27
Nothing like the rush of hunting p eople down and ki lling ‘ em !

Gamecultuur Receptie

Embed Size (px)

DESCRIPTION

20 decemberCarlijn Dirks Jettie Keus Marjolein Vorstermans Steven Kamminga

Citation preview

Page 2: Gamecultuur Receptie

“Murder simulators are not constitutionally protected speech. They’re not even

speech. They’re dangerous physical appliances that teach a kid how to kill efficiently and

to love it”

Jack Thompson

“Murder simulators are not constitutionally protected speech. They’re not even

speech. They’re dangerous physical appliances that teach a kid how to kill efficiently and

to love it”

Jack Thompson

Virtual reality has turned into murder in China after a spat

between gamers ended with a man being stabbed to death for 'stealing' a weapon that existed only in an online

role playing game.

Bron: VNUnet

Virtual reality has turned into murder in China after a spat

between gamers ended with a man being stabbed to death for 'stealing' a weapon that existed only in an online

role playing game.

Bron: VNUnet

Page 4: Gamecultuur Receptie

Wat we gaan doenWat we gaan doen

• De kritiek op videogames, met name inzake geweld

• Impact of Singular Excessive Computer Game and Television Exposure on Sleep Patterns and Memory Performance of School-aged Children

• Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis

• Leesvragen/discussie

• De kritiek op videogames, met name inzake geweld

• Impact of Singular Excessive Computer Game and Television Exposure on Sleep Patterns and Memory Performance of School-aged Children

• Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis

• Leesvragen/discussie

Page 5: Gamecultuur Receptie

De kritiek op videogames, met name inzake geweld

(Gust de Meyer )

De kritiek op videogames, met name inzake geweld

(Gust de Meyer )

• Het hoe en waarom van spelers

• Kritiek op kritiek

• Zijn negatieve effecten wel zo erg als wordt beweerd?

• Het hoe en waarom van spelers

• Kritiek op kritiek

• Zijn negatieve effecten wel zo erg als wordt beweerd?

Page 6: Gamecultuur Receptie

Bekendste kritiek op games: games…

Bekendste kritiek op games: games…

• …zouden vaak leiden tot agressief gedrag;

• …zouden verslavend werken;• …zouden seksistisch of politiek

incorrect gedrag stimuleren;• …zouden individualisme

bevorderen;• …zouden zowel een geestelijke

als een lichamelijke ondermijning zijn van de gezondheid van de jeugd.

• …zouden vaak leiden tot agressief gedrag;

• …zouden verslavend werken;• …zouden seksistisch of politiek

incorrect gedrag stimuleren;• …zouden individualisme

bevorderen;• …zouden zowel een geestelijke

als een lichamelijke ondermijning zijn van de gezondheid van de jeugd.

Page 7: Gamecultuur Receptie

Videospellen zijn verslavend.Videospellen

zijn verslavend.“Dat [verslavingselement] maakt integraal deel

uit van de kracht van het spel. Maar ook weer niet zo verslavend dat videogames spelen pathologische afmetingen zou gaan aannemen. Een videospel moet verslavend zijn in die zin dat de

gameplay als zo plezierig

wordt ervaren dat ze

uitnodigt tot verder

spelen, opnieuw spelen

of het spel uitspelen.”

“Dat [verslavingselement] maakt integraal deel uit van de kracht van het spel. Maar ook weer niet zo verslavend dat videogames spelen pathologische afmetingen zou gaan aannemen. Een videospel moet verslavend zijn in die zin dat de

gameplay als zo plezierig

wordt ervaren dat ze

uitnodigt tot verder

spelen, opnieuw spelen

of het spel uitspelen.”

Page 8: Gamecultuur Receptie

(Pac-Man: gewelddadig?) (Pac-Man: gewelddadig?)

(Death Race, 1976) (Death Race, 1976)

(Barbarian, 1987) (Barbarian, 1987)

Page 9: Gamecultuur Receptie

GeweldproblematiekGeweldproblematiek

• Hype rond geweldproblematiek wordt door de media aangedikt

• Brede opvatting van agressie Pac-Man

• Meerderheid van games is onproblematisch

• Controversiële games krijgen overdreven aandacht in de media “hierdoor [zijn] alle videospellen des duivels (…) en wordt het spelen zelf in een kwaad daglicht gesteld”

• Begintijdperk Death Race en Barbarian

• Controversiële videogames

• Hype rond geweldproblematiek wordt door de media aangedikt

• Brede opvatting van agressie Pac-Man

• Meerderheid van games is onproblematisch

• Controversiële games krijgen overdreven aandacht in de media “hierdoor [zijn] alle videospellen des duivels (…) en wordt het spelen zelf in een kwaad daglicht gesteld”

• Begintijdperk Death Race en Barbarian

• Controversiële videogames

Page 10: Gamecultuur Receptie

Onderscheid verschillende soorten geweld

Onderscheid verschillende soorten geweld

• ritueel geweld Terminator• symbolisch geweld Schindler’s

List

• ritueel geweld Terminator• symbolisch geweld Schindler’s

List

Page 11: Gamecultuur Receptie

Spellen zijn spellen Spellen zijn spellen

• Geen enkel verband met de realiteit• Compleet fictieve wereld• Geen transfer mogelijk• Geheel eigen wereld met eigen wetten

“De consequenties van spelersacties kunnen dan ook geen morele inhoud hebben: niemand wordt gedood, er is niets om te doden. In videospellen bestaat geen berouw. Men speelt niet om te doden, maar enkel om te winnen.”

• Geen enkel verband met de realiteit• Compleet fictieve wereld• Geen transfer mogelijk• Geheel eigen wereld met eigen wetten

“De consequenties van spelersacties kunnen dan ook geen morele inhoud hebben: niemand wordt gedood, er is niets om te doden. In videospellen bestaat geen berouw. Men speelt niet om te doden, maar enkel om te winnen.”

Page 12: Gamecultuur Receptie

Censuur?Censuur?

• Voor kleine kinderen: ja• Voor oudere kinderen: nee• Ratingsysteem: 7-

(meekijken gewenst)• 7+• 12+• 16+• Uitvoering: moeilijk

• Voor kleine kinderen: ja• Voor oudere kinderen: nee• Ratingsysteem: 7-

(meekijken gewenst)• 7+• 12+• 16+• Uitvoering: moeilijk

Page 13: Gamecultuur Receptie

Positieve effecten:Positieve effecten:

• ‘leken’ (Digital Immigrants) bekend maken met informatiemaatschappij

• ‘power’ (zelfvertrouwen, zelfimago)

• fantasiewereld ‘escape’

• ‘leken’ (Digital Immigrants) bekend maken met informatiemaatschappij

• ‘power’ (zelfvertrouwen, zelfimago)

• fantasiewereld ‘escape’

Page 14: Gamecultuur Receptie

Impact of Singular Excessive Computer Game and Television Exposure on Sleep

Patterns and Memory Performance of School-aged Children

(Markus Dworak, DiplSportwiss, Thomas Schierl, Thomas Bruns, Heiko Klaus Strüder)

Impact of Singular Excessive Computer Game and Television Exposure on Sleep

Patterns and Memory Performance of School-aged Children

(Markus Dworak, DiplSportwiss, Thomas Schierl, Thomas Bruns, Heiko Klaus Strüder)

Page 15: Gamecultuur Receptie

OnderzoekOnderzoek

• 10 jongens 12-14 jaar oud

• 3x onderzoeksdagen 1 week tussentijd

• 60 minuten per dag gamen (NFS Most Wanted)

• Verbale geheugentest

• Sleep Data Recorder

• 10 jongens 12-14 jaar oud

• 3x onderzoeksdagen 1 week tussentijd

• 60 minuten per dag gamen (NFS Most Wanted)

• Verbale geheugentest

• Sleep Data Recorder

Page 16: Gamecultuur Receptie

ResultatenResultaten

• Een significante afname van de prestatie van het verbale geheugen

• Afname slowwave-sleep

• Een significante afname van de prestatie van het verbale geheugen

• Afname slowwave-sleep

Page 17: Gamecultuur Receptie

Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits

of Textual Analysis(Helen W. Kennedy)

Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits

of Textual Analysis(Helen W. Kennedy)

• Gender receptie

• De representatie van Lara Croft in de game

• De relatie tussen de gamer en het spelen van/met Lara Croft

• Gender receptie

• De representatie van Lara Croft in de game

• De relatie tussen de gamer en het spelen van/met Lara Croft

Page 18: Gamecultuur Receptie

Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits

of Textual Analysis

Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits

of Textual Analysis

Page 19: Gamecultuur Receptie

“She [Lara Croft] is a positive role model for young girls or just that perfect combination of eye and thumb candy for the boys.”

“She [Lara Croft] is a positive role model for young girls or just that perfect combination of eye and thumb candy for the boys.”

Page 20: Gamecultuur Receptie

“ [..] generation of young girls who grow up even more dissatisfied with their own bodies and who are willing to make more and more drastic interventions in order to recraft their bodies in line with these impossible images, there is a sad irony in the idea that real women are more and more likely to use technology in order to become more like virtual women who fundamentally are just technology.”

“ [..] generation of young girls who grow up even more dissatisfied with their own bodies and who are willing to make more and more drastic interventions in order to recraft their bodies in line with these impossible images, there is a sad irony in the idea that real women are more and more likely to use technology in order to become more like virtual women who fundamentally are just technology.”

Page 21: Gamecultuur Receptie

• Goede marketing

• Lara in een typisch mannelijke omgeving

• Het verhaal laat ruimte over voor haar geaardheid

• Goede marketing

• Lara in een typisch mannelijke omgeving

• Het verhaal laat ruimte over voor haar geaardheid

Page 22: Gamecultuur Receptie

“The female body operates as an eroticized object of the male gaze and the fetishistic and scopophillic pleasures which this provides for the male viewer.”

“ [..]‘active’ or ‘strong’ female characters signify a potential threat to the masculine order.”

“The female body operates as an eroticized object of the male gaze and the fetishistic and scopophillic pleasures which this provides for the male viewer.”

“ [..]‘active’ or ‘strong’ female characters signify a potential threat to the masculine order.”

Page 23: Gamecultuur Receptie

• “In the game it is the player who determines the actions, so the involvement is potentially that much greater than with other media forms – "the computer "functions as a projection of certain parts of the mind ... producing the uncanny effect of the computer as a second self" (Sofia 1999).

• “It affords users the narcissistic satisfaction of relating to a technological second self," in this case a female second self (Sofia 1999).

• “In the game it is the player who determines the actions, so the involvement is potentially that much greater than with other media forms – "the computer "functions as a projection of certain parts of the mind ... producing the uncanny effect of the computer as a second self" (Sofia 1999).

• “It affords users the narcissistic satisfaction of relating to a technological second self," in this case a female second self (Sofia 1999).

Page 24: Gamecultuur Receptie

• “She [Lara Croft] is a female body in male drag – a performance of masculinity that undermines its reliance upon a real male body and highlights the instability of masculinity as an identity.”

• “Lara could be considered a female drag performer in that the bodily signifiers of femininity are grossly exaggerated to the extent where they threaten to collapse.”

• “She [Lara Croft] is a female body in male drag – a performance of masculinity that undermines its reliance upon a real male body and highlights the instability of masculinity as an identity.”

• “Lara could be considered a female drag performer in that the bodily signifiers of femininity are grossly exaggerated to the extent where they threaten to collapse.”

Page 25: Gamecultuur Receptie

Leesvragen/DiscussieLeesvragen/Discussie

• Prensky, M. “Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning”

• Gunter, B. “Psychological Effects of Video Games”

• Goldstein, J. “Violent Video Games”

• Prensky, M. “Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning”

• Gunter, B. “Psychological Effects of Video Games”

• Goldstein, J. “Violent Video Games”

Page 26: Gamecultuur Receptie

• Wat voor educatieve games zou je op het vlak van jouw opleiding kunnen bedenken? (N.a.v. de leesvraag van Matthijs Dijkstra)

• Kan educatie d.m.v. games de student wel bijhouden? (N.a.v. de leesvraag van Marije van Eck)

• Wat voor educatieve games zou je op het vlak van jouw opleiding kunnen bedenken? (N.a.v. de leesvraag van Matthijs Dijkstra)

• Kan educatie d.m.v. games de student wel bijhouden? (N.a.v. de leesvraag van Marije van Eck)

Page 27: Gamecultuur Receptie

• Doordat men in de virtuele wereld omgaat met geweld, is dan de behoefte om geweld te uiten niet veel minder in de ‘echte’ wereld? (Leesvraag van Niels Krommenhoek)

• Elke vorm van media heeft positieve en negatieve effecten. Film en tv tonen ook geweld. Is het niet zo dat het medium games nog in de kinderschoenen staat, zodat het lastig is om gegronde uitspraken te doen? (Leesvraag van Virender Bainthsah)

• Doordat men in de virtuele wereld omgaat met geweld, is dan de behoefte om geweld te uiten niet veel minder in de ‘echte’ wereld? (Leesvraag van Niels Krommenhoek)

• Elke vorm van media heeft positieve en negatieve effecten. Film en tv tonen ook geweld. Is het niet zo dat het medium games nog in de kinderschoenen staat, zodat het lastig is om gegronde uitspraken te doen? (Leesvraag van Virender Bainthsah)