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プラグマティック・ペルソナ 2011年11月11日(金)第5回 POStudy @fullvirtue 1 Copyright © POStudy (プロダクトオーナーシップ勉強会). All rights reserved.

『プラグマティック・ペルソナ』第5回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

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Page 1: 『プラグマティック・ペルソナ』第5回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

プラグマティック・ペルソナ

2011年11月11日(金)第5回 POStudy

@fullvirtue

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POStudyのご紹介(1/3)

POStudy(プロダクトオーナーシップ勉強会)とは(1/1)

日本のITサービス業界において「プロダクトマネジメント」と いう分野が欠落していると言われています。そんな中で、 いかに「プロダクトオーナーシップ」を発揮していくかについて、 普段の生活や仕事を通して自己成長を重ねていく為のヒントを 提供していきます。

– 【オフライン】

» 東京・沖縄を中心にワークショップ形式の勉強会を通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」をすることで 互いに有益な場を作っていきます。

– 【オンライン】

» ワークショップを中心とした動画・静止画コンテンツを 配信していきます。

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POStudyのご紹介(2/3)

POStudyの情報を得るには(1/1)

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Question Answer / URL

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POStudy用のDoorKeeperへメンバー登録してください! 次回以降の告知やお知らせがメールで届きます。 http://postudy.doorkeeper.jp/

過去の資料を閲覧したり、 参加レポートを参照したい ときは?

以下のPOStudy公式サイトにて過去の資料や今後の予定等を公開しています。 https://sites.google.com/site/spostudy/

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POStudyのご紹介(3/3)

過去に実施してきたテーマ(1/1)

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実施日 テーマ 参加者

第1回 2011/09/16(金) アジャイルとスクラム 9名

第2回 2011/09/30(金) ユーザーストーリーマッピング ~前編~ 18名

第3回 2011/10/14(金) ユーザーストーリーマッピング ~後編~ 19名

第4回 2011/10/28(金) ユーザーストーリーマッピング ~再演~ 31名

第5回 2011/11/11(金) プラグマティック・ペルソナ -

第6回 2011/11/25(金) プラグマティック・ペルソナ ~再演~ -

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今日のアジェンダ(1/1)

第4回の復習

第4回各チーム振り返り結果ご紹介

ワークショップ #1

ワークショップ #2

プラグマティック・ペルソナ 解説

ワークショップ #3

ワークショップ #4

ワークショップ #5

ワークショップ #6

振り返り&ディスカッション

まとめ 5

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おことわり(1/1)

今回の資料について(1/1)

今回の資料は、以下の資料を参考にしています。 私自身のオリジナルはほとんどありませんので、 ご了承ください。

前半のプロダクトバックログの説明部分と後半の ワークショップは、@kawaguti さんがScrum Boot Campで 使用した資料を参考にさせて頂いています。

前半のユーザーストーリーの説明部分については、 @ryuzee さんの公開資料を参考にさせて頂いています。 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120

ワークショップの内容は、Jeff Pattonさんが作成した 資料および @kawaguti さんが翻訳した資料に加えて、 構成について @kawaguti さんの協力を頂きました。

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第4回の復習 いきなり本題に入る前に、前回までの復習をしましょう

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第4回で行った進め方の紹介

第4回は、第2回・第3回で実施したワークショップ#1~#6の

ユーザーストーリーの作成を、 30分間で実施しました

その後、残り30分を使って、プランニングポーカーを使いながら、

ユーザーストーリーの見積をしました

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第4回の復習(1/14)

スクラムの進め方(1/2)

• 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures

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PO SM

プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム マスター +スクラム

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第4回の復習(2/14)

ユーザーストーリーとは(1/2)

要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの

[役割]として

[結果]が欲しい

それは [理由]のためだ

[役割]として

[機能や性能]が欲しい

それは [ビジネス価値]のためだ

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第4回の復習(3/14)

ユーザーストーリーとは(2/2)

顧客との会話に役立つ

計画づくりに役立つ

無駄な詳細化から解放される

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第4回の復習(4/14)

なぜユーザーストーリーが必要なのか(1/1)

要件(機能)のスケジュールが可能なユニット

– スケジュールは他に依存していない

ユーザーがどう使うかという目線に立って表現

– 他に依存せずにスケジュール可能な特徴を実現

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第4回の復習(5/14)

Ron Jeffries の 3C / 3Cs(1/1)

Card

– ストーリーはカードに書き、 見積もりやメモ等も一緒に書く

Conversation

– ストーリーの背後にある詳細事項は POとの会話から引き出される

Confirmation

– 受け入れテストによってストーリーが 正しく実装されているか確認する

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第4回の復習(6/14)

どちらの作り方を選びますか?(1/1)

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第4回の復習(7/14)

分割の方向(1/1)

技術的レイヤー単位で分割しない

– このやり方だと、全てが揃わないと リリースできないリスクがある。

動作する機能単位で分割する

– エンドツーエンドで動作する単位で分割する。

– リリース可能な単位が小さくなる

– 早くリリースできることは ビジネス価値につながる

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第4回の復習(8/14)

ユーザーストーリーのINVEST(1/1)

INVESTとは

Independent 独立

Negotiable 交渉可能

Valuable 価値

Estimable 見積可能

Sized right (Small ) 適切な大きさ

Testable テスト可能

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第4回の復習(9/14)

PBI優先順位決定の原則(1/1)

高い価値のものから

市場投入への時間を短く

リスクを最小化

将来の無駄を避ける

– PBI:Product Backlog Item

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第4回の復習(12/14)

プランニングポーカー(1/2)

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【参考:@ryuzee – Scrum概論】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905

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第4回の復習(13/14)

プランニングポーカー(2/2)

プランニングポーカーの進め方

1. 基準となるストーリーを決めます。 (早めに着手するであろう)基本的なストーリーで、全員が内容を 想像でき、規模の小さいものを選びます。 基準のストーリーのポイントを2とします。

2. 次のストーリーを選び、その規模を相対的に考え、カードで 一斉に示します。

3. 数が食い違っている場合は、一番大きい数を出した人、 一番小さい数を出した人に理由を言ってもらい、その情報を 共有します。2に戻ります。

4. 数が一致した場合はその数で確定です。

5. 2~3回行って僅差なら、大きい数字を採用します。

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【参考:@kawaguti - 20110118 scrum 10 mins】 http://www.slideshare.net/kawaguti/20110118-scrum-10-mins

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第4回の復習(14/14)

相対的な見積もり(1/1)

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【参考:@ryuzee – Scrum概論】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/scrum-8048905

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第4回各チーム振り返り結果 ご紹介

前回の振り返り結果をご紹介します

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(1/10)

Aチーム(1/2) Keep

– 最低限の機能に絞る

– ファーストリリースを検討する際に、 足りないユーザーストーリーを アジャイルに追加したのが良かった

– ユーザーストーリーマッピングに 触れてよかった

– ワークショップ参加は楽しい

– 笑って楽しかった

– いろいろな意見に触れられて勉強になった

– 多様な意見

– 新しい人とご挨拶

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(2/10)

Aチーム(2/2) problem

– 立ち位置が混乱した

– セカンドストーリーが決まらなかった

– 見積もれなかった

– 価値の話が出てくるとわかりにくい

– 話さないと皆が何を思っているのかがわからない →前提を合わせていないから?

– 認識合わせに時間がかかった

– 言葉の認識の違いがあったなぁ

– 思ったほどスピードが出ない

– 細かい仕様に話が行ってしまう

Try

– ペルソナは初めての人も読む

– 優先順位を話し合って情報共有したい

– さらにチーム内のコミュニケーションアップを図って、効率よくストーリー作業する♪

– 笑いまくる

– 運用でカバー

– 誰をターゲットにして価値を出すか決めてからストーリーの優先順位を決めたい

– リリースの線を引きたい

– 価値の認識を合わせることを 先に行う

– 価値・優先度を考える意識をする

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(3/10)

Bチーム(1/1) Keep

– ストーリーのそぎ落とし

– 役割を分担してストーリーを 作ったのが成功した

– 納得いくまで話した(ポーカー)

– 使うカードを絞ったのが良かった(ポーカー)

– 楽しかった

problem

– doneを書く時間がなかった

– ポーカーの軸ストーリーが後半ゆらいだ

Try

– doneをきちんと裏に書こう

– 話し合うこと

– ふりかえること

– ポーカーの基本ストーリーは 小さいストーリーでやってみる

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(4/10)

Cチーム(1/2) Keep

– アーキテクチャまで掘り下げて 議論したので、見積が揃いやすかった

– 各テーブルに経験者とはじめての方が いて、スムーズでした

– スクラム経験者をまんべんなく 入れるのは良いと思いました

– スクラムの進め方がどういうものかよく分かった

– ポーカーを始めての人に 説明することで、自分も再認識

– システム化範囲を考えて、 最優先事項を導き出した

– 画面イメージがあると話しやすい

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Page 28: 『プラグマティック・ペルソナ』第5回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

第4回各チーム振り返り結果ご紹介(5/10)

Cチーム(2/2) problem

– 作らねばならないものの レギュレーションについては、もう 少し細かく説明した方がよいと思う

– 青でまとめたものをアクティビティと 呼んでしまってもよかったのでは?

– フローをみて書いたのでまとまった

– 知識が足りない

– 実際のユーザーがいないので、 不明点が仮説の積み重ねになってしまう

– 行動の洗い出しとソフトウェアで サポートするものをどう議論するか

Try

– 時間があれば予定をきめるところから

– ユーザーの規模とか決定をもっと 明確にしてあたれば良いモノを 考えられたかな

– プラグマティックペルソナを作る系の ワークもやりたい

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(6/10)

Dチーム(1/2) Keep

– 前回よりストーリーの深掘りが出来てよかった

– 人間系と機械系の切り分けが はっきりしていた 「人がやればいいでしょ」

– 各ストーリーのストーリーポイントが収束している

– 早く完成させることの目的を共有出来た

– 小さい単位にストーリーを落とすことが出来た

– 自己紹介の2週目は良かった

problem

– プロダクトオーナーなのにタスク(作業)レベルの見積になってしまった

– ストーリーが小さすぎた

– 技術面を洗い出しすぎる

– フローをちゃんと理解してなかった

– 勝手な要求をしてしまった

– 受入条件がきちんと書けなかった

– 見積の基準数字が小さいので 場合によってはブレが大きくなるかも

– どれくらい価値があるかもっと 議論してもよかった機がする

– 有効性をアピールする機能について フォーカスをしてもよかった

– 基準としたポイントが小さすぎて 1~3にすべておさまってしまった

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(7/10)

Dチーム(2/2) problem

– 見積時、幹事観点ばかりで 出資者、参加者の観点がなかった

– タイムボックスを意識してなかった ので、見積が終わらなかった

Try

– タイムボックスを意識して、各ワーク ショップを確実に完了させる

– プロダクトの題材を商用レベルのものにする

– フローとペルソナの読み合わせをしたい

– 受入条件を書く時間を取る

– 中くらいのストーリーを5ストーリーポイントくらいで基準にすべき

– どう展開出来るか考える

– 参加者がすごく多い場合のユーザーストーリーの見積をしたい

– 対象とするストーリーを絞ってでも完了基準を書くべき

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(8/10)

Eチーム(1/1) Keep

– この場に来たことそのもの

– 以前やったときの復習になった

– ユーザーストーリーに対する 認識を合わせることに気づいたこと

– 時間配分(チーム内)が良かった →余裕あった

– コンパクトなリリースに向けての 方向性が合ってたこと

problem

– ユーザーストーリーの認識が合ってなかったこと →どうやって合わせる?

– 受入条件を見てなかった

– 受入条件を短い時間で書くのが難しい

– 利用者の行動順に考えていたので後ろの方のユーザーストーリーが充実しなかった

Try

– 実際の仕事で使いたい →ヒアリングの時 →ブレストの一環として

– 継続的に復習していきたい

– 自社で勉強会! →POもメンバーも

– ストーリー出しの2週目(イテレーション)の後にやってみる

– 受入条件をきちんと書く

– ペルソナをおいてみる →よりユーザーストーリーマッピングらしく

疑問

– 実際のお客様とどうやってこの手法を使うか

– ユーザーストーリーマッピングの前後左右の知識がないので、応用方法がわからない

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(9/10)

Fチーム(1/2) Keep

– 見積でいろいろな話を聞けた

– 見積の細かい擦り合わせ

– リリース物件のイメージができた

– ストーリーに分解する前に 全体感を共有できて話がスムーズだった

– スコープを決めるのが早くできた

– プロダクトへの要求を シンプルにまとめることができた

– ワークショップの時間が長くなった

– ストーリーポイントを相対的に出すことで、 一つ一つの大きさが把握出来てよかった

– ストーリー作成に参加出来た

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第4回各チーム振り返り結果ご紹介(10/10)

Fチーム(2/2) problem

– 最後まで見積もれなかった

– 確認方法が書けなかった

– 机の線の使い方、付箋のまとめ方は、 先に共有したかった

Try

– 時間足りなかった

– 時間配分間違えた

– ストップウォッチを活用する

– (チーム内で)時間を先にアナウンスする →タイムボックスを意識する

– タイムキーパーを決める

– 時計をテーブルに置く

– タイムキープできるようにマイルストンを 設定する (ex ~分までに決める)

Try

– プロダクトの機能を固めるまえに 見積を始めてしまった

– ストーリーの内容を すりあわせたかった

– 見積前に前提条件を共有する

– 見積前にストーリーのDoneの 定義を裏書きする

– 最初にプロダクトの共有を 詳しくやっておくべき

– PJの前提の共有をする →どんなプロダクト?

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ワークショップ#1

今日仕事が終わってからこの勉強会の会場に来るまでに使った 交通手段を利用中のあなたの様子を、絵に描いて表現してください

(個人ワークショップ)

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ワークショップ#2

各チームごとに改めて自己紹介を行ってください

先ほど描いた絵も同時に見せて反応を伺ってください

(チームワークショップ)

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プラグマティック・ペルソナ 解説

Jeff Patton氏が作成したプラグマティック・ペルソナの説明資料、

および @kawaguti 氏が翻訳した日本語版を元に、

プラグマティック・ペルソナについて解説します

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ワークショップ#3

2人1組で、語り手と聞き手の役割を決めてください

語り手は、プロダクトオーナー勉強会に参加した理由を話し、 聞き手はそれをA4用紙に記載してください

終わったら、役割を交代して、同じ事を行ってください (ペアワークショップ)

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ワークショップ#4

2人1組でディスカッションしながら、プロダクトオーナー勉強会に 参加する人のタイプについて、思いつく限り列挙していってください

列挙する際は、配付資料の1ページ目右下にあるサンプルの形式で、

A4用紙1枚に1ユーザータイプを描いてください (ペアワークショップ)

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ワークショップ#5

A4用紙とペンを持ってすべてのテーブルをまわり、自分のテーブルのペルソナに足りなかった観点や、新たに気づいた観点があれば、 A4用紙に追記してください

またその時に見ていたペルソナに「★」をつけてください

(個人ワークショップ)

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ワークショップ#6

「★」を一番多く描いて貰えたペルソナを発表して頂きましょう

(全員)

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振り返り&ディスカッション

今日気づいたことをテーブルごとに共有してください

各チームでの振り返り結果を、配布したA3用紙に記載してください

次回、全チームの振り返り結果をまとめたものをご連絡します

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まとめ 今日お話したことを振り返ってみましょう

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今日お話したこと(1/1)

第4回の復習

第4回各チーム振り返り結果ご紹介

ワークショップ #1

ワークショップ #2

プラグマティック・ペルソナ 解説

ワークショップ #3

ワークショップ #4

ワークショップ #5

ワークショップ #6

振り返り&ディスカッション

まとめ 43

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ご静聴ありがとうございました。