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『ユーザーストーリーマッピング ~前編~』第2回 POStudy 〜プロダクトオーナーシップ勉強会〜

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第2回 スクラムプロダクトオーナー勉強会 ~ユーザーストーリーマッピング~

2011年09月30日(金)

@fullvirtue

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スクラムプロダクトオーナー勉強会の紹介(1/2)

スクラムプロダクトオーナー勉強会について(1/2)

勉強会の目的

「現場でスクラムを実践するためには どうすればよいか」という命題に対して、 「スクラムプロダクトオーナー」という切り口から 改善策を自己発見していく

勉強会の進め方

過去の導入事例やワークショップなどを通じて 「参加者同士で議論」を行い「情報交換」を することで互いに有益な場を作っていく

勉強会の参加対象者

スクラムに興味はあるが、まだ中身をよく知らない方

スクラムをすでに実践している方

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スクラムプロダクトオーナー勉強会の紹介(2/2)

スクラムプロダクトオーナー勉強会について(2/2)

勉強会の元ネタ

認定スクラムプロダクトオーナー研修(日本で2回目)

‒ Certified Scrum Product Owner Course(CSPO)

» 2011/07/28~2011/07/29 実施済

‒ http://scrumalliance.org/courses/20111911-certified-scrum-product-owner

スクラムギャザリング東京2011

‒ Scrum Gathering Tokyo 2011

» 2011/10/19(水)、2011/10/22(土)開催予定

‒ http://www.scrumgatheringtokyo.org/sgt2011/

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今日のアジェンダ(1/1)

第1回目の復習

プロダクトバックログ 解説

ユーザーストーリーマッピング 解説

ワークショップ#1

ワークショップ#2

ワークショップ#3

ワークショップ#4

振り返り&ディスカッション

まとめ

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おことわり(1/1)

今回の資料について

今回の資料は、以下の資料を参考にしています。 私自身のオリジナルはほとんどありませんので、 ご了承下さい。

前半のプロダクトバックログの説明部分と 後半のワークショップは、 @kawaguti さんがScrum Boot Campで 使用した資料を参考にさせて頂いています。

前半のユーザーストーリーの説明部分については、 @ryuzee さんの公開資料 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120 を参考にさせて頂いています。

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第1回目の復習 いきなり本題に入る前に、前回の復習をしましょう

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第1回目の復習(1/9)

アジャイルソフトウェア開発とは

「アジャイルソフトウェア開発宣言」の 「4つの価値」と「12の原則」に基づいた開発

‒出典:Agile Manifesto

» http://agilemanifesto.org/

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第1回目の復習(2/9)

アジャイルソフトウェア開発宣言–4つの価値(1/1)

私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して私たちは以下の価値に至った。

プロセスやツールよりも個人と対話を、

包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、

契約交渉よりも顧客との協調を、

計画に従うことよりも変化への対応を、

価値とする。すなわち、左記のことがらに 価値があることを認めながらも、 私たちは右記のことがらにより価値をおく。

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第1回目の復習(3/9)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(1/3)

アジャイル宣言の背後にある原則

私たちは以下の原則に従う

1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的に提供します。

2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても 歓迎します。変化を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げます。

3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだけ短い時間間隔でリリースします。

4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒に働かなければなりません。

9

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第1回目の復習(4/9)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(2/3)

アジャイル宣言の背後にある原則

私たちは以下の原則に従う

5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを 構成します。環境と支援を与え仕事が無事 終わるまで彼らを信頼します。

6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。

7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な 尺度です。

8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を 促進します。一定のペースを継続的に 維持できるようにしなければなりません。

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第1回目の復習(5/9)

アジャイルソフトウェア開発宣言–12の原則(3/3)

アジャイル宣言の背後にある原則

私たちは以下の原則に従う

9. 技術的卓越性と優れた設計に対する 不断の注意が機敏さを高めます。

10.シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限に すること)が本質です。

11.最良のアーキテクチャ・要求・設計は、 自己組織的なチームから生み出されます。

12.チームがもっと効率を高めることができるかを 定期的に振り返り、それに基づいて自分たちの やり方を最適に調整します。

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第1回目の復習(6/9)

アジャイルの現在(1/1)

出典:平鍋健児氏 http://www.publickey1.jp/blog/10/post_121.html

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第1回目の復習(7/9)

スクラムにおける役割(1/1)

13

• プロダクトの機能と特徴を定義し、リリースの内容と日付を決める

• プロダクト収益性または投資収益率の責任者

• 機能の市場価値をもとに機能の順付けをする

• スプリントごとに仕様や優先順位を変える権利がある

• 作業結果を許可または却下する

プロダクトオーナー

• チームの機能と効率を支援または保証する

• 作業者の協力を支援し、それを妨害するものに対処する

• チームを外部妨害から守る

• プロセス通りの作業を保証し、デイリースクラム、スプリント末の

レビューとプラニングを設定する

スクラム マスター

• 多数目的に対応

• 3人から9人まで

• スプリントゴールを選択し、目標となる結果を定義する

• プロジェクト規則内であれば目標達成するには何してもよい

• 作業とチーム自身の整理と制御をする

• 作業を結果をプロダクトオーナーの為にでもする

チーム

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第1回目の復習(8/9)

スクラムの進め方(1/2)

» 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE ▹ http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures

14

PO SM

プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム

+スクラムマスター

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第1回目の復習(9/9)

スクラムの進め方(2/2)

» 出典:MOUNTAIN GOAT SOFTWARE + Powerd by @nawoto @yattom

▹ http://www.mountaingoatsoftware.com/scrum/figures 15

PO SM

プロダクトオーナー スクラムフィーチャーチーム

+スクラムマスター

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プロダクトバックログ 解説

前回やったプロダクトバックログについて、

もう少し踏み込んで説明していきます

16

【参考:@kawaguti Scrum Boot Camp資料】

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プロダクトバックログ 解説(1/16)

プロダクトバックログ(1/2)

17

# 概要 デモ方法 優先 SP

21 管理者画面を利用出来る トップ画面から「管理者」ボタンで

画面に遷移 700 3

25 管理者として

ログインできるようになる

管理者権限を持つIDだけに「管理者」ボタンを表示するところを見せる

640 5

27 セッションは15分間維持

されるが、その後は破棄

操作終了後15分待ってから操作を行う(その間は、他のデモを見せる)

500 2

24 管理画面は50件ごとに

ページを分けて表示

管理画面を表示する。

次ページを選択して

最終ページまで見せる

490 2

29 タイトルを文字列検索で

探すことが出来る

トップ画面の検索窓に入力し、

検索結果画面へ。

~項目をクリックして

470 3

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プロダクトバックログ 解説(2/16)

プロダクトバックログ(2/2)

18

# 概要 デモ方法 優先 SP

21 管理者画面を利用出来る トップ画面から「管理者」ボタンで

画面に遷移 700 3

25 管理者として

ログインできるようになる

管理者権限を持つIDだけに「管理者」ボタンを表示するところを見せる

640 5

27 セッションは15分間維持

されるが、その後は破棄

操作終了後15分待ってから操作を行う(その間は、他のデモを見せる)

500 2

24 管理画面は50件ごとに

ページを分けて表示

管理画面を表示する。

次ページを選択して

最終ページまで見せる

490 2

29 タイトルを文字列検索で

探すことが出来る

トップ画面の検索窓に入力し、

検索結果画面へ。

~項目をクリックして

470 3

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プロダクトバックログ 解説(3/16)

スプリント計画(1/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

19

2

1

3

5

1

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プロダクトバックログ 解説(4/16)

スプリント計画(2/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

プロダクトバックログ

= 優先順位順に積まれた 提供項目のリスト

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2

1

3

5

1

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プロダクトバックログ 解説(5/16)

スプリント計画(3/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

21

2

1

3

5

1

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プロダクトバックログ 解説(6/16)

スプリント計画(4/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

ベロシティ=6

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2

1

3

5

1

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プロダクトバックログ 解説(7/16)

スプリント計画(5/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

ベロシティ=6

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2

1

3

5

1

2

1

3

当スプリント で着手

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プロダクトバックログ 解説(8/16)

スプリント計画(6/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

ベロシティ=6

24

2

1

3

5

1

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プロダクトバックログ 解説(9/16)

スプリント計画(7/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

ベロシティ=8

25

2

1

3

5

1

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プロダクトバックログ 解説(10/16)

スプリント計画(8/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

ベロシティ=8

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2

1

3

5

1

6

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プロダクトバックログ 解説(11/16)

スプリント計画(9/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

27

2

1

3

5

1

6

2

1

3

1

5

7

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プロダクトバックログ 解説(12/16)

スプリント計画(10/10)

スプリント計画第1部では、 チームの到達範囲を予測

28

2

1

3

5

1

6

2

1

3

1

5

7

2

1

3

2

3

1

8

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プロダクトバックログ 解説(13/16)

タスクボード(1/2)

29

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プロダクトバックログ 解説(14/16)

タスクボード(2/2)

30

#172

リリース作業 3/22 18:00

#195

障害調査 IE6で表示が 崩れる

#193

件名からの 絞り込み表示 ができる

1

2 3

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プロダクトバックログ 解説(15/16)

バーンダウンチャート(1/2)

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プロダクトバックログ 解説(16/16)

バーンダウンチャート(2/2)

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ユーザーストーリーマッピング 解説

ユーザーストーリーについて説明していきます

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【参考:@ryuzee ユーザーストーリーとは?】 http://www.slideshare.net/Ryuzee/ss-8332120

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ユーザーストーリーマッピング解説(1/15)

ユーザーストーリーとは(1/2)

要求仕様を自然言語で簡潔に記述したもの

[役割]として

[結果]が欲しい

それは [理由]のためだ

[役割]として

[機能や性能]が欲しい

それは [ビジネス価値]のためだ

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ユーザーストーリーマッピング解説(2/15)

ユーザーストーリーとは(2/2)

顧客との会話に役立つ

計画づくりに役立つ

無駄な詳細化から解放される

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ユーザーストーリーマッピング解説(3/15)

なぜユーザーストーリーが必要なのか(1/1)

要件(機能)のスケジュールが可能なユニット

‒スケジュールは他に依存していない

ユーザーがどう使うかという目線に立って表現

‒他に依存せずにスケジュール可能な特徴を実現

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ユーザーストーリーマッピング解説(4/15)

Ron Jeffries の 3C / 3Cs(1/1)

Card

‒ストーリーはカードに書き、 見積もりやメモ等も一緒に書く

Conversation

‒ストーリーの背後にある詳細事項は POとの会話から引き出される

Confirmation

‒受け入れテストによってストーリーが 正しく実装されているか確認する

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ユーザーストーリーマッピング解説(5/15)

どちらの作り方を選びますか?(1/1)

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ユーザーストーリーマッピング解説(6/15)

分割の方向(1/1)

技術的レイヤー単位で分割しない

‒このやり方だと、全てが揃わないと リリースできないリスクがある。

動作する機能単位で分割する

‒エンドツーエンドで動作する単位で分割する。

‒リリース可能な単位が小さくなる

‒早くリリースできることは ビジネス価値につながる

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ユーザーストーリーマッピング解説(7/15)

ユーザーストーリーのINVEST(1/7)

INVESTとは

Independent 独立

Negotiable 交渉可能

Valuable 価値

Estimable 見積可能

Sized right (Small ) 適切な大きさ

Testable テスト可能

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ユーザーストーリーマッピング解説(8/15)

ユーザーストーリーのINVEST(2/7)

Independent

互いに独立していること

依存関係や前後関係はなるべく排除

依存関係が高いと見積が難しくなる

41

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ユーザーストーリーマッピング解説(9/15)

ユーザーストーリーのINVEST(3/7)

Negotiable

交渉可能

会話のための道具

一度決めたことが絶対なわけではない

42

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ユーザーストーリーマッピング解説(10/15)

ユーザーストーリーのINVEST(4/7)

Valuable

価値がある

‒ステークホルダーにとって

‒ビジネスにとって

‒チームにとって

43

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ユーザーストーリーマッピング解説(11/15)

ユーザーストーリーのINVEST(5/7)

Estimable

見積可能

見積できるくらいのストーリー粒度

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ユーザーストーリーマッピング解説(12/15)

ユーザーストーリーのINVEST(6/7)

Sized Right

適切な大きさ

十分にストーリーが分割されている

45

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ユーザーストーリーマッピング解説(13/15)

ユーザーストーリーのINVEST(7/7)

Testable

テスト可能

受入テストを記述できる

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ユーザーストーリーマッピング解説(14/15)

ユーザーストーリー作成時の大切なこと(1/1)

システムの利用者に焦点をあてる

ストーリーの記述では、 ユーザーロールを意識する

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ユーザーストーリーマッピング解説(15/15)

PBI優先順位決定の原則(1/1)

高い価値のものから

市場投入への時間を短く

リスクを最小化

将来の無駄を避ける

‒ PBI:Product Backlog Item

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ワークショップ#1

ワークショップの題材を確認した後、

ユーザーストーリーをストーリーカードに書き出して下さい

(個人ワークショップ)

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ワークショップ#2

個人で作成したストーリーカードを

チームで共有し、まとめて下さい

(チームワークショップ)

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ワークショップ#3

チームでまとめたストーリーカードを元に

最低限のリリース目標を設定して下さい

(チームワークショップ)

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ワークショップ#4 ※今回時間切れだったので、次回続きをやります

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振り返り&ディスカッション

今日気づいたことをテーブルごとに共有して下さい

各チームでの気づきを配布した用紙に記載して下さい

後ほど全チームの気づきをまとめたものをご連絡します

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まとめ 今日お話したことを振り返ってみましょう

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今日お話したこと(1/1)

第1回目の復習

プロダクトバックログ 解説

ユーザーストーリーマッピング 解説

ワークショップ#1

ワークショップ#2

ワークショップ#3

ワークショップ#4

振り返り&ディスカッション

まとめ

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ご静聴ありがとうございました。