14
Spill og simulator som læringsmetode ”Markedssimulatoren” Olav Reitan Sandefjord vgs.

Presentasjon Ung 3.0

  • Upload
    olavr

  • View
    381

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Presentasjon Ung 3.0

Spill og simulator som læringsmetode ”Markedssimulatoren”

Olav Reitan Sandefjord vgs.

Page 2: Presentasjon Ung 3.0

Bruk av spill og simulatorer som læringsmetode v/Olav Reitan, Sandefjord vgs.

Simulatoren vil skape samarbeidslæring, aktivisere ulike læringsstiler og skape større variasjon i undervisningen.

Simulatoren vil gi rom for elevens spilleglede og konkurranseiver i læringsprosessen.

Med utgangspunkt i ”Markedssimulatoren” vil vi vise hvordan et fagtilpasset spill kan skape bedre motivasjon og forståelse i opplæringen

Page 3: Presentasjon Ung 3.0

Hvorfor 1

• Integrere den faglige opplæringen med en simulator

• Større fokus på reell kompetanse gjennom nye undervisnings- og læringsformer

• Aktivisere ulike læringsstiler og skape større variasjon i opplæringstiden

Page 4: Presentasjon Ung 3.0

Hvorfor - 2

• Gi forståelse av fagområdet gjennom bruk av en fagtilpasset digital simulator (Learning by doing)

• Skape mulighet for samarbeidslæring mellom skoler gjennom digitale opplæringsarenaer

• Skape rom for elevens spilleglede og konkurranseiver i læringsprosessen.

Page 5: Presentasjon Ung 3.0

• Simulatoren kan ha en sentral rolle i å organisere elevenes læringsprosesser og faglige aktiviteter.

• Gjennom simulatoren får elevene utføre faget i praksis uten noen form for økonomisk risiko. (Jf. Fly- og skipssimulatorer.)

Hvorfor - 3

Page 6: Presentasjon Ung 3.0

• Simulatoren vil ha i seg læringsmetoder som skaper større variasjon og knytter elevaktiviteten bedre til virkeligheten enn ved tradisjonell undervisning og med tradisjonelle lærebøker

Hvorfor - 4

Page 7: Presentasjon Ung 3.0

• Læremidlet vil ta utgangspunkt i at elevene har ulike læringsstiler.

• Simulatoren utformes slik at den stimulerer samarbeidsevne, analytiske evner og deres strategiske og taktiske beslutningsevne.

• Simulatoren vil elevene gi umiddelbar respons på sine valg, innenfor en opplæringskontekst som vil virke virkelighetsnær og motiverende.

Pedagogiske prinsipper

Page 8: Presentasjon Ung 3.0

Å kjenne sin egen læringsstil gjør at elevene får erfare sine sterke læringssider som igjen er viktig for å tilegne seg læringsstrategier som letter og bedrer innlæringen.

Dette kan gi økt selvtillit, høyere motivasjon og bedre resultater som resulterer i en positiv læringsspiral.

Læringstiler Tilpasset opplæring

Page 9: Presentasjon Ung 3.0

Nye digitale læremidler for - Service og samferdsel VG1

Vestfold Fylkeskommune

Page 10: Presentasjon Ung 3.0

SIMULATOR som læringsmetode:

Utføre faget i praksis uten noen form for økonomisk risiko

Aktivisere ulike læringsstiler og skaper større variasjon

Gi forståelse av markedet gjennom bruk av en fagtilpasset simulator

Trener seg i bruk av digitale verktøy

Page 11: Presentasjon Ung 3.0

Det digitale læremiddelet

EGGET med 3-delt læringsinnhold:

SIMULATOR

KUNNSKAP

VERKTØY

Page 12: Presentasjon Ung 3.0

SIMULATORKontroll - Revisor

Reservasjon, LogistikkBestillingsprogram

MarkedsplassenAnnonseprogram

Nettbank

KundeKunde

KundeKunde

KundeKunde

KundeKunde

Firma

Firma

Firma

Firma

Firma

PengestrømTjenester Varestrøm

PLOMMEN I EGGET

Page 13: Presentasjon Ung 3.0

Firmaer

Kontroll - Revisor

Nettbank

Kunder

SIMULATOR

KUNNSKAPVERKTØY

Page 14: Presentasjon Ung 3.0

Mål:

Prosjektsøknad fra Vestfold Fylkeskommune:

Nye digitale læremidler for - Service og samferdsel VG1

Å utvikle, etablere, drive og vedlikeholde et komplett digitalt læremiddel for Programfagene i Service og samferdsel VG1.

Det vil bli lagt vekt på nye innovative læringsmetoder, lett oppskalerbar infrastruktur, og å gi impulser til å ta i bruk IKT-verktøy knyttet til i fagområdet.

Skolene kan tilpasse læremidlet til elevenes behov og elevenes læringsstiler, tempo og nivå.

Læremidlet blir en kombinasjon av egenutvikling og innkjøpte læringsressurser. Egenutviklingen knyttes først og fremst til den unike simulatormodulen for fagområde, mens kunnskaps- og verktøymodulene er i større grad frikjøpte ressurser av eksterne leverandører