21
Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen kysymyksiä Olli Sotamaa 4. Luento | 8.4.09

Pelin Henki: Luento 4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Pelin Henki: Luento 4

Pelin henki: kulttuurisen pelitutkimuksen

kysymyksiäOlli Sotamaa

4. Luento | 8.4.09

Page 2: Pelin Henki: Luento 4

Aikataulu

• pelinhenki.wordpress.com• 18.3.09 Johdanto• 25.3.09 Mitä on pelikulttuuri?• 1.4.09 Pelien poetiikka• 8.4.09 Pelaamisen hermeneutiikka• 15.4.09 Pelaajien etnografia• 22.4.09 Pelit ja yhteiskunta• 29.4.09 Pelit kulttuuriteollisuutena• 6.5.09 Vierailuluento• 13.5.09 Vierailuluento

Page 3: Pelin Henki: Luento 4

Pelaaminen

• Pelaamisen näkökulma korostaa pelejä aktiviteettina

• Tutkimuskohteena usein 1) pelaajien ja pelin välinen sekä 2) pelaajien välinen vuorovaikutus

• ”playing a game” vs. ”gaming”• Pelaamisen tarkastelu nostaa esiin esim.

eron pelin formaalien sääntöjen ja pelaajien soveltamien sääntöjen välillä

Page 4: Pelin Henki: Luento 4

Hermeneutiikka

• Yleisellä tasolla hermeneutiikka viittaa tekstien tulkintaa koskevaan teoriaan

• Lehtonen (2000): Siinä missä tekstien poetiikka tutkii tekstin sisältämiä merkityspotentiaaleja, kontekstien hermeneutiikka kysyy, mitkä potentiaaliset merkitykset aktualisoituvat tietyissä konteksteissa

• Pelien yhteydessä voidaan ajatella, että hermeneuttinen näkökulma tuo esiin niitä tapoja, joilla peleille tyypillisen merkityksenannon (ludosis) prosessi tapahtuu

Page 5: Pelin Henki: Luento 4

Pelien käyttäjäfunktiot

• Aarseth (1997): tekstien erilaiset käyttäjäfunktiot– Tulkinnallinen funktio: tyypillinen useimmille

mediateksteille, pelit edellyttävät muitakin käyttäjäfunktioita

– Eksploratiivinen funktio: reittien valinta, pelimaailman tutkiminen

– Konfiguratiivinen funktio: tekstien koostamiseen osallistuminen, uuden pelisisällön luominen

Page 6: Pelin Henki: Luento 4

Pelaaja pelattuna

• Samalla kun pelaaja pelaa peliä, myös pelaaja asettuu ”pelattavaksi”

• ”A game is a machine that can get into action only if the players consent to become puppets for a time [.]” (Mcluhan, Understanding Media)

• ”…all playing is a being-played. The attraction of a game, the fascination it exerts, consists precisely in the fact that the game masters the players.” (Gadamer, Truth and Methdod)

Page 7: Pelin Henki: Luento 4

Pelaajan alisteisuus pelille

• Aarseth (2007): Suostumalla pelaamaan pelaaja alistuu pelin säännöille ja rakenteille– Sääntöjen määrittämälle systeemille alisteinen

ihminen ei ole enää täysin vapaa omavaltainen subjekti

• Muistuttaa ’subjekti’-termin kahtalaisesta merkityksestä ja sen althusserilaisesta tulkinnasta samanaikaisesti sekä toimijana että ideologialle alisteisena

Page 8: Pelin Henki: Luento 4

Pelikokemus

• Yhtäältä kokoelma pelaajan henkilökohtaisia tuntemuksia ja muistoja, toisaalta käyttökokemusta (user experience) voidaan pyrkiä määrätietoisesti suunnittelemaan

• Sidoksissa niin pelin kuin pelaajan ominaisuuksiin

• Määräytyy osin mm. pelimekaniikan, pelin teeman, genren, vaikeustason tai kontrolliskeeman mukaan

• Myös pelaajan kokemus, kompetenssit ja ”pelilukutaito” vaikuttavat rakentuvaan kokemukseen

Page 9: Pelin Henki: Luento 4

Pelikokemuksen erityisyys

• Kognitiivisesta näkökulmasta ”perinteinen” audiovisuaalinen aineisto aktivoi lähinnä näkö- ja kuuloaistia

• Digitaalisten pelien kohdalla kognitio toimii tietyiltä osin samankaltaisesti, mutta samalla pelit edellyttävät sensomotorista palautetta– Pelit aktivoivat siis konkreettisesti myös

lihaksia (kontrolliskeeman edellytysten mukaisesti)

Page 10: Pelin Henki: Luento 4

’Gameplay’

• Pelaajat ja pelijournalismi viittaavat miellyttäviin pelikokemuksiin usein sellaisin määrein kuin ”hyvä pelattavuus” tai ”hyvä gameplay”

• ’gameplay’ viittaa peleille tyypilliseen vuorovaikutukseen formaalien elementtien ja inhimillisten pelaajien välillä

• Björk & Holopainen (2004): “pelaajan pelisysteemiin ja muihin pelaajiin kohdistuvat vuorovaikutusmuodot”

Page 11: Pelin Henki: Luento 4

Pelattavuus

• Pelattavuus (playability) on puolestaan laadullinen termi, jonka alaisuudessa on pyritty määrittämään ja arvioimaan pelien tai muiden tuotteiden ’gameplay’

• Järvinen et al. (2003): pelattavuuden neljä komponenttia:

1) Funktionaalinen pelattavuus

2) Rakenteellinen pelattavuus

3) Audiovisuaalinen pelattavuus

4) Sosiaalinen pelattavuus

Page 12: Pelin Henki: Luento 4

Pelikokemuksen SCI-malli

• Ermi & Mäyrä (2005): immersion kannalta relevantit komponentit voidaan jakaa kolmeen ryhmään: aisteihin, haasteisiin ja eläytymiseen perustuvat

Page 13: Pelin Henki: Luento 4

Ermi & Mäyrä (kuvio)

Ermi & Mäyrä 2005

Page 14: Pelin Henki: Luento 4

Missä kokemus alkaa ja loppuu?

• Björk & Holopainen (2004) tekevät eron pelitapauksen ja pelisession välille

• Usein peliä edeltävillä tai pelin jälkeisillä toimilla voi olla suuri merkitys pelikokemukselle

• Pelin valmistelu: vaikeusasteen määrittely, hahmon luominen jne.

• Jälkipeli: ”high score”-lista, tilastojen tarkastelu, kerskailu jne.

Page 15: Pelin Henki: Luento 4

Kultiman kuvio

Kultima 2009

Page 16: Pelin Henki: Luento 4

Peligenret• Genrejärjestelmä yksi tapa jaotella ja kommunikoida

erilaisia kokemuksia• Altman (1999): genrejen käyttötarkoitukset (soveltuvat

myös peligenreihin)1) Tuotantokaava, tunnistettu resepti2) Markkinointitarkoituksissa toimiva tunniste3) Sopimus genrepelin ja sen pelaajan välillä4) Useampia pelejä yhdistävä yhteinen rakenne

• Peligenret toimivat laajempien peliteknologiaan perustuvien kategorisointien alaisuudessa

• Kirjallisuuden tai elokuvan tapaan eräitä ”protogenrejä” sekä useita alalajeja ja hybridejä

Page 17: Pelin Henki: Luento 4

Genrejaon moninaisuus

• Wolf (2001) ei tyydy populaareihin jaotteluihin, vaan erittelee kaikkiaan 42 toisistaan eroavaa peligenreä

• Meyers (2003) korostaa, että peligenret ovat erityisen kehityksen tuottama konstruktio ja sitä kautta myös alttiita muuttumaan

• Apperley (2006): Nykyiset genret perustuvat pintapuoliseen esteettiseen jaotteluun, eivät niinkään erilaisten pelillisten vuorovaikutusmuotojen analyysiin

Page 18: Pelin Henki: Luento 4

Lazarro (2004): miksi pelataan?

Page 19: Pelin Henki: Luento 4

Pelaamisen motivaatiot

• Salen & Zimmerman (2004): peruspelaaja, omistautunut pelaaja, epäurheilijamainen pelaaja, huijari, ilonpilaaja (määritys suhteessa sääntöihin)

• Bartlen pelaajakategoriat (1996): suorittaja (achiever), tutkimusmatkailija (explorer), tappaja (killer), seurustelija (socializer)

• Yee (2005): pelaajamotivaatiot:

Page 20: Pelin Henki: Luento 4

Lopuksi: Hermeneuttinen kehä

• Kaiken ymmärtämisen taustalla on esiymmärrys, joka päivittyy tulkinnan muotoutumisen myötä

• Tekstien tulkinnassa hermeneuttinen kehä viittaa kokonaisuuden ja sen osien dialektiikkaan: kokonaisuus määrittää osien ymmärtämistä, mutta samalla osat syventävät kokonaisuuden tulkintaa

• Myös pelikokemusta (ja pelaamisen tutkimusta) voidaan tarkastella tämän osien ja kokonaisuuden dialektiikan kautta

Page 21: Pelin Henki: Luento 4

Kirjallisuus• Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns

Hopkins University Press.• Aarseth, E. (2007). I Fought the Law: Transgressive Play and The Implied Player. In

A. Baba (Ed.), Situated Play: Proceedings of the Third International Conference of DiGRA (pp. 130-133). Tokyo, Japan: University of Tokyo.

• Bartle, R. (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm

• Björk, S. & Holopainen, J. (2004): Patterns in Game Design. Boston, USA : Charles River Media.

• Ermi, L and Mäyrä, F (2005). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion.

• Järvinen, Aki, Satu Heliö & Frans Mäyrä (2002) Communication and Community in Digital Entertainment Services.

• Lazarro, N. (2004) Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story.• Myers, D. (2003). The Nature of Computer Games: Play as Semiosis. Peter Lang. • Wolf, M. J. P. (2001). The Medium of the Video Game. University of Texas Press.• Yee, N. (2005). Motivations of Play in MMORPGs.