LAPORAN KERJA PRAKTEK
PANDUAN PENGGUNAAN SOFTWARE NETLOGO
Disusun sebagai persyaratan kelulusan mata kuliah Kerja Praktek pada
jenjang S1 di Program Studi Teknik Industri Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Al Azhar Indonesia
Oleh :
Mas’ud (0101508024)
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS AL AZHAR INDONESIA
2012
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
LAPORAN KERJA PRAKTEK
TUTORIAL PENGGUNAAN SOFTWARE NETLOGO
Waktu Pelaksanaan Kerja Praktek
Agustus 2011 – Juli 2012
Disusun Oleh:
Mas’ud
0101508024
Menyetujui,
Dosen Pembimbing, Dosen Penguji,
Ir. Syarif Hidayat, M.Eng.Sc., MM Ahmad Juang, ST., M.Sc
Mengetahui,
Ir. Syarif Hidayat, M. Eng.Sc, MM
1
LEMBAR PENGESAHAN
LAPORAN KERJA PRAKTEK
Nama Perusahaan : PT. Pupuk Sriwidjaja Palembang
Alamat Perusahaan :
Tempat Divisi Kerja Praktek : Departemen Teknik Produksi, Bagian Rendal
Produksi, Unit Kerja Perencanaan dan
Pelaporan Produksi (PPP)
Nama Dosen Pembimbing : Niken Parwati, ST., MM.
Nama Mahasiswa : Nindya Shannaz Pragustien (NIM: 0101508011)
Judul Laporan : Aplikasi Metode First In First Out dan Metode
Average Pada Persediaan Pupuk Urea Curah
dan Urea Kantong (Studi Kasus : PT. Pupuk
Sriwidjaja Palembang)
Periode Kerja Praktek : 01 Juli 2011 - 29 Agustus 2011
Telah Diperiksa dan Disetujui,
Ketua Program Studi Teknik Industri,
Ir. Syarif Hidayat, M. Eng.Sc, MM.
2
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan kerja praktek ini yang berjudul “TUTORIAL PENGGUNAAN
SOFTWARE NETLOGO ”.
Dengan segala kekurangan yang terdapat pada laporan kerja praktek ini,
penulis mengharapkan kritik dan sarannya. Dalam penyusunan laporan ini,
penulis tidak terlepas dari bantuan baik moral maupun material dari berbagai
pihak. Pada kesempatan inilah penulis ingin menyampaikan terima kasih dan rasa
hormat yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Ir. Zuhal, M. Sc. E. E, selaku Rektor Universitas Al-
Azhar Indonesia.
2. Bapak Dr. Ary Syahriar, DIC., selaku Dekan Universitas Al-Azhar
Indonesia.
3. Bapak Dr. Ir. Syarif Hidayat, M. Eng. Sc, MM, selaku Ketua Program
Studi Teknik Industri Universitas Al-Azhar Indonesia dan selaku
Pembimbing Kerja Praktek
4. Dosen Program Studi Teknik Industri Universitas Al-Azhar Indonesia.
5. Kedua orang tua tercinta, seluruh keluarga di rumah, keluarga Pak
Emo atas dorongan, do’a dan bantuannya sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan kerja praktek.
6. Prof. Dr. Faisal Afiff, Spec. Lic. selaku Guru Besar di berbagai
universitas.
7. Riyana Susanti, Nindya Shannaz Pragustien, Syantie Nurmalasari,
Andi Fahdy Azhar Ahmad Patawari, Gita Kharisma, Rosi Purwanti,
selaku kakak, dan sahabat-sahabat yang selalu menjadi panutan, selalu
mendukung dan memotivasi selama pengerjaan laporan kerja praktek.
iv
8. Cecep Rahmat Hidayat, Sendi Maulana Saleh, Yayat Pardiaman,
Rhena Sopandi Rokhidiat, Aan Herdiana, Ahmad Zaelani Siddik,
Shindy Engraird, atas keberhasilannya yang memacu untuk terus
berjuang merampungkan studi sarjana.
9. Teman-teman angkatan 2008 Teknik Industri Universitas Al-Azhar
Indonesia.
10. Kakak angkatan dan Adik angkatan Teknik Industri Universitas Al
azhar Indonesia.
11. Serta pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Semoga Allah SWT, senantiasa membalas amal kebaikan yang berlipat
ganda kepada semuanya. Amiin.
Akhirnya penulis berharap, semoga laporan kerja praktek ini dapat
memberikan manfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi semua pembaca
serta dapat berguna bagi kemajuan ilmu pemodelan, khususnya dalam program
studi teknik industri.
Jakarta, 23 Juli 2012
Penulis
v
DAFTAR ISI
Lembar Persetujuan …………………………………………….…….…. ii
Lembar Pengesahan …………………………………………….……...… iii
Kata pengantar …………………………………………………………… iv
Daftar Isi ………………………………………………………………….. vi
Daftar Tabel ………………………………………………………………. ix
Daftar Gambar …………………………………………………………… x
Bab I Pendahuluan ………………………………………………………. 14
Latar Belakang ……………………………………………………. 14
Identifikasi Masalah ………………………………………………. 15
Tujuan Penulisan ………………………………………………….. 16
Bab II Ruang Lingkup Kerja Praktek ………………………………….. 17
Ruang Lingkup Kerja Praktek ……………………………...
Definisi Kerja Praktek
Tempat dan Waktu Pelaksanaan Kerja Praktek
Bab III Topik Dan Pembahasan
Sejarah Netlogo
Instalasi Program Netlogo
Persyaratan Sistem
Persyaratan Sistem: Tersimpan Applets
Persyaratan Sistem: 3D
Teknis detail Java Details untuk user Windows
Cara Instalasi
Tab Interface Pada Netlogo
Menus
Tab Information
Tab Procedure
Command Center
Introduction to the Command Center
vi
Membuat Setup Button
Membuat Go Button
Globals
Breeds
Link
Link breeds
Patches dan variabels
Turtles variabels
Shapes editor guide
Membuat turtles
Importing shapes
Default shapes
Shapes library
Creating And Editing Turtle Shapes
Tools
Previews
Overlapping shapes
Undo
Colors
Other buttons
Shape design
Keeping a shape
Creating and Editing Link Shapes
Changing Link Shape Properties
Using Shapes in a Model
Colors
RGB and RGBA Colors
Strings
Output
Movies
Perspective
vii
Drawing
Mengimpor Gambar
Topologi
Monitors
Switches dan Labels
Plotting
File i/o
Contoh Simulasi 1: Wolf Sheep Predation
Dunia Virtual (Virtual World) Dalam Netlogo “Wolf sheep
Predation”
Implementasi Parameter Input ABM
Implementasi Properti dan Atribut Agen
Implementasi Parameter Awal Agen (Agent Setup)
Implementasi Prosedur Agent
Hasil Tampilan ABM
Tampilan Dunia Virtual
Tampilan Keluaran ABM
Contoh 2: Simulasi Pengenalan Bentuk Benda
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 mendownload Netlogo dari http://ccl.northwestern.edu/Netlogo/
Gambar 3.2 Memilih Netlogo berdasarkan operating system
Gambar 3.3 Netlogo dalam proses instalasi
Gambar 3.4 Klik Next untuk memulai setup
Gambar 3.5 klik next untuk melanjutkan instalasi
Gambar 3.6 klik next untuk melanjutkan instalasi
Gambar 3.7 Tunggu hingga proses selesai
Gambar 3.8 Klik finish untuk menutup instalasi
Gambar 3.9 Menjalankan Netlogo
Gambar 3.10 Tampilan awal Netlogo
Gambar 3.11 Menu Bar
Gambar 3.12 Menggunakan Netlogo dictionary dalam menu bar
Gambar 3.13 Tampilan tab informasi
Gambar 3.14 Tampilan tab procedures
Gambar 3.15 Perintah observer dalam Command Center
Gambar 3.16 Membuat setup button
Gambar 3.17 Mengisi setup button
Gambar 3.18 Mengisi perintah setup pada tab procedures
Gambar 3.19 Tampilan setup awal pada tab interface
Gambar 3.20 Membuat go button
Gambar 3.21 Mengisi perintah go pada tab procedures
Gambar 3.22 Membuat perintah move-turtles
Gambar 3.23 Menjalankan perintah go
Gambar 3.24 Membuat variabel global dalam tab procedures
Gambar 3.25 Penulisan perintah breeds pada tab interface
Gambar 3.26 Perintah merubah turtle menjadi breed
Gambar 3.27 Contah sederhana perintah breeds
Gambar 3.28 Membuat perintah links
Gambar 3.29 Membuat directed links dan undirected links
vii
Gambar 3.30 Contoh link breeds
Gambar 3.31 Perintah membuat patches pada command center
Gambar 3.32 Perintah membuat patches pada command center
Gambar 3.33 Perintah membuat patches pada command center
Gambar 3.34 Membuat variabel dari turtle
Gambar 3.35 Membuat variabel turtles: godan eat-grass
Gambar 3.36 Membuat perintah menggerakkan turtles dengan energi
Gambar 3.37 Tampilan dunia virtual dari perintah move-turtles
Gambar 3.38 Membuat turtles dari menu bar ‘tools’
Gambar 3.39 Membuat turtles dari menu bar ‘tools’
Gambar 3.40 Shapes
Gambar 3.41 Bentuk-bentuk turtles shapes dari shapes library
Gambar 3.42 Link dari turtle’s shape
Gambar 3.43 Interface untuk membuat turtles baru
Gambar 3.44 Membuat turtles baru
Gambar 3.45 Bentuk-bentuk link
Gambar 3.46 Membuat turtles pada command center
Gambar 3.47 Membuat turtles saling berhubungan dengan link
Gambar 3.48 Nama-nama warna berdasarkan angka
Gambar 3.49 Tampilan patches dengan perintah Set pcolor [255 0 0]
Gambar 3.50 Tampilan turtle pada patch dengan perintah Set color [255 0 0 125]
Gambar 3.51 Primitive strings
Gambar 3.52 Berbagai primitive yang spesifik pada string
Gambar 3.53 Membuat pengaturan movie pada Netlogo
Gambar 3.54 Implementasi “Drawing”
Gambar 3.55 Tampilan turtle dalam dunia virtual berbentuk torus
Gambar 3.56 Tampilan turtle dalam dunia virtual berbentuk kotak atau silinder
Gambar 3.57 Membuat button count untuk turtles
Gambar 3.58 Membuat count untuk grass patches
Gambar 3.59 Membuat switches button
viii
Gambar 3.60 Membuat perintah tambahan terhadap turtles dan patches pada tab
procedure
Gambar 3.61 Membuat perintah do-plots pada tab procedures
Gambar 3.62 Membuat perintah plotting pada tab procedures
Gambar 3.63 Membuat prosedur plot pada tab interface
Gambar 3.64 Mengatur tampilan plot pada tab interface
Gambar 3.65 Tampilan plot pada tab interface
Gambar 3.66 Membuat perintah file
Gambar 3.67 Membuat perintah file
Gambar 3.68 Tampilan setting torus Netlogo
Gambar 3.69 Parameter command setup dan go
Gambar 3.70 Parameter Input ABM
Gambar 3.71 Parameter Global 1
Gambar 3.72 Parameter Global 2
Gambar 3.73 Variabel turtle
Gambar 3.74 Metode Setup untuk Inisialisasi Awal Parameter Eksperimen
Gambar 3.75 Implementasi Prosedure “Go”
Gambar 3.76 Implementasi Prosedur “Move”
Gambar 3.77 Implementasi Prosedur “eat-grass”
Gambar 3.78 Implementasi Prosedur “reproduce-sheep” dan “reproduce-wolves
Gambar 3.79 Implementasi Prosedur “Catch-sheep”
Gambar 3.80 Implementasi Prosedur “Death
Gambar 3.81 Implementasi Prosedur “Grow-Grass”
Gambar 3.82 Implementasi Prosedur “Update-Plot”
Gambar 3.83 Implementasi Prosedur “Display-labels”
Gambar 3.84 Tampilan Dunia Virtual pada tab interface
Gambar 3.85 Tampilan Dunia Virtual dalam bentuk 2D
Gambar 3.86 Tampilan Dunia Virtual dalam bentuk 3D
Gambar 3.87 Button Monitor
Gambar 3.88 Tampilan grafik atau plot pada tab interface
Gambar 3.89 Tampilan Model Pengenalan Bentuk Benda
ix
Gambar 3.90 Parameter Control Pada Model Pengenalan Bentuk Benda
Gambar 3.91 Tampilan Model Pengenalan Bentuk Benda Untuk Parameter
Perubahan Warna
Gambar 3.92 Implementasi Prosedur Setup pada Simulasi Pengenalan Bentuk
Benda
Gambar 3.93 Implementasi Prosedur go pada Simulasi Pengenalan Bentuk Benda
Gambar 3.94 Implementasi Prosedur Move-Turtles Pada Simulasi Pengenalan
Bentuk Benda
Gambar 3.95 Implementasi Prosedur Demo Pada Simulasi Pengenalan Bentuk
Benda
Gambar 3.96 Implementasi Prosedur Show-Off Pada Simulasi Pengenalan Bentuk
Benda
x
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Simulasi merupakan suatu teknik meniru operasi-operasi atau proses-
proses yang terjadi dalam suatu sistem dengan bantuan perangkat komputer dan
dilandasi oleh beberapa asumsi tertentu sehingga sistem tersebut bisa dipelajari
secara ilmiah (Law and Kelton, 1991).
Dalam simulasi digunakan komputer untuk mempelajari sistem secara
numerik, di mana dilakukan pengumpulan data untuk melakukan estimasi statistik
untuk mendapatkan karakteristik asli dari sistem. Simulasi merupakan alat yang
tepat untuk digunakan terutama jika diharuskan untuk melakukan eksperimen
dalam rangka mencari komentar terbaik dari komponen-komponen sistem. Hal ini
dikarenakan sangat mahal dan memerlukan waktu yang lama jika eksperimen
dicoba secara riil. Dengan melakukan studi simulasi maka dalam waktu singkat
dapat ditentukan keputusan yang tepat serta dengan biaya yang tidak terlalu besar
karena semuanya cukup dilakukan dengan komputer.
Pendekatan simulasi diawali dengan pembangunan model sistem nyata.
Model tersebut harus dapat menunjukkan bagaimana berbagai komponen dalam
sistem saling berinteraksi sehingga benar-benar menggambarkan perilaku sistem.
Setelah model dibuat maka model tersebut ditransformasikan ke dalam program
komputer sehingga memungkinkan untuk disimulasikan.
Simulasi berbasis agen merupakan perkembangan keilmuan yang
mempelajari kompleksitas yang belum mampu terakomodasi dalam sains
tradisional. Pada umumnya studi kompleksitas ini disebut studi complex adaptive
system (CAS) - dynamic system yang terdiri dari hal yang sederhana kemudian
berinteraksi secara non linear. Fungsi dari studi kompleksitas ini yaitu untuk
menjelaskan bagaimana interaksi ini berlangsung relatif stabil dan menjelaskan
pola yang terjadi.
Fenomena yang non-linear akan sulit untuk dipahami secara analitik,
sehingga simulasi komputer seringkali digunakan dalam hal ini. Konstruksi pada
11
program komputer untuk membuat simulasi aspek prilaku sosial akan membantu
untuk lebih memahami proses sosial yang terjadi. Banyak ilmuwan secara implisit
mengasumsikan suatu fenomena yang non linear akan mampu dimengerti apabila
kita membuat model komputer dengan prediksi yang tepat dan hasil observasi
yang konsisten. Simulasi berbasis agen merupakan alat baru dalam riset teoritis
pada level yang rasional dan mampu menjembatani fenomena mikro dan makro.
(Macy, Willer, 2001)
Salah satu perangkat lunak yang menampilkan simulasi berbasis agen
adalah NetLogo. Perangkat ini mampu mengakomodasi pemrograman yang telah
didesain untuk melakukan simulasi. Kelebihan perangkat ini yaitu mampu
menampilkan hasil secara visual baik grafik maupun gambar, sehingga
memudahkan penggunanya untuk menginterpretasikan hasil yang diperoleh.
1.2 Identifikasi Masalah
Simulasi merupakan teknik penyelesaian persoalan sistem ril dengan cara
pengoperasian sistem imitasi untuk memperoleh data output operasi yang
menunjukkan karakteristik operasional sistem sebagai bahan yang berguna pada
penyusunan solusi persoalan. Simulasi dapat berlaku memberikan hasil yang valid
sebagai bahan penyusunan solusi persoalan sistem ril melalui imitasi operasi
dengan penggunaan model-model dan prosedur yang sesuai dan valid untuk
penyelidikan, analisis dan evaluasi operasi sistem.
Simulasi dapat berfungsi menyelidiki karakteristik operasional sistem
melalui operasi imitasi dengan penggunaan elemen-elemen, komponen-komponen
dan input maya yang sesuai untuk mewakili elemen-elemen, komponen-
komponen dan input operasi sistem ril.
Penulis akan mengenalkan salah satu perangkat lunak yang biasa
digunakan untuk simulasi melalui pemodelan berbasis agen. Pemodelan berbasis
agen mensimulasikan operasi dan interaksi yang terjadi secara bersamaan dari
beberapa agen, untuk memodelkan suatu sistem dengan fenomena yang kompleks
dan memprediksi apa yang terjadi dari fenomena tersebut.
12
1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membuat pedoman penggunaan perangkat
lunak untuk pemodelan berbasis agen. Perangkat lunak yang digunakan adalah
NetLogo. NetLogo merupakan aplikasi yang dikhususkan untuk membangun
pemodelan yang kompleks. Dalam pedoman ini akan disertakan pula contoh
simulasi penggunaan NetLogo dalam suatu kasus yang terjadi dalam kehidupan
sehari-hari.
13
BAB II
RUANG LINGKUP OBSERVASI
2.1. Ruang Lingkup Kerja Praktek
Penulis melaksanakan kerja praktek di Departemen Teknik Produksi
bagian Rendal Produksi dengan unit kerja Perencanaan dan Pelaporan Produksi
(PPP) PT. Pupuk Sriwidjaja Palembang. Unit kerja perencanaan dan pelaporan
produksi bertugas untuk menyiapkan rencana produksi, memonitor hasil produksi,
melaporkan secara rutin tentang pemakaian bahan baku, bahan pendukung dan
jumlah produksi untuk memonitor tingkat efisiensi dan produktivitas pabrik.
Unit kerja perencanaan dan pelaporan produksi memiliki tanggung jawab
sebagai berikut yaitu:
1. Menyusun perencanaan target produksi yang realistis sesuai dengan
kondisi kinerja pabrik yang ada sehingga proses produksi bisa berjalan
dengan lancar dan target produksi bisa tercapai.
2. Menyusun pelaporan dan analisis kinerja produksi (harian, mingguan,
bulanan, dan tahunan) pada waktunya sehingga dapat dipakai sebagai
acuan unit-unit kerja terkait untuk melakukan evaluasi dan melakukan
proses tindak lanjut juga dipakai oleh manajemen/direktorat produksi
sebagai bahan acuan untuk membuat keputusan.
2.2 Definisi Kerja Praktek
Penulis melakukan kerja praktek pada tanggal 01 Juli 2011 – 29 Agustus
2011 di Departemen Teknik Produksi PT. Pupuk Sriwidjaja Palembang.
Dimana penulis ditempatkan di bagian Rendal Produksi dengan unit kerja
Perencanaan dan Pelaporan Produksi (PPP). Pengumpulan data aliran
persediaan pupuk urea curah dan pupuk urea kantong untuk mengetahui
keuntungan yang didapatkan oleh PT. Pupuk Sriwidjaja Palembang.
Informasi yang didapatkan antara lain persediaan pupuk urea baik yang
curah maupun kantong, harga jual pupuk urea (harga subsidi, harga non
14
subsidi dan harga untuk ekspor), jumlah produksi pupuk urea dan biaya
produksi pupuk urea.
2.3 Tempat dan Waktu Pelaksanaan Kerja Praktek
Tempat : PT. Pupuk Sriwidjaja Palembang
Alamat : Jalan Mayor Zen Palembang, 30118 Sumatera Selatan
Waktu : 01 Juli 2011 – 29 Agustus 2011
15
BAB III
TOPIK DAN PEMBAHASAN
SEJARAH NETLOGO
INSTALASI PROGRAM NETLOGO
Persyaratan Sistem
Persyaratan Sistem: Tersimpan Applets
Persyaratan Sistem: 3D
Teknis detail Java Details untuk user Windows
CARA INSTALASI
A. TAB INTERFACE PADA NETLOGO
MENUS
B. TAB INFORMATION
C. TAB PROCEDURE
1. COMMAND CENTER
Introduction to the Command Center
TAB PROCEDURE - membuat setup button
MEMBUAT GO BUTTON
GLOBALS
BREEDS
LINK
Link Breeds
PATCHES DAN VARIABELS
TURTLES VARIABELS
Shapes Editor Guide
16
Membuat turtles
Importing shapes
Default shapes
Shapes library
CREATING AND EDITING TURTLE SHAPES
a. Tools
b. Previews
c. Overlapping shapes
d. Undo
e. Colors
f. Other buttons
g. Shape design
h. Keeping a shape
CREATING AND EDITING LINK SHAPES
Changing link shape properties
USING SHAPES IN A MODEL
Colors
RGB AND RGBA COLORS
STRINGS
OUTPUT
MOVIES
PERSPECTIVE
DRAWING
Mengimpor Gambar
TOPOLOGI
MONITORS
17
SWITCHES DAN LABELS
PLOTTING
FILE I/O
Contoh Simulasi 1: WOLF SHEEP PREDATION
Dunia Virtual (Virtual World) Dalam Netlogo “Wolf sheep Predation”
Implementasi Parameter Input ABM
Implementasi Properti dan Atribut Agen
Implementasi Parameter Awal Agen (Agent Setup)
Implementasi Prosedur Agent
Hasil Tampilan ABM
Tampilan Dunia Virtual
Tampilan Keluaran ABM
CONTOH 2: SIMULASI PENGENALAN BENTUK BENDA
Garofalo, Mark. (2006) "Modeling the 'El Farol Bar Problem' in Netlogo". Dexia
Bank Belgium. (http://ccl.northwestern.edu/papers/Netlogo-
outside.html).
Miller, John H, and Scott E Page. 2004. The Standing Ovation Problem.
Complexity 9, 8--16.
18