23
AGATA PASIK OWSKA ZMIANA WIZERUNKU WŁASNEJ OSOBY POD WPŁYWEM GRY INTERNETOWEJ INTERDYSCYPLINARNE STUDIA DOKTORANCKIE SWPS 2011

Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Prezentacja wyników pracy magisterskiej - Psychodebiuty (Kraków, 1/04/2011))

Citation preview

Page 1: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

AGAT

A PA

SIKO

WSK

A

ZMIANA WIZERUNKU

WŁASNEJ OSOBY POD

WPŁYWEM GRY

INTERNETO

WEJ

INTERDYSCYPLINARNE STUDIA DOKTORANCKIE SWPS 2011

Page 2: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

TEMAT PRACY MAGISTERSKIEJ

„Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej” (2009)

Wpływ gry rozumiany jest jako zaangażowanie w grę internetową, a wizerunek własnej osoby to dysproporcje pomiędzy obrazami Ja online (alter ego) i Ja realnego.

Przewidywany wpływ będzie zależny od:

wyjściowych własności Ja, takich jak stabilność i poziom samooceny,

motywacji do grania,

otrzymywanego wsparcia społecznego.

Page 3: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

BADANIE 40 osób – graczy World of Warcraft

Badanie internetowe – metryczka i zestaw kwestionariuszy

2 etapy: wrzesień 2008 i luty 2009

Schemat eksperymentalny z powtarzanym pomiarem, gdzie manipulacją było aktywne uczestnictwo w grze internetowej.

Zmienne niezależne: motywacja do grania, samoocena, wsparcie społeczne

Zmienne zależne:

zm iany w ocenach Ja realnego,

dysproporcji m iędzy Ja realnym - Ja online,

we wsparciu społecznym (jakość i ilość)

Page 4: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

GRA INTERNETOWAWORLD OF WARCRAFT

silne zaangażowanie w tworzenie wirtualnej postaci

głównym celem gracza jest udoskonalanie awatara

osiągnięcie postępu w grze jest równoznaczne z poświęceniem jej wielu godzin oraz silną interakcją z innymi graczam i

tworzone są grupy społeczne, gdzie nawiązywane są znajomości, przyjaźnie i sojusze, jak i dochodzi do konfliktów i rywalizacji

Page 5: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

ŚRODOWISKO MMORPG

Postacie (awatary) są tworzone przez graczy i wystawiane na interakcje w świecie gry – zarówno ze środowiskiem , jak i z innymi graczam i. Wypełniają zadania, walczą z potworami, zyskują inne społeczne i niespołeczne cele.

Większość MMORPG są ukształtowane tak, aby osiągnąć cel, który stawia środowisko konieczna jest współpraca z innymi użytkownikami.

Cele i nagrody są przyznawane wedle losowej proporcji - efektywnego przygotowania gracza w stosunku do zadania do wykonania.

Pierwsze postawione cele są szybkie, prawie natychmiastowe. Stopniowo wymagają coraz więcej czasu i wysiłku.

Użytkownik jest motywowany przez różnorodne kombinacje możliwych nagród - ciekawsze wyzwania, nowe zdolności i znajomości. (Yee, N. 2006)

Page 6: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

MOTYWACJA DO GRANIA (YEE, 2007)

Trzy motywacje skłaniające do grania w MMORPG:

1. Osiągnięcia i dokonania, pod którą kryją się chęć uzyskania siły, szybkiego postępu i statusu awatara poprzez dogłębną analizę i jak najlepsze poznanie zasad, systemu i zależności. Jest ona kierowana przez chęć konkurencji, współzawodnictwa, a nawet czasami prowokacji i dom inacji.

2. Chęć kontaktu z innymi i tworzenia związków. Osoby z motywacją społeczną do grania chętnie rozmawiają z innymi, udzielają pomocy i poznają nowe osoby. Kieruje nim i potrzeby samozaistnienia, znajdowania i dawania wsparcia społecznego.

3. Ucieczka od życia realnego i jego problemów (Seay, 2004) i niesie za sobą chęć eksploracji i poznania świata gry i historii, jaką za sobą niesie. Silny nacisk jest kładziony na personalizacje awatara, czyli jego wygląd i akcesoria.

Page 7: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

ŚRODOWISKO INTERNETU

W Internecie łatwiejsze może być odnalezienie ról społecznych, które pozwolą jednostce w samorealizacji i ekspresji, ze względu na fakt, że środowisko wirtualne oferują większą niezależność i swobodę w wyborze grup, do których chcą należeć. Ta różnorodność i wielorakość może spowodować, że grupy online okażą się dla jednostki bardziej atrakcyjne niż grupy w świecie rzeczywistym.

Wyniki przeprowadzonych badań kwestionariuszowych McKenna (1998) wykazały, iż uczestnictwo w wirtualnych grupach rozwija silną identyfikacje z tym i grupami, co pozwala osobom nieakceptowanym społecznie na akceptacje własnej osoby i podwyższenie samooceny. Podobnie badania LaRose (2001) pokazują, że używanie internetu może m ieć związek z otrzymywaniem wsparcia społecznego.

Page 8: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

POJĘCIE SAMOOCENY

Samoocena to całościowa ewaluacja własnej osoby (por. Baumeister, 1998; Rosenberg 1965; Wylie, 1974).

Pojęcia „samoocena” używa się zam iennie z terminem „poczucie własnej wartości”.

Ludzi o niskim poczuciu własnej wartości nie charakteryzują zazwyczaj negatywne oceny własnej osoby. Osoby o niskiej samoocenie nie oceniają siebie pozytywnie. Co więcej są to bardzo często ludzie, którzy oceniają siebie trafnie.

Paradoksem jest, że trafne ocenianie siebie nie jest w pełni korzystne. W badaniach Taylor i Brown (1988) stwierdzają, że ludzie zdrowi psychicznie, twórczy i szczęśliwi żyją w świecie iluzji.

Page 9: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

STABILNOŚĆ SAMOCENY

Kernis (2005) rozróżnia dwie cechy samooceny:

poziom

stabilność

Poziom samooceny odnosi się głównie do posiadanej przez osobę reprezentacji własnego, typowego lub globalnego, poczucia własnej wartości.

Posiadane reprezentacje mogą ulegać zm ianom .

Niestabilna samoocena, jest tym , co odzwierciedla konflikt w pojmowaniu siebie. Istnieją dowody na to, że ludzie, którzy są niepewni siebie w jakimś obszarze Ja, wykazują szczególną wrażliwość na dotyczące tych obszarów informacje zwrotne z otoczenia i z czasem zaczynają postrzegać siebie zgodnie z nim i (Nowak, Vallacher, 2002).

Page 10: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

POJĘCIE JA

Markus (1986) zakłada, że obok pojęcia Ja, złożonego z przekonań podmiotu na temat tego, jaki jest, jednostka posiada szereg różnych reprezentacji poznawczych dotyczących możliwych stanów Ja.

W 2000 r. McKenna i Bargh stwierdzili, że specyfikacja interakcji internetowych pomaga internatom wyrażać ich prawdziwe „Ja”. Internauta ma zapewnioną większą anonimowość, a przynajmniej jej poczucie.

Page 11: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

WSPARCIE SPOŁECZNE

Wsparcie społeczne jest definiowane jako pomoc dostępna dla jednostki w sytuacjach trudnych, stresowych.

Sieć powiązań i relacji społecznych podmiotu składa się na sieć wsparcia społecznego (Ratajczak, 1994).

Badania Nezleka (2005) wskazują na odrębność ilości i jakości kontaktów społecznych oraz zależność dobrostanu psychicznego od jakości a nie ilości kontaktów.

Według Nadlera i Fishera (1996) wpływ otrzymywanego przez daną osobę wsparcia na jej samoocenę ma duże znaczenie i często stanowi źródło problemów związanych z przyjmowaniem wsparcia.

Negatywną reakcję na wsparcie przejawiają najczęściej osoby traktujące je jako zagrożenie własnej wartości.

Page 12: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

WYNIKI I WNIOSKI

Page 13: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

ZMIANY JA REALNEGO

Średnia ocena Ja realnego w pierwszym etapie była istotnie różna od średniej oceny Ja realnego w drugim etapie badania (p < 0,05).

Page 14: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

ZMIANY JA REALNEGO A WSPARCIE SPOŁECZNE

Dla osób z wysokim przyrostem wsparcia społecznego i niskim przyrostem znajomych w świecie wirtualnym odnotowano wzrost ocen Ja realnego pomiędzy etapami badania.

Dla pozostałych grup – niskiego przyrostu wsparcia społecznego oraz wysokiego przyrostu wsparcia społecznego i wysokiego przyrostu znajomych w świecie wirtualnym wystąpił efekt odwrotny, a m ianowicie spadek ocen Ja realnego.

etap 1 etap 2

Page 15: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

WNIOSKIDla osób z wysokim przyrostem wsparcia społecznego i niskim przyrostem znajomych w świecie wirtualnym odnotowano wzrost ocen Ja realnego pomiędzy etapami badania.

Dla pozostałych grup – niskiego przyrostu wsparcia społecznego oraz wysokiego przyrostu wsparcia społecznego i wysokiego przyrostu znajomych w świecie wirtualnym wystąpił efekt odwrotny, a m ianowicie spadek ocen Ja realnego.

Wzrost ocen Ja realnego może być spowodowany pogłębieniem dotychczasowych relacji w świecie wirtualnym , co tłumaczy z niski przyrost znajomych przy jednoczesnym znaczącym wzroście wsparcia społecznego.

Wysoki przyrost znajomych w świecie wirtualnym mógł spowodować spadek ocen Ja realnego, o ile jednostka lokuje swoje Ja w świecie wirtualnym i z nim się identyfikuje, traktując Ja realne jako „gorsze” Ja, przez co na przestrzeni czasu gorzej je ocenia.

Page 16: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

DYSPROPORCJE JA ONLINE – JA REALNE A SAMOOCENA

Wysoka stabilność samoceny – spadek dysproporcji

Niska stabilność samooceny – wzrost dysproporcji

Wysoka samoocena – wzrost dysproporcji

Niska samoocena – spadek dysproporcji

etap 1 etap 2

Page 17: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

WNIOSKIS

padek dysproporcji Ja online – Ja realne tłumaczy silna identyfikacja osoby grającej z Ja online, która tworzy awatar na swoje podobieństwo.

Postać w grze jest dla osób obrazem Ja, które może posiadać cechy, do których jednostka dąży bądź sprawdza ich atrakcyjność czy adekwatność, tworzy Ja możliwe.

Wzrost dysproporcji pom iędzy ocenami Ja realne – Ja online został odnotowany dla osób z wysoką i stabilną samooceną.

Osoby te są na tyle pewne siebie i posiadają wyklarowany obraz własnej osoby, że nie identyfikują się z postacią na tyle mocno, co osoby z niestabilną i niską samooceną.

Tworzą one postacie, które na początku gry w większym stopniu odzwierciedlają ich Ja realne, aczkolwiek po upływie czasu wizerunek postaci w grze coraz bardziej odbiega od wizerunku osoby w świecie realnym , gdyż osoba nie identyfikuje się z swoim awatarem.

Ponadto efekt potęguje charakter środowiska, w którym tworzone są postacie – jest to wirtualny świat fantasy, gdzie bohaterowie posiadają nierealne zdolności i wykonują zadania, których nigdy nie podjęli się w świecie realnym.

Page 18: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

DYSPROPORCJE JA ONLINE – REALNE A WSPARCIE SPOŁECZNE

Wyniki dla 4 grup osób (niski/ wysoki przyrost znajomych x niskie/ wysokie różnice w otrzymywanym wsparciu) ujawniły spadek dysproporcji m iędzy ocenami Ja online i Ja realnego.

etap 1etap 2

Page 19: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

WNIOSKIW

yniki dla 4 grup osób (niski/ wysoki przyrost znajomych x niskie/ wysokie różnice w otrzymywanym wsparciu) ujawniły spadek dysproporcji m iędzy ocenami Ja online i Ja realnego.

Najsłabszy spadek został odnotowany dla grupy niskiego przyrostu znajomych i niskiego wsparcia, a najsilniejszy dla wysokiego przyrostu znajomych i niskiego wsparcia.

Wyniki świadczą o silnym wpływie możliwości interakcji z innymi ludzkim i w świecie wirtualnym na zm ianę w ocenach Ja realne - Ja online.

Page 20: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

MOTYWACJA SPOŁECZNA A WSPARCIE SPOŁECZNE

U osób z niską motywacją społeczną odnotowano spadek ocen jakości wsparcia społecznego, natomiast u osób z wysoką motywacją społeczną do grania odnotowano wzrost jakości wsparcia.

U osób, u których odnotowano wysokie różnice w ocenach samooceny pom iędzy etapam i badania nastąpił wzrost ocen jakości wsparcia społecznego.

etap 1 etap 2

Page 21: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

WNIOSKI

U osób z niską motywacją społeczną odnotowano spadek ocen jakości wsparcia społecznego, natomiast u osób z wysoką motywacją społeczną do grania odnotowano wzrost jakości wsparcia.

U osób, u których odnotowano wysokie różnice w ocenach samooceny pom iędzy etapami badania nastąpił wzrost ocen jakości wsparcia społecznego.

Osoby z niestabilną samooceną motywują granie w grę internetową aspektem społecznym.

Page 22: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

POTENCJAŁ ŚRODOWISK WIRTUALNYCHU

dowodniono niezwykłą wagę trybu narracyjnego w postrzeganiu rzeczywistości oraz możliwości wykorzystywania go w terapii lub do zachęcania ludzi do udzielania pomocy osobom w potrzebie.

Badania Green i Brock (2000) wykazały, że jednym z czynników zwiększającym perswazyjność narracji jest stopień mentalnego przeniesienia się w historie. Może to być jeden z warunków wpływu historii na przekonania odbiorcy dotyczące rzeczywistości. Mentalne przeniesienie się jest złożonym zjawiskiem . Niektórzy mówią o uczuciu zatracenia się w historii (Nell, 1988).

Gerrig (1993) porównuje przeniesienie się do świata narracji z rzeczywistą podróżą do innego m iejsca – a każda wycieczka w pewien sposób wzbogaca naszą wiedzę i może nas zm ienić.

Tak samo możemy dowiedzieć się wiele o sobie zagłębiając się w narracje. Mentalne przeniesienie się w historię sprawia, że część otaczającej nas rzeczywistości staje się niedostępna, dystansujemy się od niej, gdyż nasz umysł przenosi się w świat fikcji.

Page 23: Zmiana wizerunku własnej osoby pod wpływem gry internetowej (MMORPG)

DZIĘKUJE ZA UWAGĘ

AGATA PASIKOWSKA

[email protected]