Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sumber Data
2.1.1 Literatur Buku
1. The True Power Of Water oleh Masaru Emoto
2. “Formats” oleh Hironori Yasuda
3. Baby Boss
4. [E-Book] “The Animator’s Survival Kit” oleh Richard Williams
5. Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing
2.1.2 Literatur Artikel
1. kesehatan.kompasiana.com/alternatif/2011/04/06/manfaat-air/
2.http://doktersehat.com/ini-manfaatnya-minum-air-putih-hangat-di-pagi-hari/
feed/
3. http://www.rsaldrmintohardjo.com/?pg=artikel&&id=82
4.http://halodokterku.blogspot.com/2012/01/manfaat-minum-segelas-air-putih-
setelah.html
5. http://www.tanyadok.com/kesehatan/air-putih-kenapa-ia-begitu-penting
6.http://health.detik.com/read/2012/09/06/074108/2009604/766/ini-manfaatnya-
minum-air-putih-hangat-di-pagi-hari
7. http://www.kamusilmiah.com/kesehatan/manfaat-air-dalam-kehidupan/
8. http://doktersehat.com/manfaat-air-putih/
3
4
9.http://forum.kompas.com/sains/44270-manfaat-air-putih-untuk-tubuh-kita.html
10. http://e-dufiesta.blogspot.com/2008/06/pengertian-e-learning.html
11. http://karawang.blog.com/2010/05/24/pengertian-tipografi/
12.http://e-bisnis08.blogspot.com/2010/11/jiesianti-d-doerachman-grafik-
animasi.html
2.1.3 Referensi Film
1. The State Of Internet
http://vimeo.com/9641036
2. Oil’d
http://vimeo.com/22655744
3. Growing Up
http://www.youtube.com/watch?v=WgwboxatZPw
4. The Proof We Are soulmates
http://www.youtube.com/watch?v=EZ79b3BWbT8
2.2 Pengertian Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to
anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum
animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu
benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup
atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba
menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli
purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.
Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison
5
atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan
bertumpuk (Hallas and Manvell 1973).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-
gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat
sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno
memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan
lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19,
1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di
Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar,
yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan
waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti
membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan
benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal
sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil
bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun
tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan
pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D
Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup
revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat
sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan
6
suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih
umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak
perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar
demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar
keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan
seperti yang diinginkan animator.
Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak
diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran
panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati
kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality).
Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung
seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software –
software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front
AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung
animasi 3 dimensi.
2.3 Manfaat Air Untuk Tubuh
Dalam tubuh setiap orang berisi cairan sekiranya 60 persen. Sehingga
manfaat air untuk menjaga sistem tubuh sangatlah penting. Misalnya, air akan
membilas racun di organ vital, membawa nutrisi ke sel tubuh, dan menghasilkan
kelembapan bagi jaringan telinga, hidung, dan tenggorokan. Tubuh yang kurang
cairan bisa menyebabkan dehidrasi, sehingga organ tubuh tidak berfungsi secara
normal.
7
Tahun 2009, terbit sebuah penelitian ilmiah yang berkaitan dengan pengaruh air
minum bagi manusia. Penelitian The Indonesian Regional Hydration Study (THIRST)
yang dipimpin Prof Dr Ir Hardinsyah MS menemukan, sebanyak 46,1 persen dari 1.200
penduduk Indonesia di DKI Jakarta, Jawa Barat, Jawa Timur, dan Sulawesi Selatan
mengalami dehidrasi ringan.
Jumlah air yang menurun dalam tubuh, fungsi organ-organ tubuh juga akan
menurun dan lebih mudah terganggu oleh bakteri, virus. Namun, tubuh manusia
mempunyai mekanisme dalam mempertahankan keseimbangan asupan air yang masuk
dan yang dikeluarkan. Rasa haus pada setiap orang merupakan mekanisme normal
dalam mempertahankan asupan air dalam tubuh. Air yang dibutuhkan tubuh kira-kira 2-
2,5 l (8 - 10 gelas) per hari. Jumlah kebutuhan air ini sudah termasuk asupan air dari
makanan (seperti dari kuah sup, soto), minuman seperti susu, teh, kopi, sirup. Selain itu,
asupan air juga diperoleh dari hasil metabolisme makanan yang dikonsumsi dan
metabolisme jaringan di dalam tubuh.
Air juga dikeluarkan tubuh melalui air seni dan keringat. Jumlah air yang
dikeluarkan tubuh melalui air seni sekitar 1 liter per hari. Kalau jumlah tinja yang
dikeluarkan pada orang sehat sekitar 50 - 400 g/hari, kandungan aimya sekitar 60 - 90 %
bobot tinja atau sekitar 50 - 60 ml air sehari.Sedangkan, air yang terbuang melalui
keringat dan saluran napas dalam sehari maksimum 1 liter, tergantung suhu udara
sekitar. Belum lagi faktor pengeluaran air melalui pernapasan.
Seseorang yang mengalami demam, kandungan air dalam napasnya akan
meningkat. Sebaliknya, jumlah air yang dihirup melalui napas berkurang akibat
rendahnya kelembapan udara di sekitarnya.Tubuh akan menurun kondisinya bila kadar
air menurun dan kita tidak segera memenuhi kebutuhan air tubuh tersebut. Kardiolog
8
dari AS, Dr James M. Rippe memberi saran untuk minum air paling sedikit seliter lebih
banyak dari apa yang dibutuhkan rasa haus kita. Pasalnya, kehilangan 4% cairan saja
akan mengakibatkan penurunan kinerja kita sebanyak 22 % bisa dimengerti bila
kehilangan 7%, kita akan mulai merasa lemah dan lesu.
Aktivitas makin banyak maka makin banyak pula air yang terkuras dari tubuh.
Untuk itu, pakar kesehatan mengingatkan agar jangan hanya minum bila terasa haus
kebiasaan banyak minum, apakah sedang haus atau tidak, merupakan kebiasaan sehat
jika berada di ruang ber-AC, dianjurkan untuk minum lebih banyak karena udara yang
dingin dan tubuh cepat mengalami dehidrasi. Banyak minum juga akan membantu kulit
tidak cepat kering. Di ruang yang suhunya tidak tetap pun dianjurkan untuk
membiasakan minum meski tidak terasa haus untuk menyeimbangkan suhu.
Menurut DR.Masaru Emoto air heksagonal ialah air yang sangat penting bagi
kesehatan karena efek bentuknya. Air ini berperan sebagai antioksidan dengan
mengikat radik bebas H + dan OH -. Karena itu, jika air seperti ini di konsumsi, boleh
jadi akan muncul reaksi di dalam tubuh, seperti pilek ,bersin, batuk, mual,
berkeringat, biduran. Reaksi seperti ini wajar karena kemungkinan banyaknya racun
di dalam tubuh sehingga air heksagonal membersihkannya. Reaksi sepeti biasa
disebut detox effect atau homeostatic.
Biasanya, kita meminum air tanpa memerhatikan untuk apa kita minum. Kita
tahu bahwa air itu penting guna mempertahankan hidup, tetapi karena hal ini sudah
sering kita dengan maka sangat jarang orang yang menghargai air.
Beberapa manfaat air menurut para ahli:
1. Memperbaiki kemampuan dan daya tahan tubuh
9
2. Menahan lapar
3. Mengurangi resiko penyakit seperti batu ginjal dan kanker usus besar
4. Melawan flu dan pilek
5. Pelembab wajah
6. Mengatasi migrain atau sakit kepala
Menurut DR. Masaru Emoto seperti yang di jelaskan di bukunya yang berjudul
“the true power of water” kualitas air yang kita minum dapat menjadi lebih baik atau
lebih buruk bergantung pada informasi yang diterimanya. Hal ini membuat saya yakin
bahwa kita, manusia, juga di pengaruhi oleh informasi yang kita terima karena 70%
tubuh manusia dewasa adalah air.
Kualitas air yang baik sangatlah diperlukan untuk kebutuhan hidup manusia,
hewan dan tumbuhan. Oleh karena itu kita perlu mengetahui ciri-ciri kualitas air yang
baik untuk dikonsumsi khususnya oleh manusia.
Berikut ini adalah ciri-ciri kualitas air yang baik secara fisik adalah;
1. Rasa
Kualitas air bersih yang baik adalah tidak berasa. Rasa dapat ditimbulkan
karena adanya zat organik atau bakteri.usur lain yang masuk kedalam badan air.
2. Bau
Kualitas air bersih yang baik adalah tidak berbau, karena bau ini dapat
ditimbulkan oleh pembusukan zat organik seperti bakteri serta kemungkinan
akibat tidak langsung dari pencemaran lingkungan, terutama sistem sanitasi.
3. Suhu
Secara umum, kenaikan suhu perairan akan mengakibatkan kenaikan aktifitas
biologi sehingga akan membentuk O2 lebih banyak lagi. Kenaikan suhu perairan
10
secara alamiah biasanya disebabkan oleh aktifitas penebangan vegetasi di sekitar
sumber air tersebut, sehingga menyebabkan banyaknya cahaya matahari yang
masuk tersebut mempengaruhi akuifer yang ada secara langsung atau tidak
langsung.
4. Kekeruhan
Kekeruhan air dapat ditimbulkan oleh adanya bahan-bahan organik dan
anorganik, kekeruhan juga dapat mewakili warna. Sedang dari segi estetika
kekeruhan air dihubungkan dengan kemungkinan hadirnya pencemaran melalui
buangan sedang warna air tergantung pada warna buangan yang memasuki badan
air.
5. TDS atau jumlah zat padat terlarut (total dissolved solids)
Kandungan total solids pada portable water biasanya berkisaran antara 20
sampai dengan 1000 mg/l dan sebagai suatu pedoman kekerasan dari air akan
meningkatnya total solids, disamping itu pada semua bahan cair jumlah koloit
yang tidak terlarut dan bahan yang tersuspensi akan meningkat sesuai derajat dari
pencemaran.
2.4 Data Wawancara
Dari hasil wawancara bersama Dr. Yudha Prasastya d iketahui masih
banyak masyarakat yang belum mengetahui manfaat air putih untuk tubuh karena
masih sedikitnya informasi dan masih jarangnya penyuluhan – penyuluhan yang
mengambil tema tentang manfaat air putih, dan sejauh ini masyrakat hanya
mengetahui hanya dari sebatas iklan-iklan produk atau pun seminar dari lembaga
kesehatan.
11
Menurut Dr. Yudha seorang manusia akan meningkat kesadaran untuk
rutin meminum air putih adalah pada saat umur 25 tahun ke atas, karena pada
saat umur itu mereka akan lebih menghargai dan lebih memperhatikan
kesehatannya baik itu untuk dirinya sendiri atau pun keluarganya.
2.5 Target Audience
2.5.1 Target Primer
Demografi : Laki-laki/ perempuan, 20-24 tahun, status ekonomi B sampai
dengan A
Psikografi : Mempunyai keinginan untuk mengetahui informasi tentang
kesehatan
Geografi : Berada di kota-kota besar
2.5.2 Target Sekunder
Demografi : Laki-Laki / perempuan, 25 tahun keatas, status ekonomi B
sampai dengan A
Psikografi : Memiliki kesadaran yang tinggi untuk masalah kesehatan baik
untuk diri sendiri atau pun keluarganya
Geografi : Di kota besar
2.6 Data Produk
2.6.1 E-learning
E-learning merupakan singkatan dari electronic learning dimana ini adalah
hal dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik sebagai
sistem pembelajaran, e-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan teknologi.
12
Dalam arti luas e-learning bisa mencakup pembelajaran yang di lakukan di
media internet baik secara formal ataupun informal secara formal misalnya
pembelajaran dengan menggunakan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang
telah di atur dan disusun bedasarkan jadwal yang sudah di sepakati oleh pihak-
pihak terkait .
E-learning juga bisa dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih
sederhana, misalnya melalui mailing list, e- newsletters atau website pribadi,
organisasi, dan perusahaan yang ingin mengsosialisasikan jasa program,
pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
Beberapa pengertian e-learning lainnya menurut para ahli:
Rosenberg (2001)
menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet
untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan
dan keterampilan.
Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik
untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan
komputer,maupun komputer standalone.
2.6.2 Infographic
13
Grafis informasi atau Infografis merupakan suatu representasi visual
informasi, data atau ilmu pengetahuan secara grafis. Grafis yang digunakan ini
memperlihatkan suatu informasi rumit menjadi singkat dan jelas, dengan infografis
informasi yang rumit tersebut di sajikan kedalam bentuk desain sederhana seperti
pada papan, peta, jurnalisme, penulisan teknis, dan pendidikan. Ini merupakan cara
paling ampuh untuk mewakili data informasi agar tepat mengenai para pencari
informasi.
Dengan begitu seorang ilmuwan dapat mudah memberikan informasi-
informasi yang dibutuhkan keda;am bahasa yang sederhana yang mudah dipahami
oleh masyarakat. Saat ini, grafis informasi ada di segala bentuk media, mulai dari
hasil cetakan biasa dan ilmiah hingga papan dan rambu jalan. Infografis
mengilustasikan informasi yang memiliki sedikit teks, dan berperan sebagai
ringkasan visual untuk konsep sehari-hari seperti rambu berhenti dan jalan.
Selain itu infografis bertujuan untuk memudahkan penyampaian informasi
kesegala bidang tingkat kecerdasan, siapapun diharapkan mampu memahami
sebuah informasi dari sebuah infografis, karena bersifat universal, karena
penggunaan bahasa dan text yang sedikit, sehingga siapapan orangnya, negara
manapun, akan mudah mendapatkan informasi dari infografis ini.
2.6.3 2D Animation
Animasi 2D (2 Dimensi) yaitu Animasi yang sering kita lihat sehari-hari
seperti film kartun dan menggunakan kordinat x dan y, sedangkan Animasi 3D (3
Dimensi) yaitu yang merupakan pengembangan dari 2D, dengan karakter yang
diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya dan
14
menggunakan kordinat x, y, dan z. 3D animasi grafis adalah presentasi grafis yang
dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator.
2.6.4 Tipografi
Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan
elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat, rangkaian huruf dalam
sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat memberikan suatu makna yang mengacu
kepada sebuah objek ataupun gagasan tetapi juga memiliki kemampuan untuk
menyuarakan suatu citra atau kesan secara visual.
Desainer grafis juga sering ditugaskan mengatur tata rupa suatu uraian verbal
berupa teks atau uraian-uraian kata, huruf disini bukan lagi sebagai pelengkap tetapi
sudah menjadi sebagai sajian utama komunikasi grafis, dalam kenyataanya
tipografi bisa saja menjadi inti gagasan suatu komunikasi grafika dan huruf menjadi
satu-satunya visualisasi yang efektif.
2.7 Data Pembanding
2.7.1 Data Pembanding Visual
2.7.1.1 Dalam Negri
Untuk pembanding infograpic yang membahasa manfaat air untuk tubuh
bisa dikatakan sangat jarang, tetapi untuk pengerjaan infographic yang ada di
indonesia sudah cukup banyak contohnya salah satu infographic mengenai
produk pocari sweat
15
Gambar 2.1 Screenshot pocari sweat
Gambar 2.2 Screenshot kegiatan pocari sweat
2.7.1.2 Luar Negri
Untuk diluar negri infographic sudah bisa dikatakan menjadi salah satu
media yang cukup bisa memberikan informasi dan pembelajaran yang efektif
karena dengan tampilan visualnya yang cukup menarik dan tidak membosankan
untuk di tonton, tidak sedikit karya-karya animasi yang menggunakan infographic
sebagai salah satu medianya.
Gambar 2.3 Screenshot film we are soulmates
16
Gambar 2.4 Screenshot planet film we are soulmate
2.7.1.3 Visual Graphic
Gambar 2.5 Screenshot film oil’d
Gambar 2.6 3D tipografi
17
2.8 Analisa Kasus
2.8.1 Faktor Pendukung dan Penghambat
2.8.1.1 Faktor Pendukung
1. Tingginya minat masyarakat dalam mengetahui informasi tentang kesehatan.
2. Menyuguhkan informasi tentang kesehatan yang tidak membosankan dan
lebih informatif.
3. Cara penyampaian informasi yang di buat semudah mungkin agar masyarakat
dapat menerima dan memahami informasi yang di berikan.
2.8.1.2 Faktor Penghambat
1. Kesadaran masyarakat tentang kesehatan yang masih rendah.
2. Kurang diminatinya karya animasi anak bangsa karena doktrin akan
animasi luar jauh lebih menarik dan bagus.
3. Masih banyak masyrakat yang berpikiran bosan jika melihat informasi
tentang kesehatan.