The Adventurers Reglas Es

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    1/16

     E n el corazón de laselva de Guatemala,un grupo de aventureros rivales está a punto deexplorar el templo delantiguo dios maya Chac.

     El templo está repletode valiosos tesorosarqueológicos, ¡pero protegidos por trampas y peligros mortales!

     O bjetivo Cada jugador toma el rol de unAventurero representado enel juego por una figura y unacarta. Los Aventureros tienen lamisión de llevarse tantos tesorosarqueológicos como puedan,incluso si esto supone tener quehacer frente a las trampas deeste Templo perdido en lo másprofundo de la selva.

    Un juego diseñado porGuillaume Blossier y Frédéric Henry 

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    2/16

    2

    “ Vaya, vaya, vaya… mirad todos estos tesoros.

     Mis tesoros.”  – Markus Bassler

    • Un tablero de juego que muestra el interiordel Templo, divido en salas y corredoresque a su vez se dividen en espacios máspequeños.

    • 12 figuras de Aventurero

    • 12 cartas de Aventurero(con una Ayuda de Juego en el reverso)

    • 18 cartas de Muro

    1 carta con 2flechas

    2 cartas con unaflecha naranja

    2 cartas conuna flecha

    gris

    13 cartas sindibujo

    Reverso delas cartas de

    muro

    • 40 cartas de Tesoro de la Sala de los Muros

    10 cartas de Tesoro de la

    Zona 1

    10 cartas de Tesoro de la

    Zona 2

    10 cartas de Tesoro de la

    Zona 3

    10 cartas de Tesoro de la

    Zona 4

    • 10 cartas de Tesorode la Sala de la Lava

    • 10 cartas de Tesorodel Río Subterráneo

    • 5 cartas de Tesoro de Hornacina

    4 con unaHornacinaroja en elreverso

    1 con unaHornacinagris en elreverso

    • 14 fichas de Jeroglífico dela Sala de la Lava

    con un Jeroglífico en un lado y un Número Maya amarillo

    en el otro

    • 14 fichas de Pista de Jeroglífico

    • 2 fichas de Sol

      NÚMEROSMAYASLos Números Mayas secomponen de puntos (va-lor 1) y barras (valor 5); porejemplo, el Número Mayade la izquierda es el 7 y elde la derecha es el 14.

    • 1 carta grande de ocultación 

     C omponentes

    con un Jeroglífico en un lado y un Número Maya marrón en

    el otro.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    3/16

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    4/164

    “Sólo puedes conseguir que las cosas parezcan

     naturales tras mucha preparación.” 

    – Puccio CorteseColoca el tablero de juego en el centro dela mesa y dispón los siguientes elementossobre él.

    1) Coloca la roca en su casilla inicial.

    2) Coloca los dos muros en sus posicionesiniciales.

    3) Coloca las 5 b d p en su

    soporte sobre los salientes rocosos. 4) Coloca las 2 fch d s en las dos

    casillas situadas en las esquinas de la Sala de

    la Lava, cubriendo las entradas de rayos desol de esas dos ubicaciones.

    5) Los jugadores colocan colectivamentelas 14 fch d Jgífc d s d Lava , con los Jeroglíficos boca arriba, deforma aleatoria, en las 14 casillas restantesde la Sala de la Lava.

    6) Coloca la carta grande de ocultaciónsobre las fichas, cubriendo por completo laSala de la Lava hasta que un Aventurero la“descubra” (ver más adelante).

     7) Mezcla las 14 fch d P d Jgífc(nú my ), c Jgífcbc bj. Coge 4 al azar y colócalas junto

    a las 4 zonas de la Sala de los Muros (sinmirar el Jeroglífico). A continuación, coloca

    10 fch d P d Jgífc, con el Jeroglífico boca abajo, junto a la Sala de laLava.

    8) Baraja los 6 mazos de Tesoros (de 10cartas cada uno).

     9) Coloca los 4 z d t d sde los Muros junto a su respectivas zonas (1,2, 3 y 4);

    10) Coloca el z d t d s dla Lava  junto a la Sala de la Lava (frente a laflecha roja).

     Preparación 

    IMAGEN 1 : ASPECTO DEL TABLERO SIN LA CARTA DE OCULTACIÓN

    Muros móviles

    Aventureros en la casillade entrada al Templo

     Tesoro deHornacinade valor 6

    Casilla inicial

    de la Roca

    Pasillo de la Roca

    4 tesoros deHornacinade valor 4

    14 fichas de Jeroglífico

    Mazo de Tesoros del Río

     2 fichas de Sol

    Mazos de Tesoros dela Sala de los Muros

    4 fichas de Pista de Jeroglífico con trampa

    Cartas de Muros conespacio para 3 cartasMazo de Tesoros de la Sala de la Lava

    10 fichas seguras

    El Río Subterráneo y ladirección de su corriente

    Últimacasilla de la

    Roca

    Salida del Templo

    CascadaPuente de

    Madera

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    5/165

     TEMPLO DE CHAC

    Este Templo está dedicado a Chac, el an-tiguo dios maya de la lluvia y la tormenta.La talla circular de incalculable valor quele representa, colocada justo frente a laruidosa cascada, a buen seguro debió im-

    presionar a sus devotos seguidores.

      IMAGEN 2: ASPECTO DEL TABLERO CON LA CARTA DE OCULTACIÓN

    Carta deocultación

    11) Coloca el z d t d rísbá  junto al río (frente a la flechaazul).

    12) Baraja el  mazo de cartas de Muro  ycolócalo junto a la Sala de los Muros, con

    suficiente espacio como para colocar 3cartas cerca (utiliza las 4 flechas del bordedel tablero como guía para la colocación).

    13) Coloca las cuatro cartas de Tesoros deHornacina de valor 4, con el tesoro boca

     arriba , junto a las casillas de Hornacina a lolargo de la Sala de la Lava.

    14) Coloca la carta de Tesoro de Hornacinade valor 6, con el Tesoro boca arriba, juntoa la casilla de Hornacina alineada con la

    Cascada.

    El jugador más experto (es decir, el de mayoredad) coge los 5 dados y se convierte en elGuardadados, guardando simbólicamentelos dados (aunque el resto de jugadorespueden lanzarlos en sus respectivos turnos)para recordar que él es el primero en eseturno. ¡La exploración del Templo ya puedecomenzar!

    Cuando todos estos componentes estánpreparados, baraja las 12 cartas deAventurero y entrega aleatoriamente 2 acada jugador. Las cartas restantes se retiran.

    Cada jugador decide cuál de sus dos

    Aventureros es el primero en entrar en el Templo, cogiendo la correspondiente figura y poniéndola en la casilla de “Entrada al Templo”. Cada jugador coge su otra cartade Aventurero y la coloca, con la Ayuda de

     Juego boca arriba, bajo la carta de Aventureroque está en juego (ver página 6). El jugadorcoge la figura correspondiente. Si el primerAventurero encuentra un inesperadofinal, el segundo puede entrar en juego yreemplazarle, utilizando la primera carta de

    Aventurero como Ayuda de Juego.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    6/166

     D esarrollo del juego 

     AJUSTE DE CARGA  

    Ejemplo: Tras algunos turnos, Lea Ricetiene 5 cartas de Tesoro (NC 3), Martin

     Fletcher tiene 7 (NC 4) y Arely Tamay sólo 3

    (NC 2), tal como muestra la posición de sus

     respectivas cartas de Aventurero.

     “No descubrirás la verdadera historia sentadoen una biblioteca todo el día.” 

    – Profesor Trevor Griffith

    Cada ronda de juego se compone de 6fases sucesivas:

    1. Ajustar el Nivel de Carga2. Lanzar los dados y determinar el

    número de acciones3. Realizar acciones (cada jugador por

    orden) 4. Mover los muros y la roca

    5. Hacer entrar reemplazos6. Pasar los dados a la izquierda (nuevoprimer jugador)

    1. Ajustar el Nivelde Carga

    Cuantos más tesoros lleva un Aventurero,más difícil le resulta realizar acciones. TuNivel de Carga (NC) representa esta carga.

    Cada jugador determina su NC contando elnúmero de cartas de Tesoro que tiene (vermás adelante).

      REVERSO DE CARTA DE AVENTURERO 

    Númerode cartas

    de Tesoro

    Nivel deCarga

    Númerode

    acciones

    Antes de hacerlo, cada jugador, empezandopor el Guardadados y siguiendo en sentidohorario, puede decidir deshacerse de un

    número cualquiera de cartas de Tesoro,descartándolas en un mazo común dedescarte. Esto hace posible que cada jugadorpueda controlar su propio Nivel de Carga.

    Importante: Las tres primeras cartas de Tesoroque lleva un Aventurero no le suponen una

    carga; su NC continúa en 2, como si no cargase

    con nada.

    A continuación, cada jugador coloca su cartade Aventurero sobre la Ayuda de Juego delreverso de su segunda carta de Aventureropara indicar su Nivel de Carga actual (verPosiciones 1 y 2).

      POSICIÓN DE LAS CARTAS (1) Cara de

    Ayuda de Juego de

    la segundacarta de

    Aventurero

    Carailustrada

    con elretrato del

    Aventureroen juego

    NCactual

    2. Lanzar los dadosy determinar el

    número de accionesEl número de acciones que un jugador puederealizar en cada turno depende del Nivel deCarga que tenga en ese momento.

    Por tanto, para poder determinar el númerode acciones de cada jugador, el Guardadadoslanza los 5 dados y cada jugador compara suNivel de Carga con los valores de los dados.

    El número de acciones que cada jugadorpuede realizar en su turno es igual al númerode dados cuyo valor sea igual o superior asu Nivel de Carga.

    Seguidamente, cada jugador desliza su cartade Aventurero hacia arriba sobre la Ayudade Juego del reverso de su segunda carta de

    Aventurero para determinar el número deacciones que puede realizar (ver ilustración).

    POSICIÓN DE LAS CARTAS (2) 

    Carailustrada

    con elretrato del

    Aventureroen juego

    Cara deAyuda de Juego de

    la segundacarta de

    Aventurero

    Número deacciones

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    7/167

     NÚMERO DE ACCIONES 

    Ejemplo: Los resultados de los 5 dados son , , , y. Utilizando el ejemplo anterior, Lea Rice (NC 3) puede realizar 3 acciones (gracias al , y ), Martin Fletcher (NC 4) sólo puede realizar 2 (gracias al y al ) y Arely Tamay (NC 2) puede realizar 4 (gracias al , , y ). Las cartas de Aventurero quedan de esta forma.

     Debe destacarse que, en este ejemplo, un jugador con un NC de 5 no podría realizar ninguna

    acción en todo este turno (ya que su carga sería demasiado pesada).

    3. Realizar acciones(cada jugador en su turno)

    El Guardadados realiza ahora todas susacciones; a continuación, lo hace el jugadora su izquierda y así sucesivamente hastaque todos los jugadores hayan realizado susacciones.

    Por lo general, las acciones pueden realizarseen cualquier orden y tantas veces por turnocomo los jugadores quieran, dentro de loslímites de acciones de los Aventureros. Los

     jugadores deben llevar la cuenta de susacciones deslizando hacia abajo la cartasuperior de Aventurero a medida que lasacciones se realicen, y mostrado en todomomento cuántas acciones quedan. Noes necesario utilizar todas tus acciones encada turno, aunque casi siempre es buena

    elección.

    • Mover: Siempre se puede gastar unaacción para moverse de una casilla aotra adyacente pasando por encima deuna línea de puntos. Las líneas continuasno pueden atravesarse. De igual forma,no está permitido moverse en diagonal,a menos que una habilidad especial loindique. El movimiento puede estar sujetoa reglas especiales en algunas áreas deltablero. Los jugadores pueden ocupar

     y moverse por casillas que ya esténocupadas por otros Aventureros.

    Las demás acciones dependen del lugar del Templo donde se encuentre el Aventurero.A continuación encontrarás una lista de lasdiferentes partes del Templo y las accionesque pueden realizarse en cada una deellas, así como el funcionamiento de lascorrespondientes trampas.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    8/16

    8

      IMAGEN 3: SALA DE LOS MUROS 

     Las líneas punteadas marcan las 4 zonas de la Sala de los Muros en las que se pueden mover las figuras. Las marcas blancas representan el avance los muros móviles.

     SALA DE LOS MUROS  Todos los jugadores están obligados a pasarpor aquí ya que es la primera sala a la que seaccede tras la casilla de “Entrada al Templo”.

    Una vez que las inmensas puertas de accesose cierran tras los Aventureros, empiezauna carrera contrarreloj para escapar dellaberinto. La Sala de los Muros es la salaprincipal del Templo. Está repleta de tesorosarqueológicos: joyas, estatuas, máscarasceremoniales, etc. Se divide en cuatro zonas(4 filas de casillas, cada una con un motivodiferente grabado en el suelo) en las que sepueden Buscar tesoros o símbolos grabadosen la piedra (Jeroglíficos). Estos últimos son

    pistas que ayudarán a descubrir qué fichasde la Sala de la Lava ocultan una trampa.

    • Regla especial de movimiento:  Los jugadores sólo pueden moverse porcasillas de la Sala de los Muros que seencuentren entre los dos muros; estosignifica que no se puede explorar “detrás”de los muros cuando estos se mueven.

    Hay dos acciones posibles en esta sala,además de Mover. Cada una cuenta como

    una acción. Pueden realizarse en cualquierorden y tantas veces como el jugador quiera.

    • Buscar: El jugador coge la carta superiordel mazo correspondiente a la zona dondese encuentra su figura (el reverso de lacarta debe tener siempre el mismo motivo

    que el grabado del suelo de esa zona).Después mira su valor arqueológico y laguarda sin mostrarla al resto de jugadores.Un jugador puede Buscar en la mismazona más de una vez.

    • Descifrar un Jeroglífico: El jugador mira ellado del Jeroglífico de la ficha de Pista de

     Jeroglífico correspondiente a la zona dondese encuentra su figura, sin mostrarla al restode jugadores, durante aproximadamente5 segundos. A continuación, vuelve a

    colocar el Jeroglífico boca abajo.

    Este Jeroglífico identifica una ficha contrampa de la Sala de la Lava (ver másadelante).

    Ejemplo: Lea Rice se encuentra ya en la cuarta zona de la Sala de los Muros y puede realizar 3

    acciones en este turno. Decide Buscar (una acción)

     por lo que obtiene una carta de Tesoro del mazo

    correspondiente al motivo grabado en el suelo

    de esa zona. Seguidamente, decide Descifrar un

     Jeroglífico (una acción) por lo que coge una ficha

    de Pista de Jeroglífico situada junto a su zona.

     La descubre en secreto para observar el lado

    con el Jeroglífico durante aproximadamente 5

    segundos antes de volverla a colocar en su lugar.

     Necesitará recordar el Jeroglífico en la Sala de la

     Lava. Sólo le queda una acción y decide escaparde la Sala de los Muros moviéndose hasta la

    casilla del corredor adyacente a su zona.

    Desafortunadamente para los Aventureros,el tiempo que pueden permanecer en la Salade los Muros es limitado.

    De hecho, tras entrar al Templo, los muros aderecha e izquierda empezarán a moverselenta pero inexorablemente, empujados porun ingenioso e imparable mecanismo.

    Los Aventureros que queden atrapadosentre los dos muros cuando ambos choquenbrutalmente serán eliminados. El movimientode los muros se resuelve durante la fase 4 dela ronda de juego (ver página 14).

    CORREDOR DE LA ROCA“Ahora es cuando nos toca correr.” 

    – Martin Fletcher

    Este largo pasillo recorre una rampadescendiente en forma de tubo y sus paredesestán cubiertas por multitud de Hornacinas.Se utiliza para pasar de una sala a la siguiente,para sumergirse en el río o para alcanzar elPuente de Madera.

     También es el camino que sigue unagigantesca roca que los Aventureros ponenen movimiento al entrar al Templo. La rocairá cogiendo velocidad progresivamente y

    aplastará cualquier cosa que encuentre en sucamino. Al final de su desenfrenada carrera,la roca bloqueará la única salida del Templo.

    Un Aventurero que se encuentre en la casillafinal del Corredor de la Roca, junto a la salida,puede abandonar el Templo realizandoun movimiento normal. Tras abandonarlo,no podrá volver atrás o hacer entrar a unreemplazo; a este jugador le ha llegadoel momento de ponerse cómodo paracontemplar al resto de jugadores intentandomejorar su colección de tesoros.

    Además de Mover, hay otro tipo de acciónposible en esta sala:

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    9/16

    9

      IMAGEN 4: ¡LOS MUROS Y LA ROCA ESTÁN CERCA! 

     Lea Rice está fuera, frente a la roca, mientras que los demás permanecen en el interior.

    IMAGEN 5: ¡LOS MUROS ESTÁN A PUNTO DE CERRARSE! 

    ¡Martin Fletcher y Trevor Griffith están, literalmente, en un serio aprieto!

    • Forzar una cerradura: Hay 5 Hornacinasrepartidas por el Corredor de la Roca; 4

     juntas con una carta de Tesoro de valor4 cada una y una más alejada de valor6. Para poder forzar la cerradura de lareja que protege el tesoro, es necesarioque el Aventurero se encuentre en lacasilla horizontalmente adyacente a laHornacina. A continuación, el jugadorlanza los 5 dados y necesita acabar conuna combinación específica de dados quedepende del valor del tesoro.

    Para un tesoro de valor 4, el jugador necesitatener al menos un, un, y un entre susdados.

    Para una tesoro de valor 6, el jugador necesitatener al menos un, un, un, un y un entre sus dados.Si no tiene éxito en la tirada y aún disponede una o más acciones en ese turno, puedegastar si quiere otra acción para volver alanzar cualquier número de dados. Siempre

     y cuando disponga de acciones, el jugadorpuede seguir gastándolas de este modopara tirar de nuevo más dados.

    Si consigue la combinación de dadosnecesaria, el jugador coge la carta de Tesorode la Hornacina sin gastar ninguna acción. Losresultados de los dados no se conservan parael siguiente turno ni para el siguiente jugador.

    Ejemplo: Lea Rice ha realizado un buen avancey ahora se encuentra frente a una Hornacina

    en cuyo interior se halla el tesoro de valor 4 que

    quiere conseguir.

    Tiene 3 acciones en este turno, así que decide

     forzar la cerradura de la reja que protege este

    tesoro. Para hacerlo, lanza los 5 dados (una

    acción) y obtiene  , , , y . Todavíale falta un  , así que decide gastar una acción

     para volver a lanzar los dosy el , obteniendoun , y un.

    Su intento de forzar la cerradura ha tenido éxito

    ya que ahora tiene el , el y el necesarios para abrir la Hornacina y apropiarse el codiciado

    tesoro de valor 4.

     Le queda todavía una acción y decide avanzar

     hasta la siguiente casilla, donde podrá forzar

    otra cerradura en su próximo turno, ya que se

    trata de otra Hornacina.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    10/16

    10

      IMAGEN 6: SALA DE LA LAVA CON TODOS LOS JEROGLÍFICOS SALA DE LA LAVA “¿Soy yo o hace calor aquí?” 

    – Nicole Lagger

    La sala ubicada junto a la Sala de los Murosestá cubierta casi por completo por lava

    líquida. Sólo unas cuantas losas sobresalende la lava, permitiendo a los Aventurerossaltar de una a otra. En cada losa hay un

     Jeroglífico grabado, que indica si escondeuna trampa o no. ¡Sólo aquellos que hayanobservado los Jeroglíficos en la Sala de losMuros conocen su verdadero significado!Además, hay un tesoro en cada una de laslosas.

    El primer Aventurero que se acerca ala estancia (moviéndose hasta una

    casilla adyacente a ella) descubrela configuración de los Jeroglíficosretirando la carta de ocultacióndel tablero.

     Tras descubrir la configuración, cada

    Aventurero es libre de seguir el camino quedesee o incluso seguir el Corredor de laRoca, un camino más seguro… si no fuerapor esa roca…

    Hay dos tipos de acciones posibles enesta sala, además de una regla especial demovimiento.

    • Reglas especiales de movimiento: Enla Sala de la Lava, los Aventureros sólopueden moverse por las casillas con losa.Antes de moverse, la ficha de destino se

    descubre para comprobar si correspondeo no a una losa trampa. Si el Número Mayaamarillo descubierto se corresponde conuno de los cuatro Número Mayas marronescolocados junto a la Sala de los Muros,la losa se hunde bajo el Aventurero, queacaba hundido en la lava (y trágicamenteeliminado). Si no era una losa trampa, laficha permanece descubierta y la figuradel Aventurero se coloca sobre ella.

    • Buscar: Si la losa no esconde una trampa,el lado del Número Maya amarillo significaque hay un tesoro por ser descubiertoallí. Un jugador situado sobre un NúmeroMaya amarillo puede recoger entoncessu tesoro (una acción). Roba la primeracarta del mazo de Tesoros de la Sala dela Lava y cambia la ficha con el NúmeroMaya amarillo por el Número Mayamarrón equivalente (una de las 10 Pistasde Jeroglífico “seguras” colocadas juntoal tablero) para recordar que ya no quedanada allí.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    11/16

    11

      IMAGEN 7: ATRAVESANDO LA SALA DE LA LAVA  

     Lea Rice es la primera en cruzarla, seguida de cerca por sólo tres supervivientes.¡Parece que Martin Fletcher y Trevor Griffith quedaron atrapados entre los muros!

    • Hacer entrar al segundo Aventurero: Noes necesario que haya un Aventurero enla sala para realizar esta acción especial(que se explica más adelante, en lacorrespondiente fase del juego).

    Importante: Sólo hay 14 losas con Jeroglíficos ytesoros en la Sala de la Lava (las 2 fichas de Sol

     no contienen ningún tesoro y nunca se hundenen la lava) pero 4 de ellas tienen trampas, por loque sólo hay 10 tesoros en total.

    Ejemplo:  Bill Baker ha decidido atravesar laSala de la Lava pero sólo tiene 2 acciones eneste turno. Elige saltar hasta una losa adyacente(una acción). Comprueba si se hunde bajo él o

     no. Es resistente: el Número Maya Amarillo no se corresponde con ninguno de los 4 Números Mayas marrones que pueden verse

    en la Sala de los Muros. Bill decide recoger eltesoro (una acción) y roba la primera carta delcorrespondiente mazo de Tesoros (con lava enel reverso). Cambia la ficha de Número Mayaamarillo por el correspondiente Número Maya

     marrón para recordar que el tesoro ya ha sidotomado. No le quedan más acciones por realizarasí que el turno pasa al jugador sentado a suizquierda.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    12/16

    12

      IMAGEN 8: EL RÍO SUBTERRÁNEO 

     Puccio Cortese decide nadar, Bill Baker sigue a la roca y Lea Rice está a punto decruzar el puente. Mientras, en primer plano, vemos que falta una ficha de Jero- glífico. ¿Será porque Nicole Lagger ha olvidado sus clases de lenguaje maya y hacaído a la lava? 

    RÍO SUBTERRÁNEO   Y CASCADA 

    En esta zona hay dos acciones especialesposibles y reglas especiales de movimiento.

    •Reglas especiales de movimiento: Un ju-gador puede entrar en el río desde dife-rentes casillas (cruzando las líneas puntea-das del tablero de juego) pero sólo puedesalir por la última casilla del Río Subterrá-neo antes de la Cascada. Además, a cau-sa de la fuerte corriente, los Aventurerosque saltan al río se ven obligado a despla-zarse en la dirección indicada por flechasen cada casilla de río, excepto si está sa-liendo de él. No se puede nadar contra lacorriente.

    • Salir del Río Subterráneo:La acción de Salirdel Río Subterráneo sólo se puede realizaren la casilla de río ubicada justo antes de laCascada (no puede buscarse en ella) y deberealizarse si el Aventurero todavía tiene al-guna acción disponible. Para resolver esta

    acción especial, el jugador lanza un númerode dados igual al Nivel de Carga del Aven-turero en ese momento (teniendo en cuentalas cartas de Tesoro recogidas durante eseturno). Si el resultado de alguno de los dadoses un, el Aventurero no conseguirá salir yse verá arrastrado hacia la Cascada, aunquepodrá evitarlo descartando tesoros. En estepunto, un jugador puede descartar 3 cartasde Tesoro por cada que haya obtenido,para poder volver a lanzar los dados con un y evitar la caída. Sin embargo, sólo hayuna única posibilidad para volver a lanzarcada obtenido y si vuelve a salir otro ,¡el Aventurero fracasa! ¡Un Aventurero quefracasa al escapar del río, es arrastrado haciala Cascada y es eliminado! Por supuesto, siel jugador no tiene suficientes cartas de Te-

    soro para descartar, el Aventurero tambiénes eliminado.

    Ejemplo:  Martin Fletcher intenta Salir del RíoSubterráneo llevando 9 cartas de Tesoro, lo quesupone un NC de 4. Por tanto, lanza 4 dados y,desgraciadamente, obtiene dos. ¡Está a puntode ser arrastrado por la corriente hacia la Casca-da! Rápidamente, se deshace de 6 cartas de Te-soro (3 por cada obtenido) para poder volver alanzar los fatídicos dados. Pero, de nuevo, obtie-

     ne un en uno de los dos dados que ha vuelto a

    lanzar y ¡se lleva el gran chapuzón!Si un Aventurero consigue escapar, sale delrío sano y salvo. Su figura se coloca en la ca-silla de corredor adyacente a la última casilla

    del Río Subterráneo (que se encuentra antesde la Cascada). Podrá realizar entonces cual-quier acción restante para Mover normal-mente hacia arriba o abajo en el Corredor dela Roca.

    • Buscar: Para Buscar en el fondo del RíoSubterráneo, simplemente roba la prime-ra carta del mazo de Tesoros del Río (unaacción). La corriente evita que los Aven-tureros busquen en la misma casilla másde una vez. El jugador debe moverse almenos una vez entre dos “búsquedas”.Los jugadores deben llevar la cuenta delas búsquedas colocando la figura de suAventurero en horizontal sobre la casillatras Buscar; la figura vuelve a ponerse enpie tras avanzar a una nueva casilla de río.

    Ejemplo: Durante su turno anterior, Puccio Cor-tese decidió introducirse en el río. En este turno

     puede realizar 3 acciones. Decide Buscar en el fondo del río (una acción) y roba la primera car-ta del mazo de Tesoros del Río, colocando su fi-

     gura en horizontal. Seguidamente, se levanta yavanza hasta la siguiente casilla río abajo (unaacción) y realiza otra búsqueda (una acción),volviendo a tumbar la figura. Coge una nuevacarta del mazo de Tesoros del Río (con un río enel reverso). Su turno finaliza ya que ha realizado

    las 3 acciones de las que disponía. La primeraacción en su siguiente turno será necesariamente

     Mover, dado que ya ha buscado en la casilla enla que se encuentra.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    13/16

    13

     ¡VARIOS AVENTUREROS EN EL PUENTE!

    Si diversos Aventureros se encuentranen el puente en el mismo momento, laprueba de resistencia debe realizarselanzado los dados contra el Nivel deCarga total de todos los Aventurerosque se encuentren en él. Difícilmente el

    puente podrá resistir esa carga, ¿pero aquién se le ocurriría cruzar todos a la vez?

      IMAGEN 10: ¡LA SALIDA ESTÁ CERCA! 

     A pesar de tener dotes de nadador, Puccio Cortese ha sido arrastrado por el agua. Bill Bakerse salva de milagro en el puente, dejando sólo dos tablas intactas. Sólo sobreviven Lea Ricey Bill Baker. ¿Quién será el ganador? ¿Conseguirán escapar? ¿Y con cuántos tesoros? ¡Un final de infarto!

    IMAGEN 9: HABÍA UNA VEZ UN PUENTE... 

     Aquí, intacto antes del inicio de la partida.

      EL PUENTE DE MADERA  “Tendrá como mucho… ¿1.100 años? ¡Vamos allá!” 

    – Vincent Gerondeau

    El Puente de Madera tiene reglas especialesde movimiento y en él puede realizarse una

    acción especial.Se trata de un puente formado por 5 tablasde madera podridas, que sirve para cruzarel abismo donde cae el agua de la Cascada.Ofrece un grato atajo antes de ser aplastadopor la roca. Sin embargo, no es del todo se-guro ya que mientras se cruza (una acción demovimiento ya que el puente se consideracomo una casilla), el jugador debe compro-bar si aguanta su peso. Para hacerlo, lanzaun número de dados igual al número de ta-

    blas restantes en el momento en que pisa elpuente.

    Por cada resultado con un valor inferior asu Nivel de Carga, se parte una de las tablas,que cae por el precipicio. Las tablas rotas seretiran del tablero del juego. Si al menos unade las tablas permanece, el Aventurero pue-de continuar avanzando. Si todas las tablasse parten, cae al abismo sin fondo (compar-tiendo destino con los desafortunados quefueron sacrificados por Chac en tiempos re-motos) y es eliminado.

    Ejemplo: Bill Baker elige cruzar el puente, toda-vía intacto, con un NC de 4. Lanza 5 dados ya

    que todavía quedan 5 tablas. Obtiene unos re-sultados de ,  ,  , y. Rompe 3 tablasal pasar (a causa del  , y  ). Sin embar-

     go, las 2 tablas restantes le permiten continuar

    avanzando.Destruir el puente: Un Aventurero particular-

     mente malvado que se encuentre en la casilla del puente puede emplear una acción en destruirlosaltando con fuerza sobre él, para que no puedausarlo ninguno de los Aventureros que puedanvenir tras él. Cada salto (una acción) suponeuna nueva prueba de resistencia para el puente,y obliga a lanzar los dados y retirar las tablascomo si el Aventurero intentara cruzarlo. ¡Porsupuesto, los saltos pueden destruir por comple-to el puente y eliminar al ruin Aventurero!

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    14/16

    14

      IMAGEN 11: DOS ENTRADAS EN EL TECHO 

     Hay dos posibles casillas de entrada (A o B) para un reemplazo.1: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla A. 2: La abertura causada por el paso de la roca en el techo, sobre la casilla B.

    2

    1

    b

    a

     4. Mover los murosy la roca

    “¿Y por qué NO han dejado de funcionar estastrampas después de 1.000 años?” 

    – Montana “Bill” Baker

    En esta fase del juego, el actual Guardadadosse encarga de mover los muros y la roca.

    • Los muros: El Guardadados simplementedescubre las tres primeras cartas delmazo de Muros y aplica sus efectosinmediatamente: o no sucede nada, o elmuro izquierdo (flecha naranja) avanzauna casilla hacia el centro de la sala, o elmuro derecho (flecha gris) avanza unacasilla hacia el centro de la sala, o ambosmuros avanzan hacia el centro de la sala(flechas naranja y gris).

    El muro izquierdo es el situado más cerca dela Sala de la Lava. ¡Si todavía queda algúnAventurero en la sala cuando los muros setoquen, está perdido!

    Ejemplo: Si las 3 cartas de Muro descubiertasson las siguientes, el muro izquierdo avanza dosveces y el derecho una.

    • La Roca: El Guardadados lanza undeterminado número de dados, quedepende de la ronda de juego mientrasla roca va ganando velocidad. Al finalde la primera ronda, lanza un dado. En

    la segunda ronda, lanza dos dados y asísucesivamente hasta la quinta rondacuando la roca alcanza su máxima

     velocidad (5 dados) hasta el final de lapartida. Sea cual sea el número de dados

    lanzados, la roca avanza una casilla porcada resultado igual o superior a ,haciendo que su avance varíe entre cerocasillas y el número de dados lanzados. ¡Si

    la roca llega a una casilla ocupada por unAventurero, éste es aplastado y eliminadodel juego!

    Ejemplo:  Estamos en la quinta ronda de la partida. El primer jugador lanza 5 dados para hacer avanzar la roca. Los resultados de losdados son  ,  ,  , y así que la rocaavanza tres casillas por el corredor gracias al , y.

    Al avanzar la roca por el corredor, puedeabrir una de las dos entradas que permitenpasar a los Aventureros de reemplazo (ver lasiguiente sección). Se encuentran ubicadasen las dos casillas de la Sala de la Lava quehacen esquina (losas con un Sol grabado).Estas entradas se abren cuando la roca seencuentra en las casillas que hacen esquinaen el corredor situadas diagonalmenteadyacentes a las dos casillas de Sol (verimagen 11). Simplemente retira del tablerolas fichas de Sol afectadas por el paso de laroca para descubrir los rayos de sol impresos

    en tablero, indicando así que la entrada estáahora abierta.

    Si la roca alcanza la casilla final del corredor(la salida), sella la salida, atrapando para

    siempre a los Aventureros que todavía seencuentren en el interior del Templo y dandopor finalizada la partida.

    5. Hacer entrarreemplazos“¿Dónde os habíais metido?” 

    – Len Tso Yau

    Si el primer Aventurero de un jugadorcae eliminado, la figura del Aventurerose retira del juego y sus cartas de Tesoroson descartadas. No obstante, el jugadorpuede enviar a su segundo Aventurero, el“reemplazo”, durante esta fase del juego.Para hacerlo, al menos una de las casillas deSol de la Sala de la Lava debe estar abiertatras el paso de la roca por el corredor querodea la Sala de la Lava.

    Durante esta fase de juego, un jugador puedecolocar su segundo Aventurero en la casillaA si sólo A está abierta, o en la casilla A oB si ambas están abiertas. El jugador utilizaentonces el reverso de su primera carta deAventurero como Ayuda de Juego, tras su

    segundo Aventurero y continúa jugando deforma normal con su reemplazo desde elsiguiente turno en adelante. Por supuesto, el

     jugador tendrá que volver a recoger tesorosdesde cero.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    15/16

    15

    6. Pasar los dados ala izquierda

    El Guardadados pasa los dados al jugadorsentado a su izquierda; éste se convierte enel nuevo Guardadados y en primer jugadorde la siguiente ronda.

    VICTORIALa partida finaliza cuando no quedan másAventureros con vida en el Templo o cuandola roca sella de forma permanente la únicasalida, atrapando para siempre a quien hayaquedado entre sus paredes. Al final de lapartida, cada jugador que haya conseguidohacer salir con vida a un Aventurero suma los

     valores de las cartas de Tesoro que tiene. Esposible (aunque improbable) que todos los jugadores pierdan colectivamente si ningúnAventurero consigue escapar del Templo.

    Importante:  Los cofres (cartas de Tesoro sin números) requieren el lanzamiento de un dado para determinar el valor de su contenido. Estelanzamiento sólo se realiza cuando la partida ha

     finalizado (ver Apéndice 3).

    El jugador que haya conseguido hacer salircon vida a su Aventurero con el mayor valor

    total de tesoros es el ganador de la partida.Ahora podrá fanfarronear sobre su relacióncon el mayor Aventurero del mundo… pero,por supuesto, ¡sólo lo podrá hacer hasta lasiguiente expedición! En caso de empate,los jugadores empatados se felicitan entresí, compartiendo la victoria.

  • 8/20/2019 The Adventurers Reglas Es

    16/16

    16

      APÉNDICE 1:HABILIDADES ESPECIALES DE LOS AVENTUREROS

    “¿A esto le llamáis arqueología?” – Lea Rice

    Para utilizar la habilidad especial de un Aventurero, el jugador debe anunciarlo en el momentoconveniente y rotar su carta activa de Aventurero, dejándola boca abajo, para mostrar que ha sidoutilizada. La habilidad especial de un Aventurero sólo puede utilizarse una vez en toda la partida.

    Forzar cerraduras: Si tras lanzar los dados para intentar forzar una cerradura (Corredor de la Roca)te falta un único número para conseguirlo, puedes usar esta habilidad para conseguir abrir lacerradura.

    Lingüística: Si tu Aventurero está adyacente (no diagonalmente) a una ficha de Jeroglífico enla Sala de la Lava, puedes utilizar esta habilidad para mirar esta ficha de Jeroglífico en secreto,comparando el Número Maya amarillo del reverso con los 4 Números Mayas marrones de trampaque pueden verse junto a la Sala de los Muros.

    Natación: Tras lanzar los dados para intentar salir del Río Subterráneo, utiliza esta habilidad para

    ignorar un resultado de en uno de los dados (sin descartar 3 cartas de Tesoros).Resistencia: Tras ajustar el Nivel de Carga (fase 1), reduce en un punto el Nivel de Carga delAventurero durante el resto del turno en que se use esta habilidad.

    Salto: Gasta una acción para moverte diagonalmente una casilla. Excepto para salir del RíoSubterráneo, puedes realizar este salto en cualquier lugar (para escapar de la Sala de los Muros,para entrar o salir del puente, o saltar al río, por ejemplo).

     Velocidad: Muévete inmediatamente una casilla sin gastar una acción (pero siguiendo todas lasdemás reglas de movimiento). Esta habilidad no puede utilizarse en el Río Subterráneo.

    Salto Lingüística Forzarcerraduras

     Velocidad Resistencia Natación

      APÉNDICE 2: ACCIONES POSIBLES EN CADA ZONA 

    “Lo que para ti puede ser una reliquia para mí es mi herencia, y no será tuyo.” – Arely Tamay

    Sala de los Muros: Mover, Buscar un tesoro o Descifrar un Jeroglífico.

    Corredor de la Roca: Mover o Forzar una cerradura (una combinación de, y o de,,, y).

    Sala de la Lava: Mover, Buscar un tesoro o Hacer entrar al segundo Aventurero.

    Río Subterráneo y Cascada: Mover, Salir del Río Subterráneo o Buscar un tesoro (debemoverse al menos una vez antes de Buscar un segundo tesoro). Números de dados = NC,fracasas si obtienes un  al lanzar, descarta 3 carta de Tesoro para volver a lanzar cada  

    obtenido pero sólo una vez.Puente de Madera: Mover o Destruir el puente. Número de dados = Número de tablas. Unatabla se parte por cada resultado de los dados inferior al NC.

      APÉNDICE 3:DISTRIBUCIÓN DE LAS

    CARTAS DE TESORO“Esto pertenece a… bueno, ya sabéis.” 

    – Montana “Bill” Baker Tesoros de las Salas de los Muros y de laLava: 4 mazos para la Sala de los Muros(con cuatro grabados diferentes en elreverso) y un mazo para la Sala de la Lava(con lava en el reverso) de 10 cartas cadauno. Cada mazo contiene una carta de“cofre sorpresa”, una carta de Tesoro de

     valor 1, 2 cartas de Tesoro de valor 2, 3cartas de Tesoro de valor 3, 2 cartas de

     Tesoro de valor 4 y una carta de Tesoro de

     valor 5.Una carta de cofre sorpresa contiene unobjeto cuyo valor puede variar entre 1

     y 6; el valor se determina lanzando undado cuando el Aventurero está a salvofuera del Templo. ¿Será una baratija o unaauténtica reliquia sagrada?

     Tesoros de las Hornacinas: 4 cartas de Tesoro de valor 4 obtenidas con unacombinación de ,  y   y una cartade Tesoro de valor 6 (la piedra redonda

     y tallada de Chac) obtenida con unacombinación de,,, y.

     Tesoros del Río Subterráneo: Un mazo(con un río en el reverso) de 10 cartasque incluye 3 cartas de Tesoro de valor

     2, 3 cartas de Tesoro de valor 3, 3 cartasde Tesoro de valor 4 y un cofre sorpresa.

      APÉNDICE 4:MOVIMIENTO DE LAS

     TRAMPASMuros: Roba 3 cartas por ronda ymueve los muros según las flechas(naranja = izquierdo y gris = derecho).

    Roca: En la primera ronda, lanza undado. En la segunda, lanza 2, y asísucesivamente. A partir de la quinta,se lanzan siempre 5 dados. La roca

    avanza una casilla por cada dado con valor superior o igual a .