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Reglas X-Wing Miniaturas

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    SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 1 06-Mar-14 1:39:08 PM

  • 2Resumen del juegoBienvenido a X-wing, el trepidante y vertiginoso juego de duelos espaciales ambientado en el universo de Star Wars. En X-wing, dos jugadores se colocan a los mandos de alas-X, cazas TIE y otras naves espaciales del universo de Star Wars y las enfrentan en emocionantes combates estelares con un elevado componente tctico. Ganar la partida el jugador que logre destruir todas las naves de su enemigo!

    Esta caja de juego incluye todos los componentes necesarios para las primeras partidas entre dos jugadores, as como varias misiones que plantean condiciones de victoria exclusivas.

    Listado de componentes Este manual de reglas

    1 reglamento de inicio rpido

    3 miniaturas de naves pintadas a mano

    - 2 Cazas TIE

    - 1 Ala-X

    3 peanas de plstico transparentes

    6 clavijas de plstico transparentes

    8 indicadores de Nave (de doble cara)

    11 plantillas de maniobra:

    - 3 de giro

    - 3 de inclinacin

    - 5 de movimiento recto

    3 selectores de maniobras (formado cada uno por un

    disco, una rueda y un par de conectores de plstico)

    19 fi chas de Accin:

    - 4 fi chas de Evasin

    - 3 fi chas de Concentracin

    - 6 fi chas rojas de Blanco fi jado (de doble cara)

    - 6 fi chas azules de Blanco fi jado (de doble

    cara)

    13 fi chas para misiones:

    - 8 fi chas de Referencia

    - 1 fi cha de Lanzadera

    - 4 fi chas de Satlite

    6 fi chas de Obstculo (Asteroides)

    2 fi chas de Escudos

    3 fi chas de Tensin

    3 fi chas de Impacto crtico

    27 fi chas de Identifi cacin (doble cara)

    13 cartas de Nave

    33 cartas de Dao

    5 cartas de Mejora

    3 dados rojos de ataque

    3 dados verdes de defensa

    1 regla para determinar el alcance

    Cmo usar este manualEste manual de reglas se ha escrito partiendo del supuesto de que los jugadores slo van a utilizar las tres naves incluidas en esta caja de juego. Cuando los jugadores se familiaricen con las reglas bsicas del juego podrn implementar las avanzadas, que contemplan el uso de terreno, la formacin de escuadras personalizadas y la recreacin de misiones nicas (ver pginas 2124).

    Si sta es vuestra primera partida, dejad a un lado este manual y utilizad las reglas introductorias que se explican en el reglamento de inicio rpido.

    Cmo usar este manualCmo usar este manualCmo usar este manual

    el reglamento de inicio rpido.

    SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 2 06-Mar-14 1:39:34 PM

  • 3Descripcin de los componentesEn esta seccin se describen los componentes con ms detalle.

    NAVES, PEANAS Y CLAVIJASLas miniaturas pintadas a mano representan a las naves en el juego. Las clavijas sirven para encajar las naves en las peanas. Cada peana dispone tambin de un indicador de Nave que identifi ca al piloto que la maneja.

    INDICADORES DE NAVEEstos indicadores se usan para identifi car a los pilotos y mostrar informacin sobre las capacidades de sus naves. Debe colocarse un indicador en la peana de cada nave para sealar al piloto que la maneja.

    PLANTILLAS DE MANIOBRAEstas plantillas se corresponden con las posibles maniobras que fi guran en los selectores de las naves. Se utilizan para trazar el desplazamiento fsico de las naves sobre la zona de juego.

    SELECTORES DE MANIOBRASEstos selectores permiten a los jugadores planifi car en secreto las maniobras de sus naves. Cada nave tiene su propio selector de maniobras.

    FICHAS DE ACCINEstas fi chas se usan para sealar a las naves que realizan acciones especfi cas como concentrarse, evadir ataques o fi jar blancos con sus sistemas de puntera.

    FICHAS PARA MISIONESEstas fi chas se utilizan durante las misiones (ver pginas 2124).

    FICHAS DE OBSTCULOEstas fi chas representan tipos de obstculo que los jugadores pueden aadir a las batallas.

    FICHAS DE ESCUDOSEstas fi chas sealan la potencia del escudo defl ector de una nave.

    FICHAS DE TENSINEstas fi chas se usan para sealar las naves cuyos pilotos han acumulado ansiedad durante un combate.

    FICHAS DE IMPACTO CRTICOEstas fi chas identifi can a las naves que han sufrido un impacto crtico, y sirven para que los jugadores se acuerden de consultar y aplicar la informacin de sus cartas de Dao.

    FICHAS DE IDENTIFICACINEstas fi chas sirven para identifi car las naves cuando participan varios pilotos genricos en una batalla.

    CARTAS DE NAVEEstas cartas muestran las caractersticas de las naves, las capacidades y Habilidad de sus pilotos, las acciones que pueden llevar a cabo, las mejoras que se pueden equipar y su coste en puntos para la formacin de escuadras.

    CARTAS DE DAOEstas cartas se utilizan para llevar la cuenta del dao que ha sufrido una nave, y describen penalizaciones especiales que se aplican cuando una nave recibe un impacto crtico.

    CARTAS DE MEJORAEstas cartas representan las distintas mejoras que los jugadores pueden adquirir para sus naves, como droides astromecnicos, talentos de lite o armamento secundario.

    DADOS ESPECIALESEstos dados especiales de ocho caras se usan para resolver el combate y el uso de ciertas capacidades especiales a lo largo de la partida. Los hay de dos tipos: dados de ataque (rojos) y dados de defensa (verdes).

    REGLA DE ALCANCEEsta regla de cartn sirve para medir distancias durante la partida.

    Montaje del selector de maniobras

    Antes de jugar es preciso montar los selectores como se muestra en la imagen. Combina el disco marcado como XW con la rueda Ala-X, y cada disco marcado como TF con una rueda Caza TIE.

    Montaje del selector Montaje del selector Montaje del selector Montaje del selector Montaje del selector Montaje del selector

    FICHAS DE IMPACTO CRTICOFICHAS DE IMPACTO CRTICO

    El Escuadrn Rojo fue creado como un grupo de cazas estelares de lite, y est compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

    Ala-X

    Piloto del Escuadrn Rojo

    2012 LFL FFG

    3

    2

    3

    2

    23

    4

    Todos los jugadores deben ignorar tu capacidad de piloto y todas tus cartas de Mejora .

    Piloto herido

    Piloto

    LFL FFG

    FFG

    LFL

    R2-D2

    Despus de que ejecutes una maniobra verde, puedes recuperar 1 fi cha de Escudos (pero no puedes tener ms fi chas que tu valor de Escudos).

    4

    SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 3 06-Mar-14 1:40:14 PM

  • 4PreparacinAntes de empezar una partida hay que llevar a cabo los siguientes preparativos:

    1. Elegir faccin: Los jugadores deben acordar con qu faccin va a jugar cada uno. Uno de ellos controla a los Rebeldes, mientras que el otro lleva a los Imperiales. Si no logran ponerse de acuerdo, las facciones se asignarn al azar.

    Todos los componentes que pertenecen a la faccin controlada por un jugador se consideran ALIADOS, y todos los componentes que pertenecen a la faccin de su adversario se consideran ENEMIGOS.

    2. Seleccionar fuerzas: Ambos jugadores eligen cartas de Nave y de Mejora pertenecientes a sus respectivas facciones. Si no se van a utilizar las reglas de formacin de escuadrones (pginas 17-18), el jugador Rebelde debe coger la carta de Nave Luke Skywalker y el jugador Imperial debe coger la carta de Nave Bestia Nocturna y una carta de Nave de Piloto del Escuadrn Obsidiana.

    3. Preparar las naves: A continuacin los jugadores han de coger los indicadores de Nave y las miniaturas correspondientes a las cartas de Nave que hayan elegido. Las naves deben montarse siguiendo el diagrama Montaje de naves.

    4. Defi nir la zona de juego: Las partidas deben jugarse sobre una mesa o superfi cie plana. Se puede utilizar un tapete, un mantel o cualquier otro sistema para delimitar esta zona de juego (ver recuadro adyacente). Los jugadores deben sentarse en lados opuestos de la zona de juego, uno frente al otro. El extremo ms prximo a un jugador se considera su borde de la zona de juego.

    5. Desplegar fuerzas: Cada nave se coloca en la zona de juego por orden ascendente de la Habilidad de sus pilotos (el nmero naranja). As, la primera nave en colocarse es la del piloto menos hbil, y la ltima es siempre la del piloto con mayor Habilidad. Si hay varios pilotos con la misma Habilidad, el jugador que posee la iniciativa es el primero en desplegar las naves que tenga con ese valor de Habilidad (ver Iniciativa en la pgina 16). Para colocar una nave durante el despliegue, el jugador que la controla debe situar la regla de alcance perpendicular a su borde de la zona de juego y luego ubicar su nave en cualquier parte de la misma que quede totalmente dentro del segmento de alcance 1, orientada hacia cualquier direccin (ver diagrama de la pgina 5).

    6. Preparar las cartas: Cada jugador coge las cartas correspondientes a sus naves y las pone boca arriba fuera de la zona de juego, a la vista de todos los jugadores.

    7. Activar los escudos: Sobre cada carta de Nave hay que colocar tantas fi chas de Escudos como su valor impreso de Escudos (el nmero azul). Ninguna nave puede tener ms fi chas de Escudos que su valor de Escudos.

    8. Preparar los dems componentes: Las cartas de Dao se barajan y se colocan formando un mazo boca abajo fuera de la zona de juego, al alcance de todos los jugadores. Los dems componentes

    Montaje de naves

    Sigue estas instrucciones para montar cada nave:

    1. Coloca el indicador de Nave escogido en la peana, con el arco de fuego sobre la fl echa, que apunta hacia el frente de la peana.

    2. Introduce una clavija en el pivote del centro de la peana.

    3. Conecta la segunda clavija a la primera.

    4. Introduce la clavija pequea que hay en la parte inferior de la miniatura en la segunda clavija.

    A partir de este momento, todo uso del trmino nave en este libro de reglas se referir a una nave completamente montada: miniatura, clavijas, peana e indicador de Nave (as como fi chas de Identifi cacin, si se estn utilizando; ver pgina 18).

    333

    1

    2

    4

    La zona de juegoX-wing no dispone de tablero; se juega sobre cualquier superfi cie lisa con un espacio libre de al menos 90x90 centmetros. Se puede utilizar un tapete o tela que ofrezca cierta resistencia para que las fi chas no resbalen y los jugadores no tumben ni muevan las naves por accidente.

    La zona de juego para una partida con tres naves debera medir 90x90. Animamos a los jugadores experimentados a probar con diferentes tamaos de zona de juego.diferentes tamaos de zona de juego.

    La zona de juegoLa zona de juegoLa zona de juego

    SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 4 06-Mar-14 1:40:33 PM

  • 5tambin deben dejarse fuera de la zona de juego al alcance de todos los jugadores (ver diagrama en esta misma pgina).

    La ronda de juegoUna partida de X-wing transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. Durante cada ronda, los jugadores deben completar estas cuatro fases en el orden indicado:

    1. Fase de Planifi cacin: Cada jugador planea en secreto una maniobra para cada una de sus naves, asignndoles selectores de maniobras colocados boca abajo.

    2. Fase de Activacin: Cada nave se mueve y realiza una accin. De menor a mayor Habilidad de sus pilotos, se revela el selector de maniobras de cada

    nave y se ejecuta la maniobra escogida. A continuacin cada nave puede llevar a cabo una accin.

    3. Fase de Combate: Cada nave puede efectuar un ataque. De mayor a menor Habilidad de sus pilotos, cada nave puede atacar a una nave enemiga que se encuentre dentro de su alcance y su arco de fuego.

    4. Fase Final: Los jugadores retiran de sus naves las fi chas de Accin que no se hayan utilizado (a excepcin de los Blancos fi jados) y resuelven las capacidades de sus cartas que deban aplicarse durante la fase Final.

    Una vez resuelta la fase Final, comienza una nueva ronda con la fase de Planifi cacin. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jugadores haya destruido todas las naves de su adversario. En las pginas siguientes se explican todas estas fases con ms detalle.

    Preparacin de la partida

    1. Selectores de maniobras de los Cazas TIE

    2. Cartas de Nave de los Cazas TIE

    3. Zona de despliegue Imperial

    4. Borde del jugador Imperial

    5. Dados

    6. Regla de alcance

    7. Zona de juego

    8. Cartas de Dao

    9. Reserva de fi chas de Accin

    10. Carta de Nave del Ala-X

    11. Selector de maniobras del Ala-X

    12. Zona de despliegue Rebelde

    13. Borde del jugador Rebelde

    14. Plantillas de maniobra

    15. Fichas variadas

    Durante gran parte de la Guerra Civil Galctica, el Imperio utiliz como

    principal nave de combate el caza TIE/In, desarrollado por Sienar Fleet Systems.

    Caza TIE

    Piloto de la Academia

    2

    3

    3

    0

    2012 LFL FFG

    1

    12

    El Escuadrn Rojo fue creado como un grupo de cazas estelares de lite, y est compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

    Ala-X

    Piloto del Escuadrn Rojo

    2012 LFL FFG

    3

    2

    3

    2

    23

    4

    1

    Durante gran parte de la Guerra Civil Galctica, el Imperio utiliz como

    principal nave de combate el caza TIE/In, desarrollado por Sienar Fleet Systems.

    Caza TIE

    Piloto de la Academia

    2012 LFL FFG

    2

    3

    6

    5

    8

    Piloto del Escuadrn Rojo

    3

    2

    3

    2

    4410

    11 12

    1

    4

    13

    15

    El Escuadrn Rojo fue creado como El Escuadrn Rojo fue creado como un grupo de cazas estelares de lite, y est compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

    2012 LFL FFG

    9

    7

    14

    Preparacin de la partidaPreparacin de la partidaPreparacin de la partida

    2

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  • 6VELOCIDADLa velocidad se indica en los nmeros del selector de maniobras, y oscila entre 1 y 5, dependiendo de las opciones disponibles. Cuanto mayor es la velocidad, ms distancia recorre la nave durante su maniobra.

    DIFICULTADAlgunas maniobras son ms difciles de ejecutar que otras. El color de las fl echas de direccin indica la difi cultad de cada maniobra. La mayora de las fl echas son blancas, y representan maniobras estndar. Algunas fl echas son rojas o verdes, y representan que la maniobra es difcil de ejecutar (roja) o es extremadamente sencilla (verde).

    Durante la fase de Activacin, las naves pueden recibir o descartar fi chas de Tensin en funcin del color de la maniobra ejecutada (ver pgina 7).

    Nota: Algunas maniobras pueden verse modifi cadas o limitadas por otros factores, como fi chas de Tensin o el texto de una carta de Dao que est boca arriba.

    FASE DE PLANIFICACINDurante esta fase, cada jugador utiliza sus selectores de maniobras para asignar en secreto una maniobra a cada una de sus naves. La opcin fi jada en el selector determina el movimiento de las naves durante la siguiente fase de Activacin. Los jugadores deben asignar un selector a cada nave. Cuando todas las naves tengan asignado un selector de maniobras, se procede con la fase de Activacin.

    ELECCIN DE MANIOBRASPara elegir una maniobra, el jugador debe girar la rueda del selector de maniobras de la nave hasta que aparezca la maniobra deseada en la ventana. A continuacin asigna el selector a una de sus naves colocndolo boca abajo junto a la nave dentro de la zona de juego.

    Los jugadores pueden mirar en cualquier momento los selectores de maniobras que tengan boca abajo, pero slo los suyos propios, nunca los de su adversario. Si un jugador controla varias naves, puede asignarles los selectores de maniobras en el orden que prefi era.

    Cada una de las opciones de un selector se corresponde con una plantilla de maniobra que determina el desplazamiento de la nave durante la fase de Activacin. En la fase de Planifi cacin, los jugadores no pueden utilizar plantillas de maniobra para comprobar dnde acabarn sus naves despus del desplazamiento; debern planear sus maniobras calculando las distancias a ojo.

    Nota: Dado que las distintas naves del universo de Star Wars presentan numerosas diferencias en cuanto a sus valores de velocidad mxima y maniobrabilidad, el selector de maniobras de cada tipo de nave es nico. As, habr naves que no puedan utilizar algunas de las plantillas de maniobra incluidas en el juego, y otras sern capaces de efectuar maniobras exclusivas que no estarn al alcance de las dems.

    TIPOS DE MANIOBRASCada maniobra se compone de tres elementos: la direccin (fl echa), la difi cultad (color de la fl echa) y la velocidad (nmero).

    DIRECCINLa direccin viene dada por las fl echas del selector de maniobras. Las naves pueden desplazarse en seis direcciones posibles, segn las opciones disponibles en sus selectores:

    Movimiento recto: La nave se desplaza en lnea recta hacia delante, sin cambiar su orientacin.

    Inclinacin: La nave traza una ligera curva mientras avanza, escorndose a un lado y cambiando su orientacin en 45.

    Giro: La nave traza una curva cerrada mientras avanza, girando bruscamente a un lado y cambiando su orientacin en 90.

    Giro Koiogran: La nave avanza en lnea recta y cambia su orientacin en 180.

    Los jugadores escogen a la vez una maniobra para cada una de sus naves:

    1. El jugador Imperial gira el selector de maniobras de un Caza TIE hasta fi jarlo en la maniobra [ 3], y luego lo pone boca abajo junto al Piloto del Escuadrn Obsidiana.

    2. Al mismo tiempo, el jugador Rebelde gira el selector de maniobras de un Ala-X hasta fi jarlo en la maniobra [ 2], y luego lo pone boca abajo junto al Piloto novato.

    3. Por ltimo, el jugador Imperial tambin gira el selector de maniobras de otro Caza TIE hasta fi jarlo en la maniobra [ 1], y luego lo pone boca abajo junto al Piloto de la Academia.

    Ejemplo de fase de Planificacin

    3

    1

    2

    11

    333

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  • 7FASE DE ACTIVACINDurante esta fase, las naves se activan de una en una. Empezando por la nave cuyo piloto tenga la Habilidad ms baja, se resuelven los pasos siguientes en el orden establecido:

    1. Mostrar el selector: Se le da la vuelta al selector de maniobras de la nave activa para ponerlo boca arriba.

    2. Colocar plantilla: El jugador coge la plantilla de maniobra correspondiente a la opcin escogida en el selector y la encaja entre los dos pequeos salientes de la parte frontal de la peana de la nave, de tal modo que el extremo de la plantilla quede pegado a la peana.

    3. Ejecutar maniobra: Seguidamente el jugador ha de sujetar la plantilla con una mano mientras con la otra coge la peana de la nave por los lados, la levanta de la superfi cie de juego y la coloca al extremo opuesto de la plantilla, encajando los salientes de la parte trasera de la peana en el borde opuesto de la plantilla.

    Excepcin: Para ejecutar una maniobra , consulta la seccin Giro Koiogran.

    Si la nave tiene asignada alguna fi cha (por ejemplo, de Accin o de Tensin), tambin se desplazarn junto con la nave.

    Nota: Si una nave ejecuta una maniobra que hace que su peana o la plantilla de maniobra que est usando quede fsicamente superpuesta a otra peana de nave, consulta Solapamiento de naves en la pgina 16 y Pasar a travs de una nave en la pgina 17.

    4. Comprobar Tensin del piloto: Si la nave acaba de ejecutar una maniobra roja, se coloca 1 fi cha de Tensin junto a la miniatura. Si acaba de ejecutar una maniobra verde, se le quita 1 fi cha de Tensin (si tiene alguna asignada) y se devuelve esa fi cha a la reserva general (ver Tensin en la pgina 16).

    5. Despejar la zona de juego: La plantilla utilizada se devuelve a la reserva de plantillas de movimiento, y el selector de maniobras revelado se retira de la zona de juego y se sita junto a la carta de Nave correspondiente.

    6. Realizar una accin: La nave puede efectuar ahora una accin. Estas acciones ofrecen una amplia variedad de benefi cios y se describen con ms detalle en las pginas 8-9. Si la nave tiene alguna fi cha de Tensin asignada, no podr realizar acciones (ver Tensin en la pgina 16).

    La nave cuya fase est resolvindose actualmente se denomina NAVE ACTIVA. Despus de que la nave activa haya resuelto el ltimo paso de su activacin, la prxima nave por orden ascendente de Habilidad se convierte en la nave activa y resuelve estos mismos pasos. Los jugadores continan activando sus naves en orden ascendente de Habilidad de sus pilotos hasta que todas ellas hayan sido activadas.

    RESOLUCIN DE EMPATESSi hay varias naves cuyos pilotos tienen el mismo valor de Habilidad, el jugador que tiene la INICIATIVA debe activar primero todas sus naves que posean ese valor de Habilidad. A menos que se especifi que lo contrario, el jugador Imperial siempre tiene la iniciativa.

    Para ms informacin sobre la iniciativa, consulta la pgina 16.

    PLANTILLAS DE MANIOBRALas plantillas de maniobra miden ngulos y distancias con precisin para garantizar que todos los movimientos de las naves se llevan a cabo de manera consistente. En los extremos de toda plantilla de maniobra fi gura una fl echa (direccin) y un nmero (velocidad).

    Cuando un jugador revela su selector de maniobras durante la fase de Activacin, debe coger la plantilla correspondiente a la direccin y velocidad de la maniobra revelada y utilizarla para resolver el desplazamiento de su nave.

    Nota: Una nave debe inclinarse o girar empleando la misma maniobra exacta fi jada en su selector. En otras palabras, si un jugador muestra la maniobra [ 3], no podr voltear la plantilla para realizar una maniobra [ 3].

    GIRO KOIOGRANLa maniobra del giro Koiogran [ ], Koiogran emplea la misma plantilla de maniobra que el movimiento recto [ ]. La nica diferencia entre estas maniobras radica en que, despus de ejecutar un , el jugador debe girar su nave 180 de tal modo que la parte frontal de su peana encaje en la plantilla de maniobra.

    ACCIONESDurante la fase de Activacin, cada nave puede realizar una accin inmediatamente despus de moverse. Una nave puede llevar a cabo cualquier accin que fi gure en la barra de acciones de su carta de Nave. Adems, las la barra de acciones de su carta de Nave. Adems, las la barra de acciones de su carta de Nave. Adems, las

    7

    Ejemplo de movimiento

    1. El jugador Rebelde le da la vuelta a su selector de maniobras para dejar al descubierto su eleccin: [ 1].

    2. El jugador Rebelde coge la plantilla de maniobra [ 1] y la encaja entre los dos salientes frontales de la peana de su nave.

    3. A continuacin, el jugador Rebelde sujeta la plantilla en su sitio, desplaza la nave al extremo opuesto de la plantilla y encaja la parte trasera de la peana en la plantilla.

    3

    1

    2

    Ejemplo de movimientoEjemplo de movimientoEjemplo de movimiento

    33

    SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 7 06-Mar-14 1:43:16 PM

  • 8capacidades de algunos pilotos, las reglas especiales de las misiones y ciertas cartas de Mejora y Dao pueden permitir que una nave realice otras acciones. En las siguientes pginas se explican con ms detalle todas las acciones que se pueden realizar.

    Si una capacidad permite a una nave efectuar una accin gratuita, dicha accin no se cuenta como la nica accin que puede llevarse a cabo durante el paso de Realizar una accin.

    EVASIN [ ]Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una accin de EVASIN. Para ello hay que poner una fi cha de Evasin junto a la nave.

    El jugador puede optar por gastar la fi cha de Evasin ms adelante, durante la fase de Combate, para anular un punto de dao obtenido en la tirada de ataque (ver pgina 12). Las fi chas de Evasin que no se hayan gastado se retiran de todas las naves durante la fase Final.

    CONCENTRACIN [ ]Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una accin de CONCENTRACIN. Para ello hay que poner una fi cha de Concentracin junto a la nave.

    El jugador puede optar por gastar la fi cha de Concentracin ms adelante, durante la fase de Combate, para aumentar sus probabilidades de impacto con un ataque o reducir sus probabilidades de recibir un impacto si est defendindose (ver pginas 11-12). Las fi chas de Concentracin que no se hayan gastado se retiran de todas las naves durante la fase Final.

    TONEL VOLADO [ ]Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una accin de TONEL VOLADO, que les permite rodar hacia un lado y ajustar su posicin manteniendo la misma direccin. Para realizar un tonel volado es preciso seguir estos pasos:

    1. Coge la plantilla de maniobra [ 1].

    2. Pega uno de los extremos de la plantilla al lado izquierdo o al lado derecho de la peana de la nave. La plantilla puede colocarse en cualquier parte de un lado de la peana, siempre que no sobresalga por delante ni por detrs de la misma.

    3. Sujeta la plantilla con una mano y levanta la nave con la otra. Luego coloca la nave en el extremo opuesto de la plantilla, procurando que sta no sobresalga por delante ni por detrs de la peana de la nave. La parte frontal de la nave debe estar orientada en la misma direccin que cuando inici el tonel volado.

    Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace que su peana quede encima de otra nave u obstculo, ni tampoco si al intentarlo su plantilla de maniobra se solapa con un obstculo. El jugador puede medir para comprobar si su nave puede realizar un tonel volado antes de decidirse a llevar a cabo esta accin.

    FIJAR UN BLANCO ( )Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una accin de FIJAR BLANCO

    El Escuadrn Rojo fue creado como un grupo de cazas estelares de lite, y est compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

    Ala-X

    Piloto del Escuadrn Rojo

    2012 LFL FFG

    3

    2

    3

    2

    23

    4

    Contenido de una carta de Nave

    4

    un grupo de cazas estelares de lite, y est compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

    11

    12

    139 10

    1

    5

    6

    7

    8

    Piloto del Escuadrn Rojo2

    3

    1. Habilidad del piloto

    2. Nombre del piloto

    3. Tipo de nave

    4. Icono de faccin

    5. Armamento principal

    6. Agilidad

    7. Casco

    8. Escudos

    9. Icono de tipo de nave

    10. Barra de mejoras

    11. Capacidad especial del piloto (o texto de ambientacin en cursiva)

    12. Barra de acciones

    13. Coste en puntos de escuadrn

    Ejemplo de tonel volado

    El Piloto de la Academia ejecuta un tonel volado con la esperanza de apartarse del arco de fuego del Ala-X enemigo.

    1. El jugador Imperial quiere rodar hacia la derecha, as que coge la plantilla [ 1] y la pega al lateral derecho de la peana de su nave.

    2. A continuacin coge al Piloto de la Academia y lo traslada al otro extremo de la plantilla, de tal modo que sta queda pegada al lateral izquierdo de la peana de la nave.

    Ejemplo de tonel voladoEjemplo de tonel volado

    1

    Ejemplo de tonel voladoEjemplo de tonel volado

    2

    SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 8 06-Mar-14 1:44:12 PM

  • 9para colocar dos fi chas de Blanco fi jado sobre la zona de juego (ver ms adelante). El jugador puede gastar estas fi chas ms adelante, en la fase de Combate, para incrementar sus probabilidades de alcanzar a la nave fi jada (ver pgina 11).

    Para fi jar un blanco es preciso seguir estos pasos:

    1. Primero se determina si la nave enemiga est dentro del alcance; para ello se coge la regla de alcance y se mide la distancia existente entre cualquier punto de la peana de la nave activa y cualquier punto de la peana de la nave enemiga.

    2. Si la nave enemiga est a alcance 1, 2 3, la nave activa puede fi jarla como blanco.

    3. Coloca una fi cha roja de Blanco fi jado junto a la nave enemiga para indicar que est FIJADA COMO BLANCO.

    4. Coloca junto a la nave activa la fi cha azul de Blanco fi jado que tenga la misma letra que la roja; de este modo se indica que TIENE UN BLANCO FIJADO (la nave enemiga).

    Al medir el alcance para fi jar un blanco, el jugador puede calcular la distancia en un radio de 360 alrededor de la nave activa. El jugador activo puede comprobar si una nave enemiga est dentro de su alcance antes de comprometerse a realizar esta accin.

    Cada nave capaz de realizar esta accin slo puede mantener un blanco fi jado (o lo que es lo mismo, a cada nave slo se le puede asignar una fi cha azul de Blanco fi jado). Sin embargo, varias naves pueden fi jar como blanco a una misma nave objetivo, por lo que es posible que una nave tenga asignadas varias fi chas rojas de Blanco fi jado.

    Las fi chas de Blanco fi jado slo se retiran si la nave activa fi ja otra nave distinta como blanco, o bien si gasta la fi cha de Blanco fi jado durante la fase de Combate.

    Excepcin: Ciertas capacidades especiales pueden permitir que una nave fi jada como blanco descarte su fi cha de Blanco fi jado.

    Algunos sistemas de armamento secundarios, como los torpedos de protones, slo pueden utilizarse cuando la nave gasta una fi cha de Blanco fi jado asignada al objetivo (ver Armamento secundario en la pgina 18).

    RENUNCIAR A LA ACCINUna nave puede RENUNCIAR A SU ACCIN, con lo cual decide no llevar a cabo ninguna accin.

    OTRAS ACCIONESEl texto de algunas cartas empieza con la expresin Accin:. Una nave puede resolver este efecto durante su paso de accin, y se considera la accin de la nave para la ronda actual.

    Los textos de reglas de las cartas que no empiezan con la expresin Accin: pueden resolverse en el momento especifi cado por la carta en cuestin, y ello no se cuenta como la accin de la nave para la ronda actual. Sin embargo, una nave no puede realizar la misma accin ms de una vez en una misma ronda de juego (ni siquiera tratndose de una accin gratuita).

    99

    La regla de alcanceLa regla de alcance est dividida en tres segmentos, y cada uno de ellos tiene inscrito un nmero (1, 2 3). Cuando las reglas del juego indiquen a un jugador que debe medir la distancia, siempre debe colocar la regla de tal modo que el segmento de alcance 1 est en contacto con el punto de origen (normalmente la nave activa) y el segmento de alcance 3 est orientado hacia el objetivo designado o en contacto con l.

    Cuando las reglas del juego sealen que una nave se encuentra a alcance 2, signifi ca que la parte ms cercana de la peana del objetivo designado debe quedar dentro del segmento de alcance 2 de la regla. Si se indica que una nave se halla a alcance 13, quiere decir que la peana del objetivo debe quedar bajo cualquier segmento de la regla de alcance.

    Ejemplo de fijacin de blanco

    Despus del movimiento del Piloto novato, ste realiza una accin de fi jar blanco.

    1. El jugador Rebelde mide el alcance de su nave (360 alrededor del Piloto novato) para comprobar qu enemigos se encuentran en cada uno de los segmentos de alcance.

    2. El Piloto del Escuadrn Obsidiana se halla fuera de su alcance, por lo que el Piloto novato no puede fi jarlo como blanco.

    3. El Piloto de la Academia se encuentra a alcance 3, as que el Piloto novato lo fi ja como blanco. El jugador Rebelde coloca una fi cha roja de Blanco fi jado junto a la nave del Piloto de la Academia, y luego pone junto a la nave del Piloto novato la fi cha azul de Blanco fi jado que tiene la misma letra que la roja.

    2

    1

    3

    Ejemplo de fijacin de blanco

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    FASE DE COMBATEDurante esta fase, cada nave puede efectuar un ataque contra una nave enemiga que se encuentre dentro de su arco de fuego y alcance. Para hacerlo, empezando por la nave manejada por el piloto con mayor Habilidad y procediendo en sentido descendente, los jugadores deben resolver estos pasos de combate en el orden establecido:

    1. Declarar el objetivo: El atacante elige la nave enemiga a la que desea atacar.

    2. Tirar dados de ataque: El atacante tira tantos dados de ataque como el valor de Armamento principal de su nave (el nmero rojo), a menos que quiera utilizar un Armamento secundario (ver Armamento secundario en la pgina 18).

    3. Modifi car la tirada de ataque: Los jugadores pueden gastar fi chas de Accin y resolver capacidades especiales que exijan repeticiones de la tirada o modifi quen de algn modo los resultados obtenidos en los dados de ataque.

    4. Tirar dados de defensa: El defensor tira tantos dados de defensa como la Agilidad de su nave (el nmero verde).

    5. Modifi car la tirada de defensa: Los jugadores pueden gastar fi chas de Accin y resolver capacidades especiales que exijan repeticiones de la tirada o modifi quen de algn modo los resultados obtenidos en los dados de defensa.

    6. Determinar los resultados: Los jugadores comparan los resultados fi nales de ataque y defensa para determinar si el defensor ha sido alcanzado y cuntos daos ha sufrido.

    7. Infl igir el dao: Si el defensor ha sido alcanzado, pierde fi chas de Escudo o recibe cartas de Dao, segn los daos que sufra.

    Una vez resuelto el ltimo paso, la nave con el siguiente valor ms alto de Habilidad resuelve los mismos pasos. Los jugadores continan resolviendo el combate entre naves en orden descendente de Habilidad hasta que todas las naves hayan tenido ocasin de realizar un ataque.

    Si un jugador tiene varias naves con el mismo valor de Habi-lidad, podr resolver sus ataques en el orden que prefi era.

    Si ambos jugadores tienen naves con valores de Habilidad similares, el jugador que tenga la iniciativa resuelve los pasos de combate de sus naves en primer lugar (ver Iniciativa y Regla de ataques simultneos en la pgina 16).

    Nota: Cada nave slo puede atacar una vez por ronda de juego.

    A continuacin se explican con mayor detalle los siete pasos del combate.

    1. DECLARAR EL OBJETIVODurante este paso, el ATACANTE (la nave activa) debe declarar su OBJETIVO (la nave a la que desea atacar). La nave objetivo debe estar dentro del ARCO DE FUEGO y el ALCANCE del atacante. Los jugadores pueden medir las distancias antes de declarar un objetivo para verifi car que se cumplen estas condiciones.

    Una nave no puede seleccionar como objetivo a otra si sus peanas estn en contacto (ver Solapamiento de naves en la pgina 16).

    Una vez declarado el objetivo, ste se considera DEFENSOR y los jugadores proceden a tirar los dados de ataque.

    ARCO DE FUEGOEn la parte frontal de cada indicador de Nave hay una forma de cono (en verde para los Imperiales y en rojo para los Rebeldes). Esta zona seala el ngulo desde el que pueden abrir fuego las armas de la nave. Una nave enemiga se halla dentro del arco de fuego de la nave activa si cualquier parte de la peana de la nave enemiga queda dentro del ngulo defi nido por el cono (ver Ejemplo de arco de fuego y alcance en la pgina 11).

    Las dems naves no obstruyen los arcos de fuego. As, si una nave tiene varias naves enemigas dentro de su arco de fuego, podr seleccionar a cualquiera de ellas como objetivo. Temticamente esto representa el hecho de que las naves pueden atacar por encima o por debajo de otras naves en un espacio tridimensional.

    ALCANCEEl alcance se mide usando la regla de alcance. Esta regla est dividida en tres segmentos: alcance 1 (corto), alcance 2 (medio) y alcance 3 (largo). Algunos sistemas de armamento y capacidades especiales otorgan bonifi caciones o estn limitados por el alcance (la distancia) respecto a otras naves (ver Contenido de una carta de Mejora en la pgina 19).

    El armamento principal de una nave puede dispararse contra objetivos situados a alcance 13 (es decir, aquellas situadas dentro de los alcances 1, 2 y 3).

    Para medir el alcance hay que poner el extremo de alcance 1 de la regla de tal modo que est en contacto con la parte ms prxima de la peana del atacante. A continuacin se orienta la regla hacia la parte ms prxima de la peana de la nave objetivo que se encuentra dentro del arco de fuego del atacante. El segmento de valor ms bajo (1, 2 3) que se solape con la peana de la nave objetivo determina el alcance existente entre ambas naves.

    Si la regla no es lo bastante larga como para alcanzar a la nave objetivo, entonces sta se considera fuera de alcance y no puede ser seleccionada como objetivo del ataque. Puede darse el caso de que una nave est dentro del alcance pero aun as quede fuera del arco de fuego de la nave atacante.

    Nota: Cuando ests determinando el arco de fuego y midiendo el alcance, ignora todas las guas (las dos protuberancias de los extremos frontal y trasero de todas las peanas).

    MODIFICADORES AL COMBATE POR ALCANCESegn el alcance al que se encuentre una nave con respecto a otra, es posible que el atacante o el defensor tiren dados adicionales durante el ataque (ver Tirar dados de ataque y Tirar dados de defensa en las pginas 11-12). Los modifi cadores al ataque por alcance slo se aplican cuando una nave est atacando con su armamento principal.

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  • 11

    2. TIRAR DADOS DE ATAQUEDurante este paso, el atacante calcula el nmero de dados de ataque que debe usar y luego efecta una tirada con todos ellos.

    El armamento principal de cada nave son sus caones lser. El jugador tira tantos dados de ataque como el valor de ARMAMENTO PRINCIPAL de su nave (el nmero rojo que fi gura en su carta e indicador de Nave).

    En vez de efectuar un ataque con su armamento principal, el atacante puede optar por usar una carta de Mejora de Armamento secundario que haya equipado en su nave (ver Cartas de Mejora en la pgina 18).

    El atacante resuelve la capacidad especial de cualquier carta que le permita tirar ms dados (o menos). Adems, si la nave objetivo se encuentra a alcance 1 de su armamento principal, tira 1 dado de ataque adicional.

    Una vez calculado el nmero de dados de ataque, el atacante coge esa misma cantidad de dados rojos de ataque y realiza una tirada con ellos.

    3. MODIFICAR LA TIRADA DE ATAQUEDurante este paso, los jugadores pueden resolver capacidades especiales y gastar fi chas que les permitan modifi car los dados de ataque. Esto incluye AADIR resultados de dados, CAMBIAR resultados de dados y VOLVER A TIRAR dados (ver Modifi cacin de tiradas en la pgina 12).

    Si un jugador quiere resolver varias capacidades modifi cadoras, podr hacerlo en el orden que prefi era. Si tanto el atacante como el defensor disponen de capacidades especiales que pueden modifi car los dados de ataque, el defensor deber resolver todas sus capacidades antes que el atacante.

    GASTAR FICHAS DE BLANCO FIJADOSi el atacante ha fi jado al defensor como blanco, puede quitar de la zona de juego la pareja de fi chas de Blanco fi jado que haba asignado y devolverlas a la reserva de fi chas de Accin para elegir cualquier nmero de dados de ataque y volver a tirarlos una sola vez (ver Ejemplo de fase de Combate en las pginas 14-15).

    El atacante slo puede gastar fi chas de Blanco fi jado cuando ataca a la nave que ha fi jado como blanco; en otras palabras, la fi cha roja de Blanco fi jado que hay junto a la nave objetivo debe contener la misma letra que la fi cha azul de Blanco fi jado situada junto al atacante.

    GASTAR FICHA DE CONCENTRACINSi tiene asignada una fi cha de Concentracin, el atacante puede devolverla a la reserva de fi chas de Accin para cambiar todos los resultados de los dados de ataque por resultados (ver Ejemplo de fase de Combate en las pginas 14-15).

    Modificadores al combateExisten varios factores que pueden modifi car el ataque de una nave. Todos los modifi cadores a los dados son acumulativos. Si los modifi cadores reducen el nmero de dados de ataque a cero o menos, entonces el ataque no infl ige ningn dao.

    Modificadores al combateModificadores al combateModificadores al combate

    infl ige ningn dao.

    Ejemplo de arco de fuego y alcance

    1. El Piloto del Escuadrn Ob-sidiana se halla a alcance 1, pero est fuera del arco de fuego del Piloto novato.

    2. El Piloto de la Academia se encuentra a alcance 3 y est dentro del arco de fuego del Piloto novato.

    3. El Piloto novato est a al-cance 1 y dentro del arco de fuego del Piloto del Escuadrn Obsidiana.

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    2

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  • 12

    5. MODIFICAR LA TIRADA DE DEFENSADurante este paso, los jugadores pueden resolver capacidades especiales y gastar fi chas que les permitan modifi car los dados de defensa. Esto incluye AADIR resultados de dados, CAMBIAR resultados de dados y VOLVER A TIRAR dados (ver Modifi cacin de tiradas en esta pgina).

    Si un jugador quiere resolver varias capacidades modifi cadoras, podr hacerlo en el orden que prefi era. Si tanto el atacante como el defensor disponen de capacidades especiales que pueden modifi car los dados de defensa, el atacante deber resolver todas sus capacidades antes que el defensor.

    GASTAR FICHA DE CONCENTRACINSi tiene asignada una fi cha de Concentracin, el defensor puede devolverla a la reserva de fi chas de Accin durante este paso para cambiar todos los resultados de los dados de defensa por resultados

    (ver Ejemplo de fase de Combate en las pginas 14-15).

    GASTAR FICHA DE EVASINSi tiene asignada una fi cha de Evasin, el defensor puede devolverla a la reserva de fi chas de Accin para aadir un resultado adicional de a su tirada de defensa (ver Ejemplo de fase de Combate en las pginas 14-15).

    6. COMPARAR LOS RESULTADOSDurante este paso, los jugadores comparan los resultados de sus respectivas tiradas para determinar si el defensor ha recibido un IMPACTO.

    Para ello es preciso comparar el nmero de resultados , y obtenidos en la zona comn. Cada resultado

    anula (quita) un resultado o obtenido en los dados de ataque. Todos los resultados deben anularse antes de poder anular los resultados .

    Si queda al menos un resultado o sin anular, se considera que el defensor ha recibido un impacto (ver pgina 13). Si todos los resultados y son anulados, el ataque ha fallado y el defensor no sufre ningn dao.

    ANULACIN DE DADOSCada vez que se anule el resultado de un dado, se coge uno de los dados que muestre ese resultado y se quita de la zona comn. Los resultados anulados durante un ataque deben ignorarse.

    Todas las capacidades especiales que permitan a los jugadores anular dados deben resolverse al comienzo del paso Comparar los resultados.

    7. INFLIGIR EL DAODurante este paso, las naves que han recibido impactos sufren daos en funcin de los resultados y que no hayan sido anulados.

    Una nave impactada sufre 1 punto de DAO por cada resultado no anulado, y luego sufre 1 punto de DAO CRTICO por cada resultado no anulado. La nave pierde 1 fi cha de Escudos por cada punto de dao o dao crtico sufrido; si no tiene fi chas de Escudos,

    4. TIRAR DADOS DE DEFENSADurante este paso, el defensor calcula el nmero de dados de defensa que debe usar y luego efecta una tirada con todos ellos.

    El defensor tira tantos dados de defensa como el valor de AGILIDAD de su nave (el nmero verde que fi gura en su carta e indicador de Nave).

    El defensor resuelve la capacidad especial de cualquier carta que le permita tirar ms dados (o menos). Adems, si se encuentra a alcance 3 del armamento principal del atacante, tira 1 dado de defensa adicional (tal y como se indica en la regla de alcance).

    Una vez calculado el nmero de dados de defensa, el defensor coge esa misma cantidad de dados verdes de defensa y realiza una tirada con ellos.

    1212

    Modificacin de tiradasSiempre que los jugadores realicen tiradas durante el combate, debern lanzar los dados en una zona comn. La cara de un dado que queda boca arriba despus de efectuar la tirada es el resultado obtenido en ese dado.

    Los dados que se tiran en esta zona comn pueden verse modifi cados de distintas formas, y sus resultados fi nales determinan la cantidad de dao sufrida por la nave objetivo.

    Aadir: Algunos efectos aaden un resultado especfi co al combate. Para resolver esto, el jugador debe colocar en la zona comn una fi cha o dado que no se est usando y en el que se muestre el resultado aadido.

    Cambiar: Algunos efectos cambian el resultado de un dado por otro distinto. Para resolver esto, el jugador debe coger de la zona comn el dado que desea cambiar y voltearlo hasta dejarlo boca arriba mostrando el nuevo resultado.

    Volver a tirar: Algunos efectos permiten a los jugadores VOLVER A TIRAR ciertos dados. Para resolver esto, el jugador ha de coger la cantidad correspondiente de dados de la zona comn y volver a tirarlos.

    Importante: Cuando se cambia o se vuelve a tirar un dado, su resultado original se ignora y se aplica nicamente el nuevo resultado. ste, a su vez, tambin puede verse modificado por otros efectos; sin embargo, un dado que ya ha vuelto a tirarse una vez no puede volverse a tirar de nuevo para el mismo ataque.

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  • 13

    recibe 1 carta de Dao en su lugar (ver Dao en esta pgina).

    Cuando el nmero de cartas de Dao que se ha infl igido a una nave es igual o superior a su valor de CASCO (el nmero amarillo), la nave es destruida (ver Destruccin de naves en la pgina 13 y 16).

    Despus de resolver el ltimo paso, la nave cuyo piloto posea el siguiente valor ms alto de Habilidad juega su turno resolviendo los pasos de combate.

    Cuando todas las naves hayan tenido una ocasin de atacar, se da por fi nalizada la fase de Combate y los jugadores proceden a resolver la fase Final.

    FASE FINALDurante esta fase, los jugadores retiran todas las fi chas de Evasin y Concentracin asignadas a las naves y las devuelven a la reserva de fi chas de Accin.Las fi chas de Blanco fi jado y de Tensin permanecen en juego hasta que se dan las condiciones especfi cas para su retirada (ver pginas 11 y 16).

    Las reglas especiales de algunas cartas y misiones pueden indicar la necesidad de resolver ciertos efectos durante la fase Final. Si se da el caso, ste es el momento de hacerlo.

    Tras completar la fase Final, la ronda de juego actual toca a su fi n. Si ninguno de los jugadores ha destruido todas las naves de su adversario, comienza una nueva ronda empezando por la fase de Planifi cacin.

    Cmo ganar la partidaCuando un jugador destruye todas las naves de su adversario, la partida termina y es declarado vencedor. Pero si se est jugando una misin hay que consultar las condiciones de victoria de la misma.

    En el caso improbable de que las ltimas naves de ambos jugadores se destruyan a la vez, gana la partida el jugador que tenga la iniciativa.

    Reglas adicionalesEsta seccin aclara todas las reglas que no se han explicado con anterioridad.

    DAOLas naves pueden sufrir daos por distintos motivos, como recibiendo un impacto en combate o a causa de algn efecto de juego o regla especial de carta. Se utilizan cartas de Dao para refl ejar la cantidad de daos que ha sufrido cada nave, y tambin para determinar cundo es destruida una nave (ver Destruccin de naves ms adelante).

    Cuando una nave sufre daos (normales o crticos), los sufre de uno en uno siguiendo los pasos que se describen a continuacin. La nave debe sufrir primero todo el dao normal antes de poder sufrir daos crticos.

    1. Se reducen los Escudos: Si quedan fi chas de Escudos sobre la carta de Nave, se quita una de ellas y se omite el paso 2. Si no quedan fi chas de Escudos sobre la carta, se pasa directamente al paso 2.

    2. Se daa el Casco: Infl ige 1 carta de Dao a la nave, segn el tipo de dao que sufri. Si la nave sufri daos (por un resultado , por ejemplo), coloca la carta de Dao boca abajo junto a la carta de esa nave. Si la nave ha sufrido un dao crtico, (por un resultado , por ejemplo), coloca la carta de Dao boca arriba junto a la carta de la nave (ver Daos crticos ms adelante).

    Nota: Si se agota el mazo de cartas de Dao, se barajan las cartas de Dao descartadas para formar un nuevo mazo.

    DAOS CRTICOSCuando una nave sufre daos, los jugadores deben poner boca abajo la carta de Dao e ignorar su texto de reglas. No obstante, si una nave sufre DAOS CRTICOS, los jugadores deben poner las cartas de Dao boca arriba.

    El texto de reglas de las cartas de Dao que estn boca arriba debe resolverse siguiendo las instrucciones que contenga. Por encima de este texto aparece un ATRIBUTO (que puede ser Nave o Piloto). Este atributo no tiene ningn efecto por s mismo, pero sirve como referencia para otras cartas y capacidades especiales.

    Cuando una nave recibe una carta de Dao boca arriba, se coloca una fi cha de Impacto crtico junto a la nave para recordar a los jugadores que est sometida a un efecto persistente. Si una nave consigue deshacerse del efecto persistente (poniendo esa carta boca abajo o descartndola, por ejemplo), devuelve la fi cha de Impacto crtico a la reserva.

    2. Se daa el Casco: Infl ige 1 carta de Dao a Infl ige 1 carta de Dao a

    Disputas sobre reglasPueden llegar a darse situaciones cuya solucin no est muy clara (por ejemplo, al determinar el alcance exacto al que se encuentra una nave). Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo sobre la aplicacin de una regla concreta, pueden seguir estas instrucciones:

    1. Uno de los jugadores coge 3 dados de ataque y el otro coge 3 dados de defensa.

    2. Ambos jugadores tiran sus dados. El jugador que obtenga ms resultados

    decide cmo resolver el confl icto.

    El vencedor de la disputa puede determinar la aplicacin de las reglas en la situacin concreta. Si volviera a darse esta situacin durante la partida, la solucin deber ser la misma que la primera vez.

    Y recordad que lo ms importante en una partida de X-wing es que todos os divirtis!

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  • 14

    Ejemplo de fase de Combate

    1. Las naves terminan la fase de Activacin en esta posicin, y comienza la fase de Combate. De todas las naves que quedan en juego, el Piloto novato es quien tiene la Habilidad ms alta (2), as que sus pasos de combate se resuelven en primer lugar.

    2. El Piloto de la Academia se encuentra dentro del arco de fuego del Piloto novato y a alcance 1 de su nave, por lo que ste decide atacarle.

    3. El jugador Rebelde tira 4 dados de ataque (3 dados por el Armamento principal del Piloto novato, ms 1 dado adicional por atacar con su armamento principal desde alcance 1). El resultado de su tirada es , y dos caras vacas.

    4. Decide utilizar su fi cha de Blanco fi jado (asignada en una ronda previa) para volver a tirar los dos

    dados que han sacado caras vacas; en esta nueva tirada obtiene y .

    5. A continuacin gasta su fi cha de Concentracin para cambiar todos sus por . En este caso, slo uno de sus dados cambia.

    6. El jugador Imperial tira 3 dados de defensa (el valor de Agilidad del Piloto de la Academia) y saca , y una cara vaca.

    7. Decide utilizar la fi cha de Evasin asignada al Piloto de la Academia para aadir un resultado

    adicional a su tirada de defensa.

    8. Los dos resultados anulan dos resultados , pero an sobran un y un . El Piloto

    de la Academia ha sido alcanzado!

    6

    5

    8

    x xxx

    7

    1

    3

    4

    2

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    Ejemplo de fase de Combate (continuacin)

    9. El Piloto de la Academia no tiene fi chas de Escudos, por lo que sufre 1 punto de dao debido al resultado no anulado. El jugador Imperial coloca una carta de Dao boca abajo junto a la carta de Nave del Piloto de la Academia.

    10. A continuacin sufre 1 punto de dao crtico infl igido por el resultado no anulado. El jugador Imperial pone una carta de Dao boca arriba junto a la carta de Nave del Piloto de la Academia. El texto de reglas de esta carta de Dao detalla un efecto persistente que debe aplicarse durante cada fase de Activacin.

    El jugador coloca una fi cha de Impacto crtico junto a la nave del Piloto de la Academia para recordar que debe tener en cuenta el efecto de la carta.

    Esta nave no ha sido destruida a consecuencia del ataque porque su valor de Casco (3) es superior al nmero de cartas de Dao que tiene asignadas (2).

    11. La nave con el siguiente valor ms alto de Habilidad es la del Piloto de la Academia, as que es la prxima en resolver los pasos de combate. El jugador que lo controla decide atacar al Piloto novato, que se halla a alcance 1.

    12. El jugador Imperial tira 3 dados de ataque (2 dados por su Armamento principal, ms 1 dado adicional por atacar con su armamento principal desde alcance 1), y obtiene , y .

    13. El jugador Rebelde tira 2 dados de defensa (la Agilidad del Piloto novato) y saca y una cara vaca.

    14. El nico resultado anula uno de los , pero an sobra un . El Piloto novato ha sido alcanzado!

    15. El Piloto novato recibe 1 punto de dao crtico causado por el no anulado. El jugador Rebelde reduce los escudos del Ala-X quitando 1 fi cha de Escudos de la carta de Nave del Piloto novato.

    Diseado por la Corporacin Incom, el caza Ala-X modelo T-65 no tard en convertirse en uno de los vehculos militares ms efi caces de la galaxia y la principal baza de la Alianza

    Rebelde en los combates espaciales.

    Ala-X

    Piloto novato

    3

    2

    3

    2

    2012 LFL FFG

    21

    2

    9Durante gran parte de la Guerra Civil

    Galctica, el Imperio utiliz como principal nave de combate el caza TIE/In, desarrollado por Sienar Fleet Systems.

    Caza TIE

    Piloto de la Academia

    2

    3

    3

    0

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    1

    12

    10Durante gran parte de la Guerra Civil

    Galctica, el Imperio utiliz como principal nave de combate el caza TIE/In, desarrollado por Sienar Fleet Systems.

    Caza TIE

    Piloto de la Academia

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    3

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    1

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    Nave

    Todas las maniobras de giro [ y ] se consideran

    maniobras rojas.

    Motor daado

    LFL FFG

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    12

    11

    14 x

    15

    xDiseado por la Corporacin Incom, el caza

    Ala-X modelo T-65 no tard en convertirse en Ala-X modelo T-65 no tard en convertirse en

    Piloto novato

    de la galaxia y la principal baza de la Alianza Rebelde en los combates espaciales.

    2012 LFL FFG

    uno de los vehculos militares ms efi caces uno de los vehculos militares ms efi caces de la galaxia y la principal baza de la Alianza

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  • 16

    DESTRUCCIN DE NAVESCuando el nmero de cartas de Dao asignadas a una nave es igual o mayor que el valor de su Casco, la nave es destruida de inmediato (tanto las cartas que estn boca arriba como las que estn boca abajo se cuentan de cara a este total). La nave destruida se retira inmediatamente de la zona de juego, todas sus cartas de Dao se descartan y se amontonan formando una pila de descartes junto al mazo de cartas de Dao, y todas sus fi chas se devuelven a sus respectivas reservas comunes.

    Excepcin: Ver Regla de ataques simultneos.

    Nota: Como las naves se destruyen inmediatamente despus de recibir cartas de Dao, las naves controladas por pilotos con valores bajos de Habilidad podran ser destruidas antes de tener ocasin de atacar.

    REGLA DE ATAQUES SIMULTNEOSAunque las naves efectan sus ataques de uno en uno, aquellas que estn controladas por pilotos con el mismo valor de Habilidad que la nave activa tendrn ocasin de atacar antes de ser destruidas.

    Si una de estas naves fuese destruida, simplemente conservar sus cartas de Dao sin ser retirada de la zona de juego. Podr entonces realizar un ataque con normalidad durante la fase de Combate, aunque ste se ver afectado por cualquier carta de Dao boca arriba que se le acabe de infl igir. Una vez que la nave haya aprovechado (o no) su oportunidad para atacar en la ronda actual, es destruida de inmediato y se retira de la zona de juego.

    Ejemplo: Un Piloto del Escuadrn Negro (Habilidad 4) ataca a un Piloto del Escuadrn Rojo (Habilidad 4). A consecuencia de este ataque, el Piloto del Escuadrn Rojo sufre tantos puntos de dao como el valor de Casco de su nave. El Piloto del Escuadrn Rojo es destruido, pero como tiene el mismo valor de Habilidad que la nave activa, antes de ser retirado de la zona de juego dispondr de una oportunidad para resolver su ataque. Cuando el Piloto del Escuadrn Rojo termina de resolver sus pasos de combate, es destruido y entonces s se retira de la zona de juego.

    INICIATIVAEn todo momento habr un jugador que tenga la INICIATIVA, distincin empleada para resolver confl ictos de simultaneidad. A menos que se estn usando las reglas de formacin de escuadrones (pgina 17), el jugador Imperial tiene siempre la iniciativa. El jugador que tiene la iniciativa la conserva siempre (no cambia a lo largo de la partida).

    Cuando se activan naves con los mismos valores de Habilidad, el jugador que tiene la iniciativa activa en primer lugar todas sus naves con ese valor de Habilidad. A continuacin su adversario activa sus naves. La iniciativa tambin se aplica durante la fase de Combate: el jugador que ostenta la iniciativa resuelve los pasos de combate de sus naves con Habilidad empatada antes que su adversario (ver Regla de ataques simultneos).

    Si han de resolverse varias capacidades especiales a la vez, el jugador que tiene la iniciativa resuelve primero las suyas.

    TENSINExisten varios factores que pueden incrementar la tensin de los pilotos, como por ejemplo realizar maniobras difciles (rojas; ver paso 4 en la pgina 7). Mientras una nave tenga asignada al menos una fi cha de Tensin, no podr ejecutar maniobras rojas ni realizar ninguna accin (ni siquiera acciones gratuitas).

    Si una nave ya tiene asignada una fi cha de Tensin y revela una maniobra roja durante la fase de Planifi cacin, su adversario elige cualquier maniobra no roja del selector de esa nave y le obliga a ejecutarla.

    Despus de que una nave ejecute una maniobra verde, se le quita 1 fi cha de Tensin (ver paso 4 en la pgina 7).

    HUIR DEL CAMPO DE BATALLASi a raz de la ejecucin de un maniobra cualquier parte de la peana de una nave se sale de los lmites establecidos de la zona de juego, se considera que esa nave ha huido del campo de batalla. A menos que se especifi que lo contrario en la descripcin de una misin, las naves que huyen del campo de batalla son destruidas de inmediato.

    PASAR A TRAVS DE UNA NAVELas naves pueden pasar a travs del espacio que ocupan otras naves sin ninguna penalizacin; se asume que disponen de tiempo y espacio sufi ciente para maniobrar a su alrededor en un entorno tridimensional.

    Para ejecutar una maniobra a travs de otra nave, el juga-dor debe sostener la plantilla de maniobra sobre las naves e intentar estimar de la forma ms precisa posible dnde debera terminar el movimiento la nave. Entonces coge su nave y la pone en su destino. Ambos jugadores deben estar de acuerdo en la posicin y orientacin fi nales de la nave.

    SOLAPAMIENTO DE NAVESSe pueden dar diferentes circunstancias en las que una nave se solape con otra, que se explican a continuacin.

    SOLAPAMIENTO DE PEANASSi una nave ejecuta una maniobra de tal modo que, en su posicin fi nal, su peana quede fsicamente superpuesta a la de otra nave (aunque sea parcialmente), hay que seguir estos pasos:

    1. Partiendo del extremo opuesto de la plantilla usada, la nave activa se desplaza hacia atrs sobre la superfi cie de la plantilla hasta que su peana deje de estar sobre la de otra nave. La nave activa debe moverse de tal modo que la plantilla permanezca siempre centrada entre los salientes frontales y traseros de su peana. Coloca las peanas de ambas naves de modo que queden en contacto.

    2. Se omite el paso de accin de la nave desplazada.

    Las naves cuyas peanas estn en contacto no pueden declararse como objetivos unas a otras durante la fase de combate mientras sus peanas sigan en contacto. Tan pronto una de estas naves se aleje (y por tanto sus peanas dejen de estar en contacto), esta restriccin al combate deja de aplicarse.

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  • 17

    Importante: Si la nave activa ejecuta una maniobra que la deja superpuesta a otra nave, en vez de eso se

    trata su maniobra como una maniobra con la misma velocidad y color que muestra el selector.

    SOLAPAMIENTO DE FIGURASLas miniaturas de algunas naves se extienden ms all de los bordes de sus peanas. Si esta parte de la miniatura entra en contacto con otra u obstruye su movimiento, basta con aadir o quitar una clavija de su peana para evitar esta situacin y seguir movindose normalmente.

    Reglas avanzadasEsta seccin contiene reglas avanzadas que pueden mejorar la experiencia de juego de X-wing. Los jugadores deben convenir el uso de estas reglas antes de empezar la partida.

    FORMACIN DE ESCUADRONESAunque se pueden jugar partidas dinmicas y trepidantes con las naves incluidas en esta caja de juego bsica, X-wing puede volverse an ms emocionante y tctico si se aaden ms naves. Cuando los jugadores se hayan familiarizado con las reglas bsicas, podrn implementar las que se detallan en esta seccin.

    Para aprovechar al mximo las reglas de formacin de escuadrones, los jugadores necesitarn otras naves adems de las tres que contiene esta caja de juego bsica. En futuros packs de expansin se vendern naves adicionales por separado.

    En la esquina inferior derecha de todas las cartas de Nave y de Mejora fi gura un valor numrico; este nmero es el coste de la nave o mejora en PUNTOS DE ESCUADRN.

    Durante el paso Seleccionar fuerzas de la preparacin de la partida, ambos jugadores deben acordar una cantidad

    de puntos de escuadrn para cada faccin. Se recomienda una cifra de 100 puntos por faccin, aunque los jugadores son libres de elegir cualquier otra suma. Si slo disponen de las tres naves incluidas en esta caja de juego, cada jugador podr desplegar 31 puntos de escuadrn.

    Nota: Si vais a jugar con ms de 100 puntos de escuadrn por jugador, no olvidis consultar la seccin Limitacin de componentes de la pgina 21.

    Tras fi jar un total, ambos jugadores deben formar sus escuadrones en secreto y al mismo tiempo. Para ello debern elegir cualquier nmero de cartas de Nave y de Mejora cuyo coste combinado en puntos de escuadrn sea igual o inferior al total acordado.

    Cuando ambos jugadores estn satisfechos con sus elecciones, debern ensear a la vez las cartas de Nave y de Mejora que han seleccionado. A continuacin se reanudan los preparativos de la partida con el paso Preparar las naves (ver pgina 4).

    Ejemplo de solapamiento de naves

    1. El Piloto novato ejecuta una maniobra que con toda probabilidad har que su nave quede superpuesta a la del Piloto de la Academia.

    1 2 3 4

    2. Al resolver la maniobra se comprueba que el Piloto novato se solapa con la nave del Piloto de la Academia.

    3. El jugador Rebelde mueve al Piloto novato hacia atrs a lo largo de la plantilla, pero ahora su nave se solapa con la del Piloto del Escuadrn Negro.

    4. El jugador Rebelde contina desplazando al Piloto novato hacia atrs sobre la plantilla y lo deja donde su peana queda en contacto con la del Piloto del Escuadrn Negro.

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  • 18

    INICIATIVA EN LA FORMACIN DE ESCUADRONESSi vais a utilizar la regla de formacin de escuadrones, el jugador que tenga el total de puntos ms bajo recibir la iniciativa. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadrn, la iniciativa ser para el jugador Imperial (ver Iniciativa en la pgina 16).

    AJUSTE DE LA ZONA DE JUEGOEn partidas con ms de 100 puntos de escuadrn por jugador es conveniente aumentar el tamao de la zona de juego ms all del mximo de 90x90 centmetros. Podis jugar en una superfi cie de cualquier tamao, siempre y cuando ambos estis de acuerdo.

    NOMBRES NICOSEn esta caja de juego se incluyen varios pilotos y droides astromecnicos famosos del universo de Star Wars. Cada uno de estos personajes se representa con una carta con un nombre nico, y se pueden identifi car porque tienen un punto () a la izquierda del nombre.

    Un jugador no puede desplegar dos o ms cartas que compartan el mismo nombre nico. En partidas por equipos este lmite se aplica a cada equipo (ver Reglas de juego por equipos en la pgina 20).

    Ejemplo: En la carta de Luke Skywalker hay un punto a la izquierda del nombre del piloto. El jugador Rebelde slo puede incluir en su escuadrn una carta con el nombre Luke Skywalker. Como no hay ningn punto junto al nombre del Piloto novato, el jugador Rebelde puede desplegar tantos Ala-X manejados por Pilotos novatos como desee (pero sin exceder su lmite de puntos de escuadrn).

    FICHAS DE IDENTIFICACINSi un jugador utiliza varias copias de una misma nave que no es nica (como el Piloto novato, por ejemplo), debe emplear fi chas de Identifi cacin para sealar las miniaturas que se corresponden con las distintas cartas de Nave. Esto es muy importante sobre todo a la hora de refl ejar el dao que ha sufrido cada nave. Para diferenciar unas de otras es preciso seguir estas instrucciones durante el paso 8 de la preparacin de la partida:

    1. Coger 3 fi chas de Identifi cacin que tengan el mismo nmero.

    2. Colocar una fi cha de Identifi cacin junto a la carta de Nave.

    3. Encajar las 2 fi chas de Identifi cacin restantes en el pivote que hay en el centro de la peana de la miniatura. Las caras que queden visibles deben coincidir con la fi cha de Identifi cacin que hay junto a la carta de Nave.

    CARTAS DE MEJORAExisten muchas formas de personalizar una nave; por ejemplo, se le puede aadir un droide astromecnico, armamento secundario o un talento de lite. Sin embargo, hay un lmite al tipo y cantidad de mejoras que se pueden aadir a una nave.

    La barra de mejoras que hay en la parte inferior de cada carta de Nave contiene iconos que representan las

    mejoras con que se puede equipar dicha nave. Por cada icono que aparezca en esta barra, la nave podr equiparse con una carta de Mejora que posea el mismo icono. Las cartas de Mejora pueden equiparse en naves de cualquier faccin, siempre y cuando sus iconos fi guren en la barra de mejoras de la carta de Nave correspondiente.

    Algunas capacidades pueden requerir que el jugador descarte una carta de Mejora. Las cartas de Mejora descartadas se devuelven a la caja del juego, y ya no pueden volver a utilizarse durante el resto de la partida.

    ARMAMENTO SECUNDARIOHay varias naves que pueden equiparse con sistemas de armamento secundario como torpedos de protones. En esta seccin se explican las reglas que deben aplicarse para utilizar estos armamentos secundarios.

    Una nave slo puede efectuar un ataque durante la fase de Combate. El texto de las cartas de Armamento secundario empieza por el encabezado ATAQUE: para recordar que la nave debe elegir entre atacar con su armamento principal o bien con uno de sus sistemas de armamento secundario.

    Adems de quedar dentro del arco de fuego del atacante, la zona ms prxima de la peana de la nave objetivo tambin debe estar dentro del alcance del armamento, que se indica en la carta (ver Contenido de una carta de Mejora, aba-jo). Si se cumplen ambas condiciones, el jugador tira tantos dados de ataque como el valor de ataque de esta carta (en lugar del valor de Armamento principal de la nave).

    Ejemplo: Los torpedos de protones slo pueden utilizarse para atacar a una nave enemiga situada a alcance 23. Esto signifi ca que no pueden usarse contra naves que estn a alcance 1 ni tampoco ms all del alcance 3.

    Algunos sistemas de armamento secundario poseen otros requisitos; en estos casos se especifi can entre parntesis despus del encabezado ATAQUE.

    Montaje de nave con fichas de Identificacin

    Introduce una fi cha de Identifi cacin en cada ranura de la peana tal y como se muestra en la ilustracin.

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  • 19

    Ejemplo: La carta Torpedos de protones especifi ca ATAQUE (BLANCO FIJADO):. Para poder atacar con este armamento secundario, el atacante debe haber fi jado al defensor como blanco.

    OBSTCULOSEl espacio exterior est repleto de peligros, entre los que se incluyen campos de asteroides y escombros fl otantes. Algunas misiones requieren el uso de obstculos para aadir variedad al juego.

    Esta caja de juego incluye fi chas de Obstculo de Asteroide y en futuras expansiones pueden introducirse nuevos tipos de obstculo.

    CMO AADIR OBSTCULOSDurante la preparacin de la partida, antes del paso Seleccionar fuerzas, ambos jugadores pueden acordar el uso de obstculos.

    Ambos jugadores se turnan para colocar obstculos uno por uno dentro de la zona de juego, empezando el jugador Imperial. No pueden colocarse obstculos a alcance 12 o menos de ningn borde de la zona de juego. Una vez situados todos los obstculos, el jugador Rebelde decide cul de los bordes de la zona de juego ser el suyo. El borde del jugador Imperial ser el opuesto al escogido por el jugador Rebelde.

    Si ambos jugadores estn de acuerdo, pueden aumentar la superfi cie de la zona de juego para compensar el espacio ocupado por los elementos de terreno.

    MOVIMIENTO Y OBSTCULOSSi una nave ejecuta una maniobra, y a consecuencia de ello la plantilla de maniobra o la peana de la nave se solapan con una fi cha de Obstculo, han de seguirse estos pasos:

    1. La maniobra se ejecuta con normalidad, pero se omite el paso de accin de la nave.

    2. El jugador tira 1 dado de ataque y la nave sufre el dao obtenido, sea normal o crtico (ver Dao en la pgina 13).

    aadir variedad al juego.

    Barra de mejoras

    La carta de Nave de un Ala-X muestra un icono de torpedos de protones y un icono de droide astromecnico en su barra de mejoras. Cuando el jugador Rebelde est formando su escuadrn durante la preparacin de la partida, puede equipar al Ala-X con una carta de Mejora de Torpedos de protones y una carta de Mejora de Droide astromecnico de su eleccin, siempre y cuando disponga de sufi cientes puntos de escuadrn.

    1919

    Contenido de una carta de Mejora

    FFG

    LFL

    ATAQUE (BLANCO FIJADO): Gasta tu

    fi cha de Blanco fi jado y descarta esta carta para efectuar este ataque.Puedes cambiar 1 de tus

    resultados por un resultado .

    Torpedos de protones 4

    4

    23

    FFG

    FFG

    de protones1 4 3

    23 42

    resultado

    5 6

    1. Nombre

    2. Capacidad especial

    3. Ataque (slo armamentos secundarios)

    4. Alcance (slo armamentos secundarios)

    5. Icono de mejora

    6. Coste en puntos de escuadrn

    La carta Torpedos de protones especifi ca

    Capacidades de cartasLas capacidades especiales de muchas cartas estn redactadas en segunda persona para aludir especfi camente a esa carta de Nave. Las capacidades de una carta de Nave no pueden afectar a otras naves, a menos que se especifi que lo contrario.

    Ejemplo: La capacidad especial de Bestia Nocturna dice as: Despus de ejecutar una maniobra verde, puedes realizar una accin gratuita de concentracin. Esta capacidad slo puede utilizarse para otorgar a Bestia Nocturna una accin gratuita de concentracin (y nicamente despus de que su nave ejecute una maniobra verde).

    Del mismo modo, las cartas de Dao y de Mejora slo afectan a la nave a la que se han asignado, a menos que se especifi que lo contrario.

    Las capacidades especiales de las cartas son de efecto obligatorio y deben aplicarse siempre, a menos que en su redaccin se utilice alguna variante del verbo poder o empiece con los encabezados ACCIN: o ATAQUE:.

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  • 20

    Importante: Cuando la peana de una nave queda en-cima de una fi cha de Obstculo, la nave debe detenerse donde termine su movimiento (es decir, sobre la fi cha). Si la peana de una nave est pisando una fi cha de Obstcu-lo durante la fase de Combate, no podr atacar a ninguna nave, pero s podr ser seleccionada como objetivo de los ataques de otras naves.

    ATAQUES A TRAVS DE OBSTCULOSLos obstculos representan elementos presentes en el espacio donde tiene lugar el combate a travs de los cua-les resulta difcil disparar.

    Cuando se mide el alcance durante un combate, si una linea recta trazada entre los puntos ms prximos de ambas naves se solapa con una fi cha de Obstculo, el ataque se considera OBSTRUIDO. Debido a esta obstruccin, el defensor aade 1 dado de defensa a su tirada de defensa para este ataque.

    Recuerda que el alcance se mide siempre como la distan-cia ms corta existente entre las peanas de dos naves. El atacante no puede intentar medir el alcance desde otra parte de la peana de su nave para que el obstculo no obstruya su lnea de tiro.

    Reglas de juego por equiposAunque toda partida de X-wing enfrenta siempre a dos bandos (la Alianza Rebelde y el Imperio), es posible jugar partidas con ms de dos jugadores. Para ello los jugadores deben agruparse por equipos lo ms equitativamente posible. Uno de los equipos jugar como la Alianza Rebelde, mientras que el otro encarnar al Imperio Galctico.

    Se recomienda que los jugadores utilicen las reglas de formacin de escuadrones en las partidas por equipos (ver pgina 18). Cada equipo recibe la misma cantidad de puntos de escuadrn, independientemente del nmero de jugadores que lo compongan.

    Cada jugador asume el control de una o varias naves de su equipo (previo acuerdo con sus compaeros), y deber planifi car las maniobras de sus propias naves y tomar todas las decisiones concernientes a sus acciones y ataques. Las reglas que afecten a las naves controladas por un mismo equipo (como la capacidad especial de Biggs Darklighter, por ejemplo) afectarn a todas las naves de ese equipo, sean quienes sean los jugadores que las controlan.

    Los jugadores ganan (y pierden) en equipo. Es posible que todas las naves de un jugador sean destruidas y que aun as su equipo gane la partida si su compaero logra destruir todas las naves del equipo rival.

    COMPARTIR INFORMACINLos jugadores de un mismo equipo pueden trazar una estrategia contra sus adversarios. Son libres de discutir cualquier detalle de la partida con sus compaeros de equipo (y con sus adversarios), pero siempre debern hacerlo en voz alta; dicho de otro modo, sus adversarios tienen que poder or todo lo que comenten entre ellos. Adems, los compaeros de equipo no pueden mostrarse entre ellos la maniobra que han escogido en su selector.

    MisionesLas misiones son una modalidad de juego especial que cambia las condiciones de victoria y ofrece reglas y objetivos exclusivos para cada partida. Cuando dominis las reglas bsicas de X-wing, podis probar a jugar misiones para aadir variedad a vuestras partidas.

    Antes de llevar a cabo los preparativos habituales para jugar, es preciso resolver los pasos siguientes:

    1. Escoger una misin: Los jugadores deben ponerse de acuerdo y elegir la misin que van a jugar. En este manual de reglas se incluyen tres misiones (pginas 22-24).

    2. Escoger naves: Ambos jugadores deben convenir si van a utilizar las naves y mejoras indicadas en la seccin Preparativos de la misin, o si por el contrario prefi eren usar sus propias naves siguiendo las reglas de formacin de escuadrones (ver Formacin de escuadrones en una misin). Estas sern las naves que se utilizarn durante el paso Seleccionar fuerzas de la preparacin de la partida.

    A continuacin, los jugadores preparan la partida siguiendo los pasos enumerados en la pgina 4, con la siguiente excepcin: en vez de seguir las instrucciones

    Conflictos de reglasLas capacidades especiales de algunas cartas contradicen lo estipulado en las reglas del juego. En caso de confl icto, los textos de las cartas siempre tienen prioridad sobre las reglas generales.

    Si la capacidad especial de una carta prohbe la resolucin de un efecto y otra capacidad distinta lo permite, el efecto queda prohibido.

    EL IMPERIO GALCTICO

    MisionesMisiones

    EL IMPERIO GALCTICO

    LA ALIANZA REBELDE

    La guerra civil galcticaX-wing est ambientado en una era de confl icto entre dos grandes facciones: la Alianza Rebelde y el Imperio Galctico. Cada una de las naves de esta caja de juego bsica pertenece a una de estas dos facciones.

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  • 21

    FORMACIN DE ESCUADRONES EN UNA MISINSi los jugadores estn de acuerdo, pueden elegir sus propias naves y mejoras en vez de desplegar las que fi guran en la seccin Preparativos de la misin.

    Para ello primero han de fi jar un total de puntos de escuadrn. Despus seleccionan cartas de Nave y de Mejora cuyo coste combinado sea igual o inferior a los puntos de escuadrn acordados (ver Formacin de escuadrones en las pginas 17-18).

    Los escenarios incluidos en este manual estn diseados para jugarse de forma ptima con escuadrones de 100 puntos. Si los jugadores slo disponen de las tres naves incluidas en esta caja de juego bsica, se recomienda que cada uno de ellos despliegue un escuadrn de 31 puntos.

    Al principio de la partida (antes de llevar a cabo los Preparativos de la misin), el jugador con la menor cantidad total de puntos de escuadrn desplegados recibe la iniciativa. Si ambos jugadores van a desplegar la misma cantidad de puntos de escuadrn, o si van a jugar con las naves predeterminadas para la misin, la iniciativa recae sobre el jugador Imperial (ver Iniciativa en la pgina 16).

    indicadas para el paso Desplegar fuerzas, los jugadores deben resolver las enunciadas en la seccin Preparativos de la misin que van a jugar.

    Tras completar los preparativos para la partida, se consultan las reglas especiales y objetivos de la misin. Una vez hecho esto, los jugadores ya estn listos para empezar a jugar.

    JUGAR UNA MISINAl jugar una misin se aplican todas las reglas bsicas de este manual adems de las reglas especiales que puedan especifi carse en la descripcin de la misin. Los jugadores resuelven las rondas de juego con normalidad hasta que uno de ellos logra completar su objetivo (ver Resmenes de misin ms adelante).

    ZONA DE JUEGO PARA MISIONESEl tamao de la superfi cie de juego en una misin es crucial para preservar el equilibrio de la partida. Las misiones incluidas en este manual conviene jugarlas en una superfi cie de 90x90 centmetros.

    RESMENES DE MISINLas reglas de cada misin se describen en tres secciones: Preparativos, Reglas especiales y Objetivos. A continuacin se explica con ms detalle el propsito de cada una de estas secciones.

    Preparativos: En esta seccin se indican las cartas de Nave y de Mejora que utilizarn ambos jugadores (a menos que vayan a usar las reglas de formacin de escuadrones; ver Formacin de escuadrones en una misin ms adelante). Durante el paso Seleccionar fuerzas de la preparacin de la partida, cada jugador toma el nmero sealado de cartas de Nave y tambin las cartas de Mejora indicadas entre parntesis despus del nombre de cada piloto. En esta seccin se incluyen adems instrucciones detalladas sobre la colocacin de naves y fi chas especiales durante la preparacin de la partida. Estas instrucciones deben seguirse incluso aunque se vayan a usar las reglas de formacin de escuadrones.

    Reglas especiales: En esta seccin se describen las reglas exclusivas que los jugadores debern aplicar durante la misin. Tienen prioridad sobre todas las dems reglas, efectos y capacidades del juego.

    Objetivos: En esta seccin se indica lo que debe hacer cada jugador para ganar la partida. Un jugador slo puede ganar si completa el objetivo de su faccin. Los jugadores no pueden ganar la partida destruyendo todas las naves enemigas, a menos que se especifi que lo contrario en la seccin Objetivos.

    Limitacin de componentesEl uso de las fi chas de Obstculo, cartas, miniaturas, peanas y clavijas est limitado por el nmero de estos componentes incluidos en esta caja de juego bsica.

    Si los jugadores se quedan sin cualquier otro tipo de fi cha, podrn utilizar un sustituto adecuado (como monedas o fi chas de otros juegos).

    Si los jugadores necesitan tirar ms dados que los contenidos en la caja, basta con que anoten los resultados obtenidos en la primera tirada y luego vuelvan a tirar todos los que necesiten; los resultados se combinan como si se hubiera efectuado una sola tirada. Es preciso sealar que estos dados se consideran parte de una misma tirada, y no se cuentan como los que pueden VOLVER A TIRARSE por efecto de cualquier capacidad especial (ver Modifi cacin de tiradas en la pgina 12).

    En el caso improbable de que se agoten todas las cartas de Dao del mazo o de la pila de descartes, todos los resultados

    se cambian por resultados , y se utiliza un sustituto apropiado para refl ejar el dao adicional hasta que vuelva a haber cartas disponibles en el mazo.

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  • 22

    Accin de proteccin: Las naves Rebeldes pueden llevar a cabo una accin de PROTECCIN cuando se encuentren a alcance 1 o menos de la Lanzadera del senador. Si el jugador Rebelde realiza una accin de PROTECCIN, se asigna 1 fi cha de Evasin a la Lanzadera del senador. En caso de ser atacada, la Lanzadera del senador puede gastar esta fi cha de Evasin para aadir 1 resultado adicional a su tirada de defensa (ver Gastar fi cha de Evasin en la pgina 12).

    No hay lmite a la cantidad de fi chas de Evasin que puede tener asignada la Lanzadera, pero el jugador Rebelde slo puede gastar 1 fi cha de Evasin en cada ataque. Todas las fi chas de Evasin asignadas a la Lanzadera del senador se retiran durante la fase Final.

    Refuerzos imperiales: Durante la fase Final, el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda. Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de Piloto de la Academia y ponerla fuera de la zona de juego. Despus coloca una nave de Piloto de la Academia a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. El jugador Imperial puede asignar maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad.

    OBJETIVOSVictoria Rebelde: La Lanzadera del senador debe salir de la zona de juego por el borde del jugador Imperial (ver Huir del campo de batalla en la pgina 16).

    Victoria Imperial: La Lanzadera del senador debe ser destruida.

    MISIN 1: ESCOLTA POLTICAAl salir del planeta Dantooine, la fl ota de un senador rebelde cae en una emboscada imperial y resulta aniquilada casi por completo. El senador consigue escapar en una lanzadera, pero un disparo blster alcanza el hiperimpulsor y los sensores de su nave. El senador confa plenamente en su escolta, y lo nico que puede hacer es continuar volando en lnea recta con la esperanza de llegar a algn sistema planetario aliado. Por desgracia, la fl ota imperial ha enviado varios cazas para capturar a los supervivientes. La escolta rebelde debe proteger al senador hasta que est a salvo, pero los imperiales no se lo van a poner fcil.

    PREPARATIVOSRebelde: Piloto del Escuadrn Rojo.Imperial: Piloto de la Academia, Piloto de la Academia (utiliza fi chas de Identifi cacin para diferenciar ambas naves, como se explica en la pgina 18).

    El jugador Rebelde coloca la fi cha de Lanzadera del senador a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. La Lanzadera debe situarse en el centro exacto de este borde, con el morro de la ilustracin orientado hacia el borde del jugador Imperial.

    Se coge 1 carta de Nave Rebelde que no se est usando y se deja boca abajo junto a las dems cartas de Nave del jugador Rebelde, fuera de la zona de juego (ver Daos a la Lanzadera ms adelante). Despus el jugador Rebelde ha de colocar sus naves a alcance 2 o menos de su borde de la zona de juego.

    A continuacin, el jugador Imperial despliega sus naves a alcance 2 o menos de su borde de la zona de juego.

    REGLAS ESPECIALES Caractersticas de la Lanzadera: La

    Lanzadera del senador se considera una nave Rebelde, lo que signifi ca que todas las capacidades especiales Rebeldes que afecten a naves aliadas podrn aplicarse tambin a la Lanzadera. Tiene Agilidad 2 y Casco 6, tal y como se indica en la fi cha. Si se juega con escuadrones de 100 puntos, tiene un valor de Escudos de 6; usa fi chas de Referencia para representar los escudos de la Lanzadera.

    Movimiento de la Lanzadera: Al principio de cada fase de Activacin, el jugador Rebelde puede mover la Lanzadera del senador escogiendo y ejecutando una de estas tres maniobras: [ 2], [ 1] o [ 1]. La Lanzadera del senador no puede realizar acciones ni efectuar ataques.

    Daos a la Lanzadera: Por cada punto de dao que sufra la Lanzadera se coloca 1 carta de Dao boca abajo sobre la carta de Nave Rebelde que se dej boca abajo durante los preparativos de la misin. Todos los resultados infl igidos a la Lanzadera se convierten en resultados (es decir, no se asignan cartas de Dao boca arriba a la Lanzadera del senador).

    Ficha de Lanzadera del senador

    Misin 1: Despliegue

    1. Zona de despliegue Imperial

    2. Borde Imperial

    3. Zona de despliegue Rebelde

    4. Zona de despliegue de la Lanzadera

    5. Borde Rebelde

    1

    3

    5

    2

    4

    Ficha de Referencia

    SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 22 06-Mar-14 1:53:20 PM

  • 23

    Nota: Consulta la seccin Obstculos (pgina 20) para resolver las interacciones de las naves con las fi chas de Asteroide.

    ObjetivosVictoria Rebelde: La Nave inutilizada debe huir por el borde de la zona de juego de cualquier jugador durante la ronda 5 o despus. Si huye de este modo, no se considera destruida. Cualquier nave que huya antes de la ronda 5, o que huya por un borde de la zona de juego que no sea el Imperial o el Rebelde, s se considera destruida (ver Huir del campo de batalla en la pgina 16).

    Victoria Imperial: Destruir la Nave inutilizada.

    MISIN 2: CACERA ENTRE ASTEROIDESNaves rebeldes han descubierto un puesto avanzado del Imperio mientras exploraban el Borde Exterior! Por desgracia, las bateras de caones de iones del complejo imperial han inutilizado sus sistemas de comunicaciones e hiperimpulsores antes de que pudieran contactar con la Alianza Rebelde. Desesperados, los rebeldes se han refugiado en un campo de asteroides cercano mientras sus droides astromecnicos tratan de reparar los sistemas daados. Superadas en nmero, las naves averiadas debern sobrevivir hasta que sus sistemas vuelvan a estar operativos y puedan huir del campo de batalla para notifi car su hallazgo al alto mando de la Rebelin.

    PREPARATIVOSRebelde: Luke Skywalker (Determinacin).

    Imperial: Bestia Nocturna, Mutilador Mithel (Puntera).

    El jugador Imperial despliega sus naves a alcance 1 o menos del borde de cualquiera de los jugadores. No tiene por qu colocar todas sus naves (o nave) en el mismo lado de la zona de juego.

    Entonces el jugador Rebelde coloca sus naves en cualquier lugar de la zona de juego que no est a alcance 13 o menos del borde Rebelde ni del borde Imperial. Elige una de sus naves para que sea la Nave inutilizada e inserta una fi cha de Referencia en su peana.

    Una vez hecho esto, el jugador Imperial coloca las 6 fi chas de Asteroide en cualquier punto de la zona de juego que no se encuentre a alcance 1 o menos de ninguna nave Rebelde, ni tampoco de otras fi chas de Asteroide (en el recuadro adyacente se muestra una posible distribucin vlida de los componentes).

    REGLAS ESPECIALES Fichas de Referencia: Al comienzo de cada fase de Planifi cacin (incluida la primera), el jugador Rebelde coge 1 fi cha de Referencia de la reserva y la coloca junto a sus cartas de Nave, fuera de la zona de juego. El nmero de fi chas de Referencia presentes indica la ronda actual (ver Objetivos).

    Nave inutilizada: Hasta que los sistemas de la Nave inutilizada estn REPARADOS, slo se le podr asignar maniobras de velocidad 1 2. Al comienzo de la ronda 5, los sistemas de navegacin de la Nave inutilizada se REPARAN. A partir de este momento el jugador Rebelde podr asignar a esta nave cualquier maniobra disponible en su selector de maniobra, y tambin podr intentar huir (ver Objetivos).

    Refuerzos imperiales: Durante la fase Final, el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda. Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de Piloto de la Academia y ponerla fuera de la zona de juego. Despus coloca una nave de Piloto de la Academia a