19
1

Spel + Undervisning (rev)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Reviderad utgåva av tidningen.

Citation preview

Page 1: Spel + Undervisning (rev)

1

Page 2: Spel + Undervisning (rev)

2

lärarstuderande och aktiv tv-spelare. Jag siktar på att bli gymnasielärare i ämnen så som bild eller medieämnen. Spel har jag spelat i hela livet och inget tyder på att det kommer förändras i framtiden. I detta arbete möts och korsas två av de vägar jag vandrar på.

fredrik edman uppsala universitet

Page 3: Spel + Undervisning (rev)

3

tv- och datorspel är något som idag utgör en stor del av vardagen för mån-

ga människor, framför allt för ungdomar. Så att det skulle vara förvånande

för någon att spelen gör sig synliga på olika sätt i skolan kan uteslutas.

Lägg till att mycket forskning också pekar på att spel är en utomordentlig

plattform för lärande och vi har ett talande argument för att spel bör finnas

i skolan. Däremot kan man spekulera i vilken roll spel bör ha i undervisnin-

gen. Till störst del har ju forskning visat att barn kan lära sig saker av spel,

men däremot inte att spel verkligen kan användas för att förbättra under-

visningen. Ett sätt att få svar på detta skulle kunna vara genom att ställa

undervisning med spelinblandning mot vanlig undervisning. Därför har jag

i denna undersökning utgått från följande frågeställning:

SPELUNDERVISNING?

Vilka skillnader uppstår när en elevgrupp löser en bilduppgift med hjälp av spel kontra traditionella medel?

Vad är några vanliga lärdomar dagens ungdomar får från spel?

Page 4: Spel + Undervisning (rev)

4

att man kan lära sig saker från TV- och datorspel har forskningen redan visat oss. Ett exempel är Jonas Linderoth, docent i pedagogik vid Göteborgs univer-sitet, som gång på gång påvisat att spel och lärande går hand i hand. Pia Sundqvist visar också i sin studie (Sundqvist 2009) att elevers ägnande åt aktiviteter med extramural engelska (däri finns TV-/datorspel inräknade) korrelerar med deras språkliga kompetens (inom engelska).

Då det finns mängder av forskning som visar på språkets betydelse för inlärning och skolframgång

är det inte långsökt att fundera på om inte spel kan bidra till studieframgång. Med det sagt så blir man gärna nyfiken på vad spel erbjuder för lärdomar, el-ler kanske ännu intressantare: vad ungdomar själva anser sig lära från spel.

Jag frågade en rad personer, som alla är vana TV-/datorsperlare, i åldrarna 16 till 25 om deras erfaren-heter och lärdomar från spel. Nedan presenteras några förkortade och, för läslighetens skull, något omformul-erade svar från en rad korta intervjuer om just spel och lärande.

SPELENS LÄRDOMAR

ANSER DU DIG HA LÄRT DIG NÅGONTING AV TV-/DATORSPEL UNDER DIN UPPVÄXT?

”Det som drev mig att lära mig använda mus och tangentbord effektivt har helt klart varit spel. Det är även från spel jag från början förstod hur grafik och animationer fungerade. Sedan har jag fått intresse för och lärt mig om både rättegångar och sjukhus från spel, även om det alla gånger inte är hundra procent realistiskt förstås.”

”Jag har lärt mig att samarbeta med andra människor samt att ta ans-var. Dessutom har spel varit det som tydligast visat mig vikten av att vara dedikerad och vilken tid det krävs för att på allvar bli bra på något. I förlängningen kanske det också lärt mig att man måste prioritera vissa saker över andra.”

”Jag har nog lärt mig mycket av datorspel om man tänker efter. Sådana saker som att öva reaktionstiden när något händer, hitta kreativa lösn-ingar på problem och inte minst kunskaper i engelska. Jag tänkte alltid som barn att det var spelandet som gjorde mig till bäst i klassen på engelska i alla fall.”

Page 5: Spel + Undervisning (rev)

5

Dessa intervjusvar visar att man lär sig otroligt my-cket av spel. De visar också att språkutveckling och spel går hand i hand då engelska är ett återkom-mande exempel på något man lärt sig av spel. Kan-ske vågar man dra parallellen mellan spel och kom-munikation?

Med dessa intervjuer och andras forskning att luta mig mot tror jag mig åtminstone våga lita på att det ligger någonting i att spel, kommunikation och lärande har ett förhållande som tåls att se närmare på.

Men det är självfallet inte bara vad man lär sig av spel som avgör om det är ett lämpligt inslag i skolans undervisning. Spel måste jämföras med an-

dra redskap för inlärning, så som läromedel, mate-riel och faktiska övningar, eftersom att spel faktiskt kan täcka alla dessa ytor samtidigt.

Peter Gärdenfors, professor inom kognitionsvet-enskap, menar att spel skulle vara exceptionellt läm-pade för pedagogikens värld. Detta delvis tack vare spelens natur, där man aktivt bearbetar och skapar informationen samtidigt som man tillåts misslyckas och sedan får öva tills man besitter nog kunskap för att klara övningen. Gärdenfors nämner att en annan viktig aspekt skulle vara att spel skapar en hög mo-tivationsfaktor för många elever och att denna mo-tivationsfaktor skulle kunna användas med fördel i pedagogiken.

”Min färdighet i engelska har utvecklats i stor del tack vare spel. Dessutom övar man mycket matematik och strategiskt tänkande när man spelar vissa spel.”

”Språkliga kunskaper! Engelska i första hand, både muntligt och skriftligt. Dessutom tränade jag även min tyska genom att spela alla spel med tysk undertext till engelskt tal.”

”Det jag tycker att jag lärt mig av TV-spel under min uppväxt är först och främst engelska. Folk tjatar om att man ska läsa mycket engelska böcker för att utveckla och utöka sitt vokabulär, men varför inte förena nytta med nöje och läsa detta på en skärm? Jag skulle i vissa fall kunna påstå att beslutsfattande och simultanförmåga ökar då man lirar spel med många och snabba beslut.”

”Problemlösning var nog det första som direkt övades via spel i mitt fall. Som barn spelade jag många pusselspel. På senare tid när jag be-kantat mig med fler spelgenrer så känns det som att man ändå fått veta många saker om omvärlden, språk, geografiska landmärken, historiska händelser och så vidare ...”

Page 6: Spel + Undervisning (rev)

6

MINECRAFTUNDERSÖKNING:

Page 7: Spel + Undervisning (rev)

7

i minecraft befinner man sig i en automatiskt och slumpmässigt genererad värld som till största delen är uppbyggd av kuber med olika utseende som tillsammans skapar en, de simpla formerna till trots, mycket realistisk spelvärld. Men kan placera ut nya kuber, ta bort redan närvarande och modifiera dem för att få fram nya material med nya funktioner, skapa

verktyg för olika ändamål eller helt enkelt skapa något vackert! Spelet erbjuder förutom dessa nästan lego-liknande byggmöjligheter också system för elektronik och även kodning. Men det kanske viktigaste av allt är att man kan spela spelet med sina vänner online, och skapa tillsammans! Vill man låta lite klyschig kan man säga att i Minecraft är allt möjligt! »

Page 8: Spel + Undervisning (rev)

8

Denna insikt har lett mig till att tro att Mi-necraft kan användas med fördel i skolan! Om jag kan lära mig nya saker som jag har nytta av och sätter värde på utanför spelet, varför skulle inte även elever på en skola kunna det? Spelet erbjuder utifrån ett skapandeperspektiv väldigt stora möjligheter utan att krångla till det. Att det sedan är uppbyggt på logik och förhåller sig hyfsat vetenskapligt till de mesta erbjuder ju också en rad möjligheter till lärande som kan tillämpas utanför spelets ramar.

Jag som bildlärare har känt att spelet kan vara värt att använda sig av i undervisningen, om inte för dess utbud av skapandemöjligheter så för hur fantastiskt roligt det är! Detta har gett upphov till den undersökning jag utfört i samband med en VFU-period höstterminen 2012 på kursen IKT & Lärande B vid Uppsala Universitet.

Minecraft, ett indiespel tillhörande gen-ren sandbox, utvecklades till en början av Markus ”Notch” Persson och senare av det svenska spelföretaget Mojang. Spelet har en mycket kreativ och kon-struktionsartad natur, där spelaren tillåts bygga konstruktioner och instrument av olika slag i en automatiskt genererad 3d-värld. Men förutom de nästan oänd-liga möjligheter som finns i skapandet handlar Minecraft även om att samla och säkra resurser samt att avvärja både hunger och monster.

OM MINECRAFT

i minecrafts värld har jag själv vandrat många gånger. Projekten jag tog mig an var till en början små

och simpla. Jag byggde mitt första hus som ett hål i en bergvägg och lade jord för ingången om nätterna så att inga monster skulle kunna komma in. Men med mina vänners hjälp lärde jag mig snart göra verktyg och effek-tivisera insamlandet av material som behövdes för att bygga avancerade konstruktioner.

Vid ett tillfälle byggde jag ett slott, med upplyst borg-gård, ”creepersäker” mur och vallgrav. Automatiserade dörrar, hemliga valvrum riggade med fällor där jag för-varade mina värdesaker och framför allt en hel rad skryt-byggen liksom torn som nådde molnen. Jag hade en musiksal där ett flertal olika låtar kunde spelas via en konsol. Borgen var också självförsörjande vad beträffar mat, och material tack vare systematiserade plantage och gruvor. När jag så byggde en smal spiraltrapp djupt ner i ett rum upplyst av lava under mitt slott och vid dess slut placerade en portal som ledde till en annan dimension, Netherworld, kände jag mig nöjd. Vid detta tillfälle var jag säker på att jag hade klarat av spelet, sett allt och gjort allt, lärt mig allt.

Ett år senare är fortfarande Minecraft ett av de mest startade programmen på min dator, och jag har fortfar-ande aldrig spelat utan att lära mig något nytt! Det bästa av allt är att det är först utanför spelet jag verkligen sätter värde på mina skapelser, likt konstverk först efter de är slutförda.

»

»

Page 9: Spel + Undervisning (rev)

9

Creepers är de gröna, pysande och ex-ploderande fienderna i Minecraft. När de smyger sig upp på dig är det sista du hör ett kort pysande innan de exploder-ar, skadar dig allvarligt och blåser det du arbetat med i timmar åt skogen! Men med vall-gravar, murar, rätt belysning och gårdskatter (Creepers är rädda för katter) så kan man känna sig trygg!

CREEPERSÄKERT?

Page 10: Spel + Undervisning (rev)

10

Med detta menar jag inget annat än vad som, för bildämnet, kan ses som traditionella verktyg och resurs-er. Papper, pennor, saxar, tejp, lim, penslar, färg osv ... Det som av tradi-tion funnits i ett bildklassrum. Tekni-ska eller digitala hjälpmedel, så som kameror, datorer eller liknande faller däremot inte in under detta begrepp. De grupper som använde sig av des-sa medel kallas vidare för analoga grupper.

TRADITIONELLA MEDEL?

För att i undersökningen finna svar på, den relativt breda, frågeställningen har valet av me-tod varit viktigt. Metoderna som används kan emellertid räknas på en hand: intervjuer och ob-servationer.

Anledningen till att intervjuer varit en huvud-saklig metod för att närma mig svar på detta är att informanternas egna utsagor om saker som skett innan eller utanför undersökningens ramar är av stor vikt. Medan observationerna haft en nästan bekräftande roll av de utsagor som ges i intervjuerna. Kombinationen ger en klar vy av ett exempel på lärande med spel i undervisningen, samtidigt som det visar bredden av ämnet.

»

Page 11: Spel + Undervisning (rev)

11

Fem datorer med Minecraft helt omodifierat. Gemensam server (ingen ”seed”) via LAN. Rådande speltyp var ”Creative Mode”. Bruk av konsolen var tillåtet (exempelvis för att ställa tillbaka dygnscykeln).

KONFIGURATION

Undersökningen utfördes som två lektionstill-fällen med två gymnasieklasser (tredje året) un-der HT12 på en skola i Uppsala kommun. Elev-erna hade förvarnats av den ordinarie läraren om att de skulle vara del av en undersökning där spelet Minecraft skulle användas. I samband med detta uppmanades de även att ta med eventuella egna kopior av spelet.

Klassrummet i vilket undersökningen ägde rum inhyser 16 datorer, varav 6 i förväg blev utrustade med Minecraft. Datorerna var vid till-fället placerade utefter tre av rummets väggar. I rummets mitt fanns två bordsöar som vid tillfäl-let var dukade med papper, färgpennor, tejp, lim och diverse annat.

Eleverna blev indelade i grupper vid lektion-ens början. Grupperna var om 4–6 personer eft-er elevernas egen uppdelning och slutade med sammanlagt 5 grupper. Per lektionspass tillde-lades en av grupperna rollen som Minecraft-grupp. De blev således 2 grupper som använde sig av Minecraft och 3 grupper som använde sig av traditionella bildmedel för att lösa uppgiften.

Uppgiften gick ut på att varje gruppe skulle utse en person till visionär. Visionärens skulle därefter tänka ut en vision av ett hus på en plats. Vilken plats och vilken sorts hus var obetydligt, vad som helst gick bra – men det skulle vara ett drömhus! Med hjälp av de medel de nu hade till handa (Minecraft alternativt traditionella bild-medel) skulle gruppmedlemmarna tillsammans återskapa och kunna presentera den vision som visionären hade. Under hela passet gick jag som lärare runt och ställde frågor, observerade och bistod med hjälp där det efterfrågades. Ungefär-lig tidsram för uppgiften var 60 minuter.

För att synliggöra vad som skedde under le-ktionstillfällena (och därifrån kunna utvinna någon form av svar på rådande frågeställn-ing) fördes anteckningar under observation av pågående pass, tillfällena filmades, samt så var tre lärare närvarande vilka tillsammans efteråt diskuterade vad som skett. Även eleverna fick komma till tals om vad de trodde sig vara resul-tatet av en undersökning som denna.

Page 12: Spel + Undervisning (rev)

12

1 Efter avslutad lektion tenderade elever, oav-sett grupptillhörighet under lektionen, att vilja dröja kvar i klassrummet. Det som

lockade var datorerna med Minecraft. Att elev-erna ville fortsätta spela, eller prova på att spela, istället för att ta rast tyder självfallet på att spel, eller i detta fall Minecraft specifikt, har ett stort underhållningsvärde och dessutom att det väck-er stort intresse.

2 Minecraft erbjöd en mer lättillgänglig och vidare repertoar av verktyg för skapande som i vissa avseenden förändrade sättet

eleverna löste uppgiften på. Av de två digitala grupperna valde den ena att utnyttja spelets slumpmässigt genererade värld för att skapa sitt hus. De skulpterade således snarare än kon-struerade (något de analoga grupperna var så gott som tvungna att göra för att lösa uppgif-ten). Dessutom visade den ovan nämda digitala gruppen på stor medvetenhet om nyttjande och sparandet av resurser.

3 I grupperna som använde sig av tradi-tionella medel brukade eleverna en tydlig-are dialog kring arbetet. När någon i grup-

pen talade så lyssnade de andra och fokuserade på vad som sades. I dessa grupper välkomnades diskussion och idéutbyten eleverna emellan. De digitala grupperna å andra sidan nyttjade inte samma kommunikativa mönster. De förde en dialog där frågor sällan svarades på och där dis-kussion inte dök upp i samma utsträckning.

4 Visionärsskapet skiljde sig betydligt mel-lan analoga och digitala grupper. Vi-sionärerna i de två digitala grupperna

brukade en praxis som gick ut på att ge order, kontrollera och berömma. De analoga grup-pernas visionärer å andra sidan var mer när-varande och bevakande i varje moment som de andra eleverna utförde. De visade på större en-gagemang under processen av skapandet och tog själva emot förslag och idéer istället för att, likt de digitala gruppernas visionärer, i större utsträckning själva ha tolkningsföreträde. Vik-tigt att poängtera är också att de analoga vi-sionärerna verkade mer måna om att få sina gruppmedlemmar att förstå varför saker ska vara som de ska och motivera sina val.

– Så går man in här, ska du ha någon parkering framför? En rondell framför?!

– JA! Här är det en rondell, för det är slutet på vägen, det är bara jag som bor där.

– Okej, så det är som en vändplan i slutet på gatan?

När jag sökte finna svar på undersökningens huvudfråga: Vilka skillnader uppstår när en elevgrupp löser en bilduppgift med hjälp av spel kontra traditionella medel? Så uppkom en rad, både väntade och oväntade, resultat. Nedan presenteras tio av dessa för att göra sken av vilka skill-nader som uppstår.

TIO SKILLNADER

Page 13: Spel + Undervisning (rev)

13

5 Elevernas positionering i klassrummet skiljde sig grupperna emellan. De digitala grupperna stod maktlösa när det kom till

att påverka hur de skulle vara placerade. De kunde välja mellan de sex datorer där Minecraft fanns installerat. Detta medförde att de digitala grupperna alla satt på en rad bredvid varandra, var elev med blicken riktad mot respektive moni-tor. De analoga grupperna däremot skapade halvcirklar eller liknande former där allas blickar kunde mötas i mitten, vilket utgjordes av det verk de tillsammans skapade. Detta medförde att de analoga grupperna kunde ha ögonkontakt, fysisk kontakt, använda sig av minspel, nå flera per-soner samtidigt och ha en klarare översikt över gruppen än vad de digitala grupperna förmådde. De digitala grupperna bytte mycket riktigt heller inte speciellt många blickar, saknade någon form av fysisk beröring och hade så gott som ständigt blicken riktad mot sin egen monitor.

6 Eleverna i de digitala grupperna började referera till varandra som Shutt3rbug, Wav-veN, Fr4sbokz, Rambo och H4ack istället

för sina vanliga namn. Dessa namn är användar-namnen som lånades ut till eleverna under lek-tionen och som stod ovanför de avatarer som representerade eleverna i spelet. Detta fortsätta även efter att eleverna rett ut vilken avtar som tillhörde vilken elev.

7 Presentationen av det färdiga arbetet skiljde sig väldigt lite trots att läraren valde att utnyttja spelets fördelar och själv sätta

sig vid datorn och kliva in i spelvärlden för att låta eleverna visa sin skapelse. Elevernas sätt att presentera och se på sitt verk var i stort sett det-samma, oavsett om det var en pappkonstruktion på ett bord eller ett hus inbyggt i ett berg i en digital värld.

8 Resultaten de olika grupperna presen-terade var på liknande nivå. De analoga var dock inte lika komplexa eller detaljrika som

de digitala. De digitala hade även fördelen att de kunde framställas som av olika material och i olika färger med enkelhet, medan de analoga istället blev ritningsartade ofta i vitt (det vill säga ofärgat papper) eftersom tidsramen inte tillät färgläggning och dekoration.

9 Läraren försattes i olika roller beroende på vilken grupp han ställdes inför. De digitala grupperna behövde ofta teknisk

hjälp och läraren förväntades förklara spelme-kanik, medan de analoga snarare krävde han-dledning i själva skapandet, val av material och idéer och så vidare. Utöver det kom läraren säl-lan i ögonkontakt med fler än en elev åt gån-gen i de digitala grupperna, medan de analoga grupperna med enkelhet kunde nås samtidigt av läraren.

10 De analoga grupperna kommuni-cerade ständigt sinsemellan varandra. De var i behov av att använda samma

materiel, låna och dela med sig och därmed öppnades dörrar för kommunikation som rymde både feedback och input angående den uppgift de arbetade med. Däremot var de digi-tala grupperna var mer reserverade eftersom de inte hade någon direkt anledning att kom-municera eller interagera med de andra grup-perna. De analoga grupperna hade alltså en större kvantitet av människor som kunde ge in-put i arbetet, meden de digitala grupperna var begränsade till sig gruppen själv och läraren.

Page 14: Spel + Undervisning (rev)

14

efter både undersökningar i klassrummet, en rad korta intervjuer och en hel mängd läsande om ämnet har mycket framkommit om spel i undervis-ningen. Att man lär sig något av spel, och att detta är nyttiga kunskaper har det mesta pekat på i denna studie.

Det är svårt att inte hålla för sant att spel är förm-edlare av nyttig kunskap, men samtidigt måste man vara på sin vakt och ställa sig frågan om det verkligen är en så stor källa som man kan tro. Kanske lär man sig otroligt mycket mer och får sina kunskaper bättre förankrade i vanlig undervisning med text och still-bilder än i en interaktiv digital miljö? Förvisso visar både min egen undersökning och Gärdenfors på att spelen har en motivationsfaktor som heter duga, och borde det isåfall inte hjälpa till med insamlingen och förankringen av kunskaper?

Men om man ser till de kommunikativa aspekterna och hur dessa skapade villkor på undervisningen ber-oende på om eleverna i undersökningen var del av en digital eller analog grupp, så kan man skönja en konflikt mellan motivationen spelen sägs ge och in-lärningen. Detta fall handlade ju om en gruppuppgift och därmed är det en självklarhet att man som lärare

försöker vinna något på att eleverna lär av varandra, något som förutsätter kommunikation eleverna emel-lan.

I undersökningen visade det sig att kommunika-tionen i de digitala grupperna verkade betydligt min-dre aktiv och interagerande. Eleverna var mer särskil-da från varandra än i de analoga grupperna. Det är här lätt att tro att vinsterna på grupparbeten bitvis går förlorade i en miljö som Minecraft under dessa förutsättningar.

Den fysiska världens gruppdynamik och kommu-nikation går i stort förlorad, framför allt aspekter så som fysisk kontakt, ögonkontakt och så vidare. Men en svaghet är att undersökningen bara fokuserat på vad som skett i just det fysiska klassrummet. Kan-ske uppstår det något i det digitala rummet som kan motsvara det som anses gå förlorat?

Avatarerna kan knuffa, slå, hoppa på och kasta sak-er mot varandra i spelet. De kan även byta resurser och arbetar sida vid sida. Detta är saker som gör att det känns levande att spela Minecraft. En kort och aningen filosofisk fråga jag ställer mig för att sum-mera dessa tankar är: Kan man ha ögonkontakt i Mi-necraft?

DISKUSSION & REFLEKTION

Page 15: Spel + Undervisning (rev)

15

Så vad säger detta oss? Är spel den klockrena och självklara ingrediensen i undervisningen som jag hitintills hållit det för? Kanske! I den-na undersökning har det visat sig att spelet Minecraft tillför en hel del till undervisningen, saker man inte kan blunda för i dagsläget där skolan får konkurrera med filmer, spel och an-nat som elever finner underhållande. Dessa medier är det eleverna som tar med sig in i skolan, och det vore oklokt av lärare att inte ta vara på dessa fenomen när de har så mycket att ge! I min egen undersökning fungerade Minecraft bra, det var lite tekniska problem och det var första gången många av eleverna provade på spelet. Uppgiften i sig var förvisso skapad med Minecraft i åtanke och för att jag som observatör skulle kunna se skillnader i hur grupperna arbetade och kommunicerade. Men en uppgift skräddarsydd för programmet och en ele vskara som behärskar programmet till den grad att de använder det obehindrat skulle kunna resultera i något fantastiskt!

Under min undersökning har jag också fått upp ögonen för att detta redan gjorts på många håll! En snabb sökning på nätet efter Minecraft och undervisning resulterar i en uppsjö av resurser och exempel på hur Mi-necraft i verkligheten på många skolor faktiskt används för att bedriva undervisning.

För att på allvar kunna utläsa resultaten ur denna undersökning kanske det krävs att man är bevandrad inom ämnen som gruppdyna-mik, grupprocesser och hur kommunikation sker i grupper. Detta tror jag eftersom att det varit i just dessa områden som de, enligt mig, mest påtagliga skillnaderna uppenbarat sig. Då jag inte besitter nog med kunskaper om detta så görs heller inget försök därtill i denna undersökning. Jag nöjer mig istället med att påstå att denna undersökning öppnat en dörr – en dörr som kan leda till vidare forskning och undersökning av ett ämne som onekligen kommer att växa!

”Positiva effekter som skulle kunna uppnås med datorer är datorspel. Datorspel kan ge ökade spatiala förmågor och reaktionstid. Den nya generationens datoranvändare har lättare för att tolka och hantera dynamisk information. Den digitala tekniken erbjuder möjligheter till lärande som är annorlunda än vad som uppnås med skriven text och statiska bilder - en revolution för pedagogiken som kan bli minst lika stor som tryckpressen. Gärdenfors menar att datorspel skulle kunna användas som läromedel i skolan. Djupgående lärande kräver engagemang från elevens sida. Ett bra utformat spel kräver att eleven är aktiv i den virtuella värld som spelet presenterar. Eleven är delaktig och bearbetar den digitala information som förmedlas - eleven är inte bara en passiv mottagare av informationen. Datorspel tillåter att användaren misslyckas och låter an-vändaren få öva tills denne har tillräcklig kunskap för att klara momentet. Ofta är deltagaren väldigt motiverad och denna motivationsfaktor borde kunna användas inom skolan och pedagogiken.” (Gärdenfors, 2010 s 225).

LUSTEN ATT FÖRSTÅ

Page 16: Spel + Undervisning (rev)

16

ATT TÄNKA PÅ ...Undersökningen ovan har visat att spelunder-visningen skiljer sig från vanlig undervisning. Åt-minstone i det avseende att spel som verktyg i bild-klassrummet kontra de analoga verktyg som är mer sedvanliga ger upphov till olika former av kommu-nikation eleverna emellan och dessutom utmynnar i olika resultat i arbetet. Att se för- och nackdelar i detta är enkelt. Men att avgöra om något av sätten att arbeta är mer värt än det andra är svårare att säga.

Jag skulle, med min erfarenhet från undersöknin-gen i ryggen, vilja påstå att det vid varje lektionstillfälle är upp till pedagogen att själv avgöra vilka metoder och grepp som fungerar bäst, och vilka kvalitéer som är mest värdefulla för stunden. Med det menar jag att spel inte är en mirakelkur som revolutionerar skolan, men snarare att det alldeles säkert är en ingrediens som platsar bland många andra i undervisningen.

För den pedagog som vill införa spel i sin under-

visning finns en hel del att tänka på. Det är viktigt att hitta en balans mellan verktygen och undervisningen i alla sammanhang. Det anses ju inte alltid vara god vana att slaviskt följa läroböcker och inte själv som pedagog införa något i undervisningen. Samtidigt vore det galenskap att inte anpassa undervisningen så pass efter läroböckerna att de tillåts uppnå poten-tial.

Jag skulle vilja påstå att detsamma gäller för spel i undervisningen. Att skapa en givande undervisning där inget annat görs än att spela spel är nog otroligt svårt. Samtidigt är det, i min mening, galenskap att införa spel om man inte sedan vill spela på spelens villkor. Vad dessa villkor är kan vara svårt att avgöra och det finns heller inget riktigt svar. Men tre saker jag skulle anse som krav för att ett spel ska fungera i undervisningen är som följer:

1. Spelets innehåll leder till de lärdomar som eftersträvas.2. Spelet ska vara roligt och underhållande.

3. Pedagogen och eleverna bör ha insikt och förståelse för spelet.

Page 17: Spel + Undervisning (rev)

17

Den första punkten är uppenbar, du lär inte ut kemi på gymnasial nivå med ett läromedel för engelska i grundskolan. Man kan argumentera om att det finns lärdomar att hämta från olika och ofta oväntade håll, och det håller jag med om. Däremot vill jag påstå att det är viktigt att ha ett klart mål med undervisningen och att man bör ha detta mål i åtanke när man väljer material för undervisningen.

Underhållningsfaktorn är det som görs uppenbart i och med punkt två. Undersökningen visade att det var en av de tydligaste vinsterna som gjordes med spel i undervisningen. Om eleverna har kul ökar de-ras motivation och deras chanser att lära sig. Att som

pedagog se till att använda spel som eleverna faktiskt uppskattar i undervisningen är av allra högsta vikt.

Slutligen, punkt tre, att som pedagog själv ha in-sikt och kunskaper om spelet. Det är nog självklart för de flesta, men ack så viktigt att tänka över mer än en gång innan man börjar sin undervisning. Spelet får inte bli ett tekniskt hinder, att se till att tekniken fungerar är otroligt viktigt. Men vad som är lika viktigt är att lärare och elever in game har situationen under kontroll. En avancerad matematisk mätövning har föga nytta om elever och lärare inte är säkra på hur man använder linjaler och måttband.

Som sagt, spel är inte en mirakelkur som revolutionerar skolan, men snarare kan det alldeles säkert vara en ingre-

diens som platsar bland många andra i undervisningen.

Page 18: Spel + Undervisning (rev)

18

REFERENSERAbrahamsson, M (2010) Vad lär man sig av spel? [www.docu-ment] URL: http://itpedagoger.blogspot.fi/2010/05/vad-lar-man-sig-avs-pel.html (2012-09-17)

Bäckström, J (2011) TV-spel, bra för barnens lärande [www.document] URL:http://st.nu/medelpad/miun/1.2929460-tv-spel-bra-forbarn-ens-larande (2012-09-17)

Gärdenfors, P(2010) Lusten att förstå. Natur & Kultur, Lund.

Linderoth, Jonas, spelvetenskap.blogspot.se 2012-11-08 URL: http://www.spelvetenskap.blogspot.se/

Larsnäs, M (2011) Intervju med Jonas Linderoth [www.docu-ment] URL: http://www.youtube.com/watch?v=IY98sp28Ulo (2012-11-08)

MinecraftEdu.com 2012-11-19 URL:http://minecraftedu.com/

Sundqvist, P (2010) Extramural engelska - En möjlig väg till studieframgång. Karlstad Universitet

Page 19: Spel + Undervisning (rev)

19