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Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design Simona Conti Antonio Dell’Ava Fabiola Nardecchia Abstract Questo articolo cerca di verificare e di spiegare come il concetto di sostenibilità può essere applicato agli artefatti cognitivi e di come questo è -o dovrebbe essere- applicato al loro processo di design. Interrogandoci sulla natura dei termini in gioco vedremo il ruolo che gli artefatti cognitivi intrattengono nel mondo, inteso come conoscenza, emozione ed interazione. Progettare artefatti cognitivi vuol dire, quindi, interfacciarsi non solo con la mente umana, ma anche con la molteplicità di variabili che agiscono nelle loro forme soggiacenti. L'evoluzione storica degli artefatti ha sempre seguito un percorso razionale più o meno prevedibile che sembra esser destinato a cambiare: nelle ultime due decadi, infatti, gli artefatti cognitivi stanno subendo un evoluzione mai riscontrata nella storia dell'uomo per velocità, complessità e portata sociale crescente. Ciò pone nuove problematiche – ma nuove opportunità per i designers- riguardo gli aspetti delle interazioni corrispondenti alle stratificate “categorie” di utenti. Alla luce delle riflessioni storiche, culturali, progettuali, antropologiche, con un approccio vicino alla Human Computer Interaction, cercheremo infine di gettare le basi per una “presa di coscienza” ed implemento della sostenibilità riguardo l'artefatto cognitivo. Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design 1

Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Descrizione: Articolo di ricerca sul tema della sostenibilità cognitiva nel processo di design, prodotto nel corso di “Tecnologie cognitive sostenibili”, laurea specialistica in Design di Ambienti per la Comunicazione, (prof. Oronzo Parlangeli). All’articolo segue una presentazione di linee guide definite per la valutazione di un processo di design mirato alla progettazione di artefatti cognitivamente sostenibiliQuesto articolo cerca di verificare e di spiegare come il concetto di sostenibilità può essere applicato agliartefatti cognitivi e di come questo è -o dovrebbe essere- applicato al loro processo di design.Interrogandoci sulla natura dei termini in gioco vedremo il ruolo che gli artefatti cognitiviintrattengono nel mondo, inteso come conoscenza, emozione ed interazione. Progettare artefatticognitivi vuol dire, quindi, interfacciarsi non solo con la mente umana, ma anche con la molteplicità divariabili che agiscono nelle loro forme soggiacenti. L’evoluzione storica degli artefatti ha sempre seguitoun percorso razionale più o meno prevedibile che sembra esser destinato a cambiare: nelle ultime duedecadi, infatti, gli artefatti cognitivi stanno subendo un evoluzione mai riscontrata nella storiadell’uomo per velocità, complessità e portata sociale crescente. Ciò pone nuove problematiche – manuove opportunità per i designers- riguardo gli aspetti delle interazioni corrispondenti alle stratificate“categorie” di utenti. Alla luce delle riflessioni storiche, culturali, progettuali, antropologiche, con unapproccio vicino alla Human Computer Interaction, cercheremo infine di gettare le basi per una “presa di coscienza” ed implemento della sostenibilità riguardo l’artefatto cognitivo.Team: Simona Conti, Antonio Dell’Ava, Fabiola Nardecchia

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Page 1: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

nel processo di design

Simona Conti Antonio DellrsquoAva

Fabiola Nardecchia

Abstract

Questo articolo cerca di verificare e di spiegare come il concetto di sostenibilitagrave puograve essere applicato agli artefatti cognitivi e di come questo egrave -o dovrebbe essere- applicato al loro processo di design

Interrogandoci sulla natura dei termini in gioco vedremo il ruolo che gli artefatti cognitivi intrattengono nel mondo inteso come conoscenza emozione ed interazione Progettare artefatti cognitivi vuol dire quindi interfacciarsi non solo con la mente umana ma anche con la molteplicitagrave di variabili che agiscono nelle loro forme soggiacenti Levoluzione storica degli artefatti ha sempre seguito un percorso razionale piugrave o meno prevedibile che sembra esser destinato a cambiare nelle ultime due decadi infatti gli artefatti cognitivi stanno subendo un evoluzione mai riscontrata nella storia delluomo per velocitagrave complessitagrave e portata sociale crescente Ciograve pone nuove problematiche ndash ma nuove opportunitagrave per i designers- riguardo gli aspetti delle interazioni corrispondenti alle stratificate ldquocategorierdquo di utenti Alla luce delle riflessioni storiche culturali progettuali antropologiche con un approccio vicino alla Human Computer Interaction cercheremo infine di gettare le basi per una ldquopresa di coscienzardquo ed implemento della sostenibilitagrave riguardo lartefatto cognitivo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Indice 1 Il Processo di Innovazione 3

11 Che cosegrave linnovazione 3 12 La Natura dellinnovazione 3 13 Un Viaggio nella Storia 6

2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi 9

21 Prometeo e lrsquoartefatto 9 22 Artifact Tagging 13

3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti 20

31 Una piccola premessa 20 32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico 20 33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile 21 34 SID Sustainable Interaction design 22 35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva 23

4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design 25

41 Values amp design 25 42 Engineering design 28 43 Architectural amp Graphic Design 29 44 Software Engineering Design 30 45 Ergonomia 31 46 Ergonomia Cognitiva 32 47 Sostenibilitagrave Cognitiva 33

5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti 37 6 Riferimenti Bibliografici-MLA Standard 40

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1 Il Processo di Innovazione Come vengono alla Luce gli Artefatti

ldquoin the life there is nothing more foolish than inventing

- James Watt 1769 -

11 Che cosegrave linnovazione Linnovazione egrave lideazione e limplementazione di un artefatto nuovo o significativamente migliorato (sia esso un bene o un servizio) di un processo o un nuovo metodo di lavoro che poi migliora significativamente la qualitagrave della vita delle persone che lo usano Questo primo capitolo tratta di come egrave cambiata linnovazione dallantichitagrave fino a giungere al moderno processo di design degli artefatti dove piugrave fattori legati solitamente a figure professionali specifiche entrano in gioco Questo percorso serviragrave a capire come e percheacute inserire un concetto di sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design oggi Il percorso egrave particolarmente difficile per questo ci proponiamo di risolverlo su piugrave livelli in modo da affrontare il problema con la problematicitagrave che merita

12 La Natura dellinnovazione

Se ci guardiamo intorno egrave difficile trovare stati del mondo che non siano stati modificati dalluomo mentre ciograve non vale per le altre specie animali Eppure anche gli animali producono soluzioni innovative famoso egrave il caso dei corvi di Tokyo che hanno imparato a schiacciare le noci servendosi del traffico stradale (Klein 2001) 1 I corvi giapponesi oltre a lasciar cadere le noci negli incroci per farsele schiacciare dalle macchine hanno imparato anche ad aspettare il verde per il traffico pedonale per

1 E possibile vedere il filmato sul sito YouTube a questo indirizzo httpwwwyoutubecomwatchv=bXQAgzfwuNQ

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raccogliere il frutto del loro lavoro Resta il fatto che guardando ai due stati la quantitagrave e la qualitagrave dei due fenomeni egrave incommensurabile

Ciograve che distingue il processo di innovazione umana da quella animale non egrave tanto lintelligenza dell insight o le capacitagrave cognitive di base ma laccumulo il cosigrave detto effetto dente darresto (Tomasello 1999) La nascita di oggetti complessi dipende dallaccumulo delle modificazioni apportate nel tempo da individui differenti Nelluomo limitazione delle soluzioni di un conspecifico egrave un processo che si intreccia dialetticamente con quello di innovazione Ogni variante di un artefatto prodotta da soli o in maniera collaborativa egrave il punto di partenza per nuove soluzioni innovative Ogni nuova generazione durante la sua ldquoontogenesirdquo apprende per imitazione ed eredita tutto il patrimonio di conoscenze che appartiene alla sua cultura senza che le conquiste di quella precedente vadano perse E ne apporta di nuove che verranno ereditate dalla generazione successiva e cosigrave via

[Tomasello 1999 57]

George Basalla afferma che si possa tracciare unrsquoevoluzione degli artefatti cosigrave in maniera simile a quello che si fa per gli organismi viventi (Basalla 1982) Questa evoluzione va di pari passo con

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1 Luso degli artefatti rispetto al mondo (un artefatto puograve evolvere la sua funzione da un dominio allaltro es il coltello puograve essere nato nellambito della caccia e poi essere diventato uno strumento per mangiare)

2 Con grado di evoluzione dellattivitagrave che li sottende (mangiare in una caverna nel 10 000 a C non egrave come mangiare da McDonald nel 2009 serve un altro tipo di coltello)

3 con i rapporti sociali che le governano (larchitettura degli artefatti cambia con il cambiare dei rapporti sociali umani es la cabina di comando di un aereo riflette i gradi dimportanza dei piloti )

Ogni modificazione risponde a una determinata necessitagrave ma secondariamente quando si diffonde modifica lattivitagrave per cui era stato progettato ristrutturandola (Rizzo 2004) in tutti punti di vista Fra levoluzione delle tecnologie e i comportamenti umani esiste quindi un intima connessione tanto che si potrebbe affermare che sono due aspetti dello stesso fenomeno (Vygotskij 1978 Rizzo 2004) Da qui possiamo dire egrave che

1 linnovazione come processo evolutivo cumulativo egrave il risultato di un processo filogenetico dal momento che egrave peculiare della specie umana

2 durante lontogenesi ogni individuo apprende dai suoi conspecifici luso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate

3 le modificazione che uno o piugrave individui mettono in atto su un artefatto si trasformano in ldquoinnovazionerdquo quando accettati dai conspecifici diventando cosigrave parte del loro processo ontogenetico e a loro volta basi per ulteriori innovazioni

4 I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse- per modificare eo innovare gli artefatti-sono lartefatto piugrave importante (un ldquometa-artefattordquo per la precisione) che egrave anchrsquoesso un prodotto storico di questa evoluzione

A seguito di ciograve il metodo di design cambia con levoluzione storica della societagrave nel suo complesso (punto 4) il metodo di design come ldquometa-artefattordquo deve specchiare i valori di una societagrave (imitazione) e proporne di nuovi (innovazione)

La nostra domanda nello specifico egrave come e se le risorse cognitive messe in gioco durante lontogenesi (punto 2) sono state considerate nei processi di innovazione del passato (punto 3) e come devono o dovrebbero esserlo oggi Tutto ciograve perograve richiede un viaggio nella storia

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13 Un Viaggio nella Storia

Oggi il processo innovativo viene immediatamente associato alla forza razionalizzante della scienza e alla creativitagrave del design ma non egrave sempre stato cosigravecome giagrave detto egrave anchrsquoesso un ldquometa-artefattordquo soggetto a evoluzione storica

Prima del 700 (Braudel 82) la scienza non si curava delle applicazioni pratiche e delle soluzioni Fino ad allora la tecnologia ed il progresso erano un esclusiva delle botteghe artigiane-capaci di costruire il loro sapere grazie alle corporazioni dei mestieri-le quali non avevano particolare interesse a razionalizzare il processo che portava alla luce gli artefatti anzi limitavano la diffusione di quello che era noto per proteggere il mestiere stesso La tecnologia si forma come puograve ed evolve senza fretta (Braudel 82) Nel 500 lartigiano sommava dentro di seacute una molteplicitagrave di figure e di competenze si occupa di arte militare egrave architetto idraulico pittore scultore inventore drammaturgo

Le botteghe artigiane erano il luogo dove il sapere veniva trasmesso tramite l apprendistato I committenti erano i nobili delle corti dove tutti i prodotti delle grandi menti si esaurivano senza toccare minimamente la vita quotidiana delle persone La Figura di Leonardo da Vinci egrave forse larchetipo di questepoca

Tra il XVII e il XVIII secolo molteplici processi concorrono al cambiamento di questa situazione

La tecnica nelle guerre diventa un fattore strategico e i nascenti stati-nazione iniziano a gareggiare per avere armamenti sempre piugrave allavanguardia Il film Il Mestiere delle Armi di Ermanno Olmi egrave un icona di questo cambiamento cosigrave come il film ldquoBarry Lindonrdquo di Stanley Kubrik

La nascita degli stati-nazione mette in moto listruzione pubblica sovvenziona ricerche le universitagrave tutte cose queste che oggi diamo per scontato

Lavanzata della borghesia come classe sociale 2

Lindustrializzazione della produzione da parte della borghesia

La nascita della scienza e del suo metodo con Galileo e Newton

Gli aspetti presentati furono tutti processi paralleli strettamente correlati e hanno un riscontro su come gli artefatti venivano ideati e prodotti come

Lideatore dellartefatto egrave una persona differente dalloperaio che produce lartefatto

Ladeguamento dei prodotti a una produzione in serie

2 Si noti come questo sia un fenomeno connaturato alla nascita degli stati-nazione non a caso ldquoburocraziardquo e ldquoborghesiardquo hanno la stessa radice -bureau ovvero ldquoufficio dello statordquo

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Una generale razionalizzazione dei mezzi di produzione secondo criteri capitalistici

E importante sottolineare come questi cambiarono il modo in cui gli artefatti venivano prodotti ma allo stesso tempo inizialmente non generarono un cambiamento radicale nel modo in cui gli artefatti venivano innovati

Unire scienza e tecnica puograve produrre -in linea teorica- nuovi artefatti ma non basta percheacute essi siano sistematicamente usati Non esisteva ancora una societagrave che potesse trarre giovamento sia economicamente percheacute non esisteva una classe media sia percheacute linnovazione non era ancora un processo accettato da tutti

Ancora nel 1769 James Watt scriveva ad un amico ldquoin the life there is nothing more foolish than inventingrdquo Negli stessi anni il filosofo Montesquieu rimproverava ai mulini di aver rubato il lavoro agli operai Infatti anche se nel 600 la scienza iniziograve a farsi strada nel processo dinnovazione Vennero cosigrave alla luce numerose tecnologie abilitanti che perograve si tradussero in artefatti duso comune solo secoli dopo

Baltasar De Rios nel 1600 progetta un cannone scomponibile che puograve essere trasportato sulle spalle dei soldati il mortaio entreragrave in uso solo nel 1925 col primo conflitto mondiale

Jean Tardin nel 1618 scoprigrave il metodo di distillare gas dal carbon coke due secoli prima che la lampada a gas trionfi sulle candele

Nel 1635 Schwenteer espone il principio secondo cui due individui possono comunicare tra loro con aghi calamitati per vedere i primi esperimenti sul telegrafo bisogneragrave aspettare il 1819

Nel 1775 Bushbell inventa sottomarino contemporaneamente Duperron la mitragliatrice

E gli esempi potrebbero proseguire allinfinito []

Quello che si evince da questi casi egrave che non basta utilizzare la tecnologia per produrre innovazione Le tecnologie abilitanti devono essere declinate nelle pratiche sociali delluomo diverse a seconda del tempo del luogo Questo permette che un determinato artefatto entri nelle pratiche quotidiane modificandole radicalmente Qualsiasi artefatto da questo punto di vista egrave cognitivo almeno in parte dal momento che esso non ha alcun significato se non inserito nel contesto dellattivitagrave umana La loro progettazione non ha senso in astratto ma deriva invece dal contesto Eppure la razionalizzazione di questo fattore nel processo creativo di produzione di artefatti verragrave trascurato per secoli Una prima spinta in questo senso egrave venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il ldquofordismordquolinnovazione per la prima volta egrave rivolta alle masse Questo cambiamento egrave connaturato ad unondata di innovazioni tecnologiche come

rete elettrica rete telefonica

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motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il ldquofordismordquo appunto) lammoniaca la dinamite il cemento armato []

In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 2: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Indice 1 Il Processo di Innovazione 3

11 Che cosegrave linnovazione 3 12 La Natura dellinnovazione 3 13 Un Viaggio nella Storia 6

2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi 9

21 Prometeo e lrsquoartefatto 9 22 Artifact Tagging 13

3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti 20

31 Una piccola premessa 20 32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico 20 33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile 21 34 SID Sustainable Interaction design 22 35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva 23

4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design 25

41 Values amp design 25 42 Engineering design 28 43 Architectural amp Graphic Design 29 44 Software Engineering Design 30 45 Ergonomia 31 46 Ergonomia Cognitiva 32 47 Sostenibilitagrave Cognitiva 33

5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti 37 6 Riferimenti Bibliografici-MLA Standard 40

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

2

1 Il Processo di Innovazione Come vengono alla Luce gli Artefatti

ldquoin the life there is nothing more foolish than inventing

- James Watt 1769 -

11 Che cosegrave linnovazione Linnovazione egrave lideazione e limplementazione di un artefatto nuovo o significativamente migliorato (sia esso un bene o un servizio) di un processo o un nuovo metodo di lavoro che poi migliora significativamente la qualitagrave della vita delle persone che lo usano Questo primo capitolo tratta di come egrave cambiata linnovazione dallantichitagrave fino a giungere al moderno processo di design degli artefatti dove piugrave fattori legati solitamente a figure professionali specifiche entrano in gioco Questo percorso serviragrave a capire come e percheacute inserire un concetto di sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design oggi Il percorso egrave particolarmente difficile per questo ci proponiamo di risolverlo su piugrave livelli in modo da affrontare il problema con la problematicitagrave che merita

12 La Natura dellinnovazione

Se ci guardiamo intorno egrave difficile trovare stati del mondo che non siano stati modificati dalluomo mentre ciograve non vale per le altre specie animali Eppure anche gli animali producono soluzioni innovative famoso egrave il caso dei corvi di Tokyo che hanno imparato a schiacciare le noci servendosi del traffico stradale (Klein 2001) 1 I corvi giapponesi oltre a lasciar cadere le noci negli incroci per farsele schiacciare dalle macchine hanno imparato anche ad aspettare il verde per il traffico pedonale per

1 E possibile vedere il filmato sul sito YouTube a questo indirizzo httpwwwyoutubecomwatchv=bXQAgzfwuNQ

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

3

raccogliere il frutto del loro lavoro Resta il fatto che guardando ai due stati la quantitagrave e la qualitagrave dei due fenomeni egrave incommensurabile

Ciograve che distingue il processo di innovazione umana da quella animale non egrave tanto lintelligenza dell insight o le capacitagrave cognitive di base ma laccumulo il cosigrave detto effetto dente darresto (Tomasello 1999) La nascita di oggetti complessi dipende dallaccumulo delle modificazioni apportate nel tempo da individui differenti Nelluomo limitazione delle soluzioni di un conspecifico egrave un processo che si intreccia dialetticamente con quello di innovazione Ogni variante di un artefatto prodotta da soli o in maniera collaborativa egrave il punto di partenza per nuove soluzioni innovative Ogni nuova generazione durante la sua ldquoontogenesirdquo apprende per imitazione ed eredita tutto il patrimonio di conoscenze che appartiene alla sua cultura senza che le conquiste di quella precedente vadano perse E ne apporta di nuove che verranno ereditate dalla generazione successiva e cosigrave via

[Tomasello 1999 57]

George Basalla afferma che si possa tracciare unrsquoevoluzione degli artefatti cosigrave in maniera simile a quello che si fa per gli organismi viventi (Basalla 1982) Questa evoluzione va di pari passo con

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

4

1 Luso degli artefatti rispetto al mondo (un artefatto puograve evolvere la sua funzione da un dominio allaltro es il coltello puograve essere nato nellambito della caccia e poi essere diventato uno strumento per mangiare)

2 Con grado di evoluzione dellattivitagrave che li sottende (mangiare in una caverna nel 10 000 a C non egrave come mangiare da McDonald nel 2009 serve un altro tipo di coltello)

3 con i rapporti sociali che le governano (larchitettura degli artefatti cambia con il cambiare dei rapporti sociali umani es la cabina di comando di un aereo riflette i gradi dimportanza dei piloti )

Ogni modificazione risponde a una determinata necessitagrave ma secondariamente quando si diffonde modifica lattivitagrave per cui era stato progettato ristrutturandola (Rizzo 2004) in tutti punti di vista Fra levoluzione delle tecnologie e i comportamenti umani esiste quindi un intima connessione tanto che si potrebbe affermare che sono due aspetti dello stesso fenomeno (Vygotskij 1978 Rizzo 2004) Da qui possiamo dire egrave che

1 linnovazione come processo evolutivo cumulativo egrave il risultato di un processo filogenetico dal momento che egrave peculiare della specie umana

2 durante lontogenesi ogni individuo apprende dai suoi conspecifici luso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate

3 le modificazione che uno o piugrave individui mettono in atto su un artefatto si trasformano in ldquoinnovazionerdquo quando accettati dai conspecifici diventando cosigrave parte del loro processo ontogenetico e a loro volta basi per ulteriori innovazioni

4 I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse- per modificare eo innovare gli artefatti-sono lartefatto piugrave importante (un ldquometa-artefattordquo per la precisione) che egrave anchrsquoesso un prodotto storico di questa evoluzione

A seguito di ciograve il metodo di design cambia con levoluzione storica della societagrave nel suo complesso (punto 4) il metodo di design come ldquometa-artefattordquo deve specchiare i valori di una societagrave (imitazione) e proporne di nuovi (innovazione)

La nostra domanda nello specifico egrave come e se le risorse cognitive messe in gioco durante lontogenesi (punto 2) sono state considerate nei processi di innovazione del passato (punto 3) e come devono o dovrebbero esserlo oggi Tutto ciograve perograve richiede un viaggio nella storia

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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13 Un Viaggio nella Storia

Oggi il processo innovativo viene immediatamente associato alla forza razionalizzante della scienza e alla creativitagrave del design ma non egrave sempre stato cosigravecome giagrave detto egrave anchrsquoesso un ldquometa-artefattordquo soggetto a evoluzione storica

Prima del 700 (Braudel 82) la scienza non si curava delle applicazioni pratiche e delle soluzioni Fino ad allora la tecnologia ed il progresso erano un esclusiva delle botteghe artigiane-capaci di costruire il loro sapere grazie alle corporazioni dei mestieri-le quali non avevano particolare interesse a razionalizzare il processo che portava alla luce gli artefatti anzi limitavano la diffusione di quello che era noto per proteggere il mestiere stesso La tecnologia si forma come puograve ed evolve senza fretta (Braudel 82) Nel 500 lartigiano sommava dentro di seacute una molteplicitagrave di figure e di competenze si occupa di arte militare egrave architetto idraulico pittore scultore inventore drammaturgo

Le botteghe artigiane erano il luogo dove il sapere veniva trasmesso tramite l apprendistato I committenti erano i nobili delle corti dove tutti i prodotti delle grandi menti si esaurivano senza toccare minimamente la vita quotidiana delle persone La Figura di Leonardo da Vinci egrave forse larchetipo di questepoca

Tra il XVII e il XVIII secolo molteplici processi concorrono al cambiamento di questa situazione

La tecnica nelle guerre diventa un fattore strategico e i nascenti stati-nazione iniziano a gareggiare per avere armamenti sempre piugrave allavanguardia Il film Il Mestiere delle Armi di Ermanno Olmi egrave un icona di questo cambiamento cosigrave come il film ldquoBarry Lindonrdquo di Stanley Kubrik

La nascita degli stati-nazione mette in moto listruzione pubblica sovvenziona ricerche le universitagrave tutte cose queste che oggi diamo per scontato

Lavanzata della borghesia come classe sociale 2

Lindustrializzazione della produzione da parte della borghesia

La nascita della scienza e del suo metodo con Galileo e Newton

Gli aspetti presentati furono tutti processi paralleli strettamente correlati e hanno un riscontro su come gli artefatti venivano ideati e prodotti come

Lideatore dellartefatto egrave una persona differente dalloperaio che produce lartefatto

Ladeguamento dei prodotti a una produzione in serie

2 Si noti come questo sia un fenomeno connaturato alla nascita degli stati-nazione non a caso ldquoburocraziardquo e ldquoborghesiardquo hanno la stessa radice -bureau ovvero ldquoufficio dello statordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Una generale razionalizzazione dei mezzi di produzione secondo criteri capitalistici

E importante sottolineare come questi cambiarono il modo in cui gli artefatti venivano prodotti ma allo stesso tempo inizialmente non generarono un cambiamento radicale nel modo in cui gli artefatti venivano innovati

Unire scienza e tecnica puograve produrre -in linea teorica- nuovi artefatti ma non basta percheacute essi siano sistematicamente usati Non esisteva ancora una societagrave che potesse trarre giovamento sia economicamente percheacute non esisteva una classe media sia percheacute linnovazione non era ancora un processo accettato da tutti

Ancora nel 1769 James Watt scriveva ad un amico ldquoin the life there is nothing more foolish than inventingrdquo Negli stessi anni il filosofo Montesquieu rimproverava ai mulini di aver rubato il lavoro agli operai Infatti anche se nel 600 la scienza iniziograve a farsi strada nel processo dinnovazione Vennero cosigrave alla luce numerose tecnologie abilitanti che perograve si tradussero in artefatti duso comune solo secoli dopo

Baltasar De Rios nel 1600 progetta un cannone scomponibile che puograve essere trasportato sulle spalle dei soldati il mortaio entreragrave in uso solo nel 1925 col primo conflitto mondiale

Jean Tardin nel 1618 scoprigrave il metodo di distillare gas dal carbon coke due secoli prima che la lampada a gas trionfi sulle candele

Nel 1635 Schwenteer espone il principio secondo cui due individui possono comunicare tra loro con aghi calamitati per vedere i primi esperimenti sul telegrafo bisogneragrave aspettare il 1819

Nel 1775 Bushbell inventa sottomarino contemporaneamente Duperron la mitragliatrice

E gli esempi potrebbero proseguire allinfinito []

Quello che si evince da questi casi egrave che non basta utilizzare la tecnologia per produrre innovazione Le tecnologie abilitanti devono essere declinate nelle pratiche sociali delluomo diverse a seconda del tempo del luogo Questo permette che un determinato artefatto entri nelle pratiche quotidiane modificandole radicalmente Qualsiasi artefatto da questo punto di vista egrave cognitivo almeno in parte dal momento che esso non ha alcun significato se non inserito nel contesto dellattivitagrave umana La loro progettazione non ha senso in astratto ma deriva invece dal contesto Eppure la razionalizzazione di questo fattore nel processo creativo di produzione di artefatti verragrave trascurato per secoli Una prima spinta in questo senso egrave venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il ldquofordismordquolinnovazione per la prima volta egrave rivolta alle masse Questo cambiamento egrave connaturato ad unondata di innovazioni tecnologiche come

rete elettrica rete telefonica

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motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il ldquofordismordquo appunto) lammoniaca la dinamite il cemento armato []

In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 3: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

1 Il Processo di Innovazione Come vengono alla Luce gli Artefatti

ldquoin the life there is nothing more foolish than inventing

- James Watt 1769 -

11 Che cosegrave linnovazione Linnovazione egrave lideazione e limplementazione di un artefatto nuovo o significativamente migliorato (sia esso un bene o un servizio) di un processo o un nuovo metodo di lavoro che poi migliora significativamente la qualitagrave della vita delle persone che lo usano Questo primo capitolo tratta di come egrave cambiata linnovazione dallantichitagrave fino a giungere al moderno processo di design degli artefatti dove piugrave fattori legati solitamente a figure professionali specifiche entrano in gioco Questo percorso serviragrave a capire come e percheacute inserire un concetto di sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design oggi Il percorso egrave particolarmente difficile per questo ci proponiamo di risolverlo su piugrave livelli in modo da affrontare il problema con la problematicitagrave che merita

12 La Natura dellinnovazione

Se ci guardiamo intorno egrave difficile trovare stati del mondo che non siano stati modificati dalluomo mentre ciograve non vale per le altre specie animali Eppure anche gli animali producono soluzioni innovative famoso egrave il caso dei corvi di Tokyo che hanno imparato a schiacciare le noci servendosi del traffico stradale (Klein 2001) 1 I corvi giapponesi oltre a lasciar cadere le noci negli incroci per farsele schiacciare dalle macchine hanno imparato anche ad aspettare il verde per il traffico pedonale per

1 E possibile vedere il filmato sul sito YouTube a questo indirizzo httpwwwyoutubecomwatchv=bXQAgzfwuNQ

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

3

raccogliere il frutto del loro lavoro Resta il fatto che guardando ai due stati la quantitagrave e la qualitagrave dei due fenomeni egrave incommensurabile

Ciograve che distingue il processo di innovazione umana da quella animale non egrave tanto lintelligenza dell insight o le capacitagrave cognitive di base ma laccumulo il cosigrave detto effetto dente darresto (Tomasello 1999) La nascita di oggetti complessi dipende dallaccumulo delle modificazioni apportate nel tempo da individui differenti Nelluomo limitazione delle soluzioni di un conspecifico egrave un processo che si intreccia dialetticamente con quello di innovazione Ogni variante di un artefatto prodotta da soli o in maniera collaborativa egrave il punto di partenza per nuove soluzioni innovative Ogni nuova generazione durante la sua ldquoontogenesirdquo apprende per imitazione ed eredita tutto il patrimonio di conoscenze che appartiene alla sua cultura senza che le conquiste di quella precedente vadano perse E ne apporta di nuove che verranno ereditate dalla generazione successiva e cosigrave via

[Tomasello 1999 57]

George Basalla afferma che si possa tracciare unrsquoevoluzione degli artefatti cosigrave in maniera simile a quello che si fa per gli organismi viventi (Basalla 1982) Questa evoluzione va di pari passo con

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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1 Luso degli artefatti rispetto al mondo (un artefatto puograve evolvere la sua funzione da un dominio allaltro es il coltello puograve essere nato nellambito della caccia e poi essere diventato uno strumento per mangiare)

2 Con grado di evoluzione dellattivitagrave che li sottende (mangiare in una caverna nel 10 000 a C non egrave come mangiare da McDonald nel 2009 serve un altro tipo di coltello)

3 con i rapporti sociali che le governano (larchitettura degli artefatti cambia con il cambiare dei rapporti sociali umani es la cabina di comando di un aereo riflette i gradi dimportanza dei piloti )

Ogni modificazione risponde a una determinata necessitagrave ma secondariamente quando si diffonde modifica lattivitagrave per cui era stato progettato ristrutturandola (Rizzo 2004) in tutti punti di vista Fra levoluzione delle tecnologie e i comportamenti umani esiste quindi un intima connessione tanto che si potrebbe affermare che sono due aspetti dello stesso fenomeno (Vygotskij 1978 Rizzo 2004) Da qui possiamo dire egrave che

1 linnovazione come processo evolutivo cumulativo egrave il risultato di un processo filogenetico dal momento che egrave peculiare della specie umana

2 durante lontogenesi ogni individuo apprende dai suoi conspecifici luso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate

3 le modificazione che uno o piugrave individui mettono in atto su un artefatto si trasformano in ldquoinnovazionerdquo quando accettati dai conspecifici diventando cosigrave parte del loro processo ontogenetico e a loro volta basi per ulteriori innovazioni

4 I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse- per modificare eo innovare gli artefatti-sono lartefatto piugrave importante (un ldquometa-artefattordquo per la precisione) che egrave anchrsquoesso un prodotto storico di questa evoluzione

A seguito di ciograve il metodo di design cambia con levoluzione storica della societagrave nel suo complesso (punto 4) il metodo di design come ldquometa-artefattordquo deve specchiare i valori di una societagrave (imitazione) e proporne di nuovi (innovazione)

La nostra domanda nello specifico egrave come e se le risorse cognitive messe in gioco durante lontogenesi (punto 2) sono state considerate nei processi di innovazione del passato (punto 3) e come devono o dovrebbero esserlo oggi Tutto ciograve perograve richiede un viaggio nella storia

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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13 Un Viaggio nella Storia

Oggi il processo innovativo viene immediatamente associato alla forza razionalizzante della scienza e alla creativitagrave del design ma non egrave sempre stato cosigravecome giagrave detto egrave anchrsquoesso un ldquometa-artefattordquo soggetto a evoluzione storica

Prima del 700 (Braudel 82) la scienza non si curava delle applicazioni pratiche e delle soluzioni Fino ad allora la tecnologia ed il progresso erano un esclusiva delle botteghe artigiane-capaci di costruire il loro sapere grazie alle corporazioni dei mestieri-le quali non avevano particolare interesse a razionalizzare il processo che portava alla luce gli artefatti anzi limitavano la diffusione di quello che era noto per proteggere il mestiere stesso La tecnologia si forma come puograve ed evolve senza fretta (Braudel 82) Nel 500 lartigiano sommava dentro di seacute una molteplicitagrave di figure e di competenze si occupa di arte militare egrave architetto idraulico pittore scultore inventore drammaturgo

Le botteghe artigiane erano il luogo dove il sapere veniva trasmesso tramite l apprendistato I committenti erano i nobili delle corti dove tutti i prodotti delle grandi menti si esaurivano senza toccare minimamente la vita quotidiana delle persone La Figura di Leonardo da Vinci egrave forse larchetipo di questepoca

Tra il XVII e il XVIII secolo molteplici processi concorrono al cambiamento di questa situazione

La tecnica nelle guerre diventa un fattore strategico e i nascenti stati-nazione iniziano a gareggiare per avere armamenti sempre piugrave allavanguardia Il film Il Mestiere delle Armi di Ermanno Olmi egrave un icona di questo cambiamento cosigrave come il film ldquoBarry Lindonrdquo di Stanley Kubrik

La nascita degli stati-nazione mette in moto listruzione pubblica sovvenziona ricerche le universitagrave tutte cose queste che oggi diamo per scontato

Lavanzata della borghesia come classe sociale 2

Lindustrializzazione della produzione da parte della borghesia

La nascita della scienza e del suo metodo con Galileo e Newton

Gli aspetti presentati furono tutti processi paralleli strettamente correlati e hanno un riscontro su come gli artefatti venivano ideati e prodotti come

Lideatore dellartefatto egrave una persona differente dalloperaio che produce lartefatto

Ladeguamento dei prodotti a una produzione in serie

2 Si noti come questo sia un fenomeno connaturato alla nascita degli stati-nazione non a caso ldquoburocraziardquo e ldquoborghesiardquo hanno la stessa radice -bureau ovvero ldquoufficio dello statordquo

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Una generale razionalizzazione dei mezzi di produzione secondo criteri capitalistici

E importante sottolineare come questi cambiarono il modo in cui gli artefatti venivano prodotti ma allo stesso tempo inizialmente non generarono un cambiamento radicale nel modo in cui gli artefatti venivano innovati

Unire scienza e tecnica puograve produrre -in linea teorica- nuovi artefatti ma non basta percheacute essi siano sistematicamente usati Non esisteva ancora una societagrave che potesse trarre giovamento sia economicamente percheacute non esisteva una classe media sia percheacute linnovazione non era ancora un processo accettato da tutti

Ancora nel 1769 James Watt scriveva ad un amico ldquoin the life there is nothing more foolish than inventingrdquo Negli stessi anni il filosofo Montesquieu rimproverava ai mulini di aver rubato il lavoro agli operai Infatti anche se nel 600 la scienza iniziograve a farsi strada nel processo dinnovazione Vennero cosigrave alla luce numerose tecnologie abilitanti che perograve si tradussero in artefatti duso comune solo secoli dopo

Baltasar De Rios nel 1600 progetta un cannone scomponibile che puograve essere trasportato sulle spalle dei soldati il mortaio entreragrave in uso solo nel 1925 col primo conflitto mondiale

Jean Tardin nel 1618 scoprigrave il metodo di distillare gas dal carbon coke due secoli prima che la lampada a gas trionfi sulle candele

Nel 1635 Schwenteer espone il principio secondo cui due individui possono comunicare tra loro con aghi calamitati per vedere i primi esperimenti sul telegrafo bisogneragrave aspettare il 1819

Nel 1775 Bushbell inventa sottomarino contemporaneamente Duperron la mitragliatrice

E gli esempi potrebbero proseguire allinfinito []

Quello che si evince da questi casi egrave che non basta utilizzare la tecnologia per produrre innovazione Le tecnologie abilitanti devono essere declinate nelle pratiche sociali delluomo diverse a seconda del tempo del luogo Questo permette che un determinato artefatto entri nelle pratiche quotidiane modificandole radicalmente Qualsiasi artefatto da questo punto di vista egrave cognitivo almeno in parte dal momento che esso non ha alcun significato se non inserito nel contesto dellattivitagrave umana La loro progettazione non ha senso in astratto ma deriva invece dal contesto Eppure la razionalizzazione di questo fattore nel processo creativo di produzione di artefatti verragrave trascurato per secoli Una prima spinta in questo senso egrave venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il ldquofordismordquolinnovazione per la prima volta egrave rivolta alle masse Questo cambiamento egrave connaturato ad unondata di innovazioni tecnologiche come

rete elettrica rete telefonica

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motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il ldquofordismordquo appunto) lammoniaca la dinamite il cemento armato []

In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

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From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

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GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

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Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

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Quotidiana Milano Apogeo 2004

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Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

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Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

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Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 4: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

raccogliere il frutto del loro lavoro Resta il fatto che guardando ai due stati la quantitagrave e la qualitagrave dei due fenomeni egrave incommensurabile

Ciograve che distingue il processo di innovazione umana da quella animale non egrave tanto lintelligenza dell insight o le capacitagrave cognitive di base ma laccumulo il cosigrave detto effetto dente darresto (Tomasello 1999) La nascita di oggetti complessi dipende dallaccumulo delle modificazioni apportate nel tempo da individui differenti Nelluomo limitazione delle soluzioni di un conspecifico egrave un processo che si intreccia dialetticamente con quello di innovazione Ogni variante di un artefatto prodotta da soli o in maniera collaborativa egrave il punto di partenza per nuove soluzioni innovative Ogni nuova generazione durante la sua ldquoontogenesirdquo apprende per imitazione ed eredita tutto il patrimonio di conoscenze che appartiene alla sua cultura senza che le conquiste di quella precedente vadano perse E ne apporta di nuove che verranno ereditate dalla generazione successiva e cosigrave via

[Tomasello 1999 57]

George Basalla afferma che si possa tracciare unrsquoevoluzione degli artefatti cosigrave in maniera simile a quello che si fa per gli organismi viventi (Basalla 1982) Questa evoluzione va di pari passo con

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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1 Luso degli artefatti rispetto al mondo (un artefatto puograve evolvere la sua funzione da un dominio allaltro es il coltello puograve essere nato nellambito della caccia e poi essere diventato uno strumento per mangiare)

2 Con grado di evoluzione dellattivitagrave che li sottende (mangiare in una caverna nel 10 000 a C non egrave come mangiare da McDonald nel 2009 serve un altro tipo di coltello)

3 con i rapporti sociali che le governano (larchitettura degli artefatti cambia con il cambiare dei rapporti sociali umani es la cabina di comando di un aereo riflette i gradi dimportanza dei piloti )

Ogni modificazione risponde a una determinata necessitagrave ma secondariamente quando si diffonde modifica lattivitagrave per cui era stato progettato ristrutturandola (Rizzo 2004) in tutti punti di vista Fra levoluzione delle tecnologie e i comportamenti umani esiste quindi un intima connessione tanto che si potrebbe affermare che sono due aspetti dello stesso fenomeno (Vygotskij 1978 Rizzo 2004) Da qui possiamo dire egrave che

1 linnovazione come processo evolutivo cumulativo egrave il risultato di un processo filogenetico dal momento che egrave peculiare della specie umana

2 durante lontogenesi ogni individuo apprende dai suoi conspecifici luso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate

3 le modificazione che uno o piugrave individui mettono in atto su un artefatto si trasformano in ldquoinnovazionerdquo quando accettati dai conspecifici diventando cosigrave parte del loro processo ontogenetico e a loro volta basi per ulteriori innovazioni

4 I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse- per modificare eo innovare gli artefatti-sono lartefatto piugrave importante (un ldquometa-artefattordquo per la precisione) che egrave anchrsquoesso un prodotto storico di questa evoluzione

A seguito di ciograve il metodo di design cambia con levoluzione storica della societagrave nel suo complesso (punto 4) il metodo di design come ldquometa-artefattordquo deve specchiare i valori di una societagrave (imitazione) e proporne di nuovi (innovazione)

La nostra domanda nello specifico egrave come e se le risorse cognitive messe in gioco durante lontogenesi (punto 2) sono state considerate nei processi di innovazione del passato (punto 3) e come devono o dovrebbero esserlo oggi Tutto ciograve perograve richiede un viaggio nella storia

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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13 Un Viaggio nella Storia

Oggi il processo innovativo viene immediatamente associato alla forza razionalizzante della scienza e alla creativitagrave del design ma non egrave sempre stato cosigravecome giagrave detto egrave anchrsquoesso un ldquometa-artefattordquo soggetto a evoluzione storica

Prima del 700 (Braudel 82) la scienza non si curava delle applicazioni pratiche e delle soluzioni Fino ad allora la tecnologia ed il progresso erano un esclusiva delle botteghe artigiane-capaci di costruire il loro sapere grazie alle corporazioni dei mestieri-le quali non avevano particolare interesse a razionalizzare il processo che portava alla luce gli artefatti anzi limitavano la diffusione di quello che era noto per proteggere il mestiere stesso La tecnologia si forma come puograve ed evolve senza fretta (Braudel 82) Nel 500 lartigiano sommava dentro di seacute una molteplicitagrave di figure e di competenze si occupa di arte militare egrave architetto idraulico pittore scultore inventore drammaturgo

Le botteghe artigiane erano il luogo dove il sapere veniva trasmesso tramite l apprendistato I committenti erano i nobili delle corti dove tutti i prodotti delle grandi menti si esaurivano senza toccare minimamente la vita quotidiana delle persone La Figura di Leonardo da Vinci egrave forse larchetipo di questepoca

Tra il XVII e il XVIII secolo molteplici processi concorrono al cambiamento di questa situazione

La tecnica nelle guerre diventa un fattore strategico e i nascenti stati-nazione iniziano a gareggiare per avere armamenti sempre piugrave allavanguardia Il film Il Mestiere delle Armi di Ermanno Olmi egrave un icona di questo cambiamento cosigrave come il film ldquoBarry Lindonrdquo di Stanley Kubrik

La nascita degli stati-nazione mette in moto listruzione pubblica sovvenziona ricerche le universitagrave tutte cose queste che oggi diamo per scontato

Lavanzata della borghesia come classe sociale 2

Lindustrializzazione della produzione da parte della borghesia

La nascita della scienza e del suo metodo con Galileo e Newton

Gli aspetti presentati furono tutti processi paralleli strettamente correlati e hanno un riscontro su come gli artefatti venivano ideati e prodotti come

Lideatore dellartefatto egrave una persona differente dalloperaio che produce lartefatto

Ladeguamento dei prodotti a una produzione in serie

2 Si noti come questo sia un fenomeno connaturato alla nascita degli stati-nazione non a caso ldquoburocraziardquo e ldquoborghesiardquo hanno la stessa radice -bureau ovvero ldquoufficio dello statordquo

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Una generale razionalizzazione dei mezzi di produzione secondo criteri capitalistici

E importante sottolineare come questi cambiarono il modo in cui gli artefatti venivano prodotti ma allo stesso tempo inizialmente non generarono un cambiamento radicale nel modo in cui gli artefatti venivano innovati

Unire scienza e tecnica puograve produrre -in linea teorica- nuovi artefatti ma non basta percheacute essi siano sistematicamente usati Non esisteva ancora una societagrave che potesse trarre giovamento sia economicamente percheacute non esisteva una classe media sia percheacute linnovazione non era ancora un processo accettato da tutti

Ancora nel 1769 James Watt scriveva ad un amico ldquoin the life there is nothing more foolish than inventingrdquo Negli stessi anni il filosofo Montesquieu rimproverava ai mulini di aver rubato il lavoro agli operai Infatti anche se nel 600 la scienza iniziograve a farsi strada nel processo dinnovazione Vennero cosigrave alla luce numerose tecnologie abilitanti che perograve si tradussero in artefatti duso comune solo secoli dopo

Baltasar De Rios nel 1600 progetta un cannone scomponibile che puograve essere trasportato sulle spalle dei soldati il mortaio entreragrave in uso solo nel 1925 col primo conflitto mondiale

Jean Tardin nel 1618 scoprigrave il metodo di distillare gas dal carbon coke due secoli prima che la lampada a gas trionfi sulle candele

Nel 1635 Schwenteer espone il principio secondo cui due individui possono comunicare tra loro con aghi calamitati per vedere i primi esperimenti sul telegrafo bisogneragrave aspettare il 1819

Nel 1775 Bushbell inventa sottomarino contemporaneamente Duperron la mitragliatrice

E gli esempi potrebbero proseguire allinfinito []

Quello che si evince da questi casi egrave che non basta utilizzare la tecnologia per produrre innovazione Le tecnologie abilitanti devono essere declinate nelle pratiche sociali delluomo diverse a seconda del tempo del luogo Questo permette che un determinato artefatto entri nelle pratiche quotidiane modificandole radicalmente Qualsiasi artefatto da questo punto di vista egrave cognitivo almeno in parte dal momento che esso non ha alcun significato se non inserito nel contesto dellattivitagrave umana La loro progettazione non ha senso in astratto ma deriva invece dal contesto Eppure la razionalizzazione di questo fattore nel processo creativo di produzione di artefatti verragrave trascurato per secoli Una prima spinta in questo senso egrave venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il ldquofordismordquolinnovazione per la prima volta egrave rivolta alle masse Questo cambiamento egrave connaturato ad unondata di innovazioni tecnologiche come

rete elettrica rete telefonica

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motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il ldquofordismordquo appunto) lammoniaca la dinamite il cemento armato []

In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 5: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

1 Luso degli artefatti rispetto al mondo (un artefatto puograve evolvere la sua funzione da un dominio allaltro es il coltello puograve essere nato nellambito della caccia e poi essere diventato uno strumento per mangiare)

2 Con grado di evoluzione dellattivitagrave che li sottende (mangiare in una caverna nel 10 000 a C non egrave come mangiare da McDonald nel 2009 serve un altro tipo di coltello)

3 con i rapporti sociali che le governano (larchitettura degli artefatti cambia con il cambiare dei rapporti sociali umani es la cabina di comando di un aereo riflette i gradi dimportanza dei piloti )

Ogni modificazione risponde a una determinata necessitagrave ma secondariamente quando si diffonde modifica lattivitagrave per cui era stato progettato ristrutturandola (Rizzo 2004) in tutti punti di vista Fra levoluzione delle tecnologie e i comportamenti umani esiste quindi un intima connessione tanto che si potrebbe affermare che sono due aspetti dello stesso fenomeno (Vygotskij 1978 Rizzo 2004) Da qui possiamo dire egrave che

1 linnovazione come processo evolutivo cumulativo egrave il risultato di un processo filogenetico dal momento che egrave peculiare della specie umana

2 durante lontogenesi ogni individuo apprende dai suoi conspecifici luso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate

3 le modificazione che uno o piugrave individui mettono in atto su un artefatto si trasformano in ldquoinnovazionerdquo quando accettati dai conspecifici diventando cosigrave parte del loro processo ontogenetico e a loro volta basi per ulteriori innovazioni

4 I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse- per modificare eo innovare gli artefatti-sono lartefatto piugrave importante (un ldquometa-artefattordquo per la precisione) che egrave anchrsquoesso un prodotto storico di questa evoluzione

A seguito di ciograve il metodo di design cambia con levoluzione storica della societagrave nel suo complesso (punto 4) il metodo di design come ldquometa-artefattordquo deve specchiare i valori di una societagrave (imitazione) e proporne di nuovi (innovazione)

La nostra domanda nello specifico egrave come e se le risorse cognitive messe in gioco durante lontogenesi (punto 2) sono state considerate nei processi di innovazione del passato (punto 3) e come devono o dovrebbero esserlo oggi Tutto ciograve perograve richiede un viaggio nella storia

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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13 Un Viaggio nella Storia

Oggi il processo innovativo viene immediatamente associato alla forza razionalizzante della scienza e alla creativitagrave del design ma non egrave sempre stato cosigravecome giagrave detto egrave anchrsquoesso un ldquometa-artefattordquo soggetto a evoluzione storica

Prima del 700 (Braudel 82) la scienza non si curava delle applicazioni pratiche e delle soluzioni Fino ad allora la tecnologia ed il progresso erano un esclusiva delle botteghe artigiane-capaci di costruire il loro sapere grazie alle corporazioni dei mestieri-le quali non avevano particolare interesse a razionalizzare il processo che portava alla luce gli artefatti anzi limitavano la diffusione di quello che era noto per proteggere il mestiere stesso La tecnologia si forma come puograve ed evolve senza fretta (Braudel 82) Nel 500 lartigiano sommava dentro di seacute una molteplicitagrave di figure e di competenze si occupa di arte militare egrave architetto idraulico pittore scultore inventore drammaturgo

Le botteghe artigiane erano il luogo dove il sapere veniva trasmesso tramite l apprendistato I committenti erano i nobili delle corti dove tutti i prodotti delle grandi menti si esaurivano senza toccare minimamente la vita quotidiana delle persone La Figura di Leonardo da Vinci egrave forse larchetipo di questepoca

Tra il XVII e il XVIII secolo molteplici processi concorrono al cambiamento di questa situazione

La tecnica nelle guerre diventa un fattore strategico e i nascenti stati-nazione iniziano a gareggiare per avere armamenti sempre piugrave allavanguardia Il film Il Mestiere delle Armi di Ermanno Olmi egrave un icona di questo cambiamento cosigrave come il film ldquoBarry Lindonrdquo di Stanley Kubrik

La nascita degli stati-nazione mette in moto listruzione pubblica sovvenziona ricerche le universitagrave tutte cose queste che oggi diamo per scontato

Lavanzata della borghesia come classe sociale 2

Lindustrializzazione della produzione da parte della borghesia

La nascita della scienza e del suo metodo con Galileo e Newton

Gli aspetti presentati furono tutti processi paralleli strettamente correlati e hanno un riscontro su come gli artefatti venivano ideati e prodotti come

Lideatore dellartefatto egrave una persona differente dalloperaio che produce lartefatto

Ladeguamento dei prodotti a una produzione in serie

2 Si noti come questo sia un fenomeno connaturato alla nascita degli stati-nazione non a caso ldquoburocraziardquo e ldquoborghesiardquo hanno la stessa radice -bureau ovvero ldquoufficio dello statordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Una generale razionalizzazione dei mezzi di produzione secondo criteri capitalistici

E importante sottolineare come questi cambiarono il modo in cui gli artefatti venivano prodotti ma allo stesso tempo inizialmente non generarono un cambiamento radicale nel modo in cui gli artefatti venivano innovati

Unire scienza e tecnica puograve produrre -in linea teorica- nuovi artefatti ma non basta percheacute essi siano sistematicamente usati Non esisteva ancora una societagrave che potesse trarre giovamento sia economicamente percheacute non esisteva una classe media sia percheacute linnovazione non era ancora un processo accettato da tutti

Ancora nel 1769 James Watt scriveva ad un amico ldquoin the life there is nothing more foolish than inventingrdquo Negli stessi anni il filosofo Montesquieu rimproverava ai mulini di aver rubato il lavoro agli operai Infatti anche se nel 600 la scienza iniziograve a farsi strada nel processo dinnovazione Vennero cosigrave alla luce numerose tecnologie abilitanti che perograve si tradussero in artefatti duso comune solo secoli dopo

Baltasar De Rios nel 1600 progetta un cannone scomponibile che puograve essere trasportato sulle spalle dei soldati il mortaio entreragrave in uso solo nel 1925 col primo conflitto mondiale

Jean Tardin nel 1618 scoprigrave il metodo di distillare gas dal carbon coke due secoli prima che la lampada a gas trionfi sulle candele

Nel 1635 Schwenteer espone il principio secondo cui due individui possono comunicare tra loro con aghi calamitati per vedere i primi esperimenti sul telegrafo bisogneragrave aspettare il 1819

Nel 1775 Bushbell inventa sottomarino contemporaneamente Duperron la mitragliatrice

E gli esempi potrebbero proseguire allinfinito []

Quello che si evince da questi casi egrave che non basta utilizzare la tecnologia per produrre innovazione Le tecnologie abilitanti devono essere declinate nelle pratiche sociali delluomo diverse a seconda del tempo del luogo Questo permette che un determinato artefatto entri nelle pratiche quotidiane modificandole radicalmente Qualsiasi artefatto da questo punto di vista egrave cognitivo almeno in parte dal momento che esso non ha alcun significato se non inserito nel contesto dellattivitagrave umana La loro progettazione non ha senso in astratto ma deriva invece dal contesto Eppure la razionalizzazione di questo fattore nel processo creativo di produzione di artefatti verragrave trascurato per secoli Una prima spinta in questo senso egrave venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il ldquofordismordquolinnovazione per la prima volta egrave rivolta alle masse Questo cambiamento egrave connaturato ad unondata di innovazioni tecnologiche come

rete elettrica rete telefonica

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il ldquofordismordquo appunto) lammoniaca la dinamite il cemento armato []

In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 6: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

13 Un Viaggio nella Storia

Oggi il processo innovativo viene immediatamente associato alla forza razionalizzante della scienza e alla creativitagrave del design ma non egrave sempre stato cosigravecome giagrave detto egrave anchrsquoesso un ldquometa-artefattordquo soggetto a evoluzione storica

Prima del 700 (Braudel 82) la scienza non si curava delle applicazioni pratiche e delle soluzioni Fino ad allora la tecnologia ed il progresso erano un esclusiva delle botteghe artigiane-capaci di costruire il loro sapere grazie alle corporazioni dei mestieri-le quali non avevano particolare interesse a razionalizzare il processo che portava alla luce gli artefatti anzi limitavano la diffusione di quello che era noto per proteggere il mestiere stesso La tecnologia si forma come puograve ed evolve senza fretta (Braudel 82) Nel 500 lartigiano sommava dentro di seacute una molteplicitagrave di figure e di competenze si occupa di arte militare egrave architetto idraulico pittore scultore inventore drammaturgo

Le botteghe artigiane erano il luogo dove il sapere veniva trasmesso tramite l apprendistato I committenti erano i nobili delle corti dove tutti i prodotti delle grandi menti si esaurivano senza toccare minimamente la vita quotidiana delle persone La Figura di Leonardo da Vinci egrave forse larchetipo di questepoca

Tra il XVII e il XVIII secolo molteplici processi concorrono al cambiamento di questa situazione

La tecnica nelle guerre diventa un fattore strategico e i nascenti stati-nazione iniziano a gareggiare per avere armamenti sempre piugrave allavanguardia Il film Il Mestiere delle Armi di Ermanno Olmi egrave un icona di questo cambiamento cosigrave come il film ldquoBarry Lindonrdquo di Stanley Kubrik

La nascita degli stati-nazione mette in moto listruzione pubblica sovvenziona ricerche le universitagrave tutte cose queste che oggi diamo per scontato

Lavanzata della borghesia come classe sociale 2

Lindustrializzazione della produzione da parte della borghesia

La nascita della scienza e del suo metodo con Galileo e Newton

Gli aspetti presentati furono tutti processi paralleli strettamente correlati e hanno un riscontro su come gli artefatti venivano ideati e prodotti come

Lideatore dellartefatto egrave una persona differente dalloperaio che produce lartefatto

Ladeguamento dei prodotti a una produzione in serie

2 Si noti come questo sia un fenomeno connaturato alla nascita degli stati-nazione non a caso ldquoburocraziardquo e ldquoborghesiardquo hanno la stessa radice -bureau ovvero ldquoufficio dello statordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

6

Una generale razionalizzazione dei mezzi di produzione secondo criteri capitalistici

E importante sottolineare come questi cambiarono il modo in cui gli artefatti venivano prodotti ma allo stesso tempo inizialmente non generarono un cambiamento radicale nel modo in cui gli artefatti venivano innovati

Unire scienza e tecnica puograve produrre -in linea teorica- nuovi artefatti ma non basta percheacute essi siano sistematicamente usati Non esisteva ancora una societagrave che potesse trarre giovamento sia economicamente percheacute non esisteva una classe media sia percheacute linnovazione non era ancora un processo accettato da tutti

Ancora nel 1769 James Watt scriveva ad un amico ldquoin the life there is nothing more foolish than inventingrdquo Negli stessi anni il filosofo Montesquieu rimproverava ai mulini di aver rubato il lavoro agli operai Infatti anche se nel 600 la scienza iniziograve a farsi strada nel processo dinnovazione Vennero cosigrave alla luce numerose tecnologie abilitanti che perograve si tradussero in artefatti duso comune solo secoli dopo

Baltasar De Rios nel 1600 progetta un cannone scomponibile che puograve essere trasportato sulle spalle dei soldati il mortaio entreragrave in uso solo nel 1925 col primo conflitto mondiale

Jean Tardin nel 1618 scoprigrave il metodo di distillare gas dal carbon coke due secoli prima che la lampada a gas trionfi sulle candele

Nel 1635 Schwenteer espone il principio secondo cui due individui possono comunicare tra loro con aghi calamitati per vedere i primi esperimenti sul telegrafo bisogneragrave aspettare il 1819

Nel 1775 Bushbell inventa sottomarino contemporaneamente Duperron la mitragliatrice

E gli esempi potrebbero proseguire allinfinito []

Quello che si evince da questi casi egrave che non basta utilizzare la tecnologia per produrre innovazione Le tecnologie abilitanti devono essere declinate nelle pratiche sociali delluomo diverse a seconda del tempo del luogo Questo permette che un determinato artefatto entri nelle pratiche quotidiane modificandole radicalmente Qualsiasi artefatto da questo punto di vista egrave cognitivo almeno in parte dal momento che esso non ha alcun significato se non inserito nel contesto dellattivitagrave umana La loro progettazione non ha senso in astratto ma deriva invece dal contesto Eppure la razionalizzazione di questo fattore nel processo creativo di produzione di artefatti verragrave trascurato per secoli Una prima spinta in questo senso egrave venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il ldquofordismordquolinnovazione per la prima volta egrave rivolta alle masse Questo cambiamento egrave connaturato ad unondata di innovazioni tecnologiche come

rete elettrica rete telefonica

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il ldquofordismordquo appunto) lammoniaca la dinamite il cemento armato []

In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 7: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Una generale razionalizzazione dei mezzi di produzione secondo criteri capitalistici

E importante sottolineare come questi cambiarono il modo in cui gli artefatti venivano prodotti ma allo stesso tempo inizialmente non generarono un cambiamento radicale nel modo in cui gli artefatti venivano innovati

Unire scienza e tecnica puograve produrre -in linea teorica- nuovi artefatti ma non basta percheacute essi siano sistematicamente usati Non esisteva ancora una societagrave che potesse trarre giovamento sia economicamente percheacute non esisteva una classe media sia percheacute linnovazione non era ancora un processo accettato da tutti

Ancora nel 1769 James Watt scriveva ad un amico ldquoin the life there is nothing more foolish than inventingrdquo Negli stessi anni il filosofo Montesquieu rimproverava ai mulini di aver rubato il lavoro agli operai Infatti anche se nel 600 la scienza iniziograve a farsi strada nel processo dinnovazione Vennero cosigrave alla luce numerose tecnologie abilitanti che perograve si tradussero in artefatti duso comune solo secoli dopo

Baltasar De Rios nel 1600 progetta un cannone scomponibile che puograve essere trasportato sulle spalle dei soldati il mortaio entreragrave in uso solo nel 1925 col primo conflitto mondiale

Jean Tardin nel 1618 scoprigrave il metodo di distillare gas dal carbon coke due secoli prima che la lampada a gas trionfi sulle candele

Nel 1635 Schwenteer espone il principio secondo cui due individui possono comunicare tra loro con aghi calamitati per vedere i primi esperimenti sul telegrafo bisogneragrave aspettare il 1819

Nel 1775 Bushbell inventa sottomarino contemporaneamente Duperron la mitragliatrice

E gli esempi potrebbero proseguire allinfinito []

Quello che si evince da questi casi egrave che non basta utilizzare la tecnologia per produrre innovazione Le tecnologie abilitanti devono essere declinate nelle pratiche sociali delluomo diverse a seconda del tempo del luogo Questo permette che un determinato artefatto entri nelle pratiche quotidiane modificandole radicalmente Qualsiasi artefatto da questo punto di vista egrave cognitivo almeno in parte dal momento che esso non ha alcun significato se non inserito nel contesto dellattivitagrave umana La loro progettazione non ha senso in astratto ma deriva invece dal contesto Eppure la razionalizzazione di questo fattore nel processo creativo di produzione di artefatti verragrave trascurato per secoli Una prima spinta in questo senso egrave venuta dalla seconda rivoluzione industriale con il ldquofordismordquolinnovazione per la prima volta egrave rivolta alle masse Questo cambiamento egrave connaturato ad unondata di innovazioni tecnologiche come

rete elettrica rete telefonica

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motore elettrico metropolitana radio la catena di montaggio (ed il ldquofordismordquo appunto) lammoniaca la dinamite il cemento armato []

In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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In questepoca iniziarono ad innalzarsi le stime del pubblico nei confronti della tecnologia e linventore che molto spesso era un fisico era considerato un eroe romantico che si misurava da solo contro le forze della natura (Basalla 82) per offrire allumanitagrave i doni della tecnologia In realtagrave nei laboratori dei grandi innovatori si lavora giagrave in gruppi Edison lavorava a strettissimo contatto con venti collaboratori Da questo punto in avanti il processo di innovazione inizia ad essere un processo moderno di design degli artefatti con delle caratteristiche ben precise che oggi tutti tendiamo a dare per scontato

Ogni azienda realizza prodotti che vanno a collocarsi in un mercato massificato Ogni prodotto non risponde ad un bisogno primario ma ne induce di nuovi (nella societagrave

ottocentesca non si sentiva nessun bisogno della macchina) (Basalla 82) Si presuppone un mercato di persone a cui ci si rivolge che sia in grado di acquistare i prodotti

dellinnovazione e di trarne beneficio I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale caratteristica che egrave in

sintonia con la fetta di mercato a cui si rivolge (es FIAT realizza utilitarie e si rivolge chiaramente alla classe lavoratrice)

La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi dallestetica alla funzionalitagrave (es FIAT forme semplici bassi consumi )

Il processo che mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere fisico business-man designer)

E importante notare che da questo punto in avanti studiosi di diversa natura (Braudel 82 Ortoleva 02) concordano che la storia dellinnovazione dalla seconda rivoluzione industriale egrave caratterizzata da periodi ldquoesplosivirdquo dove molteplici innovazioni vengono alla luce e periodi ldquoriflessivirdquo dove nella societagrave emerge la soluzione migliore (dove essa non coincide necessariamente con la tecnologia che offre la migliore performance) Emblematico egrave il caso recentissimo del VHS che si egrave imposto sul betaCAM il quale offriva la migliore qualitagrave di registrazione audio-video (Nosengo 03) Nonostante questa alternanza il processo di innovazione ha subito un accelerazione costante dallavvento del moderno processo di design

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2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 9: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

2 Che cosa sono gli artefatti cognitivi

21 Prometeo e lrsquoartefatto

I due fratelli Prometeordquocolui che riflette primardquo ed Epimeteo rdquocolui che riflette dopordquo ricevettero da Zeus il compito di creare rispettivamente gli uomini e gli animali Epimeteo -fedele al suo nome- usograve tutte le ldquobuone qualitagraverdquo che i due Titani avevano ricevuto in dotazione per dar forma agli animali dimenticando gli uomini e lasciandoli cosigrave sprovvisti di una ldquodote naturalerdquo come una pelliccia per ripararsi dal freddo o degli artigli per cacciare e difendersi o della robustezza e resistenza per spostarsi

Prometeo- trovandosi senza materiali adatti per costruire i suoi uomini- dovette sostituire quelle ldquobuone qualitagraverdquo giagrave utilizzate dal fratello con altre due capacitagrave che non erano gli erano state fornite da Zeus e che erano sino a quel momento custodite da Atena lintelligenza e la memoria

Il mito per quanto ad un primo approccio possa sembrare inconsistente per la natura della nostra interrogazione serve a introdurre in maniera romantica il concetto di ldquoartefattordquo

Levento narrato nel mito infatti segna ideologicamente la linea di confine tra luomo primitivo- che vive nel mondo seguendo le sole regole dello stimolo-risposta- e lrdquouomordquo come lo conosciamo in grado di edificare e plasmare il mondo intorno di creare immagini di questo stesso mondoe di modellare il proprio pensiero attraverso la comprensione e linterpretazione in grado di superare i confini fisici della trasmissione genetica delle qualitagrave attraverso la trasmissione della conoscenza

Il primo significato di artefatto egrave ldquomodificato dalluomordquo ed egrave nelluomo in grado di modificare materialmente e mentalmente il mondo intorno a seacute per supplire alla mancanza di una pelliccia per ripararsi e di artigli per difendersi che risiede la nascita dellumanitagrave intera

Il termine ldquoartefattordquo -data la sua stessa natura- riserva connotazioni ampie e variegate spesso dai confini sfumati egrave un termine quindi poliedrico e interdisciplinare i cui valori cambiano ma mai vengono sminuiti a seconda del contesto

Prima di affrontare il concetto di ldquoartefattordquo (e piugrave nello specifico di artefatto cognitivo nel processo di design) saragrave bene dare una visione del termine nelle sue accezioni piugrave generali e diffuse in modo da non poter lasciare spazio a dubbi e piuttosto gettare le basi per una rete di relazioni interdisciplinari che ci condurranno -ed in parte giustificheranno- lintero processo di design

Abbiamo giagrave definito ma egrave bene ripeterlo il concetto di ldquoartefattordquo come ldquomodificato dalluomordquo

Questa seppur sintetica egrave unottima definizione in quanto al concetto stesso di artefatto possiamo collegare ed includere qualsiasi cosa sia inerente alluomo dagli oggetti alle pratiche sociali al linguaggio sino alle arti i culti e le credenze

Da questo breve ed incompleto elenco delle aree di interesse emerge giagrave la natura intrinsecamente dicotomica del termine laspetto collettivo ed individuale cognitivo e materiale o per meglio dire un artefatto puograve essere di un solo uomo o di molti frutto della mente o plasmato da un materiale giagrave esistente in natura

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Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 10: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Seppur speculari queste variabili non intervengono quasi mai separatamentema anzi occorrono nello stesso processo di costruzione dellartefatto e ne sono infine variabili dipendenti in grado di modificarne la natura

Il primo paradigma che puograve venire in mente ai molti puograve essere semplicemente ldquoartefatto=oggettordquo a questa relazione tuttaltro che scontatanon si puograve reagire con indignazione ma piuttosto con un ldquonon solordquo per capire a fondo il significato di artefatto bisogna andare ad esplorare anche gli stati soggiacenti

Nel suo ldquoModels representation and scientific understandingrdquo Wartofsky definisce gli artefatti come ldquooggettificazione di bisogni e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivirdquo e successivamente distingue tre principali categorie di artefatto

Artefatti Primari quegli oggetti materiali usati nella produzione come armi pietre modellate utensili

Artefatti Secondari sono la rappresentazione degli oggetti primari e del loro utilizzo Questo tipo di artefatto egrave necessario per quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilitagrave di tramandare il modo duso ed i contesti in cui gli artefatti primari vengono utilizzati

Artefatti Terziari sono quegli artefatti in grado dare senso al mondo in maniera autonoma al di lagrave di regole e convenzioni direttamente pratiche A questo mondo- che lautore stesso definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della percezione (1979204-208)

Micheal Cole inserisce tra gli artefatti primari anche altri strumenti essenziali allo svolgimento delle attivitagrave come il linguaggio gli strumenti necessari alla scrittura e alla trasmissione del sapere le telecomunicazioni ed i ldquomitirdquo(1998121)

Per Lev Semeumlnovič Vygotskij -padre della teoria socio culturale- lartefatto egrave

ldquoun aspetto del mondo materiale il quale egrave stato modificato nella storia della sua incorporazione negli obiettivi diretti delle azioni umane In virtugrave dei cambiamenti elaborati nei processi della loro creazione ed uso gli artefatti sono simultaneamente ideali (concettuali) e materialirdquo (Cole 1998 110)

Giagrave da queste definizioni si rinforzano le caratteristiche che legano il termine allazione delluomo

Ancora una volta l ldquoartefattordquo egrave un oggetto modificato dalluomo ma ad una piugrave attenta lettura di ciograve che egrave stato appena riportato si potragrave cominciare a vedere lrdquoartefattordquo anche nelle sue connotazioni di veicolo e di mediatore non piugrave come semplice oggetto passivo ma costrutto duttile e dinamico

Come argomento utile ad una comprensione globale riportiamo qui brevemente anche il concetto di ldquoartefattordquo inteso nel campo dellantropologia e della psicologia culturale conosciuto altresigrave ndash e a buon ragione- come ldquomemerdquoo replicatore culturale (Inghilleri 2003)

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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In questa visione lartefatto egrave un ldquoreplicatore di informazione culturalerdquo il cui potere egrave nella trasmissione in ldquosedi extra-somaticherdquo I memi sono in realtagrave di due tipi i memi che veicolano altri memi ed i memi che si replicano attraverso quei veicoli e che sono detti ldquoreplicatorirdquo

Paolo Inghilleri propone due esempi efficaci ne ldquoLa Buona Vita Per luso creativo degli oggetti nella societagrave dellabbondanzardquo

ldquoLa Bibbia egrave uno dei memi piugrave conosciuti e diffusi al mondo Le idee i concetti le prescrizioni contenuti nella Bibbia sono memi replicatori che si stanno trasmettendo sul nostro pianeta da generazioni e generazioni Questi memi replicatori si depositano in sedi specifiche che a loro volta sono di due tipi i memi veicoli e le menti degli individui Un libro contenente il testo biblico egrave un veicolo ma anche un computer o un CD Rom contenenti il sacro testo sono veicoli Drsquoaltro canto una persona che abbia interiorizzato le idee proprie della Bibbia le sta veicolando nel mondo e le presenta attraverso le parole e i comportamenti agli altri figli famigliari amici colleghi comunitagrave drsquoappartenenzardquo (2003 20)

Per lantropologia lartefatto ha quindi una valenza simbolica in grado ndash assieme alle capacitagrave psichiche delluomo- di trasportare cultura

Gli esempi hanno il grande potere di semplificare le teorie (possiamo bruciare le tappe e definirli artefatti cognitivi sostenibili) e di renderle accessibili ai molti ma nel loro slancio esemplificante forse celano valori tuttaltro che scontati

ldquoArtefatto=veicolo di conoscenzardquo puograve apparire una definizione banale (soprattutto di fronte ad esempi stringenti che evocano rappresentazioni da lungo tempo metabolizzate ) egrave ovvio che il libro veicoli la conoscenza non dimentichiamo perograve quel ldquonon solordquo ossia le forme soggiacenti il libro egrave un artefatto composto da molti altri artefatti come le parole la china le traduzioni le stampe il commercio linterpretazione la lettura lo stesso processo di scrittura le sue rappresentazioni del mondo e ancora un elenco lunghissimo di altri artefatti contenuti in un solo artefatto che custodisce in seacute tutte le sue nature variegate

Un puzzle perfettamente formato tuttaltro che ldquobanalerdquo

Guardiamo ad esempio al mondo animale sono molte le specie in grado di usare dei ldquotoolsrdquo degli strumenti per agevolare alcune delle pratiche giornaliere come la caccia o la costruzione del nido ma questi ldquotoolsrdquo sono assolutamente privi di quel potere simbolico e di quella capacitagrave di trasmissione del senso

Gli animali infatti seppur abbiano affinato sempre piugrave il loro intelletto dando prova di un curioso adattamento anche nelle zone urbane non hanno questo potere di trasmissione o meglio non hanno la possibilitagrave di mostrare le qualitagrave acquisite in un tempo determinato alle generazioni successive ecco quindi che nel mondo animale non esiste la cultura in quanto la cultura egrave un processo di stratificazione

Partendo dal paradigma che stiamo cercando di contrastare ldquoartefatto=oggettordquo questi ldquotoolsrdquo rientrerebbero di diritto nella categoria di artefatti sono oggetti sigrave ldquomodificatirdquo -in quanto la loro presenza in natura viene manipolata per altri scopi- ma questi non sono una rappresentazione del mondo e non sono investiti di nessun valore simbolico in grado di tramandare conoscenza attraverso di -e con- essi

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Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Page 12: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Nel mondo animale luso di artefatti egrave in qualche modo ldquolimitatordquo nel tempo e nello spazio dimostrazione ulteriore egrave il fatto che luso di questi ldquotoolsrdquo egrave solitamente individuale e non collaborativo ossia non egrave eseguito in collaborazione con altri animali

Non a caso i corvi non conoscono la bibbia

La conoscenza segue un processo di sedimentazione paragonabile a quello delle rocce in cui la ldquoknowledgerdquo la conoscenza trasmessa attraverso gli artefatti non viene percepita come ex-novo ma processata in un sistema di stratificazione con quelle precedenti possiamo quindi dire che loutput di un processo di conoscenza costituisce linput di uno nuovo

Il potere dellartefatto non sta solo nelle sue capacitagrave di trasmissione ma nella generazione di un macro- sistema di composizione del mondo in un processo di continuo output ed input

Infatti per Vygostky cosigrave come per Zhang Norman Hutchins e Rizzo3 il legame tra uomo ed artefatto egrave ben piugrave saldo anzi

ldquonon egrave possibile indagare la cognizione umana senza considerare gli artefatti storicamente e culturalmente determinati che la mediano in ogni sua manifestazionerdquo Lartefatto e lattivitagrave umana sono quindi figli della stessa madre la cognizione umanardquo (Rizzo 20001)

Per le scienze cognitive lartefatto non puograve essere compreso indipendentemente dallattivitagrave umana nel quale viene utilizzato inoltre- come anticipato nel primo capitolo- luso dellartefatto trasforma lattivitagrave per la quale egrave stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti percettivo motori di interazione con lambiente e le modalitagrave di pianificazione dellazioni e delle relazioni sociali

Esiste un mondo al di fuori e indipendentemente dalla nostra mente M1 quando noi moriamo esso continua ad esistere e noi non sappiano come esso sia Poi esiste il mondo M2 come noi lo percepiamo attraverso i nostri sensi e pensiamo che esso sia ed infine esiste il mondo M3 come noi lo rappresentiamo attraverso le varie modalitagrave di rappresentazione che si sono evolute Dati questi tre mondi si egrave portati a credere che M3 derivi da M2 ovvero che noi nel corso dellrsquoevoluzione culturale troviamo modi sempre piugrave ricchi e articolati per rappresentare accuratamente M2 Quello che si sostiene in questo lavoro egrave che M3 non sia completamente derivato da M2 bensigrave che M3 abiliti la percezione e lrsquoesperienza di M2 Gli artefatti che noi costruiamo sono al tempo stesso parte di M2 e M3 e nellrsquoazione modificano M1 (Rizzo 2000 9)

La differenza con gli ottimi esempi di Inghilleri qui egrave che il valore dellartefatto non si esprime ldquoassieme alle capacitagrave psichiche delluomordquo ma bensigrave esso non puograve essere scisso dallessere umano (e viceversa) ed anima un continuo processo di influenze e contaminazioni come una reazione chimica che una volta innestata non si puograve fermare

Lartefatto ha quindi potere di modificare il mondo le sue rappresentazioni e allo stesso tempo di essere una delle rappresentazioni del mondo ma ancora una volta vale la pena ripetere che noi non interagiamo con un solo artefatto alla volta Utilizziamo gli artefatti contemporaneamente producendo

3 confronta capitolo 1

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costantemente nuovi significati tramite i contesti le azioni le disposizioni mentali micro o macroscopici atteggiamenti che si sedimentato si arricchiscono e ci arricchiscono

E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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E questo il momento di ampliare la prima lista non solo i culti i miti il linguaggio e le pratiche sociali ma anche le regole i modi dusoil denaro i pensierii bisogni il lavoro la stima il numero zero tutto ciograve che ldquomodificato dalluomordquo ha portato alla ldquomodifica delluomordquo una rete di relazioni complesse che governano il nostro agire e che percepiamo semplicemente come ldquovivererdquo e che in materia viene chiamata mediazione

Abbiamo con queste due descrizioni di artefatto aperto lo scrigno da cui Prometeo ha rubato ldquoMemoriardquo e ldquoIntelligenzardquo

22 Artifact Tagging

Sperando di aver mostrato abbondantemente il carattere poliedrico del termine ed esplorato almeno in parte il suo territorio andiamo ora ad illustrare brevemente -e con piugrave specificitagrave- ambiti in cui il termine egrave direttamente coinvolto

Social Artifact un qualsiasi artefatto sociale nato da una comunitagrave di individui o dai comportamenti che essi mettono in atto in un dato luogo e tempo e che influenzano le attivitagrave degli stessi individui della comunitagrave Gli artefatti sociali possono essere fortemente influenzati dalla cultura in cui si sviluppano un esempio di artefatto sociale sono i contratti o i documenti

Cultural Artifact un artefatto culturale egrave in grado di fornire informazioni riguardo chi lha creato e gli usi a cui egrave destinato E in qualche modo paragonabile ad un artefatto archeologico in quanto egrave mutevole nellaspetto nellutilizzo e nella sua rappresentazione a seconda del periodo e della cultura in cui era in uso Lartefatto culturale non deve essere relegato ai soli ambiti dellarcheologia o dellantropologia esempi di artefatto culturale per quanto riguarda lera moderna sono la televisione ed il computer

Virtual Artifact egrave un oggetto immateriale esistente nelluniverso digitale internet intranet interfacce animazioni ed e-book sono artefatti virtuali in quanto non tangibili e la loro esistenza egrave relegata ad un contesto specifico Alcuni nella categoria dei Virtual Artifacts includono anche le rappresentazioni mentali che noi preferiamo chiamare Artefatti Cognitivi

Queste tre importanti definizioni di artefatto possono essere ricondotte e riconosciute nella definizione madre di artefatto cognitivo

Cognitive Artifact gli artefatti cognitivi sono creazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentali

Possono essere semplici come un calendario o complessi come un sistema di programmazione possono avere breve vita come un interfaccia o contare centinaia di anni come il nodo al fazzoletto

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Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

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November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 14: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Contratti e documenti (Artefatti Sociali) televisione ed computer (Artefatti Culturali) internet ed interfacce grafiche (Artefatti Virtuali) mostrano in maniera ricorsiva la natura dellartefatto cognitivo ciograve che li distingue egrave il contesto e la specificitagrave che deriva dai campi di indagine e di interesse

La prestigiosa rivista Forbes chiese a Donald Norman di partecipare ad un articolo in cui si stilava la classifica dei venti ldquotoolsrdquo che hanno cambiato la storia dellumanitagrave lopinione dellautore di Things that make us smart si rivelograve in contraddizione con le idee di pubblicazione della redazione

Per Norman lartefatto che ha segnato un punto di non ritorno dellevoluzione umana egrave stato il processo di scrittura o meglio i ldquonotational systemsrdquo ossia il sistema numerico lingegneria larte e la musica la scrittura stessa la redazione perograve rispose a questa prima soluzione chiarendo che la loro idea era quella di una classifica di ldquooggetti-handledrdquo (usabili con le mani) che avevano cambiato i processi di svolgimento delle attivitagrave

La riflessione di Norman a seguito di questa rettifica non ha cambiato la sua precedente opinione

Gli oggetti che Forbes voleva -secondo Norman- hanno sigrave avuto un grandissimo impatto sulla civiltagrave permettendo alluomo di sopravvivere ma di certo non sono alla base della sua evoluzione Il telegrafo ha segnato un importante svolta nel campo delle telecomunicazioni ma non sarebbe mai esistito senza tutti i precedenti sistemi simbolici di segnalazione

These cognitive tools are so essential to civilization that we send our children to school for decades Society knows that the educated mind is its most important asset So I stick to my choice What tools have had the biggest impact upon civilization Cognitive artifacts Tools for the mind(Norman sp)

Forbes ha comunque stilato la lista dei venti strumenti in un articolo reperibile anche on-line

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Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 15: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Il problema della percezione dellartefatto forse deriva dal fatto che la cognizione in esso egrave intrinseca e non percepita nellimmediato come se la manipolazione degli oggetti e la nostra interazione con essi sia innata e non richieda uno stato interpretativo profondo che riporti a galla le articolate architetture mentali che veicolano gli artefatti che ne hanno sancito la nascita e che ne permettono lutilizzo

Il concetto di rdquoaffordancerdquo ci puograve forse aiutare in questo Lrdquoaffordancerdquo egrave la capacitagrave di un oggetto di ldquospiegarerdquo il suo utilizzo le scale ci ldquodiconordquo che devono essere salite o scese la forma del bicchiere suggerisce alla nostra mano come comportarsi diciamo che se mettessimo di fronte ad una sedia un uomo che fino ad ora non ne ha mai vista una molto probabilmente farebbe quello che facciamo noi ci si siederebbe Questa semplificazione diventa complessa ed importante durante la progettazione di altri oggetti piugrave interpretabili un esempio tra tutti una maniglia che dovragrave comunicare se essere tirata o spinta

Lrdquoaffordancerdquo egrave quindi un ponte cognitivo che agevola linterazione tra noi e gli oggetti

Un altro concetto interessante che trova cittadinanza nella complessa architettura cognitiva che compone un artefatto egrave la lotta tra entropia e neghentropia

Lartefatto come oggetto -in quanto materia- egrave naturalmente portato allentropia ossia allannullamento se lasciamo un oggetto a se stesso questo non faragrave altro che rovinarsi distruggersi Gli artefatti intesi come cognitivi al contrario sono portati alla neghentropia ossia a divenire sempre piugrave complessi a gestire un carico di informazioni sempre maggiore ed in continuo cambiamento caratteristiche che come abbiamo visto contraddistinguono il concetto di ldquoknowledgerdquo Lentropia e la neghentropia dunque convivono nellartefatto ma come si comportano queste due forze in tecnologie in cui egrave richiesto un grande seppur agevolato impegno cognitivo Come la forza di queste due correnti si coniuga in una societagrave che sempre di piugrave si muove in direzione di tecnologie intelligenti e carichi informativi sempre piugrave eterogenei e complessi da gestire Come si crea lequilibrio tra entropia e neghentropia e come queste due forze sono in grado di coesistere nonostante siano opposte E quando il rapporto tra i due flussi egrave cognitivamente sostenibile Sono queste alcune delle domande che gli studiosi dellintelligenza artificiale e della psicologia sociale stanno cercando di risolvere e su cui anche i designers possono interrogarsi imparando a gestire i due canali di energia allinterno del processo di design

Come fa notare Dough Enghelbart (Morridge 200736) padre del mouse si costruiscono tecnologie che richiedono un sempre maggiore utilizzo di capacitagrave cognitive di strumenti avanzati e di capacitagrave computazionali per essere costruite ma che allo stesso tempo cercano di ridurre i costi di apprendimento nella loro utilizzazione Una complessitagrave alla nascita che non viene percepita nellatto della fruizione

Queste tecnologie inoltre fanno parte della nostra vita assumendo ormai il ruolo di tecnologie domestiche cosigrave il computer non raccoglie piugrave solo i dati relativi al mio lavoro ma anche le mie foto i miei film la mia musica Cosa succederebbe se questo artefatto fatto di circuiti e plastica seguisse inesorabilmente la strada dellentropia portandosi con se gli artefatti cognitivi che contiene e che si sono invece moltiplicati grazie alla neghentropia Non credo saremmo in grado di calcolare la perdita ma siamo stati benissimo in grado di capire il guadagno cognitivo nellacquistare un hard disk esterno

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Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 16: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Bruce Sterling in ldquoShaping Thingsrdquo divide gli artefatti in cinque categorie a seconda delluso che il genere umano fa di essi la sua catalogazione egrave interessante quanto utile al tema della nostra ricerca percheacute egrave in grado di dare un taglio piugrave specifico in visione del processo di design

Nella nomenclatura di Sterling troviamo Artifacts Machines Products Gimoz e Spime Lo stesso Sterling spiega

By using this special terminology I want to emphasize the continuing interplay between objects and people Im describing an infrastructure of human support irrevocably bound to and generated by the class of people who are necessary to create and maintain that infrastructure Its mentally easier to divide humans and objects than to understand them as a comprehensive and interdependent system people are alive objects are inert people can think objects just lie there But this taxonomical division blinds us to the ways and mean by which objects do change and it obscures the areas of intervention where design can reshape things Effective intervention takes place not in the human not in the object but in the realm of the technosocial (20059)

Artifacts semplici oggetti artificiali usabili con le mani Sono creati uno alla volta in ambiti locali e sono strettamente dipendenti dalle regole del pollice e del folklore piuttosto che a interpretazioni astratte dei principi della meccanica Le persone che usano questi artefatti sono ldquoHunters and Farmersrdquo (es le societagrave basate sulla caccia e lagricoltura che producevano usavano e raffinavano armi mezzi ed altri attrezzi)

Machines sono artefatti proporzionati e complessi con molte parti movibili e ben integrate alimentate da tipi di energia non umana e non animale Le macchine richiedono strutture di supporto e impegnano lingegneria la distribuzione e leconomia Le persone che partecipano a questo sistema sono i ldquoCustomersrdquo (es Inizia con lera dei commerci con lest asiatico e lintroduzione di nuove merci nel mercato europeo fino alla prima e seconda rivoluzione industriale)

Products oggetti distribuiti a livello internazionale anonimi e prodotti in quantitagrave massificate Coloro che utilizzano le infrastrutture dei ldquoproductsrdquo sono anchessirdquo ldquoCustomersrdquo (es merci che si trovano tuttora sul mercato prodotte a basso costo ed in grande quantitagrave possono essere prodotti di abbigliamento oggettistica ed accessori)

Gimoz sono ldquooggettirdquo altamente instabili multi-accessoriati programmabili destinati a target diversi Sono generalmente legati ai ldquonetwork service providersrdquo non sono veri e propri prodotti tangibili ma piuttosto interfacce Coloro che utilizzano queste strutture vengono detti ldquoend-usersrdquo Richiedono uninterazione estesa e sostenuta attraverso linstallazione e la lettura di aggiornamenti plug-ins messaggi sistemi di sicurezza e cosigrave via

Spimes sono i cosiddetti ldquodatardquo dati rappresentati sugli schermi nati da sequenze digitali e di cui si puograve mantenere la tracciabilitagrave durante tutto il loro utilizzo Sono (secondo Sterling) i veri protagonisti dellultimo processo storico Le persone che usano queste infrastrutture vengono chiamati ldquoWranglersrdquo

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Per distinguere queste ldquotechnoculturesrdquo Sterling introduce i concetti di ldquoLine of No Returnrdquo e ldquoLine of Empirerdquo

La ldquolinea di non ritornordquo viene tracciata quando dopo una rivoluzione tecnologica non egrave piugrave possibile tornare indietro -o almeno- senza pagare costi considerevoli in termini di riadattamento un pescatore dellera degli ldquoartifactsrdquo puograve diventare un agricoltore ma se un pescatore dellera delle ldquomachinesrdquo tornasse indietro sino a quella degli ldquoartifactsrdquo milioni di persone morirebbero di fame e la tecno-societagrave collasserebbe

La ldquolinea dellimperordquo si presenta quando coloro che hanno capacitagrave produttive attuano il controllo su un territorio e coloro che non hanno tali capacitagrave rimangono sotto il giogo dei colonizzanti o costruiscono una linea di difesa

Sterling non si scosta dallinterpretazione di cultura che abbiamo giagrave dato cerca invece di mettere in guardia i lettori comunicandoci che la tecno-societagrave in cui viviamo ora -che egrave quella dei gimoz e che egrave stata costruita sulla base delle passate- si sta trasformando nellera degli spimes e che questultima egrave destinata a segnare una ldquolinea di non ritornordquo Secondo lautore gli spimes sono artefatti talmente tanto complessi e talmente capaci di permeare la nostra esistenza che perdere il controllo di queste strutture superata la ldquolinea di non ritornordquo equivarrebbe alla totale perdita del controllo delle nostre informazioni (Sterling 200511-12)

Rikard Stankiewicz spiega come la tecnologia possa essere intesa come un sistema socio-cognitivo autonomo -detto anche SCST- in continua crescita e che divide la tecnologia in ldquogenericardquo e di ldquobaserdquo levoluzione degli artefatti tecnologici secondo lautore egrave simile ad ogni altra dinamica che intercorre in ogni sistema socio-cognitivo per cinque ragioni

1 All sustained learning process are inherently recursive the essence of this phenomenon is well captured by such phrase as ldquoscience grows out of sciencerdquo ldquotechnology grows out of technologyrdquo

2 System consisting of self organizing sub systems tend themselves to be self organizing Autonomous components are by definition resistant to external control

3 The density of interactions within a cognitive system tends to increase over time as the amount of accomulated knowledge increases the interdependence of various specialized learning process intensifies The initially individual and particularistic cognitive activities become interconnected and large dense communication networks emerge

4 The increase in the internal complexity of a cognitive system makes self organization imperative and can be reduced in three basic ways through specialization ie subdivision and segmentation through functional recombination and generalization

5 The external governability of the cognitive system tends to decrease due to the growing information or competence asymmetries between such systems and the neighbouring social system An important threshold is crossed when a cognitive system acquires superior diagnostic competence as regards the cognitive need of other social systems (199225)

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I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 18: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

I tre stadi del sistema evolutivo delle tecnologie4 sono adattabili anche ai seguenti modelli dellautonomia del sistema socio-cognitivo tecnologico

Il primo stadio egrave quello dello ldquoStandard Evolutionary Modelrdquo che definisce il SCST una ldquoknowledge poolrdquo in cui gli elementi sono portati da attori differenti e sono il risultato della ricerca di soluzioni a specifiche problematiche Il secondo egrave il ldquoSystemic Modelrdquo capace di catturare la complessitagrave e le interconnessioni dei moderni sistemi tecnologici Il terzo egrave il ldquoCognitive Modelrdquo che enfatizza lemergere di conoscenze generiche riguardanti la tecnologia che sono sempre piugrave autonome Lo svolgimento dei processi sopra elencati dipende in parte dallaccumulo delle informazioni circa la tecnologia (functional insight) ed in parte dalla ldquosimbiosi scientificardquo (Stankiewicz 1992 35)

Queste differenziazioni tra modelli sono il risultato sostanziale dellinevitabile tensione tra due parti della tecnologia uno attento a produrre soluzioni specifiche e ldquocontext sensitiverdquo e laltro che cerca di raggiungere il controllo generalizzato di tutto il sistema

Il computer con la sua interfaccia rappresenta una delle svolte tecnologiche epocali che NON rientrano nella classifiche di Forbes E forse lartefatto piugrave completo che abbiamo al momento a disposizione E fatto di materiali lavorati in maniera complessa e di assemblaggi che una persona comune non egrave in grado di ricreare ma contiene in seacute un deposito smisurato di rappresentazioni mentali facilmente accessibili ed interpretabili Ha radicalmente cambiato il sistema economico le amministrazioni le telecomunicazioni lacquisto e la fruizione di prodotti i concetti di legalitagrave e di luoghi distingue i paesi sviluppati da quelli in via di sviluppo nel suo utilizzo massificato

Il sistema di simboli utilizzato dal computer- le icone- egrave un ottimo esempio di artefatto cognitivo

Gli oggetti virtuali che vediamo disposti su una scrivania che non ha gambe o che riponiamo in cassetti che non si aprono o che buttiamo in un cestino che si trova sopra la scrivania rendono accessibile laltra metagrave del significato5 in maniera veloce ed a costo zero seppur la relazione semantica non sia sempre coerente (nella vita reale ci risulterebbe ancora molto difficile aprire una finestra per mezzo di una freccia mentre stiamo su una scrivania) Il computer ha rivoluzionato il nostro linguaggio il modo di trasferire documenti di fruire delle foto ci ha permesso di trasportare libri interi cartelle e film tenendoli semplicemente in tasca contenuti in un oggetto minimale chiamato ldquopenna usbrdquo che poi egrave piugrave piccola di una penna e non scrive ma ldquoci si scrive soprardquo

Questo nuovo modello di artefatto cognitivo egrave stato in grado di cambiare sensibilmente il nostro stile di vita ma non ha ancora intaccato gli altri modelli mentali che condivide con altre strutture la cartella non ha smesso di esistere nel mondo reale

Resta da chiederci ancora una volta come si raggiunge la sostenibilitagrave cognitiva in questi artefatti come nel caso sia possibile mantenerla e soprattutto se lagognato raggiungimento di questa puograve segnare a sua volta una ldquolinea di non ritornordquo

4 Rispettivamente ldquoThe standard evolutionary modelrdquo ldquoThe system modelrdquo e ldquoThe cognitive modelrdquo vedi Rikard Stankiewicz in ldquoTechnology as an autonomous socio-cognitive systemrdquo pagg 26-30 5 La parola simbolo deriva dal latino symbolum ed a sua volta dal greco σύμβολον suacutembolon dalle radici σύμ- (sym- insieme) e βολή (bolḗ un lancio) avente il significato di mettere insieme due parti distinte ldquoLaltra metagrave del significatordquo si riferisce alla messa in relazione del significato con la sua rappresentazione

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Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Page 19: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Come possiamo gestire cognitivamente una conversazione con una macchina che a volte non egrave in grado di condividere con noi un linguaggio che non egrave capace di capire le nostre perplessitagrave ed i nostri dubbi che risponde in maniera troppo generica alle nostre domande e che ci fa passare da uno stato di esaltazione per i piccoli successi alla piugrave nera depressione alla comparsa di un problema nel sistema Ecco di nuovo lartefatto cognitivo in tutta la sua complessitagrave in ultimo espressa nella sua interazione con luomo

ldquoI simply cant enough the cognitive load is too great I can do my part I might Wrangle away in vigourus fashion in some situations I know rather well but I cant Wrangle all the worlds techno-social issues all the timerdquo (Sterling 2005)

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3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

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2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

presentationgt

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Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 20: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

3 Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

31 Una piccola premessa

Lrsquoutilizzo del termine ldquosostenererdquo e dei suoi derivati (come sostenibile sostenibilitagrave etchellip) puograve avvenire allrsquointerno di una molteplicitagrave di significati che vanno da quello letterale (del sostegno fisico di ciograve che ldquotiene surdquo) a quello figurato ampiamente usato ad esempio in ldquosostenibilitagraverdquo e nellrsquoaggettivo ldquosostenibilerdquo Inoltre egrave sensibile la differenza di significato attribuito anche allrsquointerno di un utilizzo figurato in dipendenza dal contesto entro cui la parola viene usata Quando un naturalista parla di sostenibilitagrave lo fa avendo come riferimento dati informazioni e situazioni concrete ben diverse da quelle che muovono un economista o uno studioso di scienze sociali Sostenibilitagrave egrave cosigrave un termine che assume significati spesso molto divergenti a seconda che lo si usi a partire da una visione sociologica piuttosto che economica naturalistica o cognitiva (come si tenteragrave di dimostrare in questo paper) Imparare a riconoscere queste differenze (e le contemporanee analogie) consente di avvicinarsi alla comprensione interdisciplinare di un concetto cosigrave complesso ed articolato come quello di ldquosostenibilitagraverdquo

32 Sostenibilitagrave un concetto ampio e poliedrico

La Commissione Mondiale sullrsquoAmbiente e lo Sviluppo (WCED) ha definito il concetto di sostenibilitagrave nei termini di rdquouno sviluppo che soddisfa i bisogni del presente senza compromettere la possibilitagrave delle generazioni future di soddisfare i propri bisognirdquo In tale definizione come si puograve vedere non si parla dellambiente in quanto tale quanto piugrave ci si riferisce al benessere delle persone e quindi anche alla qualitagrave ambientale Bisogna perograve pensare che il concetto di sostenibilitagrave va ben aldilagrave della sola -e forse mediaticamente piugrave conosciuta- accezione ecologica che siamo solitamente abituati ad attribuirgli coprendo un significato molto piugrave ampio di proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato

Piugrave nello specifico la sostenibilitagrave egrave un concetto sfaccettato e poliedrico composto da molteplici categorie (che si intersecano e influenzano reciprocamente) utili da considerare ogni qual volta ci confrontiamo con un processo di sviluppo Di seguito sono state riportate le definizioni delle tre dimensioni di sostenibilitagrave piugrave conosciute (sostenibilitagrave ecologica economica e sociale) a cui sono state aggiunte altre accezioni lsquominorirsquo -nel senso di meno conosciute e utilizzate- Proprio in virtugrave del carattere duttile e aperto del concetto di sostenibilitagrave la seguente lista non egrave da considerarsi neacute completa neacute quantomeno esaustiva tanto piugrave allrsquointerno della prospettiva in cui si inserisce questo paper ossia nella dimostrazione di come il concetto di sostenibilitagrave possa essere applicato a quello di cognizione e piugrave in particolare al processo design di artefatti cognitivi6

6 Egrave bene ricordare laccezione che usiamo in merito ldquocreazioni umane che abilitano alcune funzioni cognitive e piugrave in generale ci aiutano nello svolgimento di alcuni compiti mentalirdquo

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Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 21: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Sostenibilitagrave ecologica la capacitagrave di un ecosistema di mantenere processi ecologici biodiversitagrave e produttivitagrave nel futuro Percheacute un processo sia eco-sostenibile esso deve utilizzare le risorse naturali ad un ritmo tale che possano essere rigenerate naturalmente Sono emerse oramai chiare evidenze scientifiche che indicano che lumanitagrave sta vivendo in una maniera ecologicamente non sostenibile consumando le limitate risorse naturali della Terra piugrave rapidamente di quanto essa sia in grado di rigenerarle

Sostenibilitagrave economica la capacitagrave di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici In particolare la capacitagrave di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni

Sostenibilitagrave sociale la capacitagrave di garantire condizioni di benessere umano quali sicurezza salute istruzione equamente distribuite per classi e per genere In comune con la sostenibilitagrave ecologica la sostenibilitagrave sociale ha alla base il principio che le future generazioni debbano avere le stesse se non maggiori possibilitagrave di accesso alle risorse sociali rispetto alla generazione presente

Sostenibilitagrave culturale la capacitagrave di mantenimento di valori storici e strategici stratificati nel tempo valorizzazione dei beni e servizi intesa come tentativo di renderli produttivi di incentivarne il consumo e di favorire la diffusione della conoscenza del patrimonio in particolare di quello verso cui si riversa una domanda minima rispetto alle potenzialitagrave tutela e conservazione dei beni culturali in particolare di quei beni che rappresentano una forte attrattiva su cui si riversa unrsquoenorme domanda di consumo (Giangrande 2005)

Sostenibilitagrave emotiva come riflessione e attenzione alla qualitagrave delle relazioni tra gli uomini nei luoghi dellrsquointerazione sociale affettiva e comunicativa Le emozioni infatti sono una determinante fondamentale delle azioni umane percheacute sono collegate strettamente ai loro scopi (Poggi 2005)

33 Lrsquoaccezione economica sociale ed ecologica di design sostenibile

Ancora strettamente collegato al concetto di sostenibilitagrave ecologica la definizione di ldquodesign sostenibilerdquo fa riferimento alla filosofia di progettare oggetti fisici alla costruzione di ambiente e servizi che si sposino con i principi di sostenibilitagrave economica sociale e ecologica

Lrsquoobiettivo del design sostenibile egrave quello di eliminare completamente impatti ambientali negativi attraverso un design capace e sensibile Secondo questa definizione manifestazioni di design sostenibile richiedono risorse rinnovabili un impatto minimo sullrsquoambiente e un identificarsi delle persone con lrsquoambiente circostante Applicazioni di questa filosofia spaziano dal microcosmo dei piccoli oggetti di uso giornaliero al macrocosmo rappresentato da palazzi cittagrave e la superficie fisica della terra Si tratta di una filosofia applicabile al campo dellrsquoarchitettura architettura del paesaggio urban design pianificazione del tessuto urbano ingegneria graphic design industrial design interior design e design della moda Il design sostenibile egrave piugrave in generale una reazione alle crisi ambientali globali alla rapida crescita dellrsquoattivitagrave economica e della popolazione umana allrsquoesaurimento delle risorse naturali ai

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danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 22: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

danni allrsquoecosistema e alla crescente perdita di biodiversitagrave In tale prospettiva alcuni tra i principi e le linee guida (Kim 1998 Anastas 2003 Ryan 2006 Levin 1995) per un design sostenibile -comuni alle varie discipline di applicazione- sono i seguenti

Uso di materiali a basso impatto materiali non tossici prodotti in maniera sostenibile o materiali riciclati che richiedono poca energia per essere prodotti

Efficienza energetica usare processi di lavorazione e creare prodotti che richiedono meno energia

Qualitagrave e durevolezza prodotti durevoli e maggiormente funzionanti che dovranno essere rimpiazzati meno frequentemente

Design per il riuso e il riciclo i prodotti processi e sistemi dovrebbero essere progettati per funzionare in unrsquo afterlife (prodotti riciclati)

Biomimetismo Riprogettare sistemi industriali su linee biologiche abilitando il riuso costante di materiali in continui cicli chiusi

Sostituzione di servizio cambiare la modalitagrave di consumo da possesso personale di prodotti alla fornitura di servizi che mettono a disposizione funzioni simili es da unrsquoautomobile privata a un servizio di carsharing

Rinnovabilitagrave i materiali dovrebbero provenire dalle vicinanze (locali o bioregionali) risorse rinnovabili gestite in maniera sostenibile che possono essere composte (o allevate in bestiame) quando la loro utilitagrave egrave stata esaurita

Edifici lsquosanirsquo il design di edifici sostenibili ha lo scopo di creare palazzi che non sono dannosi per i loro abitanti neacute per lrsquoambiente circostante Unrsquoenfasi importante va posta sulla qualitagrave degli ambienti interni specialmente su la qualitagrave dellrsquoaria negli interni

34 SID Sustainable Interaction design

Stegall (2006) sostiene che ldquoil ruolo del designer nello sviluppo di una societagrave sostenibile non egrave semplicemente quello di creare lsquoprodotti sostenibilirsquo quanto piuttosto di immaginare prodotti processi e servizi che incoraggiano un diffuso atteggiamento sostenibile Eli Blevis (2007) ha presentato in un suo articolo la prospettiva secondo la quale la sostenibilitagrave debba essere un elemento di centrale importanza anche per lrsquointeraction design (ossia il design sistemi prodotti e servizi tecnologici e interattivi) tanto che si puograve iniziare a parlare di un Sustainable Interaction Design (SID) Lrsquoattivitagrave di interaction design viene definita da Blevis come lrsquoatto di scelta tra opzioni informative rispetto alle modalitagrave future di essere e comportarci Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e fare interaction design che lautore considera ldquonecessario per il futuro di tuttirdquo Lrsquoobiettivo del SID egrave quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti legati alla sostenibilitagrave possano essere integrati ai metodi esistenti di design o a nuovi metodi di design in modo da rendere lrsquointeraction design sostenibile Nella ricerca di Blevis il focus egrave principalmente legato alla sostenibilitagrave ambientale -con aspetti relativi anche alla salute pubblica lrsquouguaglianza e la giustizia sociale cosigrave come altre condizioni e scelte relative allrsquoumanitagrave la biosfera lrsquouso di risorse- alle modalitagrave attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per promuovere comportamenti piugrave sostenibili e a come la sostenibilitagrave possa essere applicata come lente critica per progettare nuovi sistemi interattivi I temi di questa prospettiva sulla sostenibilitagrave sono perciograve lo smaltimento il recupero il riciclaggio la fabbricazione per il riuso lrsquoacquisizione di longevitagrave

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drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Page 23: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

drsquouso dei sistemi e prodotti interattivi la condivisione per un utilizzo massimo la ricerca di utilizzi alternativi ecchellip

35 Design sostenibile e nuove tecnologie la ricerca di un sostenibilitagrave cognitiva

Tuttavia tale accezione di sostenibilitagrave applicata al design risulta essere povera e incompleta se raffrontata al sempre piugrave attuale campo del design di tecnologie interattive (interaction design) che piugrave che confrontarsi esclusivamente con la progettazione di oggetti fisici e materiali ha a che fare con la creazione e formulazione di prodotti sistemi e servizi con i quali lrsquouomo potragrave interagire talvolta in maniera completamente avulsa dalla fisicitagrave e materialitagrave degli oggetti Le nostre vite sono giorno dopo giorno sempre piugrave interconnesse grazie alle reti di telecomunicazione e la quantitagrave di lsquooggettirsquo immateriali che riempiono la nostra esistenza aumentano a dismisura musica film tv e numerose altre risorse informative Questi servizi forniti da compagnie e istituzioni pubbliche sono importanti tanto quanto gli strumenti attraverso cui vi accediamo smart phone PDA laptop lettori mp3hellip La nostra esperienza di queste tecnologie dipende sia dallrsquoarchitettura del servizio stesso sia da come noi interagiamo con tali strumenti La progettazione di tecnologie implica la necessitagrave di conoscere a fondo i processi cognitivi umani tanto che lrsquointeraction designer progetta comportamenti prima ancora che prodotti e servizi e ancora piugrave specificatamente progetta le condizioni abilitanti di certi comportamenti Lrsquordquoarmatura cognitivardquo umana egrave il codice adottato dallrsquouomo per interpretare la realtagrave un codice di cui egrave in parte responsabile anche il progettista di tecnologie in quanto sono gli artefatti cognitivi- che Norman (1993) formale definisce strumenti di pensiero che aumentano le capacitagrave della nostra mente rafforzandone i poteri- a forgiare tale ldquoarmatura cognitivardquo

Questo peculiare carattere ha fatto guadagnare allrsquointeraction design la definizione di ldquodesign dellrsquoimmaterialerdquo design di tecnologie sempre piugrave impalpabili ubiquite pervasive e delle condizioni tali che abilitino comportamenti e interazioni con queste tecnologie

Come puograve essere declinato allora il concetto di sostenibilitagrave facendo riferimento a un tipo di attivitagrave creativa che non solo genera prodotti ma soprattutto genera nuovi comportamenti Per comprendere ciograve dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a considerare la mente umana come un sistema complesso risultante dallrsquointerazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del termine) e gli artefatti che la circondano Ciograve che ne risulta egrave una mente tecnologica- una mente detta anche ldquoesosomaticardquo ossia estrinsecata e reificata allrsquoinfuori dellrsquoindividuo- negli artefatti tecnologici e cognitivi prodotti dallrsquouomo stesso Il contatto e lrsquointerazione quasi simbiotica tra mente naturale e mente tecnologica il proliferare di tecnologie sempre piugrave invisibili ubiquite presenti nella vita di tutti i giorni e conseguentemente lrsquoaumento degli atti di interazione uomo-macchina -che vanno sempre piugrave a sostituire quelli uomo-uomo- sono tutti elementi fondamentali che spingono a pensare che la definizione e considerazione di un concetto di sostenibilitagrave cognitiva (e di principi di sostenibilitagrave cognitiva) applicata agli artefatti tecnologici possa essere piugrave che auspicabile In che modo i comportamenti le cognizioni e le emozioni umane vengono influenzate da un artefatto cognitivo Basti pensare al fenomeno di multitasking7 e di information overload8 di cui si sente sempre piugrave spesso parlare

7 in un articolo di ricerca scientifica Ulla afferma che egrave sempre piugrave comune soprattutto tra i giovani lrsquoessere coinvolti contemporaneamente in piugrave di una attivitagrave con media e tecnologie instant messaging e-mail ordini on-line ecc

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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in relazione allrsquointerazione con le nuove tecnologie Le societagrave sviluppate si trasformano giorno dopo giorno in economie ldquoknowledge-drivenrdquo di conseguenza aumenta il rischio di erodere la sostenibilitagrave cognitiva e il benessere emotivo dellrsquouomo (Bray 2007) In maniera simile allrsquoinquinamento dellrsquoambiente naturale della terra lrsquoinquinamento informativo puograve erodere la curva dellrsquoattenzione degli individui e causare effetti dannosi di stress sia per gli individui che per la societagrave nella sua interezza

Cosa produrragrave questo tipo di fenomeni a medio e lungo termine Quali principi e linee guida dovranno essere considerate per il design del futuro Come andragrave ripensato il processo di design in base a queste linee guida Facendo riferimento alla definizione piugrave ampia di sostenibilitagrave come le proprietagrave in grado di mantenere lrsquoequilibrio di un processo o uno stato definire euristiche di sostenibilitagrave cognitiva applicata al processo di design consisteragrave nel considerare quali variabili del sistema cognitivo e emotivo umano vengono messe in gioco nellrsquointerazione con le tecnologie Considerando attraverso un processo analogico il sistema cognitivo umano al pari di quello ambientale- e quindi usando come termine di paragone la definizione di sostenibilitagrave ecologica- potrebbe farne derivare una definizione di sostenibilitagrave cognitiva come di capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere appunto) i processi cognitivi (tra cui comprensione apprendimento memorizzazione attenzione problem-solving ecc) ed emotivi umani9 mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivo

A proposito di dimensione emotiva da considerare nel processo di progettazione di artefatti Norman (2004) argomenta che le emozioni suscitate da un determinato artefatto possono talvolta essere piugrave importanti delle sue effettive caratteristiche funzionali in quanto gli oggetti e strumenti che ci circondano rappresentano per noi qualcosa in piugrave del semplice possesso di beni materiali Questo avviene percheacute attribuiamo ad essi una componente narrativa e talvolta lespressione di noi stessi La percezione della funzionalitagrave di un artefatto si congiunge con le emozioni da esso suscitate ad evidenza del fatto che cognizione ed emozione sono in realtagrave due parti indispensabili di un sistema Bellezza e funzione estetica ed usabilitagrave debbono in qualche modo essere parte di un artefatto Questo cambiamento di prospettiva riflette certamente una recente maggiore attenzione alle emozioni dellutente nella progettazione di artefatti e la considerazione che esse sono elementi indispensabili nel determinare la dimensione affettiva comportamentale e anche cognitiva di un individuo in situazione di interazione Nellattivitagrave di presa di decisione ed espressione di giudizio ad esempio le emozioni sono necessarie innanzitutto per renderci consapevoli di cosa egrave buono e cosa non lo egrave attivitagrave che viene solo in seguito interpretata dal sistema cognitivo e in secondo luogo per permetterci di attribuire un valore alle varie opzioni di scelta

8 il sovraccarico informativo dato dalla ricezione di troppe informazioni che vanno ad intaccare la capacitagrave di prendere una decisione o di sceglierne una specifica su cui concentrare lrsquoattenzione

9 Secondo gli studi piugrave recenti esiste un legame strettissimo tra cognizione e emozione tanto che si parla di una psicologia cognitiva dellrsquoemozione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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4 Come egrave possibile inserire la sostenibilitagrave cognitiva nel processo di design

41 Values amp design

La presenza di molti artefatti non egrave scindibile dalla storia dellumanitagrave e la loro natura egrave intrinseca con il nostro vivere egrave perograve possibile rintracciare le tappe fondamentali delle teorie e degli studi che hanno cercato - e tuttora cercano- di legittimare razionalmente i comportamenti che ci caratterizzano agendo spesso in asincronia con il soggetto dellindagine

Il novecento vede laffermazione della psicoanalisi come dottrina ma non segna la nascita del ldquoseacuterdquo Se lrdquoiordquo e la sua analisi non fossero esistiti prima della loro teorizzazione molte delle opere della nostra letteratura sarebbero prive di ogni valore La ruota o la teiera sono certamente esempi di buon design ma la loro nascita ed il loro utilizzo non di certo si piegano -cronologicamente- alle moderne leggi della materia Per lo stesso motivo non sarebbe corretto parlare di ldquonascitardquo ldquoinvenzionerdquo o ldquoscopertardquo del design ma piuttosto di ldquopresa di coscienzardquo o ldquoteorizzazionerdquo

Cerchiamo quindi di tracciare a grandi linee lalbero genealogico che ha permesso la manifestazione dei nuovi processi di design associati allinterazione

Potremmo far risalire il concetto di artefatto sino agli antipodi dellumanitagrave nella cultura greca con i simulacri di Epicuro o alle rappresentazioni mentali di Kant ma quando la necessitagrave di modellare gli artefatti alle attivitagrave delluomo egrave stato riconosciuto dalla societagrave e dalle istituzioni come irrimandabile

Il Design viene-almeno inizialmente- percepito come una delle tante tipologie delle arti

Il forte senso estetico del design tratto che di fatto lo avvicina allarte sembra sempre nasconderci qualcosa sotto la buccia dellapparenza infatti soggiace lintenzione Le opere di design si distinguono dalle altre- dette anche ldquofine artsrdquo- proprio per questo utilizzo delle intenzioni dei propositi capaci di esprimersi con uno slancio comunicativo quasi inconscio

I puristi dellarte accusano il design di essere un arte commerciale capace cioegrave di piegarsi ai gusti di una massa di individui tale opinione probabilmente deriva anche dalluso che larchitettura e lindustria hanno fatto del design ma a noi piace pensare che sia la stessa vena estetica che lo lega allarte a far colpo sulla massa smuovendo in maniera piugrave popolare gli stati sentimentali di un popolo (quello degli consumatori)

Il DNA del design egrave fatto quindi soprattutto di ldquoesteticardquo capace anche di veicolare una ldquofunzionalitagraverdquo che -come ci suggerisce Mark Getlein- egrave perlopiugrave istintiva naturale e fa parte del nostro ldquosenso del giustordquo

Il design siffatto egrave ancora fine a se stesso ha soggiacenti in seacute le capacitagrave per rispondere alla nostre problematiche ma manca di un senso pratico realizzato di un potere attuativouna affermazione costruttiva che vada oltre ldquoil bellordquo

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L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 26: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

L Ergonomia affonda le sue radici etimologiche nel greco e significa letteralmente ldquolegge del lavorordquo (ergograven=lavoro e nogravemos=legge) appare nelle sue vesti per la prima volta nel 1949 e nel 1961 nasce lAssociazione Internazionale dellErgonomia e la Societagrave Italiana Ergonomia

Questa ldquopresa di coscienzardquo avviene seppur in maniera tardiva in risposta allelevata industrializzazione che interessa le nazioni dei paesi sviluppati proponendo un ldquomodellamentordquo della macchina intorno alle necessitagrave lavorative delluomo strizzando locchio -allo stesso tempo- alla linea ascendente della produzione E una ldquopresa di coscienzardquo in quanto coloro che la teorizzano riconoscono limpossibilitagrave di spegnere la miccia del progresso industriale- che era stata accesa con la prima e la seconda rivoluzione industriale - ma allo stesso tempo cercano di snaturare positivamente il significato di lavoro- labor inteso come ldquofaticardquo

La stessa associazione internazionale dellergonomia attesta che lergonomia egrave

La professione che applica teorie principi dati e metodi per progettare con la finalitagrave di accrescere il benessere dei soggetti umani e le prestazioni complessive del sistema (sp)

e ancora la legge italiana si pronuncia in merito nel Art 15 lett d) del DLgs 812008

il rispetto dei principi ergonomici nellorganizzazione del lavoro nella concezione dei posti di lavoro nella scelta delle attrezzature e nella definizione dei metodi di lavoro e produzione in particolare al fine di ridurre gli effetti sulla salute del lavoro monotono e di quello ripetitivo

Lergonomia egrave dunque in grado di salvare Charlotte10 dagli ingranaggi delle macchine e allo stesso tempo di salvare la fabbrica di Chaplin dal giudizio negativo degli spettatori

Lergonomia ha come scopo quello di creare una compatibilitagrave in termini di costi e prestazioni tra loperaio e la macchina di mediare lantropometria- ossia le caratteristiche del corpo umano- con la grandezza il peso e le fattezze delle macchine negli stabilimenti Valori congruenti con il pensiero degli anni del benessere economico del dopo guerra dove non ci si accontenta piugrave di lavorare (inteso qui come labor e quindi faticare) ma di lavorare bene

Una materia esaustiva quella dellergonomia se non fosse per la sua scarsa lungimiranza- e una consequenziale limitatezza territoriale- che l ha portata se non a una sua esclusione di certo ad un superamento

Gli operai in catena di montaggio che ora lavorano bene diventano ldquoconsumatorirdquoossia cominciano a comprare anche i prodotti che producono altre fabbriche sono lavatrici lavastoviglie televisori elettrodomestici di ogni sorta e lergonomia dalle fabbriche adesso torna a casa con gli operai

10 Riferimento al personaggio interpretato da Charlie Chaplin in ldquoTempi Modernirdquo Charlotte a causa della ripetitivitagrave della catena di montaggio veniva inghiottito dagli ingranaggi delle macchine

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Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

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National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

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Page 27: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Questo egrave un primo incontro tra design e il popolo dei consumatori noncheacute segno di una latente e generale tecnologizzazione che presto invaderagrave le case e costruiragrave nuovi modelli di lavoro non piugrave lavoro come labor fisico ma labor mentale

Si diffondono i primi computer i primi database e si assiste alla nascita del settore terziario egrave il 1975 e lergonomia non basta piugrave ci vuole un ergonomia che sia ldquocognitivardquo

Unendo ldquoarterdquo e ldquoleggerdquo otteniamo dunque lergonomia cognitiva eo il design dellinterazione

LErgonomia Cognitiva cerca di alleviare lo sforzo delloperaio che ha lasciato le grandi macchine per sedersi di fronte ad una macchina piugrave piccola questa egrave capace di contenere un carico informativo elevato e di tradurlo in stringhe verdi di numeri di codici e di lettere Il nostro Charlotte ora non suda piugrave per il calore emanato dalle macchine in catena di montaggio ma suda per poter interpretare memorizzare decidere e svolgere un lavoro in cui le sue mani sono loutput di un processo ben piugrave complesso che parte dal suo cervello e che in questo caso viene mediato da un ammasso di rappresentazioni grafiche o piugrave semplicemente uninterfaccia

Alla ripetitivitagrave del lavoro dello Charlotte operaio si affianca ora lisolamento dello Charlotte impiegato alla fatica fisica si sostituisce la tensione del cosiddetto decision making (ossia il compito di risolvere problemi e prendere decisioni veloci in breve tempo) lo svolgimento di piugrave attivitagrave da parte di una persona sola e linterazione che non egrave piugrave con un collega scorbutico ma con un -ancora- inespressivo ldquoterminalerdquo

LErgonomia Cognitiva esiste anche grazie allevoluzione e agli studi di altri campi di indagine come le scienze cognitive la psicologia la sociologia la fisiologia lintelligenza artificiale lingegneria linformatica e -permettetecelo- il design Grazie agli studi incrociati di queste materie egrave stato possibile creare tesi ed antitesi identificare i problemi e progettare soluzioni

LaldquoTerza Legge della Dinamicardquo di Newton recita ad ogni azione corrisponde una reazione uguale e contraria Nonostante questa citazione appartenga a tuttaltro campo di indagine ci aiuta nello spiegare come sviluppo tecnologico ed evoluzione delluomo come ldquoessere socialerdquo intervengano in concomitanza luno dellaltro

Levoluzione continua della mente e della tecnologia ha permesso il formularsi di domande sempre piugrave complesse e di bisogni sempre piugrave specifici da soddisfare Ecco che il cambiamento delle interfacce larchitettura delle informazioni la disposizione del testo luso del mouse e molte altre applicazioni hanno abilitato la nostra mente a nuovi processi di tipo cognitivo che stratificandosi sono entrati di diritto nel territorio della conoscenza

Riesce lergonomia cognitiva a sopportare questo carico cognitivo instabile LErgonomia Cognitiva egrave pur sempre figlia dellErgonomia e forse nel suo DNA non ci sono tutte le caratteristiche necessarie per affrontare un certo tipo di battaglie

Una ldquoseconda generazionerdquo dipendente da questo albero genealogico potrebbe averi i ldquogenirdquo per rispondere alla situazione attuale in cui ad una iper-stratificazione della societagrave degli individui corrisponde in maniera simmetrica una iper-stratificazione delle esperienze e delle conoscenze

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I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Page 28: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

I cambiamenti tecnologici non intervengono piugrave con intervalli di decine di anni ma ad intervalli di mesi e permeano a fondo nella nostra vita modificando il nostro agire ed interagire con il mondo ed il nostro modo dessere

Se potessimo prendere oggi ad esempio un gruppo di persone di etagrave compresa tra 18 e 38 anni nate a 5 anni di distanza e confrontare le esperienze personali e gli approcci tecnologici avremmo una serie infinita di variabili da interpretare e manipolare Alcuni di loro hanno iniziato ad ascoltare la musica con le music-cassette altri con i cd i piugrave giovani hanno conosciuto la musica come qualcosa di intangibile con il formato mp3 Tutti loro perograve probabilmente hanno un computer con lo stesso sistema operativo un cellulare una connessione internet ed una macchina fotografica digitale Queste persone dalle esperienze tanto diverse utilizzano tutti gli stessi artefatti Cegrave quindi da chiedersi come puograve lo stesso artefatto modellarsi ed adattarsi alle esigenze agli stati dellessere di individui cosigrave culturalmente diversi Il ruolo della cognizione egrave qui centrale ma in che modo questo arbitraggio cognitivo puograve essere e mantenersi sostenibile Questo tiro alla fune tra cognizione ed artefatto in questa era di sviluppo tecno-culturale egrave destinato prima o poi a sbilanciarsi a meno che la sostenibilitagrave cognitiva sia presto in grado di sviluppare quelle caratteristiche di ldquoseconda generazionerdquo che la rendano terreno fertile per lo sviluppo di interazioni universali nella loro diversitagrave Passato il pericolo della piena bisogna agire con la lungimiranza Sostenibilitagrave in questo caso vuol dire anche saper ldquomantenererdquo

42 Engineering design form follows failure (not function)

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Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

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26524gt

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2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

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Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

Ryan ChrisrdquoDematerializing Consumption through Service Substitution is a Design

Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

presentationgt

Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

history_cx_de_06toolslandhtmlgt

The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

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1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 29: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Alla nascita del moderno processo di ideazione degli artefatti durante la seconda rivoluzione industriale (XIX sec vedi cap 1) lingegneria faceva la parte del leone Il valore che anima questo processo di progettazione egrave la prevenzione del fallimento nella trasformazione (energia materia) Petroski afferma ldquoForm follows failures (not function)rdquo (Petroski 92 96) Per questo il processo di creazione nellrsquoingegneria egrave fortemente influenzato dalle conoscenze sugli artefatti antecedenti attraverso la loro storia evolutiva progettuale gli ingegneri riescono a minimizzare i fattori di fallimento Per esempio un ingegnere progetta un ponte a partire da tutti gli elementi dei ponti che hanno avuto dei cedimenti evitando sistematicamente le scelte progettuali che li hanno prodotti Linnovazione egrave vista come un processo lineare verso una sempre maggiore efficienza energetica e resistenza fisica (Basalla 82) Non per niente le conoscenze teoriche messe in gioco si focalizzano sui fenomeni naturali che riguardano i materiali e le energie coinvolte nel funzionamento dellrsquoartefatto (trasformazione della forma drsquoenergia e del materiale fisica chimica scienze dei materiali) (Petroski 92 96) Ponti strade edifici non potrebbero esistere senza gli ingegneri Il fatto che questapproccio crei tuttoggi le condizioni di esistenza di tutte queste cose non comporta che esso abbia in effetti piugrave importanza o che preceda necessariamente gli altri nel processo di ideazione 43 Architectural amp Graphic Design shape is the king

Il valore guida dei grafici e degli architetti egrave lestetica delle forme Lo spazio egrave la loro materia poietica Il processo creativo egrave spesso vincolato dai rapporti sociali fra architetti grafici e clienti e deve bilanciare il desiderio di espressione con le necessitagrave di tutti questi Questo tipo di approccio egrave sempre esistito sin allantichitagraveinfatti Vitruvio scrive il suo ldquoDe Architecturardquo prima della nascita di Cristo Emerge nella

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sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

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Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

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Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

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Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

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Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

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Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

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characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

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Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

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GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

Ryan ChrisrdquoDematerializing Consumption through Service Substitution is a Design

Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

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Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

history_cx_de_06toolslandhtmlgt

The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 30: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

sua autonomia perograve solo nel XIX sec in contrapposizione allingegneria (la quale rappresenta lapplicazione della nascente nuova scienza) Nel rinascimento gli architetti come Brunelleschi erano anche ingegneri -non a caso architetto in latino vuol dire ldquocapo costruttorerdquo- nel moderno processo di design invece il loro ruolo egrave legato quasi esclusivamente alla forma e marginalmente alla scelta dei materiali La ricerca del bello si muove sul limite estremo delle conoscenze e dei principi di design poicheacute una delle sue forme euristiche consiste proprio nellrsquoinfrangere le regole sia in forma sottile che con modalitagrave eclatanti Ogni problema di design egrave nuovo ed unico almeno in alcuni dei suoi aspetti e richiede quindi soluzioni ad hoc Il processo di progettazione si basa su una lunga esplorazione delle forme e attraverso molte versioni sempre piugrave definite dello stesso lavoro il designer giunge gradualmente alla soluzione

44 Software engineering design Whatrsquos your functional requirement

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

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Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

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Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

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Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

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November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 31: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Il processo di creazione del software nasce parallelamente al computer nella seconda metagrave del XX sec Tutto il processo egrave animato dalla definizione dei requisiti funzionali che orientano poi la scelta degli algoritmi e delle strutture dei dati cosigrave come lrsquointerfaccia con lrsquoutenza (functional requirements) Gli ingegneri del software padroneggiano i metodi formali di elaborazione dellrsquoinformazione calcolo numerico calcolo simbolico lineare Il processo di progettazione ha semplicemente il ruolo di precisare le specifiche per il software che deve essere ideato Esiste quindi un mapping preciso fra requisiti e algoritmi(Sommerville 06 Bohem 04 Schach 07) 45 Ergonomia is it usable

Il fine dellergonomia egrave migliorare luso delluomo degli artefatti ovvero la qualitagrave dellinterazione fra utente e mezzo nella vita quotidiana sulla base di parametri come lefficienza lefficacia la soddisfazione nelluso Allergonomia va il merito di aver riproposto per un approccio umanistico detto human-centred dove la progettazione delle tecnologie deve tener conto di parametri atropometrici e antropomeccanici nonchegrave delle possibilitagrave cognitive delle persone Egrave stata usata per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857 (Karwowski 1991) Il termine egrave stato ripreso nel 1949 da Murrell che lo utilizzograve per descrivere le linee guida di prodotti servizi o ambienti rispondenti alle necessitagrave dellutente Tuttora le linee guida sono la forma in cui gli ergonomi esprimono le loro considerazioni su come gli artefatti devono essere progettati per essere usabili dalle persone Un esempio di studio ergonomico egrave quello della chinetosfera ovvero lo studio dello spazio delle prensioni possibili attorno alluomo e viene rappresentato idealmente come un involucro sferico Questo spazio di lavoro deve essere progettato in modo tale da consentire la massima efficienza e la massima economia dei movimenti

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46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

Lergonomia cognitiva sposta il valore dellusabilitagrave dai processi fisici a quelli cognitivi come memoria apprendimento pensiero e cosigrave via Lergonomia cognitiva egrave quella branca dellergonomia che si occupa dellinterazione tra luomo e gli strumenti per lelaborazione di informazione studiando i processi cognitivi coinvolti e suggerendo delle soluzioni per migliorare tali strumenti Partendo dagli studi di ergonomia classica egrave cresciuta parallelamente allo sviluppo dei paradigmi cognitivisti e di ldquoHuman Information Processingrdquo a allo sviluppo dei sistemi digitali interattivi Proprio questi ultimi costituiscono il campo dazione dellergonomia cognitiva La curva di apprendimento e lusabilitagrave delle interfacce dei moderni computers diventarono un fattore critico tanto quanto lo sviluppo delle componenti che le facevano funzionare Scopo ultimo dellergonomia cognitiva egrave eliminare le distanze esistenti tra la le strutture algoritmiche simboliche del computer e le rappresentazioni umane tangibili e analogiche Linterfaccia grafica nata nei laboratori della Xerox con lo Star nel 1981 egrave stata forse la sua piugrave grande conquista dellrsquoergonomia cognitiva Dallinizio degli anni 90 ha iniziato ad occuparsi molto degli aspetti di web usability degli aspetti cognitivi delle interfacce dei sistemi informativi e di temi di ergonomia sociale -questultima legata allinterazione e alla cooperazione tra piugrave attori sociali nei contesti lavorativi-

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Page 32: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

46 Ergonomia Cognitiva the distance between you and me is

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47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Page 33: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

47 Sostenibilitagrave Cognitiva emotions feelings and aesthetics matters

Quanto enunciato fino a questo momento ci porta a considerare unrsquoapertura e una rivisitazione metodologica dellrsquointeraction design e della ricerca allrsquointerno del dominio della Human-Compuer Interaction Lrsquoidea di un concetto di ldquosostenibilitagrave cognitivardquo -assolutamente nuovo nel campo della progettazione di tecnologie- nasce dalla consapevolezza che i tradizionali parametri metodologici di ricerca e design non rispondano completamente alle numerose variabili che entrano in gioco quando parliamo di sistemi interattivi La penetrazione della tecnologia interattiva nella vita di tutti i giorni sta modificando il modo in cui comprendiamo e progettiamo per la Human-Computer Interaction 11 I sistemi computerizzati giorno dopo giorno diventano da strumenti di lavoro molto specializzati a oggetti computazionali che pervadono le nostre vite ne consegue che il significato stesso di Human-Computer Interaction si modifica [Peterson 2008] Ciograve ci spinge a pensare ad un superamento metodologico e teorico e le numerose conferenze e workshops che esplorano vari aspetti delle conseguenze di integrazione della computazione nella vita di tutti i giorni confermano questa tendenza

Abbiamo definito la sostenibilitagrave cognitiva come ldquola capacitagrave di progettare artefatti cognitivi in grado di supportare (sostenere) i processi cognitivi ed emotivi umani mantenendo un equilibrio nel processo di interazione tra mente umana e artefatto cognitivordquo Lrsquoaccento posto attraverso questa definizione alla dimensione emotiva umana oltre che a quella cognitiva va di pari passo con molte ricerche e teorie attuali legate alla disciplina del design dellrsquointerazione che spingono a una rivisitazione dei modelli metodologici (Peterson 2008 Rullo 2008 Wright 2008 Norman 2004) Abbiamo a che fare con nuovi strumenti tecnologici e qualitagrave di uso che non sono necessariamente collegate alla tradizionale concezione di usabilitagrave -intesa nelle sue dimensioni di funzionalitagrave adeguatezza allrsquouso e di prestazione- ma piuttosto a qualitagrave emotive esperienziali ed estetiche Si parla di ldquoNew Human Factorsrdquo settore di ricerca che estende lrsquoapproccio dello ldquoUser-Centered Designrdquo ponendo al primo posto la componente soggettiva dellrsquointerazione Nuovi termini stanno introducendosi nel vocabolario dellrsquoHCI tra i quali emozione piacere esperienza espressione conoscenza ed infine estetica Inoltre recenti ricerche nellrsquoHCI e nel campo dellrsquointeraction design suggerirebbero che lo spazio del design debba essere ripensato per permettere lrsquointroduzione non solo delle variabili funzionali che influenzano e determinano la nostra interazione con i sistemi e gli strumenti ma anche variabili emotive che determinano come diamo senso a tali strumenti e come si manifesta la loro presenza nelle nostre vite (Rullo 2008) Le variabili emotive possono essere scatenate dai valori estetici delle soluzioni progettuali (Djajadiningrat 2000 Norman 2004) tanto che il concetto di ldquoestetica dellrsquointerazionerdquo sembra essere un aspetto sempre piugrave considerato nella progettazione di tecnologie interattive

Con estetica dellrsquointerazione si intende qualcosa che va ben oltre lrsquoapparenza e lrsquoespressivitagrave degli artefatti in seacute quanto piuttosto un aspetto strettamente connesso allrsquouso e allrsquointerattivitagrave abilitata dalla computazione I designer progettano oggetti ma implicitamente anche atti drsquouso Lrsquoespressivitagrave dellrsquouso egrave di forte interesse per lrsquoestetica dellrsquointerazione (Peterson 2008) Un sempre maggiore interesse verso lrsquoestetica e lrsquoespressivitagrave applicata al design negli ultimi dieci anni ha aperto e rinnovato il campo di discussione rispetto a ldquocomerdquo gli oggetti computazionali fanno ciograve che fanno e come abilitano forme di

11 Ricordiamo che la Human Computer Interaztion egrave conosciuta anche con il termine HCI o come ldquointerazione uomo-macchinardquo

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

35

Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

Environmental Science and Technology March2003 95-101El Cajon ACS Publications

2003

Augmented Social Cognition EdStanford University 24 Apr 2008 Chi EdStanford

University Human-Computer Interaction Seminar 19 Oct 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=5ZvQATghV_8gt

Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

Warner Bros 1975

Basalla George LEvoluzione delle Tecnologie Milano Rizzoli1991

Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose

California USA April 28 - May 03 2007) CHI 07 New YorkACM Press 503-512

Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesigneducationdesign-for-the-world-

26524gt

DesignThinkers Lecture On Sustainable Design 2009 EdArne van Oosterom Apr

2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

lecture-on-sustainable-design-2009gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

Designing Interactive Systems (DIS) ACM Press New York

Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

Ryan ChrisrdquoDematerializing Consumption through Service Substitution is a Design

Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

presentationgt

Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

history_cx_de_06toolslandhtmlgt

The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

43

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

44

Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 34: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

interazione La differenza tra un terminale a linea di comando un interfaccia-utente grafica (GUI)12 e una tangible interface non egrave solo una questione relativa a ciograve che queste fanno ma come lo fanno (Redstroumlm 2008) McCarthy e Wright (2005) vedono nellrsquoatto di interazione con la tecnologia interattiva unrsquordquoesperienzardquo modellata da elementi compositivi sensuali emotivi e spazio-temporali definiti anche ldquomodi di parlare della tecnologiardquo

La nuova agenda dellrsquousabilitagrave (Hallnas e Redstroumlm 2002 Norman 2004) ha ampliato la quantitagrave di fattori che determinano la qualitagrave delle interfacce utente prestando attenzione al design dellrsquoestetica e allrsquoinfluenza delle emozioni nel design In un suo libro di grande influenza Norman (2004) afferma che lrsquoaesthetic design puograve avere addirittura maggiore influenza nel determinare le preferenze degli utenti rispetto alla tradizionale usabilitagrave operativa Questa affermazione riflette una conoscenza ben stabilitagrave nel campo del marketing del product design e addirittura della psicologia sociale per cui in realtagrave la bellezza conta La bellezza parlando di tecnologie interattive non si ferma perograve ad un concetto di ldquoapparenzardquo (look) tipico del design estetico visuale ma si apre ad un concetto di interazione che deve generare un ldquofeel-good factorrdquo che si sviluppa nellrsquoarco dellrsquointerazione Ma se lrsquoestetica egrave unrsquoimportante componente della qualitagrave del design la percezione dellrsquoestetica egrave suscettibile del background e dei compiti portati avanti dagli utenti lrsquoesperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla reciproca influenza tra utente cultura e storia e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una caratteristica propria dellrsquoartefatto o dellrsquoutente

Secondo Wright e McCarthy (2004) ldquoNellrsquoesperienza estetica lrsquointegrazione vivace tra mezzi e fini significato e movimento che coinvolge tutte le nostre facoltagrave sensoriali e intellettive egrave emotivamente soddisfacente e appagante Ogni atto si relaziona significativamente allrsquointera azione ed egrave percepita da chi vive lrsquoesperienza come costituita da unrsquounitagrave o unrsquointegritagrave che egrave in seacute appaganterdquo

Dewey (1934) afferma che le sensazioni e le emozioni creano la base solida che tiene insieme lrsquoesperienza e che la qualitagrave particolare che definisce la nostra esperienza estetica egrave che essa egrave creativa espressiva e coinvolge i sensi e i valori di un individuo in unrsquoattivitagrave inclusiva coinvolgente e appagante

Wright (2008) ha elaborato un framework volto allrsquoanalisi dellrsquoesperienza estetica attorno a tre temi

un approccio olistico che riconosce la necessitagrave di considerare non solo lrsquoaspetto cognitivo intellettivo e razionale dellrsquoesperienza ma anche quello emotivo e sensuale come aspetti importanti dellrsquoesperienza

un continuo coinvolgimento e generazione di senso Lrsquoesperienza egrave costituita da un continuo ed attivo coinvolgimento con il mondo attraverso atti di generazione di senso a piugrave livelli Ersquo continuo poicheacute non possiamo mai essere fuori dallrsquoesperienza e attivo nel senso che si tratta di un coinvolgimento in un agire interessante e emozionante per noi stessi con e attraverso materiali e strumenti Il significato egrave costruito attraverso il dinamico influenzarsi tra gli elementi di tipo sensoriale emotivo spazio-temporale e compositivo

unrsquoontologia dialogica nella quale lrsquoindividuo gli altri e la tecnologia sono costruiti come centri multipli di valore In una situazione di ldquodialogicitagraverdquo il significato di unrsquoazione

12 Graphic User Interface

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

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5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

37

Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

38

Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

39

Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

Environmental Science and Technology March2003 95-101El Cajon ACS Publications

2003

Augmented Social Cognition EdStanford University 24 Apr 2008 Chi EdStanford

University Human-Computer Interaction Seminar 19 Oct 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=5ZvQATghV_8gt

Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

Warner Bros 1975

Basalla George LEvoluzione delle Tecnologie Milano Rizzoli1991

Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose

California USA April 28 - May 03 2007) CHI 07 New YorkACM Press 503-512

Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesigneducationdesign-for-the-world-

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DesignThinkers Lecture On Sustainable Design 2009 EdArne van Oosterom Apr

2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

lecture-on-sustainable-design-2009gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

40

Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

Designing Interactive Systems (DIS) ACM Press New York

Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

41

Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

42

Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

Ryan ChrisrdquoDematerializing Consumption through Service Substitution is a Design

Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

presentationgt

Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

history_cx_de_06toolslandhtmlgt

The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

43

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

44

Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 35: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

unrsquoespressione unrsquoaffermazione o un artefatto egrave aperta percheacute la sua interazione con gli altri crea un significato contingente

Attraverso questo schema concettuale Wright fornisce un linguaggio e un set di risorse concettuali per analizzare lrsquoesperienza umana con la tecnologia come primariamente estetica fondata sullrsquointersecarsi di azione sensazione e emozione e costituita da processi di costruzione di senso Inoltre Wright (2008) afferma che lrsquoesperienza estetica nellrsquointerazione con artefatti e sistemi egrave data sia da ciograve che lrsquoindividuo porta allrsquointerazione sia da ciograve che il designer lascia nellrsquointerazione Questo significa che non egrave sempre possibile architettare lrsquoesperienza estetica o addirittura controllare con precisione lrsquoesperienza dellrsquoutente (Wright e McCarthy 2005) Ciograve che i designers possono fare egrave fornire le risorse attraverso le quali gli utenti possono strutturare le loro esperienze

Wallace e Press (2004) affermano che la bellezza gioca un ruolo cruciale nella facilitazione delle nostre esperienze di costruzione di senso e di coinvolgimento rispetto alla complessitagrave della tecnologia digitale

Il framework di giudizio proposto fornisce una visione comprensiva di nuove qualitagrave di design e si estende ad una gamma di misure soggettive da considerare nella progettazione di sistemi interattivi (dai fattori emotivi a quelli estetici) Secondo Redstroumlm (2008) unrsquoimplicazione metodologica consiste nel rafforzare e riformulare il giagrave ben noto principio ldquoconosci la tua utenzardquo in un piugrave specifico ldquoconosci le preferenze e aspettative della tua utenzardquo

Un esempio di progetto che fa dellrsquoestetica dellrsquointerazione un aspetto fondamentale egrave quello rappresentato dai cuscini interattivi o Interactive Pillows (Redstroumlm et al 2005) Lrsquo interactive pillow egrave una reinterpretazione di ciograve che significa stringere un cuscino quando desideriamo stare con qualcuno trasformando questo atto in un atto di comunicazione Questi cuscini funzionano in coppia e sono connessi wireless tra loro quando uno dei due viene abbracciato e stretto a seacute lrsquoaltro si illumina

Interactive pillow

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

35

Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

36

5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

37

Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

38

Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

39

Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

Environmental Science and Technology March2003 95-101El Cajon ACS Publications

2003

Augmented Social Cognition EdStanford University 24 Apr 2008 Chi EdStanford

University Human-Computer Interaction Seminar 19 Oct 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=5ZvQATghV_8gt

Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

Warner Bros 1975

Basalla George LEvoluzione delle Tecnologie Milano Rizzoli1991

Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose

California USA April 28 - May 03 2007) CHI 07 New YorkACM Press 503-512

Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesigneducationdesign-for-the-world-

26524gt

DesignThinkers Lecture On Sustainable Design 2009 EdArne van Oosterom Apr

2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

lecture-on-sustainable-design-2009gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

40

Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

Designing Interactive Systems (DIS) ACM Press New York

Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

41

Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

42

Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

Ryan ChrisrdquoDematerializing Consumption through Service Substitution is a Design

Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

presentationgt

Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

history_cx_de_06toolslandhtmlgt

The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

43

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

44

Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 36: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Il concept di questo cuscino riprogettato egrave in qualche modo collegato a unrsquoidea piuttosto influente nel design delle tecnologie attuali quella di creare nuove tecnologie che appaiano simili a oggetti esistenti per facilitarne lrsquouso e lrsquoappropriazione Lo scopo egrave quello di creare una ldquotangled interactionrdquo ossia unrsquointerazione che intrecci estetica aspetto e funzione nascondere le nuove tecnologie allrsquointerno di oggetti e ambienti familiari implica nella pratica una sorta di interazione a livelli Questo avviene percheacute nuovi ruoli e funzioni vengono introdotte e allo stesso tempo vengono preservati ruoli e funzioni esistenti Rendere cognitivamente sostenibile un artefatto sistema o servizio interattivo significa considerare i bisogni dellrsquoutente che a loro volta sono formati da un complesso di aspettative esperienze drsquouso precedenti e variabili emotive che dovrebbero essere integrate nel design del sistema Rullo (2008) afferma che nella progettazione di applicazioni di ambient computing lo spazio progettuale dovrebbe essere aperto al fine di considerare piugrave variabili non solo quelle funzionali ma anche quelle emozionali esperienziali e estetiche In questo senso la natura dei requisiti che devono essere considerati dovrebbe essere estesa al fine di includere quelle che nellrsquoarchitettura tradizionale vengono chiamate ldquosoft qualitiesrdquo o ldquoqualitagrave senza nomerdquo ossia caratteristiche che definiscono lrsquoestetica e che creano un senso di integritagrave che caratterizza la nostra relazione con certi ambienti e artefatti

Una metodologia sempre piugrave centrata sulla dimensione emotiva ed esperienziale dellrsquoutente

Porre lrsquoesperienza estetica al centro della teorizzazione sullrsquoHCI non riguarda solo il modo in cui viene analizzata e valutata lrsquointerazione delle persone con la tecnologia influenza piuttosto il modo in cui ci approcciamo al design e alla creazione di artefatti digitali (Wright 2008) Questa concezione di design porta a unrsquoulteriore riflessione sulle metodologie e gli strumenti di design Un prima considerazione fa riferimento al ruolo degli utenti lungo lrsquointero processo di design La partecipazione degli utenti alle sessioni di progettazione -lapproccio participatory del design- permette di comprendere meglio e porre il focus su come un artefatto viene a far parte dalla vita di qualcuno come un individuo formula aspettative rispetto ad esso come le sue attivitagrave cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la tecnologia per assimilarla al suo mondo Se la chiave per la buona usabilitagrave ingegneristica egrave la valutazione la chiave per un buon design di interazione estetica egrave capire come lrsquoutente genera senso dallrsquoartefatto e dalla sua interazione con esso a livello emotivo sensuale e intellettivo Lrsquoenfasi egrave posta sul significato personale e unico che si genera nellrsquouso e interazione con un artefatto nellrsquoesperienza di interazione Secondo Rullo (2008) perograve non sempre gli utenti sono in grado rendere espliciti i latenti ma fondamentali bisogni che influenzano la loro esperienza in un particolare contesto Questo implica che una prospettiva che egrave esclusivamente focalizzata sul coinvolgimento dellrsquoutente non permette una completa comprensione e quindi una effettiva rappresentazione di tutte le variabili che giocano un ruolo specifico Strategie di design complementari dovrebbero essere identificate per raccogliere effettivamente i bisogni particolari degli utenti e per trasformarli in accurati requisiti progettuali sperimentando cosigrave nuove modalitagrave di partecipazione ed espressione degli utenti

Tutto ciograve fornisce un framework filosofico che mira a non ridurre neacute a vincolare la cognizione lrsquoemozione e il coinvolgimento piuttosto esso incoraggia ad esplorare il reciproco influenzarsi di queste dimensioni tra di loro e a considerare il concetto di estetica dellrsquointerazione come una categoria ontologica da inserire nel processo di design e come elemento di valutazione della sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti interattivi

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

36

5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

37

Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

38

Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

39

Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

Environmental Science and Technology March2003 95-101El Cajon ACS Publications

2003

Augmented Social Cognition EdStanford University 24 Apr 2008 Chi EdStanford

University Human-Computer Interaction Seminar 19 Oct 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=5ZvQATghV_8gt

Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

Warner Bros 1975

Basalla George LEvoluzione delle Tecnologie Milano Rizzoli1991

Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose

California USA April 28 - May 03 2007) CHI 07 New YorkACM Press 503-512

Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesigneducationdesign-for-the-world-

26524gt

DesignThinkers Lecture On Sustainable Design 2009 EdArne van Oosterom Apr

2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

lecture-on-sustainable-design-2009gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

40

Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

Designing Interactive Systems (DIS) ACM Press New York

Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

41

Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

42

Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

Ryan ChrisrdquoDematerializing Consumption through Service Substitution is a Design

Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

presentationgt

Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

history_cx_de_06toolslandhtmlgt

The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

43

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

44

Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 37: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

5 Linee guida per una sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti

Poste le premesse per una rivisitazione metodologica dei processi di design e delineato il framework per l inglobamento del concetto di sostenibilitagrave cognitiva nelle attivitagrave di progettazione e valutazione degli artefatti strumenti e sistemi interattivi vorremmo ora delineare alcune euristiche -o linee guida- che riteniamo essere utili per ripensare la progettazione dellinterazione in termini di sostenibilitagrave cognitiva Tali linee guida non hanno la presunzione di rappresentare dei vincoli rigidi di progettazione e valutazione di artefatti piuttosto di definire con maggior precisione il dominio e il contesto progettuale aprendolo alla considerazione di una maggiore quantitagrave di variabili interagenti nei processi di interazione con complessi sistemi computazionali di tecnologia digitale

Pensa allutente non come un entitagrave fissa ma come un processo mosso da desideri di autorealizzazione Ogni utente egrave un uomo Inizia il processori design con una sua rappresentazione archetipica definendo i suoi obiettivi futuri Ricorda che i suoi ldquotaskrdquo quotidiani sono uno strumento per raggiungerli

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

37

Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

38

Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

39

Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

Environmental Science and Technology March2003 95-101El Cajon ACS Publications

2003

Augmented Social Cognition EdStanford University 24 Apr 2008 Chi EdStanford

University Human-Computer Interaction Seminar 19 Oct 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=5ZvQATghV_8gt

Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

Warner Bros 1975

Basalla George LEvoluzione delle Tecnologie Milano Rizzoli1991

Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose

California USA April 28 - May 03 2007) CHI 07 New YorkACM Press 503-512

Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesigneducationdesign-for-the-world-

26524gt

DesignThinkers Lecture On Sustainable Design 2009 EdArne van Oosterom Apr

2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

lecture-on-sustainable-design-2009gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

40

Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

Designing Interactive Systems (DIS) ACM Press New York

Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

41

Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

42

Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

Ryan ChrisrdquoDematerializing Consumption through Service Substitution is a Design

Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

2009SlideShare 19 May 2009 lthttpwwwslidesharenetIxDAHelsinkisustainable-design-

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Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

history_cx_de_06toolslandhtmlgt

The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

43

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

44

Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 38: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Pensa allinterazione sempre per gruppi mai per individui considera linterazione nella sua forma triadica e sociale mossa da aspettative desideri emozioni sentimenti sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa

Apri lo spazio dellinterazione ad un dialogo tra utente e sistema abilita lemergere di nuovi comportamenti lascia lutente libero di porsi da solo i suoi vincoli crea uno spazio di libertagrave per le capacitagrave espressive dellutente

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

38

Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

39

Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

Environmental Science and Technology March2003 95-101El Cajon ACS Publications

2003

Augmented Social Cognition EdStanford University 24 Apr 2008 Chi EdStanford

University Human-Computer Interaction Seminar 19 Oct 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=5ZvQATghV_8gt

Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

Warner Bros 1975

Basalla George LEvoluzione delle Tecnologie Milano Rizzoli1991

Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose

California USA April 28 - May 03 2007) CHI 07 New YorkACM Press 503-512

Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesigneducationdesign-for-the-world-

26524gt

DesignThinkers Lecture On Sustainable Design 2009 EdArne van Oosterom Apr

2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

lecture-on-sustainable-design-2009gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

40

Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

Designing Interactive Systems (DIS) ACM Press New York

Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

41

Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

42

Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

Helsinki Finland EDS 2005

Rizzo Antonio ldquoLa Natura degli Artefatti e la Loro Progettazionerdquo Sistemi Intelligenti Dec-

Mar 2000 437-452 Bologna Il Mulino

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Challengerdquo Journal of Industrial Ecology Vol 4 No13-6 Yale University 2006

Schach Object-Oriented Software Engineering 2007

Sommerville Software Engineering 2006

Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

Stegall NathanrdquoDesigning Sustainability a Philosophy for Ecologically Intentional Designrdquo

Design Issues Spring 2006 56-63 Cambridge Massachusetts The MIT Press 2006

Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

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Sustainable Design PracticesEd Hilary Jenkins Apr 2009 SlideShare19 May

2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

Sterling BruceShaping Things Cambridge Massachusetts MediaWorkThe MIT Press2005

The 20 Most Important Tools Ever Ed Ewalt David M 15 March 2006 Forbescom 20

May 2009lthttpwwwforbescom20060314technology-tools-

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The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

University Human-Computer Interaction Seminar 18 May 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=p9D1bDbPwPYgt

Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

43

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

44

Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

Apprendimento AttivoMilano Franco Angeli 2008

Wartofsky Marx W Models Representation and Scientific Understanding Dordrecht Reidel

1979

Wright P Wallace J McCarthy J Aesthetics and Experience-Centered Design ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 18 Publication date

November 2008

Wallace J Press M 2004 All this useless beauty The case for craft practice in design for a digital age Design Studies

Page 39: Sostenibilità cognitiva degli artefatti nel processo di design

Integra il mezzo e il fine dellinterazione il significato e il movimento Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un uomo nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi come una carezza dove lo strumento di mediazione diventa un tuttuno con il significato dellinterazione

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

39

Riferimenti Bibliografici-MLA Standard

Anastas Paul L Zimmerman Juliet B ldquoThrough the 12 Principles of Green Engineeringrdquo

Environmental Science and Technology March2003 95-101El Cajon ACS Publications

2003

Augmented Social Cognition EdStanford University 24 Apr 2008 Chi EdStanford

University Human-Computer Interaction Seminar 19 Oct 2007 YouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=5ZvQATghV_8gt

Barry Lindon DirStanley Kubrick Perf Ryan ONeal Marisa Berenson Patrick Magee Hardy Kruumlger

Warner Bros 1975

Basalla George LEvoluzione delle Tecnologie Milano Rizzoli1991

Blevis Eli ldquoSustainable Interaction Design Invention amp Disposal Renewal amp Reuserdquo Diss In

Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (San Jose

California USA April 28 - May 03 2007) CHI 07 New YorkACM Press 503-512

Bohem Software Engineering Research and Applications 2004

Bray David A Conceptualizing Information Systems and Cognitive Sustainability in 21st

Century ldquoAttentionrdquo Economies Atlanta Emory University Department of Decision amp

Information Analysis2007

Braudel Fernand Civiltagrave Materiale Economia e Capitalismo Torino Enaudi 1982

BrehmerBerndt Cognitive Dimensions of Conflicts over New Technology Social Decision

Methodology For Technological Projects EdCharles A J Vlek George Cvetkovich New

York Springer 1989 61-77

ColeMichaelCultural Psychologya Once and Future Discipline HarvardBelknap Press of

Harvard University Press1998

Design for the World Ed Designeducation2007MFA in Graphic Design Miami University

SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesigneducationdesign-for-the-world-

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DesignThinkers Lecture On Sustainable Design 2009 EdArne van Oosterom Apr

2009SlideShare 19 May 2009lthttpwwwslidesharenetdesignthinkersdesignthinkers-

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Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

40

Dewey J 1934 Art as Experience Pedigree New York

Djajadiningrat J P Gaver W W Frens J W 2000 Interaction relabelling and extreme

characters Methods for exploring aesthetic interactions In Proceedings of the Symposium for

Designing Interactive Systems (DIS) ACM Press New York

Finding Balance Addressing Cognitive DissonancesEd Stanford University14 June

2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=ouAAZFc0mXggt

From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=7IFOS6DFD10gt

GetleinMark Living With Art 8th ed New York 2008

Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

in Analisi delle Politiche Pubbliche MAPP Universitagrave di Torino Torino 2005

Hallaumls L Redstroumlm J 2002 From use to presence On the expressions and aesthetics of

everyday computational things ACM Trans Comput-Hum Interact 9 2 106ndash124

Il Mestiere delle Armi Dir Ermanno Olmi Mikado2001

Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

Milano Guerini 2003

Kim Jong-Jin RingdonBrendaSustainable Architecture Module Introduction to Sustainable

Design DissCollage of Architecture and Urban Planning University of Michigan Ann Arbor

National Pollution Prevention Center for Higher Education1998

Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

2008 TEDcom May 23 2009

lthttpwwwtedcomindexphptalkslangengjoshua_klein_on_the_intelligence_of_crowsht

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Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

41

Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

Healthy Buildings 95 in Maroni et al Proceedings of Healthy Buildings lsquo95 Proceedings of

the Fourth International Conference on Healthy Buildings Milan September 1995

McCarthy J Wright P 2005 Technology as Experience MIT Press Cambridge MA

MorridgeBill Designing Interactions Cambridge Massachusset the MIT press 2007

Norman Donald A Cognitive ArtifactsDesigning Interaction Psychology at the Human-

Computer Interface Ed Carroll John M CambridgeCambridge University Press1991 17-38

Norman Donald A Emotional Design Percheacute Amiamo o Odiamo gli Oggetti della Vita

Quotidiana Milano Apogeo 2004

Norman Donald A Things That Make Us Smart Defending Human Attributes In The Age

Of The Machine Cambridge MA Perseus Publishing 1993

Offloading Cognition onto Cognitive Technology EdItiel Dror Stevan Harnad1 Sep

2008Cornell University Library Arxivorg 20 May 2009lthttparxivorgabs08083569gt

Peppino Ortoleva Mediastoria Comunicazione e cambiamento sociale nel mondo contemporaneo

3a ed Milano Il Saggiatore 2002

Paperts Principle Ed Marvin Minsky20 May 2009

lthttpwwwpapertorgarticlesPapertsPrinciplehtmlgt

Peterson Marianne Graves Introduction to special issue on the aesthetics of interaction ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Volume 15 Issue 4 Article 14 (November

2008)

Petrowski Henry Evolution of Useful Things Vintage-Anchor 1992

Petrowski Henry Invention by Design 1996

Pirsing Robert Lo Zen e lArte della Manutenzione della Motocicletta Milano Adelphi1980

Principles of Cognition as Adaptations to the World EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 13 Aug 2008 Roger Shepard Stanford

UniversityYouTube20 May 2009lthttpwwwyoutubecomwatchv=CMM3FE9AJ14gt

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

42

Poggi Isabella Violini Sissy PorcariSusanna Sostenibilitagrave emotiva DissDipartimento di

Scienze dellrsquoEducazione Universitagrave Roma Tre Roma2005

Redstroumlm Johan Tangled Interaction On the Expressiveness of Tangible User Interfaces ACM

Transactions on Computer-Human Interaction Vol 15 No 4 Article 16 (November 2008)

Redstroumlm M Redstroumlm J Andmazrsquoe R IT+Textiles IT Press Edita Publishing Oy

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Stankiewicz RikardTechnology as an Autonomous Socio-Cognitive SystemDynamics of

Science-Based InnovationEd Hariolf Grupp New YorkSpringer-Verlag 1992 19-44

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Sustainable Design Ed Janne Korhonen Mar 2009 Seos IxDA Helsinki 29 Jan

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2009lthttpwwwslidesharenethillarypjenkinssustainable-design-practicesgt

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The Design of Implicit Interactions EdStanford University 9 May 2008Ju Wendy Stanford

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Tomasello Michael Le Origini Culturali della Cognizione Umana Bologna il Mulino1999

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

43

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

44

Trentin GuglielmoLa Sostenibilitagrave Didattico-Formativa dellE-learning Social Networking e

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2008McKay JoeyNiemeyerGreg Stanford University Human Computer Interaction

Seminar6 Oct 2006YouTube20 May

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From Cognitive Neuroscience to Computing Architecture EdTris Center for Information

Technology Research in the Interest of Society 12 Aug 2008Fletcher JonesYouTube 20 May

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Giangrande Maria La Sostenibilitagrave Culturale Problemi e Prospettive Tesi di Master II livello

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Inghilleri Paolo La Buona VitaPer lUso Creativo degli Oggetti nella Societagrave dellAbbondanza

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Klein Joshua The amazing intelligence of crows EdTED 9 July 2008 TED conference Mar

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mlgt

Krug Steve Dont Make Me Think A Common Sense Approach to Web Usability

Indianapolis New Riders 2000

Sostenibilitagrave cognitiva degli artefatti nel processo di design

41

Levin HalBuilding Ecology An architects perspective on Healthy Buildings Proceedings of

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