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sesiones

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manual de sesiones

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PROTOCOLO DE UNA SESIÓN

1. El presidente da el campanazo de inicio de sesión 2. Protocolo presenta a los invitados (en caso de no tener director de protocolo, el presidente o el coordinador de servicio al club realizará esta presentación).

3. El presidente entrega mazo y campana al director de sesión.

4. El director de sesión inicia con el protocolo correspondiente:

5. Reflexión / Invocación 6. Vivencia (Debe ser breve e ilustrativa) 7. Rompehielos (Debe ser divertido, breve y no durar más de 5 minutos)

8. Ponencia 9. Actividad (puede ser de inteligencia, física, divertida, etc; mientras se preparan las cenas)

10.Cena y compañerismo. 11.Anuncios por Comité 12.Palabra Libre 13.El director de sesión regresa mazo y campana al presidente.

14.Palabras del presidente (nadie habla después del presidente).

15.El presidente da el campanazo de término de sesión.

SITUACIONES ESPECIALES

En caso de que un invitado llegue tarde no

se debe interrumpir la sesión.

Si el invitado que llega tarde avisó con

anterioridad entonces se presenta entre dos

secciones de la sesión.

Si el invitado va con el propósito

particular de hablar, se le presenta antes

de que hable en “Palabra Libre”.

NUNCA interrumpir para presentar a

alguien en especial durante la

PONENCIA.

El rompehielos, la actividad y la cena

pueden cambiar de orden en el programa

de la sesión.

CANASTA DE CHUCHERÍAS

S e colocan en una canasta una variedad de cosas de todo tipo. Cada persona debe pasar,

seleccionar un objeto de la canasta, y decir por qué se identifica con él. Así hasta que todos pasen.

POR PAREJAS

S e les pide que elijan una pareja para trabajar (de preferencia un desconocido y del sexo

opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la plática sobre sus vidas se hace un círculo y cada uno deberá presentar al grupo lo que su pareja le contó.

AVISO CLASIFICADO

S e les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado,

vendiéndose. Luego, se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Después, se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué.

ANIMALES

S e colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente

diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. El de a lado debe repetir los dos animales que dijo la persona anterior y presentarse. Así sucesivamente hasta que pasen todos.

CON MI NOMBRE

C ada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la

primera letra de su nombre.

TELARAÑA

U na persona toma la punta de un ovillo de estambre, dice su nombre y tira el ovillo a

otra persona y así sucesivamente. Después se hace el proceso en el orden inverso diciendo el nombre de la persona a quien se lo lanzará. Así hasta llegar al inicio de nuevo.

CERILLO

C ada persona que se presente tendrá que encender un cerillo y hablar de su persona

mientras éste se mantenga encendido.

INTERCAMBIO DE OBJETOS

S e forman parejas. Se indica que deben platicar sobre el tema indicado por el

director de la dinámica durante un minuto (por ejemplo: su mayor oso, su película favorita, etc.). Se deben intercambiar una prenda. Después cambian de pareja y el director da otro tema del que hablar. Así sucesivamente unas 5 veces. Al final deben buscar a los dueños de las prendas y regresarlas.

PRESENTACIÓN ESPECIAL

S e forma un círculo. Cada persona debe levantarse en turno y presentarse como si

fuera alguien más (por ejemplo: Isabel se presenta y dice “Yo soy Jesús y les voy a hablar de mi hija Isabel, una niña muy tierna, dinámica, etc.”) . Así hasta que todos se presenten.

PARLANCHÍN

S e colocan varios temas en papelitos. Cada persona debe levantarse y desarrollar ese

tema aunque no lo conozca durante 1 minuto.

VENTAS ABSURDAS

S e hacen papelitos con objetos absurdos como zapatos de jirafa, etc. Cada quien debe pasar

al frente, sacar un papelito y tendrá un minuto para vender este objeto. Al final todos dirán que producto sí comprarían.

REFRANES

S e forman equipos. Cada equipo debe escribir 5 refranes en papelitos. Un integrante del

equipo contrario debe pasar al frente, tomar un papelito y escenificar el refrán para que su equipo lo adivine. Gana el equipo que adivine más refranes. También se puede hacer con películas, caricaturas, etc.

HISTORIA EN CASCADA

S e colocan todos en un círculo sentados, parados, acostados, como quieran. Se

empieza una historia de Rotaract. Cuando la persona que este hablando diga “y luego…” , la persona a su derecha continuará la historia. Así hasta que pasen todos.

INVENTA TU HISTORIA

S e forman equipos. En una canasta se colocan varias cosas. Una persona por equipo debe

seleccionar un objeto. El equipo tendrá 3 minutos para inventar una historia de cómo llegó ese objeto a sus manos. La historia debe durar por lo menos dos minutos. Si la persona contando la historia no puede continuar, dice cambio y otra persona de su equipo continuará la historia. Gana el equipo que pueda crear la historia más divertida durante más tiempo.

GUERRA DE LAS GALAXIAS

S e forman equipos. Se les dan hojas de papel. Uno de los integrantes será el líder quien

puede hablar pero no actuar. Los demás integrantes pueden utilizar únicamente una mano para el trabajo. El objetivo es hacer la mayor cantidad de aviones de papel posible durante 5 minutos. Después de hacer los aviones, se fija una línea que deben pasar volando. Se suman un punto por cada avión hecho y dos puntos por cada avión que vuele y pase la línea. Al final se sugiera hacer preguntas como ¿cómo se sintieron?¿qué es lo que más trabajo les costó?¿qué tanto funcionó el liderazgo en su equipo? La comunicación y un buen liderazgo son indispensables para un buen trabajo en equipo. También pueden darle continuidad a la dinámica al trasladar los problemas y/o ventajas que se presentaron en cada equipo para mejorar el club.

EL PASTOR

S e organizan equipos. Debe haber un espacio amplio. Se selecciona un pastor por equipo.

Cada equipo tendrá 1 minuto para desarrollar un método de comunicación entre el pastor y el resto de los miembros del equipo (las ovejas). Al mismo tiempo las ovejas de todos los equipos (vendados de los ojos) caminarán por el salón mientras su pastor trata de llevarlas al corral adecuado. Gana el equipo que coloque a todas sus ovejas en el corral primero. Es importante analizar al final todas los pros y los contras de cada una de las estrategias utilizadas. También se recomienda escuchar la perspectiva tanto del pastor como de las ovejas durante la ejecución de las dinámicas.

MONUMENTOS Y ESTATUAS

Se forman equipos. Todos los equipos participarán al mismo tiempo. Parados en un solo pie y apoyándose unos en otros deben realizar la dinámica. Se les dirá el nombre de diversos monumentos, estatuas, pinturas, etc. los miembros del equipo deben representar estas obras de arte sin poner los dos pies en el piso. De ser necesario pueden cambiar de pie. Cuando un integrante del equipo pise con ambos pies deberá sentarse y su equipo seguirá participando con menos personas. Gana el equipo que al final quede con más integrantes, en caso de empate gana el que haya representado los monumentos mejor y más rápido. Es importante reflexionar sobre la importancia de todos los miembros del equipo para lograr el objetivo y analizar el compromiso de no tocar el piso con ambos pies al mismo tiempo.