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I bambini della classe I C
Scuola Primaria Statale Piazza Repubblica - D.D. Cattolica
Progetto
interdisciplinare per
lapprendimento
ludico|laboratoriale
di concetti logico-
matematici.
Giordana Ballestieri
Maria Vittoria Baldi
LA DIDATTICA LABORATORIALE E I GIOCHI MATEMATICI:
Quando risolvere un problema non pi un problema!
ormai cosa nota che giocare ad un gioco senza uscire dalle sue regole, contribuisce a creare
la particolare forma mentis di chi apprende e fa matematica. Fare matematica significa saper
RISOLVERE problemi astratti, facendo SCELTE riconducibili ad un evento o situazione gi
sperimentata e quindi conosciuta. Giocando (o facendo matematica) il bambino sollecitato a
mettere in campo anche la propria INTUIZIONE, le proprie CAPACIT LOGICHE e le
CAPACIT di ANALIZZARE, PREVEDERE, DECIDERE, RIFLETTERE ed infine RISOLVERE il
gioco/problema, servendosi di un metodo DIDATTICO attivo di tipo LABORATORIALE. Al
pari di queste capacit cognitive, giocare attiva anche le capacit relazionali, collaborative e
cooperative del bambino, in un ambiente di stimolante sfida adatto a scoprire i propri limiti e
potenziare le proprie abilit. Molto efficace da un punto di vista matematico anche
lENUNCIAZIONE delle REGOLE del gioco che si vuole affrontare: infatti in questottica, le
stesse fasi di un gioco possono essere lette come parti di un unico e stimolante problema a
catena, la cui soluzione porter al buon esito del gioco/problema stesso. Il porsi delle domande
induce il bambino ad una comprensione attiva della situazione vissuta, analizzata, descritta.
Come risultato, il bambino che gioca e che riflette sulla pratica del gioco sapr padroneggiare
sempre maggiori conoscenze e metter in campo sempre nuove abilit, dentro e fuori dal
contesto ludico propriamente detto.
Descrizione dell'attivit svolta Abbiamo voluto proporre ai bambini differenti tipologie di gioco: gioco di strategia, gioco di
logica, giochi per contare. Tutte le tipologie hanno in comune il rispetto delle regole di gioco e il
rispetto di regole di comportamento necessarie per giocare.
GIOCO DEL TRIS (strategia) Dopo aver preparato il tavoliere e le pedine per il tris, l'abbiamo mostrato ai bambini chiedendo
loro se conoscessero il gioco. Qualcuno ha risposto s, altri no. Abbiamo cos chiesto ai
bambini che lo conoscevano di spiegare il gioco agli altri.
Dopo aver fatto ci, abbiamo proposto loro di mettersi a coppie e giocare. Dopo diversi tentativi
sono cominciati ad emergere alcuni "problemi": alcuni bambini non avevano capito bene le
regole dalle spiegazioni degli amici, non si ricordavano pi chi aveva vinto o chi aveva perso.
La volta successiva abbiamo di nuovo ripassato le regole del gioco e alcuni bambini hanno
suggerito che sarebbe stato bene scriverle per non dimenticarsele.
Poi da parte dei bambini sorta l'esigenza di segnare i punti, cos abbiamo proposto loro di
farlo come volevano, sopra un piccolo foglio. Al termine delle partite non si riusciva a capire
bene quante erano le partite vinte, perse e pareggiate e da chi.
Cos la volta seguente, insieme abbiamo costruito una tabella con relativa simbologia e legenda
per segnare i punti. Quindi si aperto un ulteriore problema: i bambini che formavano la coppia
di giocatori hanno osservato che le tabelle non erano uguali, ma esattamente simmetriche,
avendo ognuno di loro scritto per primo il proprio nome. Naturalmente, essendo in classe
prima, non conoscono il termine "simmetrico" e hanno detto "diverse". Questo ci ha permesso di
cercare di capire con loro in cosa consisteva la differenza.
Infine sorta l'esigenza di scrivere le regole del gioco per ricordarle meglio e insegnare il gioco
ai bambini di altre classi.
E' stato elaborato pertanto un testo collettivo che i bambini hanno poi scritto al computer.
Questa fase ha permesso di riflettere non solo sulle regole di gioco, ma anche sull'esigenza di
regole di comportamento da tenere durante il gioco stesso.
Il gioco stato lasciato a disposizione dei bambini per giocare nei momenti liberi.
CONTE (per contare)
Abbiamo chiesto ai bambini se conoscevano delle conte e sapevano a cosa servivano. Alla
risposta positiva, abbiamo chiesto loro di recitare le loro preferite. Quindi, dopo aver appurato
che ogni bambino conosceva almeno una conta, abbiamo formato piccoli gruppi composti da
quattro o cinque bambini ed ognuno ha mostrato agli altri la Conta che conosceva. Ma pi che
mostrare, si trattato di giocare con le conte. Infatti ne abbiamo stravolto un po luso,
utilizzandole per giocarci in questo modo: chi risultava uscire alla fine della conta, conquistava
il diritto di recitare la sua conta ad un nuovo gruppetto.
Poi abbiamo chiesto ad ogni bambino di copiare sul proprio quaderno ed illustrare due conte,
quindi a coppie i bambini hanno provveduto a ricopiare i loro testi al computer utilizzando un
programma di videoscrittura. Tutti i testi sono stati raccolti in un semplice libretto Le nostre
Conte. Inoltre abbiamo costruito un istogramma con le conte scelte dai bambini abbiamo cos
visualizzato la moda.
Abbiamo potuto osservare come in diverse occasioni, durante la ricreazione, i bambini hanno
scelto di utilizzare le conte per stabilire chi dovesse cominciare a giocare, in situazioni di gioco
libero e completamente autogestito.
(Per la documentazione vedi libretto GIOCHIAMO CON LE CONTE)
" INDOVINA CHI" (logica) Il gioco "indovina chi" uno dei primi che stato proposto ai bambini, all'inizio dell'anno. In un
primo momento abbiamo chiesto loro se conoscessero il gioco da tavolo "Indovina chi": alcuni lo
conoscevano, altri no. Cos abbiamo proposto loro una versione da fare tutti insieme senza
alcun oggetto, ma utilizzando solo noi stessi. Le regole erano le medesime del gioco da tavolo.
Abbiamo invitato i bambini che gi conoscevano il gioco a spiegarne le regole ai compagni e
subito abbiamo provato a giocare. In una prima fase abbiamo giocato facendo uscire un solo
bambino, quindi senza la variabile "competizione". Poi abbiamo inserito la variante di gioco con
due bambini che si sfidano. La cosa pi difficile per loro, in cui hanno ancora bisogno di un
aiuto da parte dell'insegnante, quella di vedersi in base alla caratteristica individuata dal
compagno che effettua la domanda o dal suo contrario. I momenti in cui preferibilmente
giochiamo a questo gioco sono le ultime ore dei pomeriggi, ma nonostante i bambini siano
stanchi, giocano sempre molto volentieri. Lo abbiamo anche utilizzato per giocare con gli amici
corrispondenti della scuola primaria di Montegridolfo negli incontri per favorire la conoscenza
diretta.
GIOCO DELL'OCA (per contare)
In una prima fase abbiamo proposto ai bambini di giocare liberamente a giochi di percorso con
dadi virtuali, sulla lavagna interattiva. I bambini entusiasti hanno giocato durante le ricreazioni e
nei momenti liberi dalle attivit. Spontaneamente hanno osservato che i giochi di percorso
assomigliano al "Gioco dell'Oca" che alcuni di loro possiedono. Perci abbiamo chiesto loro di
portare a scuola i loro giochi e di illustrarne ai compagni le regole, per permettere a tutti, dopo
essersi divisi in gruppi, di giocare in classe.
Dopo lattivit ludica i bambini hanno osservato che i giochi non sono tutti uguali, ma hanno
tavolieri e regole differenti.
In un secondo momento, emersa l'esigenza di costruire uno o pi giochi dell'oca da tenere a
scuola (poich i bambini hanno riportato a casa il loro gioco). Dopo una conversazione per fare
proposte su come costruire il gioco, ogni bambino ha realizzato su un foglio A3 un progetto.
Dopo aver confrontato le diverse proposte ed essersi accordati su un tema ("L'oca va scuola")
e sulle regole di gioco, ogni bambino ha disegnato il contenuto di tre caselle, che sono state
incollate su un tabellone, di cui due semplici, di percorso e una speciale, di difficolt o
vantaggio. Infine abbiamo costruito i dadi, e utilizzando piccoli giochi come pedine, abbiamo
cominciato a giocare con grande soddisfazione.
Giordana, Eleonora e Vittoria
IL GIOCO DEL TRIS MATERIALI:
SCHEDINA PEDINE TABELLA SEGNAPUNTI
REGOLE DEL TRIS
1. SI GIOCA A COPPIE 2. VINCE CHI METTE TRE PEDINE IN FILA 3. SI GIOCA A TURNO UNO ALLA VOLTA 4. SI CERCA DI BLOCCARE LAVVERSARIO 5. LE FILE DEVONO ESSERE
ORIZZONTALI VERTICALI DIAGONALI
REGOLE DI COMPORTAMENTO 1. NON BARARE 2. NON PERDERE I PEZZI 3. RISPETTARE IL TURNO DI GIOCO 4. GIOCARE SOTTOVOCE 5. GIOCARE CON TUTTI
LE REGOLE SERVONO COSI NESSUNO LITIGA,
SERVONO PER NON ARRABBIARSI CON GLI AMICI,
PER NON ESSERE TRISTI E NON PICCHIARSI.
TABELLE ED ISTOGRAMMI
Competenze interessate Raccogliere dati su se stessi e sul mondo circostante (la classe) e organizzarli in
base alle loro caratteristiche. Rappresentare i dati raccolti. Contenuti
Il collettivo statistico e i suoi elementi. Sempl