Proposal Tppa

Embed Size (px)

Citation preview

PROPOSAL PROYEK AKHIR

PEMBUATAN GAME RUBIKS CUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA FRAMEWORK ANDROID DENGAN MEDIA TOUCH SCREEN

Oleh : Esardi Rachmad Zanuarko 7408.030.014

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2010

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

LEMBAR PENGESAHAN PROPOSAL PROYEK AKHIR

PEMBUATAN GAME RUBIKS CUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA FRAMEWORK ANDROID DENGAN MEDIA TOUCH SCREEN

Oleh : Esardi Rachmad Zanuarko NRP. 7408.030.014

Proposal Proyek Akhir ini diajukan untuk Dilanjutkan sebagai Proyek Akhir di Jurusan Teknik Informatika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Disetujui oleh : Tim Penguji :1. .....................

Dosen Pembimbing : 1. Arna Fariza, S.Kom, M.Kom NIP. 19710708 199903 2 001 2. Yuliana Setiowati, S.Kom, M.Kom NIP. 19780706 200212 2 003

NIP.2. .....................

NIP. 3. ..................... NIP.

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

ABSTRACT Bermain game merupakan kegiatan yang biasa dilakukan untuk mengisi waktu luang, sehingga didapatkanlah kesenangan dari tantangan yang ada pada game tersebut. Indonesia merupakan salah satu negara yang dinaungi banyak pecinta game logika. Dan sangat banyak sekali game logika yang tersedia untuk senantiasa dapat dicoba dan diselesaikan sehingga dapat menemukan hasil atau susunan yang semestinya. Salah satu dari permainan logika ini adalah Rubik Cube. Rubik Cube adalah permainan logika yang berbentuk kubus yang pada setiap sisinya memiliki warna berbeda-beda. Dibutuhkan beberapa trik atau algoritma khusus untuk dapat menyelesaikan sebuah Rubik Cube. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia pembelajaran. Munculnya beragam peralatan elektronik canggih dan bisa dibawa kemana saja sehingga kita dapat melakukan apa saja dan dimana saja. Apalagi dengan teknologi telepon selular yang semakin canggih dengan media yang lebih interaktif yaitu media touchscreen yang sedang naik daun. Touchscreen adalah media dimana user telepon selular dapat lebih leluasa karena tidak terpacu pada keypad. Memanjakan user dengan melakukan tugas yang diinginkan dengan menyentuh layar telepon selular. Sehingga dimungkinkan banyak tugas yang dapat dilakukan, tidak seperti telepon selular lainnya yang menggunakan media keypad. Dan diantara kedua hal ini diharapkan touch screen dapat dijadikan media interaktif sebagai pembelajaran penyelesaian rubik cube ini. Kata kunci : rubik cube, perangkat mobile, touch screen.

Esardi Rachmad Zanuarko

i

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

I. JUDUL PENELITIAN PEMBUATAN PEMBELAJARAN GAME PADA RUBIK CUBE SEBAGAI ANDROID MEDIA DENGAN FRAMEWORK

MEDIA TOUCH SCREEN II. LATAR BELAKANG Bermain game merupakan kegiatan yang biasa dilakukan untuk mengisi waktu luang, sehingga didapatkanlah kesenangan dari tantangan yang ada pada game tersebut. Indonesia merupakan salah satu negara yang dinaungi banyak pecinta game logika. Dan sangat banyak sekali game logika yang tersedia untuk senantiasa dapat dicoba dan diselesaikan sehingga dapat menemukan hasil atau susunan yang semestinya. Salah satu dari permainan logika ini adalah Rubik Cube. Rubik Cube adalah permainan logika yang berbentuk kubus yang pada setiap sisinya memiliki warna berbeda-beda. Dibutuhkan beberapa trik atau algoritma khusus untuk dapat menyelesaikan sebuah Rubik Cube. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia pembelajaran. Munculnya beragam peralatan elektronik canggih dan bisa dibawa kemana saja sehingga kita dapat melakukan apa saja dan dimana saja. Apalagi dengan teknologi telepon selular yang semakin canggih dengan media yang lebih interaktif yaitu media touchscreen yang sedang naik daun. Touchscreen adalah media dimana user telepon selular dapat lebih leluasa karena tidak terpacu pada keypad. Memanjakan user dengan melakukan tugas yang diinginkan dengan menyentuh layar telepon selular. Sehingga dimungkinkan banyak tugas yang dapat dilakukan, tidak seperti telepon selular lainnya yang menggunakan media keypad.

Esardi Rachmad Zanuarko

1

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Dan diantara kedua hal ini diharapkan touch screen dapat dijadikan media interaktif sebagai pembelajaran penyelesaian rubik cube ini. III.PERUMUSAN MASALAH Dalam melaksanakan perencanaan dan pembuatan system yang akan dibuat pada proyek akhir ini, permasalahan yang ada adalah sebagai berikut : 1. 2.3.

Bagaimana mendeteksian gerakan pada touchscreen. Bagaimana memvisualkan rubik cube 3D. Bagaimana mengsingkronkan gerakan yang terdeteksi dari Bagaimana game ini dapat menyelesaikan rubik secara otomatis.

touchsceen dengan gerakan visualisasi rubik. 4.

IV. BATASAN MASALAH Agar ruang lingkup proyek akhir ini tidak menyimpang dari tujuan proyek akhir, maka dibutuhkan beberapa batasan masalah antara lain :1. Rubik yang digunakan adalah rubik dengan ukuran 2x2x2, 3x3x3 dan

4x4x4. 2. Perangkat yang digunakan adalah Samsung Galaxy 551. V. TUJUAN Proyek akhir ini bertujuan untuk media pembelajaran bagi pemain dalam menyelesaikan sebuah rubik. VI. TINJAUAN PUSTAKA Pada tinjauan pustaka ini akan dibahas tentang teori teori yang menunjang dalam menyelesaikan proyek akhir ini, dimana teori-teori ini didasarkan pada penelitian yang telah dilakukan, dan mengacu kepada paper-paper yang terbaru. a. Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

Esardi Rachmad Zanuarko

2

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi.

Gambar. Arsitektur Android Bahasa pemrograman yang berjalan pada Android adalah Java. Disamping itu Android juga menyediakan tools dan API yang dibutuhkan selama pembuatan program. 1. API API (Application Programing Interface) dapat digambarkan sebagai sebuah "pintu" untuk mengakses informasi dari sebuah situs web, layanan atau perangkat lunak untuk membangun aplikasi. Ini adalah sebuah perangkat lunak-untuk-software interface, bukan user

Esardi Rachmad Zanuarko

3

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

interface. Dengan API, aplikasi berbicara satu sama lain tanpa pengetahuan atau intervensi pengguna. Sebagai pengguna, Anda hanya melihat satu antarmuka, tetapi di belakang layar, banyak aplikasi yang bekerja bersama dengan menggunakan API. Jenis integrasi ini disebut mulus, karena pengguna tidak pernah pemberitahuan bila fungsi perangkat lunak diserahkan dari satu aplikasi ke aplikasi lainnya. Dalam API itu terdapat fungsi-fungsi/perintah-perintah untuk menggantikan bahasa yang digunakan dalam system calls dengan bahasa yang lebih terstruktur dan mudah dimengerti oleh programmer. Fungsi yang dibuat dengan menggunakan API tersebut kemudian akan memanggil system calls sesuai dengan sistem operasinya. Tidak tertutup kemungkinan nama dari system calls sama dengan nama di API. Untuk pembuatan Game Rubik Cube ini dibutuhkan beberapa API yang dapat mendukung touchscreen dan visualisasi 3D. Dan API tersebut adalah android.app.Activity sebagai API yang mendukung untuk touch screen dan android.opengl sebagai API yang mendukung untuk visualisasi 3D.

b. Touch Sceen Layar Sentuh atau Touch Screen adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Interface touch screen, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.

Esardi Rachmad Zanuarko

4

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Layar sentuh banyak digunakan dalam industri manufaktur yang membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang sangat tinggi. Namun perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara massal, seperti pada laptop, pemutar musik, dan telepon genggam. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh dapat dibuat dalam berbagai ukuran tampilan. Adapun beberapa tipe layar sentuh, yaitu : Capasitive Touchscreen Surface Wave Touchscreen Resistive Touchscreen

Gambar. Spesifikasi setiap teknologi touch screen Touch Sensor Input dari touchscreen adalah sebuah sentuhan, maka dari itu sensornya juga merupakan sensor sentuh.

Esardi Rachmad Zanuarko

5

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Gambar. Lapisan penyusun touch screen

Gambar. Visualisasi touch screen saat digunakan Pada touch screen terdapat beberapa lapisan, yaitu film, ITO, Dot Spacer, Substrate. Yang setiap lapisnya memiliki peranan masingmasing. Controller Controller merupakan sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan antara sensor dengan perangkat komputer yang akan memproses sentuhan tersebut.

Esardi Rachmad Zanuarko

6

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Gambar. Touch screen controller dan langkah kerja-nya Pada gambar diatas tampak bahwa ketika touch screen disentuh maka bagian electrostatic field akan memberikan visualisasi titik yang disentuh. Dan akan diteruskan pada controller untuk dicari titik yang memiliki nilai tertinggi, sehingga nantinya titik x dan y yang memiliki nilai tertinggi dapat diteruskan ke OS untuk dilakukan aksi. c. Rubik Cube Rubiks cube adalah sebuah permainan puzzle mekanik yang berupa kubus n*n*n yang memiliki warna yang berbeda pada tiap sisinya. Pemecahan masalah pada rubiks cube ini adalah dengan mengorientasikan seluruh warna pada sticker sesuai dengan warna pada tiap-tiap sisi. Yang menjadi penentu warna pada suatu sisi adalah warna pada masing-masing center. 3.1 Sejarah Erno Rubik, seorang arsitek dan professor di University of Budapest memperkenalkan prototype pertama Rubiks Cube pada tahun 1974. Rubiks Cube dikembangkan sebagai alat bantu mengajar untuk memahami hubungan spasial tiga dimensi. Sampai

Esardi Rachmad Zanuarko

7

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

sekarang Rubiks Cube digunakan sebagai permainan yang diyakini dapat membantu dalam mengasah otak karena sangat mengandalkan ketelitian, kesabaran, kecepatan dan strategi.

Gambar. Rubiks Cube Pertama

3.2 Struktur dan Terminologi Rubik cube terdiri dari 26 cube kecil yang disebut cubie . Terdapat 3 jenis cubie yang berbeda, yaitu Corner, Edge, dan Center. Pada tiap rubik terdapat delapan Corner, lokasinya berada di pojok cube yang memiliki 3 permukaan yang disebut facelet. Sedangkan Edge berjumlah 12 pada sebuah rubiks cube dan masing-masing memiliki 2 facelets. Lokasinya berada di antara 2 corner. Dan tipe cubie Center hanya memiliki 1 facelet, lokasinya berada di tengah pada tiap sisi rubik. Masing-masing dari keenam sisi dari cube terdiri dari 9 facelet. Maka dari itu terdapat 6x9 = 54 facelet dari tiap cube.

Gambar. Struktur Rubik 3x3x3

Esardi Rachmad Zanuarko

8

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Masing-masing cubie ini dapat bergerak ke lokasi berbeda sesuai dengan jalurnya sendiri. Lokasi ini disebut juga dengan Cubicle. Tidak peduli mau diputar dan diacak bagaimanapun, corner cubie hanya akan selalu bergerak dari satu corner cubicle ke corner cubicle yang lain. Begitu juga dengan edge, hanya dapat berpindahpindah dari dan ke cubicle-nya sendiri. Sebuah rubiks cube dapat memiliki (8! x 38-1) x (12! x 212-1)/2 = 43,252,003,274,489,856,000 posisi warna yang berbeda. Karena produsen Rubik's Cube yang berbeda menggunakan warna yang berbeda-beda, maka masing-masing sisi(face) dinamai berdasarkan posisi relatif terhadap orang yang memegang kubus. Keenam sisi tersebut dinamai Front, Up, Right, Back, Down dan Left. Pada tiap satu gerakan(rotation) terjadi perpindahan posisi pada 20 facelet. Rotasi-rotasi ini dideskripsikan oleh inisial dari sisinya(face); F, U, R, B, D, dan L.

Gambar. Notasi Pergerakan Rubiks Cube Pada tiap inisial tersebut mengindikasikan sebuah putaran searah jarum jam (clockwise) dari suatu face dengan melihat dari depan sisinya. Untuk half-turn, yaitu melakukan sebanyak 2 kali putaran dari face, digunakan notasi F2, U2, R2, B2, D2, dan L2. Sedangkan pada arah berlawanan jarum jam (counter-clockwise) dinotasikan sebagai F, U, R, B, D dan L.

Esardi Rachmad Zanuarko

9

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

3.3 Notasi Pergerakan Rubiks Cube F F' F2 B B' B2 U U' U2 D D' D2 L L' L2 R R' R2 Note : Memutar seluruh kubus pada sisi Depan sebesar 90o searah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Depan sebesar 90o berlawanan arah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Depan sebesar 180o Memutar seluruh kubus pada sisi Belakang sebesar 90o searah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Belakang sebesar 90o berlawanan arah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Belakang sebesar 180o Memutar seluruh kubus pada sisi Atas sebesar 90o searah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Atas sebesar 90o berlawanan arah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Atas sebesar 180o Memutar seluruh kubus pada sisi Bawah sebesar 90o searah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Bawah sebesar 90o berlawanan arah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Bawah sebesar 180o Memutar seluruh kubus pada sisi Kiri sebesar 90o searah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Kiri sebesar 90o berlawanan arah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Kiri sebesar 180o Memutar seluruh kubus pada sisi Kanan sebesar 90o searah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Kanan sebesar 90o berlawanan arah jarum jam Memutar seluruh kubus pada sisi Kanan sebesar 180o Terdapat pula notasi dengan huruf kecil yang berartikan bahwa bagian yang dimaksud adalah 1 bagian di dalam dari bagian terluar rubik.

Esardi Rachmad Zanuarko

10

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

3.4 Penyelesaian Rubiks Cube Dalam menyelesaikan sebuah rubiks cube terdapat beberapa tahapan. Secara umum tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut :1.

Membuat center pada setiap sisi. Center adalah bagian tengah dari rubik yang harus disamakan terlebih dahulu warna-warna penyusunnya.

Gambar. Center Rubiks 4x4x4 (putih)2.

Memasangkan edge pada semua sisi. Memasangkan edge ini adalah tahapan yang dilakukan agar rubik dapat terselesaikan. Rubiks cube yang melalui tahapan ini adalah rubiks berukuran 4x4x4 keatas.

Esardi Rachmad Zanuarko

11

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Edge yang telah berpasang an

3.

Menyusun layer pertama. Pada tahapan ini dapat dikatakan telah terselesaikan jika ada 1 sisi yang berwarna sama dan warna-warna pada bagian samping dari sisi yang berwarna sama juga memiliki susunan warna yang sama. Kondisi :

Sebelum Langkah :

Sesudah

L1 Selesai

D L D L D R D R D L R D L R D L R D L R

4. Menyusun layer kedua. Tahap ini adalah tahapan lanjutan setelah terselesaikannya penyusunan layer 1. Terdapat 2 cara yang paling sering

Esardi Rachmad Zanuarko

12

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

digunakan untuk menyelesaikan layer 2 ini. Dibawah ini adalah beberapa langkah yang dapat digunakan dan visualisasinya. Kondisi :

Sebelum Langkah : U R U R U F U F U L U L U F U F

Sesudah

L2 Selesai

5. Menyusun layer ketiga Pada tahap ini dibagi lagi menjadi 2 tahap, yaitu membuat sisi pada layer 3 dan mencocokkan bagian samping dadi sisi layer 3.

Gambar. Sisi layer 3 (kuning) dan bagian samping sisi layer 3. Kondisi Layer 3 Titik, L kecil Langkah Ff R U R U Ff

Plus, Ikan, Tank

R U R U R U2 R

Esardi Rachmad Zanuarko

13

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Sisi Layer 3 1 Samping Sisi layer 3 1 Samping U Besar 3 6. Parity Error.

R U2 R U R U2 L U R U L F2 U L R F2 L R U F2 F2 U L R F2 L R U F2

Ini adalah tahapan terakhir untuk menyelesaikan piece pada rubik berukuran 4x4x4 keatas. Hal ini dapat terjadi ketika hampir semua terselesaikan, dan hanya tersisa 1 edge yang posisinya terbalik.

Gambar. Parity Error

Flowchart Penyelesaian Rubik

Esardi Rachmad Zanuarko

14

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch ScreenSTART

Layer 2 Solved ? Center Solved?

No Solve Center All Side

Solve Layer 2

Layer 3 Solved ? Edge Solve?

Solve Edge All Side

Solve Layer 3

END Layer 1 Solved ?

Solve Layer 1

VII.

METODOLOGI

Esardi Rachmad Zanuarko

15

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Berikut ini adalah metode yang akan dilakukan dalam proses pengerjaan proyek akhir ini :Identifikasi Masalah Studi Literatur Perancangan Sistem Implementasi SistemTahap Persiapan

Tahap Pengembangan Model

Tahap Pengembangan Program Aplikasi

Uji Coba DataTahap Uji Coba

AnalisaTahap Penyusunan Laporan

Penyusunan Laporan

a. Studi Literatur Pada tahap ini adalah mencari segala tutorial / informasi tentang konsep / metode yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi ini. Seperti mempelajari deteksi gerak touch screen yang nantinya digunakan agar rubiks cube dapat bergerak dengan arah sesuai yang diinginkan dan mempelajari visualisasi 3 dimensi yang nantinya digunakan untuk menggambarkan gerakan rubiks cube sebelum ataupun yang telah ditemukan solusinya. b. Perancangan Sistem. Diagram di bawah ini merupakan desain system yang akan dibangun dan merupakan rancangan system dalam proyek akhir ini :

Esardi Rachmad Zanuarko

16

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

User Skenario

Android Mobile

RMS Database

1. Tekan tombol Play untuk memulai permainan.2. Tekan tombol Rubik Size untuk memilih ukuran rubik.

3. Tekan tombol Shuffle. 4. Geser bagian luar rubik untuk merotasi ke arah yang diinginkan. 5. Geser bagian dalam rubik untuk menggeser bagian tertentu rubik ke arah yang diinginkan. 6. Tekan tombol Solve untuk mengeluarkan langkah-langkah yang harus dilakukan agar rubik terselesaikan.7. Tekan tombol High Score untuk melihat pemain yang memiliki

catatan waktu tercepat pada masing-masing tingkat kesulitannya. 8. Tekan tombol Exit untuk keluar dari permainan. Alur Game Rubiks Cube :

Gambar. Aplikasi Game Rubik Cube 3D

c. Implementasi Sistem

Esardi Rachmad Zanuarko

17

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Pada tahap ini merupakan mengimplementasikan dari rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Bahasa pemrograman untuk membuat aplikasi ini yaitu menggunakan bahasa pemrograman Java. Dan beberapa library diperlukan untuk mendukung pembuatan aplikasi ini seperti library adroid.opengl yaitu salah satu library yang dapat membuat model cube dalam bentuk 3 Dimensi. 2.1. Impelentasi Algoritma pada Rubiks Cube Untuk penyelesaian rubiks cube pada aplikasi ini hanya akan melakukan pengecekan kondisi kemudian dilakukan aksi sesuai dengan kondisi dan algoritma pada setiap permasalahannya. 2.1.1. Data Kasus Untuk menyederhanakan implementasi, facelets dari cubies diberi label dengan nomor integer. Karena terdapat 24 facelets untuk rubiks 2x2x2, 54 facelets untuk ukuran 3x3x3, dan 96 facelets untuk ukuran rubiks 4x4x4 pada kubus tersebut, maka dibutuhkan angka yang nantinnya digunakan untuk mengidentifikasi facelet tersebut. Dialokasikan baris demi baris pada faces dalam urutan F, U, R, B, D, L, yang mencakup seluruh kubus. Gambar di bawah menunjukkan representasi internal kubus pada saat diacak:9 12 15 45 48 51 46 49 52 47 50 53 0 3 6 36 39 42 10 13 16 1 4 7 37 40 43 11 14 17 2 5 8 38 41 44 18 21 24 2019

27 30 33

28 31 34

29 32 35

23 26

22 25

Esardi Rachmad Zanuarko

18

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Gambar. Tiap index mewakili posisi dari cubicle rubik Hasil output atau solusi yang dihasilkan oleh perangkat lunak disimpan dalam bentuk angka integer. Angka-angka ini mewakili tiap turn yang berjumlah 24 dengan range dari 0 hingga 23. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari table di bawah ini.

Tabel. Alokasi putaran atau turns 2.1.2. Solusi yang Diharapkan Solusi yang diharapkan adalah deretan cube turns yang apabila diterapkan secara nyata dapat menyelesaikan sebuah rubiks cube dari keadaan scrambled menjadi solved pada kasus scrambling tertentu dengan langkah yang sesedikit mungkin. Solusi yang terdiri dari deretan turns tersebut disebut juga dengan moves sequence atau turns sequence.

2.1.3. Alur Proses Alur proses yang diterapkan berdasarkan flowchart yang ditampilkan pada bab sebelumnya.

Esardi Rachmad Zanuarko

19

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen9 12 15 45 48 51 46 49 52 47 50 53 0 3 6 36 39 42 10 13 16 1 4 7 37 40 43 11 14 17 2 5 8 38 41 44 18 21 24 2019

27 30 33

28 31 34

29 32 35

23 26

22 25

Gambar. Keadaan rubik yang masih teracak Jadi, ketika rubik teracak maka hal yang pertama dilakukan adalah mendeteksi center. Apakah center pada setiap sisi telah terbentu? Jika belum maka dilakuan pembentukan center terlebih dahulu dan diikuti dengan tahapan selanjutnya hingga rubik terbentuk dengan sempurna.

Gambar. Keadaan solved. 2.2. Impelentasi Visualisasi 3D 2.2.1. OpenGL ES

Esardi Rachmad Zanuarko

20

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Dalam pembuatan

visualisasi 3D digunakan library

adroid.opengl. Pada library ini tedapat beberapa interfaces dan class yang tersedia yang dapat digunakan untuk mendukung pemvisualisasian rubiks cube 3D. INTERFACEGLSurfaceView.EGLConfigChooser

GLSurfaceView.EGLContextFactory GLSurfaceView.EGLWindowSurfaceFactor y GLSurfaceView.GLWrapper GLSurfaceView.Renderer

CLASS ETC1 ETC1Util ETC1Util.ETC1Texture GLDebugHelper GLES10 GLES10Ext GLES11 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5 1.1.6 GLES20 GLSurfaceView GLU GLUtils Matrix Visibility

d. Pengujian dan Analisa. Setelah dilakukan pembuatan aplikasi game ini, maka akan dilakukan uji coba aplikasi dan analisa dari hasil yang tampak. Hal tersebut digunakan untuk mengetahui sejauh apa aplikasi yang dibuat ini telah bekerja sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya. e. Pembuatan Laporan. Membuat dokumentasi dari semua tahap proses pembuatan aplikasi yang berisi tentang dasar teori, hasil proyek akhir, serta hasil analisa.

Esardi Rachmad Zanuarko

21

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

VIII. HASIL YANG DIHARAPKAN Hasil yang diharapkan dari game ini adalah terciptanya rubiks cube 3D dan sistem dapat menyelesaikan rubiks cube dengan algoritma yang telah diberikan. Dan gambar dibawah ini adalah gambaran tampilan dari game.

IX. PENJADWALAN PROYEK AKHIRNo . 1 2 3 4 5 Kegiatan Studi Literatur Perancanga n Sistem Implementa si Sistem Analisa Penyusunan Laporan Bulan November Desember Januari Pebruari Maret 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 April 2 3 Mei 4 1 2 3 4 Juni 1 2 3

X. PERSONALIA PROYEK AKHIR 1. Mahasiswa Nama NRP Jurusan Tempat, Tanggal Lahir Agama : Esardi Rachmad Zanuarko : 7408030014 : Teknik Informatika : Sidoarjo, 29 Januari 1990 : Islam

Esardi Rachmad Zanuarko

22

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

Jenis Kelamin 2. Dosen Pembimbing 1 Nama Gelar NIP Jurusan/Program Studi Bidang Keahlian 3. Dosen Pembimbing 2 Nama Gelar NIP Jurusan/Program Studi Bidang Keahlian XI. RENCANA PEMBIAYAAN No 1 2 3 4 5

: Laki-laki

: Arna Fariza : S.Kom, M.Kom : 197107081999032001 : Teknik Informatika : GIS

: Yuliana Setyowati : S.Kom, SCJP : 197807062002122003 : Teknik Informatika : Programing

Uraian Jumlah Harga (Rp) Kertas A4 HVS 80gr 1 rim 40.000 Tinta 2 40.000 Internet 6 bln 200.000 Jilid 5 25.000 CD Dokumentasi 10 5.000 TOTAL PENGELUARAN DAFTAR PUSTAKA : [1]. Android OpenGL.

Total (Rp) 40.000 80.000 1.200.000 125.000 50.000 1.495.000

XII.

http://developer.android.com/reference/android/opengl/packagesummary.html Diakses pada 24 Januari 2011 8.30 WIB [2]. Rubiks Official Websites http://www.rubiks.com/ Diakses pada 25Januari 2011 10.00 WIB [3]. Rubiks Official Websites

Esardi Rachmad Zanuarko

23

Pembuatan Game Rubiks Cube Sebagai Media Pembelajaran Pada Framework Android Dengan Media Touch Screen

http://www.rubiks.com/ Diakses pada 25Januari 2011 10.15 WIB [4] Android 3D Game Tutorial Part1 http://www.droidnova.com/android-3d-game-tutorial-part-i,312.html Diakses pada 25Januari 2011 13.00 WIB

Esardi Rachmad Zanuarko

24