21
Primeri igara Igre u ovoj knjizi su prvenstveno namenjene da povecaju dečiju pažnju, medjusobno jedno prema drugome, pod pretpostavkom da kada su deca u društvenoj situaciji bez nepotrebne “buke”, ona imaju mogućnost da zapravo prepoznaju jedan drugog kao aktivnog su- igraca. Motivacija je glavni element igranja – bez motivacije nema predanosti. Motivacija dolazi delimično od sposobnosti da se igra nezavisno od intervencije starijih, ukoliko je igra pažljivo pripremljena i organizovana. Mnogo toga zavisi i od same prirode igre. Prema našem iskustvu, mnoge igre mogu biti motivacione, bez obzira na to na kom nivou funkcionišu deca , sve dok su: - Jednostavne - Vremenski ograničene i ne traju predugo - Imaju jasan cilj, radije takmičarski. Mnoge igre su bazirane na drugim dobro poznatim igrama, koje su vizuelno prilаgodjene i olаkšаvаju deci dа ukljucuju obicnu decu (kаo sto su brаcа i sestre). Cilj je da deca poboljšaju kvalitet njihove medjusobne interakcije. To se ogleda u tome koliko deca ukljucuju jedno drugo za vreme igre. U nastavku cemo opisati neke igre koje deca mogu igrati. JEDNOSTAVNE IGRE Stavljanje u Opis: Zа decu kojа su u rаnoj fаzi rаzvojа, interаkcijа moze dа se rаzvijа tаko sto se deca smenjuju u toku aktivnosti igre kojа obuhvаtа njihovu rаzmenu. Pod rаzmenom podrazumevamo dа decа dele 1

Primeri igara za decu sa autizmom, prevod inostranog prirucnika

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Mnoge igre su bazirane na drugim dobro poznatim igrama, koje su vizuelno prilаgodjene i olаkšаvаju deci sa autizmom dа se ukljucuju u interakciju. Cilj je da deca poboljšaju kvalitet interakcije.

Citation preview

Primeri igara

Primeri igara

Igre u ovoj knjizi su prvenstveno namenjene da povecaju deiju panju, medjusobno jedno prema drugome, pod pretpostavkom da kada su deca u drutvenoj situaciji bez nepotrebne buke, ona imaju mogunost da zapravo prepoznaju jedan drugog kao aktivnog su-igraca.

Motivacija je glavni element igranja bez motivacije nema predanosti. Motivacija dolazi delimino od sposobnosti da se igra nezavisno od intervencije starijih, ukoliko je igra paljivo pripremljena i organizovana. Mnogo toga zavisi i od same prirode igre. Prema naem iskustvu, mnoge igre mogu biti motivacione, bez obzira na to na kom nivou funkcioniu deca , sve dok su:

Jednostavne

Vremenski ograniene i ne traju predugo

Imaju jasan cilj, radije takmiarski.Mnoge igre su bazirane na drugim dobro poznatim igrama, koje su vizuelno prilgodjene i olkvju deci d ukljucuju obicnu decu (ko sto su brc i sestre). Cilj je da deca poboljaju kvalitet njihove medjusobne interakcije. To se ogleda u tome koliko deca ukljucuju jedno drugo za vreme igre.

U nastavku cemo opisati neke igre koje deca mogu igrati.

JEDNOSTAVNE IGRE

Stavljanje u

Opis: Z decu koj su u rnoj fzi rzvoj, interkcij moze d se rzvij tko sto se deca smenjuju u toku aktivnosti igre koj obuhvt njihovu rzmenu. Pod rzmenom podrazumevamo d dec dele igrku tko sto je nizmenino jednom daje, a sledeci put uzima. Upotrebom razmene, naglaen je prelaz iz samo ja u mi smo zajedno.

Poinjemo s ktivnostim u kojima dec uivju i koje mogu d rde bez pomoi, ko sto su sstvljnje jednostvnih slglica, stvljnje blokova u kutiju, slaganje dve identine slike. Ove vetine nisu izzov z dete, izzov dolzi sa drutvenim elementom srdnje..

Postupak: Dvoje dece sede jedno naspram drugog. Materijal se sastoji od korpe (kosa, kutije) sa ciglama i kontejnera (posude). (Slika 3.1). Prvo dete stvlja ciglu u kontejner i gur korpu do drugog deteta (Slik 3.2), koje stvlj novu ciglu u kontejner i gur korpu nzd do prvog detet, i tko u krug. Kd su sve cigle stvljene u kontejner, igr je zavrena. Veina dece, koja su u ranoj fazi razvoja, sposobna su da stave cigle u kutiju bez pomoi, tj. osnovna vetina postoji. Novi zhtev je d dete nui d gur korpu k drugom detetu svki put kada je stvio/la ciglu u kontejner, to je rdnja u kojoj odrasla osoba (fiziki) pomogne detetu na pocetku. U nem iskustvu, vecin dece brzo nue proces smene ko rutinu. Medjutim, imjte n umu d kada je u pitnju rzvoj, lke je gurti objekt nzd i napred, nego sto je dodavanje jedno drugome.

Dati i uzeti

Postupak: Jos jedn vid rzmene je igra daj i uzmi. Jedno dete dje a drugo uzim (ili prim), nkon eg zamenjuju uloge, tko d se smenjuju dvlc i primlc. Orgnizcij je konkretna i vizuelno jsna kko neko dete im tblu, a drugo dete im kutiju sa puzlama (Slik 3.3). Ovo zmenjuje direktno uesce odrslih i povecv uzjmnu pznju dece.Deca moraju sedeti nadomak jedan drugog, ali ne previe blizu da davaoc moe da stavi puzlu na njegovu ili njenu tablu.Namena obe igre: Da deca vide jedno drugo kao neophodne za uspevanje i zavravanje aktivnosti kroz naizmenine poteze. KOMPLEKSNE IGREMemorija

Opis: Memorij je veom populrn igr, zsnovn n spajanju dve identine slike. Vein dece s utizmom je dobra u toj igri i prepoznaje je kao motivacionu. Igr se zasniva da deca nizmencno predju dve krtice u isto vreme, ko su ove krtice identine dobiju trik. Poent je d se dobije to vise trikova. Igr im jsn krj, odnosno kd su sve krte okrenute i leiste przno. Ipk, postoji nekoliko fktor u orgnizciji koje treb rzmotriti pre nego to dec mogu d igrju igru smostlno. Ogrnien broj slika povev jsnou. Ovo odrv tok igre i pnju igr od lutnj. Stand s ksetm (podignutim) sprev delove da se izmeju i istovremeno pokzuje iji je red, jer se tas lko prenosi s detet n dete ko kompletn set, z rzliku od situacije kd delovi lee n stolu. Mle numerisne kutije - jedna z svkog uesnik ine Postupak: Prvo dete poinje tko sto okree dve krte - ko su identicne, dete ih stvlj u njegovu ili njenu trik kutiju - ztim na tas dodaje detetu 2 i tko dlje. Svko dete im prvo d okrene smo dve krte odjednom, kko bi se smnjilo vreme ceknj i istovremeno poveclo snse d svko d stigne da uradi trikove. Kd je tas przan, igr je gotov.Nmen: Dec su motivisna d pze jedno n drugo i da se odnose jedan prem drugome kroz ponvljnje iste rdnje i izrzvnje emocija, ko sto su rdost i frustrcij, u zvisnosti od ishod igre.Lotto OpisOpis: Zvuk-lotto je igr koj se sstoji od udio ksete ili CD-a s rzlicitim zvukovima iz svkodnevnog zivot, ilustrovna odgovrjucim slikm. Princip je jednostvn i sastoji se u slgnju zvuka i slike. Igr je bazirana n culu sluh. Prem nsem iskustvu to motivise decu d slusju s velikom pznjom, sto je ince veom tesko z decu s utizmom, jer moze biti tesko d se povezu zvukovi sa necim konkretnim iz svkodnevnog zivot. Orgnizcij je vzna i olksv deci d sama odrade igru. Postupak: Dete 1 im kutiju nmenjenu za slike (koje pokzuju ciji je red) i ukljucuje ksetofon. Dete slus, spaja zvuk sa odgovrjucom slikom, stvljnjem slike u okvir, ztim predaje kutiju detetu 2, koje slus i tko dlje (Slik 3.5). Kd nem vise slik n stolu igr je gotov. Postoje puze izmedju zvukov n trci, tko d ne morte d ukljucujete i iskljucujete mgnetofon tokom proces. N ovj ncin, tehnicki spekti ne ometju tok igre. Nmen: Namena je ko i u Memoriji, osim sto nem pobednik u ovoj igri, sto moze d bude prednost z neku decu.Igra balonimaOpis: Igra sa balonima zahteva da dete drzi balon u vazduhu a da ne dodirne pod.

Postupak: Dete sedne ili stane oko stola, ili za sto. Jedno dete udara balon preko stola ka drugom detetu,a drugo dete ka trecem I tako ustaljenim redom.slika.3.6.

Mali alarm oznacava kada je igra gotova. U zavisnosti koliki je nivo sposobnosti,moze se dodati pravilo, na racun deteta, koliko dete moze da udari puta balon a da ne padne na pod.

Namena: Deca se motivisu da saradjuju I fokusiraju na udarce po redu kako najbolje mogu. Istovremeno snazni impulsi kod mladje dece mogu biti ograniceni cinei ih da ostanu na mestu da sede. Starija dece su motivisanija u brojanju I obaranju rekorda. Igra cesto budi spontane radosti i druge emotivne ispade.

Igra murke

Opis igre: Deca se smenjuju da sakriju objekat a jedno od druge dece da ga pronadju. .Postoje dva aktivna ucesnika u ovoj igri:dete koje trazi objekat i dete koje ga krije.Vazna polazna tacka je da se obezbedi mali sat koji kuca da bi se pojednostavio proces pronalazenja. Buka motivise dete da slusa pazljivo i tako trazi sakriveno mesto i istovremeno pomae da druga deca posvete panju detetu koje pokusava da pronadje sat. Vrlo je vano da se ogranici teritorija na kojoj se objekat sakriva.Bitno je da deca znaju koje je tlo za igru i da ih ne ometaju nevani stimulusi.

Postupak: Dete sedne u krug ili oko stola,prvo dete napusta sobu,drugo dete sakriva sat a ostala deca posmatraju. Onda zovu dete koje je izaslo,ono ulazi i slusa upustva da bi pronaslo sakriveno mesto.Moze se dozvoliti da ostala deca pomau ali samo verbalno (na pr.toplo-hladno) ili ukazivanjem ali moraju svi da sede.Kljucni faktor je da deca zadrze panju jedni na druge.Sada drugo dete napusta sobu a prvo sakriva kao i u prethodnoj proceduri. Igra se zavrsava kada svi budu umorni od skrivanja i trazenja predmeta.

Namena: Kroz igru dete treba da shvati da sakriva nesto od drugih sto moze biti tezak koncept za decu sa autizmom.Sakrivanje necega znaci razumevanje da ti znas nesto sto drugi ne znaju i sto ne treba da otkijes drugima.Ovo moze biti tesko kad uglavnom razumeju svet iz svoje perpektive,ali se moze nauciti kao pravilo igre.U isto vreme od dece se trazi da odrze paznju na 2 glavne osobe: dete koje sakriva sat i dete koje ga trazi.

Ova igra moze biti prethodnica za igranje ove igre sa ljudima.Kasnije se izostavlja sat,deca se sakrivaju,a jedno od njih trazi.Na ovaj nacin mozemo da pojdnostavimo relativno komplikovanu igru kao sto je zmurka,tako da moze da se deli na nekoliko momenata koji su nauceni korak po korak.

Igra -vodjenje prodavnice

Opis:Ovo je jednostavna igra koju je veina dece igrala generacijama.Ova verzija je zasnovana na razmenjivanju slika i inspirisana je od PECS-a koji dozvoljava deci koja nisu sposobna da uspostave verbalnu komunikaciju pa koriste slike kao komunikacioni sistem.

Ova igra je takodje popularna kod mladje dece koja mogu da govore,pa ne bih drugacije koristili PECS.jer je sistem zasnovan na principu da se nesto daje.

Postupak: Deca se smenjuju kao trgovci,prodavac stoji iza pulta sa razlicitim vrstama robe. Slike te robe vise na brodu,razdvojene od saltera.Ostala deca biraju sta hoce uzimanjem odgovarajuce slike. Svako dete ponovo koristi sliku i stavlja je na tablu, kada on ili ona zavri koristijede robu .Alarm pokazuje kada prodavac mora prebaciti delove, to znai da on ili ona prelazi na drugo dete, I tako dalje. Igra je zavrena kada su sva deca bili prodavci. Namena: Deca se igraju razmene rutine kroz dijalog:

Neposredno se pribliava kupac prodavcu pruajui sliku(poruku) kako bi dobio ono to eli. Slika 3.9 kupci predaju slike vlasniku prodavnice u zamenu za robu.Igra kockicama pis: Deca sede oko stola na kome je posuda sa kockicama, na kojima umesto brojeva ima boje, a pored se nalazi inija sa ogranienim brojem slatkia u raznim bojama.Postupak: Prvo dete baca kockicu i uzima jedan slatki u boji koju pokazuje kockica.( 3.10). olja se prenosi na drugo dete koje baca, i tako dalje. Igra je zavrena kada u iniji vie nema slatkia. vo je veoma jednostavna i u isto vreme motivaciona igra.omentar: Postoje neke aljivdije u igri. ta se deava ako dete baci kockicu i dobije zelenu boju, a nema vie zelenih slatkia? Ne dobija nita. Osnova igre jesu pravila koja se moraju potovati i ovde kockica odluuje.Namena: Kroz ovu jednostavnu igru kockicama deca ue dakada se igramo sa drugima ishod nije uvek u nau korist, ali sreom postoji jo jedan krug i moda emo imati vie sree tada.Deca se na taj nain podstiu da paze jedni na druge kako bi bili sigurni da se potuju pravila. U meuvremenu srena deca mogu likovati nad svojom sreom-sve u svemu, emocionalni izrazi koje obezbeuju igre vana su socijalna iskustva i sebi i drugima. Ova deca su tako podstaknuta da komuniciraju jedni sa drugima i tako se obezbedjuje da pravila budu ispotovana. U meuvremenu srena deca mogu isprobati svoju sreu-sve u svemu, emotivni izraaj koji obezbeuje vana socijalna iskustva o njima samima i ostalima. Zavrti bocu (Istina ili izazov)Opis: Zavrti bocu je poznata igra, u kojoj deca sede sa bocom u sredini. Osoba koja je okrene je okreta boce. Kada se boca zaustavi osoba na kojoj je ua strana boce izvodi potupak izabran od osobe koja je zavrtela bocu. Kako bi igra bila laka za decu, osoba koja zavrti bocu bi trebalo da navede zadatak unapred. Vizualizacija se sastoji od razliitih kartica sa slikom i/ili tekstom koji opisuje jednostavne aktivnosti ( aplauz,mahanje, skakanje..) organizovana na neki nain od onog koji dri karte, tako da one mogu lako biti vraene nazad izmeu uesnika.

Postupak: Deca sede na podu ili oko stola. Prvo dete zavrti bocu i ono dete na kome se zaustavi boca treba da izvue kartu i da uradi ta god je prikzano na toj karti. Onda se karta stvalja u kutiju koz prorez na poklopcu i tako ta kartica nestaje. Onda to dete okree bocu i tako dalje. Kada vie nema kartica igra je gotova. Ukoliko je boca preteka, igra moe biti pojednostavljena tako to e deca uzimati karte redom.

Namena: Deca ue da ne mora svako dobiti isti broj vrtenja boce jer se igra zasniva na pravilu sluajnosti ( ne moe da predvidi gde ce se boca zaustaviti) Pored oga moe biti teko sloiti se na koga je boca stala u koliko se nae u prostoru izmedju dva deteta. Ovi problemi mogu izazvati decu da probaju sami da nadju reenje, koje je dobra prilika za njih da vebaju podsticanje sporazuma.

Predji parcelu

Opis: Ova igra je popularna kao radna igra u kojoj takmiari bacaju kocku u ogranienom periodu vremena kako bi pobedili jednu parcelu koja je u igri. Igra zahteva jednu igrku umotanu u papir, kocku, (po mogustvu sa samo tri broja kako bi se ubrzala igra ) i mali alarm, stopericu. Princip igre je jednostavan, vizuelno je jasno,isto, i postoji tano odreeno vreme kada igra poinje i kada se zavrava.

Postupak: Deca sede oko stola ili u krugu na podu. Dete1 baca kocku i onda je prosleuje do deteta2 i tako dalje, i ko gd dobije broj tri na kockici dobija parcelu (ali ne sme da je otvara) i stavlja je ispred sebe. Deca nastavljaju da bacaju kocku i svaki put kada neko od njih dobije broj 3 moze da dobije parcelu. ko god ima parcelu ispred sebe kada alarm zazvoni moe da je otvori i takmiari mogu da medjusobno razmenjuju ili da ih koriste u igri. TO nije neto to pobednik zadrava za sebe.

Vrmenski okvir moe biti prlagoen u zavisnosti od toga koliko dece ucestvuje u igri. Preporucljiv broj dece je 4-5.

Namena: u ovoj igri je dobar protok, zato to sat pomae da se ubrza igra i deca su motivisana da imaju kontakt jedni s drugima. Svrha takmienja je da stimulie decu da izraze i shvate svoje a i ostale dece spontane emocije kao to su uzbuenje, oekivanja, radost, frustracije- sve ono sto utie na medjusobnu komunikaciju.

Mi

Opis: Mi ukljuuje stavljanje groa, kokica ili slatkia na arenu plou. Dete koje je okree tanjir jede jedan po jedan slatki dok ne dodje do misa, koji druga deca odrede pre toga. Boje i are na ploi pomau deci da izaberu i zapamte mia . mogli bi takoe da koristite istu plou i razliite boje slatkia,ali najbolje funkcionie samo sa jednom bojom.

Postupak: deca sede oko stola. dete1 izlazi iz sobe( ili zatvara svoje oci) dok ostala deca moraju da se sloe oko toga koje mi. onda prvo dete dolazi opet do stola i poinje da jede slatkie,dok posmatra reakcije ostale dece. Kada dete uzme mia ostala deca viu mi i ovaj slatki ne sme biti pojeden. Naravno poenta igre je dobiti to vie slatkia. Onda dete2 naputa sobu i tako dalje, dok sva deca ne dobiju svoj red.

Komentar: u zavisnosti koliko dece uestvuje u igri, ova igra se moe prilagoditi za samu decu da bi mogli da je kontroliu. Pristanak na izabranog mia je u poetku izazov za decu; stoga su ostala pravila pojednostavljena koliko god je mogue u cilju ostvarivanja interakcije u radu, saradnja... davanje brojeva deci moe biti sutinsko za njih da bi odravali i potovali redosled za izlaenje iz sobe.Pre pocetka igranja ove igrice moramo procitati pravila igranja deci.

Npr.kada igramo *misa*ja moram da zapamtim:

-Da pokazem na ono sto ce biti MiS ali da ne kazem to glasno.

-Ko god dodje na red moze da pojede samo jednu poslasticu dok ostali ne povicu mis.

-Kada dodje moj red ja ne znam koju poslasticu su drugi odabrali da bude mis.

-Onda ja ne znam koliko cu poslastica dobiti.

-Mogu da dobijem mnogo,a mogu da ne dobijem ni jednu ali to je u redu.

-Ako ne dobijem ni jednu poslasticu mogu da pokusam da igram misa ponovo.

Namena: U ovoj igrici mozes biti nesrecne ruke I da ne dobijes nista.Sa druge strane ova igra je bazirana na odrzavanju paznje ali postoje I drugi elementi u igri.Za trenutak treba promeniti perspektivu ili strategiju, kroz igranja ove igrice deca treba da shvate da cuvaju tajnu *misa*sto znaci da deca treba da imaju drugaciju perspektivu od svojih sa igraca.

Igra pogadjanja

Opis: U igri pogadjanja deca u krug imitiraju odredjene radnje ili emocije,jedno dete pokazuje a druga deca pogadjaju sta se imitira.

Postupak: Deca sede u krugu oko stola,dete 1 odabira karticu I imitira one reci ili slike koje su na kartici predstavljene,bez pokazivanja kartice drugoj deci.Druga deca pokusavaju da pogode znacenje imitacije,zatim kartica se stavlja u odredjenu kutiju.Zatim sledece date uzima novu karticu(imitira njen sadrzaj)I tako sve u krug do poslednje kartice.

Komentar: Dobra ideja bi bila poceti sa jednostavnim radnjama kao sto su svakodnevne rutine,lakes I za decu koja imitiraju I za onu koja pogadjaju,da to budu aktivnosti kao sto su pranje zuba,igranje,pijenje.Kad deci bude postala jasna ideja igre mogu se uvesti slozenije radnje ili emocije za imitiranje

Namena: Cilj ove igre je da se decija paznja privuce pomocu citanja jezika,tela drugih ljudi kroz jednostavne igre imitiranja sto moze biti teze sa decu sa autizmom.Deca su ohrabrena da svoju paznju fokusiraju na onu osobu koja imitira.

Eni meni (Eci peci)Decije rime su nacin na koji deca mogu da se igraju jezikom na ritmicki nacin sto u glavnom deca vole posebno zato sto mogu te rime da iskazu zajedno. Mnogoj deci sa autizmom rime se ne dopadaju na isti nacin.(Za bolje shvatanje ove igrice mogu se upotrebiti kutice sa poslasticama).Postupak: Deca sede u brojanom redu na podu ili oko klupe. Dok pevaju pesmu: (1) Eci (2) peci (3) pec (4) ti (1) si (2) mali (3) zec, kutija ide od deteta do deteta. Dete do kojeg kutija stigne na zec moe da otvori kutiju i uzme poklon (zadovoljstvo). Igra se ponavlja dok kutija ne postane prazna (podesiti broj zadovoljstava sa brojem dece).

Ko dobija zeca zavisi od broja dece. Kada su dva deteta zajedno dobie zeca svaki drugi put. Kada su tri deteta zajedno. Kada su tri deteta zajedno pravilo je da ko god dobije zeca poinje treba da odpone sledei krug i tako dalje. Tako svi dobiju zeca. Ovo moe da se vizuelizuje na nacrtu.

Namena: Ova igra se fokusira na smenjivanja i pokretanja i zaustavljanja. Prolaz kutije praen pesmicom podstie decu na akciju na opipljiv i mostivisan nain. Postoje deca sa autizmom koja su dobra u ponavljanju i pamenju jezikih izraza; ovako im dajemo uvid u drutveno iskustvo kroz pevanje pesmice zajedno sa drugom decom. Makar e jedno dete nauiti pesmicu. Zvezdana igra

Opis: Zvezdana igra je igra koja zahteva kunu izradu i zasnovana je na principima ostalih drutvenih igara. Podrazumeva tablu sa razliito obojenim podrujima koja odgovaraju razliito obojenim kartama sa slikama ili tekstom, brojae, kocku i slatkie. Karte i slatkii su rasporeeni u kutiji sa odeljcima. Ova verzija igre zahteva makar jednog uesnika koji zna da ita. Tabla je podeljena na razliito obojena podruja sa Startom i Ciljem. Karte su podeljene u 5 razliitih kategorija:

injenina pitanja kao Koji je glavni grad Srbije?

lina pitanja kao Gde si proveo letnji raspust?

zagonetke

ale

nagrade.

Svaka kategorija ima svoju boju, koja odgovora podruju na tabli. Pored toga postoje neka bela polja; sletanje na njih znai da igra proputa krug. Sletanje na polje sa zvezdom igrau omoguuje da doe do sledee zvezde.

Postupak: Deca sede oko klupe sa tablom u sredini. Svako dete bira broja (ili mu je prethodno dodeljeno) i postavlja ga na Start. Dete 1 je zadueno za kutiju sa kartama i poklonima, kao i za itanje pitanja tokom igre (Uslov je da zna itati). Dete 1 baca kocku i pomera broja prema broju sa kocke. U zavisnosti od toga na koje je polje stigao broja, dete uzima odgovarajue pitanje i poklon. Dete koje prvo stigne do cilja je pobednik i to ujedno predstvavlja kraj igre.

Namena: U meusobnoj interakciji deca ue da priaju o jednostavnim temama. Deca sa autizmom ne stupaju u neobaveznu konverzaciju. To znai da se esto ne interesuju za drutvo oko sebe, na primer ne znaju gde im ive brat ili sestra. Sve u svemu oni meusobno ne razmenjuju injenino znanje, ale i zagonetke. Igra je osmiljena da bi se vebalo smenjivanje uesnika.Igre sa drutvenim pravilima

Evo nekoliko primera kako deca s autizmom mogu nauiti pravila drutvene interakcije kroz igru kada su ta pravila izraena u pravilima igara.

Drutvena pravila su neophodna da bi drutvo funkcionisalo. Dete mora nauiti da prihvati i situacije u kojima nema kosristi za njih. To za decu nije lako ali je esencijalno za suoavanje sa drutvenim svetom. Kako da nauimo decu ovome? Radimo to tako to ih stavljamo u situacije, gde deca prihvataju pravila po principu uenje kroz delanje. Tako umesto da branimo decu od konfliktnih situacija, ubacujemo konfliktne situacije u iskustvo koje deci nudi mogue akcije. Samo na ovaj nain decu moemo pripremiti za rukovanje situacijama u budunosti rane odluke u konfliktima.

Prednost uenja kroz igru je postavljanje situacija u kojima su deca oputena i nisu izloena drutvenom pritisku. Drutvena pravila se ne mogu uiti u drutvenim okolnostima u kojima su deca usled krize.

Inspiracija za razliite grafike simbole kao alate je nacrtana na Slici razmene komunikacionih sistema (eng. PECS).Kada se u mislima vratimo u nase detinjstvo, shvatamo da smo naucili mnoga drustvena pravila igrajuci se sa drugom decom. To se desilo bez naseg znanja, pravila su upijena podsvesno.

Medju takvim pravilima je, npr, koncept KUCA. Vecina nas se verovatno seca da vicuci KUCA,pre nego sto budemo uhvaceni imamo osecaj da smo u mogucnosti da izaberemo pauzu ili raj (nebo) kada smo najvise bili pod pritiskom.

Odrasli takodje u velikoj meri mogu imati koristi od koncepta KUCA, mada mentalno utociste se iskljuci na neko vreme dok se okupe svoje misli pre vracanja u stvarni svet.

Deca sa autismom imaju tendenciju u ovom _________(domaci posao, rukovodjenje). Oni primaju neklasifikovane utiske I stoga oni su cesto preplavljeni stimulusima iz svoje okoline. Posledice mogu biti da se deca iskljuce (iz sredine) I ne osecaju dobro I imaju poteskoca sa odrzavanjem koncentracije.

S toga deca sa autismom zavise od nas, da razvrstamo utiske I stimuluse vezane za njih. Demonstrirati strukturisano ucenje zasnovano na svakodnevnim vizuelnim aktivnostima; kada ovo razvrstavanje uspe, deca su opustena, fokusirana na zadatak u rukama I s toga su u vecoj mogucnosti da dostignu svoje potencijale.

Ali kako mi razvrstavamo stimuluse na drustevnom polju? U drustvenim vezama,koje su veoma zahtevajuce za dete sa autismom da ucestvuje u njima, deca treba da nauce kako da uzmu pauzu (tajm aut) bez fizickog odsustva.

Iskustvo pokazuje da ako prevodimo I razjasnjavamo pravila drustvenog sveta pomocu decijih termina, oni ce zapravo moci da nauce I da koriste ta pravila.

Opis/svrha: Deci dati objasnjenje sta KUCA znaci, odrasli moraju prikazati situacije koje idu neznatno iznad decijih granica situacije koje izazivaju decu da se sklone sa strane. Zadirkivanje je primer situacije koja je teska za odnos jednih prema drugima, tako da to pomaze da deca nauce da zadirkuju jedni druge na nacin koji je kontrolisan (podnosljiv). To nudi deci stvarno emocionalno iskustvo u zadirkivanju nekoga na prihvatljiv I jasnije definisan nacin a da se dete ili ne veza ne odvoji.

Nekoj deci drustvena skripta moze biti korisna pocetna tacka za predstavljanje KUCE.

Primeri igara (model 3.18)

KUCA

Igram se sa decom.

Ponekad mi ptreba da se iskljucim iz igre=KUCA

Kada sam u KUCI treba da stavim crvenu kapu.

Kada sam u KUCI, nisam ucesnik u igri.

Kada zelim opet da se igram, skidam kapu

Na ovaj nacin deca sticu razumevanje,kroz igru, za koncept KUCA.

Postupak: Dva ili tri deteta sede za stolom, material I pravila igre su predstavljeni deci (model 3.19)

Dete 1 izvlaci slicicu od drzaca (covek koji drzi 8-10 slika)

Dete se odnosi prema drugoj deci bez obzira sta je na slici,npr. golica perom, isplazi njegov ili njen jezik, koristi provokativne reci

Kada jedno od dece se oseti pod pritiskom on ili ona moze staviti crvenu kapu I reci KUCA I odstupiti od igre (model 3.20)

Kada dete skine kapu on ili ona ponovo ulazi u igru

Sada dete 2 izvlaci sliku,itd.

Kada se potrose slike igra je gotova.

Ovim putem, kroz igru, deca brzo dobiju rano saznanje o konceptu KUCA na jednostavan I zabavan nacin.

Kasnije odrasli moraju biti sigurni da su integrisali koncept u decijim svakodnevnim zivotima, cineci da kapa bude dostupna gde god da oni idu,kako unutar tako I van kuce.

Vremenom kapa moze biti zamenjena grafickim predmetom.Razmena igracaka

Opis: Kada deca sa autismom nauce da se igraju zajedno njima trebaju neke bukvalne drustvene alatke da im pomognu u odnosu jednih prema drugima.

Neka deca imaju tendenciju da postanu vezana za odredjenu igracku za koju oni kao grupa nisu zainteresovani. Drugi smatraju da je tesko da se obrate jedni drugima na odgovarajuci nacin.

Tako da zadatak odraslih je da delimicno daju smisla deci da ukljuce jedni druge u igru I delimicno im pruze jasna pravila kako to moze biti odradjeno.

Postupak: deca mogu da nauce da uzajamno deluju kroz igru uz pomoc trampljene karte. Da bi se pocelo sa tim, pravila su napravljena sto je jednostavnije moguce da bi rutina razmene postala glavna svrha. Poceti samo sa dvoje dece zajedno, svako sa motivacionom igrackom. Razmenjenu (trampljenu) kartu staviti na sto izmedju njih pricvrscenu sa VELCRO.

Vecina dece ce brzo nauciti da koristi trampljenu kartu (model 3.21) sto znaci uzeti kartu,dati saigracu I reci hocemo li se trampiti? Motivacija je isprobati igracke: prvo njegovu ili njenu licnu,a onda saigracevu. (model 3.22) Ovo daje rast potrebe za razmenu.

Tokom vremena mi mozemo dodati vise igracaka. Dati svakom detetu korpu sa razlicitim ali dopunskim igrackama (figure, kucni namestaj za lutku, itd). Poenta je da su igracke razlicite tako da su deca motivisana da pregovaraju jedni sa drugima.

Kada deca nauce pravilo razmene kao rutinu, oni ukljucuju trampljenu kartu u svakodnevnoj situaciji.

Namena: iskustvo je pokazalo da vecina dece veoma brzo nauci da trampljena karta ima direktan uticaj na saigraca, inace moze biti tesko to postici bez konflikta. Karta pruza obema stranama mogucnost za odgovor, time rastuci njihova paznja jednih ka drugima - tako da umesto samog grabljena igracke mi zelim(igra se raspada) kartica postavlja scenu za pregovore sto znaci dijalog pre nego sto je zeljena radnja izvrsena ( i igra se nastavlja).

Opis: Mnoga deca sa autizmom imaju poteskoca da zapocnu igru sa drugom decom. A ako su ikada i probali to su bila negativna iskustva. Ako deca imaju svoj sopstveni nacin da pitaju jedni druge Hocemo li da se igramo i u isto vreme da tacno znaju cega ce se igrati, deca znaju kako ce prici jedni drugima a da se pravilno razumeju.

Postupak: Dvoje dece sede jedno naspram drugog za stolom. Slike mogucih igracaka prikazane su ubrzano VELKROM na zidu ili na obliznjoj table. Jedno dete bira jednu od slika sa table i lepi je na parce na Velkrom, dodaje svom saigracu i pita (u slucaju da mogu medjusobno da se razumeju) Hocemo li se igrati ciglama? Saigrac odgovara tako sto stavlja DA ili NE symbol na vrhu slike. Ako je odgovor DA, prvo dete uzima igracku koja je u blizini i deca se igraju sve dok igra ne dostigne neki svoj zakljucak ili se ukljuci alarm. Deca se menjaju tako sto postavljaju pitanja i odgovaraju jedni drugima. Ako je odgovor NE dete koje je postavilo pitanje mora da se igra igrackom samo ili da predlozi nesto drugo.

Cilj: U ovoj igri deca su u mogucnosti da razgovaraju jedni sa drugima, da postavljaju pitanja i cekaju odgovor, uce davode dijalog.Igra cekanja Kada na nesto cekate to znaci da ne ocekujete da sve vase zelje budu zadovolje ne odjednom. Drugim recima, cekajuci na nesto znaci da odlazete vase zelje. Ovo je tesko za vecinu ljudi-da misli o vise stvari odjednom. Sva mala deca moraju nauciti da cekaju I svi roditelji znaju da to ne dolazi bez poteskoca. Za svu decu sa ne tako razvijenom mastom razumevanje tog koncepta je bitno da bi oni uspostavili odnos sa tim. Moraju da nauce da cekaju na nesto, znaci odlaganje, a ne da to nikada nece dobiti. Da bi pripremili decu na najbolji moguci nacin da prihvateto odlaganje njihovih zelja, ritualizacija tog koncepta bi bila od velike pomoci.

Opis: Igra cekanja koristi poseban simbol za cekaj (vezano za Velkro za sredinu stola) i graficke simbole za razlicite opcije (vezano-oslobodjena). Odgovarajuci objekti su postavljeni na ne tako velikoj udaljenosti od table.

Postupak: Prvo dete koje nosi ogrtac, pita drugo dete Sta bi ti voleo? i u isto vreme dodaje traku sa grafickim simbolima. Drugo dete izabira jednu od slika i dodaje ih prvom detetu koje izgovara cekaj i dodaje drugom detetu cekaj kartu. Prvo dete napusta sto i prikuplja sve te trazene objekte, vraca se za sto, uzima cekaj kartu i dodaje predmete drugom detetu. Kada je predmet iskoriscen ili pojeden prvo dete daje ogrtac drugom detetu koje pita trece dete i tako dalje, sve dok sva deca ne isprobaju obe uloge.Namena: Na ovaj nain deca shvataju koncept igre i motiviu se kroz pristupaan nain igre. Gragiki simbol za ekati moe lako da se koristi u odgovarajuim situacijama u svakodnevnom ivotu dece.

Nije vano

Dobili smoideju za Nema veze igru od deaka koji je koristio izraz "nije van" da ublai konfliktne situacije, koje su neizbene u svakodnevnim socijalnim interakcijama.Rei nema veze je slino Home nceptu. ukljuuje vie mentalno prihvatanje injenice da drutvena pravila nisu uvek u vau prednost, ali da se zbog toga svet ne raspada. Opis: Jednostavna igra kockicama u boji i slatkia raznih boja je idealna za uvoenje pojma. Nema veze kartica se stavlja na sredini table sa Velkro. Kad god dete baci I ne dobije slatki, on-ona moe da uzme karticu I kae nema veze Namena: Deca ue da se nose sa oseajem da nije uvek u svoju korist kada igrate po pravilima. Iskustvo pokazuje da kada deca imaju mogunost da konkretnoiskau svoja oseanja- uzimajui karticu i govorei nema veze naglas-deca bolje reaguju. Na ovaj nain dete u krizi umanjuje impuls, na primer, da udari ili uniti neto iliimaizliv besa, a u mnogim sluajevima lake prihvata situaciju. Jednostavno reeno karticanema veze je vizualizacija unutranjih misaonih procesa kakobi se prilagodili situaciji. 1