118
Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko Jure Rus PRENOS ČLOVEŠKIH ČUSTEV NA FIKCIJSKE 3D KARAKTERJE Diplomsko delo Maribor, junij 2013

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje · Diplomsko delo je razdeljeno na dva dela, teoretičnega in praktičnega. V teoretičnem delu opravimo proces spoznavanja človeškega

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Fakulteta za elektrotehniko,

računalništvo in informatiko

Jure Rus

PRENOS ČLOVEŠKIH ČUSTEV NA FIKCIJSKE 3D KARAKTERJE

Diplomsko delo

Maribor, junij 2013

PRENOS ČLOVEŠKIH ČUSTEV NA FIKCIJSKE 3D KARAKTERJE

Diplomsko delo

Študent:

Študijski program:

Smer:

Mentor:

Jure Rus

univerzitetni študijski program

Medijske komunikacije

Interaktivna grafična komunikacija

doc. dr. David Podgorelec, univ.dipl.inž. rač. in inf.

ZAHVALA Zahvaljujem se mentorju, doc. dr. Davidu Podgorelcu, ter vsem, ki so mi ob pisanju diplomskega dela pomagali, me podpirali in mi stali ob strani.

IV

PRENOS ČLOVEŠKIH ČUSTEV NA FIKCIJSKE 3D

KARAKTERJE

Ključne besede: vedenje, čustvo, obrazna mimika, fikcija, animacija

UDK: 792.028.3:791.228(043.2) Povzetek: Diplomsko delo je razdeljeno na dva dela, teoretičnega in praktičnega. V teoretičnem delu

opravimo proces spoznavanja človeškega vedenja, čustvovanja, anatomije kosti in mišic

obraza, obrazne mimike pri šestih osnovnih skupinah čustev ter analizo stanja fikcijskih

karakterjev v umetnosti in sodobni 3D industriji. Naredimo tudi analizo pomembnosti

obraznih delov pri prikazovanju čustev. Ter si tako olajšamo proces ustvarjanja fikcijskega

karakterja.

Drugi del diplomskega dela vzame v ozir vsa spoznanja iz teoretičnega dela ter znanje

uporabi v praksi. Delovni proces se začne s praznim listom in svinčnikom ter konča s

kratko 3D animacijo, ki prikazuje naš fikcijski karakter med doživljanjem različnih čustev.

V

ASSIGNING HUMAN EMOTIONS TO FICTIONAL 3D

CHARACTERS

Keywords: behaviour, emotion, facial expressions, fiction, animation

UDK: 792.028.3:791.228(043.2) Abstract: Diploma is divided into two parts, theoretical and practical. In the theoretical part we

gather knowledge about human behaviour, emotions, anatomy of bones and muscles of

the face, facial expressions of six basic categories of emotions and the state of fictional

characters in art and contemporary 3D entertainment industry. We make an analysis of

the importance of facial parts in displaying emotions. This eases the process of creating

our own fictional character.

The second part of the diploma takes into account all the knowledge from the theoretical

part and uses it in practice. The work process begins with a blank sheet of paper and a

pencil and finishes with a short 3D animation that shows our fictional character while

experiencing different emotions.

VI

KAZALO

1. UVOD ......................................................................................................................... 11.1 SPLOŠNO PODROČJE RAZISKAVE ...................................................................... 1

1.2 RAZISKOVALNA VPRAŠANJA ............................................................................... 2

2. ČLOVEŠKO VEDENJE .............................................................................................. 32.1 SPREMENLJIVKE, KI OBNAŠANJE SPREMENIJO V FUNKCIJO ......................... 4

2.2 FREUDOVA TEORIJA ............................................................................................. 4

2.2.1 Zavedni in nezavedni um .............................................................................. 4

2.2.2 Id .................................................................................................................. 5

2.2.3 Ego ............................................................................................................... 6

2.2.4 Superego ...................................................................................................... 6

2.2.5 Interakcija med idom, egom in superegom ................................................... 7

2.3 SKINNERJEVA TEORIJA ........................................................................................ 7

2.3.1 Refleks in pogojeni refleks ............................................................................ 7

2.3.2 Skinner: operantno pogojevanje ................................................................... 8

3. ČUSTVA IN OBRAZNA MIMIKA ...............................................................................103.1 ČUSTVA V RAZLIČNIH KULTURAH ......................................................................10

3.1.1 Kdaj postanemo čustveni .............................................................................11

3.2 ČUSTVENO OBNAŠANJE .....................................................................................13

3.3 ANATOMIJA KOSTI IN MIŠIC GLAVE ...................................................................15

3.3.1 Glava ...........................................................................................................16

3.3.2 Mišice glave .................................................................................................18

3.4 OSNOVNA KLASIFIKACIJA ČUSTEV ....................................................................24

3.4.1 Žalost in agonija ..........................................................................................24

3.4.2 Jeza .............................................................................................................32

3.4.3 Presenečenje ...............................................................................................41

3.4.4 Strah ............................................................................................................43

3.4.5 Gnus in prezir ..............................................................................................48

3.4.6 Prijetna čustva .............................................................................................51

VII

4. IZŽIVLJANJE ČLOVEŠKIH ČUSTEV NA FIKCIJSKIH KARAKTERJIH ..................594.1 STANJE V ZABAVNI INDUSTRIJI ..........................................................................64

4.1.1 Analiza Shreka ............................................................................................66

4.2 RAČUNALNIŠKA ORODJA ZA MODELIRANJE IN ANIMACIJO ČUSTVUJOČIH

KARAKTERJEV ...........................................................................................................72

4.2.1 Maya ...........................................................................................................72

5. IZDELAVA LASTNEGA ČUSTVUJOČEGA KARAKTERJA .....................................735.1 PREDPRODUKCIJA ...............................................................................................73

5.1.1 Definicija karakterja .....................................................................................73

5.1.2 Ustvarjanje karakterja ..................................................................................74

5.1.3 Prve skice karakterja ...................................................................................78

5.2 MODELIRANJE ......................................................................................................83

5.3 ANIMACIJA ............................................................................................................85

5.4 KONČNI PRODUKT IN ANALIZA ...........................................................................89

6. SKLEP ......................................................................................................................96

LITERATURA ................................................................................................................98

PRILOGE .................................................................................................................... 103

VIII

SEZNAM SLIK Slika 3.1: Meje obraznih tretjin

Slika 3.2: Obrazni del človeške lobanje

Slika 3.3: Zunanji žvečni mišici

Slika 3.4: Notranje žvečni mišici

Slika 3.5: Mišice zgornjega dela obraza

Slika 3.6: Mišice spodnjega dela obraza

Slika 3.7: Vratna mišica (m. platysma)

Slika 3.8: Bettye Shirley

Slika 3.9: Obrv žalovanja

Slika 3.10: Manj intenzivna žalost

Slika 3.11: Razlika med usti v nevtralnem položaju in usti pri ekstremni žalosti

Slika 3.12: Zaprta usta pri žalosti

Slika 3.13: Jok z odprtimi usti

Slika 3.14: Jok z zaprtimi usti

Slika 3.15: Žalost - na robu solz

Slika 3.16: Žalost - tesno zaprta usta

Slika 3.17: Preprosta žalost

Slika 3.18: Jeza v očeh

Slika 3.19: Rogajoč položaj ust

Slika 3.20: Bes

Slika 3.21: Bes - kričanje

Slika 3.22: Bes - stisnjeni zobje

Slika 3.23: Stisnjene ustnice

Slika 3.24: Jezne oči

Slika 3.25: Manj intenzivna jeza

Slika 3.26: Preprosto presenečenje

Slika 3.27: Presenečenje z veseljem

Slika 3.28: Razlika med presenečenjem in strahom na zgornjem delu obraza

Slika 3.29: Strah - teror

Slika 3.30: Močna prestrašenost

Slika 3.31: Prestrašenost

Slika 3.32: Skrb

Slika 3.33: Gnus - fizična odvratnost

....………………………………………………………………16

…..…………………………………………………...18

.…….………………………………………………………….19

...…………………………………………………………….19

..……………………………………………………..21

.……………………………………………………..23

.….…………………………………………………….23

..…..…………………………………………………………………...24

…..……………………………………………………………………26

.....................................................................................26

...............27

......................................................................................27

............................................................................................28

............................................................................................29

.......................................................................................30

...............................................................................31

..............................................................................................32

.....................................................................................................35

.........................................................................................35

..................................................................................................................36

...................................................................................................37

.........................................................................................38

..............................................................................................39

.........................................................................................................40

.......................................................................................40

..................................................................................42

.................................................................................43

................45

....................................................................................................46

......................................................................................46

..................................................................................................47

.................................................................................................................48

................................................................................49

IX

Slika 3.34: Blag gnus

Slika 3.35: Prezir

Slika 3.36: Smejanje

Slika 3.37: Navdušenost

Slika 3.38: Nasmeh

Slika 3.39: Zadovoljstvo

Slika 3.40: Rahel nasmešek

Slika 4.1: Edvard Munch: Krik

Slika 4.2: Pablo Picasso: Ženska, ki joče

Slika 4.3: Shrek: preprosta žalost

Slika 4.4: Shrek: jeza - stisnjene ustnice

Slika 4.5: Shrek: bes - kričanje

Slika 4.6: Shrek: preprosto presenečenje

Slika 4.7: Shrek: strah - teror

Slika 4.8: Shrek: gnus - fizična odvratnost

Slika 4.9: Shrek: navdušenost

Slika 5.1: Skica glave

Slika 5.2: Skica celotnega telesa

Slika 5.3: Skice osnovnih čustev karakterja

Slika 5.4: Postopek modeliranja glave

Slika 5.5: Model karakterja pred glajenjem

Slika 5.6: Model karakterja po glajenju

Slika 5.7: Model s teksturami

Slika 5.8: Blend shapes

Slika 5.9: Animacijske kontrole

Slika 5.10: Sistem kosti

Slika 5.11: Karakter: preprosto presenečenje

Slika 5.12: Karakter: rahel nasmeh

Slika 5.13: Karakter: navdušenje

Slika 5.14: Karakter: presenečenje z veseljem

Slika 5.15: Karakter: gnus - fizična odvratnost

Slika 5.16: Karakter: bes - stisnjeni zobje

Slika 5.17: Karakter: strah - teror

Slika 5.18: Karakter: skrb

Slika 5.19: Karakter: preprosta žalost

........................................................................................................50

...............................................................................................................50

.........................................................................................................55

...................................................................................................56

...........................................................................................................57

....................................................................................................58

.............................................................................................58

...........................................................................................60

.........................................................................60

...................................................................................67

.........................................................................67

........................................................................................68

........................................................................69

...........................................................................................70

........................................................................70

..........................................................................................71

........................................................................................................79

.......................................................................................79

......................................................................80

..............................................................................83

.......................................................................84

.............................................................................84

...........................................................................................85

....................................................................................................86

.........................................................................................87

.....................................................................................................88

..................................................................89

...................................................................................90

......................................................................................90

.................................................................91

.................................................................92

.........................................................................93

......................................................................................94

..................................................................................................94

...............................................................................95

X

SEZNAM TABEL

Tabela 5.1: Analiza zmožnosti prikaza čustev posameznih delov obraza…………………75

1

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

1. UVOD

V današnji 3D animacijski industriji prevladujejo liki, ki nimajo človeškega videza, t.i.

fikcijski karakterji. Da se lahko gledalci poistovetijo z temi fikcijskimi karakterji in vživijo v

animiran film morajo biti izpolnjeni določeni kriteriji, gledalci morajo razbrati psihofizično

stanje karakterja. To dosežemo na način, da fikcijskim karakterjem dodamo človeške

lastnosti, dejanja, osebnost in najpomembneje čustva.

Tega dejstva se je zavedal že Walt Disney: "V naši animaciji ne smemo pokazati samo

akcije in reakcije karakterjev, ampak moramo z akcijo slikati čustva teh karakterjev." [1]

Da lahko gledalec nedvoumno prebere čustva, jih moramo prikazati razločno. Mesto, kjer

ljudje najbolj razločno pokažemo čustva, je obraz.

Do uspešnega prenosa človeških čustev na fikcijski karakter je dolga pot, spoznati

moramo človeško vedenje in vzroke zanj, spoznati moramo posamezna človeška čustva

in vedeti kdaj vzklijejo. Za uspešen prenos teh čustev na fikcijski karakter moramo

pridobiti vednost o anatomiji kosti in mišic obraza, saj so le-te odgovorne za prikaz čustev

okolici. Spoznati moramo, katere mišične skupine sodelujejo pri posamežnih čustvih in

kakšen vpliv imajo na kožo na obrazu, ter vse to prenesti na fikcijski karakter, ki ga bomo

ustvarili sami od prvih skic do končne kratke 3D animacije.

1.1 SPLOŠNO PODROČJE RAZISKAVE

V diplomskem delu bomo šli skozi proces spoznavanja človeškega vedenja in

čustvovanja, zanašali se bomo na strokovnjake in pionirje tega področja. Spoznali bomo

vzroke za vedenje preko teorij Sigmunda Freuda in Burrhusa F. Skinnerja. Ti teoriji veljata

za najpomembnejši, sta si pa popolnoma nasprotujoči.

Nadaljevali bomo s obsežnim poglavjem o čustvih in obrazni mimiki, kjer bomo predstavili

prve raziskave čustvovanja, izsledke in vzroke zanj. V želji po spoznanju prikaza čustev

na človeku se bomo podrobno posvetili popolnoma biološki temi, mestu, kjer se čustva

najlaže razberejo, človeškemu obrazu, in dejavnikoma, ki prikaz omogočata: kosti in

mišice glave. S tem predznanjem se posvetimo šestim osnovnim skupinam čustev, kjer

2

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

navedemo njihove lastnosti, vzroke, posledice,… ter specifična mišična krčenja, ki se pri

določenem čustvu zgodijo.

S tem znanjem bomo analizirali stanje v umetnosti in današnji 3D animacijski industriji,

posebno pa se bomo posvetili enemu izmed najbolj priljubljenih 3D fikcijskih karakterjev,

Dreamworksovemu Shreku.

Spoznanja in analize o človeškem vedenju in prikazu čustev bomo nato prenesli na svoj

fikcijski karakter, ki bo svoja čustva pokazal v končnem produktu, kratkem animiranem

filmu.

Zadnje poglavje pred zaključkom opisuje potek izdelave naše animacije, od prve skice do

pričetka dela v mayi ter analize končnega produkta.

1.2 RAZISKOVALNA VPRAŠANJA

Glavni cilj diplomskega dela je izdelava in animacija čustev fikcijskega karakterja v

programu za 3D modeliranje in animacijo Maya. Da pridemo do glavnega cilja, moramo

na poti doseči več vmesnih ciljev, ki nam postavljajo naslednja vprašanja:

• Zakaj se ljudje vedejo?

• Ali vsi enako prikažemo čustva?

• Kaj nam omogoča prikaz našega emocionalnega stanja?

• Katere mišice sodelujejo pri posameznih čustvih?

• Kateri premiki kože se zgodijo pri doživljanju čustev?

• Katere karakteristike obraza mora imeti fikcijski karakter, da lahko nanj razločno

preslikamo človeška čustva?

• Kateri premiki morajo biti izpeljani na obrazu fikcijskega karakterja, da lahko

razločno preberemo čustva?

• Kako zmodelirati fikcijski karakter, da bo prenos čustev čim lažji?

3

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

2. ČLOVEŠKO VEDENJE

Ena izmed največjih ugank v zgodovini človeštva je vedno bila in bo, kako si pokoriti

ljudstva. Želja po kontroli vedenja ljudi in obračanje le tega sebi v prid tli v vsakem

voditelju. Tudi mi želimo spoznati človeško vedenje do podrobnosti, a ne zato, da bi lahko

s tem znanjem manipulirali z ljudstvom, ampak zato, da bi lahko s tem znanjem

manipulirali fikcijske 3D karakterje in tako popolnoma izmišljenim bitjem vdihnili "človeško

dušo". Spoznati želimo bistvo vedenja, njegove vzroke in posledice, hkrati pa želimo

analizirati stvar, ki najbolj izda človekovo reakcijo na dogodek, to je njegov izraz na

obrazu. Obrazna mimika ima skoraj nešteto različnih kombinacij, a kljub temu ima neko

univerzalnost, ki jo prepoznamo po vsem svetu. Nasmeh prepoznamo takoj, ni važno ali je

na obrazu poslovneža z Manhattna ali na obrazu domorodca z obrežij Amazonke.

Kljub temu, da lahko vsak laik natančno oceni razpoloženje svojega sogovorca, je

človeško vedenje zelo kompleksno. Do njegovega spoznanja, ali kot bi starogrški filozof

Platon dejal, če ga želimo spoznati v vsem njegovem osvetljenem bistvu, imamo na izbiro

samo eno pot. Ta pot temelji na metodah znanstvenega raziskovanja.

Na tem področju je bilo dejavnih že mnogo "velikih umov", od Descartesa, Darwina,

Adlerja, Maslowa do specialistov za to področje, kot so Sigmund Freud, Burrhus F.

Skinner, Guillame B. Duchenne, Ivan Pavlov in Paul Ekman, na katere se bomo v tem

diplomskem delu močno sklicevali.

"Če uporabimo znanstvene metode na področju človeških odnosov, moramo sklepati, da

je obnašanje določeno in omejeno z zakoni obnašanja. Pričakovati moramo, da bomo

odkrili, da je, kar človek stori, rezultat specifičnih pogojev. Ko te pogoje odkrijemo, lahko v

določeni meri predvidevamo človekova dejanja." [2]

Ta možnost, da lahko do neke meje predvidevamo vedenje, je žaljiva do mnogih ljudi, ki

verjamejo v tradicijo, da je človek svoboden ter da je njegovo vedenje produkt notranje

spontanosti in ne specifičnih pogojev. Prevladujoča splošna filozofija priznava "notranjo

dušo", ki onemogoča predvidevanja človeškega obnašanja. [3] Ali to drži? Ali človek

nepredvidljivo reagira na okolico ali pa človeka zaznamujejo določene stvari v preteklosti

in ga potem spremljajo skozi celo življenje? Se človek skozi odraščanje nauči določenih

odzivov, se parklja pri tridesetih ustrašimo enako kot pri petih letih. Vse to dokazuje, da

človeško vedenje ni popolnoma spontano in to sta hotela dokazati najbolj priznana

4

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

raziskovalca človeškega vedenja, Freud in Skinner. Medtem ko je eden zatrjeval, da ima

človek vse reakcije zapisane v sebi, je drugi trdil, da človek samo preprosto reagira na

okolje, ki ga obdaja in hkrati izoblikuje.

2.1 SPREMENLJIVKE, KI OBNAŠANJE SPREMENIJO V FUNKCIJO

Te spremenljivke ležijo zunaj organizma v neposrednem okolju. To nazorno prikaže

eksperiment, pri katerem merimo, koliko vode bo spil posameznik. Spremenljivke, ki na to

vplivajo, so, ali je pred eksperimentom jedel slano hrano, je pil vodo pred eksperimentom,

je tekel, kakšna je temperatura sobe. Za sklepanje o dejanskem pitju osebka moramo

vedeti čim več o teh spremenljivkah v okolju. Če želimo, da bo osebek čim več pil,

moramo s spremenljivkami pravilno manipulirati.

Imamo verigo treh zaporedij: [4]

1. dejavniki na organizem iz okolja (pomanjkanje vode),

2. notranji dejavniki (fizična žeja) in

3. način vedenja (pitje).

Večkrat je poudarjeno, da je akcija manj pomembna kot namera, ki leži za njo. Vedenje je

prepoznavno po kompleksnosti, raznolikosti, velikih dosežkih, a kljub temu se osnovni

procesi ne razlikujejo tako veliko. Če se želimo poglobiti v razumevanje človeškega

vedenja in izboljšati prakse kontrole, moramo biti pripravljeni na strogo razmišljanje, ki ga

znanost zahteva.

2.2 FREUDOVA TEORIJA

2.2.1 Zavedni in nezavedni um

Teorija Sigmunda Freuda zatrjuje, da je človeški um sestavljen iz dveh delov, zavednega

in nezavednega. Eden njegovih dokazov za to teorijo je t.i. Freudov slip, to je nenamerno

zgrešena trditev, ki naj bi razkrivala nezavedne misli ali čustva. [5]

Poglejmo si to na primeru. Marko je pravkar začel novo zvezo z žensko, ki jo je spoznal v

šoli. Ko sta se neko popoldne pogovarjala, jo je po nesreči poklical po imenu bivše punce.

5

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Kako lahko razložimo napako v tej situaciji? Večina nas bi slip pripisala motnji v okolici ali

pa ga označila kot preprosto napako. Psihoanalitične teorije pa trdijo, da je to veliko več

kot samo preprosta napaka. Pogled psihoanalitikov je, da obstajajo notranje sile, ki so

zunaj našega zavedanja, a kljub temu diktirajo naše vedenje. Torej bi psihoanalitiki

prejšnji primer razlagali: Marko se je zagovoril, ker ima nerazrešena čustva do bivše ali

ima pomisleke glede zdajšnje zveze. [5]

Kot smo omenili, je um razdeljen v dva dela: [6]

1. Zavedni del vsebuje vse, česar se zavedamo. To je aspekt našega mentalnega

procesiranja, o katerem lahko racionalno mislimo in govorimo. Del zavednega

vsebuje naš spomin, ki sicer ni vedno del naše zavesti, je pa lahko kadarkoli hitro

priklican v naš zavedni del. Freud je ta spomin poimenoval predzavedni spomin.

2. Nezavedni del je rezervoar čustev, misli, potreb in spominov, ki so zunaj našega

zavedanja. Veliko vsebine nezavednega dela je nesprejemljive ali neprijetne, kot

so boleča čustva, utesnjenost in konflikti. Po Freudovo nezavedno nenehno vpliva

na naše vedenje in izkušnje, čeprav se teh vplivov ne zavedamo.

Po Freudovi psihoanalitični teoriji osebnosti je osebnost sestavljena iz treh elementov. Ti

trije elementi, znani kot id, ego in superego, delujejo vzajemno pri kreiranju kompleksnega

človeškega vedenja. [7]

2.2.2 Id

Id je edina komponenta osebnosti, ki je prisotna od rojstva. Ta vidik osebnosti je

popolnoma nezaveden, vsebuje pa instinkte in primitivno obnašanje. [8] Po Freudovo je id

izvir celotne psihične energije, to ga naredi za primarno komponento osebnosti. Gnan je s

strani principa užitka, ki si prizadeva za takojšnjo potešitev želja, hotenj in potreb. Če te

potrebe niso zadovoljene nemudoma, nastopi stanje utesnjenosti in trenj. Pojav lakote in

žeje povzroči takojšen poskus prehranjevanja in pitja. Id je zelo pomemben v začetni fazi

življenja, ker poskrbi, da so potrebe dojenčkov potešene. Če je dojenček lačen ali se

počuti nelagodno, bo jokal, dokler niso zahteve ida izpolnjene.

Vendar ni vedno možno nemudoma zadovoljiti vseh potreb. Če bi bili gnani popolnoma s

strani principa užitka, se bi lahko znašli v situaciji, ko bi pulili stvari, ki jih hočemo,

naravnost iz rok mimoidočih. Ta način vedenja bi bil moteč in socialno nespremenljiv. Po

Freudovo id poskusi razrešiti trenje, povzročeno s strani principa užitka, skozi primarni

6

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

proces, ki vključuje formiranje mentalne slike želenega predmeta kot način potešitve

potrebe. [7]

2.2.3 Ego

Ego je komponenta osebnosti, ki je odgovorna za upravljanje z realnostjo. Po Freudovo

se ego razvije iz ida in poskrbi, da so idovi impulzi izraženi na način, ki je sprejemljiv v

realnem svetu. Ego deluje v obeh delih uma, zavednem in nezavednem, hkrati pa tudi v

predzavednem delu. [8]

Ego deluje glede na princip realnosti, ki teži k zadovoljevanju idovih potreb preko socialno

sprejemljivih poti. Princip realnosti pretehta slabosti in prednosti situacije, preden se odloči

za izvajanje ali opustitev impulza. V večini primerov je lahko idov impulz zadovoljen skozi

proces prestavljenega zadovoljstva. Ego bo sčasoma dovolil vedenje, a samo na

primernem mestu in času.

Ego prav tako razreši trenja, povzročena preko nezadovoljenih impulzov, preko

sekundarnega procesa, v katerem ego poskuša najti predmet v realnem svetu, ki se

ujema z mentalno sliko, kreirano s strani idovega primarnega procesa. [7]

2.2.4 Superego

Zadnja komponenta osebnosti, ki se razvije, je superego. Superego je vidik osebnosti, ki

vsebuje naše moralne standarde in ideale, ki smo jih pridobili od staršev in družbe; naš

občutek za dobro in slabo. Priskrbi vodila za odločitve. Freud trdi, da se superego začne

pojavljati pri petih letih starosti.

Obstajata dva dela superega: [8]

1. ideal ega, ki vsebuje pravila in standarde za dobro vedenje. To vedenje vsebuje

vse, kar je odobreno s strani staršev in drugih avtoritarnih osebnosti. Sledenje tem

pravilom privede k občutku ponosa in vrednosti.

2. vest vsebuje informacije o dejanjih, ki so spoznane za slabe s strani staršev in

družbe. Takšno vedenje je pogosto prepovedano in privede do slabih posledic,

kaznovanja ali občutka krivde in obžalovanja.

7

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Superego teži k izpolnjevanju in civiliziranju našega vedenja. Deluje, da potlači vse

nesprejemljive potrebe ida, in se trudi, da ego reagira glede na idealistične standarde in

ne na princip realnosti. Prav tako kot ego je superego prisoten v vseh treh delih naše

zavesti. [7]

2.2.5 Interakcija med idom, egom in superegom

Pri vseh nasprotujočih silah je lahko uvideti, kako se porajajo konflikti med idom, egom in

superegom. Freud je uporabil termin ojačevalec ega, ki se nanaša na zmožnost

funkcioniranja kljub nasprotujočim silam. Oseba z uravnoteženim egom je sposobna

uspešno prestajati pritiske, medtem ko tisti s preveč ali premalo močnim egom lahko

postane preveč trmast ali preveč moteč. Po Freudovo je ključ do zdrave osebnosti v

ravnovesju med idom, egom in superegom. [7]

2.3 SKINNERJEVA TEORIJA

Kot smo že prej omenili, je teorija Skinnerja popolno nasprotje Freudovi teoriji. Tu je za

vedenje najpomembnejša okolica človeka, torej ni nikakršnega notranjega vzroka

vedenja. Skinnerjeva teorija predvideva, da moramo za nadzor vedenja samo prilagajati

okolje. Skinner je svojo teorijo razvil na osnovah Renéja Descartesa in Ivana Pavlova,

začetnika psihologije in dobitnika Nobelove nagrade na področju psihologije in medicine.

2.3.1 Refleks in pogojeni refleks

Vedenje je primarna karakteristika živih bitij, ki ga identificiramo z življenjem samim.

Posebej pomembno je v etimologiji animiranih risank. Mehanične igrače, ki imitirajo

človeško vedenje, so privedle do teorije, ki ji zdaj pravimo refleks. René Descartes je

vzpostavil povezavo med hidravlično gnanimi igračami in ljudmi, ki naj bi jih gnala

tekočina iz možganov. Naredil pa je tudi nadaljnje korake in predlagal, da je nekaj

spontanosti živih bitij očitno, a kljub temu je vedenje mnogokrat povzročeno od zunaj. [2]

8

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Ta zunanji agent so kasneje poimenovali stimulans. Vedenje, na katerega je stimulans

vplival, pa so poimenovali odziv. Tako je nastala teorija, da je vznemirjenje povzročeno s

strani stimulansa, ki se prenese v centralni živčni sistem, od tam pa je reflektiran v mišice.

Na tem področju je bilo opravljenih veliko raziskav. Čas, ki preteče med stimulansom in

odzivom, so imenovali latenca in ga večkrat tudi natančno izmerili. Moč odziva je odvisna

od moči stimulansa, v zakup pa moramo vzeti tudi druge pogoje, npr.: ob večkratnem

izpostavljanju stimulansu se odziv zmanjšuje (fatigue). [2]

2.3.2 Skinner: operantno pogojevanje

Pri debati o človeškem vedenju pogosto omenimo nagnjenja ali preddispozicije k

določenemu vedenju. A kljub temu je Skinner največjo težo pri usmerjanju vedenja pripisal

zunanjim okoliščinam. Burrhus Frederic Skinner (20. 3. 1904 – 18. 8. 1990) je bil ameriški

psiholog, avtor, izumitelj, socialni psiholog in poet. Od leta 1958 pa do upokojitve leta

1975 je predaval na Harvardu. Skinner je izumil poskus s komoro operantnega

pogojevanja (svetovno znan poskus z golobi). Ustanovil je svojo filozofijo znanosti,

imenovano radikalni behaviorizem, je pa tudi izumitelj pojma operantno (angl. operant), s

katerim je poimenoval vedenje, ki je gnano s strani okolice. [9]

Kot smo že omenili, je po Skinnerjevo vedenje dejavnost, ki reagira na okolje z odzivi. Za

odziv lahko označimo vsako premikanje organizma, ki ga smatramo za odgovor na

prejšnji dogodek (stimulans). Človek naredi številne odzive, pri katerih ne moremo

identificirati stimulansa, saj nismo zaznali sprememb v okolju, ki bi spodbudile odziv. Pri

teh primerih je vedenje težje izzvati, saj brez definiranega stimulansa nimamo kontrole

nad dejavnikom, ki povzroča spremembe v vedenju. V primeru, kjer je stimulans

(dogodek), ki izzove odziv, brez dvoma določen, je tudi kontrola nad vedenjem

preprostejša. Če ob človeku nepričakovano raznese balon (stimulans), se bo človek

najverjetneje ustrašil (odziv) in tu hitro dobimo dejavnik, s katerim lahko kontroliramo

človeško vedenje. Torej če želimo prestrašiti človeka, moramo ob njem nepričakovano

počiti balon. [2]

Kljub tej nedvomni relaciji med stimulansom in odzivom, ki vnese hitro spremembo v

vedenje, se Skinner ni ustavil tukaj. Zanj ni bilo pomembno izzivanje odzivov, želel si je te

odzive vzdrževati ali pa jih izbrisati iz repertoarja vedenja. Za ta proces je razvil postopek,

poimenovan operantno pogojevanje, pri katerem dobre odzive nagradimo, slabe pa

kaznujemo, na ta način povečamo dobro in zmanjšujemo slabo. To vedenje, ki ga odziv

frekventno poveča, imenujemo operantno vedenje. [10] Ljudje vse življenje reagiramo na

9

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

okolje. Mnogo posledic naših dejanj se neprestano ojača ter tako na nek način izboljša

našo učinkovitost v okolju, ta učinkovitost pa ostane v sistemu še dolgo po tem, ko smo z

aktivnostmi prenehali. Več ojačenj pomeni večjo učinkovitost. [2]

Če nehamo ojačevati določene akcije, se operantno vedenje zmanjšuje. Ta proces se

imenuje operantno odvajanje. To jasno vidimo pri eksperimentu z golobom, katerega

nagradimo z zrnjem koruze vsakič, ko kljune rdeč disk. Ko ga prenehamo nagrajevati, bo

tudi postopoma nehal kljuvati disk. Pogosto temu sledi emocionalni odziv, najpogosteje

jeza. Kako dolgo smo pripravljeni vztrajati z odzivi, je odvisno od časa sprejemanja

ojačevalca. Manj ojačevalcev pomeni manjšo dobo odvajanja in obratno. Restavracija,

katero obiskujemo že deset let, nas mora večkrat razočarati, da prenehamo zahajati tja.

[10] Operantno odvajanje je učinkovita pot odstranjevanja določenega vedenja iz

repertoarja organizma. [2]

V vsakodnevnem življenju je dobro vedeti, kateri dogodki so močni ojačevalci.

Najnatančneje jih identificiramo z direktnim testom. Spremljamo frekvenco odzivov, nato

prenehamo z ojačanjem in analiziramo spremembo v frekvenci odzivov. Če odzivi hitro

padejo, je imel ojačevalec veliko moč. Obstajata dve vrsti ojačevalcev, pozitivni ojačevalci,

pri katerih dodamo prijeten ojačevalec (hrana, voda, nagrada), in negativni ojačevalci, pri

katerih dodamo neprijeten ojačevalec (glasna glasba, močna svetloba). [11]

Literatura, umetnost in zabava so spretni ojačevalci. Če hočemo biti uspešni pri ojačitvi

vedenja, ojačevalna povezava ne sme biti očitna do osebka, ki je podvržen "ojačevanju".

Obstaja pa tudi občutna razlika med posamezniki glede na njihovo sprejemanje

ojačevalca. Močni ojačevalci med ljudmi so: pozornost, privlačnost, odobravanje,

pokornost drugih, znaki (denar, ocena, diploma). Ojačevalci so učinkoviti, ker zmanjšujejo

stanje pomanjkanja, povezava med ojačanjem in zadovoljstvom pa mora biti najdena v

procesu evolucije. Hrana, voda, spolni odnosi, izogibanje poškodbam so očitno povezani

z dobrobitjem organizma in posledično učinkoviti ojačevalci. [10]

10

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3. ČUSTVA IN OBRAZNA MIMIKA

3.1 ČUSTVA V RAZLIČNIH KULTURAH

To poglavje bo baziralo na znanju, ki si ga je v zadnjih 40. letih svojih raziskav pridobil

specialist na tem področju psiholog Paul Ekman. Njegove teze so podprte z njegovimi

znanstvenimi eksperimenti in raziskavami drugih znanstvenikov s področja čustev.

Ekmanove raziskave, ki so bile razvite posebej za branje in merjenje obrazne mimike

čustev, so vedno vključevale subjekte iz več različnih kultur. Začel je leta 1965 s

programom ARPA (Advanced Reaserch Projects Agency), financiranim s strani

ameriškega ministrstva za obrambo. Njegova naloga je bila izpeljati študijo o neverbalnem

vedenju, ministrstvo je želelo odkriti, kaj je univerzalno in kaj je kulturno pogojeno. [12]

Študijo je pričel prepričan, da so obrazna mimika in kretnje socialno pogojene in kulturno

variabilne, hkrati se je zavedal, da je Charles Darwin trdil ravno nasprotno. Med potekom

dela se je spoznal z Silvanom Tomkinsom, ki ga je impresioniral s svojo globino in širino

razmišljanja, kljub temu pa je bil Ekman prepričan, da se je motil podobno kot Darwin.

Oba sta trdila, da je obrazna mimika nenaučena in posledično univerzalna. [13]

Njegova prva študija je vključevala pet narodov: Čilence, Argentince, Brazilce, Japonce in

Američane, vsebovala je nalogo ugotavljanja čustev s fotografij. Skladnost med kulturami

je bila močna, kar je hitro nakazalo na možnost pravilnega razmišljanja Darwina,

Tomkinsa in drugih. Svoja odkritja je primerjal z Birdwhistellsovo idejo o prikaznem

pravilu. Pravilo predpostavlja, da izrazi variirajo od kulture do kulture in da so socialno

naučeni, kulturno pogojeni in določajo obvladovanje čustev glede tega, kdo lahko pokaže

določena čustva do druge osebe. [14] Zaradi tega pravila poraženci na športnih

prireditvah ne pokažejo žalosti in razočaranja, ki ga čutijo. Ta pravila nam privzgojijo

starši, povzročijo pa zmanjšanje, pretiravanje, skrivanje ali maskiranje čustev, ki jih

doživljamo.

Ekman je dobil tudi možnost vpogleda v primitivna ljudstva, kar mu je omogočil Carleton

Gajdusek, nevrolog, ki je raziskoval nenavadno bolezen v hribovjih Papue Nove Gvineje.

Gajdusek je posnel ogromno količino videa dveh ljudstev, ti posnetki pa so razblinili vse

Ekmanove dvome glede univerzalnosti obraznih izrazov pri čustvih. Niso pokazali

11

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

nobenega neznanega izraza, če pa bi bila obrazna mimika naučena, bi izolirana ljudstva

imela svoje, še neznane izraze. To odkritje je predstavljajo točko, kjer se je Ekman v

svojem razmišljanju dokončno spreobrnil. Te posnetke je nato v težnji po spodbijanju

Birdwhistellovih trditev pokazal Tomkinsu, že omenjenemu strokovnjaku za obrazne

mišice. Preden je Tomkins videl posnetke, jih je zmontiral tako, da je obraznim izrazom

odstranil socialni kontekst, predvajal mu je samo bližnje posnetke obrazov. Tomkins je

brez problemov interpretiral vse čustvene izraze brez videnega socialnega konteksta.

Preprosto je stopil do ekrana in natančno pokazal, kateri specifični mišični premiki

odražajo določeno čustvo. [15]

Drugi dokaz, ki potrjuje Ekmanove študije o univerzalnosti obrazne mimike, je Darwinova

trditev, da so obrazni izrazi produkt evolucije. Če se izraze naučimo, potem bi morali imeti

slepi popolnoma drugačno obrazno mimiko. Na tem področju je bilo opravljenih ogromno

raziskav in nobena ni ugotovila razlik med slepimi in videčimi ljudmi. [16]

3.1.1 Kdaj postanemo čustveni

Večino časa, za mnoge ves čas, nam čustva zelo dobro služijo, prisilijo nas, da opravimo

s pomembnimi stvarmi v življenju, hkrati pa nam prinašajo različne vrste užitkov.

Mnogokrat pa nas čustva spravijo v težave. To se zgodi, ko so naše čustvene reakcije

neprimerne.

To se lahko zgodi na tri načine: [16]

• čutimo in pokažemo ustrezno čustvo, a napačno intenziteto;

• zaskrbljenost je upravičena, a pretiravamo in postanemo prestrašeni;

• čutimo ustrezno čustvo, a ga pokažemo na neprimeren način; primer: naša jeza je

bila upravičena, a zatekanje k molčečnosti je neproduktivno in otročje.

Zakaj so čustva sploh "sprožena"? Ali lahko čustveni sprožilec zbrišemo do takšne meje,

da ne bomo postali jezni, ko se nekdo vrine pred nas v vrsto? Ali lahko gremo še dlje, bi

se lahko ob tem zabavali?

Ta vprašanja se ne bi porajala, če bi vsi reagirali enako, če bi vsak dogodek sprožil enako

čustvo. Temu seveda ni tako, nekateri so ob smrti princese Diane čutili globoko žalost,

nekateri pa se na to sploh niso odzvali. Obstajajo sprožilci, ki generirajo enako čustvo v

vseh, bližnje srečanje s prometno nesrečo povzroči v vsakem občutek strahu. Kot si ljudje

12

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

delimo sprožilce, si delimo tudi izraze, a sprožilci niso samo kulturno pogojeni, razlikujejo

se od posameznika do posameznika.

Ljudje ne postanemo čustveni ob vsaki stvari, v primežu čustev nismo ves čas. Čustva

pridejo in gredo, v določenemu trenutku lahko čutimo določeno čustvo, že naslednji

moment pa smo lahko popolnoma brez čustev. Obstajajo tudi razlike med ljudmi. Nekateri

so veliko bolj čustveni kot drugi, a tudi najbolj čustveni ljudje včasih ne čutijo ničesar. [16]

Glede na to, da ni vsaka minuta našega življenja čustvena, se poraja vprašanje: "Zakaj

postanemo čustveni v določenih trenutkih?" Najpogostejši slučaj, ob katerem čutimo

emocije, je, ko nekaj resno vpliva na našo dobrobit, na slabše ali boljše, v sedanjosti ali

prihodnosti. Obstaja preprosta ideja, ki nosi centralno vlogo; čustva so se razvila, da nas

pripravijo na hitro posredovanje ob pomembnih dogodkih našega življenja. Spomnimo se

trenutka pri vožnji z avtomobilom, ko se naenkrat pred nami pojavi nasproti vozeč

avtomobil in vse kaže, da nas bo zadel. Naš zavestni um je osredotočen na pogovor s

sopotnikom, a takoj, ko naše telo začuti nevarnost, preden uspemo zavestno reagirati,

nas preplavi strah. Prevzame nas v nekaj milisekundah in nam narekuje, kaj naj

naredimo, rečemo in mislimo. Ne da bi zavestno izbirali, avtomatsko zasučemo volan in

pritisnemo zavoro, da bi se izognili trčenju. Hkrati pa se nam na obrazu pojavi izraz

strahu, dvignemo obrvi, na široko odpremo oči, ustnice raztegnemo v smeri ušes. Naše

srce začne hitreje biti, začnemo se potiti, kri pa je potisnjena v nožne mišice. Zanimivo je,

da naredimo enak izraz na obrazu, če je še kdo ali smo sami v avtomobilu. Ta obrazni

odziv se zgodi zato, ker se je skozi evolucijo spoznalo, da je uporabno za druge, da vedo,

če mi čutimo nevarnost, saj se lahko tako bolje pripravimo na beg. [17]

Ekman je iz svojih spoznanj prišel do zaključka, da naša evolucijska dediščina ogromno

prispeva pri oblikovanju emocionalnih odzivov, saj je ena najbolj razločevalnih značilnosti

čustva, da niso dogodki, ki sprožijo emocije, odvisni samo od naših individualnih izkušenj,

ampak tudi od preteklosti naših prednikov. Čustva, kot je dejal Richard Lazarus,

reflektirajo "modrost let/dobe" v emocionalnih temah in tudi emocionalnih odzivih. [17]

Naša podzavest neprenehoma skenira, kar je pomembno za preživetje ne samo v naših

življenjih, ampak tudi v življenju naših prednikov.

Ker ni potrebno posvečati pozornosti emocionalno sprožilnim dogodkom, lahko naš

zavestni um uporabimo drugje. Ko se naučimo voziti avto, to delamo avtomatično, našo

pozornost pa posvečamo pogovoru, poslušanju radia, premišljevanju,… Ko zavijemo, ne

ustavimo pogovora ali prenehamo poslušati radia, a kljub temu v primeru nevarnosti

pravilno odreagiramo. To je največja prednost čustev, zato so tako funkcionalna.

13

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3.2 ČUSTVENO OBNAŠANJE

"Čustva je zelo težko kontrolirati, ko so vložki visoki ali ko nas preplavijo ekstremno

močna čustva. Naša čustva so pogosto naše najboljše vodilo, usmerjajo sovpadajoča

dejanja in besede k trenutnim situacijam, a vedno temu ni tako, saj so trenutki, ko si

želimo, da ne bi reagirali ali govorili pod vplivom čustev." [18] A če bi lahko čustva izklopili

zavestno, bi stvari samo še poslabšali. Ljudje okoli nas bi mislili, da smo odtujeni, ali še

slabše, nečloveški. Doživljati čustva in hkrati nadzirati dogajanje okoli nas na način, da

sami in drugi ne mislijo, da smo preveč čustveni, je lahko včasih zelo težko. Nekateri

imajo nasproten problem, čutijo emocije, jim je mar, a čustva ne izrazijo na primeren način

ali pa čustev sploh ne izrazijo. Ljudje za takšne ljudi menijo, da se preveč kontrolirajo.

Čustveni signali, oddani od oseb, pogosto določijo, kako interpretiramo njihove besede in

dejanja. Njihovi izrazi sprožijo tudi naš čustven odziv. Tako interpretiramo, kaj oseba

pove, kaj menimo o njenih motivih, razpoloženju in namerah. [19]

Emocionalni signali se pojavijo takoj, ko se čustvo prične. Na primer ko smo žalostni, je

naš glas avtomatično nižji in mehkejši, hkrati sta notranja kota naših obrvi dvignjena.

Signali jasno označujejo, kdaj se čustvo začne, in manj jasno, kdaj se konča. Tako dolgo,

kot doživljamo čustva, bo naš glas obarvan, je pa manjša možnost, da bodo spremembe v

obraznih izrazih. Kdaj oseba ni več v objemu čustev, lahko ocenimo po glasu ali ko ne

vidimo več pripadajočega izraza, pa tudi tedaj, ko vidimo izraz naslednjega čustva.

Emocionalni signali priskrbijo pomembne informacije o tem, kaj oseba čuti in kaj bo njeno

naslednje dejanje, a vedno obstaja več možnosti. Prestrašena oseba se lahko spusti v boj

ali pa zbeži in se skrije.

Najhitrejši in najkrajši emocionalni signali so obrazni izrazi. Ekman je dokazal, da ima

sedem čustev univerzalen, specifičen obrazni izraz: žalost, jeza, presenečenje, strah,

gnus, prezir in veselje. Menimo, da ta čustva ne potrebujejo posebne definicije, razen

prezir, ki je čustvo, pri katerem se počutimo več vrednega od drugih, po navadi moralno

superiornega, lahko pa je tudi v relaciji do manj inteligentnih. Prezir je zadovoljivo čustvo.

[19]

Vsak izmed teh terminov za čustva; žalost, jeza, presenečenje, strah, gnus, prezir in

veselje, predstavlja družino pripadajočih čustev. Jeza, na primer, lahko variira v

intenzivnosti, od tečnosti do besnenja, ter v tipu: prikrita jeza, zamerljiva jeza, ogorčena

jeza, hladna jeza,… Intenziteta znotraj družine je jasno razvidna na obrazu, a temeljitih

znanstvenih raziskav, ki bi razkrile edinstvenost vsake stopnje, še ni bilo opravljenih. [16]

14

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Danes je v znanosti vsakodnevna praska, da jezo, strah, gnus, žalost in prezir

popredalčkamo kot negativna čustva, vsa druga pa kot pozitivna čustva. Presenečenje je

v klasifikaciji prezrto, saj je lahko oboje, pozitivno in negativno. S takšnim razporejanjem

sta dva problema. Prvo, spregleda pomembne razlike med negativnimi čustvi, kaj jih

sproži, kaj nas napeljujejo narediti in povedati, kako jih doživljamo, kakšni so njihovi

obrazni in zvočni signali, kako bodo drugi reagirali do nas. Drugi problem s to razvrstitvijo

je, da negativna čustva niso vedno doživeta kot neprijetna.

Nekateri uživajo v prepiru, mnogi dobijo užitek iz solza, ki jih potočijo ob gledanju

žalostnega filma. Na drugi strani pa je lahko veselje, sicer pozitivno čustvo, včasih kruto,

saj vsebuje zasmehovanje. Pregledati moramo specifiko vsake emocionalne epizode,

preden lahko dokončno zatrdimo, ali je prijetna ali neprijetna za osebo, ki jo doživlja.

Obstaja pa tudi problem s terminom sreča, ki je nasproten nesreči in je zelo nespecifičen.

Obstaja veliko srečnih čustev. Olajšanje in veselje sta tako zelo različni srečni izkušnji,

razlikujeta se skoraj tako kot strah in jeza. Čustva sreče imajo enake obrazne izraze, vsa

si delijo poteze smeha. Različni tipi srečnosti so razkriti v trajanju obraznih izrazov,

primarni signal za srečna čustva je glas in ne obraz.

Glas je drugi signalni sistem, enako pomemben kot obrazni izrazi, a drugačen v

specifičnih značilnostih. Obraz je vedno viden, razen če oseba zapusti prostor ali pa ji

kultura zapoveduje nošenje maske, tančice,… Glas, ki ni neprekinjen sistem, pa je lahko

po volji popolnoma izključen. Obraza ne moremo popolnoma skriti, a želja po tem je

pogosto prisotna, zato ljudje neprijetne novice raje sporočijo po telefonu in se tako

izognejo neposredni komunikaciji. [20]

Silvan Tomkins je trdil, da obstaja impulz za zvok vsakič, ko je čustvo vzburjeno, imamo

različne zvoke za različna čustva, a ljudje lahko te zvoke prekrijejo. A ko spet začnemo

govoriti, je zelo težko obdržati signale čustva izven glasa.

Glas redko odda napačno emocionalno sporočilo, hkrati pa ne odda nobenega, če ne

spregovorimo. Obraz pogosteje kot glas oddaja lažna emocionalna sporočila. Že ko samo

poslušamo in ne govorimo, oddajamo komaj opazne obrazne izraze. [20]

Zadnji način razlikovanja zvočnih in obraznih signalov je v tem, da glas ujame našo

pozornost, četudi ignoriramo osebo, ki pošilja signale. Za interpretacijo obraznih signalov

pa moramo biti pozorni.

Glede na pomembnost glasu je žalostno, da o njem vemo tako malo v primerjavi z

obrazom. Področje glasu je raziskoval Klaus Scherer, njegova spoznanja pa nakazujejo,

da so zvočni signali, tako kot obrazni, univerzalni. [21]

15

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Obstaja pa še ena vrsta signalov poleg obraznih in zvočnih, in sicer fizična dejanja. Mnogi

verjamejo, da so, prav tako kot obrazni izrazi in glas, univerzalna. V jezi in v nekaterih

oblikah veselja dobimo impulz, da se premaknemo bliže čustvenemu sprožilcu. Pri strahu

"zmrznemo", kot da bi se želeli izogniti zaznavi. Pri gnusu se avtomatsko umaknemo,

želimo se oddaljiti od ofenzivnega predmeta. [22]

V žalosti izgubimo napetost mišic, vse se povesi, smo nagnjeni k umiku brez dejanj. V

preziru gledamo zviška na nasprotujoči objekt. Pri presenečenju in začudenju je naša

pozornost osredotočena na vpleteni objekt. Pri olajšanju je prisotna sprostitev mišic

celotnega telesa. Atleti, ki jim uspe zahtevna točka, mnogokrat dobijo impulz, ki povzroči

premik rok na način, da se pokaže ponos v dejanjih. Smeh, ki se pojavi med intenzivnim

veseljem, pogosto povzroči ponavljajoče telesne kretnje. [22]

V drugih situacijah nobena od prej omenjenih kretenj ne bi veljala za signal, saj niso bile

razvite v procesu evolucije za prenos informacij. A kljub temu nam posredujejo podatke,

katero čustvo se doživlja. So spontane in univerzalne kot obrazni in zvočni signali, a se jih

mnogo lažje prepreči.

Do sedaj smo opisali, kaj lahko opazimo, slišimo in vidimo, ko nekdo postane čustven.

Obstaja pa tudi set notranjih psiholoških sprememb, ki dajo vidne in slišne znake o tem,

kaj se dogaja. Te spremembe v živčnem sistemu, ki se dogajajo med čustvovanjem, je

preučeval Robert Levenson. Mednje štejemo potenje, ki ga lahko vidimo in vohamo,

dihanje, ki ga slišimo, ter srčni utrip in temperatura kože, ki sta neopazna. Njuna odkritja

različnih vzorcev živčnega sistema so se ponavljala za posamezno čustvo. Pri jezi sta

redno opazila povišan srčni utrip, povečal se je pretok krvi v rokah, kar jih ogreje in

pripravi na dejanje. Pri strahu se poveča pretok krvi v noge, kar jih pripravi na beg, hkrati

pa se ohladijo roke. [22]

3.3 ANATOMIJA KOSTI IN MIŠIC GLAVE

Obrazi se zaradi odzivov na različna razpoloženja venomer spreminjajo. Če opazujemo

sogovornikov obraz, opazimo, da je zelo redko pri miru. Značilnosti obraza se odzivajo,

ko posluša, in spremljajo njegov glas, ko govori. Dejstvo, da smo zmožni tako obsežne

mimične komunikacije, je v našem vsakdanjem življenju zelo dobrodošlo. Bližnji lahko z

nami uživajo, ko smo dobre volje, in nam pomagajo, ko vidijo, da smo potrti.

Ekspresivnost našega obraza omogoča kompleksna skupina mimičnih mišic. Pod kožo

obraza poteka celotno omrežje tankih in rafiniranih mišic, z njihovim krčenjem pa lahko

16

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

popolnoma spremenimo izgled obraza. Te mišice so majhne in šibke, na kožo pa so

pripete takoj pod njenim površjem in zato se vsako njihovo krčenje zelo dobro opazi na

obrazu. Ti določeni obrazni premiki so refleksija emocionalnega stanja osebe. Če želimo

uspešen prenos človeških čustev na nerealne karakterje, moramo te premike obvladati.

To poglavje bo postavilo temelje za ta prenos, v njem bomo analizirali lobanjo, ter mišice,

ki sodelujejo pri ekspresivnosti obraza. Navedli bomo, kje se vsaka mišična skupina

nahaja in kakšno spremembo na obrazu povzroči njeno krčenje.

3.3.1 Glava

V človeški anatomiji je glava zgornji del človeškega telesa. Delimo jo na obrazni in

možganski del. Obraz je predel glave pred uhljem, ki sega zgoraj (na čelu) do roba

lasišča, spodaj pa do spodnjega roba spodnje čeljustnice. Čeprav je čelni predel v

anatomskem smislu predel možganske lobanje, skupaj s preostalimi povrhnjimi predeli

obraza tvori celoto, še zlasti glede ožiljenosti in oživčenja. Tudi klinične potrebe včasih

narekujejo njegovo obravnavo skupaj z obrazom. [23]

Po višini razdelimo obraz na tretjine (slika 3.1): zgornjo ali čelno, sprednjo ali nosno in

spodnjo ali ustno. Meje teh tretjin so (od zgoraj navzdol):

-sredina čela, kjer se pričnejo lasje

-koren nosu

-stik nosnega pretina in zgornje ustnice

-najnižja središčna točka na bradni izboklini

Slika 3.1: Meje obraznih tretjin [24]

Lobanja

Lobanja je kostni del glave, ki formira podlago, na kateri je zgrajen obraz. Delimo jo na

možgansko lobanjo (cranium cerebrale), ki obdaja in ščiti možgane, in obrazno lobanjo

(cranium viscerale), ki obdaja očnico ter nosno in ustno votlino.[25] Razmejitev med

možgansko in obrazno lobanjo ni ostra. Kosti obrazne lobanje so v našem primeru

17

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

pomembnejše od možganskih, saj so na njih pritrjene mimične mišice in jih bomo zaradi

tega podrobneje analizirali v naslednjem poglavju. Kosti možganske lobanje pa bomo

samo našteli; čelnica, sitka, zagozdnica, senčnica, temenica in zatilnica. Nekatere kosti

možganske lobanje delno gradijo tudi obrazno lobanjo (npr. očnico in nosno votlino) ali pa

se nanje naraščajo obrazne in vratne mišice. Spodnja čeljustnica je edina pomična kost

lobanje, čeljustni sklep pa edini gibljivi sklep. [23]

Kosti obrazne lobanje [23] [26] [27] Zgornja čeljustnica (maxilla; neparna) (A na sliki 3.2) tvori srednjo tretjino obrazne

lobanje. Zgornjo čeljustnico gradijo telo (corpus) in štirje odrastki: čelnični, ličnični, nebni

in zobnični. Telo je votlo, v njem je zgornječeljustnična votlina, ki se z zgornječeljustnično

cevjo odpira v nosno votlino. Očesna ploskev telesa tvori dno očnice. Medialno je v stiku z

nebnico, sitko in solznico, lateralno omejuje spodnjo očesno režo.

Nebnico (os palatinum; neparna) tvorita vodoravna (lamina horisontalis) in navpična

plošča (lamina perpendicularis), ki se stikata v pravem kotu. Vodoravna plošča tvori

notranjo četrtino trdega neba. Spredaj je v stiku z nebnim odrastkom zgornje čeljustnice.

Na notranji rob vodoravne plošče je naraščeno mehko nebo.

Spodnjo čeljustnico (mandibula; neparna) (B na sliki 3.2) gradijo osrednji del (telo) in

navpični veji, ki se v kotu stikata s telesom spodnje čeljustnice. Telo je podkvaste oblike.

Njegov zgornji del je zobnični odrastek, v katerem so zobnice. Spredaj je v sredini bradna

izboklina. Med konicama korenin obeh ličnikov ali pod njima je bradna odprtina.

Ličnica (os zygomaticum; parna) (C na sliki 3.2) je nesimetrično oblikovana kost.

Zunanja, stranska ploskev je izbočena, očesna ploskev je vbočena in tvori stransko steno

očnice, senčna ploskev je obrnjena navzad. Odrastki jo povezujejo s sosednjimi kostmi: s

senčničnim odrastkom je v stiku s senčnico, s čelničnim s čelnico, z zgornječeljustničnim

pa z zgornjo čeljustnico.

Solznica (os lacrimale; parna) (D na sliki 3.2) je tanka koščena ploščica. Njena notranja

ploskev gradi stransko steno nosne votline, zunanja ploskev pa medialno steno očnice. Nosnica (os nasale; parna) (E na sliki 3.2) je ploščata kost štirikotne oblike. Nosnici

zgoraj oklepata hruškasto odprtino, vhod v nosno votlino. Ralo (vomer; vomer) tvori koščeni nosni pretin. Je tanka neparna štirikotna kost, katere

zgornji rob je razcepljen v krili rala, ki se prilegata spodnji ploskvi telesa zagozdnice.

Spodnja nosna školjčnica (concha nasalis inferior; parna) je tanka, po vzdolžni osi

zavita plošča, priraščena na zgornjo čeljustnico in nebnico.

18

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Podjezičnica (os hyoideum; neparna) ima osrednji del – telo in dva para rogov – veliki in

mali rog. Leži prosto v mišičju pod spodnjo čeljustnico.

Slika 3.2: Obrazni del človeške lobanje (Povzeto po:[28])

3.3.2 Mišice glave

Mišice glave delimo na žvečne in obrazne (mimične) mišice. Žvečne mišice omogočajo

žvečenje in premikanje spodnje čeljusti. Mimične mišice pa oblikujejo človekov obraz,

izražajo človekovo razpoloženje, njegovo notranjost. Mimične mišice so pripete na eni

strani na kost, na drugi v podkožje. Pri premikanju nastanejo na obrazu gube okoli oči,

ust in nosu. [25]

1. Žvečne mišice (MM. MASTICATORII) [23] [25] [29] [30]

• Masetrna mišica (m. masseter) (Slika 3.3) pokriva zunanjo površino veje spodnje

čeljustnice. Zgoraj izvira na ličničnem loku, spodaj se priraste na zunanjo površino

kota spodnje čeljustnice – na masetrno grčavino. Dviga spodnjo čeljustnico in jo

vleče naprej. Mišico delno prekriva povrhnji del obušesne žleze slinavke.

19

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• Senčna mišica (m. temporalis) (Slika 3.3) ima obliko pahljače. Širši del izvira iz

senčne kotanje in se z močno kito pripne na mišični odrastek spodnje čeljustnice.

Dviga spodnjo čeljustnico, naprej potisnjeno spodnjo čeljustnico vleče nazaj.

Slika 3.3: Zunanji žvečni mišici (Povzeto po: [28])

• Medialna perutasta (pterigoidna) mišica (m. pterygoideus medialis) (Slika 3.4)

je na notranji strani veje spodnje čeljustnice. Izhaja s perutastega odrastka

zagozdnice. Poteka navzdol in nazaj ter se pripne na notranjo ploskev veje

spodnje čeljustnice - perutasto grčavino. Dviguje spodnjo čeljustnico in jo vleče

naprej.

• Lateralna perutasta mišica (m. pterygoideus lateralis) (Slika 3.4) poteka

vodoravno na notranji strani veje spodnje čeljustnice. Z dvema glavama izhaja iz

lobanjske baze - s perutastega odrastka in spodnje površine velikih kril

zagozdnice. Obe glavi sta s skupno kito pripeti na sklepno ovojnico, sklepni disk in

na vrat spodnje čeljustnice. Hkratno delovanje leve in desne mišice spodnjo

čeljustnico vleče naprej, krčenje mišice ene strani pa vleče spodnjo čeljustnico v

nasprotno stran.

Slika 3.4: Notranje žvečni mišici (Povzeto po:[28])

20

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

2. Obrazne mišice (MM. FACIEI) [23] [25] [29] Obrazne mišice delimo na naglavno mišico (m. epicranius) in mišice, ki so okrog obraznih

odprtin: očesne, ustne, nosne in slušne. Mišice, ki okrog odprtin potekajo krožno, odprtine

ožijo (sfinktri), če potekajo radialno na odprtino, jo širijo (dilatatorji). Obrazne mišice so

tanke in potekajo v podkožju. Večina obraznih mišic izvira na kosteh obrazne lobanje, na

drugem koncu pa so priraščene v kožo. Z njimi izražamo občutke, zato jih imenujemo

mimične mišice. S starostjo koža izgubi prožnost, pojavijo se gube, ki so pravokotne na

smer poteka mišičnih vlaken.

• Čelna mišica (m. frontalis) (Slika 3.5) je tanka mišica štirikotne oblike, locirana

na čelu. Ni pritrjena na lobanjo, s kožo pa se stika v predelu obrvi. Sestavljena je iz

notranjega (medialnega) in zunanjega (lateralnega) dela, njuna funkcionalnost je

relativno neodvisna. Njena primarna funkcija je dvig obrvi, njena aktivnost je še

posebej opazna pri pogledu navzgor, ko povzroči horizontalne gube na čelu.

3. Mišice okrog obraznih odprtin: [23] [25] [29] [30] Mišice okrog očesne reže:

• Krožna očesna mišica (m. orbicularis oculi) (Slika 3.5), njena mišična vlakna

obkrožajo rob očnice in veke. Sestavljena je iz dveh delov, zunanjega in

notranjega. Mišica je sfinkter očesne reže - oži in zapira veki. Njeno zoženje

povzroči pojav "vranjih nog" na zunanjih robovih očesa.

• M. corrugator supercilii (Slika 3.5) je majhna, ozka mišica piramidne oblike, na

kožo je pripeta na notranjih kotih obrvi, pod čelno mišico in nad krožno očesno

mišico. Njena vlakna potekajo diagonalno navzgor, njeno krčenje pa povzroči

premik notranjih kotov obrvi navzdol in skupaj, kar povzroči vertikalno nagubanost

čela. Uporabimo jo, ko namrščimo obrvi, mnogi pa jo smatrajo za glavno mišico pri

izrazih trpljenja.

• M. levator palpebrae Superioris (Slika 3.5) je mišica, ki s krčenjem dviga zgornjo

veko. Pritrjena je na spehoidno kost1

(F na sliki 3.2), njen drugi konec pa je pritrjen

na spodnji rob zgornje veke. Ta mišica igra pomembno vlogo pri mnogih čustvih,

kjer na široko odpremo oči, presenečenju, strahu in še posebno jezi, kjer deluje kot

pokazatelj intenzivnosti čustva.

1neparna kost, locirana v središču lobanje. Nanjo so pritrjene vse mišice, ki premikajo oko.

21

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Mišice okrog nosne odprtine:

• M. procerus (Slika 3.5) je majhna mišica piramidaste oblike na vrhu nosu, med

očesoma. S kožo je povezana na spodnjem delu čela med obrvmi, s kostjo pa se

preko tetive stika na spodnjem delu nosnice (os nasale). Njena funkcija je vlečenje

kože med obrvmi navzdol, kar povzroči gube na korenu nosu, to se zgodi pri

izražanju jeze.

• M. nasalis (Slika 3.5) je zapiralna mišica nosu, sestavljena je iz dveh delov, dela,

ki zoža, in dela, ki razširi nosnici.

Slika 3.5: Mišice zgornjega dela obraza (Povzeto po:[28])

Mišice okrog ustne reže:

• Krožna ustnična mišica (m. orbicularis oris) (Slika 3.6) je kompleks štirih

kvadratnih mišic, ki tvorijo zgornjo in spodnjo ustnico, prekrivajo se tako, da dajo

videz zaobljenosti. Obdajajo ustno režo, so njen sfinkter (zapiralec), niso pa nikjer

pripete na kost. Če se orbicularis oris skrči, se ustnici našobita in premakneta

naprej.

• Mišica dvigalka zgornje ustnice (m. levator labii superioris) (Slika 3.6) je

skupek mišic, ki imajo zelo pomembno vlogo pri obrazni mimiki. Raztezajo se vse

od roba nosu do ličnice (zygomatic bone). Kot mnoge mišice so tudi te mišice

razdeljene v dva skupka mišic. Lateralni del izvira iz sredine krožne očesne mišice,

konča pa se v kotu ustnic in mišici zgornje ustnice. Ta del dviga zgornjo ustnico

naravnost navzgor. Drugi nosni del mišic pa je lociran na stiku ličnične kosti in

nosnice. V kožo so vpete na zunanjih straneh nosničnih kril. Te mišice dvignejo

zgornjo ustnico, potegnejo nosni krili navzgor in nagubajo nos.

22

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• Mišica podočnika (m. caninus, levator anguli oris) (Slika 3.6) se prične v fosni

kanini2

• Mala ličnična mišica (m. zygomaticus minor) (Slika 3.6) je pomembna mišica

pri obrazni mimiki. Pritrjena je na lateralnem delu ličnične kosti (os zygomatic), s

kožo pa se stika poleg zunanjega roba zgornje ustnice. Njena funkcija je poteg

zgornje ustnice nazaj, navzgor in navzven, kar se zgodi pri izrazu žalosti. Nekateri

strokovnjaki te mišice ne priznajo kot samostojne, ampak jo prištevajo v skupino

mišic dvigovalk zgornje ustnice (Levator labii superioris), saj naj bi bile mišice tega

območja zelo težko ločljive.

(G na sliki 3.2) in se konča v robovih zgornje ustnice. Robova ustnice

povleče vertikalno navzgor, kar povzroči nekakšen nasmešek, pomaga pa tudi pri

poglobitvi kanala med nosom in robovoma ust med izražanjem žalosti.

• Velika ličnična mišica (m. zygomaticus major) (Slika 3.6) je tanka dolga mišica,

ki se pripenja na ličnico in v bližino ustnega kota zgornje ustnice. Ustni kot vleče

vstran, tvori jamico smeha in daje izraz smeha. Guillaume Duchenne, francoski

znanstvenik iz 19. stoletja, je definiral, da pri samostojnem krčenju mišice

zygomaticus major nastane t.i. vljudnostni nasmeh, šele ko pa se izrazu pridruži

krožna očesna mišica (orbicularis oculi) govorimo o pristnem nasmehu.

• Smejalna mišica (m. risorius) (Slika 3.6) poteka vodoravno od ustnega kota

vstran nad mišično trobilko. Z medialnim delom se prirašča v ustnem kotu, z

drugim pa v ovojnico masetra. Ustni kot vleče navzven in navzgor. Slovensko

poimenovanje za to mišico ni najbolj posrečeno, res je da ta mišica sodeluje pri

nasmehu, a le pri zaigranem, nečustvenem nasmehu. Pri resničnem doživljanju

veselja ima glavno vlogo pri deformaciji ust velika ličnična mišica (m. zygomatic

major) in si bi zato bolj zaslužila naziva smejalna mišica.

• Mišična trobilka (m. buccinator) (Slika 3.6) je ploščata in štirikotne oblike. Tvori

stransko steno ustne votline in je podlaga licu. Mišica pritiska lice ob zobe, npr. pri

žvižganju, žvečenju in požiranju. Pomembno vlogo ima v detinstvu, ko pomaga pri

sesanju mleka.

• Bradna mišica (m. mentalis) (Slika 3.6) je parna, centralna mišica brade,

priraščena na osrednji del telesa spodnje čeljustnice in v kožo brade. Njeno

poimenovanje izvira iz asociacije s premišljevanjem ali koncentracijo, čeprav to ne

drži čisto stoodstotno. Dviga spodnjo ustnico, kar povzroči nagubano brado pri

izrazu dvoma in nelagodnosti. Včasih jo poimenujemo "šobna" mišica.

2 Vdrtina na ličnici, posledica korenskega kanala podočnika (ang.: canine).

23

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• Štirikotna mišica spodnje ustnice (m. depressor labii inferioris) (Slika 3.6) je

pritrjena na rob spodnje čeljustnice, na drugi strani pa na kožo spodnje ustnice,

kjer je združena s krožno ustnično mišico. Je mišica, ki vleče rdeči del spodnje

ustnice naravnost navzdol in kožo spodnje ustnice diagonalno in navzdol, kar

razkrije spodnje zobovje. Ta mišica naj bi izražala izraz ironije.

• Trikotna mišica (m. triangularis) (Slika 3.6) je locirana podobno kot štirikotna

mišica spodnje ustnice, samo bolj na stran. Njeno poimenovanje razkriva njeno

obliko. Njena naloga je poteg ustnega kota navzdol, kar formira obliko narobe

obrnjenega U na ustnicah, izraz stereotipen za izražanje žalovanja. Njena pomoč

je nujna tudi, ko se namrščimo.

Slika 3.6: Mišice spodnjega dela obraza (Povzeto po: [28])

• Vratna mišica (m. platysma) (slika 3.7) je široka in podkožna mišica, ki se

razteza z obraza čez vrat na prsi. Platizma določa obris vratu in napetosti kože, ki

jo guba v prečno potekajoče gube. Njen sprednji del, ki je hkrati najdebelejši, ob

krčenju potegne navzdol spodnjo čeljust. Služi pa tudi pri spuščanju spodnje

ustnice in kotov ust pri izrazu žalosti. Ta mišica po kvalifikaciji ne sodi med

obrazne mišice, a smo bili zaradi njene pomembnosti pri obrazni mimiki prisiljeni,

da jo vključimo v to poglavje.

Slika 3.7: Vratna mišica (m. platysma) [31]

24

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3.4 OSNOVNA KLASIFIKACIJA ČUSTEV

3.4.1 Žalost in agonija

Najbolj univerzalen vzrok za žalost ali agonijo je smrt otroka. [33] Skoraj zagotovo ni

podobnega dogodka, ki bi povzročil tako intenzivno, ponavljajočo ali trajno nesrečo. Paul

Ekman je leta 1967 na obisku pri ljudstvu Fore prosil, da mu pokažejo kakšen obraz bi

imeli, če bi izvedeli, da je njihov otrok umrl. Slike njihovih obrazov so pokazale enake

izraze, kot ga ima Bettye Shirley (Slika 3.8), mati, fotografirana v trenutku, ko je izvedela,

da je bil njen otrok mučen in umorjen s strani pedofilske naveze. [15]

Slika 3.8: Bettye Shirley [16]

Obstaja več načinov izgube, ki povzročijo žalost: zavrnitev s strani prijatelja ali ljubljenega,

izguba samozavesti zaradi neizpolnjenega cilja, izguba spoštovanja nadrejenega, izguba

zdravja, izguba dela telesa zaradi nesreče ali bolezni in za nekatere izguba priljubljenega

predmeta. [16]

Uporabljamo mnogo besed, ki opisujejo občutek žalosti: razočaranje, brezvoljnost, biti

"blue", depresija, odvrnjenost, obupanost, žalovanje, nemočnost,…[34]

Wally Friesen in Paul Ekman sta prišla do zaključka, da ima to čustvo dve razločujoči

strani, žalost in agonijo. V trenutkih agonije protestiramo proti temu, kar nas je

razžalostilo, medtem ko je v trenutkih žalosti več brezupnosti in obupavanja. Pri agoniji

želimo aktivno opraviti z vzrokom, žalost pa je bolj pasivna. Večkrat se pokaže, da je

agonija brez namena, saj večkrat ni možno storiti nič, kar bi povrnilo izgubljeno. [33]

25

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Žalost je eno izmed dolgo trajajočih čustev. Po obdobju agonije pogosto sledi obdobje

brezupne žalosti, v tem času se oseba počuti popolnoma nemočno, nato se ponovno

pojavi agonija, nato spet žalost in tako naprej. Ko so čustva manj močna, lahko med

posamezni čustvovanji nastane premor, ki traja par sekund ali minut, preden v ospredje

pride drugo čustvo. [16]

"Izrazi žalosti in agonije na obrazu in v glasu kličejo po pomoči bližnjih." [32] Ti izrazi so

neprostovoljni, ena izmed njihovih evolucijskih funkcij je, da povzročijo skrb prijateljev ali

družinskih članov, ki prav tako deluje zdravilno. Druga funkcija izraza žalosti in agonije je

obogatitev izkušnje ljudi, da se zavedajo, kaj izguba pomeni. [16]

A vsi v trenutki žalosti ali agonije ne želijo pomoči. Nekateri se želijo umakniti, biti sami, ne

želijo, da jih kdo vidi v takšnem stanju. Ti ljudje lahko čutijo sram, ker se počutijo šibke,

nemočne ali osramočene zaradi njihove odvisnosti od drugih. Nekateri so ponosni na to,

da nikoli ne pokažejo neprijetnih čustev. A če kdo ne želi pokazati svojih čustev, to še ne

pomeni, da je brezčustven, samo na svojem obrazu jih ne prikaže. Kot smo že prej

omenili, so izrazi neprostovoljni, pojavijo se tudi takrat, ko tega ne želimo. Lahko jih

potlačimo, a nikoli popolnoma. Če bi bili zmožni popolnoma izničiti čustvene izraze, da ne

bi bilo nobenih sledi na obrazu, glasu in telesu, bi morali imeti te izraze za tako

nezanesljive, kot so besede, ki jih govorimo. [16]

Nekateri uživajo v občutku žalosti v določenih merah. Ti ljudje berejo romane, znane kot

"tearjerkers", gledajo drame, iste preference pa imajo tudi pri televizijskih programih.

Obstajajo tudi popolna nasprotja, ljudje, ki se izogibajo situacijam, v katerih bi lahko

občutili takšna čustva. Prav tako se izogibajo zvezam, saj jih skrb za sočloveka naredi

ranljive, izgubljene in žalostne.

ZNAKI ŽALOSTI IN AGONIJE NA OBRAZU

Sedaj pa posvetimo našo pozornost temu, kako je žalost prikazana na obrazu. Začnimo z

analizo, kako se to čustvo pokaže v ekstremnih primerih, nato se bomo posvetili bolj

subtilnim znakom žalosti in agonije.

Ekstremni primeri žalosti so vidni po celotnem obrazu trpečega. A le malo mišičnih krčenj

je tako sugestivnih, kot je pri žalosti "obrv žalovanja". Ker lahko to kretnjo naredijo

prostovoljno le redki, jo je zelo težko zaigrati. [16] Obrv žalovanja (Slika 3.9) je dejanje

zadrževanja. Pri najintenzivnejši žalosti je krožna očesna mišica (m. orbicularis oculi)

popolnoma skrčena, to krčenje pa sproži mišico corrugator in namršči obrvi. [35]

26

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 3.9: Obrv žalovanja [35]

Ko žalost ni tako ekstremno intenzivna (Slika 3.10), je poteg obrvi navzdol delno izničen s

strani čelne mišice (m. frontalis), kar povzroči vertikalne gube med očesi in hkrati dvig

notranjih delov obrvi. Torej imamo pri obrvi žalovanja dve značilni pozi obrvi, ali so

združene in dvignjene ali pa so združene in spuščene. Nekaj pa je dejstvo, da sproščene

obrvi nikoli ne zavzamejo takšne pozicije, zato bo takšna pozicija obrvi izdala žalost. [35]

Slika 3.10: Manj intenzivna žalost [35]

Kako močan pokazatelj žalosti so obrvi, lahko ugotovimo, če imamo sliko žalostnega in

pokrijemo vse ostalo razen obrvi, kljub temu je žalost dobro vidna. Premik obrvi povzroči

trikotno obliko zgornjih vek, mnogokrat edini znak žalosti.

Intenzivna žalost se razločno vidi tudi na spodnjem delu obraza. Lica so raztegnjena

horizontalno, spodnja ustnica je na sredini dvignjena, hkrati tudi trepeta (Slika 3.11). Kot

pri obrveh sta tudi pri ustih dve poziciji, lahko so široko odprta, kar doda k intenzivnosti

prikaza. Lahko pa so zaprta, v tem primeru zgornja ustnica visi čez spodnjo. Rdeča dela

obeh ustnic sta zožena, pod spodnjo ustnico pa se pojavi globok horizontalen žleb (Slika

27

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3.13). Še en pomemben pokazatelj so dvignjena lica. Konci ustnic so spuščeni, a to se

težko opazi zaradi raztegnjenih ustnic in dvignjenih ličnic. [36]

Slika 3.11: Razlika med usti v nevtralnem položaju in usti pri ekstremni žalosti [35]

Tudi koža med konico brade in spodnjo ustnico zavzame posebno pozicijo. Anatomisti so

jo poimenovali "šefova brada". Je zgubana in s strani mišic brade (m.mentalis) potisnjena

navzgor (Slika 3.12). To so tiste mišice, ki ob samostojnem delovanju povzročijo grimase.

[16]

Slika 3.12: Zaprta usta pri žalosti [35]

• JOK Z ODPRTIMI USTI

Le redki primeri v našem življenju povzročijo tako močan izbruh čustev, kot je jok z

odprtimi usti. Ta situacija je veliko bolj pogosta v detinjstvu, ko na ta način opozarjamo na

nelagodnosti. Za odraslo osebo obstaja samo par čustvenih sprožilcev, ki povzročijo tako

intenziven odziv, smrt bližnjega ali konec ljubezenske zveze. Znaki trpljenja so vidni po

celotnem obrazu: [16] [35] [36]

28

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

1. Obrvi so spuščene, še posebej notranja dela, med njima se pojavijo vertikalne

gube, čelo je gladko. Čez koren nosu med notranjima kotoma oči je globoka guba.

(m. corrugator; A na sliki 3.13).

2. "Vranje noge" na zunanjih kotih očes. (m. orbicularis oculi; B na sliki 3.13)

3. Krila nosu rahlo dvignjena. Lica so napeta in zaobljena (m. levator labii superioris;

C na sliki 3.13).

4. Usta močno ovijejo zobovje in čeljust. (m. risorius, m. platysma, m.mentalis,

m.levator labii superioris; C,E na sliki 3.13).

5. Raztegnjene ustnice so na sredini potisnjene navzgor, brada se naguba.

(m.mentalis; D na sliki 3.13).

6. V res ekstremnih primerih se na spodnjih zunanjih robovih ust pokažejo zobje. (m.

risorius, m.platysma; E na sliki 3.13).

Slika 3.13: Jok z odprtimi usti (Povzeto po: [35])

• JOK Z ZAPRTIMI USTI

Večina odraslih se pri čustvovanju poskuša kontrolirati, ne dovolijo, da čustvo privre na

površje v vsej intenziteti. Na obrazu se takšno zadrževanje pokaže na več načinov. Tako

se pogosto zgornji in spodnji del obraza znajdeta v konfliktu, saj si usta prizadevajo izničiti

izraz v očeh. Najpogostejši pokazatelj zadrževanja čustva so zaprta usta, drugi pa je

pojav t.i. obrvi žalovanja. V tem slučaju pride do nasprotujočih akcij med mišico frontalis in

mišico corrugator, kar pusti vidne posledice po celotnem obrazu: [16] [35] [36]

29

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

1. Znižane obrvi, notranji konci obrvi so potegnjeni skupaj (m.corrugator; A na sliki

3.14).

2. Intenzivne gube na zunanjih robovih očesa-vranje noge (m.orbicularis oculi; B na

sliki 3.14).

3. Globok žleb, ki poteka od nosnic mimo robov ustnic do brade (m. levator labii

superioris, m. orbicularis oculi; C na sliki 3.14).

4. Zgornja ustnica ima dvignjene robove (m. levator labii superioris, m. orbicularis

oculi; C na sliki 3.14).

5. Robovi ustnic so potegnjeni nazaj (m. risorius, m. platysma; D na sliki 3.14).

6. Brada postane hrapava, spodnja ustnica je potisnjena navzven, pod njo se ustvari

ostra guba (m. mentalis; A na sliki 3.14).

7. Vzdolž vratu se pojavijo izstopajoči mišični trakovi (m.platysma).

Slika 3.14: Jok z zaprtimi usti (Povzeto po: [35])

• ŽALOST - NA ROBU SOLZ

Glavni element pri percepciji žalostnega obraza je položaj ust. V tem primeru so

raztegnjena in popačena s strani mišic, a manj intenzivno kot pri joku. Če temu dodamo

še obrv žalovanja in žalostne oči, dobimo obraz karakteristike obraza, ki se pripravlja na

jok: [16] [35] [36]

1. Nagrmadenost mišice corrugator, kar povzroči hribček polmesečne oblike na

notranjih straneh obrvi (m.corrugator; A na sliki 3.15).

2. Poševne gube čez zgornjo veko (m. orbicularis oculi; B na sliki 3.15).

30

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3. Usta so raztegnjena navzven, spodnja in zgornja ustnica imata ravno linijo, kar

razkrije spodnje zobe (m. risorius, m. platysma; C na sliki 3.15).

4. Sploščena in nagubana brada (m.mentalis; D na sliki 3.15).

Slika 3.15: Žalost - na robu solz (Povzeto po: [35])

• ŽALOST - TESNO ZAPRTA USTA

Skoraj vsak izraz je v določenih trenutkih v kontradikciji s krožno ustnično mišico (m.

orbicularis oris) Njeno krčenje, ki povzroči tesno zaprta usta je nezavedna dejavnost in

psihična odklonilnost do počutja. A njeno krčenje vseeno ne prepreči krčenja ostalih mišic

spodnjega dela obraza, jih pa delno prevlada in zmanjša njihovo izraznost. Kljub temu pa

je ta zatrt izraz prav tako izrazen kot nezatrt, žalost je kljub temu na obrazu: [16] [35] [36]

1. Obrvi so na notranjih delih združene, tam se pojavi zavit hribček (m.corrugator; A

na sliki 3.16).

2. Gube čez zgornjo veko. (m. orbicularis; oculi B na sliki 3.16).

3. Žleb, ki poteka od nosnic mimo ust do brade (m. zygomatic minor; C na sliki 3.16).

4. Usta so tesno zaprta (m. orbicularis; oris D na sliki 3.16).

5. Rdeči del ustnic je stanjšan, spodnja ustnica je izstopajoča (m. orbicularis; oris D

na sliki 3.16).

6. Usta so raztegnjena (m.risorius, m. platysma; F na sliki 3.16)

7. Značilna guba mišice triangularis pod zunanjim robom ustnic (m.triangularis; G na

sliki 3.16)

31

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

8. Sploščena in nagubana brada (m.mentalis; E na sliki 3.16).

Slika 3.16: Žalost - tesno zaprta usta (Povzeto po: [35])

• PREPROSTA ŽALOST

Ko jok poneha, se mišice, ki so sodelovale, počasi sprostijo. Prvi, ki ponehata, sta mišici,

ki raztegneta usta, (m.risorius, m.platysma). Potem popusti krožna očesna mišica (m.

orbicularis oculi). Nazadnje pa se sprostijo lica, ki zgubijo njihovo napihnjenost, ter

spodnja ustnica, ki izgubi napetost. Vztrajata samo našobljena ustnica in obrv žalovanja.

Sčasoma pa popustijo tudi našobljene ustnice in vse, kar ostane, so združene in hribovite

obrvi kot zadnja stopnja žalovanja: [16] [35] [36]

1. Obrvi so na notranjih delih združene, pojavi se zavit hribček (m. corrugator; A na

sliki 3.17).

2. Notranji združeni deli obrvi so hkrati dvignjeni. (m. frontalis; B na sliki 3.17).

3. Globok nosni žleb (m. zygomatic minor; C na sliki 3.17).

4. Ustnice so na sredini dvignjene (m. mentalis; D na sliki 3.17).

5. Koti ustnic so potegnjeni navzdol (m.triangularis; F na sliki 3.17).

6. Značilna guba mišice triangularis pod zunanjim robom ustnic (m.triangularis; F na

sliki 3.17).

7. Sploščena in nagubana brada (m.mentalis; E na sliki 3.17)

32

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 3.17: Preprosta žalost (Povzeto po: [35])

3.4.2 Jeza

"Jeza je bliskovito čustvo, lahko se pojavi in izgine v trenutku." [37] Najbolj učinkovita

metoda za priklic jeze pri ljudeh (uporabljajo jo psihologi) je fizično omejevanje, pri

katerem onemogočimo premikanje okončin. Če je oseba mnenja, da je omejevanje

namerno ali nepotrebno, je jeza še intenzivnejša. Frustracija s čimerkoli, celo neživim

predmetom, lahko povzroči jezo. Frustracijo lahko doživimo tudi zaradi nezmožnosti ali

nesposobnosti.

Ko nas kdo želi fizično poškodovati, sta jeza ali strah najverjetnejši odziv. [38] Enako

velja, če nas kdo prizadene psihično, nas žali, zaničuje našo podobo ali naša dejanja. Kot

smo že omenili v prejšnjem poglavju, zavrnitev s strani ljubimca lahko prikliče ne samo

žalost, ampak tudi jezo. Nekateri partnerji ali ljubimci se ob zavrnitvi razjezijo do te mere,

da fizično obračunajo s svojim partnerjem.

Ena izmed najnevarnejših lastnosti jeze je, da jeza prikliče jezo in tako se situacija naglo

stopnjuje. Da na jezo ne odreagiramo z jezo, potrebujemo svetniške lastnosti, še posebej

tedaj, ko je jeza neupravičena ali samopravičniška. Torej lahko smatramo jezo za nekaj,

kar privede do še več jeze. Lahko jo povzroči tudi nekdo, ki diktira dejanja ali prepričanja,

ki so v nasprotju z našimi. Te osebe sploh ni treba srečati, že branje o njegovih dejanjih v

nas prikliče jezo. [16]

Beseda jeza pokriva mnogo različnih sorodnih izkušenj. Obstaja cela paleta čustev jeze,

od rahle razdraženosti do besa. Razlika ni samo v intenziteti čustev jeze, ampak tudi v

zvrsti jeze, ogorčenost je samopravičniška jeza, kujanje je pasivna jeza. Maščevanje je

dejanje jeze, po navadi storjeno po nekem pretečenem času. Med tem časom

razmišljamo o vzroku jeze, maščevanje je mnogokrat večje intenzitete kot sam vzrok. [34]

33

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

V prejšnjem poglavju smo omenili, da je sporočilo žalosti klic na pomoč. Sporočilo za jezo

je teže določiti; umakni se z moje poti, bi zajelo del sporočila kot grožnjo tistemu, ki nas

omejuje. A to sporočilo se ne sklada z jezo, ki jo je spodbudila jeza druge osebe, ali jezo,

ki je usmerjena proti osebi, o kateri smo brali v časopisu. Včasih pa jeza ni samo občutek,

ki hoče, da se nam druga oseba umakne, včasih želimo to osebo poškodovati. [34]

Redko samo jezo čutimo dolgo, večkrat je pred ali za njo strah. Strah pred tem, kaj bo

naredila oseba, na katero smo jezni, ali strah pred našo jezo, pred izgubo kontrole, pred

slabim dejanjem. Mnogokrat z jezo združimo prezir, oseba, ki jo napademo, se nam hkrati

gabi. Gnus se lahko nanaša tudi na nas same, zaradi tega, ker smo postali jezni, ker

nismo razvili prave samokontrole. Mnogi se počutijo krive ali jih je sram zaradi svojih

izbruhov jeze. [16]

Jeza je najnevarnejše čustvo, saj poskušamo škoditi tarči naše jeze. Lahko so to samo

besede, a namen je enak; škoditi tarči. Je ta impulz, da škodimo, nujen, vgrajen v odzivni

sistem jeze? Če je, bi morali videti poskuse škodovanja že v zgodnjem otroštvu, potem pa

bi moral nastopit upad, ko se otrok nauči kontrolirati impulze. Če ni tako, je jeza samo

zato, da se s problemom soočimo na vso moč, torej ni nujno, da želimo koga poškodovati.

Če je to res, bi jezo srečali samo pri otrocih, ki so jih starši naučili, da je škodovanje

najuspešnejša pot do rešitve problema. Zelo pomembno je, katera teorija je prava. Če

škodovati ni vgrajeno v odziv jeze, potem je mogoče, da bi vzgojili otroke na način, da

udarci ne bi bili del njihove jeze. [34]

"Kontrolo naše jeze največkrat motivira želja po nadaljevanju odnosa z osebo, proti kateri

je jeza usmerjena. Ne glede na to, ali je naš prijatelj, zaposleni, delodajalec, partner ali

otrok, verjamemo, da bomo storili nepopravljivo škodo v zvezi, če ne bomo uspeli brzdati

jeze." [39]

Med seboj se razlikujemo, kako intenzivno lahko doživljamo vsako čustvo. Mnogi nimajo

kapacitete za ekstremno intenzivno jezo, tudi nenadzorovan bes ni nekaj, kar bi bilo del

njihovega življenja. Različni izbruhi jeze pogojujejo, kako močno varovalko imamo in

koliko dinamita nosimo s seboj. Znanstveniki še ne znajo natančno razložiti, koliko vpliva

ima pri teh razlikah genetska zasnova in koliko okolica, dejstvo pa je, da obe prispevata

svoj delež.

Ekman pričakuje, da bi se večina prepustila jezi, če bi njihova dejanja preprečila umor

njihovega otroka. A tudi to lahko štejemo kot izgubo kontrole? Ko nasilje doseže uporabne

namene, ga le redki obsojajo. Nasilje tedaj ni impulzivno, ampak pazljivo planirano. Celo

njegova svetost Dalai Lama verjame, da je nasilje v takšnih okoliščinah upravičeno. [16]

34

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Ko je jeza intenzivna, je možno, da ne vemo ali ne želimo vedeti, da smo postali jezni. To

se ne nanaša na to, da nismo pozorni na naše emocionalno stanje, niti ne na to, da smo

nezmožni narediti korak nazaj in premisliti, če bomo nadaljevali ali se zoperstavili naši

jezi. Te jeze se sploh ne zavedamo, čeprav naše besede in dejanja izvirajo iz nje. Glavna

prednost zavedanja naše jeze je možnost regulacije ali potlačenja naših reakcij, ponovne

ocenitve situacije in načrtovanja nadaljnjih potez, ki bi umirile našo jezo. Če se jeze ne

zavedamo in nanjo odreagiramo, navedenega ne moremo storiti. Nezavedni, nezmožni

premisleka o tem, kar bomo rekli ali naredili, smo bolj podvrženi temu, da bomo potem

naša dejanja in besede obžalovali. [16]

Čeprav jeza in strah večkrat nastopita v istih situacijah, v odzivih na iste grožnje, je jeza

uporabna pri zmanjševanju strahu in pridobivanju energije, ki povzroči dejanja in opravi z

grožnjo. Jeza je bila mišljena za alternativo depresiji, obtožujemo druge rajši kot sebe za

negativno izkustvo, a temu ni tako, saj se lahko jeza pojavi skupaj z depresijo. [34]

Jeza obvesti druge o težavah. Kot vsa druga čustva ima tudi jeza signal, močen signal na

obrazu in glasu. Če je vzrok naše jeze druga oseba, naš izraz to osebo obvesti, da nas

njegova dejanja motijo. Za nas je ta vednost drugih uporabna. To seveda ni vedno res, a

narava nas ni opremila s stikalom, da bi svoja čustva preprosto izklopili, ko to želimo. [34]

Kot nekateri uživajo v žalosti, drugi uživajo v jezi. Iščejo prepire, verbalno napadajo, se

razburjajo, nekateri pa uživajo v fizičnih obračunih. Intimnost je lahko vzpostavljena ali

obnovljena po intenzivnem prepiru. Nekateri poročeni pari ugotavljajo, da je po prepiru ali

pretepu njuno seksualno življenje bolj razburljivo in strastno. Nasprotno pa obstajajo

ljudje, ki imajo doživljanje jeze za izredno strupeno in bodo storili vse, da se ji izognejo.

[16]

ZNAKI JEZE NA OBRAZU

Presenetljivo je, da je tako očitno psihično stanje močno odvisno od enega samega

detajla, odprtosti oči. Obstaja direktna zveza med dvigom zgornje veke in percepcijo jeze:

višje je veka dvignjena, bolj jezni pogled imamo. Jezo v očeh opazimo že, če imamo

znižane in združene obrvi, ki potisnejo navzdol veke tako, da sta očesi rahlo zoženi (A na

sliki 3.18). Če pa imamo znižani obrvi in hkrati na široko odprte oči, prevzamemo

intenziven, strmeč pogled. Angleško se ta pogled imenuje "glare", slovenska verzija pa je

bolj redko uporabljena in sicer srep pogled (B na sliki 3.18). Nobeden drug aspekt jeze

nima takšne kontrole nad intenziteto na obrazu, a za popolnoma očiten izraz jeze moramo

srep pogled kombinirati z jeznimi usti. [16]

35

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 3.18: Jeza v očeh [35]

Ko je oseba jezna, bo nekdo, ki jo dobro pozna, to takoj zaznal, ne glede, ali bo

prikazana na obrazu ali ne. Prvi znak je po navadi sprememba tona glasu. Dejanja so

nenadnejša, drža bolj napeta. [38] Očitni znaki na obrazu se pojavijo šele, ko se oseba

resnično razjezi.

Lahko od jeze kričimo, lahko pa imamo popolnoma zaprta usta. Najstrašnejši izraz jeze je

tisti z odprtimi "renčečimi" usti ali pa z usti v položaju "krika besa". Bes, jeza na višku, se

zdi neločljiv od njegovega izražanja, verbalno, fizično ali oboje hkrati. Impulz dejanja je

najverjetneje ostanek primitivnih časov, ko je jeza bolj pogosto pripeljala do fizičnega

obračunavanja. Ker je besnenje tako energično stanje, ni njeno izražanje nikoli statično.

Njegova značilnost je nenehno gibanje, še posebej ko oseba kriči, pri tem pa usta

zavzemajo zelo različne položaje, a kljub temu ohranijo neko skupno lastnost, napete

ustnice in izpostavljeno zobovje. Definiranih je pet različnih položajev ust pri jezi: [35]

1. Zgornja ustnica je dvignjena v rogajoč položaj (angl. sneer; slika 3.19), ta položaj

večkrat opazimo pri psih, ko dvignejo zgornjo ustnico in odkrijejo zobe. To lahko

smatramo kot opozorilo. Široko odprta usta pri jezi imajo vedno močan rogajoč

položaj.

Slika 3.19: Rogajoč položaj ust [35]

2. Ustnice so zategnjene, raztegnjene ali oboje hkrati. Mišica ust (m. orbicularis oris)

zategne robove ustnic pri glasnem govorjenju, jezno kričanje ni nobena izjema. Pri

tem je značilno, da je rdeči del ustnic zelo ozek.

3. Spodnja ustnica je pogosto raztegnjena horizontalno s strani dveh mišic (m.

risorius, m.platysma). Ti dve mišici in mišica orbicularis oris se nikoli ne krčijo

36

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

močno istočasno. Če se močno krčita prvi dve, se ustna mišica krči šibko in

obratno. Ko prevladujeta mišici risorius in platysma so ustnice raztegnjene ravno,

če prevlada ustna mišica, pa se spodnja ustnica zniža.

4. Spodnja ustnica je znižana, kar razkrije spodnjo vrsto zobovja. To je lahko

posledica krčenja mišice depresor labbi inferioris ali pa posledica krčenja mišic

risorius in platysma.

5. Robovi ustnic so znižani in rahlo potegnjeni nazaj, rob ustnic se ujema z robom

zobovja. Usta imajo obliko pravokotnika, vidni sta obe vrsti zob.

• BES

Najbolj karakterističen izraz besa ima združene tri obrazne premike, obrvi so znižane, oči

so na široko odprte (srep pogled), usta so odprta, kot da bi renčali, a to niso edine

spremembe, ki se pojavijo na obrazu: [16] [35] [36]

1. Obrvi so znižane in združene, kar povzroči gubo na zgornji veki. Lok zgornje veke

je odrezan, saj čez njega silita obrvi (m. corrugator; A na sliki 3.20).

2. Oči so široko odprte (m. levator palpebrae superioris; B na sliki 3.20).

3. Rob spodnje veke je izravnan (m. oribularis oculi; C na sliki 3.20).

4. Od roba nosu do roba ustnice se pojavi globoka guba, lica se napihnejo, robovi

nosu so dvignjeni, nad zgornjo ustnico se pojavi manjša guba, zgornja ustnica je

dvignjena, posledično je dobro vidna zgornja vrsta zobovja (m. levator labbi

superioris; D na sliki 3.20).

5. Rdeči del ustnic je močno zožen (m. orbicularis oris; E na sliki 3.20).

6. Spodnja ustnica je znižana, spodnje zobovje je dobro vidno (m. depressor labii

inferioris; F na sliki 3.20).

Slika 3.20: Bes (Povzeto po: [35])

37

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• BES - KRIČANJE

Kot smo že prej omenili imajo usta pri jezi veliko različnih položajev. Če pri izbruhu jeze

kričimo, usta zavzamejo nekoliko drugačen položaj, saj pri tem sodelujeta mišici risorius in

platysma: [16] [35] [36]

1. Obrvi so znižane in združene, kar povzroči gubo na zgornji veki. Lok zgornje veke

je odrezan, saj čez njega silita obrvi (m. corrugator; A na sliki 3.21).

2. Oči so odprte bolj na široko kot v nevtralnem položaju (m. levator palpebrae; B na

sliki 3.21).

3. Od roba nosu do roba ustnice se pojavi globoka guba, lica se napihnejo, robovi

nosu so dvignjeni, nad zgornjo ustnico se pojavi manjša guba, zgornja ustnica je

dvignjena, posledično je dobro vidna zgornja vrsta zobovja (m. levator labbi

superioris; C na sliki 3.21).

4. Robovi ustnic so potegnjeni nazaj in rahlo navzdol, vidno je lahko samo spodnje ali

pa obojno zobovje. (m. risorius, m.platysma; A na sliki 3.21).

5. Usta so široko odprta.

Slika 3.21: Bes - kričanje (Povzeto po: [35])

• BES - STISNJENI ZOBJE

Stisnjeni zobje in razprte ustnice do mere, da se vidijo zobje, asociiramo z ekstremnimi

fizičnimi napori, kot sta dvigovanje uteži ali rojevanje. Ko se človeška stiska pokaže v jezi,

tvori še eno variacijo pozicije ust: [16] [35] [36]

38

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

1. Obrvi so znižane in združene, kar povzroči gubo na zgornji veki (m. corrugator; A

na sliki 3.22).

2. Oči so odprte bolj na široko kot v nevtralnem položaju (m. levator palpebrae; B na

sliki 3.22).

3. Lica so napihnjena (m. levator labbi superioris; C na sliki 3.22).

4. Od roba nosu do roba ustnice se pojavi globoka guba (m. levator labbi superioris;

D na sliki 3.22).

5. Robovi nosu so dvignjeni (m. levator labbi superioris; E na sliki 3.22).

6. Zgornja ustnica je dvignjena, posledično je dobro vidna zgornja vrsta zobovja (m.

levator labbi superioris; F na sliki 3.22).

7. Spodnja ustnica je znižana, spodnje zobovje je dobro vidno (m. depressor labii

inferioris; G na sliki 3.22).

Slika 3.22: Bes - stisnjeni zobje (Povzeto po: [35])

• STISNJENE USTNICE

Ko na tistega, ki nas je razjezil, ne kričimo, bomo našo jezo vseeno pokazali. Vsa

nakopičena energija mora nekam iti in zato raje, kot da bi dvignili zgornjo ustnico, ustnici

močno stisnemo eno ob drugo. To povzroči grozeč pogled. Ko v nekoga zremo na ta

način, se verbalno ne dogaja nič, a je prisoten zelo močan občutek nenadnega izbruha in

v določenih primerih je to še slabše, kot da bi energijo verbalno sprostili. Ta poskus

kontrole jeze se na pokaže na mnogih mestih: [16] [35] [36]

1. Obrvi so znižane in združene, kar povzroči gubo med obrvema in hkrati gubo na

zgornji veki. Lok zgornje veke je odrezan, saj čez njega silita obrvi (m. corrugator;

A na sliki 3.23).

39

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

2. Oči so široko odprte (m. levator palpebrae superioris; B na sliki 3.23).

3. Od nosnic do kotov ustnic poteka globoka guba, ličnici sta napihnjeni (m. levator

labii superioris; C na sliki 3.23).

4. Robova ustnic sta potegnjena navzdol (m. triangularis; D na sliki 3.23).

5. Ustnice so stisnjene skupaj, rdeči del ustnic je zožen, spodnja ustnica je malo pred

zgornjo (m orbicularis oris; E na sliki 3.23).

6. Spodnja ustnica je dvignjena, brada je nagubana (m. mentalis; F na sliki 3.23).

Slika 3.23: Stisnjene ustnice (Povzeto po: [35])

• JEZNE OČI

Ko besnenje poneha, se usta počasi sprostijo, a jeza v očeh ostane. Usta se ne razlikujejo

močno od nevtralnega položaja ust, največja razlika je v zoženi zgornji ustnici.. Ker je

sedaj manj ujemanja med usti in očmi, obraz zgleda manj jezen: [16] [35] [36]

1. Obrvi so znižane in združene, kar povzroči gubo na zgornji veki. Lok zgornje veke

je odrezan, saj čez njega silita obrvi (m. corrugator; A na sliki 3.24).

2. Oči so široko odprte (m. levator palpebrae superioris; B na sliki 3.24).7

3. Od nosnic do kotov ustnic poteka plitka guba (m. levator labii superioris; C na sliki

3.24).

4. Zoženi zgornji del ustnic, posledica krčenja samo zgornjega dela krožne ustnične

mišice (m. orbicularis oris; D na sliki 3.24).

40

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 3.24: Jezne oči (Povzeto po: [35])

• MANJ INTENZIVNA JEZA

Kot večina drugih izrazov so jeza in njeni najmanj intenzivni znaki prepoznani bolj kot

razpoloženje in ne trenutno čustvo. Široko odprte oči in drugi znaki intenzivne jeze na

ustih niso obstoječi, medtem ko znižana obrv in zategnjene ustnice ostanejo dlje časa:

[16] [35] [36]

1. Notranji konci obrvi so znižani. (m. corrugator; A na sliki 3.25).

2. Od nosnic do kotov ustnic lahko poteka zelo plitka guba (m. levator labii

superioris; B na sliki 3.25).

3. Robova ustnic sta potegnjena navzdol (m. triangularis; C na sliki 3.25).

4. Ustnice so stisnjene skupaj, rdeči del ustnic je zožen, spodnja ustnica je malo pred

zgornjo (m orbicularis oris; D na sliki 3.25).

5. Spodnja ustnica je dvignjena, brada je nagubana (m. mentalis; E na sliki 3.25).

Slika 3.25: Manj intenzivna jeza (Povzeto po: [35])

41

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3.4.3 Presenečenje

"Presenečenje je od vseh čustev najkrajše, traja največ nekaj sekund. Presenečenje mine

takoj, ko ugotovimo, kaj se dogaja, nato pa se zlije v strah, veselje, jezo, prezir,… odvisno

od tega, kaj nas je presenetilo. Presenečenju lahko sledi tudi stanje brez čustev, če

ugotovimo, da predmet presenečenja nima nobenih posledic." [40]

Ko smo presenečeni, nimamo dovolj časa, da zavestno kontroliramo dejanja, to redko

predstavlja problem, razen če se znajdemo v situaciji, ko ne bi smeli biti presenečeni. Na

primer; če trdimo, da o neki stvari vemo vse, in smo potem presenečeni, ko nam nekdo

zaupa še neznano dejstvo, takšna reakcija izda, da smo precenili svoje znanje o tej

zadevi.

Nekateri psihologi smatrajo, da presenečenje ni čustvo, saj ni ne prijetno in ne neprijetno.

Mnogi se s tem ne strinjajo. Menijo, da presenečenje občutimo kot čustvo, preden

dojamemo dogajanje in preidemo na naslednje čustvo. Takrat ga občutimo kot dobro ali

slabo. [16]

Obstajajo ljudje, ki nikoli ne želijo biti presenečeni, četudi s strani pozitivnega dejavnika.

Drugi pa spet obožujejo presenečenja, namerno pustijo prihodnost neplanirano samo

zato, da pogosto doživljajo nepričakovano.

Dvomi so se porajali tudi o tem, ali je presenečenje čustvo glede na to, da ima omejeno

trajanje. Presenečenje nikoli ne traja več kot nekaj sekund, kar ne velja za nobeno drugo

čustvo. Strah, čustvo, ki pogosto sledi presenečenju, je lahko ekstremno kratek, lahko pa

traja zelo dolgo. [41]

ZNAKI PRESENEČENJA NA OBRAZU

Če dvignemo zgornje veke, je to lahko znak presenečenja, najverjetneje pa je preprost

znak pozornosti ali interesa. Močnejše dvignjene veke velikokrat pomenijo presenečenje,

skrb ali prestrašenost, odvisno od tega, kakšni so premiki na preostalem obrazu. Če pa bi

bil izraz omejen samo na oči, bi čustvo razbrali iz trajanja izraza. Ob sekundni razširitvi oči

je večja možnost, da je to presenečenje kot skrb ali prestrašenost. [35]

Sedaj pa si oglejmo, kako se presenečenje pokaže v obrveh. Kadar so obrvi preprosto

dvignjene, je to zelo dvoumen signal, pogosto je to znak poudarjanja posamezne besede

med govorom. V takšnem primeru bo sprememba tudi v glasnosti glasu ob poudarjeni

besedi. Lahko pa isti izraz pomeni t.i. signal vprašanja, ki ga naredimo na koncu

vprašalne povedi. Isti izraz lahko pomeni tudi nejevernost, ki jo poslušalec izkazuje ob

poslušanju druge osebe. Zelo redko bo to znak presenečenja, če niso dvignjene veke.

42

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• PREPROSTO PRESENEČENJE

Presenečenje je najkrajše trajajoče čustvo od vseh, ima najpreprostejši izraz in tudi

njegovo pomembnost ocenjujejo na najmanjšo. Je zelo preprosto za posnemanje, vse

obrazne premike se z lahkoto naredi popolnoma prostovoljno: [16] [35] [36]

1. Dvignjene obrvi, kar povzroči horizontalne gube čez čelo (m. frontalis; A na sliki

3.26).

2. Široko odprte oči, nad šarenico je dobro vidna belina (m. levator palpebrae

superioris; B na sliki 3.26).

3. Koti ustnic so potegnjeni eden k drugemu, kar usta oblikuje v obliko o-ja. Ustnice

so pozicionirane bolj naprej kot v nevtralnem položaju (m. orbicularis oris; C na

sliki 3.26).

Slika 3.26: Preprosto presenečenje (Povzeto po: [35])

• PRESENEČENJE Z VESELJEM

Ko nas preseneti nekaj prijetnega, pozitivnega, se presenečenju primeša veselje. Veselje

pri presenečenju opazimo zaradi dveh dejavnikov, usta so širša, hkrati pa so lica bolj

napihnjena, kot pri navadnem presenečenju: [16] [35] [36]

1. Dvignjene obrvi, kar povzroči horizontalne gube čez čelo (m. frontalis; A na sliki

3.27).

2. Široko odprte oči, nad šarenico je dobro vidna belina (m. levator palpebrae

superioris; B na sliki 3.27).

43

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3. Položaj ust je mešanica med popolnim ovalom in nasmehom. Lica so rahlo

napihnjena (m. orbicularis oris, m. zygomatic major; C na sliki 3.27).

Slika 3.27: Presenečenje z veseljem (Povzeto po: [35])

3.4.4 Strah

Nobeno drugo čustvo ni bilo tako temeljito preučevano kot strah, najbrž zaradi dejstva, da

ga zlahka vzpodbudimo v skoraj vsaki živali. Nevarnost poškodbe, fizične ali psihične,

karakterizira sprožilce strahu, teme in variacije. Tema je nevarnost fizične poškodbe,

variacija pa je lahko vse, kar nas lahko rani v kakršnemkoli načinu. [16]

Strah je za nekatere najmanj, za nekatere pa najbolj znano čustvo. Kot je fizično

omejevanje nenaučen sprožilec za jezo, sta nenaučena sprožilca za strah nekaj, kar se

hitro premika skozi prostor in nas lahko zadane in nenadna izguba podpore, fizične ali

psihične. Nevarnost fizične bolečine je nenaučen sprožilec strahu, čeprav v trenutku

bolečine strahu ne čutimo. Lahko pa se naučimo, da nas je strah skoraj vsega. Ni dvoma,

da se nekateri bojijo stvari, ki ne predstavljajo nevarnosti, primer je otroški strah pred

temo. [34]

Ko nas je strah, zmoremo skoraj vse ali popolnoma nič, odvisno od tega, kaj smo se

naučili v preteklosti o tem, kako se zavarujemo v podobnih situacijah. Med doživljanjem

strahu naše srce bije hitreje, posledica tega je da dobimo večjo količino krvi v naše ude,

še posebej v naše nožne mišice, kar nas pripravi na beg. To ne pomeni, da bomo zbežali,

ampak da nas je evolucija pripravila na to, kar je bilo najučinkovitejše za našo vrsto v

preteklosti. [38]

44

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Če ne otrpnemo ali zbežimo, je naslednji najverjetnejši odziv, da se razjezimo na stvar, ki

nas ogroža. Ni redko, da doživljamo strah in jezo v hitrih izmenjavah. Ni nobenih

znanstvenih dokazov, ali smo zmožni doživljati dve čustvi naenkrat, a v praksi to ni

pomembno. Strah in jeza se lahko izmenjujeta tako hitro, da se občutki združijo. [16]

Raziskovalci so odkrili dva načina, v katerih se strah razlikuje glede na to, ali je grožnja

trenutna ali prežeča. Različne grožnje pomenijo različne odzive; trenutna grožnja pripelje

do dejanj (beg ali boj), ki razrešijo z grožnjo, medtem ko skrb glede prežeče grožnje

pripelje do povečane pozornosti in mišične napetosti. Odziv na trenutno grožnjo je

pogosto protibolečinski, saj zmanjša senzacijo bolečine, medtem ko skrb o prežeči grožnji

ojača bolečino. [34]

Izkustva, ki vsebujejo strah, lahko razčlenimo glede na tri faktorje: [16]

-INTENZIVNOST: kako močna je nevarnost, ki nam preti?

-ČAS: je nevarnost trenutna ali prežeča?

-OBVLADOVANJE: obstajajo dejanja, ki bodo olajšala ali razrešila nevarnost?

Izraz na obrazu, ko smo zaskrbljeni zaradi grozeče nevarnosti, obvesti druge o nevarnosti

v okolici, jih opozori, da se izognejo bolečini, ali jih pripravi do pomoči. Če izgledamo

zaskrbljeni ali prestrašeni, ko nas nekdo napade, lahko to povzroči, da se napadalec

umakne, zadovoljen, da ne bomo nadaljevali s tem, kar ga je sprovociralo. Seveda pa ni

vedno tako. Prestrašen izraz lahko še bolj opogumi napadalca, saj je to znak, da ne bomo

napadli nazaj. [16]

ZNAKI STRAHU NA OBRAZU

Če na obrazu opazimo dvignjene in skupaj potegnjene obrvi je to zelo zanesljiv znak

strahu, ki pa ni vedno prisoten, saj ni zagotovila, da bomo videli spremenjen izraz na

obrazu čustvujočega človeka. Ta odsotnost izraza je večkrat posledica skrivanja čustev,

lahko pa imamo brezizrazen obraz tudi, če ne skušamo skrivati čustev. Vsakdo ne pokaže

vseh znakov, ko je v objemu čustev. [16]

Kadar napeti spodnji veki spremljata dvignjeni zgornji veki, preostali del obraza pa je

nevtralen, je to skoraj vedno znak strahu. Z močnejšim dvigom zgornjih vek se stopnjuje

moč doživetega strahu. Če pa je dvig zgornjih vek ekstremen, to ni več strah ali skrb,

ampak doživljamo teror, a kljub temu močno kontroliran, pri katerem se oseba močno

trudi, da obraz ne bi razkril, kako čuti. [16]

45

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

RAZLIKOVANJE MED PRESENEČENJEM IN STRAHOM V OČEH IN OBRVEH

Ker imata strah in presenečenje zelo podoben izraz na obrazu, ju mnogokrat brez

družabnega konteksta ne moremo ločiti, sploh če poskušamo identificirati ti dve čustvi iz

slike. [16] Kako torej ločimo strah in presenečenje. Pri strahu sta zgornji veki dvignjeni,

spodnji "zategnjeni", spremlja ju tudi obrv strahu (B na sliki 3.28). Primerjava dveh slik s

tema dvema izrazoma kaže pomembnost vek in obrvi pri razlikovanju. Da vidimo izraz

presenečenja, nas prepriča, če ni napetih spodnjih vek in obrvi niso potegnjene skupaj, so

pa dvignjene (A na sliki 3.28). [35]

Slika 3.28: Razlika med presenečenjem in strahom na zgornjem delu obraza [35]

Sedaj pa se osredotočimo na znake presenečenja in strahu na spodnjem delu obraza. Pri

presenečenju na široko odpremo usta, medtem, ko so pri strahu ustnice raztegnjene nazaj

v smeri ušes. [35]

Prej smo zatrdili, da lahko obrvi in veke same razkrijejo strah ali presenečenje. Možno je,

da sta ti dve čustvi vidni samo v vekah in ustih, brez vsakršnega premika obrvi.

Poudariti moramo pomembnost dvignjenih zgornjih vek pri izkazovanju strahu. Čeprav

spodnje veke niso napete, položaj obrvi in ust pa je enak kot pri presenečenju, močno

dvignjene zgornje veke ustvarijo impresijo strahu.

• STRAH - TEROR

Spremembe na obrazu pri intenzivnem strahu so minimalne v primerjavi s spremembami

na telesu, a so kljub temu dobro vidne: [16] [35] [36]

1. Obrvi so dvignjene, na čelu so horizontalne gube (m. frontalis; A na sliki 3.29).

2. Obrvi so združene, med njimi nastane guba (m. corrugator; B na sliki 3.29).

3. Oči so na široko odprte, nad roženico je vidna belina (m. levator palpebrae; C na

sliki 3.29).

46

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

4. Koti ustnic so potegnjeni nazaj in navzdol (m. risorius, m.platysma; D na sliki 3.29).

Slika 3.29: Strah – teror [35]

• MOČNA PRESTRAŠENOST

Kako močno prestrašeno nekdo izgleda, je najbolj odvisno od oči. V najbolj ekstremnih

primerih strahu je nad roženico dobro vidna belina: [16] [35] [36]

1. Obrvi so dvignjene, na čelu so horizontalne gube (m. frontalis; A na sliki 3.30).

2. Obrvi so združene, med njimi nastane guba, na zgornji veki se pojavi navidezna

poševna linija (m. corrugator; B na sliki 3.30).

3. Oči so odprte in širše kot v nevtralnem položaju (m. levator palpebrae; C na sliki

3.30).

4. Zgornja ustnica je sproščena, spodnja malo raztegnjena (m. risorius, m.platysma;

D na sliki 3.30).

Slika 3.30: Močna prestrašenost (Povzeto po: [35])

47

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• PRESTRAŠENOST

Šok, skrb in groza so v tem primeru možne interpretacije prestrašenega izraza. Moški na

sliki je dejansko v zelo strašljivi situaciji, saj opazuje, kako vojaki streljajo na množico: [16]

[35] [36]

1. Na čelu so horizontalne gube (m. frontalis; A na sliki 3.31).

2. Obrvi so združene, med njimi je vertikalna guba (m. corrugator; B na sliki 3.31).

3. Oči so odprte nekoliko širše kot v nevtralnem položaju (m. levator palpebrae; C na

sliki 3.31).

4. Koti ustnic so potegnjeni narazen (m. risorius, m.platysma; D na sliki 3.31).

5. Obe ustnici sta napeti, imata zožen rdeči del (m. orbicularis oris; E na sliki 3.31).

Slika 3.31: Prestrašenost (Povzeto po: [35])

• SKRB

Ta izraz je pri strahu najbližji vsakodnevnemu življenju. Lahko bi bil obraz nekoga, ki se

pogovarja po telefonu in je pravkar dobil vznemirjajoče novice: [16] [35] [36]

1. Obrvi so dvignjene in zavite, čelo je nagubano (m. frontalis; A na sliki 3.32).

2. Obrvi so združene, med njimi potekajo vertikalne gube, na zgornji veki se pojavi

navidezna poševna linija (m. corrugator; B na sliki 3.32).

3. Usta so zelo rahlo raztegnjena (m. risorius, m. platysma; C na sliki 3.32).

48

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 3.32: Skrb (Povzeto po: [35])

3.4.5 Gnus in prezir

Ekman in Darwin sta sprva gnus opisala kot čustvo odpora; okus po nečem, kar želimo

izpljuniti, vonj, ki ga želimo blokirati iz nosne votline ali se mu umakniti. Celo misel na

nekaj neokusnega lahko povzroči gnus. Pogled na nekaj, kar bi bilo neprijetno za okus in

vonj, prav tako prikliče gnus. Zvok lahko prav tako povzroči gnus, če ga povežemo z

zoprnim dogodkom. Tudi dotik, na primer nečesa sluzastega, lahko v nas prikliče gnus.

[16] [38]

Niso samo okusi, vonji, tip in zvoki zmožni povzročiti gnusa, povzročijo ga lahko dejanja

ali celo ideje. Nekateri doživljajo gnus ob pogledu na deformirano, invalidno, grdo osebo

ali osebo z odprto rano. Tudi pogled na kri ali prisostvovanje operaciji ima enak efekt.

Določena dejanja so prav tako gnusna; oseba, ki muči živali, je lahko tarča gnusa. Oseba,

ki se spušča v dejanja, ki veljajo za seksualno perverzna, je označena za gnusno. Tudi

sporen način ravnanja z ljudmi mnogi smatrajo za gnusnega. [42]

Paul Ekman se je pri raziskovanju omenjenega čustva najbolj opiral na psihologa Paula

Rozina, ki se je v svojih raziskavah močno posvečal gnusu. Med drugim je ugotovil, da so

najmočnejši univerzalni sprožilci telesni izločki: blato, urin, bruhanje, sluz in kri. Rozin je

raziskoval otroke in odrasle, pri eksperimentu pa jih je prosil, naj se dotaknejo in pojejo

čokolado, ki je bila oblikovana tako, da je spominjala na pasje blato. Otroci med četrtim in

sedmim letom starosti niso imeli problemov, večina odraslih pa se čokolade niti dotaknila

ni. [16]

49

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Gnus ima "sekundarno" čustvo; prezir, edino čustvo, ki ga "dobimo" od ljudi ali njihovih

dejanj, ne pa tudi od vonja, tipa ali okusa. Če pohodimo pasji iztrebek, lahko to prikliče

gnus, a nikoli prezira, ideja hranjenja s telečjimi možgani je lahko gnusna, nikoli pa ne

povzroči prezira. Lahko pa čutimo prezir do ljudi, ki jedo telečje možgane, saj je v preziru

element vzvišenosti, usmerjene proti objektu gnusa, nenaklonjenost do osebe ali njenega

dejanja, občutek superiornosti, ponavadi moralne superiornosti. Dejanja tistih, ki prezirajo,

so ponižujoča, a ni nujno, da se moramo umakniti od njih, kot bi to storili pri gnusu. [16]

Prezir in gnus kot vsa druga čustva, ki smo jih obravnavali, lahko variirata v moči ali

intenziteti. A maksimalna stopnja čustvovanja je večja pri gnusu kot pri preziru.

Gnus je nedvomno negativno čustvo, ne uživamo v njem, čeprav nekateri kažejo močno

fasciniranost nad tem, kar imamo za gnusno. Nedvomno je, da imamo ob intenzivnem

gnusu neprijetne občutke, včasih celo tako močne, da nas obide slabost. Prezira pa ne

moremo imeti za negativno čustvo, mnogi se počutijo dobro, ko izkazujejo prezir. Potem

se lahko počutijo osramočene, da so čutili tako, a občutki med doživljanjem čustva so bolj

prijetni kot neprijetni. [16]

Prezir pogosto spremlja jeza, a v zmernih oblikah, kot je rahla razdraženost, pa še to ni

nujno. Jeza se lahko tudi izmenjuje z gnusom, če je oseba jezna, ker je občutila gnus.

• GNUS - FIZIČNA ODVRATNOST

Ko čutimo močan gnus do okusa, dotika ali vonja nečesa, se na obrazu pojavi značilen

izraz, za katerega je najbolj značilen globok žleb od roba nosu do roba ustnic: [16] [35]

[36]

1. Notranji koti obrvi so znižani (m. corrugator; A na sliki 3.33).

2. Oči imamo zaprte (m. orbicularis oculi; B na sliki 3.33).

3. Dvignjena so lica, nosna krila, zgornja ustnica. Od nosnih kril do robov ustnic

poteka izrazit globok žleb (m. levator labii superioris; C na sliki 3.33).

4. Spodnja ustnica je dvignjena, brada nagubana (m. mentalis; C na sliki 3.33).

Slika 3.33: Gnus - fizična odvratnost (Povzeto po:[35])

50

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• BLAG GNUS

Močan rogajoč izraz je najverjetneje odziv na nekaj fizično odvratnega, je pa na robu, da

se bi izraz prevesil v prezir: [16] [35] [36]

1. Oči so malenkost zožene (m. orbicularis oculi; A na sliki 3.34).

2. Zgornja ustnica je dvignjena, od roba nosnic do roba ustnic poteka globok žleb (m.

levator labii superios; B na sliki 3.34).

3. Spodnja ustnica je dvignjena, brada nagubana (m. mentalis; C na sliki 3.34).

Slika 3.34: Blag gnus (Povzeto po:[35])

• PREZIR

Prezir je edino čustvo, ki je izrazito nesimetrično in zaradi tega, je zelo lahko

prepoznavno. Njegova najbolj očitna lastnost je dvignjen kot ustnice, ki pa je hkrati

potegnjen nazaj: [16] [35] [36]

1. Oči so rahlo zožene (m. orbicularis oculi; A na sliki 3.35).

2. Na eni strani obraza je dvignjen kot ustnice. Na tej strani se pojavi blag žleb, ki

poteka od roba nosnice do roba ustnice. (m. zygomatic major; B na sliki 3.35).

3. Dvignjen kot ustnice je hkrati potegnjen nazaj. (m.risorius; C na sliki 3.35).

Slika 3.35: Prezir (Povzeto po:[16])

51

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3.4.6 Prijetna čustva

Tako kot obstajajo čustva, v katerih ne uživamo, obstajajo čustva, v katerih uživamo. Pri

definiciji čustev v katerih uživamo se pojavi problem, saj besedi uživanje in sreča nista

dovolj specifični. Ti dve besedi namigujeta na posamezno stanje duha in čustev, podobno

kot termina vznemirjen in negativen ne razkrijeta, ali je nekdo žalosten, jezen ali

prestrašen. Zato so se psihologi odločili, da jih poimenujejo prijetna (ang.: enjoyable)

čustva, obstaja jih ducat; čutni užitki, veselje, zadovoljstvo, razburjenje, olajšanje, ekstaza,

fiero, naches, vznesenost, hvaležnost in škodoželjnost. Vsa prijetna čustva so univerzalna

in vsa tako različna, kot se žalost, jeza, strah, gnus in prezir razlikujejo med seboj. [16]

O prijetnih čustvih še ne vemo veliko, saj so se skoraj vse raziskave osredotočale na

negativna čustva. Raziskovalci so se raje osredotočali na čustva, ki so povzročala

probleme, rezultat tega je, da vemo več o mentalnih motnjah kot o mentalnem zdravju. To

se počasi spreminja, opravlja se vedno več raziskav, ki poudarjajo t.i. pozitivna čustva.

Ekman verjame, da lahko iz teh raziskav ogromno pridobimo, saj zavedanje in

razumevanje naših pozitivnih čustev pripelje do motivacije našega življenja. [16]

Poznamo šestnajst različnih prijetnih čustev: [43]

Začnimo s skupino prvih petih pozitivnih čustev; čutnimi užitki (dotik, vid, zvok, okus,

vonj). So stvari, ki so prijetne na dotik. Tudi če se kdo dotika nas, lahko prija, še posebej

če dotik prihaja od osebe, do katere gojimo čustva, in se nas dotika na skrben in čuten

način. So stvari, ki so prijetne na pogled, kot čudovit sončni zahod na primer. Obstajajo

zvoki, ob katerih lahko uživamo, zvok morskih valov, zvok vode, ki teče po kamnih, veter v

krošnjah dreves in dobra glasba. Tudi okus in vonj, ki smo ju obravnavali pri gnusu, sta

lahko prijetna, sladka hrana večini ugaja, medtem ko je zmožnost uživanja v kislem,

grenkem ali pekočem potrebno razviti.

Šesto izmed preprostejših prijetnih čustev je veselje. Večina nas obožuje veselje, ki ga

povzroči nekaj, kar smatramo za smešno. Mnogi med nami so pravi veseljaki, šale

stresajo kot iz rokava. Velik del zabavne industrije je posvečen priklicevanju tega čustva,

tako da nam je vedno na dosegu roke. Veselje lahko sega od rahlega do ekstremnega

veselja, pri katerem se pojavijo solze.

Ko svet izgleda pravičen, ko nam ničesar ni potrebno storiti, ko smo sproščeni, smo

zadovoljni. Ni dokazano, da obstaja posebnem obrazni izraz za zadovoljstvo, sedmo

prijetno čustvo, mogoče se zgodi relaksacija vseh obraznih mišic. Večja verjetnost je, da

je zadovoljstvo opazno v glasu, kar bomo podrobneje razložili kasneje.

52

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Osmo čustvo vzklije v odziv na novost ali izziv, razburjenje. Nekateri psihologi so menili,

da je razburjenje najbolj intenzivno čustvo interesa, a je bolj miselno možgansko stanje

kot pa čustvo. Res pa je, da mnoge stvari, ki so na začetku interesantne, postanejo

razburljive, posebno takrat ko se spremembe dogajajo hitro ali so izzivajoče ali

nepričakovane. Ni lahko definirati univerzalnega sprožilca ali teme razburjenja. Nekatere

dejavnosti, kot smučanje v smukaški preži po strmini, so za mnoge najverjetneje strašljive,

za druge razburljive. Pogosto je bližnja zveza med razburljivostjo in strahom, čeprav je

strah samo navidezen in ni povzročen od dejanske nevarnosti. Razburjenje ima svoj

poseben okus, različen od vseh ostalih prijetnih čustev. Čeprav ga lahko čutimo samega,

se pogosto združi z enim ali več prijetnimi čustvi. Lahko pa se združi z jezo v besnenje ali

s strahom v teror.

Deveto prijetno čustvo je pogosto pospremljeno z globokim vdihom in izdihom. Je čustvo,

ki ga doživljamo, ko nekaj, kar nas je močno motilo, izgine. To je seveda olajšanje.

Doživimo ga, ko izvemo, da je bil naš test malignosti negativen, ko izvemo, da smo

opravili izpit, za katerega smo mislili, da se nismo dobro odrezali. Trenutkom tesnobe

lahko sledi olajšanje, olajšanju pa lahko sledijo trenutki intenzivnega užitka. Od drugih

čustev se olajšanje razlikuje po tem, da nikoli ni samostojno, saj mora nujno imeti

negativno predhodno čustvo.

Deseto izmed prijetnih čustev je začudenje. Njegovi karakteristiki sta redkost in občutek

preplavljenosti z nečim nedoumljivim. Potrebno ga je ločiti od strahu, čeprav se lahko ti

dve čustvi združita, ko smo ogroženi s strani nečesa nedoumljivega. Začudenje je

intenzivno prijetno stanje, njegov izvor pa lahko predstavlja vse, kar je neverjetno,

nerazumljivo ali fascinantno.

Stanje samotranscendentnega navdušenja, doseženega skozi meditacijo, izkustva v

naravi, seksualno izkustvo z resnično ljubljeno osebo, imenujemo ekstaza. To je enajsto

izmed prijetnih čustev. Kot razburjenje in začudenje ga ne moremo izkusiti v majhnih

količinah, rahlo, je lahko le intenzivna izkušnja.

Ko se srečamo s težkim izzivom in se odlično odrežemo, nas oblije nekaj, kar je več kot

samo zadovoljstvo, je nekako kot ponos, a ta beseda je presplošna. Pri tem čustvu je

oseba šla iz svoje kože, da je dosegla nekaj res težkega, in občutek ob dosežku je zelo

prijeten in nekaj posebnega. Drugi o našem dosežku ne rabijo vedeti, zadržimo ga zase.

Italijanska psihologinja Isabell Poggi je poimenovala to čustvo, ki nima imena v angleščini

in slovenščini, kot fiero, dvanajsto prijetno čustvo.

Kako se počutimo, ko izvemo, da je bila naša hčerka sprejeta na najboljšo fakulteto, je

popolno odigrala vlogo, prejela nagrado za izjemne dosežke… Lahko bi rekli, da je to

53

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

ponos, a ta beseda spet ni dovolj specifična. Za vzorec psihičnih senzacij, ki jih starš

občuti, ko njegov otrok doseže nekaj navdušujočega, mogoče celo preseže starše,

obstaja v jidiščini specifična beseda, naches, trinajsto prijetno čustvo.

Tudi vznesenost je mišljena kot še eno čustvo v vrsti prijetnih, natančneje štirinajsto. Je

toplo, "dvigajoče" čustvo, ki ga doživimo, ko vidimo nepričakovano dejanje človeške

dobrote, prijaznosti in sočutja. Ko se počutimo vzneseno, smo motivirani, da postanemo

boljša oseba, lotevamo se nesebičnih dejanj.

Richard in Bernice Lazarus opišeta hvaležnost, petnajsto prijetno čustvo, kot cenjenje

nesebičnega dejanja, ki prinaša korist. Poudarjata, da je velika možnost, da se bomo

počutili hvaležne, ko nekdo stori nekaj nesebičnega za nas. Lahko pa se počutimo

osramočene, ker smo bili izpostavljeni pozornosti, zamerljivo, ker se počutimo dolžne ali

celo jezne, ker menimo, da je oseba, ki je bila prijazna do nas, mislila, da smo potrebni

pomoči.

Občutek, ki ga dobimo, ko izvemo, da se je nekaj slabega zgodilo našemu sovražniku, je

lahko prav tako prijeten, a je to drugačna prijetnost, kot smo jo obravnavali v prejšnjih

čustvih. Angleškega izraza za to čustvo ni, zato uporabljajo nemškega; schadenfreude.

Slovenci smo to čustvo poimenovali škodoželjnost in je zadnje in sicer šestnajsto prijetno

čustvo. Nasprotno kot ostala prijetna čustva je škodoželjnost neodobravana v zahodni

civilizaciji. Ne bi se smeli razveseliti neuspehov sovražnikov in v njih uživati.

Ta prijetna čustva motivirajo naša življenja, poskrbijo, da počnemo stvari, ki so pozitivne

za našo dobrobit. Opogumljajo nas, da se posvečamo aktivnostim, ki so potrebne za

preživetje naše vrste. Čutni užitki imajo veliko vlogo pri partnerskih zvezah, naches pa

pomaga pri vzgoji otrok. Doživljanje veselja ni nujno, da je osamljeno ali sebično, prav

nasprotno, brez kontakta z drugimi mnogo prijetnih čustev ne bi mogli izkusiti. [16]

Prijetna čustva očitno najbolj izda nasmeh. Veselje, fiero, naches, zadovoljstvo, čutni

užitki, olajšanje, začudenje, škodoželjnost, ekstaza, vznesenost in hvaležnost vsebujejo

nasmeh, so pa razlike v intenziteti, kako hitro se pojavi in kako dolgo bo ostal na obrazu.

[16]

Kljub razlikam v intenziteti, pri nasmehu vedno sodelujeta dve mišici. Anatomisti so pri

temu paru mišic prvo označili za generalno, drugo pa za specialno mišico. Generalna

mišica je očesna mišica (m. orbicularis oculi), saj igra pomembno vlogo pri mnogih izrazih;

žalosti, jezi, gnusu,… Specialna mišica pa je mišica zygomatic major, uporabimo jo samo

pri prijetnih čustvih in ima eno samo funkcijo, raztegne usta v nasmeh. [35]

Če si prijetna čustva delijo obrazne izraze, kako potem vemo, katero čustvo doživlja druga

oseba. Najnovejše raziskave so potrdile, da se prijetna čustva razlikujejo po glasu.

54

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Angleška psihologa Sophie Scott in Andrew Calder sta identificirala različne vokalne

signale za zadovoljstvo, olajšanje, fiero in čutne užitke, ki vključujejo dotik. Dokazala sta,

da so signali za ta čustva v glasu ter da jih ljudje brez problema identificirajo, ko slišijo

glas čustvujočega. Kljub takšnim močnim trditvam pa psihologa nista natančno opredelila,

kakšne razlike se pojavljajo v glasu, da sta tako uspešna pri razločevanju navedenih

čustev. [44]

Nasmeh je lahko varljiv, ne samo zato, ker se pojavi ob vsakem prijetnem čustvu, ampak

tudi zato, ker je uporabljen kot gesta za vljudnost. Le ena razlika ločuje nasmeh užitka od

zaigranega nasmeha, prikrita razlika, ki jo večina ljudi ne opazi. Če ne vemo, na kaj

moramo biti pozorni, smo lahko hitro zavedeni, zmedeni ali pridemo da zaključka, da

nasmeh sploh ni zanesljiv. To pa ni res, nasmeh nam nedvoumno, čeprav prikrito pove, ali

izvira iz užitka ali ne. [16]

Pred več kot stotimi leti je znani francoski nevrolog Duchenne de Boulogne odkril, kako se

pristni nasmeh razlikuje od zaigranih nasmehov. Raziskoval je, kako obrazne mišice

spremenijo človekov videz. To je storil z električno stimulacijo različnih delov obraza, nato

pa je fotografiral rezultate mišičnega krčenja. Ko je Duchenne preučeval fotografije

nasmeha, produciranega z aktivacijo mišice zygomatic major, je ugotovil, da njeno krčenje

potegne nazaj kote ustnic in ustvari nasmeh. A preučevan osebek ob tem krčenju ni

zgledal resnično srečen. Ko pa je Duchenne preučevanemu povedal šalo ter ga slikal, je

primerjava pokazala, da je pri iskrenem nasmehu oseba aktivirala tudi mišico, ki obkroža

oči – orbicularis oculi. Glavna lastnost te mišice je, da je sestavljena iz dveh delov,

notranjega in zunanjega. Zunanji del mišice lahko premikamo popolnoma prostovoljno, ko

mežiknemo ali premikamo obrvi na primer. Notranji del mišice pa nismo zmožni premikati

zavestno, torej se ne more krčit pri zaigranem ali neiskrenem nasmehu. Duchennove

nadaljnje raziskave so pokazale, da je le 10% testirancev lahko zavestno premikalo

notranji del mišice orbicularis oculi. [36]

55

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

• SMEJANJE

Nasmeh je zelo močan izraz, pri katerem ne glede na to, ali se malo nasmejimo ali se na

ves glas krohotamo, uporabimo dve mišici: [16] [35] [36]

1. Oči so z rahlo silo zaprte (niso stisnjene), spodnja veka je nabrekla, na zunanjih

robovih oči so majhne gubice, t.i. vranje noge (m. orbicularis oculi; A na sliki 3.36).

2. Lica so napihnjena, od roba nosnic do roba ustnic poteka globok žleb (m.

zigomatic major; B na sliki 3.36).

3. Zgornja ustnica se ovije okoli zgornjega zobovja, ki je dobro vidno (m. zygomatic

major; B na sliki 3.36).

4. Koti ustnic so potegnjeni nazaj in navzgor, v smeri proti ušesu (m. zigomatic major;

B na sliki 3.36).

5. Brada je zglajena, za njo je guba. (m. zygomatic major; B na sliki 3.36).

Slika 3.36: Smejanje (Povzeto po: [35])

• NAVDUŠENOST (VZHIČENOST, PRESREČNOST)

Stanje visokega duha, kot je prikazano na sliki, je prav tako stanje močne pozitivne

energije. Ko smo žalostni ali depresivni, se naša energija izgubi, pri navdušenju, ki mu

lahko rečemo tudi presrečnost, pa, kot ta termin nakazuje, imamo toliko energije, da jo

telo komaj obvladuje. Preobremenjeni živčni sistem izlije energijo v ekstemno fizično

akcijo: navdušeni ljudje kričijo, skačejo, mečejo stvari v zrak. Nasmeh je raztegnjen do

maksimuma, obrvi pa v nekaterih primerih "plešejo" od veselja: [16] [35] [36]

1. Obrvi so močno dvignjene, čez celotno čelo so gube (m. frontalis; A na sliki 3.37).

2. Oči so zožene ali pa zaprte, na zunanjih straneh se pojavijo majhne gubice (m.

orbicularis oculi; B na sliki 3.37).

56

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

3. Lica so napihnjena, od roba nosnic mimo roba ustnic do brade poteka globok žleb

(m. zigomatic major; C na sliki 3.37).

4. Zgornja ustnica se ovije okoli zgornjega zobovja, ki je dobro vidno (m. zygomatic

major; C na sliki 3.37).

5. Koti ustnic so potegnjeni nazaj in navzgor, v smeri proti ušesu (m. zigomatic major;

C na sliki 3.37).

6. Usta so odprta do maksimuma, spodnje zobovje je dobro vidno.

7. Brada je zglajena, za njo je guba. (m. zygomatic major; C na sliki 3.37).

Slika 3.37: Navdušenost (Povzeto po: [35])

• NASMEH

Za topel nasmeh je potrebno krčenje dveh mišic, zygomatic major in mišice, ki stisne oko,

m. orbicularis oculii. Zaradi vzajemnega delovanja teh dveh mišic je ta izraz težko opisati

in tudi težko narisati. Pravo nasprotje je pri jezi, kjer imamo dve popolnoma neodvisni

krčenji in intenziteta krčenja ene mišice nima vpliva na intenziteto krčenja druge.

Srečnejši ko zgledamo, močnejše je skupno krčenje obeh mišic, torej širši nasmeh

imamo, bolj zožene so oči in bolj polna so lica: [16] [35] [36]

1. Oči so zožene, spodnja veka je nabrekla (m. orbicularis oculi; A na sliki 3.38).

2. Na zunanjih robovih oči so majhne gubice, t.i. vranje noge (m. orbicularis oculi; B

na sliki 3.38).

3. Lica so napihnjena (m. zygomatic major; B na sliki 3.38).

4. Krila nosnic so dvignjena (m. zygomatic major; B na sliki 3.38).

57

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

5. Od roba nosnic mimo roba ustnic do brade poteka globok žleb (m. zygomatic

major; B na sliki 3.38).

6. Za žlebom iz prejšnje točke se pojavi krajši sekundarni žleb (m. zygomatic major;

B na sliki 3.38).

7. Robovi ustnic so potegnjeni nazaj in navzgor, vidno je zgornje zobovje, zgornja

ustnica objame zgornjo čeljust (m. zygomatic major; B na sliki 3.38).

Slika 3.38: Nasmeh (Povzeto po: [35])

• ZADOVOLJSTVO

Nasmeh ženske na sliki 3.39 izgleda naravno, odkritosrčno in zmerno. Če ga primerjamo

s prejšnjimi primeri je na njenem obrazu opaziti manj mišičnega krčenja, manj napihnjena

lica in manj gubanja, a spremembe so kljub temu konsistentne: [16] [35] [36]

1. Oči so rahlo zožene (m. orbicularis oculi; A na sliki 3.39).

2. Lica so rahlo napihnjena (m. zygomatic major; B na sliki 3.39).

3. Od roba nosnic do roba ustnic potekga plitka guba (m.zygomatic major; B na sliki

3.39).

4. Koti ustnic so blago potegnjeni nazaj in navzgor (m. zygomatic major; B na sliki

3.39).

5. Usta so rahlo odprta, zgornji zobje so deloma vidni (A na sliki 3.39).

58

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 3.39: Zadovoljstvo (Povzeto po: [35])

• RAHEL NASMEŠEK

Nazadnje se še po vsem krohotanju posvetimo minimalizmu, nasmešku, kot ga ima na

slavni Da Vincijevi sliki Mona Lisa. Največja skrivnost pri tem nasmešku je, kako lahko

tako rahel premik povzroči tako močno sugestivnost. Ob pogledu na sliko takšnega

nasmeška smo prisiljeni k zaključku, da obstaja skrivnostna pot, skozi katero z uporabo

obraza komunicira človeška duša: [16] [35] [36]

1. Oči so minimalno zožene, spodnja veka je rahlo nabuhla (m. orbicularis oculi; A na

sliki 3.40).

2. Lica so malenkost napihnjena (m. zygomatic major; B na sliki 3.40)

3. Koti ustnic so rahlo dvignjeni, mnogokrat je rahel nasmešek nesimetričen (m.

zygomatic major; B na sliki 3.40).

Slika 3.40: Rahel nasmešek (Povzeto po: [35])

59

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

4. IZŽIVLJANJE ČLOVEŠKIH ČUSTEV NA FIKCIJSKIH KARAKTERJIH

Sporočanje določenih čustev je bistvo komunikacije v katerikoli umetnosti, posledica tega

je razumljiva za gledalca in tega so se zavedali umetniki, ki so ustvarjali daleč preden se

je razvila sodobna animacijska tehnologija. Dobrega in odličnega umetnika ločuje

zmožnost posvečanja podrobnostim. To posvečanje se razvidno pokaže pri obrazni

mimiki. Če pri nasmehu dvignemo kote ustnic dobimo nasmeh, a resnično radosten obraz

dobimo samo, če dodamo še eno podrobnost, majhne gubice na zunanjih delih oči.

V prejšnjih poglavjih smo se posvečali vedenju, anatomiji in obraznim premikom, v tem

poglavju bomo prešli na skupek vseh prejšnjih spoznanj. Analizirali bomo dela, ki vse

prejšnja spoznanja vzamejo v ozir in nam predstavijo končen rezultat. Našo analizo bomo

pričeli na delih slavnih umetnikov, nato bomo prešli na področje, ki predstavlja bistvo

diplomskega dela, animacijo. Posvetili se bomo Dreamworksovemu Shreku ter na kadrih

spoznali, kako animatorji v filmski industriji rešujejo problem animacije obrazne mimike pri

fikcijskih karakterjih.

Vsako umetniško delo ima svoj kontekst. Glede na ta kontekst so se umetniki odločali

kakšen izraz bo imel njihov lik na obrazu. Obrazi, polni tesnobe in jeze, se pojavljajo v

pripovednih, akcijskih delih, portreti, fokusirani na posamezne osebe v nevtralnih

okoliščinah, pa zahtevajo bolj umirjene izraze.

Za začetek bomo vzeli delo, polno tesnobe, zelo znano delo s konca devetnajstega

stoletja, Krik Edvarda Muncha (slika 4.1). Slika je naslikana v ekspresionistični tehniki, ki

je poudarjala izražanje notranjih izkušenj. Ekspresionisti se niso posvečali iskanju

objektivne realnosti, ampak iskanju subjektivnih čustev in odzivov, ki jih objekti in dogodki

vzburijo v njih. [45] Munch ni naslikal podrobnosti na obrazu, obrvi je popolnoma izpustil,

čustvo je pokazal samo s široko odprtimi očmi in usti ter položajem rok, ki se dotikajo

glave. Kljub temu ob pogledu na sliko ne moremo razbrati nič drugega kot strah. Celotna

kompozicija slike nakazuje na to. Ograja, ki zapira lik, deluje utesnjeno, prevladujoča

modra barva povzroča občutek melanholije, tako se vsi elementi zlijejo v enotno sporočilo.

Delo je zelo dober primer, da lahko čustvo pokažemo tudi brez natančnega posnemanja

mišičnih krčenj in z izpuščanjem nekaterih glavnih delov obraza.

60

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 4.1:Edvard Munch: Krik [46]

Naslednje delo predstavlja popolno nasprotje Munchovem kriku, analizirali bomo portret

ženske (slika 4.2), delo španskega slikarja Pabla Picassa. Ta oljna slika spada v obdobje

kubizma in je tematsko nadaljevanje Guernice, slike ki visi v Palači združenih narodov v

New Yorku. Picasso se je po obdobju, ko so njegova dela prikazovala efekt vojne

osredotočil na posamezne univerzalne prispodobe trpljenja. [47] Naslov obravnavanega

dela je Ženska, ki joče. Slika prikazuje točno to, z vsemi pripadajočimi obraznimi premiki,

a na fikcijskem liku. Mnogo laikov dvomi v Picassove slikarske sposobnosti, velika večina

poznavalcev pa je nad njimi preprosto navdušena in pri tej analizi bomo navedli, zakaj je

prav, da se Picasso šteje med največje umetnike naše dobe.

Slika 4.2: Pablo Picasso: Ženska, ki joče [47]

61

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Obraz ženske v tem delu je sestavljen iz geometrijskih likov, a kljub temu ob prvem

pogledu takoj začutimo agonijo, ki jo ta ženska doživlja. Zakaj? Kljub temu, da je obraz

močno popačen, ima vse elemente, ki so pri žalosti prisotni, ima celo več elementov kot

marsikateri realistični portret. Najprepoznavnejša lastnost žalosti je obrv žalovanja, pri

kateri so obrvi na notranjih koncih znižane in združene (m. currogator), na Picassovem

delu to krčenje mišic ponazarjata poševni obrvi in dve različno pozicionirani "skledi", med

katerima je črta, ki ponazarja gubo. Ti grobi grafični elementi, skupaj s solzami, izražajo

močno trpljenje. Tudi v spodnjem delu obraza se žalost dobro razbere. Na karikirana usta

delujejo vse resnične mišice, mišica risorius raztegne usta nazaj, mišica mentalis ustnice

na sredini dvigne in naguba brado. Pokazatelj ekstremne agonije pri tem delu je tudi vidno

zobovje, psihologi so definirali, da takšen izraz vidimo samo ob smrti bližnjega ali koncu

ljubezenske zveze. V našem primeru gre za smrt bližnjega v vojni, ki jo je Picasso tako

močno preziral in ni želel, da bi kdaj na njene grozote pozabili. Njegov namen prikaza

univerzalne prispodobe trpljenja se mu je pri tem portretu zelo posrečil, kljub temu, da je

obraz naslikan v kubistični tehniki, se močna žalost iz obraza razbere brez vsakršnega

problema.

Klasična umetnost, v katero spadata slikarstvo in kiparstvo, je bila do dvajsetega stoletja

edina oblika izražanja, kjer so fikcijskim likom vizualno pripisovali čustva, a dvajseto

stoletje je vse to spremenilo. S pojavom novih umetniških tehnik so pričeli fikcijski liki s

čustvi pojavljati tudi drugje.

Ilustracije v knjigah, ki so imele fikcijske junake, so se sicer pojavile že pred 19. stoletjem,

a tehnika risanja še zdaleč ni bila na takšni ravni, ki so jo dosegali slikarski mojstri več

stoletij prej. Živali, ki so imele človeške lastnosti, so po večini imele nevtralne narisane

izraze ali preprost nasmeh. Tudi prve animacije so bile v veliki meri nedodelane, avtorji so

bili zadovoljni že s tem, da je njihov lik oddajal iluzijo gibanja, in niso posvečali veliko

pozornosti obrazni mimiki. Prvi animirani lik, ki mu lahko priznamo obrazno mimiko, je bil

Maček Felix avtorja Otta Messmerja. Felix je v takrat še nemih animacijah grobo

prikazoval osnovna čustva, kot so veselje, strah, presenečenje in jeza. [48] Do res

izraznih fikcijskih karakterjev v animaciji pa je morala javnost počakati še nekaj let po izidu

Felixa, do ustanovitve studia, ki je najbolj zaznamoval animacijsko industrijo, se šteje za

pionirskega na mnogih področjih animacije in je ustvaril najlepša dela na področju

dvodimenzionalne animacije, studia Walta Disneya.

Walt Disney je bil prvi, ki se je zavedal pomembnosti prikazovanja čustev pri animaciji.

Ugotovil je, da mora karakter posedovati prepričljivo osebnost, če naj bo za gledalce

resničen. Ta osebnost je morala biti dovolj zanimiva, da je gledalce pritegnila, hkrati pa je

62

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

lik moral imeti dovolj izrazno telo in obraz, da je lahko nazorno pokazal čustva. Do teh

zaključov je Walt Disney prišel po tem, ko je spoznal, da animiranih filmov nihče ne jemlje

resno.

Na začetku dvajstetega stoletja so animirani filmi veljali za drugorazredne. Kratke

animacije so se večinoma prikazovale med odmori televizijskih programov, niso bile nekaj,

kar bi ljudje šli gledat v kinodvorano. S prihodom Disneya se je vse to spremenilo. Po

začetnih "neandertalskih" animacijah, kjer so liki večinoma izvajali skeče, kadri pa so bili

zastavljeni tako, da je bilo potrebno čim manj animiranja, je Disney spoznal, da tem likom

nekaj manjka. Manjka jim nekaj, kar bi gledalce pritegnilo, nekaj, kar bi povzročilo, da

gledalci na like ne bi gledali kot narisane, ampak da bi jih vzeli za resnične osebe.

Manjkala jim je privlačnost (angl. appeal), ki jo je bilo možno dobiti na isti način, kot jo

dobijo igralci v igranih filmih, gledalci se morajo poistovetiti z animiranimi liki, kot se s

pravimi igralci. To poistovetenje se lahko doseže samo tako, da gledalci razberejo

duševno stanje likov.

"V naši animaciji ne smemo pokazati samo akcije in reakcije karakterjev, ampak moramo

z akcijo slikati čustva teh karakterjev." [1]

Walt Disney je posedoval izjemno domišljijo, vednost, humor in smisel za dizajn, da je

vdahnil življenjska čustva v katerikoli animirani karakter, žival, drevo ali kamen, in pripravil

gledalce do simpatiziranja z njimi. Tako je kmalu postalo očitno, da bodo čustva

karakterjev postala srce in duša Disneyevih filmov. Zgodbe, ki so bile povedane skozi

delce dejanj in incidentov, so se počasi vedno bolj pripovedovale skozi reakcije

karakterjev na te incidente. Sami incidenti so ostali bistveni za zgodbo, a kaj so karakterji

čutili do dogajanja okoli njih, je postalo pomembnejše. [49]

Pri Waltu Disneyu so razvili popolnoma samosvojo tehniko risanja in animiranja, ki še

danes nosi prvotno privlačnost. Ta tehnika animacije je potem postala osnova za vse

nadaljne animacije, prenesla pa se je tudi v 3D tehniko. Danes poznamo to tehniko pod

imenom Dvanajst principov animacije. [49]

• Prvi princip je "stisniti in raztegniti" (ang. squash and stretch) in določa deformacije

objektov, likov in njihovih delov.

• Drugi princip je "pričakovanje" (ang. anticipation), ki se uporablja za razumljive

prehode iz enega na drugo dejanje in hkrati ustvarjanje napetosti.

• Tretji princip "postavitev" (ang. staging) zagotavlja predstavitev ideje na razumljiv

in nedvoumen način.

• Četrti princip "neposredno napredujoča akcija in akcija iz poze v pozo" (ang.

straight ahead action and pose to pose), predstvlja dva glavna pristopa k

63

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

animiranju. Pri prvem animiramo sproti, pri drugem pa najprej postavimo glavne

pozicije in nato dodamo vmesne premike.

• Peti princip "spremljati skozi akcijo ter prekrivajoče se akcije" (ang. follow through

and overlapping action) reši problem nenaravnega popolnega mirovanja pri

animaciji z premiki, ki prepletajo eno dejanje z drugim.

• Šesti princip je "pospeševati in upočasniti" (ang. slow in and slow out), roka se iz

enega položaja v drugega ne premika z linearno hitrostjo, ampak na začetku

pospešuje, na koncu pa upočasnjuje.

• Sedmi princip "loki" (ang. arcs) predstavlja preprosto fizikalno zakonitost, dlan se

ob premiku roke giba po krožnici in v ne ravni liniji, kot so jo animirali v zgodnejših

risankah.

• Osmi princip "sekundarna akcija" (ang. secondary action), z gibanjem, ki ga

dodamo primarnemu dejanju, obogatimo animacijo in ji hkrati dodamo realizem.

• Deveti princip imenujemo "časovni potek" (ang. timing), čas, ki poteče med

premikom, ima pomembno vlogo pri dojemanju dogajanja. Če glavo obrnemo z

leve v desno v trenutku, dobimo drugačen občutek, kot če bi glavo premikali dve

sekundi.

• Deseti princip "pretiravanje" (ang. exaggeration) je karikiranje realističnih premikov

na način, da jih poudarimo in posledično naredimo razumljivejše.

• Enajsti princip izpostavlja pomen "dovršenosti modeliranja/risanja" (ang. solid

modelling/drawing), vsak lik mora imeti težo, globino in uravnoteženost, da nam

omogoča vdih življenja vanj.

• Dvanajsti princip "karakter lika" (ang. appeal) pomeni vse, kar gledalci radi gledajo,

šarm karakterja, prijeten dizajn, preprostost, komunikacijo, magnetizem lika,…

Pri Disneyju pa niso definirali samo osnovnih principov animacije, postavili so tudi oporne

točke za animiranje čustev: [49]

1. Emocialno stanje karakterja mora biti nedvoumno definirano/prikazano.

2. Miselni proces karakterja razkrije njegova čustva. Včasih je čustvo možno pokazati z

eno risbo, drugič so potrebni premiki telesa ali popolna akcija.

3. Obrezovanje in tehnike snemanja pomagajo pri poudarjanju čustev.

4. Neprestano se sprašuj: Kaj želim tukaj povedati?, Kaj resnično želim pokazati?, Kako

želim, da gledalci reagirajo?

5. Vzpostavi čustvo karakterja in ga posreduj gledalcem s preudarno uporabo elementa

časa.

64

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

6. Ne zavlačuj scen, hkrati ne skoči na naslednji kader takoj, ko začnejo gledalci uživati v

njem. Dopusti jim zaužiti situacijo.

Disneyjeva spoznanja v prvi polovici dvajsetega stoletja so močno zaznamovala

animacijsko industrijo, s prihodom 3D računalniške animacije pa se je sam studio in

njihovi principi razširili tudi na to področje.

Računalniška 3D animacija je imela skoraj identične začetke kot 2D risana animacija.

Sprva so animacijsko tehnologijo šele odkrivali, modelirali so zelo preproste geometrijske

modele, zelo preprosta pa je bila tudi animacija. Kot pri risankah na začetku, so tudi pri 3D

animaciji bili veseli, če se je lik realistično premikal. A tudi to področje je napredovalo.

Razvili so se novi programi, računalniki so postali zmogljivejši in tudi animatorji so z

vsakim projektom postali bolj vešči te nove oblike umetnosti.

Leta 1995 smo dočakali prvi popolnoma računalniško animirani celovečerec, narejen v 3D

tehniki, Svet Igrač (Toy Story), režiral ga je John Lasseter, soustanovitelj Pixarja in

nekdanji animator pri Disneyju. [50]

Svet igrač je imel zelo dovršeno obrazno animacijo, kar pa spet lahko pripišemo Disneyju,

saj je bil Svet igrač produkt dveh studiev Pixarja in Disneya, ki sta se leta 1991

partnersko združila z namenom, da se izdela animirani celovečerec v 3D tehniki. [51] Svet

igrač je takoj postal veliki hit in hkrati postal prvi 3D animirani film, ki je bil nominiran za

oskarja. [52]

4.1 STANJE V ZABAVNI INDUSTRIJI

Kot smo že omenili, je že prvi popolnoma računalniško animirani celovečerec postavil

visok standard obrazne animacije, kljub temu pa njegovi nasledniki niso razočarali. V

današnji 3D animacijski industriji štirje studii izstopajo; Dreamworks Animation, Pixar

Animation Studios, Walt Disney Animation Studios in Blue Sky Studios, vsi štirje pa imajo

močno povezavo z Disneyevim studiom.

Dreamworks so leta 1994 ustanovili Jeffrey Katzenberg, bivši izvršni direktor pri Disneyju,

Steven Spilberg in David Geffen. Največja Dreamworksova uspešnica je Shrek, ki je leta

2010 imel že četrto nadaljevanje in zato je smiselno, da za analizo stanja v današnji

zabavni industriji vzamemo glavni lik iz tega filma, Shreka, prijaznega zelenega ogra.

Drugi pomembnejši Dreamworksovi filmi so še: Mravljinec Z (Antz; 1998), Kokoške na

begu (Chicken Run; 2000), Kraljestvo morskega psa (Shark tale; 2004), Madagaskar 1-

3(2005, 2008, 2012), Wallace in Gromit: prekletstvo Strahouhca (Wallace & Gromit: The

Curse of the Were-Rabbit; 2005), Za živo mejo (Over the Hedge; 2006), Odplaknjeni

65

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

gizdalin (Flushed away; 2006), Čebelji film (Bee movie; 2007), Kung Fu Panda 1-2 (2008,

2011), Pošasti proti nezemljanom (Monsters vs. Aliens; 2009), Megaum (Megamind;

2010) in Obuti maček (Puss in Boots; 2011). [53]

Drugi animacijski studio Pixar ima še močnejšo vez z Disneyevim studiom, leta 1991 sta

postali partnerski podjetji, leta 2006 pa je Walt Disney company prevzelo Pixar, tako se

danes trži pod imenom Disney – Pixar. Pixar je do sedaj ustvaril trinajst celovečercev:

Svet igrač (Toy Story; 1995), Življenje žuželk (A bug's life 1998), Svet igrač 2 (Toy Story 2;

1999), Pošasti iz omare (Monsters inc.; 2001), Reševanje malega Nema (Finding nemo;

2003), Neverjetni (The incredibles; 2004), Avtomobili (Cars; 2006) , Ratatouille (2007),

WALL-E (2008), V višave (Up; 2009), Svet igrač 3 (toy story 3; 2010), Avtomobili 2 (Cars;

2011) in Pogum (Brave; 2012). [54] Dvanajst njihovih filmov je bilo finančno uspešnih,

hkrati je prejelo pozitivne kritike, le Avtomobili 2 so poželi negativne kritike, a film je

finančno vseeno bil uspešen. [55] Studio si je v obdobju od leta 1995-2012 prislužil 26

oskarjev, 7 nagrad Golden Globe in 3 grammyje. Njihov najuspešnejši projekt je tretje

nadaljevanje sveta igrač, ki je hkrati animirani film z najvišjim zaslužkom vseh časov,

pridelal je malo več kot milijardo ameriških dolarjev. [56]

Kljub temu, da so pri Disneyu kupili Pixar, so vseeno ohranili svoj Walt Disney studios.

Studio ki je bil na začetku prejšnjega stoletja odgovoren za najlepša dela 2D animacije, je

pričel izdelovati celovečerce tudi v 3D tehniki. Po osemintridesetih risanih celovečercih so

leta 2000 izdali prvi računalniško narejen film, Dinozaver. A studio ni opustil tehnike, s

katero je zaslovel, saj sedaj izdajajo filme v 2D in 3D tehniki, uspešnejši izmed njih so:

Mali pišček (Chicken Little; 2005), Spoznajte Robinsonove (Meet the Robinsons; 2007),

Bolt (2008), Zlatolaska (Tangled; 2010) in Razbijač Ralph (Wreck-It Ralph, 2013) [57]

Postopna tranzicija iz 2D v 3D tehniko ni bila dovolj, da bi pri Disneyju obnovili zanimanje,

ki so si ga pridobili na sredini 20. Stoletja. V sodobni animaciji je kraljeval njihov partner

Pixar in, to je bil tudi eden izmed razlogov, da so se pri Disneyu odločili, da bomo prevzeli

Pixar. A kljub temu prevzemu se studia nista združila, studijski prostori so ostali na svojih

mestih in tudi filmi se izdajo pod ločeno blagovno znamko. Studia pa imata skupno

vodstvo, Edwin Catmull in John Lasseter v obeh studiih zasedata mesto direktorja in

mesto izvršnega direktorja. [58]

Zadnji izmed večjih animacijskih studijev je Blue Sky Studio, za mnoge neznan, imajo pa

zelo uspešen celovečerec Ledena Doba (Ice Age), ki je leta 2012 dočakal svoje četrte

nadaljevanje. Ta studio je najmanjši od štirih predstavljenih in tudi vanj sega Disneyjev

vpliv. Eden izmed ustanoviteljev podjetja Michael Ferraro je pred tem sodeloval z

Disneyjem pri snemanju filma Tron (1992). Blue Sky Studio je od ustanovitve leta 1987

66

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

posnel sedem animiranih celovečercev: Ledena doga (Ice Age; 2002), Roboti (Robots;

2005), Ledena doba 2 (Ice Age: The Meltdown; 2006), Horton (Horton hears a who?;

2008), Ledena doba: zora dinozavrov (Ice Age:Dawn of the Dinosaurs; 2009), Rio (2011)

in Ledena doba: celinski premiki (Ice Age: Continental drift; 2012). [59]

4.1.1 Analiza Shreka

Za analizo stanja v sodobni 3D industriji bomo vzeli enega izmed prepozanvnejših likov

zadnjih let, Dreamworksovega Shreka. Shrek je velik, močan in zelen oger s škotskim

naglasom. Lik Shreka se je prvič pojavil v istoimenski knjigi iz leta 1990 avtorja Williama

Stiega, leta 1991 je filmske pravice do knjige odkupil Steven Spielberg, ki je sprva

nameraval narediti tradicionalno animiran film. Ta ideja se ni nikoli uresničila, saj je John

H. Williams leta 1994 prepričal tedaj na novoustanovljeni Dreamworks, da bi karakter

Shreka upodobili v 3D animiranem filmu. To se je tudi zgodilo, studio je leta 1995 odkupil

pravice in takoj pričel z izdelavo. A vse ni šlo gladko, leta 1997 je zaradi prevelika

odmerka mamil umrl igralec, ki je "posodil" glas Shreku, Cris Farley, to se je zgodilo, ko so

imeli posneto 80-90 % dialoga. Njegovo delo je prevzel Mike Myers, ki je Shreku "podaril"

njegov značilni škotski naglas. [60]

Ime Shrek izhaja iz nemške in jidiške besede Schreck/Shreck, kar pomeni Strah ali teror,

a ti dve besedi ne opisujeta Shrekove resnične osebnosti, saj je ta oger velikan z mehkim

srcem, zmožen doživljati široko paleto čustev.[61] Pri naši analizi se bomo osredotočili

samo na čustva, ki smo jih obravnavali v poglavjih te diplomske naloge. Začeli bomo pri

čustvu, ki ga marsikdo temu orjaku ne bi pripisal, žalosti (Slika 4.3). Ko Shrek spozna, da

je bil prevaran s strani zlobnega čarovnika in da najbrž ne bo nikoli več videl svoje žene in

otrok, ga je to razžalostilo. Dreamworkovi animatorji so se v tej situaciji odločili za izraz, ki

smo ga mi v tej diplomski nalogi poimenovali preprosta žalost (Slika 3.17). Ta izraz se od

ostalih izrazov žalosti razlikuje po tem, da so notranji deli obrvi ne samo združeni (m.

corrugator), ampak hkrati tudi dvignjeni (m. frontalis), kar povzroči zavito obliko obrvi.

Žleb, ki poteka od robov nosu do robov ustnic, je v tem primeru malenkost nakazan, naš

primer je imel izrazito globokega (C na sliki 3.17). Tudi pri položaju ust imamo eno razliko,

pri našem primeru je sredinski dvig (m. mentalis) spodnje ustnice povzročil nagubano

brado (E na sliki 3.17), česar pri Shreku ne opazimo. Ima pa navzdol potegnjene kote

ustnic z značilno gubo, ki jo povzroči krčenje mišice triangularis. Pri Walt Disneyju so

definirali, da je čustvo dobro animirano, če so ga gledalci zmožni razbrati. Kljub temu, da

animatorji niso popolnoma kopirali vseh človeških obraznih sprememb, je žalost na

67

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

obrazu Shreka očitna, izgovarjali pa bi se lahko tudi na dejstvo, da je to fikcijski lik in

njegov obraz nima popolnoma enakih naravnih karakteristik kot človeški.

Slika 4.3: Shrek: preprosta žalost [62]

Če smo pričeli z nekarakterističnim čustvom za ogra, bomo nadaljevali s čustvom, brez

katerega velik in močan oger ne bi smel biti, jezo (slika 4.4). Nekoč divji in strah vzbujajoči

oger v zadnjem izdanem nadaljevanju filma živi družinsko življenje, tako se samotar

prelevi v gostitelja, a ta hitra tranzicija je za njega preveč in v podivjani množici gostov

počasi začne izgubljati potrpljenje.

Slika 4.4: Shrek: jeza - stisnjene ustnice [62]

Tako na obrazu Shreka opazimo izraz, ki se popolnoma zlije s situacijo, v našem

diplomskem delu smo ga poimenovali stisnjene ustnice (slika 3.23). Pri tem izrazu je

68

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

značilno, da oseba ali karakter poskuša obvladovati svojo jezo s močnim stiskom ustnic,

kar povzroči občutek neizogibnega izbruha. Na obrazu se ta izraz pokaže v znižanih in

združenih obrveh ter gubi med njima (m. corrugator). Animatorji Shreka so to krčenje

odlično ujeli. Guba pri nosnicah je močno poudarjena in tudi položaj ust so "skopirali" iz

šolskega učbenika, robova ustnic sta potegnjena navzdol (m. triangularis), ustnice so

stisnjene skupaj, rdeči del ustnic je zožen, spodnja ustnica je pred zgornjo (m. orbicularis

oris). Spet pa niso animirali nagubanosti brade. Razlog za to mogoče tiči tudi v dejstvu, da

gre za zelo kompliciran premik kože, ki bi vzel veliko časa, na kocu pa bi morda samo

skazil obraz.

A tudi Shrek nima neomejenega potrpljenja, zato mu poskus zadrževanja jeze spodleti in

čustvo privre na površje v vsej njegovi intenziteti. Ekstremno močan izliv jeze je značilen

za izraz, ki smo ga poimenovali bes – kričanje (slika 4.5). Najznačilnejša karakteristika

tega obraza so široko odprta usta, pri katerih sta dobro vidni spodnja in zgornja vrsta

zobovja. Pri animiranju tega izraza so se pri Dreamworksu držali desetega Disneyjevega

principa animacije, pretiravanja. Ta princip zapoveduje, da je včasih potrebno za

razumljivejšo ali zanimivejšo animacijo karikirati premike. To se v našem primeru kaže v

ekstremno odprtih ustih.

Deseti princip so upoštevali tudi pri animiranju obrvi, kjer je premik tako močan, da se

obrv in nos skoraj dotakneta. S tem premikom lahko opravičujejo zaprte oči, kar se pri

besnenju ne zgodi, saj tarče jeze ne želimo spustiti izpred oči. Krčenje Shrekove mišice

levator labbi superioris je sorazmerno z ostalim krčenjem, a ni tako močno opazno. Lica

so napihnjena, nosnici sta dvignjeni, zunanja robova ustnic sta potegnjena nazaj, pojavi

se žleb, ki poteka od nosnic do roba ustnic.

Slika 4.5: Shrek: bes – kričanje [62]

69

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Če se lahko obrvi tako ekstremno znižajo, da se skoraj dotaknejo nosu, se lahko tudi tako

ekstremno povišajo, da se ustavijo sredi čela. To se zgodi, ko uporabimo princip

pretiravanja pri presenečenju. Ko Shrek spozna, da obstaja celotno naselje ogrov in da ni

edini pravi oger na svetu, je lahko njegova reakcija samo ena, presenečenje (slika 4.6).

To čustvo bi bilo težko berljivo, če bi se Shrekove obrvi dvignile za toliko, kot se pri

človeku, zato so v iskanju razumljivejšega izraza obrvi postavili sredi čela. Tako ni več

dvoma, za katero čustvo gre. A izraz presenečenja ne bi bil popoln brez široko odprtih oči

(m. lavator palpebrae superioris). Belina je vidna nad in pod šarenico. Usta so odprta,

zunanji koti ustnic pa so potegnjeni skupaj, kar malo bolj zaokroži usta, a ne toliko kot pri

ljudeh, ki pri presenečenju dobijo usta v obliki o-ja. Razlog za to je, da so Shrekova usta

že v nevtralnem položaju mnogo širša kot človeška. Oblikovanje takšnih ust v obliko o-ja

bi privedlo do nenaravnega položaja.

Slika 4.6: Shrek: preprosto presenečenje [62]

Kaj povzroči, da se velikan, ki je premagal zmaja, prestraši? To je novica, da je njegova

izbranka Fiona noseča. Shrek se je moral res bati očetovstva, saj je na obrazu dobil izraz,

ki smo ga poimenovali strah: teror (slika 4.7). Pri tem izrazu vidimo, da ima tudi princip

pretiravanja nekje meje. Animatorji so tu pretiravali z odprtostjo ust, kar se jim ni posrečilo

najbolje. Spodnje zobovje zgleda tako, da bo vsak čas izpadlo, manjkajo tudi nazaj in

navzdol potegnjeni koti ustnic. Ta "napaka" med samim filmom ni opazna, saj izraz traja

delček sekunde, a ob ustavitvi slike to dobro vidimo. Je pa dovršeno animiran zgornji del

obraza, obrvi so dvignjene (m. frontalis) in združene, med njimi je lepo vidna guba (m.

currugator).

70

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 4.7: Shrek: strah – teror [62]

Naslednje čustvo se pojavi, ko nas nekaj moti, naj bo to vonj, okus, zvok ali samo pogled

na nekaj. Čeprav so ogri znani po tem, da ne dajo veliko na osebno higieno, Shrek ni

imun na vonjave izločkov svojih novorojenčkov. Ko zavoha vsebino plenice, se mu na

obrazu prikaže gnus (slika 4.8).

Slika 4.8: Shrek: gnus - fizična odvratnost [62]

Najbolj prepoznavna značilnost tega čustva je zelo globok žleb od roba nosu do roba

ustnic (m. levator labii superioris), kar so animatorji dosledno upoštevali, saj ob primerjavi

slike gnusa z ostalimi slikami vidimo, da ima Shrek v tem primeru res najgloblji žleb. Ima

tudi pravilno zaprte oči (m. orbicularis oculi) in znižane notranje kote obrvi (m, corrugator).

71

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Obstaja pa ena razlika v primerjavi z našim primerom, Gnus: fizična odvratnost (Slika

3.33), saj Shrek nima zaprtih ust, ima dvignjeno spodnjo ustnico, a usta se mu nikoli ne

zaprejo popolnoma, kar je napaka. Pri gnusu se obraz odzove tako, da zapre čim več

obraznih odprtin z namenom preprečitve vstopa okusa, vonja, videnega ali slišanega v

telo, zato bi Shrek ob doživljanju tega čustva moral usta tesno zapreti. Kljub tej napaki je

čustvo možno razbrati, saj je prikazano s kombinaciji z premikom roke, ki sugerira

odrivanje zraka izpred nosu.

Do sedaj smo spoznali, da lahko Shrek doživlja vsa negativna čustva in, ker ima njegovo

življenje tudi pozitivne dogodke, se občasno tudi nasmehne. Ko Shreka prevara zlobni

čarovnik, in misli, da nikoli več ne bo videl svoje družine, se mu končno nasmehne sreča,

saj najde svojo izbranko Fiono. Ob tem dogodku ni samo srečen, na obrazu nima rahlega

nasmeha, ampak je navdušen nad svojim odkritjem (slika 4.9). Obraz mu zasije, obrvi ima

močno dvignjene (m. frontalis), oči ima zožene (m.orbicularis oculi), lica ima napihnjena,

pojavi se žleb ob nosnicah. Tudi na ustih so lepo vidna vsa mišična krčenja, zgornja

ustnica se ovije okoli zgornjega zobovja, koti ustnic so potegnjeni nazaj in navzgor, usta

so zelo odprta, vidi se spodnje in zgornje zobovje. Animatorji niso pozabili tudi na takšne

malenkosti, kot sta zglajena brada in majhna guba za njo (m. zygomatic major), so pa

pozabili ali namerno izpustili en pomemben detajl. Detajl, na katerega je opozarjal

francoski znanstvenik Bouchene v 19. stoletju, majhne gubice na zunanjih straneh očes,

ki ločijo pristen od zaigranega nasmeha. Za potrebe diplomskega dela smo si ogledali

ogromno animiranih celovečercev, opazili smo, da so pri Disneyjevih risanih animacijah

veliko bolj upoštevali Douchenova odkritja kot novodobni 3D računalniško animirani filmi.

Slika 4.9: Shrek: navdušenost [62]

72

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

4.2 RAČUNALNIŠKA ORODJA ZA MODELIRANJE IN ANIMACIJO ČUSTVUJOČIH KARAKTERJEV

4.2.1 Maya

V zadnjih letih se je na animacijski sceni zamenjalo kar nekaj 3D programskih paketov.

Bilo pa je tudi nekaj takšnih, ki niso samo preživeli, ampak so postavili nove standarde ter

pridobili široko zaupanje in podporo v 3D industriji. Eden izmed teh "zmagovalcev" je

program Maya, ki ga bomo uporabili v tem diplomskem delu za realizacijo končnega

izdelka. [63] Program je dobil ime iz sanskritske (podveja indo-aryanskega jezika) besede

Maya, kar v hindujščini pomeni iluzija. [64]

Prvotno je bil program razvit pri korporaciji Alias Systems (bivši Alias|Wavefront), nato ga

je prevzel in nadaljeval z razvojem Autodesk, Inc. Omogoča nam modeliranje objektov, pri

katerih nas lahko omejuje le naša domišljija, nanašanje tekstur na te objekte z uporabo

ogromne količine senčilnikov (shaderjev). Objektom lahko dodamo navidezne kosti,

sklepe in mišice ter jih nato animiramo. Program ima širok nabor možnosti za vizualne

učinke ter močan modul za upodabljanje (renderer), ki preračuna vse vhodne podatke in

ustvari končno sliko ali celoten film. [65]

Deluje na Windowsih, Mac OSu in Linuxu. Primarno se Maya uporablja za izdelavo

interaktivnih 3D aplikacij, video iger, animiranih filmov, televizijskih serij ali vizualnih

efektov. Maya je bila uporabljena pri mnogih hollywoodskih uspešnicah, kot so

Spiderman, The Matrix, The Hulk, Terminator 3, The Lord of the Rings in pri filmu, ki ga

mnogi imajo za nekaj najboljšega, kar lahko 3D industrija ponudi, Avatar. [64]

Zgodovina programa je skoraj tako impresivna kot program sam. Prva verzija Maye je bila

izdana leta 1998 pod imenom Maya 1.0. Sprva je bil program animacijski produkt

naslednje generacije, razvit pri Alias Research, Inc. Baziran je bil na programskem jeziku

The Advanced Visualizer, PowerAnimator and Alias Sketch!, ki je deloval na operacijskem

sistemu podjetja Silicon Graphics, Inc., IRIX. [63]

Pri razvijanju Maye je sodelovalo podjetje, ki smo ga spoznali v mnogih prejšnjih

poglavjih, Walt Disney Feature Animation. Disney je zahteval, da je uporabniški vmesnik

prilagodljiv in s tem možen personaliziran delovni proces. To je dalo programu poseben

pečat. Je tudi eden izmed razlogov za njegovo popularnost v 3D industriji. [65] Maya ima

do sedaj izdano že 21. verzijo programa, zadnja je Maya 2014, izdana marca 2013. [66]

73

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

5. IZDELAVA LASTNEGA ČUSTVUJOČEGA KARAKTERJA

5.1 PREDPRODUKCIJA

5.1.1 Definicija karakterja

Za izhodišče definicije karakterja smo si vzeli naslov diplomskega dela: Prenos človeških

čustev na fikcijski karakter. Besedo 3D smo namerno izpustili, saj je v tem trenutku

brezpredmetna. Glavna dela izhodišča sta torej človeška čustva in fikcijski karakter. Začeli

bomo pri slednjem.

Da bi ustvarili fikcijski karakter moramo najprej nujno spoznati, kaj pomeni beseda

fikcijski. V slovarju slovenskega knjižnega jezika je beseda fikcija definirana kot: kar je

izmišljeno in v resničnosti ne obstaja. Naša naloga je torej ustvariti nekaj kar v resničnosti

ne obstaja, kljub temu pa bo imelo zmožnost prikazovanja človeških čustev. Tu smo se

znašli pred na videz nemogočo nalogo, ustvariti karakter, ki ni preveč človeški, da ga

lahko označimo za fikcijskega, in ni premalo človeški, saj mora razumljivo pokazati

človeška čustva.

Kaj nam bo zagotovilo element fikcije, bo to sprememba glavnih delov obraza? Vilinec iz

trilogije Gospodar prstanov je zagotovo izmišljeno bitje, ampak njegova edina očitna

razlika od človeka so njegova ošiljena ušesa. V tem diplomskem delu bomo šli globlje,

definirali bomo, katere dele obraza lahko spremenimo ter katere lahko popolnoma

odstranimo. Pri spreminjanju in odstranjevanju obraznih delov moramo biti posebej

pozorni, da s tem ne izgubimo pomembnih obraznih premikov, ki nakazujejo trenutno

čustvo.

V prejšnjem odstavku smo se spraševali kaj nam bo zagotavljalo element fikcije, v tem se

bomo, kaj nam bo prineslo element človeškosti. V želji po čim bolj fikcijskem karakterju se

ne smemo prenagliti in priti do točke, kjer se zavedamo, da imamo premalo obraznih

lastnosti za razločen prikaz človeških čustev. Nekateri obrazni deli so nenadomestljivi in

njihova odstranitev ne pride v poštev, saj dajejo močen pečat na večino človeških čustev.

To pa ne pomeni, da jih ne smemo spremeniti, bolj pomembno je, da so zmožni premika,

74

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

ki nedvoumno komunicira določeno čustvo. Tu smo se znašli pred zelo zanimivo točko, ki

pa je v tej diplomski nalogi ne bomo prestopili. Lahko čustva nakažemo s popolnoma

drugačnimi elementi in popolnoma drugačnimi premiki kot človeškimi? V prvem delu

diplomskega dela smo omenili raziskovalce, ki so bili mnenja, da vsi ne izkazujejo čustev

na enak način, da se ljudje v izoliranih območjih nasmehnejo drugače kot Evropejci. To se

je v resničnem svetu izkazalo za napačno, a je v fikcijskem svetu povem možno. Lahko bi

povsem na novo definirali smeh, z drugimi obraznimi deli in popolnoma novimi premiki, a

mi te točke ne bomo prestopili, saj ta čustva potemtakem ne bi bila človeška.

5.1.2 Ustvarjanje karakterja

Naloge ustvarjanja fikcijskega karakterja z zmožnostjo prikaza človeških čustev se bomo

lotili z definicijo, kaj lahko na obrazu zbrišemo ali spremenimo, da postane fikcijski, a je še

vseeno zmožen prikazati človeška čustva.

Spremenimo lahko čisto vsak obrazni del, nekatere lahko s preoblikovanjem naredimo še

izrazitejše, to še posebej velja za oči in obrvi. Pomembnejša kot prvotna oblika

posameznega obraznega dela je zmožnost izvedbe premika, ki ga v človeškem primeru s

krčenjem opravijo obrazne mišice. Usta so v začetnem položaju lahko le točka, ki ima

možnost raztezanja v linijo in dvig robov, da dobimo nasmeh. Torej pika mora biti

dojemljiva na "poteg" mišice zigomatic major.

Če velja, da lahko v določeni meri spremenimo vsak obrazni del, pa to ne velja za brisanje

le-teh. Nekateri deli imajo preveč pomembno vlogo pri razumljivem prikazovanju človeških

čustev in brisanje le-teh bi pomenilo, da gledalec čustva ne bi znal razbrati. Za analizo,

kateri deli so "pogrešljivi", bomo uporabili obratno metodo analize. Definirali bomo, kateri

deli lahko samostojno prikažejo določeno čustvo, in tako dobili, kateri so tako rekoč

odveč. Analiza prikaza čustev določenih delov obraza je prikazana v tabeli 5.1.

V prvi vrstici je naštetih šest osnovnih čustev, v prvem stolpcu sedem osnovnih delov

obraza: usta, oči (veke), obrvi, lica, čelo, brada, nos. Če je del zmožen berljivega

samostojnega prikaza določenega čustva, smo v sekajočo celico vpisali oceno berljivosti.

Če pa del ni zmožen samostojnega prikaza čustva, smo v celico napisali NZSP (kratica

za: ni zmožen samostojnega prikaza) ter dodali, kateri del je potreben za dobro berljivost

čustva.

75

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Tabela 5.1: Analiza zmožnosti prikaza čustev posameznih delov obraza

Žalost in agonija

Jeza

Presene-čenje

Strah

Gnus in prezir Prijetna čustva

Usta Dobra berljivost

Dobra berljivost

Dobra berljivost

Dobra berljivost

Dobra berljivost Dobra berljivost

Oči Slaba berljivost; dobra berljivost pri karikirani obliki; dobra berljivost: usta ali obrvi

Dobra berljivost, še posebej ob fikcijski (karikirani) obliki oči

Dobra berljivost, še pose- bej ob pretirava-nju

Srednja berljivost; Dobra berljivost: obrvi ali usta

Slaba berljivost; Dobra berljivost: usta

Dobra berljivost pri inten-zivnih primerih (krčenje m. orbicularis oculi); srednja berljivost pri subtilnih primerih; dobra berljivost: usta

Obrvi Dobra berljivost (obrv žalovanja)

Dobra berljivost, posebej ob karikirani spremembi oblike.

Dobra berljivost

Dobra berljivost (m.frontalis, m. corrugator)

Slaba berljivost; dobra berljivost: usta

NZSP; dobra berljivost: usta

Lica NZSP; dobra berljivost: usta ali oči

NZSP; dobra berljivost: usta ali oči ali obrvi

NZSP; dobra berljivost: usta ali oči ali obrvi

NZSP; dobra berljivost: usta

Srednja berljivost za poznavalca (m. levator labbi superioris) dobra berljivost: usta

NZSP; dobra berljivost: usta

Čelo NZSP; dobra berljivost: usta ali oči

NZSP; dobra berljivost: usta ali oči ali obrvi

NZSP; dobra berljivost: usta ali oči ali obrvi

NZSP; dobra berljivost: usta

NZSP; dobra berljivost: usta

NZSP; dobra berljivost: usta

76

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Brada NZSP; dobra berljivost: usta ali oči

NZSP; dobra berljivost: usta ali oči ali obrvi

NZSP; dobra berljivost: usta ali oči ali obrvi

NZSP; dobra berljivost: usta

NZSP; dobra berljivost: usta

NZSP; dobra berljivost: usta

Nos NZSP; dobra berljivost: usta ali oči

Slaba berljivost dobra berljivost: usta ali oči ali obrvi

NZSP; dobra berljivost: usta ali oči

NZSP; dobra berljivost: usta

Srednja berljivost (m. levator labbi superioris) dobra berljivost: usta

NZSP; dobra berljivost: usta

Tabela nam pokaže, da lahko usta vseh šest osnovnih skupin čustev pokažejo zelo

razumljivo. Problem bi lahko nastal le pri nepoznavanju gnusa in prezira, a ta skupina

čustev ima tako specifičen položaj ust da, ko jih enkrat spoznamo, jih ne moremo

zamenjati za nobeno drugo. Zmožnost ust, da nam razumljivo komunicira čustvo, pomeni,

da lahko v animiranem filmu uporabimo samo usta brez drugih delov obraza in gledalec

bo vseeno razbral, katero čustvo mu želimo pokazati.

Oči niso tako močno izrazne kot usta, posebej če jim odstranimo obrvi. Kljub temu gledalci

ne bi smeli imeti problemov pri branju čustva iz oči pri jezi, presenečenju in intenzivnih

prijetnih čustvih, predvsem zaradi oblike oči, ki se močno razlikuje od ostalih čustev. Pri

jezi prepoznamo trikotno obliko, pri presenečenju vertikalno raztegnjen oval, pri prijetnih

čustvih pa gube na zunanjih kotih oči. Srednjo berljivost čustva imamo v očeh pri strahu in

subtilnih prijetnih čustvih. Strah ima posebno pozicijo oči, ki pa vseeno ni tako močno

očitna, oči so razširjene in na zunanjih zgornjih koncih porezane. Če očem pri strahu

dodamo obrvi o čustvu ne bi bilo več dvoma. Oči pri subtilnih prijetnih čustvih niso več

tako očitne kot pri intenzivnih, saj ni več gub na zunanjih straneh oči, sta pa prisotna

malenkostno zoženje oči in nabuhlost spodnje veke, česar ne opazimo nikjer drugje in to

nam izda, za katero čustvo gre. Pri intenzivnem gnusu imamo oči tesno zaprte in glede

na to, da ne vidimo nobenega drugega dela obraza, bi le redki ugotovili, za katero čustvo

gre. Tudi pri blagem gnusu in preziru ni nekega specifičnega položaja oči, ki bi izdal

čustvo, zato je tudi v tem primeru čustvo slabo berljivo. Enako velja za žalost in agonijo,

oči pri teh dveh čustvih so lahko tesno ali rahlo zaprte, ali pa rahlo zožene, kar spet ni

neka razlučojoča pozicija. Edina posebnost, če je prisotna pri žalosti, je pogled, usmerjen

v tla. Je pa "žalostne" oči možno zelo očitno karikirati, na zgornjem zunanjem robu jih

močno porežemo ter dodamo pogled v tla in dvomov, za katero čustvo gre, ni več.

77

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Pri obrveh imamo štiri skupine čustev, ki imajo dobro berljivost, in sicer žalost in agonija,

jeza, presenečenje in strah. Te se od ostalih čustev v obrveh ločijo po zelo specifičnem

mišičnem krčenju. Pri žalosti in agoniji imamo t.i. obrv žalovanja, ki jo povzročita očesna

mišica (m. orbicularis oculi) in mišica, ki namršči obrvi (m. corrugator). Pri jezi je prisotno

močno krčenje mišice corrugator, ki potegne notranje kote obrvi navzdol, česar v taki

obliki ne srečamo nikjer drugje. Mišica, ki izda presenečenje, je m. frontalis, njeni glavni

posledici sta dvig in zaobljena oblika obrvi. Pri strahu pa srečamo obrv strahu, ki je

posledica vzajemnega krčenja mišic frontalis in corrugator in je nedvoumni pokazatelj, za

katero čustvo gre. Obrv pri gnusu in preziru sem označil za slabo berljivo, pri blagem

gnusu in preziru skoraj ni premika v obrveh, medtem ko bi intenziven gnus lahko

prepoznali po krčenju mišice corrugator, a to le redki. Prijetnih čustev iz obrvi ne moremo

prepoznati. Pri blagih oblikah ni premika v obrveh, pri intenzivnih primerih pa obrv

zavzame podobno pozicijo kot pri presenečenju. Večina bi iz te pozicije obrvi prebrala

presenečenje.

Lica so pomemben spremljevalec ust pri čustvovanju. Samostojno ne morejo izkazovati

čustev, pokažejo pa intenziteto le-teh. Le pri intenzivnem gnusu bi gledalec lahko spoznal

čustvo samo iz lic. Krčenje mišice levator labii superioris je v tem primeru tako močno, da

bi to lahko izdalo, za katero čustvo gre.

Tudi čelo nam ne more razkriti, katero čustvo doživlja oseba, čeprav ima eden specifičen

položaj. Pri krčenju mišice frontalis se pojavijo horizontalne gube na njem, a to se lahko

zgodi pri presenečenju, prestrašenosti ali intenzivnih prijetnih čustvih.

Podoben primer kot pri čelu je tudi pri bradi, ki pri jezi, žalosti in gnusu zaradi mišice

mentalis dobi plitke gubice, a za katero čustvo gre v določenem primeru, ne moremo

razbrati.

Z nosu se slabo razbere dvoje čustev. Pri jezi zaradi intenzivnega krčenja mišice

corrugator nastane na delu nosu med očmi horizontalna očitna guba. Pri intenzivnem

gnusu pa na nos delujeta dve mišici m. corrugator in m. levator labii superioris, kar izda

trenutna čustva, a to bi le redko kdo razbral.

Iz te analize razberemo, da obstaja na obrazu del, brez katerega ne moremo razbrati vseh

šestih osnovnih skupin čustev, to so usta. Brez ust ne moremo razbrati gnusa in prezira

ter subtilnih primerov prijetnih čustev. Torej so usta del, ki morajo biti na vsakem

fikcijskem karakterju, ki želi nazorno prikazati človeška čustva.

Oči so del, ki ga lahko zbrišemo, če imamo na obrazu usta, ne morejo pa slednja

popolnoma nadomestiti le-teh. Tudi oči z obrvmi ne morejo nadomestiti ust. Medtem ko bi

gledalec brez problema iz teh dveh delov prepoznal žalost in agonijo, jezo, presenečenje,

78

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

strah in prijetna čustva, bi imel probleme pri prepoznavanju gnusa in prezira. To v

animacijski praksi ni takšen problem, saj je pri glavnih likih ta čustvena skupina najredkeje

uporabljena. To spoznanje izhaja iz poglavja, ko smo analizirali trenutno stanje v zabavni

industriji, Shrek je gnus doživljal le enkrat v celotnem celovečercu, medtem ko prezira

nikoli ni pokazal.

Ostali štirje deli (lica, čelo, brada, nos) pri čustvovanju nikoli nimajo glavne vloge in zato

jih lahko pogrešamo pri vsakem izmed šestih osnovnih čustvenih skupin. A kljub temu teh

delov ne smemo podcenjevati, saj so pomemben pokazatelj intenzitete čustev. To velja

predvsem za nos in lica, ki pri čustvih (žalost in agonija, jeza, gnus in prijetna čustva), kjer

je prisotno močno krčenje mišice levator labii superioris na obrazu oblikujejo globok žleb,

ki poteka od nosnic do kotov ust.

5.1.3 Prve skice karakterja

Glede na spoznanja iz prejšnjega poglavja smo se odločili da bo naš karakter imel videz

vesoljca z naslednjimi obraznimi deli:

• kot najpomembnejši del obraza sem usta prevzel v človeški obliki;

• oči in obrvi sem spremenil, in sicer tako, da ima karakter eno oko in obrv

pozicionirano na sredini obraza;

• lica kot odličen ojačevalec čustev sem obdržal;

• popolnoma sem odstranil nos;

• brado in čelo sem zmanjšal, tako da sedaj zasedeta manjši del obraza;

• dodal sem tudi ušesa, ki bodo spremljala dogajanje na obrazu.

Diplomsko delo se nanaša na animacijo obraza, a kljub temu v končni kratki animaciji ne

more nastopati le lebdeča glava. Ta problem smo rešili tako, da smo karakterju pod glavo

dodal lovke, s katerimi se ne bo premikal, saj bo za prevozno sredstvo uporabljal leteči

krožnik. Skici obraza našega karakterja sta prikazani na sliki 5.1, skica celotnega telesa

pa na sliki 5.2.

79

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 5.1: Skica glave

Slika 5.2: Skica celotnega telesa

80

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Glavni problem, na katerega bomo naleteli pri prenosu človeških čustev na našega

fikcijskega vesoljčka, bo animiranje obrvi. Ker smo obrvi združili v eno samo obrv, to ne

pomeni, da bomo lahko zaobšli krčenja mišice corrugator, ki človeški obrvi na sredini

zbliža in zniža. Rešitev tega in drugih problemov smo prikazali na skicah (slika 5.3) šestih

osnovnih čustev.

Slika 5.3: Skice osnovnih čustev karakterja

Dobre skice so zelo pomembne za učinkovit delovni proces v programu za 3D

modeliranje, saj moramo točno vedeti, kakšen videz bo imel karakter še preden

zaženemo program. Kljub temu, da pri risanju skic poskušamo vzeti v obzir čim več

dejavnikov, se končni 3D karakter v praksi pogosto razlikuje od skiciranega 2D karakterja.

To gre pripisati dejstvu, da kar mnogokrat dobro zgleda na skici, je na 3D modelu

neestetsko in se temu izognemo. Obstaja pa še ena omejitev pri modeliranju, ki je na

papirju ni. Za modeliranje majhnih gubic, kot so gubice na zunanjih straneh oči pri

81

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

pristnem nasmehu, bomo pri 3D modelu potrebovali veliko gostoto mnogokotnikov.3

Naša prva skica na sliki 5.3 prikazuje karakter med doživljanjem žalosti, izraz na katerem

skica temelji se imenuje preprosta žalost (slika 3.17). Žalost je čustvo, ki ga izda poseben

položaj obrvi, t.i. obrv žalovanja (slika 3.9) in ust. Nobeno drugo čustvo nima takšnega

vzajemnega krčenja mišic frontalis in corrugator, ki ga srečamo v tem primeru. Kljub temu,

da ima naš karakter samo eno obrv smo prenesli vsa mišična krčenja, ki so prisotna na

obrveh pri žalosti. Rezultat vseh mišičnih krčenj je zelo zavita obrv s tremi "hribčki" in

dvema "dolinama". Dolini je povzročilo krčenje mišice corrugator, hribčke pa krčenje

mišice frontalis.

Kakšno gostoto mnogokotnikov si lahko "privoščimo" je odvisno od zmogljivosti naše

strojne opreme.

Na skici smo nakazali kje bo potekal nosni žleb in kakšna bo oblika ust, ki so na sredini

dvignjene, na koncih pa spuščene. Izpustili smo gubo pod zunanjim robom ustnic (F na

sliki 3.17) in nagubano brado (E na sliki 3.17). Izpustitev nagubane brade moramo

pripisati že prej omenjeni omejitvi strojne opreme, saj ni možno, da bi imeli takšno gostoto

mnogokotnikov, da bi lahko estetsko nakazali nagubanost brade.

Za osnovo izraza jeze smo vzeli bes (slika 3.20). Kot pri izrazu žalosti imamo tudi tu

krčenje mišice corrugator (A na sliki 3.20), ki obrv zniža in združi. To krčenje smo na skici

ponazorili tako, da smo obrv na vrhu obrnili navzdol, kar je hkrati nakazovalo na združitev

in znižanje obrvi. Intenziteta jeze se razbere iz dvignjenosti zgornje veke, na naši skici

smo zgornjo veko dvignili tako močno, da je na obrazu pozicionirana višje, kot najnižji del

obrvi.

Odpovedali pa smo se krčenju očesne mišice, ki izravna spodnjo veko (C na sliki 3.20).

Razlog za to odločitev je v tem, da je jeza brez te izravnave očitnejša, saj je oko tako širše

odprto. Izpustili smo tudi zožen rdeči del ustnic, ker je naš karakter že v nevtralnem

položaju imel ta del zelo ozek, veliko bolj kot ga imajo človeške ustnice.

Eden izmed izraznejših delov obraza pri jezi so usta, narisali smo jih široko odprta, hkrati

je dobro vidna spodnja in zgornja vrsta zob. Tako, kot pri žalosti nismo pozabili na gubo,

ki poteka ob robu ustnic (D na sliki 3.20).

Pri presenečenju skica temelji na izrazu preprostega presenečenje (slika 3.26). Izraz

presenečenja ni možen brez široko odprtih oči (A na sliki 3.26) in močno dvignjene veke

(B na sliki 3.26). Pri karakterju smo veko dvignili tako visoko, da nam na čelu ni ostalo

prostora za horizontalne gube, ki jih povzroči krčenje mišice frontalis.

3 Pri 3D modeliranje je mnogokotnik (ang. polygon) ploskev v 3D prostoru omejena z robovi iz katerih se lahko nadaljuje drug sosednji mnogokotnik.

82

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Kote ustnic smo postavili bliže skupaj in tako dobili bolj zaokroženo obliko ust, pomemben

dejavnik pri razumljivem komuniciranju presenečenja.

Pri strahu smo se odločili za najintenzivnejši izraz; strah - teror (slika 3.29). Kot

presenečenje ima tudi ta izraz široko odprte oči in dvignjene obrvi, ki so hkrati združene.

Združenost obrvi na skici ponazarja rahla guba na vrhu obrvi. Položaj ust na skici je skoraj

identičen položaju človeških ust pri strahu, zunanji koti ust so potegnjeni nazaj in navzdol

(D na sliki 3.29). Smo se pa tudi v tem primeru odločili, da izpustimo nagubanost čela, a

kljub temu je čustvo dobro berljivo iz obraza karakterja.

Sledi čustvo, ki smo ga med analizo stanja v sodobni 3D industriji najmanjkrat opazili,

gnus. Na skico našega vesoljca smo prenesli izraz; gnus - fizična odvratnost (slika 3.33).

Krčenje mišice corrugator smo nakazali podobno kot v primeru strahu, le navzdol

obrnjena guba na vrhu obrvi je v tem primeru večja kar ponazarja močnejše krčenje

mišice. Oči na skici karakterja smo močno zožili, nismo pa jih popolnoma zaprli, kot je to v

primeru človeškega izraza gnusa (B na sliki 3.33). Za to smo se odločili, ker je gnus tako

laže berljiv, v primeru popolnoma zaprtega očesa je karakter izgledal kot da spi. Gnus je

edino čustvo, ki se ga bi pri človeku lahko razbralo iz lic, saj je na tem delu obraza mišično

krčenje zelo intenzivno. Lica našega karakterja te zmožnosti ne bodo "podedovala", kljub

temu da smo skici dodali globoka žleba, ki spremljata ekstremno dvignjeni ustnici.

Tudi pri prijetnih čustvih smo skicirali najintenzivnejši izraz; navdušenost (3.37). Na skico

smo prenesli dvignjene obrvi, zožene oči z majhnimi gubicami na zunanjih kotih in

značilno obliko ust, ki razkriva zobovje. Pri tem izrazu smo izpustili največ lastnosti izraza;

nagubano čelo, globok žleb ob robovih ust, napihnjena lica ter zglajeno brado z gubo za

njo. Za odsotnost vseh teh lastnosti izraza stoji preprost razlog, čustvo bi bilo manj očitno,

če bi bilo na obrazu toliko gub kot na človeškem. Tako smo se odločili, da prenesemo

samo najočitnejša in najkarakteristična krčenja tega izraza. S tem smo dosegli čistejši

videz obraza, a kljub temu obdržali čitljivost čustva.

83

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

5.2 MODELIRANJE

Modeliranje karakterja smo prič eli z uvozom s k ic glave v Autodeskov program Maya.

Zaradi lažjega nanosa tekstur smo modelirali s mnogokotniško (ang. polygonal) tehniko.

Prvi korak modeliranja je bil postavljanje mnogokotnikov glede na glavne dele obraza. Pri

tem koraku smo na grobo orisali lokacije očesa, ust in lic. Ker je obraz horizontalno

simetričen, je bilo potrebno načrtovati samo polovico obraza (A na sliki 5.4), ki se je potem

prezrcalila in združila v celoto. Na združenem modelu glave smo nato podrobneje

oblikovali obrv, usta, lica ter zgornjo in spodnjo veko (B na sliki 5.4). To so deli obraza

(vključno z ušesi, ki smo jih dodali kasneje), ki so bili pri modeliranju deležni posebne

pozornosti, saj bodo nosili glavno vlogo pri animiranju. Paziti je bilo treba na gladko

zaobljen neprekinjen tok robov mnogokotnikov in zadostno število mnogokotnikov, saj je

posledica premajhnega števila robat izgled karakterja in animacije (C na sliki 5.4).

Mnogokotnikov pa ne sme biti preveč, saj vsak mnogokotnik doda svoj delež k

obremenjenosti pomnilnika računalnika med modeliranjem in k času, ki ga računalnik

potrebuje za končni animirani film.

Slika 5.4: Postopek modeliranja glave

Večjo gostoto mnogokotnikov smo dosegli z razrezovanjem večjih mnogokotnikov, a kljub

temu smo pazili na gladek tok robov. Zato smo začetne in končne točke razreza

združevali z že obstoječimi točkami večjih mnogokotnikov. To še posebej velja za del, kjer

se prične obrv.

Pri veki smo morali imeti v mislih, da bo karakter mežikal, zato mora gostota poligonov

prenesti ta premik in se v položaju zaprtosti očesa izogniti robatosti. Usta in obrv sta zelo

gibljiva dela obraza, ki imata mnogo različnih pozicij. Glede na pomembnost ust pri

prikazovanju čustev je tudi tu pomembno, da je gostota poligonov zadostna. Kako tečejo

robovi mnogokotnikov, pa je bilo najpomembnejše na delu med ustnicami in ličnicami.

84

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Rob mora teči tako, kot teče žleb pri krčenju mišic levator labi superioris in zygomatic

major.

Na koncu modeliranja smo karakterju dodali lovke (slika 5.5) in celoten model zgladili, kar

pomeni, da smo vsak poligon razdelili na manjše dele in s tem dosegli večjo gostoto. Ko

smo zaključili z modeliranjem telesa, smo dodali še oko, zobovje, dlesni, ustno votlino in

jezik (slika 5.6). Da pa smo dosegli končni videz našega karakterja, smo mu dodali

teksture. Karakter bo imel zeleno kožo z rumenimi pegami po celotnem telesu. Ustnice

bodo človeško rdeče, imel pa bo tudi rahlo pordečela lica. (slika 5.7)

Slika 5.5: Model karakterja pred glajenjem

Slika 5.6: Model karakterja po glajenju

85

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 5.7: Model s teksturami

5.3 ANIMACIJA

Zmodeliran karakter še zdaleč ni primeren za animiranje. Potrebno je še modeliranje

vsakega končnega položaja čustev, posebej za usta, oči in ušesa. Ločeno modeliranje

končnih položajev je zelo pomembno saj le na ta način dobimo kontrolo, ki jo potrebujemo

v določenih primerih:

• čustvo se v očeh pojavi prej kot na ustih (ali obratno);

• hitrost krčenja mišic je različna med zgornjim in spodnjim delom obraza;

• čustvo v očeh ostane dlje časa, kot na ustih (ali obratno);

• lahko poljubno kombiniramo čustva med seboj,…

Končne položaje povežemo z glavnim karakterjem z t.i. mešanjem (angl. blending), v

praksi za modele v končnih položajih uporabljamo angleško besedno zvezo; blend shapes

(slika 5.8). Za lažje animiranje le teh smo naredili intuitiven grafični uporabniški vmesnik.

86

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slik

a 5.

8: B

lend

sha

pes

87

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Ker bo karakter premikal vrat in čeljust, je bila smiselna postavitev sistema kosti, ki bo to

omogočal. Sistem kosti omogoča tudi premikanje lovk, a te možnosti v končni animaciji

nismo uporabili. Krivulje, ki kontrolirajo premikanje kosti in grafični uporabniški vmesnik,

so vidne na (slika 5.9), sistem kosti brez telesa pa na (slika 5.10).

Po pripravi karakterja za animacijo smo pripravili scenarij, ki je vključeval izživljanje vsaj

enega od šestih osnovnih skupin čustev. Zatem smo se vrnili k modeliranju, saj smo

morali pripraviti sceno iz scenarija, pripomočke, ki bodo uporabljeni, ter leteči krožnik, s

katerim se bo vesoljec premikal.

Celotne zgodbe smo se lotili po scenah, sledijo si v naslednjem vrstnem redu: intro,

pristanek, prebujanje, pogled, vožnja, najdba, met, razdejanje in outro. Intro in outro imata

popolnoma svojo sceno in sicer vesolje z Zemljo in Luno. Pri ostalih scenah pa je

uporabljena bencinska črpalka, kjer se zgodi glavno dogajanje. Pri pristanku je bilo

potrebno dodati še oblake, saj je v tej sceni vesoljec še v zraku.

Slika 5.9: Animacijske kontrole

88

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 5.10: Sistem kosti

Pri vsaki sceni, razen v intro in outro, smo animirali obraz in ušesa vesoljca, premik vratu,

premikanje letečega krožnika in premikanje mehanske roke na letečem krožniku. Pri

animaciji smo uporabljali četrti princip animacije po Disneyu in sicer animiranje iz poze v

pozo (pose to pose) nato pa smo dodali vmesne položaje ter nato še dodelali grafe

premikanja (Graph editor, Maya).

89

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

5.4 KONČNI PRODUKT IN ANALIZA

Končni produkt diplomskega dela je kratek animiran film z naslovom Turist. Za ta naslov

smo se odločili, ker je glavni lik v animaciji prišel na Zemljo z namenom, da spozna Zemljo

in stvari, ki jih je nanjo postavil človek, kot turist, ki gre v neznane kraje, da spozna

tamkajšnje znamenitosti. Na tem potovanju ga doleti veliko nepričakovanega in tako se

nemalokrat znajde v objemu čustev.

Pričeli bomo s čustvom, ki ga vesoljec doživi, ko prvič zagleda kraj, kjer je pristal,

preprostim presenečenjem. Čustvo se ne glede na to, da ima naš karakter samo eno oko

nedvoumno razbere, kar vidimo na sliki 5.11.

Slika 5.11: Karakter: preprosto presenečenje

V tem primeru nismo naleteli na posebne težave, popolnoma smo sledili skici čustva (slika

5.3), mišica frontalis dvigne obrv, oko je široko odprto, usta imajo obliko črke o. Čeprav je

presenečenje najkrajše čustvo od vseh, v našem primeru traja nekaj sekund, preden

popusti. Spoznamo, da je to presenečenje pozitivno, saj mu sledi rahel nasmeh (slika

5.12).

90

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Slika 5.12: Karakter: rahel nasmeh

Doživljanje prijetnega čustva izda najbolj izrazni del obraza, usta, ki imajo dvignjene kote

(m. zygomatic major). Zaradi tega ne moremo čustva zamenjati z nobenim drugim. Za

popolno skladnost obraza smo malenkost zožili oko in "napihnili" lica.

Naslednje prijetno čustvo je bolj intenzivno, vesoljec uživa v okolici, se zapelje do okna

bencinske črpale in v njem vidi svoj odsev, iz srca se nasmeji, na obrazu pa se mu

prikaže navdušenje (slika 5.13).

Slika 5.13: Karakter: navdušenje

91

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Navdušenje se od rahlega nasmeška najbolj razlikuje po odprtosti ust, saj so v tem

primeru usta široko odprta, vidita se obe vrsti zobovja. V tem primeru ust nismo odprli tako

močno, kot na prvotnih skicah. Med ličnicama in kotom ust poteka globok žleb, ki je prav

tako intenzivnejši kot pri rahlem nasmešku. Večjo intenziteto čustva pokaže tudi bolj

zoženo oko. Se pa ta izraz ne ujema popolnoma z človeškim navdušenjem, izpustil smo

dve mišični krčenji, ki se ju redno izpušča tudi v 3D industriji, gube na čelu in gubice na

zunanjih straneh očesa. Medtem, ko smo gube na čelu izpustili že na skici čustva, smo

gubice na zunanjih straneh oči izpustiti zaradi estetskega dejavnika, saj lik brez njih

izgleda lepše, gubice so ga v našem primeru samo "postarale".

Po tem ko se vesoljec razgleda po okolici in se zapelje naokoli, ga na sceni čaka ponovno

presenečenje, ostanek še tleče cigarete na tleh. V tem primeru vesoljec takoj spozna kaj

je ugledal in se najdbe hkrati razveseli, na obrazu se mu prikaže presenečenje z veseljem

(slika 5.14). To čustvo izdajo usta, kjer vzajemno delujejo skupine mišic orbicularis oris in

zygomatic major. Posledica teh krčenj usta postavijo v položaj, ki je mešanica med

ovalom (presenečenje) in nasmehom (navdušenje). Oko in obrv imata podobno pozicijo

kot pri preprostem presenečenju, obrv je dvignjena, oko razširjeno.

Slika 5.14: Karakter: presenečenje z veseljem

Pozitivna čustva ob najdbi cigarete ne trajajo, saj mu cigareta ni v užitek, ravno nasprotno

na obrazu se prikaže gnus - fizična odvratnost (slika 5.15). Za to čustvo je najznačilnejši

izrazito globok žleb med ličnicama in usti. Zaradi te lastnosti je to edino čustvo, ki se ga

lahko razbere samo iz nosu in lic. Druga specifična lastnost gnusa je, da želimo objektu

92

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

na katerega se nanaša gnus, preprečiti vstop v naše telo. Posledično tesno zapremo usta

in oči. V našem primeru smo oči pustili rahlo odprte, saj je ob popolnoma zaprtih očeh

karakter dajal videz spanja, kar smo spoznali že pri skiciranju tega izraza. Pri tem primeru

se srečamo s krčenjem mišice corrugator, ki notranje kote obrvi zniža in združi. A ker naš

karakter nima dveh obrvi smo morali ta problem zaobiti. Njegovo rešitev smo nakazali na

skicah (slika 5.8), na sredini obrvi smo postavili narobe obrnjen "hribček" in tako nakazali

krčenje te mišične skupine. Na usta deluje sila, ki jih na sredini dvigne in postavi v

podoben položaj kot pri žalosti, a ob pogledu na celoten obraz v tej situaciji nedvoumno

razberemo nelagodje karakterja, ki je značilno za gnus.

Slika 5.15: Karakter: gnus - fizična odvratnost

Ker vesoljec očitno ni vesel nad učinki cigarete, na plan privre jeza, v našem slučaju bes -

stisnjeni zobje (slika 5.16). V tem primeru nismo uporabili čustva iz skice, saj smo kasneje

spoznali, da izraz jeze z odprtimi usti ni primeren za to situacijo. Pri jezi želimo škoditi tarči

čustva in zato se ji približamo. To stori tudi vesoljec saj si cigareto približa čisto do obraza

in nanjo zarenči, pri čemer pokaže spodnjo in zgornjo vrsto zob. Intenziteta jeze se

spozna po odprtosti oči in intenzivnosti krčenja mišice corrugator. Naš karakter je na

cigareto tako jezen, da je položaj zgornje veke višje od spodnjega vrha hribčka obrvi. Pri

animiranju čustva smo uporabili deseti princip animacije, pretiravanje (ang. exaggeration).

Izhajali smo iz ljudskega reka, da nekomu ob jezi zavre kri v glavi, to se pri našem

karakterju pokaže tako, da se mu na vrhuncu jeze spremeni barva kože in poudari

intenzivnost čustva.

93

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Po postopni umiritvi jeze se v njegovi zavesti pokažejo ostanki predhodnega čustva,

gnusa. Ti "ostanki" se ne pokažejo na obrazu, ampak v dejanju, s katerim se želimo izvoru

gnusa oddaljiti. V našem primeru vesoljec vrže cigareto s svojo mehanično roko čez ramo,

a se nekaj trenutkov za tem zave, da to ni bila najboljša ideja.

Slika 5.16: Karakter: bes - stisnjeni zobje

Ob pozornem opazovanju animacije se pri rahlem nasmehu vidi, da je sod, v katerega je

trčil vesoljec ob pristanku, začel puščati (slika 5.12). Ker sod vsebuje eksplozivno

tekočino, ni dobra ideja, da v bližino tega soda vržemo prižgano cigareto, tega se je takoj

po metu zavedel tudi vesoljec. Po prvotnem izrazu presenečenja se mu na obraz hitro

prikrade intenziven strah. V poglavju o osnovni klasifikaciji čustev smo ga poimenovali

strah - teror (slika 5.17). V tem primeru se čustvo spozna po razširjenem očesu in ustih, ki

imajo hkrati nazaj in navzdol potegnjene kote. Tudi tu srečamo krčenje mišice corrugator,

a narobe obrnjen hribček ni tako visok kot pri gnusu, saj ga delno izniči čelna mišica, ki

deluje v nasprotni smeri mišice corrugator, kot smo to narisali pri skici.

Po uspešnem pobegu pred eksplozijo se vesoljec ustavi in si z varne razdalje ogleda

posledice. Strah na njegovem obrazu še ni popolnoma izginil, a je v milejši obliki. Trenutni

izraz ne kaže prežeče nevarnosti, ampak zaskrbljenost nad svojimi dejanji, poimenovali

smo ga skrb (slika 5.18). Od intenzivnega strahu se razlikuje po tem, da usta in oko nista

tako široko odprti, usta pa so raztegnjena v smeri nazaj (m. risorius). Krčenje mišice

frontalis, ki smo ga v nekaterih primerih zaobšli, smo v tem primeru prenesli na naš

94

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

karakter. Horizontalne gube na čelu niso izstopajoče, so pa opazne in dodajo pomemben

element k berljivosti čustva.

Slika 5.17: Karakter: strah - teror

Slika 5.18: Karakter: skrb

Ko se vesoljec popolnoma zaveda svojih dejanj in posledic le-teh, se skrb prelevi v žalost.

Za ta slučaj smo uporabili izraz preproste žalosti (slika 5.19). Usta so zaprta, na sredini so

dvignjena, koti ustnic pa so potegnjeni navzdol. Žalost je čustvo, ki se lahko prebere iz

95

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

obrvi, saj zavzamejo obliko, ki ni podobna pri nobenem drugem čustvu, strokovnjaki so jo

poimenovali obrv žalovanja. Njegovo posebnost lahko razločno vidimo tudi na našem

karakterju, saj se v tem primeru na obrvi pojavita dva navzdol obrnjena hribčka. To je

posledica vzajemnega delovanja mišic frontalis in currogator. Prenos tega čustva je med

uspešnejšimi, 3D zmodeliran izraz je veliko lepši, kot na skicah. Če dolgo zremo v sliko

izraza, dobimo občutek, da bomo vsak čas videli solzo na očesu vesoljca.

Slika 5.19: Karakter: preprosta žalost

Naš prenos človeških čustev na fikcijski karakter lahko označimo za uspešen, kar nam je

omogočila poglobljena analiza vedenja, čustev, obraza, obraznih premikov, pomembnosti

delov obraza ter nazadnje dobro pripravljene skice in načrt animiranja. Ob gledanju

končnega produkta, kratke animacije, se razločno razberejo psihična stanja karakterja in

dogajanje v zgodbi.

96

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

6. SKLEP

Današnji programi za 3D oblikovanje in animacijo ne postavljajo omejitev. Edina omejitev,

ki je prisotna pri delovnem procesu, je omejitev naše domišljije in kreativnosti. Za

kvalitetno animacijo pa ni dovolj poznavanje programske opreme, imeti moramo tudi

družboslovno teoretično znanje o predmetu animacije.

Animiranje obraza je eno izmed zahtevnejših področij animacije, poznati moramo

teoretično ozadje vedenja, čustvovanja, anatomije kosti in mišic obraza, prikaza čustev na

obrazu,…

Vedenje soljudi je kljub temu, da smo mu izpostavljeni vsak dan, neznanka. Mnogi

psihologi, dejavni na tem področju, so opravili obsežne raziskave ter postavili znanstveno

podprte teorije, a kljub temu še dandanes ne poznamo absolutne teorije človeškega

vedenja, ki bi zajela vse aspekte.

Raziskave čustvovanja so nam predstavile popolnejše rezultate, kar gre pripisati dejstvu,

da je bila že ena izmed prvih raziskav na tem področju zelo uspešna. V mislih imamo

raziskavo iz devetnajstega stoletja francoskega znanstvenika Bouchena. Njegova odkritja

so služila za podlago vsem ostalim raziskovalcem, ki so do danes nadgradili spoznanja do

zelo visoke ravni.

Pri raziskovanju čustev ni mogoče zaobiti posameznih vidnih signalov, ki jih oddajamo, ko

doživljamo določeno čustvo. Ti signali so najočitnejši na obrazu, kar nam odpira novo

področje, katerega bi moral vsak animator poznati do potankosti; anatomija kosti in mišic

obraza. Ta dva dejavnika skupaj tvorita kompleksen sistem prikaza emocionalnega stanja

osebe, ki ima nešteto različnih kombinacij, a kljub temu neko univerzalnost, ki jo

prepoznamo po celem svetu.

Da bi dosegli cilj našega diplomskega dela, smo morali vzeti v ozir spoznanja na vseh prej

naštetih področjih, spoznati trenutno stanje fikcijskih karakterjev v umetnosti in v današnji

3D industriji ter najti samosvoj prehod k našemu karakterju. Za potrebe prehoda smo

opravili analizo vsakega posameznega dela človeškega obraza in njihove pomembnosti

pri prikazu čustev. S tem znanjem smo si olajšali definicijo karakterja, saj smo vedeli,

katere dele obraza lahko izpustimo ali spremenimo ter tako dosežemo fikcijskost.

Z analizo posameznik delov obraza se je končal teoretični del diplomskega dela in pričel

praktični del, v katerem smo šli skozi celovit proces ustvarjanja končnega produkta; kratke

97

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

animacije, ki prikazuje fikcijski karakter med doživljanjem človeških čustev. Pričeli smo s

skicami obraza in celotnega telesa karakterja ter nadaljevali s skicami karakterja v

"objemu" čustev.

Delo v programu za 3D oblikovanje in animacijo Maya je bilo zelo obsežno. Zaradi tega

dejstva po navadi pri ustvarjanju kratkih animacij sodeluje celotna ekipa strokovnjakov,

specializiranih na svojih področjih. A v našem primeru ni bilo tako, sami smo morali iti

skozi proces modeliranja in teksturiranja karakterja, dodajanja kosti in kontrol za

animacijo, modeliranja končnega položaja vsakega posameznega čustva (blend shapes),

modeliranja scene in pripomočkov, dodajanja luči, animiranja, ustvarjanja vizualnih

učinkov, postavljanja kamer, renderiranja, post-produkcije, snemanja in dodajanja zvokov

in nazadnje montaže.

Končni izdelek našega diplomskega dela je kratka animacija, v kateri fikcijski karakter

(zeleni vesoljec z enim očesom) spoznava naš planet in ob tem doživlja različna čustva.

Njegova čustva so gledalcem kljub nečloveškemu obrazu razumljiva in zaradi tega dejstva

lahko označimo naš končni produkt za uspešnega.

98

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

LITERATURA

[1] Thomas, F., Johnston, O. The Illusion of Life: Disney Animation. New York, Walt

Disney Productions, 1981, str. 473

[2] Skinner, B. F. Science and Human Behavior. New York: The Free press, 1966, str. 6

[3] Rama Rao, S. Behaviour and Attitudes. 2010

Dostopno na: http://www.citeman.com/10172-sources-of-attitude-development.html

[5. 7. 2012]

[4] Skinner, B. F. Science and human behavior. New York: The Free press, 1966

[5] Reason, J. The Freudian slip revisited. The Psychologist, 13, (2000), 12, str. 610-611

Dostopno na:

http://www.thepsychologist.org.uk/archive/archive_home.cfm/volumeID_13-

editionID_51-ArticleID_157-getfile_getPDF/thepsychologist%5Cfreud3.pdf [5. 7. 2012]

[6] Cherry, K. The Conscious and Unconscious Mind. About.com Giude. Dostopno na:

http://psychology.about.com/od/theoriesofpersonality/a/consciousuncon.htm

[9. 6. 2012]

[7] Cherry, K. The Id, Ego and Superego. About.com Guide Dostopno na:

http://psychology.about.com/od/theoriesofpersonality/a/personalityelem.htm

[7. 6. 2012 ]

[8] Ego, Id, Super-Ego Dostopno na: http://peace.saumag.edu/faculty/kardas/courses/

GPWeiten/C12Personality/EgoIDSuper.html [7. 6. 2012]

[9] Swenson, C. , Burrhus Frederick Skinner, 1999 Dostopno na:

http://www.muskingum.edu/~psych/psycweb/history/skinner.htm [8. 6. 2012]

[10] Theories of Learning in Educational Psychology Dostopna na:

http://www.lifecircles-inc.com/Learningtheories/behaviorism/Skinner.html [7. 6. 2012]

[11] Treadwell, T. B.F. Skinner: The Behavioral Approach. West Chester University.

Dostopno na: courses.wcupa.edu/ttreadwe/courses/02courses/theorist [12. 6. 2012]

[12] Paul Ekman Group LLC, F.A.C.E. Training | About Paul Ekman, 2011

Dostopno na: http://oldface.paulekman.com/face/about.aspx [13. 6. 2012]

[13] Friesen, W., Ekman, P., FACS Investigator's Guide, 1977. Dostopno na:

http://www.face-and-emotion.com/dataface/facs/guide/FACSIVAk.html [7. 6. 2012]

[14] Baldwin, J., R., Nonverbal cummunication, Illinois State University, 2011.

99

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

Dostopno na: http://my.ilstu.edu/~jrbaldw/372/Nonverbal.htm [15. 6 .2012]

[15] More Ekman: from facial expression to emotion, Limited, Inc., 2008. Dostopno na:

http://limitedinc.blogspot.com/2008/05/more-ekman-from-facial-expression-to.html

[9. 6. 2012]

[16] Ekman, P., Emotions revelead: recognizing faces and feelings to improve

communication and emotional life. New York: Times books, 2003

[17] Gross, J. J., Emotion regulation: Affective, cognitive, and social consequences,

Psychophysiology, 39, 2002, str. 281-291

Dostopno na: http://sprweb.org/articles/Gross02.pdf [18. 6. 2012]

[18] Ekman, P., Emotions revelead: recognizing faces and feelings to improve

communication and emotional life. New York: Times books, 2003, str. 52

[19] Ekman, P., Emotions revealed : understanding faces and feelings. London: Phoenix,

2004

[20] Scherer, K. R., Expression of Emotion in Voice and Music, Journal of Voice, 9,

(1995), 3, str. 235-248. Dostopno na:

http://eclub.unige.ch/system/files/biblio/1995_Scherer_JVoice.pdf [18. 6. 2012]

[21] Veltman, J., Music and Emotions. Ohio State University, 2001. Dostopno na:

http://csml.som.ohio-state.edu/Music829D/Notes/Scherer.html [16. 6. 2012]

[22] Organic (physiological) Changes During Emotion:

Dostopno na: http://www.preservearticles.com/201104185520/organic-physiological-

changes-during-emotion.html [1. 8. 2012]

[23] 2. Novak, F. Anatomija glave. 1.izdaja. Ljubljana: Srednja šola za farmacijo in

zdravstvo, 1985.

[24] Civardi, G., Defining Beauty: Symmetry in the Human Face, 2010 Dostopno na:

http://underpaintings.blogspot.com/2010/01/defining-beauty-symmetry-in-human-

face.html [20. 9. 2012]

[25] Cvetko, E. Dolenšek J. in Smerdu V., Anatomija obraznega dela glave in vratu,

1.izdaja, Ljubljana: Srednja zdravstvena šola Ljubljana, 2010.

[26] Bones of the Human Cranium and Face. Dostopno na:

http://www.ivy-rose.co.uk/HumanBody/Skeletal/Bones_CranialandFacial.php

[20. 9. 2012]

[27] Jahan-Parwar, B.,Facial Bone Anatomy, Mediascope Reference, 2011. Dostopno na:

http://emedicine.medscape.com/article/835401-overview#aw2aab6b3 [20. 9. 2012]

[28] Hager, J.,Human Face, Corel Corp., 2003. Dostopno na:

http://face-and-emotion.com/dataface/anatomy/anatomy.jsp [21. 9. 2012]

100

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

[29] Medical Dictionary, Farlex, Inc., 2012 Dostopno na:

http://medical-dictionary.thefreedictionary.com/ [19. 9. 2012]

[30] Hager, J., Facial Muscle Action Ilustrated, Corel Corp., 2003. Dostopno na:

http://face-and-emotion.com/dataface/expression/muscles.jsp [21. 9. 2012]

[31] Acharya, M., Platysma Muscle, 2013. Dostopno na:

http://www.knowyourbody.net/platysma-muscle.html [20. 4. 2013]

[32] Ekman, P., Emotions revelead: recognizing faces and feelings to improve

communication and emotional life. New York: Times books, 2003, str. 88

[33] Emotions – Sadness and agony [Theory of Knowledge Notes], 2010. Dostopno na:

http://intensecogitation.info/2010/06/09/emotions-sadness-and-agony-theory-of-

knowledge-notes/ [20. 2. 2013]

[34] Beaumont, L., Emotional Competency, 2009. Dostopno na:

http://www.emotionalcompetency.com [20. 2. 2013]

[35] Faigin G. The artist's complete guide to facial expressions, New York: Watson-Guptill

Publications, 1992.

[36] Duchenne de Boulogne, G. B., V: Scherer , K. R., Ekman, P., The mechanism of

human facial expression, New York: Cambridge university press, 1990.

[37] Faigin G., The artist's complete guide to facial expressions, New York: Watson-Guptill

Publications, 1992. str. 160

[38] Darwin, C., The expresision of the emotions in man and animals. London:

HarperCollinsPublishers, 2009

[39] Ekman, P., Emotions revelead: recognizing faces and feelings to improve

communication and emotional life. New York: Times books, 2003, str. 116

[40] Ekman, P., Emotions revelead: recognizing faces and feelings to improve

communication and emotional life. New York: Times books, 2003, str. 148

[41] Turner, J.T., What's basic about basic emotions. Psychological Review, 97, (1990), 3,

str. 315-331. Dostopno na:

http://www.cs.northwestern.edu/~ortony/Andrew_Ortony_files/ Basic_Emotions.pdf

[22. 2. 2013]

[42] Emotionwise, Berkley, 2011. Dostopno na:

http://www.emotionwisegroup.org/emotipedia/ [21. 2 .2013]

[43] Ekman, P., Sixteen Enjoyable Emotions, Emotion Researcher, 18, (2003), str. 6-7

Dostopno na: http://www.ekmaninternational.com/ResearchFiles/Sixteen-Enjoyable-

Emotions-Paul-Ekman.pdf [25. 2. 2013]

101

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

[44] Sauter, D., Cross-cultural recognition of basic emotion throught nonverbal emotional

vocalizations, New York, Columbia University, 2009. Dostopno na:

http://ateson.com/ws/r/www.pnas.org/content/107/6/2408.full [20. 2. 2013]

[45] Expressionism, Wikipedia, 2013. Dostopno na:

http://en.wikipedia.org/wiki/Expressionism [4. 3. 2013]

[46] Edvard Munch Gallery. Dostopno na:

http://www.edvard-munch.com/gallery/anxiety/scream.htm [6. 4. 2013]

[47] Pablo Picasoo: Paintings, quotes and biography, 2009. Dostopno na:

http://www.pablopicasso.org/the-weeping-woman.jsp [6. 4. 2013]

[48] Felix History, Felix the Cat Productions, inc., 2012. Dostopno na:

http://www.felixthecat.com/history.html [20. 4. 2013]

[49] Thomas, F., Johnston, O., The Illusion of Life: Disney Animation. New York, Walt

Disney Productions, 1981.

[50] Kee, H., 3D Animation, 2011. Dostopno na:

http://www.personal.psu.edu/hok5083/art7.html [20. 4. 2013]

[51] Bracetti, A., Disney Acquires Pixar, Permalink, 2013. Dostopno na:

http://www.complex.com/tech/2013/01/the-15-most-important-tech-acquisitions-of-all-

time/disney-buys-pixar [25. 4. 2013]

[52] Toy Story (1995) - Awards, IMdb.com, Inc., 2013. Dostopno na:

http://www.imdb.com/title/tt0114709/awards [25. 4. 2013]

[53] Our History, Dreamworks Animation LLC, 2010. Dostopno na:

http://www.dreamworksstudios.com/about/history [25. 4. 2013]

[54] The Pixar Timeline, Pixar, 2012. Dostopno na:

http://www.pixar.com/about/Our-Story [25. 4. 2013]

[55] Tyler, J., It's Official, Cars 2 Is Pixar's First Bad Movie, Cinemablend.com, 2011.

Dostopno na: http://www.cinemablend.com/new/It-s-Official-Cars-2-Is-Pixar-s-First-

Bad-Movie-25380.html [30. 4. 2013]

[56] List of Pixar awards and nominations (feature films), Wikipedia, 2013. Dostopno na:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Pixar_awards_and_nominations_(feature_films)

[30. 4. 2013]

[57] Walt Disney Animation Studios, Disney, 2013. Dostopno na:

http://www.disneyanimation.com/studio/history [30. 4.2013]

[58] Disney to buy Pixar, Associated Press, 2006. Dostopno na:

http://www.nbcnews.com/id/11003466/ns/business-us_business/t/disney-buying-pixar-

billion/#.UZNOEj7wkdp [30. 4. 2013]

102

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

[59] Blue Sky Studios, Wikipedia, 2013. Dostopno na:

http://en.wikipedia.org/wiki/Blue_Sky_Studios [30. 4. 2013]

[60] Shrek released, History.com, 2013. Dostopno na:

http://www.history.com/this-day-in-history/shrek-released [30. 4. 2013]

[61] What is the Meaning of the name Shrek, ask.com, 2013. Dostopno na:

http://www.ask.com/question/what-is-the-meaning-of-the-name-shrek [30. 4. 2013]

[62] Mitchell, M., Shrek Forever After - DVD.Glendale, DreamWorks Animation SKG, Inc.,

2010

[63] Microfilmmaker Magazine, Viking Productions, Inc., 2011. Dostopno na:

http://www.microfilmmaker.com/reviews/Issue56/Maya11_1.html [9. 4. 2013]

[64] Schiff, R., Autodesk Maya 3d Animation Sotware 2013 Review, Digital Evolution,

2013. Dostopno na: http://sehajmann.com/maya-review/ [9. 4. 213]

[65] Autodesk Maya , Wikipedia, 2013. Dostopno na:

http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_Maya [9. 4. 2013]

[66] Maya History, toxik.sk, 2013. Dostopno na:

http://www.toxik.sk/maya-startup-window-history/ [9. 4. 2013]

103

Prenos človeških čustev na fikcijske 3D karakterje

PRILOGE

• Video datoteka v formatu mpg.