Upload
others
View
3
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
MODULTÉRKÉP
SZAMI_28_1
TÁRS VAGY ELLENFÉL?
A modul felhasználási területe: 3. évfolyam
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
A modul kiemelt és általános céljai: Erősíteni a csoport-összetartozást, közösséget, fejleszteni a szociális képességeket.Tartalmi fókusz: szociális kompetenciák fejlesztéshez, tanítási-tanulási folyamathoz, szabadidőhöz köthető tevékenységek
Fejlesztési fókuszok: szociális–emocionális: kapcsolatteremtő, alkalmazkodó, verbális képességek fejlesztése
A modul kapcsolódik a következő modulokhoz
Téma:Egymás megismerése, beilleszkedés az osztályközösségbe, óvoda–iskola átmenet megkönnyítése (Ki vagyok én? – 1. modul, Óvodából iskolába – 26. modul)A játék, mint a csoport összetartozás, közösségerősítés, közösségépítés, szociális képességek fejlesztésének eszköze (Nem vagyok egyedül – 2. modul, Én, te, mi – 3. modul, Egymáshoz tartozunk – 4. modul, Játsszunk együtt! – 27. modul, Együtt egymással – 29. modul, Fogjunk össze! – 30. modul)Mozgás, ritmus fejlesztése játékkal (Mozdulj! – 5. modul, Hangold össze! – 6. modul, Kapcsolj! – 7. modul, Fogd meg! – 12. modul, Játsszuk le! – 31. modul)Kognitív képességek fejlesztése játékkal (Figyeld a szabályt! – 8. modul, Tanulj játszva! – 9. modul, Tegyél hozzá! – 10. modul, Tudod-e? – 11. modul)Testfogalom, testtudat, testséma, térérzékelés fejlesztése játékkal (Hol áll a fejem? – 13. modul, Mutasd és csináld! – 14. modul, „Számos” fogó – 15. modul, Fuss, labdázz, versenyezz! – 16. modul)Logikus gondolkodás fejlesztése játékkal (Rakjuk össze! – 17. modul Törd a fejed! – 18. modul, Kész-ész! – 19. modul, Agytorna – 20. modul)A játék mint egymás megismerésének eszköze (Ismerkedjünk! – 21. modulKommunikatív képességek fejlesztése, beszéd és szókincsfejlesztés játékkal (Szóvarázs – 22. modul, Hangold át! – 23. modul, Mit szólsz hozzá? – 24. modul, Nyelvelő – 25. modul)Évfolyam: 1., 2., 3., 4.
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
A megvalósításához szükséges szakmai kompetenciák
tanítói végzettség és/vagy fejlesztő pedagógusi végzettség (nyitottság, értelmi, gyakorlati, érzelmi kompetenciák, helyzetfelismerés, gyakorlatias feladatértelmezés, figyelemösszpontosítás, figyelemmegosztás)
1. részmodul:Te is gyere!
2. részmodul: Mindenki
3. részmodul:Ki a király?
4. részmodul: Humorral töltve
5. részmodul:A jókedv ragadós
Célok: Oldani, csökkenteni
a feszültséget. Fejleszteni az
önismeretet, az én-azonosságtudatot.
Erősíteni a már meglévő kapcsolatokat. Segíteni az egymásra figyelést.
Célok: Oldani, csökkenteni
a feszültséget. Növelni az empátiás
érzékenységet. Segíteni az
egymásra figyelést. Fejleszteni a társas
készségeket: együttműködést, csapatszellemet.
Célok: Erősíteni a már
meglévő kapcsolatokat. Oldani, csökkenteni a feszültséget.
Erősíteni a csoportkohéziót.
Fejleszteni az önismeretet, az én-azonosságtudatot.
Erősíteni a társismeretet.
Célok: Oldani, csökkenteni
a feszültséget. Erősíteni a már
meglévő kapcsolatokat. Fejleszteni a társas készségeket: együttműködést, csapatszellemet.
Erősíteni a társismeretet.
Célok: Erősíteni a már
meglévő kapcsolatokat. Segíteni az egymásra figyelést.
Erősíteni a csoportkohéziót.
Oldani, csökkenteni a feszültséget.
Növelni az empátiás érzékenységet.
A részmodulban fejlesztendő kompetenciák: Szociális-személyes
kompetenciák:
A részmodulban fejlesztendő kompetenciák: Szociális-személyes
kompetenciák:
A részmodulban fejlesztendő kompetenciák: Szociális-személyes
kompetenciák:
A részmodulban fejlesztendő kompetenciák: Szociális-személyes
kompetenciák:
A részmodulban fejlesztendő kompetenciák: Szociális-személyes
kompetenciák:
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség
Anyanyelvi-kommunikációs kompetenciák
társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség
Anyanyelvi-kommunikációs kompetenciák
társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség
Anyanyelvi-kommunikációs kompetenciák
társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség
Anyanyelvi-kommunikációs kompetenciák
társas készségek, magatartási, beilleszkedési, érzelmi képességek, empátia, kapcsolatteremtési képesség, kooperációs képesség
Anyanyelvi-kommunikációs kompetenciák
Tartalmi egységek bemutatásaBevezetés, ráhangolódás:Űr, űrhajó, veszélyekFő rész:Pincér Tizenkét kőLevezető játék:A pap sapkája
Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás:PostásFő rész: Találd ki! HelyettesítésVáltoztatásLevezető játék:Kakukk
Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás: Hottentották királyaFő rész:Hajórajzoló ÚtépítőLevezető játék:Ki a tettes?
Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás:MeteortámadásFő rész:Legyen Ön is milliomos!Sárkány – királylány – királyfi Szótérkép
Tartalmi egységek bemutatása Bevezetés, ráhangolódás:JárványjárókaFő rész:FantáziarajzolóKépes közmondás BeszorítóLevezető játék:Repül a, repül a…
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Levezető játék:Grimaszjáték
A részmodul időkerete1 óra
A részmodul időkerete1 óra
A részmodul időkerete1 óra
A részmodul időkerete1 óra
A részmodul időkerete1 óra
A modul összóraszáma: 5 óra
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
A szülők bevonása a modulokba:A tartalmi egységek leírásánál a nevelőnek szimbólummal: jelöljük azokat a játékokat, melyeket a gyermek otthon a szüleivel és családtagjaival is eljátszhat. Az év eleji szülői értekezleteken felhívjuk a szülők figyelmét erre a lehetőségre, melyet évfolyamonként az iskola honlapjára teszünk fel. Mind a négy évfolyamon javasolt a füzet vezetése, mely tartalmazza rajzos, fénymásolt vagy kézzel írott formában a modulokból megtanult játékok címét, valamint elérhetőségüket. A szülő a szimbólum berajzoltatásával jelzi az otthon is kipróbált játékokat.
1. RÉSZMODUL:A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 3. évfolyamos 20–30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Forgatókönyv: Idő, eszközök, módszerek
Bevezetés, ráhangolódás:A játék neve: Űr, űrhajó, veszélyek
A játék menete: A játékosok egy képzeletbeli űrhajóban körben ülnek a földön. A játékvezető kiválaszt egy mesélőt, aki az eddigi „űrélményeiket” a lehető legösszeszedettebben meséli el úgy, hogy a történetbe minél többször beleszövi az űr, űrhajó, illetve veszély szavakat. Mikor a játékosok meghallják az „űr” szót, akkor azonnal a hátukra kell feküdniük, kezüket az ég felé emelve, a „veszély” szóra minél jobban összegömbölyödni akár fekvő, akár guggoló, akár ülő helyzetben, míg az „űrhajó” szóra visszaülni a kezdőkörbe. A játék mindig földön ülő helyzetből indul.A mesélő kiválasztásakor ügyelni kell arra, hogy kiváló spontán szövegalkotási készséggel rendelkezzen, mert különben a játék akadozik, nehézkessé, unalmassá
Időtartam: 10 percMódszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, frontális munka
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
válik. Fel kell hívni a mesélő figyelmét arra is, hogy a sokszori mozgatás is zavaró lehet, nagyon fontos az említett szavak megfelelő arányának alkalmazása.Fő rész:A játék neve: PincérA játék menete: A játékosok 5–6 fős csoportokat alkotnak. Minden csoporton belül megválasztják a pincért, a csoport többi tagja a vendég. A vendégek rendelnek az étlapról. Az étlapot előzetesen felírjuk a táblára. (Italok, levesek, főételek, desszertek stb.) A választott játékosok, a pincérek, emlékezetből összeválogatják az ételeket az előre leírt cédulákból, majd elhelyezik az asztalokon. A vendégek összehasonlítják a rendeléssel, megköszönik vagy jelzik az eltérést. (A vendégek csoportját és a pincért cseréljük.) Az a cél, hogy a felvett és teljesített rendelés között minél kevesebb legyen az eltérés. Az nyer, akinél nincs vagy a legkevesebb az eltérés.A játék befejezése: Az nyer, akinél nincs vagy a legkevesebb az eltérés.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, csoportmunkaIdőtartam: 20 percEszközök: szókártyák1. sz. melléklet: étlaphoz szókártyák
A játék neve: Tizenkét kőA játék menete: Páros játék. Induláskor minden követ felraknak. A világos helyekre világos, a sötét helyekre sötét köveket raknak, a középső hely üresen marad. A játékot a világos kővel kezdik. Cél az ellentétes színű kövek elnyerése leütéssel. Ütni úgy lehet, hogy az ellenfelet átugorva a közvetlen mellette levő mezőre lépnek, az átugrott követ leveszik. Vízszintesen, függőlegesen és átlósan is lehet ugrani. Az ütés kötelező, de egy lépésben csak egy kő vehető le. Ha az egyik játékos nem veszi észre az ütési lehetőségét, elveszíti azt a kövét, amellyel üthetett volna. Ha már egyik kővel sem tudnak ütni, lépni kell a szomszédos mezőre, ily módon helyzetbe kerülni, támadni.A áték befejezése, lezárása: A játékot az a játékos
Eszközök: 5×5-ös játékmező, 12 világos + 12 sötét kő2. sz. melléklet: játékmezőMódszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, egyéni és páros munkaIdőtartam: 15 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
nyeri, akinek több köve marad a táblán.Levezető játék:A játék neve: A pap sapkájaA játék menete: A körben ülő játékosok mindegyike madárnevet választ (vagy foglalkozásnevet stb.) A játék vezetője indítja a játékot a következő mondattal: „A pap elvesztette a sapkáját, megtalálta a rigó!”. Erre a „rigó”-nak azonnal válaszolnia kell egy másik játékos madárnevét mondatba szőve: „Nem a rigó, hanem a „pelikán!” Így folyik tovább a játék. Fontos, hogy gyorsan peregjen, s ne legyenek összejátszó, klikket alkotó „madarak”. Aki hibázik: nem válaszol azonnal, eltéveszti a saját nevét, nem szereplő nevet mond stb., zálogot ad. Minden zálogadás után a játékvezető mondókája indítja meg újra a játékot.A játék befejezése, lezárása: A zálogtárgyak tréfás kiváltásával ér véget a játék.
Eszköz: terítőMódszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, kooperatív munkaIdőtartam: 15 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
2. RÉSZMODUL:A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 3. évfolyamos 20–30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Forgatókönyv: Idő, eszközök,
módszerekForgatókönyv:
Bevezetés, ráhangolódás:A játék neve: PostásA játék menete: A gyerekek körben állnak, fogják egymás kezét. Egy kiválasztott játékos elindít egy levelet, és hangosan megmondja kinek szánja. A játékosok kézszorítással adják tovább a küldeményt. A középen álló „postásnak” meg kell találnia a levelet. Ha közben az a címzetthez ért, a küldemény megérkezését jelezni kell.Játék befejezése, lezárása: Ha sikerül elfogni a postásnak a levelet, beáll a körbe. Akinél a levél útja elakadt, ő lesz az új postás. Ha a levél előbb célba ér, mint ahogy a postás megtalálja, új kitalálót választanak.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, kooperatív munkaIdőtartam: 10 perc
Fő rész:A játék neve: Találd ki!A játék menete: A játékosok 4–8 főből álló csoportokba rendeződnek. Az előttük levő kövekből a jobb kezükbe elrejtenek 0, 1 vagy 2 követ. Sorban tippelnek, mennyi kő lehet összesen a kezekben. Ugyanaz a tipp nem mondható. Megtévesztő szám nem mondható. Ha mindegyik játékos sorra került, kinyitják a tenyereket, megnézik, ki találta el az összeget. A következő körben a kitalálást másik játékos kezdi.
Eszköz: műanyag tálkák, apró kövek (gombok, termések)
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Játék befejezése, lezárása: A pontosan tippelő elnyeri a játékosok kézben levő köveit.A játék neve: HelyettesítésA játék menete: Egy előre kiválasztott betűcsoport mellé egyjegyű számokat kell rendelni. Az alapsort fel kell írni a táblára. A játékvezető hangosan bemondja a számkombinációkat, a 4–6 főből álló csoportoknak meg kell fejteniük a szavakat. A kitalált szavakat a csoportok leírják, majd ellenőrzik a megfejtést. Minden csapat kiválaszt egy-egy szót, ezeket a játékvezető felírja a táblára. A csoportok az adott szavak felhasználásával egy-egy történetet alkotnak.Játék befejezése, lezárása: A játék befejeztével a csoportok felolvassák történeteiket, majd megtapsolják egymást.
Eszközök: tábla, kréta, íróeszközök, írólapok, gyufaszálakProduktum: fogalmazások4. sz. melléklet: minta betű-, számsor-feladványokMódszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív munkaIdőtartam: 20 perc
A játék neve: VáltoztatásA játék menete: A gyerekek körben ülnek. Minden játékos középre rak egy személyes holmit. Azután becsukják szemüket. Egy kijelölt játékos vagy a játékvezető 1-3 holmit elvesz középről. A játékosok kinyitják szemüket és megpróbálják kitalálni, mi az, ami hiányzik, és hogy kihez tartozik. Azok, akiknek a holmijuk eltűnt, nem szólhatnak. Többször meg lehet ezt ismételni visszatéve a kivett dolgokat. Lehet azt is csinálni, hogy nem változtatunk semmit, hadd törje mindenki a fejét.Játék befejezése, lezárása: A játék addig tart, míg 5–6 játékos sorra nem került.Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív munkaIdőtartam: 10 perc
Eszközök: apró személyes használati tárgyak
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Levezető játék:A játék neve: KakukkA játék menete: A csoport tagjai körbe állnak, és becsukják a szemüket. A játék vezetője megérint valakit, ő lesz a vadász. A vadász csendben sétál, semmit sem szólhat. A csoport tagjai elkezdenek csukott szemmel sétálni a teremben. Ha nekiütköznek valakinek, akkor annyit szólhatnak, hogy kakukk. Ha kapnak választ, akkor tovább sétálnak, ha nem, akkor meg kell fogni annak a kezét, aki nem válaszolt, így már ő is vadásszá válik. Fontos, hogy mindenkinek csukva legyen a szeme, és csak a „kakukk” szó hangozhat el.Játék befejezése, lezárása: A játék addig tart, amíg mindenki be nem kapcsolódik a sorba.Módszerek: játék, megbeszélés, kooperatív munkaIdőtartam: 10 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
3. RÉSZMODULA modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 3. évfolyamos 20–30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Forgatókönyv: Idő, eszközök, módszerek
Bevezetés, ráhangolódás:A játék neve: Hottentották királyaA játék menete: A játékosok körben ülnek, majd megbeszélik, hogy melyik betűt nem szereti a hottentották királya. A játékvezető egy kérdést tesz fel, melyre a gyerekek sorban válaszolnak úgy, hogy a kiválasztott betű ne szerepeljen a feleletben. Aki sokáig gondolkozik, vagy elhibázza a választ, az zálogot ad. Ha már hárman adtak zálogot, a játékvezető új kérdést tesz fel. Ha nem találunk újabb kérdést, választunk egy másik betűt, és elölről kezdjük a játékot.Játék befejezése, lezárása: A játékot a zálogok mókás kiváltásával zárjuk.
Módszerek:játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, egyéni és frontális munkaIdőtartam: 15 perc
Fő rész:Játékneve: HajórajzolóA játék menete: A játékosok két csapatot alkotnak. A tábla közepére felrajzoljuk a hajót kb. 20×20 cm méretben. A kezdő csapat (A) első játékosa mond egy részegységet pl.: kémény. A „B” csapat első játékosa „K” betűvel mond egy külső vagy belső tulajdonságot, csapattársa lerajzolja a táblára a hajó megnevezett részét felnagyítva. Ezután a „B” csapat második játékosa mond egy egységet. A csapat csak akkor rajzolhat, ha sikerült mondani egy emberre jellemző tulajdonságot. Ha ez 15 mp alatt nem sikerül, ismét a
Eszközök: kréta, táblaProduktum: táblai rajzok5. sz. melléklet: hajó rajza
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
másik csapat következik.Játék befejezése, lezárása: Ha a felnagyított rajzok elkészültek, közösen elbírálják, hogy melyik lett arányosabb. A játékosok játszhatnak országok nevével, állatnevekkel, híres emberekkel, szólásokkal stb.Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, kooperatív munkaIdőtartam: 20 percA játék neve: ÚtépítőA játék menete: Ehhez a játékhoz szükség van egy 10×10-es játékmezőre. Az ábrának négyzet alakú mezőket kell tartalmaznia. A játékosok egymás között eldöntik, hogy ki kezdje a játékot. Az első játékos a nagy négyzet valamelyik oldalát érintve elkezdi az út építését. A második játékos más színnel folytatja az út végéhez csatlakozva. A továbbiakban vízszintesen vagy függőlegesen is lehet folytatni az utat egy kis négyzet oldalának áthúzásával, de már nem szabad a nagy négyzet oldalát sehol sem érinteni. Az épített út önmagát nem keresztezheti. Az elemi szakasz csatlakozó pontjának érintenie kell a megkezdett utat, végpontjának viszont nem szabad hozzáérnie.A játék befejezése, lezárása: A játékban az nyer, aki folytatni tudja az útépítést a fenti szabályok megsértése nélkül. Meg lehet beszélni az előforduló hibákat. A párok értékelik egymást, és megköszönjük egymásnak a játékot.
Eszközök: papír, íróeszköz, 10×10-es játékmező négyzetrácsos lapon-páronként egy6. sz. melléklet: játékmező-minta
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, egyéni és páros munkaIdőtartam: 15 perc
Levezető játék:A játék neve: Ki a tettes?A játék menete: A játékvezető annyi papírcédulát vág, ahányan vannak a játékosok. Az egyiket megjelöli: „Neked kell kacsintani!” felirattal. Mindenki húz egyet. Körben állnak vagy ülnek a gyerekek, s aki a megjelölt papírt húzta, rákacsint valakire. Ő jajkiáltással válaszol. Ha valaki látta a kacsintást, bemondja: „Tanú vagyok!”, és megnevezi a tettest, aki
Eszközök: papírcédulákMódszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, egyéni és kooperatív munkaIdőtartam: 10 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
kiesik a játékból. Ha nem talál, ő marad ki. Ha nincs tanú, folytatódik a játék.A játék befejezése, lezárása: A játéknak akkor van vége, ha már csak néhányan maradtak a körben.
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
4. RÉSZMODULA modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 3. évfolyamos 20–30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.Forgatókönyv: Idő, eszközök,
módszerekForgatókönyv:
Bevezetés, ráhangolódás:A játék neve: MeteortámadásA játék menete: A játékosok körben székeken (zsámolyokon) ülnek, egyikük a kör közepén áll. A középen álló elkiáltja magát: „Meteor jobbról!” Ekkor az egész csoport egy hellyel jobbra ül. Ha a „Meteor balról!” hangzik fel, egy székkel balra ül mindenki. Amikor a „Meteorzápor!” kiáltás hangzik fel, mindenkinek úgy kell helyet cserélnie, hogy nem ülhet a szomszédos székre. A középen állónak is alkalma nyílik eközben leülni, és ezáltal egy másik társuknak nem jut szék. Most ő lesz a meteorjelző.A játék befejezése, lezárása: A játékot a létszámtól függően 8–15 cseréig játsszuk.
Eszközök: szék vagy zsámoly (eggyel kevesebb, mint a játékosok létszáma, az ülőhelyeket ragasztószalaggal vagy szigetelőszalaggal is megjelölhetjük)Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, bemutatás, egyéni és csoportmunkaIdőtartam: 10 perc
Fő rész:A játék neve: Legyen Ön is milliomos!A játék menete: A gyerekek csoportokat alkotnak. Csoportosan kérdést fogalmaznak meg 3–4 válasszal, melyből a többi csoportnak a helyeset kell kiválasztania. (Bármely tantárgynál alkalmazható.)A játék befejezése, lezárása: A legtöbb helyes választ adó csoport nyer. Kiválasztjuk a legkönnyebb, legnehezebb kérdést.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, csoportmunkaIdőtartam: 20 perc
A játék neve: Sárkány – királylány – királyfiA játék menete: Két csapatra oszlanak a játékosok.
Módszerek: játék, megfigyelés,
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Megbeszélik, hogyan mutatkoznak be a játék szereplői. A sárkány: hangos üvöltéssel előrelép, a királyfi: „Ángárd!” kiáltással kardlegyintést utánoz, a királylány: riszálva mondja: „sálálálálá”. Mindegyik csapat eldönti, melyik teremtményét állítja ki a fordulóba. A csapatok szembeállnak egymással egy középvonal mentén, és háromra bemutatják a kiválasztott pózt, és mondják a teremtmény nevét. A királylány legyőzi a királyfit, a sárkány legyőzi a királylányt, a királyfi legyőzi a sárkányt. A győztes csapat egy pontot kap.Játék befejezése, lezárása: A megbeszélt számú „mérkőzés” után összevetik a csapatok pontjait. A nyerteseket megtapsolják.
megbeszélés, csoportmunkaIdőtartam: 10 perc
A játék neve: SzótérképA játék menete: A játékosok 4–6 fős csoportokba rendeződnek. A játékvezető megad egy szót. A játékosok sorban, felváltva olyan szavakat írnak, amelyeket lehet elő- vagy utótagként csatlakoztatni. Az irányt és a szóösszetételt nyíllal jelölik. A vonalak nem keresztezhetik egymást. A játékosok addig bővítik a térképet, amíg ez lehetséges.Játék befejezése, lezárása: A játék vesztese, aki már nem tud új összetett szót alkotni, illetve nem tudja a két tagot összekötni.Időtartam: 15 perc
Eszközök: írólapok, íróeszközök7. sz. melléklet: szótérkép-minta
Levezető játék:A játék neve: GrimaszjátékA játék menete: Egymással szemben két sorban ülnek a gyerekek. Az egyik sor az ember, a másik a grimasztükör. A játékvezető érzéseket sorol (vidámság, düh, szemtelen, boldog, bánatos, irigy, sértődöttség, gúnyosság, félelem, meglepődés, rettegés, jókedv) az „ember” sor bemutatja, a „grimasztükör”-ben ülők leutánozzák. Néhány utánzás után felcserélődnek a szerepek.
Módszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, egyéni és páros munkaIdőtartam: 5 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Játék befejezése, lezárása: Megbeszéljük, melyik arckifejezést volt a legnehezebb, legkönnyebb utánozni, melyik volt a legmulatságosabb, stb.
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
5. RÉSZMODUL
A modul játékainak többsége tanteremben megvalósítható.Részletes modulleírásA leírás nem kötelező jellegű. A pedagógus maga dönti el a részletek felhasználását, illetve újabb variációkat találhat ki a játékszabályokra.A foglalkozás időtartama: 60 percA modult 3. évfolyamos 20–30 fős vegyes képességű csoportoknak ajánljuk.
Forgatókönyv: Idő, eszközök, módszerek
Forgatókönyv:Bevezetés, ráhangolódás:A játék neve: JárványjárókaA játék menete: A játékosok kedvük szerint sétálnak a térben. Egyszer csak egyik testrészükkel valamiféle furcsa mozgásba kezdenek. Ezzel a mozgással („kórsággal”) járkálnak tovább. Ha valakivel összetalálkoznak, alaposan megfigyelik, hogy mi az ő mozgása, „járványa”, majd átveszik, és azzal a mozgással járkálnak tovább mindaddig, míg újabb járvány nem ragad rájuk. Zenére még vidámabbá tehető a játék.A játék befejezése, lezárása: Megbeszélik, milyen mókás járványba „estek bele”.
Módszerek: játék, megbeszélés, bemutatás, megfigyelés, frontális munkaIdőtartam: 5 perc
Fő rész:A játék neve: Fantázia-rajzolóA játék menete: A gyerekek 4–6 fős csoportokba rendeződnek. A kapott írólapon felváltva húzhatnak tetszés szerinti irányba egy egyenes vonalat vagy rajzolhatnak bármilyen görbe vonalat. Az újonnan felrajzolt egyenes, illetve görbe vonalaknak legalább egy ponton csatlakozniuk kell a megkezdett ábrához. A játékosok tehetnek bárhova egy pontot, rajzolhatnak egy tenyérnél nem nagyobb kört. A játékidőtől függően 3–5 rajzos menetet tesznek meg. A közös rajznak
Eszközök: írólap, íróeszközökProduktum: közös rajzokMódszerek: játék, megfigyelés, megbeszélés, bemutatás, egyéni és kooperatív munkaIdőtartam: 15 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
valamit ábrázolnia kell. A játék közben nem lehet egymást irányítani, befolyásolni, nem lehet a rajz végső kimenetelére ötletet adni.Játék befejezése, lezárása: A játékosok címet adnak a „műnek”. A csoportok bemutatják egymásnak az alkotásaikat.A játék neve: Képes közmondásA játék menete: A játékvezető a csoportokba rendeződött gyerekeknek könnyen eljátszható, ismert közmondásokat, szólásokat, kifejezéseket mutat papírcédulákra írva. A csapatok jelenetként adják elő egymás előtt a kihúzott mondatokat.Játék befejezése, lezárása: A többieknek ki kell találniuk, milyen kifejezést, szólást vagy közmondást jelenített meg a csapat. Megtapsolják a jelenetet és a kitalálót.
8. sz. melléklet: megjelenítésre javasolt szólások, közmondások
Időtartam: 15 perc
A játék neve: BeszorítóA játék menete: A körmalom táblára a körív megjelölt pontjaira a 4-4 kétféle színű követ váltakozva felrak a két játékos. Egy játékmező a kör közepén szabadon marad. A játékosok felváltva lépnek, középre vagy oldalra egyet. Egymást átugrani nem szabad. Cél az ellenfél beszorítása. (Egy ilyen győztes állás látható a mellékletben a jobb oldali ábrán. A fekete nyert, mert a zöld kövek egyikével sem lehet lépni.)Játék befejezése, lezárása: A játék addig tart, míg az egyik játékos „beszorul”, azaz egyik kövével sem tud lépni.
Eszközök: kétféle színű kő (páronként 4-4 darab), játéktábla fénymásolt lapon9. sz. melléklet: felrakási minta, nyertes helyzet minta10. sz. melléklet: játékmezőMódszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, páros munkaIdőtartam: 15 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Levezető játékA játék neve: Repül a, repül a…A játék menete: A játékosok körben ülnek. A csoport minden tagja egy állatnevet választ magának. Ezután a játékvezető kijelöl egy mesélőt vagy ő maga lesz az, aki középre áll és mesélni kezd. A meséjébe állatneveket sző. Ha olyan állatot említ, amelyik neve a csoportban szerepel, akkor a név tulajdonosa feláll, és a választott állatra jellemző egy mozdulattal jelez, majd visszaül. Ha a mesélő olyan állat nevét említi, amelyik repülni tud, akkor a mesélő és vele együtt minden játékos a két karját lengeti, a madár repülését utánozva. Egyéb állatok nevének hallatára nem mozdulnak. A mesélő olyankor is lengetheti a kezét, ha nem madár vagy repülő állat nevét mondja, és fordítva: nem lengeti a kezét, ha madarat mond, megtévesztve ezzel a játszókat. Aki téveszt, zálogot ad, vagy kiesik a játékból. A játékban fontos, nehéz feladatot kap a mesélő, ezért mindenképpen jó verbális képességekkel rendelkező gyereket válasszunk mesemondónak.A játék befejezése, lezárása: A játéknak a kedv és az idő szab véget.
Módszerek: játék, megbeszélés, megfigyelés, bemutatás, frontális munkaIdőtartam: 10 perc
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Az értékelés szempontjai: Tanulói önértékelés értékelő lapocskák felmutatásával:a. Hogy érezted magad? b. Mennyire tudtál együtt dolgozni a többiekkel?
11. sz. melléklet: értékelő fejecskékTanítói értékelés: A megfigyelés ajánlott szempontjai: Milyen arányú a pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek
játékában? Milyen mértékűek az agresszív megnyilvánulások a játékok során? Az empátia mennyiben jelenik meg egymáshoz való viszonyukban? Képesek-e a kialakított szokásokat betartani önmaguk fegyelmezésére? A konfliktushelyzetek milyen formákat öltenek a játékban? A társas kapcsolatokban mennyire különböznek a nemek, a nemekre jellemző
viselkedési szokások: udvariasság, figyelmesség? Milyen mértékű a nemekre jellemző tevékenységek differenciálódása?
Milyen arányú a pozitív és negatív érzelmek megjelenése a gyermekek játékában?
Kapcsolatteremtés megfigyelése a csoportban: (egyedül játszók, társsal játszók, együttműködés foka, megegyezés a társakkal, alkalmazkodás)
A modul várható eredménye:A tanulók jobban, más oldalról is megismerik egymást. A játékok hatására feszültségük oldódik. Kialakul az egymáshoz tartozás érzése. Képessé válnak csoportban tevékenykedni úgy, hogy közben a saját és a csoportjuk érdekeit egyaránt figyelembe veszik. Képessé válnak egymásra odafigyelni. Fejlődik empatikus érzékenységük. Meglevő kapcsolataik kiszélesednek. Fejlődik önismeretük, én-azonosságtudatuk.
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
A modul megvalósításához szükséges eszközök/megoldások:
Becsült költségekUtazás, szervezés, partnerek bevonása stb. -
Tárgyi eszközökíróeszközökkrétaszókártyákfénymásolt lapon a játékmezőkapró tárgyakkétféle színű kövekműanyag tálkákterítő
1500 Ft
Anyagigényírólapoknégyzetrácsos lapok
200 Ft
Egyéb, speciális igény -
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Mellékletek:
1. sz. melléklet:
Újházi tyúkhúsleves paradicsomleves lecsós húsgyümölcsleves almaleves rántott karajpalócleves marhahúsleves rizses húsJókai bableves lebbencsleves sajtos fasírtgulyásleves zöldborsóleves sertéspörköltrántott gombafejek göngyölt sonka rántott csirkemellrántott sajt kelkáposzta-főzelék sült oldalastöltött gomba marhatokány milánói szeletbrassói aprópecsenye rakott burgonya uborkasalátakáposztasaláta kovászos uborka céklasalátamilánói makaróni szilvás gombóc túrógombóctejbegríz sajtos tészta császármorzsamáglyarakás rakott káposzta gyrossólet sóskafőzelék palacsintacsokitorta somlói galuska hentestokányásványvíz rostos őszibarack kólanarancslé jeges tea limonádé
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
2. sz. melléklet:
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
3. sz. melléklet:
Kis kertemben az ürge,Rákapott a dinnyére,Megállj ürge, megleslek,Holnap délre megeszlek.Ice, bice, cibere,Neked mondom, menj ki te!
4. sz. melléklet:
T A O L K R É Á 1 2 3 4 5 6 7 8
576 = KÉR 1261 = TART135 = TOK 5212 = KATA526 = KAR 1344 = TOLL174 = TÉL 5852 = KÁKA
84421 = ÁLLAT 124476 = TALLÉR56712 = KRÉTA 186421 = TÁRLAT12186 = TATÁR 481425 = LÁTLAK13421 = TOLAT 136185 = TORTÁK18424 = TÁLAL 536481 = KORLÁT
1248421 = TALÁLAT
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
5. sz. melléklet:
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
6. sz. melléklet:
7. sz. melléklet:
→ →1. 2.
↓*↓* →
*
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
8. sz. melléklet:
Behúzza fülét, farkát. Orránál fogva vezeti.Verebet lehet fogatni vele. Befogja a száját.Lehozza a csillagot is az égről. Kimutatja a foga fehérjét.Szőrmentén érinti. Tenyerén hordozza.Mindenbe beleüti az orrát. Markába nevet.Addig jár a korsó a kútra... Madarat tolláról, embert barátjáról.Ki korán kel, aranyat lel. Sok lúd disznót győz.Megmossák a fejét. Amelyik kutya ugat, az nem harap.
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
9. sz. melléklet:
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
10. sz. melléklet:
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
11. sz. melléklet:
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Ajánlott irodalom:Kulcsár Mihályné 2009: A tanulás öröm is lehetBicske, Magánkiadás
Spencer, Dr Kagan 2001: Kooperatív tanulásBudapest, Önkonet
Oroszlány Péter 2005: TanulásmódszertanBudapest, Metódus – Tan
Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó,II. évfolyam 2. szám 8–9. o.
Oroszlány Péter 2004: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó,II. évfolyam 4. szám 10–11. o.
Oroszlány Péter 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, V. évfolyam 1. szám 4–5. o.
Heczné Tóth Mária 2008: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, VI. évfolyam 1. szám 4–6. o.
Rátkainé Hegedűs Ilona – Szalainé Tóth Ibolya 2009: Új Pedagógiai SzemleBudapest, Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet, 59. évf. 8-9. sz. 154 – 163.o.
Batáné Murányi Erika – Kisné Bordos Zsuzsa – Koncz Antónia 1996: Értjük!?Kisújszállás, Szalay Könyvkiadó és Kereskedőház kft.
Zanin Csaba ford. – Mrenáné Szakálos Ilona szerk. 1995: Így is lehet! problémamegoldást segítő játékok és gyakorlatokSzolnok, Szolnok Encore M. Konfliktusped. Alapítvány
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Budai Andor 2006 – 2007: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számára Apáczai Kiadó, IV. évf.
Budai Andor 2008 – 2009: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, VI. évf.
Budai Andor 2009 – 2010: Tanítás – Tanulás Szakmódszertani folyóirat – tanítók számáraApáczai Kiadó, VII. évf.
Róka Sándor 2007: Hány éves a kapitány?Typotex Kiadó, Budapest
Tariné Berkes Judit Katalin 2008: Sudoku az iskolábanRaabe Tanácsadó és Kiadó Kft
Játékleírások: http://www.zsurszervezo.hu/kategoria/jatekok/
Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=175
Játékleírások: http://www.osztalyfonok.hu/cikk.php?id=177
Játékleírások: http://www.drkovacs-deg.sulinet.hu/hefop/Szakmai_anyagok/jatekok-gyujt.htm
Játékleírások: http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/c_tipus_bab-drama-_1._evfolyam/szovegertes_c_1-6_jatekok-tara_vegleges-jav.pdf
Játékleírások: http://huszargaliskola.hu/uj/letoltes/tanulas.pdf
Játékleírások: http://kopevarovoda.hu/files/Jatekgyujtemeny.doc.
Társ vagy ellenfél? SZAMI_28_1
Játékleírások: http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/a_tipus/alapkeszsegek__alapkepessegek_fejlodesenek_tamogatasa/tanitoi_utmutato/modulleirasok/szovegertes_a_1-2_alapozas_vegleges.pdf
Játékleírások: http://www.sulinet.hu/tanar/kompetenciateruletek/1_szovegertes/modulleirasok/1-2._evfolyam/a_tipus/alapkeszsegek__alapkepessegek_fejlodesenek_tamogatasa/tanitoi_utmutato/jatekgyujtemeny/szovegertes_a_1-2_alapozas-jatekgyujtemeny_vegleges.pdf
http://fejlesztok.hu/szekciok/fejlesztopedagogusoknak/79-koragyermekkori-fejlesztes.html?start=2
http://jatekatanulas.blogspot.hu/p/matek-jatek.html
http://www.anyanyelv-pedagogia.hu/cikkek.php?id=318
http://tehetseg.hu/sites/default/files/konyvek/geniusz_33_net_teljes.pdfhttp://jatekleirasokjatekotletek.blogspot.hu/search/label/Csoportj%C3%A1t%C3%A9k