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最先端で柔軟なパイプラインが実現できる 統合された 3Dクリエイティブ ツールセット Ultimate Standard SUITE

最先端で柔軟なパイプラインが実現できる 統合され …...3ds Max 2015 の主な新機能 ポイント クラウドのサポート 実物からキャプチャした大量のデータセットをポイン

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最先端で柔軟なパイプラインが実現できる統合された3Dクリエイティブ ツールセット

Ultimate Standard

SUITE

Work the way you want

直感的なスカルプトとペイントリアルタイム アニメーションワンステップのデータ共有

KILLZONE Shadow Fall, image courtesy of Guerrilla GamesIron Man 3, © 2013 Marvel

業界トップの幅広い 3Dアニメーション ツールセットを探求Autodesk® Entertainment Creation Suite 2015 は、ビジュアル エフェクト、3Dゲーム開発、その他の3Dアニメーション制作の第一線で活躍するアーティストが使用するツールを手頃な価格で提供する、エン

ドツーエンドのクリエーション ソリューションです。

3Dモデリングおよびアニメーション ソフトウェアを Autodesk® 3ds Max® 2015 ま た は Autodesk® Maya® 2015から選択いただく Standardエディションには、デジタル スカルプトおよびペイント ソフトウェア Autodesk® Mudbox® 2015、リアルタイム バーチャル制作およびキャラクタ アニメーション

ソフトウェア Autodesk® MotionBuilder® 2015が含まれています。Ultimateエディションには、Standardエディションのすべてのソフトウェアに加えて、

Mayaと 3ds Maxの両方、さらにはビジュアル エフェクトおよびアニメーション ソフトウェア Autodesk® Softimage® 2015も含まれています。

ワンステップの相互運用性ワークフローと一貫した

ルック アンド フィールのユーザ インタフェースで統合されたスイート製品を使用すれば、生産性が向上し、

創造性をよりいっそう発揮できます。さらに、すべて

の製品を個別に購入するよりもはるかに手頃な価格で

購入いただけます。

新機能Autodesk Maya 2015Bifrostプロシージャル エフェクト プラットフォームXGen Arbitrary Primitive Generator多面体ボクセル バインドShaderFXビジュアル シェーダ エディタ

Autodesk 3ds Max 2015ポイント クラウドのサポートPythonスクリプトActiveShadeレンダリングの機能強化ビューポート パフォーマンスの高速化ShaderFXビジュアル シェーダ エディタ

Autodesk Softimage 2015AlembicキャッシュICEの強化mental rayの強化Syflexクロスでのマップのアニメート

Autodesk Mudbox 2015新しいシンメトリ オプションスカルプト レイヤとペイント レイヤのグループテクスチャのサポートおよび更新の強化

[カリパス]ツール

Autodesk MotionBuilder 2015Microsoft® Kinect®のサポート

より柔軟なマーカーの割り当て

モーションクリップのライブラリ

「Mayaは世界中で使用されている標準アニメーション パッケージですから、Mayaでリギングの作業ができるのは素晴らしい ことです。Mayaなら企業間での移動もスムーズで、当社の作業にも非常に柔軟に適応できます」

– Image Engine社 キャラクタ リガー Tim Forbes氏

Mr Hublot, © ZEILT productions, Arte, Watt Frame

Autodesk Maya 2015Maya 2015では、ハイエンドなキャラクタおよびエフェクト ツールセットに新しい新機能が加わりました。フォトリアルな液体のシミュレートおよびレンダ

リング、ヘア、ファー、羽毛、草、茂みなどの作成、キャ

ラクタのスキニングのための新しい強力なツールセッ

トです。加えて、Pixarの OpenSubdivライブラリのサポート、ポリゴン モデリング ツールの機能強化、新しい UVオプションが、パフォーマンスと生産性の向上を後押しします。さらに、新しいノードベース

のビジュアル シェーダ エディタを使用すれば、アーティストにとって使いやすい方法で、複雑なリアルタ

イムのシェーダをビューポートで直接作成したり表示

したりできます。

Maya 2015の主な新機能Bifrostプロシージャル エフェクト プラットフォームMaya 2015では、業界で有名な Naiadテクノロジーから開発された新しい強力なプロシージャル エフェクト プラットフォームが搭載され、さらに使い勝手を高めるための改良も行われています。Mayaに完全に統合された Bifrostは、液体のフォトリアルなシミュレーションとレンダリングを提供します。結果はハー

ドウェア アクセラレートされたハイパフォーマンスのビューポート 2.0ディスプレイでインタラクティブにプレビューでき、NVIDIA® mental ray®レンダラで

レンダリングできます。新しいパーティクル サーフェサーで液体をメッシュ化するか、ボクセルを直接レン

ダリングするかを選択できます。

XGen Arbitrary Primitive Generator本リリースで、XGen Arbitrary Primitive Generatorテクノロジーを利用できるようになりました。Walt Disney Animation Studiosが映画『アナと雪の女王』、『塔の上のラプンツェル』、『ボルト』、Pixar Animation Studiosが『トイ・ストーリー 3』で使用したテクノロジーです。XGenを使用すれば、ポリゴン メッシュのサーフェス上にカーブ、球、カスタム ジオメトリを作成して、ヘア、ファー、羽毛を作成

して整えるほか、広い地形をすばやく草、茂み、木、

岩、瓦礫などで埋めることができます。ジオメトリは

レンダリング時にプロシージャルに作成され、Mayaビューポート 2.0のハードウェア アクセラレートされた表示でインタラクティブにプレビューできます。

多面体ボクセル バインドオートデスクのソフトウェア エンジニアによって基礎から設計された多面体ボクセル バインドは、ジオメトリをジョイント スケルトンにバインドするための革新的な新しいスキニング手法で、本番で使用でき

る高品質の結果を短時間で生成できます。たいていは、

ほんの数クリックです。これ以外の手軽なボリューム スキニング手法と異なり、多面体ボクセル バインドでは、非多様体コンポーネントまたはオーバーラップ コンポーネントを含む完璧ではない複雑なジオメトリ

を処理することができます。これは実際の制作での

メッシュによくあることです。

ShaderFXShaderFXのリアルタイム ビジュアル シェーダ エディタを使用して、先進的な HLSL、GLSL、CgFXビューポート シェーダを簡単に作成できます。シェーダ ネットワークは、直感的なクリック アンド ドラッグ操作でノードを連結しながら作成します。浮動小数点

値、算術演算、テクスチャ マップ、法線マップ、カラー ノードなどの豊富なノード群から使用する内容を選択

できます。マテリアルの結果は、ビューポート 2.0でリアルタイムにビジュアル化できます。詳細モードを

使用して、各基本ノードの内部動作をより細かく設定

することができます。

OpenSubdivPixarがオープンソースで公開している OpenSubdivライブラリを使用して、Mayaでサブディビジョン サーフェスを表示できるようになりました。並列 CPUと GPUアーキテクチャの両方の利点を活かして、変形時の描画パフォーマンスを飛躍的に高速

化できます。加えて、レンダリングを行わなくても

ディスプレイスメント マップをインタラクティブにビジュアル化でき、より高い生産性、より正確な表現

で作品の意図を伝える優れたWYSIWYG体験を提供できます。また OpenSubdivサーフェスは、Pixar の RenderMan®レンダラで生成されたサーフェスと正

確に一致します。

「3ds Maxは、単独で、または小規模なチームで 作業を行うアーティストが、何らかの修正を迅速に行う必要がある場合に最適なソフトウェアです」

– Platige Image社 ディレクター

Tomek Baginski氏

Autodesk® Entertainment Creation Suite 2015

Batman ™ : Arkham Origins software © 2013 Warner Bros. Entertainment Inc. image courtesy of WB Games Montréal

The Crew, image courtesy of Unit Image

Autodesk 3ds Max 20153ds Max 2015を使用すれば、ポイント クラウド データセットのサポート、ビューポート パフォーマンスの強化、および新しいシーン管理ワークフローにより、

ペースを落とすことなく、より複雑な処理が行えるよ

うになります。さらに、mental rayのサポートが加わりレスポンス性が向上した ActiveShadeと、アーティストにとって使い勝手のよい新しいノードベース

のビジュアル シェーダ エディタにより、ライティング、シェーディング、レンダリング タスクの効率が向上します。また、Python®スクリプトがサポートさ

れたことで、3ds Max 2015の機能拡張とカスタマイズが行いやすくなります。

3ds Max 2015の主な新機能ポイント クラウドのサポート実物からキャプチャした大量のデータセットをポイン

ト クラウドとして読み込んで表示できるようになったことで、実世界の参照データからより正確なモデル

を作成できます。3ds Maxのビューポートでポイント クラウドを実際のカラーで見て、表示されるクラウドの領域をインタラクティブに調節し、ポイント クラウドの頂点にスナップさせ周囲の状況に合った新

しいジオメトリを作成することができます。ポイント

クラウドはmental rayでシャドウ付きでレンダリングできるため、CGオブジェクトを現実世界の環境に置いてビジュアル化し、デザインを効果的に伝達し、

アニメーション ショットのプリビズを作成することができます。

Pythonスクリプト広く使われている習得が容易な Python®スクリプト

言語が新たにサポートされたことで、3ds Max 2015の機能拡張とカスタマイズが行いやすくなります。こ

れにより 3ds Maxを Pythonベースのパイプラインにより簡単に組み込めるようになりました。PythonスクリプトはMAXScriptおよび 3ds Maxのコマンド ラインから実行できます。また、Pythonスクリプトから 3ds Max SDK (ソフトウェア開発キット) のサブセットにアクセスすることもできます (MAXScript コードの検証も含まれます) 。

ActiveShadeレンダリングの機能強化ActiveShadeプレビュー レンダリング ウィンドウが、以前からサポートしていた NVIDIA® iray®レンダラに

加え、mental rayもサポートするようになりました。ActiveShadeを使用すると、ライティングやマテリアルの変更の効果をインタラクティブに確認すること

ができ、作品の微調整をより容易に行えます。irayとmental rayのインタラクティブな更新が高速化され、さらに、ビューポートのナビゲーションや切り替え、

ライトのパラメータの調整、その他の特定のシーン変

更がより頻繁にキャプチャされるようになったことに

より、きめ細かい更新が行われます。

ビューポート パフォーマンスの高速化3ds Maxビューポートでの作業が大幅に高速になりました。数多くの改善によりナビゲーション、選択、

およびビューポートのテクスチャ ベイク処理が高速化し、特に高密度メッシュと多くのテクスチャ マップがあるシーンでのインタラクティブ性が向上してい

ます。さらに、アンチエイリアスを有効にしてもパ

フォーマンスへの影響がほとんどなくなったため、ス

ピードを犠牲にすることなく、より忠実度の高い環境

で作業できます。

ShaderFXShaderFXのリアルタイム ビジュアル シェーダ エディタを使用して、先進的な HLSLビューポート シェーダを簡単に作成できます。シェーダ ネットワークは、直感的なクリック アンド ドラッグ操作でノードを連結しながら作成します。浮動小数点値、算術演

算、テクスチャ マップ、法線マップ、カラー ノードなどの豊富なノード群から使用する内容を選択できま

す。マテリアルの結果は、3ds Max ビューポート でリアルタイムにビジュアル化できます。詳細モードを

使用して、各基本ノードの内部動作をより細かく設定

することができます。

Autodesk® Entertainment Creation Suite 2015

Doctor Who, Image courtesy of Milk

Image courtesy of UVPHACTORY

Autodesk Softimage 2015 (最終リリース) Softimage 2015を使用すれば、今日の要求の高い制作で求められる非常に詳細なアセットをより効率的に

作成および管理できます。ICEプラットフォームの機能強化、NVIDIA® mental ray®レンダラのこれまで表

示されていなかった機能へのアクセス、Syflexクロスのアニメート可能なウェイト マップが、新しい創造の可能性をもたらします。また、Alembic キャッシュ およびmental rayでのプログレッシブ レンダリングのサポートにより、ますます複雑化するデータ セットをスムーズに処理できます。

Softimage 2015の主な新機能AlembicキャッシュSoftimageで、Alembicオープン コンピュータ グラフィックス交換フレームワーク フォーマットを読み書きできるようになりました。Sony Pictures Imageworks社と Lucasfilm社の共同開発によるAlembicは、複雑にアニメートおよびシミュレートされたデータを、アプリケーション非依存のジオメトリ

としてベイクします。結果として、アニメーションと

ライティングなどの部門間で大規模なデータ セットをより簡単に受け渡すことができます。完全に編集可

能なシーン データのやり取りで問題になる、負荷やインタラクティビティの低下が軽減されます。

ICEのパフォーマンスと操作性の向上強力な ICEプラットフォームによってパフォーマンスと操作性が向上したことで、素晴らしい大規模な

プロシージャル エフェクトを短時間で作成できます。

全体的に改善されたパフォーマンスとメモリ使用、

ICEツリー編集時の応答性を高めるためのオフライン編集とミュート、および ICEエディタに対する多くのワークフロー改善により、複雑で詳細度の高いエフェ

クトを ICEでよりすばやく簡単に作成および編集できるようになりました。

表示されていないmental ray機能へのアクセスSoftimageユーザ インタフェースには表示されていない NVIDIA® mental ray®レンダラ内の機能を、

mental rayの文字列オプションを使用して有効化できます。この方法でアクセスできる機能の例として、

Light Importance Sampling や Native Image Based Lightingなどがあります。

mental rayプログレッシブ レンダリングのサポートmental rayのプログレッシブ レンダリング (完全な画像を先に低画質でレンダリングしてから、徐々に精

細に表示していく) を利用できるようになりました。これにより、完全な品質のレンダリングが完了するの

を待つことなく、よりすばやくシェーダとライティン

グを調整できるようになります。

Syflexクロスでのウェイト マップのアニメートSyflexクロスシミュレーションで、一連のマップを使用してさまざまなアトリビュートにフレーム単位で影

響を与えることができるようになり、より興味深い洗

練されたシミュレーションの作成が可能になりまし

た。たとえば、一連のマップを使用してクロスの質

量アトリビュートを時間の経過とともにアニメートし

て、水から引き上げた布が、水気が切れるにしたがっ

て徐々に軽くなる様子をシミュレートできます。

Autodesk® Entertainment Creation Suite 2015

Image courtesy of Dan Roatry

47 Ronin, Image courtesy of Milk

Autodesk Mudbox 2015Mudbox 2015では、メッシュの微調整プロセスの合理化、新しいスカルプト レイヤおよびペイント レイヤ グループ、他のコンテンツ作成ソリューション (特に Maya 2015*) との相互運用性の向上によって、実際の制作ワークフローのサポートが強化されました。

メッシュのリトポロジ処理の際、または独立したプロ

セスとして、トポロジが対称のメッシュを作成できる

ようになりました。また、スカルプト レイヤとペイント レイヤのグループ化機能により、制作中のさまざまな局面でのデータ編成や作業している内容に焦点

を絞ることが容易にできます。

* 詳細は、相互運用性の強化のセクションを参照してください。

Mudbox 2015の主な新機能新しいシンメトリ オプションメッシュをリトポロジ化する際、トポロジが対称の結

果を実行できるようになりました。シンメトリは、ソー

ス トポロジに基づいて、メッシュにトポロジ的な対称性と空間的な非対称性の両方を維持させることが可能

なため、たとえば口元を歪めてニヤリと笑った顔など

の形状であってもトポロジを正確に生成できます。ま

た、ローカル軸またはワールド軸に基づいて、完全に

対称な結果を生成することも可能です。ペイントまた

はスカルプトのディテールをソースの片側と両側のど

ちらからコピーするか選択できます。また、[対称を作

成]ツールを使用して、既存のメッシュを、リトポロ

ジ化することなく 1つまたは複数の軸に対してすばや

く対称にすることもできます。これは、実世界のオブ

ジェクトからスキャンしたモデル (対称に見えても実際には対称でない場合が多い) に特に役立ちます。

スカルプト レイヤとペイント レイヤのグループスカルプト レイヤとペイント レイヤをレイヤ グループにまとめられるようになったことで、複雑なシーン

で特定のレイヤをすばやく識別したり、作品の特定の

側面に焦点を絞るために表示を切り替えたり、複数の

レイヤを一度に複製することが容易にできるようにな

ります。スカルプト レイヤ グループは、Maya 2015からのブレンド シェイプ ターゲットを受け取って保存するためにも使用できます。ペイント レイヤ グループでは、手動でレイヤを結合したり、エクスポート時

にグループを統合することができます。

テクスチャのエクスポートと更新の強化強化されたテクスチャのエクスポートおよび更新ワー

クフローにより、チャンネルおよびペイント レイヤごとに異なるエクスポート パスを設定できるようになりました。パスは記憶されるため、エクスポート

先のアプリケーションに関係なく、またシェーダが

Mudboxでサポートされているかどうかにかかわらず、ペイント時に 1回クリックするだけでテクスチャを繰り返し更新できます。これにより、カスタムま

たは組織固有のパイプライン内の反復的なペイント ワークフローの柔軟性が大幅に向上し、手動での再リ

ンクが減って、生産性が向上します。

新しい[カリパス]ツール新しい[カリパス]ツールを使用すれば、モデル上ま

たはカーブに沿った 2つのポイント間の距離を測定できます。これは、メッシュを求める現実のスケールに

調整する場合や、個別に作成された他のオブジェクト

や環境とスケールを合わせるのに有効です。

Intel HDグラフィックス 4000のサポートMudboxが、Intel® HDグラフィックス 4000内蔵のプロセッサが搭載された特定のハードウェア構成 (特に、特定のWindows® 8オペレーション システム ハイブリッド タブレット /PC) で実行できるようになりました。これにより、より幅広いハードウェアを使用

して、Mudbox内で直感的なペンベースおよびマルチタッチのワークフローを活用できます。

Autodesk® Entertainment Creation Suite 2015

Elysium, ©2013 Sony Pictures Entertainment.All rights reserved.

Autodesk MotionBuilder 2015MotionBuilder 2015は、手頃なコンシューマ レベルのモーション キャプチャ デバイスのサポートと、 一般的に必要とされるアニメーションをカバーするあ

らかじめ用意された動作のライブラリを提供します。

加えて、新しい先進的なカメラ オプションにより、実世界の映画撮影術をより容易に模倣して、監督の作

品の意図をより適切に維持することができます。

MotionBuilder 2015の主な新機能コンシューマ レベルのモーション キャプチャ デバイスのサポート一般によく使われているコンシューマ モーション キャプチャ デバイスMicrosoft® Kinect®を使用して、

簡単にボディ パフォーマンスをキャプチャし、それらを使用してMotionBuilderのキャラクタを動かすことができます。Kinectは現在、Windows®オペレー

ション システムに対応しています。MotionBuilderインタフェースを使用して、他にも同様の特定のデバ

イスのサポートを追加できます。

新しい先進的なカメラ オプションアニメーション可能な Depth of Fieldは、実際のカメラでの絞りの変更を模倣するのに役立ち、ビュー内

の焦点の合っているオブジェクトの範囲に影響を与え

ます。Follow Focusオプションを使うと、カメラの焦点をシーン内の特定のオブジェクトに固定でき、カ

メラとの距離が変わっても焦点を合わせたままにでき

ます。

モーションクリップのライブラリMotionBuilder 2015には、Autodesk® FBX®アセッ

ト交換フォーマットの便利な 100個のアニメーションが含まれています。それらを組み合わせたり、ブレ

ンドしたり、重ねたりして、シーンのブロッキングや

プリビズを短時間で行えます。または開始点として使

用し、そこから微調整することもできます。カテゴリ

には、歩く、走る、ジャンプする、這う、落ちる、格

闘する、待機状態、家具、武器などがあります。

より柔軟なマーカーの割り当てマーカーを割り当てた後でも、キャラクタの位置を

マーカー クラウド内で調整できるようになりました。オリジナル アクターとは異なるプロポーションの CGキャラクタなどにも、キャプチャしたデータをより柔

軟にマップできます。

相互運用性の強化より柔軟なマーカーの割り当てワンステップ相互運用性機能の一環として、Ptexとマルチタイル UVテクスチャをMaya 2015とMudbox 2015間で交換できるようになりました。これにより、MudboxとMaya間で繰り返しやり取りするワークフローを利用できます。Ptexテクスチャは UVレスのペイント ワークフローを提供します。一方、マルチタイル テクスチャを使用すると、アーティストは 0-1 UV空間外にペイントできます。

イメージ プレーン マッチングワンステップ相互運用性ワークフローの一環として、

Maya 2015でイメージ プレーンをセットアップして、それをベース メッシュ モデリングのリファレンスとして使用した後、モデルと共にMudbox 2015に渡して、さらにディテールを加えることができます。多く

のイメージ プレーン パラメータ設定が保持されるため、引き続き同じリファレンスを使用でき、マッチン

グさせるために画像を再調整する必要はありません。

ブレンド シェイプの相互運用性の強化複数のターゲットを持つブレンド シェイプ (またはメッシュあたり複数のブレンド シェイプ) をMaya 2015からMudbox 2015に取り込んでスカルプトした後、それらを元のMayaのシーンに戻して統合できるようになりました。Mudboxでは、ブレンド シェイプはスカルプト レイヤ グループとして保存されます。Mudbox内で新しいターゲットを追加することも、

既存のターゲットを削除することもでき、Mayaでは正しく更新されます。

より容易になったアプリケーション間の CrowdFXワークフローMotionBuilder 2015で作成した、アニメーション、スケルトン、エンベロープで構成されるキャラ

クタ アニメーションを、ワンステップで Softimage 2015にインポートできるようになったため、強力なCrowdFX群集シミュレーション機能でこれらを簡単に使えます。さらに、CrowdFXシミュレーションをワンクリックで Softimage 2015からMaya 2015にエクスポートして他のシーン要素に組み入れることが

できます。

「Entertainment Creation Suiteを使用すれば、スタジオで素晴らしい多様性と効率性が実現できます。プロジェクトの仕様に合わせ、必要に応じてパッケージをすばやく切り替えることができます」

–– MILK VISUAL EFFECTS社 CEO兼エグゼクティブ プロデューサー

Will Cohen氏

Autodesk Entertainment Creation Suite製品Webサイトwww.autodesk.co.jp/entertainmentcreationsuite

AREA JAPANユーザ情報Webサイトarea.autodesk.jp

購入方法Autodesk® Entertainment Creation Suiteの購入については、オートデスク認定販売 パートナーにお問い合わせください。お近くのオートデスク認定販売パートナーは、 www.autodesk.co.jp/reseller_searchで検索できます。

Autodesk Subscription(オートデスク サブスクリプション) Autodesk® Subscriptionの有効契約期間中、強力なクラウド サービス、最新版の入手、 前バージョンの使用 *、メンバー専用のWebサイトで提供される各種ツールやサービスの利用といった特典をご利用いただけます。www.autodesk.co.jp/subscriptionでご確認ください。

* 製品によっては、提供されないサブスクリプション特典がある場合があります。詳細に関してはオートデスク認定販売パートナーまでお問い合せください。

オートデスク認定販売パートナー

オートデスク株式会社  www.autodesk.co.jp〒104-6024 東京都中央区晴海1-8-10 晴海アイランド トリトンスクエア オフィスタワーX 24F〒532-0003 大阪府大阪市淀川区宮原3-5-36 新大阪トラストタワー3F

Autodesk、Autodeskロゴ、FBX、Maya、MotionBuilder、Mudbox、Softimage、3ds Maxは、米国および/またはその他の国々における、Autodesk, Inc.、その子会社、関連会社の登録商標または商標です。irayおよびmental ray は独 NVIDIA ARC GmbH の登録商標で、Autodesk, Inc.はその使用許可を得ています。その他のすべてのブランド名、製品名、または商標は、それぞれの所有者に帰属します。該当製品およびサービスの提供、機能および価格は、予告なく変更される可能性がありますので予めご了承ください。また、本書には誤

植または図表の誤りを含む可能性がありますが、これに対して当社では責任を負いませんので予めご了承ください。© 2014 Autodesk, Inc. All rights reserved.

K デジタルメディアシステム部URL : http://solution.too.com/digitalmedia/E-mail: [email protected]: 03-6757-3145 Fax: 03-6757-3146〒105-0001 東京都港区虎ノ門3-4-7 虎ノ門36森ビル