20
ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh : Bonaventura Putra Satriyanta 08.11.1903 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

Naskah Publikasi 08.11.1903

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Naskah Publikasi 08.11.1903

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA INTERAKTIF

UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA

DENGAN ADOBE FLASH CS3

NASKAH PUBLIKASI

Disusun oleh :

Bonaventura Putra Satriyanta

08.11.1903

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

Page 2: Naskah Publikasi 08.11.1903

ii

Page 3: Naskah Publikasi 08.11.1903

iii

ANALYSIS AND MAKING GAME SNAKES LADDERS WITH LEARNING

MATHEMATICS USINGADOBE FLASH CS3

ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA INTERAKTIF

DENGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA

DENGAN ADOBE FLAS CS3

Bonaventura Putra Satriyanta Emha Taufiq Luthfi

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYKARTA

ABSTRACT

At its base the game was made for the purpose of entertainment for game players so they have made with various types according to the pleasure of the player itself. Snakes and ladders game itself is actually a board game for children who are played by two people or more. Board games are divided into small boxes and some boxes drawn in a "ladder" or "snake" that connect it with another box.

This game was created in 1870. By using snake and ladders game, all people can

study mathematics and play at the same time. Each player starts with bidak in the first box (usually the boxes in the lower left corner) and take turns throwing the dice. Pawns are run in accordance with the number of the dice that appears. When players land on the bottom of a ladder, they can go straight to the other end of the ladder. When you land on the box with a snake, they should go down to the box at the lower end of the snake. The winner is the first player to reach the last box.

Currently the old games like snakes and ladders and many others have rarely

played because it takes a certain proficiency level reforms to make the game again favored and remembered by many. That is the purpose why the snakes and ladders game created using Macromedia's Flash. Graphics and Animation with a more interesting course, can make the player feel more comforted and also with the math problems that must be addressed in any place to make this Educational games can also be used for learning tools.

Keyword : Snake and Ladder, Macromedia Flash, Educational Games

Page 4: Naskah Publikasi 08.11.1903

1

1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dari semua jenis media pembelajaran interaktif ini, media pembelajaran

melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih, karena pada

dasarnya game adalah untuk hiburan dan dengan dijadikan media pembelajaran

bisa membuat anak-anak / para murid menjadi lebih senang dalam belajar

karena mereka bisa bermain dan belajar disaat yang bersamaan.

Dengan menggunakan program Adobe Flash CS3 yang merupakan salah

satu program untuk desain dan animasi, dapat membuat game interaktif ular

tangga ini menjadi lebih menarik, karena kita bisa membuat berbagai macam

animasi untuk game ini, dan juga dengan memberikan animasi pada materi

pembelajarannya dapat membuat user tidak merasa bosan dalam belajar. Dalam

permainan ini materi akan ada pada setiap tempatnya, jadi kita belum tentu akan

mendapat materi yang sama setiap kali bermain, karena materi-materi dan soal

di setiap tempat berbeda-beda

Dalam pembuatan sebuah media pembelajaran yang berupa game, tidak

selamanya seseorang dapat membuat media game dengan sempurna karena

dalam pembuatan game dibutuhkan bermacam-macam keahlian seperti

programing, desain terutama desain grafis, dan juga editing sound, semua itu

adalah unsur-unsur utama yang dibutuhkan oleh seseorang jika dia ingin

membuat game sendirian ( tanpa bantuan orang lain ). Tapi walaupun begitu

manusia tidak ada yang sempurna karena itu pasti dia juga butuh bantuan

walaupun itu bantuan itu hanya berbentuk pelatihan dari orang lain. Karenanya

dengan membuat game ini secara tidak langsung juga membantu dalam

mempelajari pemrograman, desain, dan juga sound editing yang nantinya akan

berguna pada saat pembuatan media game tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam Skripsi ini adalah :

“Bagaimana skripsi game ular tangga interaktif yang dibuat dapat membantu anak-anak

dalam belajar matematika.”

1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan sesui dengan tujuan

penelitian, baik dalam pengumpulan dan pengolahan data, analisa serta menarik

kesimpulan, maka ruang lingkup penelitian mencangkup sebagai berikut:

game ular tangga interaktif ini hanya berisikan materi matematika

aritmatika sederhana (tambah, kurang, bagi, dan kali) yang dapat

mengasah kecepatan dan ketanggapan berpikir pemainnya.

Page 5: Naskah Publikasi 08.11.1903

2

Game ular tangga interaktif ini dibuat dengan menggunakan program

Adobe Flash sebagai program utama-nya.

Skripsi game ular tangga interaktif ini hanya terbatas untuk 1 user

ditambah dengan 1 komputer / npc

1.4 Tujuan Penelitian

Sejalan dengan permasalahan yang sudah dirumuskan, tujuan pada

penelitian ini:

Untuk mempermudah user dalam mempelajari matematika

mencongak terutama untuk anak-anak

Untuk hiburan pada user dan juga menunjukkan kalau anak-anak

Indonesia juga bisa membuat game yang menghibur.

Untuk menunjukkan kepada orang tua bahwa bermain game tidak

selamannya membawa pengaruh buruk tapi juga memiliki sisi positif

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini:

Untuk mempermudah user dalam mempelajari matematika

khususnya arimatika dasar ( tambah, kurang, kali, bagi ).

Sebagai sarana hiburan yang menghibur dan juga bermanfaat bagi

user.

Menunjukkan kepada orang tua bahwa bermain game tidak

selamannya membawa pengaruh buruk tapi juga memiliki sisi positif.

1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan di skripsi pembuatan game interaktif ini:

Metode Keperpustakaan ( Library ) : mencari informasi mengenai

suatu hal di perpustakaan atau library

Metode Studi Literatur : mencari dan mempelajari dari literature-

literatur yang ada

Metode Wawancara : cara mewawancarai secara langsung orang

yang berhubungan ataupun orang yang lebih ahli menengenai skripsi

yang kita buat ini

Metode Eksperimental : bereksperimen secara langsung membuat

game interaktif tersebut

1.7 Sistematika Penulisan

Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan laporan ini dapat terarah dan

tersusun dengan rapih sesuai dengan yang penulis harapkan, maka disusun

sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Page 6: Naskah Publikasi 08.11.1903

3

BAB II : LANDASAN TEORI

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

2. LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Game, Flash Game, dan Game Interaktif

Game atau lebih tepatnya disebut video game adalah permainan yang

menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang

dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem

penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan

yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan

Sedangkan Flash Game adalah game yang biasanya dibuat menggunakan

program Macromedia Flash / Adobe Flash yang khusus digunakan untuk editing

gambar vector, pembuatan animasi dan juga game.

Lalu yang disebut dengan Game Interaktif adalah kegiatan kreatif yang

berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video

yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan interaktif

bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu

pembelajaran atau edukasi.1

2.2 Konsep Media Pembelajaran

media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud

pembelajaran

2.2.1 Kategori Teori Media Pembelajaran

Teori-teori yang terdapat dalam media pembelajaran saat ini adalah

teori behaviorisme atau yang disebut koneksionisme, kognitifisme,

konstruktifisme, dan humanisme.

2.3 Karakteristik Game

a. Elemen Game

Rules (Aturan-Aturan)

Victory Condition & Lose Condition

Setting

Interaction Model (Model Interaksi)

Perspective (Sudut Pandang)

1 http://interaktif.indonesiakreatif.net/

Page 7: Naskah Publikasi 08.11.1903

4

Role (Peran)

Mode

Structure (Struktur)

Realism (Realisme)

Story (Cerita)

b. Jenis Game

Action Game

Real Time Strategy (RTS)

Role Playing Game (RPG)

Real World Situation

Construction and Management

Adventure Game

Puzzle Game

Slide Scrolling Game

Board Game

2.4 Tahapan Pengembangan Sistem Game

SDLC ( System Development Live Cycle ) / Daur hidup pengembangan

system berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-

langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan

utama, yaitu: analysis, design / perancangan, implementation.

2.5 Action Script Flash (2.0 dan 3.0)

ActionScript 2.0, sebuah bahasa pemrograman scripting yang lebih cocok

untuk pengembangan aplikasi Flash. ActionScript 3.0 adalah bahasa

pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan control yang lebih jauh dan

reusabilitas kode ketika membangun sebuah aplikasi Flash yang kompleks

2.6 Sprite dan Jenisnya

Sprite sendiri dapat diartikan suatu gambar yang terletak di suatu tempat di

layer, yang mana gambar tersebut dapat bergerak, beranimasi, dan memiliki

karakteristik. 4 Jenis Sprite diantaranya :

Sprite : kelas dasar dari kelas sprite

Animated Sprite : kelas sprite yang digunakan untuk menggerakkan

sebuah sprite menjadi animasi

Advanced Sprite : kelas sprite yang mempunyai atau memiliki arah,

animasi dan status

Volatile Sprite : kelas sprite yang mempunyai animasi setelah animasi

tersebut melakukan tabrakan maka akan hilang

2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan

Page 8: Naskah Publikasi 08.11.1903

5

Program-program yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah

Adobe Flash CS3 : program aplikasi profesional untuk menggambar

grafis dan animasi Animasi yang dihasilkan berupa animasi vektor atau

gambar bitmap

Adobe Photoshop CS : perangkat lunak editor citra buatan Adobe

Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan

pembuatan efek

Fruity Loops : Program berisi fitur lengkap, buka-arsitektur musik

produksi dan penciptaan lingkungan untuk PC

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Tinjauan Umum

Game interaktif Ular Tangga ini adalah sebuah media pembelajaran

aritmatika sederhana yang didalamnya berisi soal-soal matematika sederhana

yang harus dijawab, dan media pembelajaran tersebut dibuat dalam wujud

sebuah game ular tangga sehingga lebih menarik, dan orang-orang tidak merasa

bosan dalam belajar. Pada game ini terdapat 5 stage yang setiap stage berisi

operasi matematika yang berbeda (misal : Stage 1 pertambahan, Stage 2

pengurangan, Stage 3 perkalian, Stage 4 pembagian dan Stage 5 Campuran).

Jumlah pemain yang bisa memainkan game interaktif ini terbatas hanya untuk 1

player saja dan 1 komputer, karena game interaktif ini digunakan untuk

pembelajaran perseorangan, namun dapat juga beberapa orang sekaligus

bersama-sama

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari

suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-

permasalahan kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan

kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-

perbaikannya.2

3.2.1 Analisis SWOT

Strength (Kelebihan)

Weakness (Kelemahan)

Opporturnity (Kesempatan)

Treat (Ancaman)

2 Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. Analisis & Desain Sistem Informasi

Page 9: Naskah Publikasi 08.11.1903

6

3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dapat dan

akan dilakukan oleh sistem.

Game Interaktif ini merupakan sebuah game type Board yang

didalamnya player diharuskan untuk melempar dadu, baru

dapat membuat sprite berjalan dan hanya dapat dimainkan oleh

1 player saja.

Game Interaktif ini memiliki soal matematika sederhana di setiap

kotak area nya sehingga user harus berpikir untuk menjawab

soal tersebut.

User harus mencapai finish dan memenuhi nilai minimal, jika

tidak maka user akan kalah dan tidak dapat melanjutkan ke

stage berikut nya.

Stage dibagi dalam 5 tipe yaitu stage pertambahan, stage

perkurangan, stage perkalian, stage pembagian dan stage

campuran. Dan soal-soal yang keluar di setiap stagenya di set

random. Sehingga soal di setiap kotak selalu berganti-ganti

3.2.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa saja yang harus dimiliki

oleh sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik

3.2.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras adalah elemen sistem computer yang berupa

peralatan-peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dengan jelas dan

dapat disentuh secara fisik. 3

Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan

game interaktif ini antara lain :

Prosesor Intel Pentium Core2Duo B950, 2.1Ghz

RAM 2048MB

Harddisk 320GB

VGA NVIDIA GForce GT520M 1GB

3.2.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

Software atau perangkat lunak adalah kumpulan program-

program atau instruksi-instruksi yang berfungsi untuk menjalankan mesin

computer.

3 Bambang Robiin & Rusidi. Teknik Merakit PC dan Overclocking.

Page 10: Naskah Publikasi 08.11.1903

7

Berikut ini adalah software-software yang digunakan dalam

pembuatan game interaktif ini :

Windows 7 Ultimate 64bit

Adobe Flash CS3 Profesional

Adobe Photoshop CS

Fruity Loops Studio 5.0

3.2.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)

Brainware disebut juga sebagai manusia, karena manusia yang

mengoperasikan computer dan mengendalikan sistem computer.

Kebutuhan sumber daya manusia ini meliputi individu atau organisasi

yang akan terlibat langsung dalam pembuatan game interaktif Ular

Tangga ini.

3.3 Analisis Kelayakan

Analisis kelayakan sistem adalah suatu studi yang akan digunakan

untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia

ini layak diteruskan atau tidak. Ada 3 jenis analisis yang digunakan yaitu :

3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Dari segi kelayakan teknologi game interaktif ini dapat dikatakan

layak karena untuk menjalankan game ini tidak diperlukan spesifikasi

computer yang tinggi, dan untuk mendapatkan computer dengan spesifikasi

yang cocok sangatlah mudah karena harganya yang relative murah dan

terjangkau.

3.3.2 Analisis Kelayakan Operasional

Dari segi operasional game interaktif ini dikatakan layak karena saat

ini sebagian besar masyarakat sudah mampu mengoperasikan computer

dengan baik, selain itu game interaktif ini juga tidak memerlukan input

device seperti Joystick, dan pastinya game interaktif ini memiliki sistem

navigasi yang mudah untuk dimengerti sehingga user akan mudah dalam

mengoperasikannya.

3.3.3 Analisis Manfaat

Dengan adanya game interaktif ini diharapkan dapat membantu

siapa saja terutama anak-anak dalam belajar matematika terutama

aritmatika dasar

3.4 Perancangan Game Interaktif

Sebelum memulai membuat sebuah game interaktif ada beberapa hal yang

harus dipikirkan dan ditentukan sebelumnya, seperti :

3.4.1 Menentukan Tema Game Interaktif

Page 11: Naskah Publikasi 08.11.1903

8

Dalam membuat sebuah game interaktif, pencarian ide tentang

merupakan hal penting dalam pencarian konsep game interaktif. Pencarian

ide tersebut berupa sebuah tema yang dapat menentukan kearah mana

game interaktif ini akan berfokus. Tema itu sendiri bertujuan untuk

memberikan hasil yang maksimal dalam pembuatan game interaktif. Dalam

hal ini penulis mengambil tema game interaktif Ular Tangga yang

mengharuskan user untuk mencapai finish line dan juga menjawab berbagai

pertanyaan yang ada dalam setiap boardnya (kotak).

3.4.2 Menentukan Judul dan Genre Game

Setelah menentukan tema yang akan dibuat, hal selanjutnya yang

harus dibuat adalah menentukan genre dan judul game. Setelah tema

dipilih, maka akhirnya penulis memilih genre edukasi bertipe game papan

(board game) dengan judul “Game Interaktif Ular Tangga Dengan

Pembelajaran Matematika”. Pada game interaktif ini akan ditampilkan

permainan yang berupa lomba untuk mencapai finish terlebih dahulu.

3.4.3 Merancang Konsep

Semua konsep dan juga materi harus dipersiapkan sebaik mungkin

terutama soal-soal yang nantinya akan dimasukkan ke dalam game interaktif

ini, karena soal-soal itulah yang menjadi bahan utama yang harus ada

dalam sebuah game interaktif untuk pembelajaran

Pada game interaktif ular tangga ini akan ada 5 stage yang

didalamnya akan diberi jenis-jenis soal yang berbeda-beda. Misal nya stage

1 berisi soal-soal matematika penjumlahan, stage 2 berisi soal-soal

matematika pengurangan, stage 3 berisi soal-soal matematika perkalian, ,

stage 4 yang berisi soal-soal matematika pembagian, dan stage 5 yang

berisi soal-soal matematika campuran

3.4.4 Merancang Isi

Dalam merancang isi game seluruh ide dan konsep yang sudah

direncanakan dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap

perancangan isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif yang kita

miliki. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,

gaya dalam pengeksekusian pesan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan

Game interaktif ini terdiri dari beberapa bagian, antara lain :

Bagian Awal / Start : Bagian awal game interaktif yang terdiri dari

background dan loading

Main Menu : Bagian setelah loading selesai, pada main menu ini

terdapat tiga menu yaitu, Start, Help, dan Exit

Page 12: Naskah Publikasi 08.11.1903

9

Help : Bagian yang berisi penjelasan tentang cara

pengoperasian / bermain game interaktif ini.

Sprite : Bagian setelah tombol Start di klik pada bagian ini user

dapat memilih sprite atau avatar yang ingin digunakan

Play : Merupakan bagian saat permainan dimulai, bagian ini

terdiri dari 4 stage yaitu :

Stage Pertama : berisi soal matematika penjumlahan

Stage Kedua : berisi soal matematika pengurangan

Stage Ketiga : berisi soal matematika perkalian

Stage Keempat : berisi soal matematika pembagian

Stage Kelima : berisi soal matematika campuran

Win : Bagian ketika pemain menang dalam game

Lose : Bagian ketika pemain kalah dalam permainan

3.4.5 Arsitektur Game Interaktif

Page 13: Naskah Publikasi 08.11.1903

10

Gambar 3.1 Alur Game Interaktif Ular Tangga

3.4.6 Merancang Desain Tampilan

Pada game interaktif ini penulis menggabungkan beberapa warna

yang dianggap cocok dan juga mendesain tombol-tombol navigasi yang unik

namun mudah dimengerti, untuk desain sprite dan area pada game interaktif

ini penulis juga mendesain nya sendiri dengan cara menggambar dengan

tangan lalu di masukkan ke dalam computer sehingga hasilnya lebih asli.

Dan ada juga beberapa bagian yang digambar secara langsung di computer

menggunakan program yang sudah disiapkan sebelumnya. Perancangan

game interaktif ini rencananya akan memiliki 7 tampilan utama yaitu :

Tampilan Start

Gambar 3.2 Tampilan Loading Awal

Tampilan Menu Utama

Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama

Tampilan Help

Gambar 3.4 Tampilan Help

Tampilan Sprite

Page 14: Naskah Publikasi 08.11.1903

11

Gambar 3.5 Tampilan Sprite

Contoh Karakter :

Gambar 3.6 Char 1 (Rin) Gambar 3.7 Char 2 (Ren)

Tampilan Play

Gambar 3.8 Tampilan Stage 1

Tampilan Win and Lose

Gambar 3.13 Tampilan Win Gambar 3.14 Tampilan Lose

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Memproduksi Sistem

Pembuatan Game Interaktif Ular tangga akan dilakukan prosedur operasi

dan pengujian yang mengacu pada dan perancangan yang sudah dibuat

sebelumnya di BAB III. Pada BAB IV ini akan dijelaskan beberapa tahap harus

dilakukan dalam pembuatan, seperti mendesain karakter, pembuatan animasi

dan juga sistem soal yang ada. Selain itu juga akan dibuat penjelasan dasar-

dasar dari game interaktif ini.

4.1.1 Uji Coba Sistem dan Program

Dalam pembuatan game board ini, langkah awalnya adalah dengan

memasukkan dan juga membuat komponen-komponen di library flash yang

akan digunakan untuk membangun game board ini. Contoh komponen-

Page 15: Naskah Publikasi 08.11.1903

12

komponen yang perlu disiapkan dalam pembuatan game ini seperti gambar

karakter / sprite, dadu, board atau papan, soal-soal, dan lain-lain. Setelah itu

membuat desain latar atau desain stage baik ditampilan permainan maupun

ditampilan-tampilan yang lainnya. Kemudian membuat animasi-animasi

yang nantinya akan digunakan dalam game ini. Setelah itu menambahkan

script atau perintah untuk menjalankan game dan membuat link antar

halaman, kemudian test untuk melihat hasilnya.

4.1.2 Persiapan Komponen

Langkah – langkah awal dalam persiapan komponen – komponen

game adalah :

Menyiapkan komponen – komponen berupa gambar background

/ latar, karakter / sprite, board / papan, dadu dan gambar

pendukung yang lainnya.

Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi naik tangga,

dan turun melalui ular.

Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan sebagai

sound background, sound button, dll.

4.1.3 Mendesain Latar (Background)

Dalam pembuatan game board interaktif ini diawali dengan membuat

design awal background game yang nantinya akan berisi tombol – tombol,

dadu, soal, dan juga board / papan permainan yang merupakan inti dari

game interaktif ini. Sebelum mulai mendesain, hal yang pertama kali harus

dilakukan adalah mengatur dimensi stage

4.1.4 Pembuatan Isi Game Interaktif

Setelah semua komponen dan juga stage sudah siap selanjutnya

adalah mulai membuat isi dari game interaktif ini.

Pembuatan Board

Pembuatan Dadu

Pembuatan Area Soal

4.1.5 Pembuatan Animasi

Selanjutnya adalah pembuatan animasi, yaitu animasi untuk ular dan

tangga, dalam pembuatan animasinya ada 2 cara yaitu :

Animasi Motion Tween

Animasi Frame By Frame

4.1.6 Import Suara

Sound adalah salah satu bagian yang penting dalam suatu Game

Interaktif. Dengan memberikan sound yang tepat akan membuat game

Page 16: Naskah Publikasi 08.11.1903

13

interaktif menjadi lebih menarik. Maka karena itu proses import sound

diperlukan untuk memasukkan sound ke dalam game.

4.1.7 Permbuatan Fungsi Penggerak Karakter

Bagian ini adalah bagian terpenting yang nantinya akan menentukan

pergerakan karakter setiap dadu diputar dan soal dijawab. Fungsi ini

dijalankan dengan actionscript 2.0

4.2 Pembahasan

Dalam game interaktif ini terdapat bagian-bagian dan stage yang saling

berhubungan, berikut adalah bagian yang ada pada game interaktif ini.

Opening Screen : Bagian awal begitu program dijalankan

Main Screen : Bagian utama dimana kita memilih untuk memulai

game interaktif

Character Screen : Bagian dimana kita akan memilih karakter yang

akan digunakan

Play Screen : Bagian Stage dimana kita memulai permainan

Win and Lose Screen : Bagian ketika kita berhasil atau gagal dalam

menyelesaikan permainan.

4.3 Membuat File *.exe

Setelah semua bagian selesai dan sesuai dengan keinginan. Maka hal

selanjutnya yang harus dilakukan ada lah menjadikan format *.exe supaya dapat

dijalankan di computer yang lain tanpa harus menginstal flash player

4.4 Uji Coba Aplikasi (Metode Black Box)

Dalam pengujian aplikasi Game Interaktif Ular Tangga ini, menggunakan

metode Black Box yaitu yang berfokus pada persyaratan atau kebutuhan

fungsional aplikasi yang dibuat.4 Berikut adalah table Uji Coba Aplikasi dengan

metode black box untuk Game Iteraktif Ular Tangga ini

Tabel 4.1 Pengujian Halaman Opening No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang

Diharapkan Hasil

Didapat

1 Menguji Animasi Mengetahui apakah semua animasi sudah berjalan dengan baik

Menjalankan index.swf dan melihat apakah animasi sudah berjalan

Semua Animasi sudah berjalan dengan baik

OK

2 Menguji Loading Bar

Mengetahui apakah Loading Bar sudah berjalan dengan baik

Menjalankan index.swf dan melihat apakah loading bar sudah berjalan

Loading Bar berfungsi dan berjalan dengan baik

OK

4 http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/12/16/black-box/

Page 17: Naskah Publikasi 08.11.1903

14

Tabel 4.2 Pengujian Halaman Awal

No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan

Hasil Didapat

1 Menguji button Play

Mengetahui apakah button navigasi Play sudah berfungsi dengan baik

Menjalankan play.swf dan mencoba button secara langsung

Button Play berfungsi dan berhasil masuk ke halaman pilih karakter

OK

2 Menguji button Help

Mengetahui apakah button navigasi Help sudah berfungsi dengan baik

Menjalankan play.swf dan mencoba button Help secara langsung

Button Help berfungsi dan berhasil masuk ke halaman pilih Help

OK

3 Menguji button Exit

Mengetahui apakah button navigasi Exit sudah berfungsi dengan baik

Menjalankan play.swf dan mencoba button exit secara langsung

Button Exit berfungsi dengan baik dan program ditutup

OK

4 Menguji Animasi Mengetahui apakah animasi yang dibuat di halaman awal sudah berjalan dengan baik

Menjalankan play.swf dan mengecek animasi

Animasi berjalan dengan lancar walau agak berat

OK

Tabel 4.3 Pengujian Halaman Pilih Karakter

No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan

Hasil Didapat

1 Menguji Pergantian Karakter

Mengetahui apakah karakter dapat diganti dan digunakan dengan benar

Menjalankan pilih.swf dan mencoba mengganti karakter

Karakter dapat berganti dengan baik

OK

2 Menguji Button Navigasi

Mengetahui apakah button navigasi Mulai dan Kembali sudah berfungsi dengan baik

Menjalankan pilih.swf dan mencoba kedua button navigasi

Buton Navigasi berfungsi dengan baik seperti seharusnya

OK

Tabel 4.4 Pengujian Halaman Stage 1-5

No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan

Hasil Didapat

1 Menguji Fungsi Roll Dadu

Mengetahui apakah dadu dapat keluar random dengan baik

Menjalankan stage.swf dan memutar dadu dengan menekan tombol Roll

Dadu dapat befungsi dan menghasilkan random number

OK

2 Menguji Fungsi Soal

Mengetahui apakah Fungsi Soal / Pertanyaan dapat berfungsi dengan baik

Menjalankan stage.swf lalu menjawab soal ketika soal keluar setelah menekan dadu diputar

Soal dan operator dapat berfungsi dengan baik

OK

Page 18: Naskah Publikasi 08.11.1903

15

3 Menguji Pergerakan Karakter

Mengetahui apakah karakter dapat berpindah tempat setelah soal dijawab

Putar dadu, lalu jawab soal yang keluar

Karakter dapat berpindah tempat setelah soal dijawab

OK

4 Menguji Tangga Mengetahui apakah karakter dapat menaiki tangga jika mendapatkan tangga

Menjalankan permainan dan melihat jika karakter mendapatkan tangga

Karakter dapat menaiki tangga dengan baik

OK

5 Menguji Ular Mengetahui apakah karakter dapat menuruni ular jika mendapatkan ular

Menjalankan permainan dan melihat jika karakter mendapatkan ular

Karakter dapat menuruni ular dengan baik

OK

6 Menguji Fungsi Penilaian / Score

Mengetahui apakah Score bertambah / berkurang ketika soal dijawab

Menjawab soal dengan jawaban yang benar dan salah lalu melihat score nya

Score akan bertambah ketika jawaban benar dan berkurang jika salah

OK

7 Menguji Navigasi Button

Mengetahui apakah button navigasi Menu dan Quit dapat berfungsi dengan baik

Menekan tombol Menu dan Quit

Ketika tombol menu di klik kembali ke halaman awal, dan ketika tombol quit di klik keluar dari aplikasi

OK

Tabel 4.5 Pengujian Halaman Win dan Lose

No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan

Hasil Didapat

1 Menguji Navigasi Button di Halaman Win

Mengetahui apakah Navigasi button di halaman Win berfungsi dengan baik

Menangkan stage, begitu masuk halaman win coba ketiga button yang ada

Ketika tombol lanjut ditekan masuk ke stage selanjutnya. Tombol menu kembali ke halaman awal dan tombol keluar menutup aplikasi

OK

2 Menguji Navigasi Button di Halaman Lose

Mengetahui apakah Navigasi button di halaman Win berfungsi dengan baik

Selesaikan stage dan kalah, begitu masuk halaman win coba ketiga button yang ada

Ketika tombol ulang ditekan mengulang stage. Tombol menu kembali ke halaman awal dan tombol keluar menutup aplikasi

OK

Page 19: Naskah Publikasi 08.11.1903

16

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian skripsi ini, dapat diambil kesimpulan agar dapat

menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada rumusan masalah

1. Game interaktif ular tangga ini dapat membantu anak-anak dalam

mempelajari matematika dasar dengan cara mengisi soal-soal yang ada

dalam game interaktif ini. Soal-soal matematika yang ada di game ini

juga tergolong tidak terlalu sulit sehingga anak-anak dapat menjawabnya

dengan mudah.

2. Game interaktif ular tangga ini dibuat sedinamis, dan semenarik

mungkin. Lalu dengan animasi dan juga sound yang menarik membuat

game ini tidak membosankan dan dapat dimainkan berkali-kali.

3. Game interaktif ular tangga ini dibuat sesederhana mungkin dan juga

menggunakan sistem navigasi yang jelas sehingga orang-orang ataupun

anak-anak dapat menggunakan nya tanpa kesulitan. Selain itu pada

game interaktif ini juga ada menu help yang dapat membantu player

yang masih bingung dalam menjalankan game interaktif ini.

4. Untuk membuat interaktif game ular tangga ini menjadi kembali popular

dan disukai maka game interaktif ini dibuat dengan model yang menarik

dan juga mudah untuk digunakan.

5.2 Saran

Dari pembuatan Game Interaktif ini ada beberapa saran yang dapat

dikembangkan untuk penelitian berikutnya, adapun sarannya sebagai

berikut:

1. Dalam pengembangannya mungkin dapat ditambahkan lv kesulitan

stage seperti, Easy, Normal, dan Hard. Dengan begitu player dapat

memilih tingkat kesulitan yang dia inginkan.

2. Dalam pengembangan game interaktif ini nantinya dapat ditambahkan

Ending Credit sehingga menjadi lebih menarik, dan ingin tau, ending apa

yang didapatkan jika mendapat skor tertentu.

3. Grafik pada game interaktif ini kedepannya akan diperbaiki kembali

dengan membuat grafik yang lebih menarik lagi sehingga membuat

player menjadi lebih tertarik.

4. Dalam pengembangannya dapat dimasukkan sistem simpan nilai,

sehingga bisa mengetahui nilai tertinggi dari setiap stage.

Page 20: Naskah Publikasi 08.11.1903

17

DAFTAR PUSTAKA

Bambang Robiin & Rusidi. Teknik Merakit PC dan Overclocking.

(Yogyakarta : Penerbit Andi, 2005)

Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. Analisis & Desain Sistem Informasi :

Pendekatan teori terstruktur teori dan praktis aplikasi bisnis.

(Yogyakarta : Penerbit Andi, 2005)

Indonesia Kreatif Website http://interaktif.indonesiakreatif.net/ (05-03-2012)

Kompas Website, http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/12/16/black-box/ (08-

11-2012)