Mdg Avventura Festatrionfo

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    LAVVENTURAINBREVEQuesta avventura pensata come intermezzo per unire i moduli "Il potere dietro al trono" e "C' del marcio in Kislev".

    Il gruppo si sta dirigendo verso Kislev, il Graf di Middenheim li ha ordinati Cavalieri della Pantera e li ha mandati in aiuto dello

    ar. Mentre percorrono la strada Middenheim!rengrad fanno sosta nella citt# di $ir%e&iese, nell'(stland. Qui si trovano in mez!zo a una gioiosa festa che avviene solo ogni )uindici anni. Mercanti, turisti, intrattenitori e guerrieri di varie zone del mondo e divarie razze si sono riuniti )ui per festeggiare La Festa del Trionfovolta a cele*rare Magnus il Pio e la vittoria nella Grande guerracontro il caos del +-.Il gruppo sosta nella citt# di $ir%e&iese nel penultimo giorno della /esta del 0rionfo, un evento molto atteso che attira centinaia diuomini, decine di nani e )ualche elfo. 1n facoltoso mercante %islevita di nome 2i%tor Ivan%ov allestisce a sue spese un sontuoso*anchetto per tutti i partecipanti alle prove di forza e a*ilit# e per tutti i soldati e i nani. 3e *evande per4 sono avvelenate e )uestomette fuori gioco tutti i guerrieri della citt#. 2i%tor intendeva cos5 sguarnire le difese di $ir%e&iese e far cadere nelle mani degliuomini*estia )uesto importante snodo commerciale. In pochi sanno che 2i%tor non un semplice mercante, ma un mem*ro dellasetta del dio oscuro 6laanesh chiamata Unione della Prosperit,una falsa associazione mercantile diffusa in tutto il Kislev. Mentreaccorrono le sacerdotesse di 6hall7a per curare )uanti su*iscono gli effetti soporiferi di )uesto veleno, un pastore arriva in citt# eporta una terri*ile notizia. Mentre pascolava la sua mandria di cavalli nelle steppe di confine, ha visto avvicinarsi un'orda di forse)uaranta o cin)uanta uomini*estia seguiti da un compatto reggimento di cultisti venuti fuori da chiss# dove8 Il *orgomastro divide

    le forze rimaste per avvertire i villaggi vicini e chiede rinforzi, che non arriveranno prima di due settimane. Intanto i personaggi, in)ualit# di Cavalieri della Pantera, vengono ricevuti e gli viene chiesto di fermare l'avanzata nei pressi di un ponte di pietra sul vici!no fiume (dras%a. 1na faticosa marcia li porter# a un piccolo villaggio di gente dura e scontrosa, posto a guardia dei cancelli delpedaggio. Qui devono scontrarsi con una vecchia testa dura, organizzare una resistenza, tenere a *ada l'orda caotica e aspettare irinforzi. Chi torner# vivo a $ir%e&iese sar# ricoperto di oro, onore e avr# l'eterna riconoscenza di tutti i popoli li*eri.

    UNACITTA PIENADIVITA

    $ir%e&ise una citt# di confine di medie dimensioni, circondata da mura in pietra e da un fossato, i suoi edifici sono s)uadrati,privi di vezzi estetici e costruiti di legno e dura pietra per le fondamenta. I tetti sono di paglia per gli edifici comuni e di tegolegrigie per )uelli pi9 importanti. Conta poco meno di duecento a*itanti, gente dura e rude, gente di confine, *oscaioli e cacciatoridi pellicce, ma molti sono anche gli agricoltori. Intorno si estendono villaggi e fattorie isolate a*itati da gente se possi*ile ancorapi9 chiusa e dura. 3a festa soltanto un intermezzo dove i popolani si li*erano della loro solita seriosit# che li contraddistingueper darsi alla pazza gioia. Gran parte di )uesto deriva da un consumo smodato di alcoolici che, di converso, porta gli ostlandesianche ad essere facili di coltello.3a notizia della /esta del 0rionfo ha raggiunto numerose nazioni. :*itanti di ogni provincia e citt#!stato, %isleviti, norsmanni, nanied elfi dei *oschi si sono riversati a $ir%e&iese per vendere, comprare, festeggiare, suonare, cantare e *ere li)uori forti. 3e muradella citt#, vicino alle porte, sono costellate di tende e accampamenti, ancor prima di giungere all'interno i giocatori saranno travol!ti da una vortice di voci, colori e allegria. I portoni sono spalancati e decorati con nastri colorati e ghirlande. 3e strade sono gremi!te sia di gente del posto che di viaggiatori e l'euforia tangi*ile. I contadini e i *oscaioli locali, che spesso non si sono allontanatiper pi9 di trenta chilometri dalla loro citt#, camminano fianco a fianco con nani delle Montagne ai confini del Mondo, elfi di 3au!relorn e mercanti norsmanni attratti dalle possi*ilit# di guadagno. ;umerosi sono anche i %isleviti, coi )uali la popolazione locale in ottimi rapporti, un gruppo di lancieri alati mercenari appartenenti a )uesto popolo venuto appositamente da 0ala*heim dovelavorava< i personaggi possono vedere le loro armature scintillanti e le loro scia*ole ricurve pendere dalle cinture, sono tra i miglio!ri cavalieri del mondo e la loro panoplia arricchita da penne di rapace e pellicce di animali esotici dovre**e impressionare chiun!)ue.:lcune persone attorniate da guardie del corpo sfoggiano vestiti all'ultima moda di :ltdorf facendo sgranare gli occhi agli spartaniostlandesi. :nche le guardie e i soldati si danno ai *agordi, tolti gli elmetti hanno messo da parte la solita severit# che li accompa!gna e si scatenano in danze, canti e *evute.6ulla via principale stato allestito un enorme e confusionario mercato, *ancarelle e am*ulanti di ogni genere urlano e cercano diattirare l'attenzione della gente. (dori di carne alla *race, castagne a**rustolite, *irra e li)uori si mischiano tra loro. 3e locandesono tutte piene, le loro porte sono spalancate dal )uantitativo di gente che vi si accalca in cerca di alcolici. 0rovare una stalla li*e!ra o un letto, sia anche in una sala comune, impossi*ile. 3'unico posto dove il gruppo pu4 alloggiare un tendono comune gra!tuito al di fuori delle mura fatto allestire dal *orgomastro )uando i posti nelle locande sono terminati.Ci sono anche molti intrattenitori e artisti di strada. 1n ungolo, a petto nudo e con un paio di pantaloni alla zuava color turchese,

    sputa fiamme nel cielo cilestrino del nord. 1n trampoliere con un vestito a strisce sgargianti fa il giocoliere con dei *irilli. 1n lan!ciatore di coltelli %islevita sta facendo trattenere il fiato a decine di persone mentre infila i suoi coltelli a pochi centimetri dal corpod'una *ellissima fanciulla legata a una tavola. Gli immanca*ili truffatori col gioco dei tre *icchieri spillano soldi ai gonzi. 3e prosti!

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    tute locali sciamano ovun)ue cercando di attirare in modo volgare i turisti. =anno raddoppiato i loro prezzi per i giorni della festa.C' un grande via vai di uomini, )uindi ricorda che i giocatori che si intrattengono con loro dovre**ero avere una pro*a*ilit# >chesta*ilirai tu? di contrarre malattie >/e**re @ossa, Peste ;eraA?.I venditori am*ulanti di dolciumi cercano gli stranieri per vendere una specialit# di )uesta zona dell'(stland, ilprjanik, un panedolce insaporito con miele e *acche.

    Un mezzuomo qui?!6e nel gruppo c' un mezz'uomo possi*ile incontrare /rido!lin 3inguasvelta >di nome e di fatto?, un giocattolaio mezz'uo!mo di Bolfen*urg, una citt# pi9 a sud, accompagnato dal suogarzone o >un ragazzo dall'aspetto tonto?. /ridolin tenta dicercare complicit# e parentele con )ualsiasi mezz'uomo glicapiti a tiro, molto felice di vedere un altro mem*ro dellasua razza e si lamenter# del clima e del carattere degli ostlan!desi coi )uali il suo clan famigliare deve convivere per tirareavanti cos5 lontano da casa. I giocattoli che vende sono pic!coli capolavori d'ingegno in miniatura intagliati nel legno.Cavallini dipinti che muovono le zampe, uccelli di legno leg!gero capaci di planare, ometti snoda*ili vestiti come guerrieri

    %isleviti e )ualsiasi altra cosa *izzarra che pu4 venirti in men!te. Dopo un paio di risposte cortesi i personaggi si renderan!no conto che non facile toglierselo dai piedi coi suoi rac!conti, le sue confidenze e le sue nostalgie8 o se ne rester#impalato con un sorrisino e*ete e parler# solo per rispondere" 65ssignore8" alla domanda che il suo padrone gli ripete spes!so ";on vero ooooeE" 6e il mezz'uomo del gruppo gli d# corda pro*a*ile che se lo porteranno dietro per tutta la permanenzain citt# e saranno invitati pi9 volte a far visita alla sua casa e al suo la*oratorio gi9 a Bolfen*urg. 6e i personaggi gli dicono chenon possono ignora la risposta e continua a parlare come se avessero accettato. /ridolin serve da siparietto comico ma pu4 diven!tare molto fastidioso.

    C' la fiera, mano ai borselli!

    Mercanti e artigiani da molte parti del mondo sono venuti alla festa per vendere la loro mercanzia. Questa terra di confine sta vi!vendo una rigogliosit# rara, ci si aspettere**e di trovare una tale variet# di merci in una delle grandi citt#!stato, non di certo )ui8 3asua posizione di crocevia, unitamente alle manovre economiche del *orgomastro e dei mercanti, hanno fatto s5 che tutto )uestofosse possi*ile. : godere dei suoi frutti sono soprattutto i %isleviti, la cui merce molto ricercata dagli imperiali. 6i vendono vo!d%a, resistenti pon7 della steppa, scia*ole estremamente flessi*ili, scudi ornati e lavorati a traforo, col*acchi e pellicce. I mercantiimperiali offrono oggetti di artigianato, terrecotte, indumenti, oggetti di cuoio, cappelli, piume colorate, formaggi e li*ri. I nanihanno portato armi e utensili d'una )ualit# rarissima, gioielli e piccole sculture e incisioni. I pochi elfi che ci sono vendono frecceseghettate degne delle *attute di caccia dei Conti lettori. I norsmanni vendono miele, olio di *alena, avorio o fanno da interme!diari vendendo stoc% di merci comprate in loco.Molte *ancarelle minori offrono giocattoli, a*iti, cappelli, scarpe, cinture e vasellame di povera fattura. ;on mancano sedicenti"maghe" a vendere er*e, filtri d'amore, amuleti o a fare i tarocchi per pochi spiccioli. 3e autorit# non sono particolarmente moti!vate ad allontanarle.:lcuni truffatori itineranti vendono di sotto*anco artigli di un antico drago del caos che venne ucciso da )ualche eroe della razza

    dell'ac)uirente >stranamente somiglianti a unghie d'orso?, anelli magici rinvenuti nei siti dei campi di *attaglia >cerchietti di ferroannerito? e altri cimeli >fasulliE? della Grande Guerra contro il caos.

    Passatempi crudeliGli uomini dell'(stland sono famosi per avere la testa dura, i loro furori alcolici li portano a un entusiasmo eccessivo, specie )uan!do si mettono a invidiare e a offendere "i damerini del sud".Gente tanto rude non pu4 che impiegare il proprio tempo li*ero in attivit# violente, tra )ueste c' il com*attimento tra cani.I com*attimenti si svolgono a )ualche decina di metri dalle mura cittadine, in ring scavati nel terreno per un paio di metri di pro!fondit#. 6ono scontri *rutali e sanguinosi non adatti a stomaci de*oli e a persone sensi*ili. :ttirano solo uomini, spesso u*riachi,ovviamente gli elfi disprezzano le persone che si dedicano a )uesta pratica, anche la maggior parte dei nani trova disdicevole )ue!sto passatempo. 2engono raccolte scommesse ed anche possi*ile partecipare se si possiede un cane. Di solito i com*attimentiattirano tutta la feccia presente in citt#, provocatori, alcolizzati, violenti, *anditi e protettori di prostituite si ritrovano tutti )ui. 6e ipersonaggi si avvicinano a un'arena dei cani potre**ero essere deru*ati da un ladruncolo a caccia di turisti gonzi, sicuro che seanche venisse scoperto gli stranieri non potre**ero alzare troppo la cresta essendo circondati da omoni che non vedono l'ora dispaccargli le ossa. Il com*attimento particolarmente crudele, i cani sono ricoperti di sangue e si massacrano fino alla morte. :l!

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    cuni dei cani pi9 grossi e cattivi hanno cicatrici di vecchie ricuciture, ma pare che nessun cane viva molto in )ueste arene, moltimuoiono per le ferite riportate anche se hanno vinto.Prima di ogni scommessa viene deciso l'importo tramite una specie di asta, )uello che offre di pi9 decide )uanto si deve puntare,gli altri possono decidere di ritirarsi o puntare. Di solito se si superano le )uattro corone d'oro non c' pi9 nessuno disposto ascommettere perchF una cifra troppo alta. 6e i personaggi si fanno vedere ricchi e spendaccioni potranno essere *orseggiati oanche *astonati e deru*ati.

    :lla fiera ci sono anche due mercanti di cani.3ev, il mercante gospodaro, tiene i suoi cani in ga**ie strettee impilate l'una sull'altra appena fuori dalla porta della citt#.=a cani di )ualit# mediocre e la maggior parte degli ostlan!desi se interrogata lo affermer# >ma mai davanti a lui8?. /er!ma tutti gli stranieri e cerca di confondere i giocatori con lasua a*ile parlantina. 6parer# senza ritegno cifre dalle - alleH corono d'oro per animale. 6ono tutti cani semplici, forseferoci, ma assolutamente non addestrati e privi di )ualsiasi)ualit#.0homas, il mercante ostlandese, vende animali di )ualit# a/lattern Platz, una piazzetta secondaria. 2ende cani semplici>vedi il profilo sopra? che fa pagare corone d'oro, ma o!

    gnuno di essi ha una pro*a*ilit# del J- di avere un'a*ilit#che va lanciata sulla ta*ella . L:*ilit# dei Cani.

    Il profilo di )ualun)ue cane )uestoN

    6e un giocatore un addestratore di animali, o porta il cane da un addestratore, e chiede all':dG se l'animale portato per diven!tare cane da pastore, da caccia, da !erra, da tiro o da circoc' una pro*a*ilit# del +- che lo sia. 0ira dH per selezionarne una, con unrisultato di H falla scegliere al giocatore. Quando stato sta*ilito )uesto possi*ile addestrare il cane per la competenza indicata.

    Il dono1n gruppo di nani guidati dal mastro scalpellino (ldor Morin di Kara% :ngazhar ha donato una statua di Magnus il Pio alla citt#di $ir%e&iese. I personaggi possono partecipare alla cerimonia durante la )uale verr# scoperta dal telo che la nasconde. Il *orgo!

    mastro, le autorit# religiose, militari e civili ringrazieranno la delegazione nanica e faranno un *reve discorso sull'importanza dell'u!nit# e della resistenza. 3'evento assistito da una grande folla di nani e uomini >gli elfi si sono inspiega*ilmente volatilizzati?. 3astatua in marmo *ianco maestosa ed emana potenza e dignit#, rappresenta Magnus in armatura che alza al cielo un martello esar# situata nella Mittelplatz, la piazza principale della citt#. 3a cerimonia non dovre**e durare molto, ma importante che sottoli!nei il vocio stupefatto degli astanti )uando gli operai tirano le corde per scoprirla. 3a statua davvero un'opera d'arte eccezionale,

    Cane

    M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

    2!"# $ "!% "!% & 2!"# " $ 2& "# 2& 2& $

    Ta'e((a ")" $ A'i(it* !ei CaniTiro su 1d12 escrizione

    Molto Forte: +1 F.+ Molto Resistente: +1 R. Seguire Piste: bonus di +10 sui tiri di olfatto.

    Malleabile: l'addestratore ha un bonus di +10 su tutti i tiri di addestramento.

    J Stretta d'acciaio: +1 ai danni quando morde.H Udito acuto: +0 alle !ro"e di !erce#ione legate all'udito e +$ metri di distan#a di !erce#ione dei suoni.O %enace: +10 a tutte le !ro"e di R contro malattie& "eleni e fatica. Schi"are: Una schi"ata !er round su test di .

    -(acciatore della corru#ione: l cane discende da branchi utili##ati da secoli !er stanare gli uominibestia del

    bosco& fiuta il caos con +0 ai test. )uotatore !ro"etto: +0 ai test di rischio fatti nuotando.

    + Pronto: +10

    (ane da corsa: +1 M.

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    non ha pari con nessuna opera di scultori umani e i nani che l'hanno portata, malgrado siano seri e cupi in realt# hanno fatto unvero dono di cuore ai loro amici umani. 3'evento viene reso ancora pi9 importante dal fatto che il vecchio scultore (ldor Morin un veterano di )uella guerra, dove ha com*attuto giovanissimo coi guerrieri del suo clan contro l'orda di :vasar Kul nella *attagliafinale dopo la )uale Magnus divenne imperatore. Quando il *orgomastro rivela )uesta cosa il nano non si scompone nF ha unmoto di orgoglio, ha fatto semplicemente )uanto era giusto fare e non intende mettersi in mostra.

    EVENTI+ C,MPETI-I,NIDurante la giornata di festa vengono inscenate alcune competizioni su un palco allestito per l'occasione. 1na folla divertita assistea diversi *arzellettieri, alcuni dei )uali vengono fatti *ersaglio di ortaggi marci e sputi. Gare di canto tra individui u*riachi fradici eserie esi*izioni di musici che vogliono farsi conoscere. 1n pg dotato di )ualche talento pu4 provare a esi*irsi, nel caso di un falli!mento di pi9 del +- viene inondato da sgradevolezze, se invece ha un successo che supera il +- gli lanciano )ualche penn7.;ota che un cantante u*riaco potre**e comun)ue far divertire la folla che decide di graziarlo e magari portarlo goliardicamente intrionfo.1n evento di grande importanza la Pentasfida, che viene annunciata con s)uilli di trom*e e a gran voce da un messo del *orgo!mastro, un uomo alto e magro con una fastidiosa voce atona, vestito con colori sgargianti e un grande cappello di piume di pavo!

    ne.

    "inori e sinore, enti del #ecc$io %ondo, sono lieto di ann!nciarvi c$e tra d!e ore al campo delle tende si svoler la Pentasfida& I entili sinori d'oni et, sesso, ra((a e ceto potranno partecipare da pari alla pi) rande sfida mai messa in atto nelle terre di !a *ra(ia il +arone #on a!kov- Unacompeti(ione di. tiro con l'arco, lotta, lotta con le ver$e, e/!ita(ione e iostra& 0i vincitori sempiterna loria e !n sacco di sonanti monete d'oro-"

    :pplausi, fischi e grida d'euforia.

    " 0l termine sar allestito !n 1anc$etto, entilmente offerto dal entil!omo #iktor Ivankov, al /!ale potranno sedere t!tti partecipanti, i militari, i!ardastrada e ovviamente i nani, amici dell'Impero e di imar-&"

    :ncora pi9 applausi, fischi e grida d'euforia.

    :lcuni manovali stanno ultimando gli ultimi preparativi per la Pentasfida e stanno portando fuori i tavolacci e le panche per l'e!norme e leggendario *anchetto che seguir#. /ortunatamente fa *el tempo8Il tiro con l'arco si svolge da solo, alla mattina, su*ito dopo, prima di mezzod5 inizia la giostra, l'e)uitazione si svolge nello stessotempo della lotta e la lotta con le verghe avviene da sola, per ultima.

    Tiro con l'arco3ontano dalle tende e in direzione opposta alla citt# sono stati messi*ersagli riempiti di paglia per il tiro con l'arco, l'area ha un perimetrorettangolare chiuso da pali e corde e aperto solo su un lato corto.Il tiro con l'arco la sfida che ha attirato il maggior numero di persone.In )ueste terre di nomadi e cacciatori sono molti coloro che vogliono

    mettersi in mostra pensando di avere la miglior mira di tutto l'Impero.(gni partecipante porta i propri arco e frecce, che vengono controllatiprima di ogni tiro dal giudice 1ri, un'autorit# cittadina molto importan!te in )uesta zona del mondo< si tratta del guardiacaccia locale, appassio!nato di archi e selvaggina, anche un uomo rude, severo, inflessi*ile econ un )ualcosa nello sguardo e nei movimenti che allo stesso tempono*ile e selvaggio.Chiun)ue voglia partecipare deve iscriversi al costo popolare di + scelli!ni d'argento.I partecipanti sono numerosi e tutti umani, stranamente non ci sonoelfi >)ualcuno mormora che temono di rovinarsi la reputazione facen!dosi *attere da un uomo?.Il tiro con l'arco si sviluppa in otto lanci, di cui il primo di )ualifica

    >*asta mettere la freccia all'interno del *ersaglio e si ammessi?. I *er!sagli sono colorati a cerchi concentrici e ognuno vale un certo numerodi punti, uno scri*a annota ogni volta il numero esatto sotto il nomedel partecipante, 1ri interviene di persona per i casi du**i ed sempreimparziale e giusto.

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    3a prova di )ualificazione molto semplice, i personaggi che partecipano devono riuscire in un tiro di :0 modificato con R-,chi lo fallisce fuori e non continua la gara.Dopo la prima scrematura vengono effettuati altri sette lanci, segui la ta*ella )ui sotto per determinare il punteggio dei personaggi.;ota che essendo il *ersaglio statico e avendo tran)uillit# e tempo a disposizione si pu4 sempre mirare aggiungendo R- all':0.

    Dopo sette tiri somma tutti i punti e avrai il risultato col )uale gareggi. Questo risultato deve essere confrontato con gli avversaripi9 forti. In caso di pareggio si continua a tirare finchF uno dei due contendenti non fa un risultato maggiore dell'altro. 3':dGdeve tirare una volta sola DH per il risultato varia*ile sulla ta*ella sottostante e accettare tutto il pacchetto.

    Il vincitore sar# acclamato dalla folla e ricever# una stretta di mano e i complimenti da 1ri. 6ar# rispettato e ammirato per tutta lapermanenza in citt# dai cacciatori e dai tiratori. S pro*a*ile che )ualcuno gli venga a chiedere di fare una *attuta di caccia insiemeo di insegnargli )ualche trucco, il tutto condito con vigorose strette di mano, pacche sulle spalle e offerte di *evute immense comesolo gli uomini dell'est sanno fare.

    otta1n ring di corde delimita una radura di terra dura spianata al centro di un prato dietro il campo delle tende. Qui si svolge un tor!neo di lotta con regole molto precise che saranno elencate a gran voce e con fare minaccioso dal giudice a tutti i partecipantiN

    La lotta !na prova di for(a, non !na volare sca((ottata-i entra nel rin indossano soltanto i pantaloni, c$i introd!ce illealmente oetti di /!alsiasi tipo s/!alificato&

    ono ammesse soltanto prese di sottomissione, ma vietato il soffocamento&2on si colpisce l'avversario n3 con la mano aperta n3 con la mano c$i!sa, non si danno calci, morsi, testate o inocc$iate&2on si infilano le dita neli occ$i, nella 1occa o nel naso&2on si sc$iacciano n3 strattonano i enitali o il naso&

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    Ta'e((a ")2 $ Tiro .on (ar.o

    %ome e pro&enienza 1 2 ( ) *

    :r%adi7 >Kislev4 )+ + J+ O J-

    (smar 56stland4 + J *2 J ) +

    @olf 56stland4 J + J- )) O O

    6ighart 56stland4 - J J+ J+ + *

    2ladim 5Kislev4 J *) - - JJ

    Ta'e((a ")3 $ Ar.ieri

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    2on si tirano n3 capelli n3 1ar1a&2on si raffia con le !n$ie&Per decretare il vincitore il i!dice deve contare cin/!e secondi contin!ativi di presa a terra&I partecipanti !1riac$i venono s/!alificati&

    Per partecipare si spende la popolare cifra di scellino d'argento.Il giudice un soldato veterano in pensione, Binand, un sergente sdentato

    che si vanta sempre del suo fisico ancora aitante. =a sempre prese in giroe *attute sagaci per tutti e viene rispettato da tutti i militari della citt# chelo salutano come un superiore. 3a cultura locale maschilista ed estrema!mente chiusa. 6e una donna, un mezz'uomo, uno gnomo o un elfo voles!sero partecipare sare**ero apertamente derisi. Durante il primo scontroper4, chi com*atte contro un personaggio di )uesto tipo ha un malus di !alla /, poichF sottovaluta l'avversario, all'infuori di MaT, che viene del Mid!denland ed un po' pi9 civilizzato. 1n elfo che partecipa a una volgarelotta di )uesto genere sar# ignorato ed emarginato da tutti gli elfi della citt#per il resto della permanenza.3a lotta seguita da un folto gruppo di nani e umani scalmanati e urlanti.Chi si avvicina troppo alla corda di delimitazione viene spinto dagli spetta!tori contro l'avversario.3a lotta si svolge a eliminazione diretta, per superare il primo turno di)ualificazione *asta superare una semplice prova di /orza con un *onus diR-, )uesto serve per rappresentare la scrematura di tutti )uegli elemen!ti spacconi e *ulli che si sono iscritti pensando di essere lottatori provettisolo perchF hanno fatto )ualche rissa in osteria e hanno trovato pane per iloro denti >la maggioranza dei partecipanti?.Per affrontare gli avversari seguenti invece necessario che sia il pg che ilpng facciano una prova di forza. 6e entram*i la superano non succedeniente, se entram*i la falliscono non succede niente, se uno la fallisce euno la supera )uello che l'ha fallita stato atterrato. Per determinare se viene sottomesso per almeno cin)ue secondi deve fare unaaltra prova di forza, se la fallisce ha perso, se la supera si ricomincia da capo. (gni volta che )ualcuno viene atterrato perde feritatemporanea per rappresentare la stanchezza, se viene sottomesso ne perde d. Chi arriva a zero ferite in )uesto modo troppostanco per continuare. 3e ferite vengono recuperate con una dormita di almeno sei ore.;otaN chi ha l'a*ilit# issarepu4 sottrarre - a un tiro, ma una sola volta per incontro. I png dotati di )uesta a*ilit# saranno contras!

    segnati con un asterisco.

    I partecipanti sono i seguentiN

    %ome e pro&enienza -orza -erite

    :ttila 56stland47 J

    Dor 52ano4 J +

    ruslan 5Kislev4 J O

    MaT 5%iddenland47 H -

    2ara% 52ano47 H

    Ta'e((a ")4 $ Lottatori

    Puoi scegliere con chi vuoi far com*attere il PG >i nomi vengono estratti a caso dal giudice?. 6e i partecipanti sono dispari per sem!plificare le cose sentiti li*ero di aggiungere uno sfidante con le caratteristiche che desideri, anche identiche a uno di )uelli gi# descrit!ti sopra. 6e )ualcuno perde i sensi >- /e? viene preso a schiaffi e gli verr# versata in gola della vod%a.Il vincitore sar# a**everato con ac)ua fresca e portato in trionfo dalla folla fino alla pi9 vicina osteria.

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    otta con le &er$.ePer )uesto tipo di lotta stato preparato un laghetto di fango, due pali e una tavolaccia sospesa. I partecipanti hanno in mano un*astone lungo circa due metri e devono cercare di s*ilanciarsi per *uttarsi gi9. Questa sfida avviene dopo la lotta, poichF il giudice sempre Binand, il vecchio sergente in pensione. 3e regole sono semplici e verranno annunciate chiaramenteN"C$i resta in piedi il vincitore".3o scontro a eliminazione diretta, il costo di iscrizione di scellino d'argento. 3a sfida pensata anche per generare l'ilarit#degli astanti con le cadute nel fango degli sconfitti. Di solito lo scontro veloce e *rutale, non c' molto tempo per pensare8 Come

    detto a proposito della lotta, la cultura ostlandese maschilista e piena di pregiudizi. 6e una donna, un mezz'uomo, uno gnomo oun elfo volessero partecipare sare**ero apertamente derisi, malgrado )uesto non c' nessun malus per chi com*atte contro uno di)uesti soggetti poichF la struttura della sfida non si presta a sottovalutare l'avversario, ma a cercare di restare in piedi e di colpire ilpi9 duro possi*ile. 1n elfo che partecipa a una volgare lotta di )uesto genere sar# ignorato ed emarginato da tutti gli elfi della citt#per il resto della permanenza.Per superare il primo turno di )ualificazione *asta superare una semplice prova di :M con un *onus di R-, )uesto serve perrappresentare la scrematura di tutti )uegli elementi che si sono iscritti pensando di essere grandi guerrieri, ma che sono condannatia sguazzare nel fango. 3a sfida si svolge cos5N i contendenti iniziano per ordine di Iniziativa, si colpisce con l':M ma non si fa nes!suna ferita, malgrado sia necessario lanciare il dado per le ferite come spiegato in seguito. Chi viene colpito deve fare un tiro di@RDesU+, se lo fallisce cade, se lo supera *arcolla ma resta in piedi. Quando colpendo un avversario si fa H sul tiro per le ferite sicontinua a tirare il dado, se esce H si continua a oltranza finchF non esce un numero diverso. (gni H uscito rappresenta un colpoparticolarmente duro e d# un malus di - al tiro di @RDesU+ dell'avversario. (gni tiro per colpire che uno - naturale infliggeuna ferita vera e propria, la *astonata viene sferrata con vera forza e *isogna lanciare per le ferite, come di consueto l'avversario fa

    il tiro di @RDesU+ per vedere se resta sulla pedana. ;el caso di un colpo del genere il giudice deve fare un tiro di Int >ha +?, se lofallisce non succede niente, in caso contrario s)ualifica il concorrente e l'altro sfidante vince automaticamente.

    I partecipanti sono i seguentiN

    Puoi scegliere con chi vuoi far com*attere il pg >i nomi vengono estratti a caso dal giudice?. 6e i partecipanti sono dispari per sem!plificare le cose sentiti li*ero di aggiungere uno sfidante con le caratteristiche che desideri, anche identiche a uno di )uelli gi# de!scritti sopra. Puoi movimentare le cose facendo entrare in scena un personaggio inusuale come una donna o un mezz'uomo, oaddirittura una donna mezz'uoma8 Che forse si riveler# un formida*ile campione, o campionessa...I perdenti saranno derisi e coperti di fango dalla testa ai piedi. I vincitori verranno ammirati da tutti. 6e il vincitore della gara dilotta vince anche )uesta gara, un grasso e cortese mercante di Middenheim, Pius Mec%lensladen gli offrir# una cifra elevata perassoldarlo come guardia del corpo, ovviamente facendo )uesto dovre**e a**andonare la compagnia, )uindi la cosa di norma fuori discussione, a meno che il giocatore non ha deciso di a**andonare il suo PG8

    /quitazione3a gara maggiormente attesa dai nomadi dell'est che si sono riversati in citt#. I partecipanti devono avere il loro cavallo e il loroarco, )uindi la cerchia dei partecipanti si restringe. 3a gara del tutto monopolizzata dai due popoli 1ngol e Dolgan, gli altri disolito non hanno nF i mezzi per partecipare, nF speranza di vincere.Prendila come un'occasione per mostrare ai giocatori un assaggio del Kislev pi9 tri*ale. 1ngoli col petto nudo coperto di cicatricirituali, lunghi *affi e archi compositi d'osso e legno si sfidano con nomadi delle 0erre del grano, terri*ili Dolgan dagli occhi neri edai capelli arruffati, uomini feroci come ho*go*lin e altrettanti *rutali. 3a loro a*ilit# a cavallo supera ogni immaginazione. I lorocavalli sono *assi, tozzi e pelosi. stremamente resistenti, )uesti e)uini delle steppe, hanno un aspetto assai inusuale per gli a*itan!ti delle province imperiali lontane dal confine %islevita e i personaggi potre**ero trovarli curiosi.Il giudice un lanciere alato poliglotta che vive tra l'Impero e il Kislev, osim :rteniev. un uomo elegante, istruito ed estrema!

    mente serio. Qualsiasi persona non %islevita e non dolgan che voglia partecipare alla gara viene accolta con freddezza, sguardi gla!

    ciali o sottile derisione. :nche se si riveler# a*ile non sar# comun)ue accettato nF rispettato dagli avversari che prenderanno la suapartecipazione come un affronto alla cultura nomade.6e un personaggio fosse adatto a partecipare, anche se ci4 piuttosto impro*a*ile, le regole sono le seguentiN3a sfida composta da due prove distinte, il tiro in sella e l'acro*azia. Il primo un tiro al *ersaglio in movimento, l'altro un

    %ome e pro&enienza "0 #es2

    $erno 56stland4 JJ

    gil 5%idden$eim4 JJ +

    0orne% 52ano4 H

    1delar 56stland4 J- J-1rsus 56stland4 J JJ

    Ta'e((a ")& $ Lottatori .on (a 0er1a

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    percorso a ostacoli. Ci si )ualifica facendo un test di :0RDesU+ e un test di Des, entram*i riusciti. ;on c' alcun *onus come diconsueto perchF in )uesta gara i partecipanti sono soltanto esperti motivati.Per la gara di tiro in movimento *isogna superare *rillantemente il maggior numero di tiri di :0RDesU+ su una prova che ne esi!ge otto, se due persone hanno lo stesso numero di tiri riusciti si ripete un altro giro di disfida tra due o pi9 concorrenti.Per la prova di acro*azia necessario riuscire tre prove di Des, modificate con un R- se si ha l'a*ilit# cavalcare. anche solo unaprova fallita determina la sconfitta del partecipante. ;el caso nessuno s*agliasse si ripete la prova a oltranza, ma ogni volta con unmalus del J dovuto all'aggiunta di ostacoli o alla loro maggiore altezza a cura degli organizzatori.

    Il vincitore di una gara non deve essere necessariamente il vincitore dell'altra, ci si pu4 iscrivere anche a uno soltanto dei giochi. Ilcosto di iscrizione di + corone d'oro, o *eni e)uivalenti per )uei nomadi che non maneggiano solitamente monete.

    I partecipanti sono otto e sono )ui elencatiN

    a $iostra3a giostra dei cavalieri non aperta ai semplici avventurieri e viandanti. I no*ili che vipartecipano hanno sta*ilito la loro presenza da mesi tramite messaggi ufficiali spediti al*orgomastro. 3a giostra si svolge presso un gruppo di tende colorate poste su un'altura,c' una tenda per ogni cavaliere. Gli sfidanti si affrontano con la lancia sui due lati di unlungo tronco posto orizzontalmente e sorretto da ro*usti pioli.3'am*iente elitario, e tutti coloro che non rispettano certi standard di a**igliamentovengono guardati come fossero le**rosi. Malgrado )uesto c' una piccola folla di *am!*ini, persone comuni e straccioni che si affolla per vedere i cavalieri in armatura scintil!lante. I *orghesi rampanti delle famiglie mercantili si affollano in prima fila e parlano digiostre e cavalleria utilizzando termini *retoniani con un accento terri*ile alzando lavoce per mettersi in mostra. I no*ili sono pi9 discreti e stanno su un piccolo palco at!torniati da guardie del corpo alla sua *ase. :ltre guardie girano in mezzo al pu**licoallontanando e minacciando i seccatori, la gente sospetta, sporca e le donne troppo*rutte >che sono un'offesa al decoro della giostra, che diamine8?. Per inscenare un in!contro minore potre**e essere interessante che un paio di *rutali guardie se la prenda!no coi personaggi per )ualche oscuro motivo. ;ota che un personaggio no*ile >o un

    ciarlatano molto credi*ile? sar# trattato con riguardo e, se sar# convincente, potr# anche essere ammesso sul palchetto insieme allacrme de la crme.Quando i cavalieri si presentano lo fanno in un tur*inio di colori e mostrando chiaramente lo stemma della loro casta sullo scudo.3a maggior parte delle persone li osserva a *occa aperta mentre loro si alzano la visiera e lanciano fugaci saluti. I no*ili sono tuttialtezzosi, forti coi de*oli e de*oli coi forti. :lcuni sono molto giovani e non sanno nemmeno tenere *ene in mano la lancia. 0raloro ci sono imperiali d'ogni provincia e )ualche %islevita. 3a descrizione delle loro gesta, *uffa, cruenta o farsesca che sia, lascia!ta alla fantasia dell' :dG.

    )ome e !ro"enien#a)ome e !ro"enien#a)ome e !ro"enien#a)ome e !ro"enien#a *%+es,*%+es,*%+es,*%+es, eseseses

    *ltan -Ungolo.

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    5ulii -+olgan. 30 /

    Ta'e((a ") $ Ca0a(ieri

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    ENTECEC,NTADurante la /esta del 0rionfo i giocatori potre**ero im*attersi in diversi personaggi peculiari o importanti, alcuni verranno descrit!ti minuziosamente )ui in ordine sparso, altri *revemente presentati durante l'avventura e altri ancora non sono che un nome citatotra le righe. 6ta all':dG espandere, se lo desidera, alcuni di loro.

    34rill /di5t.un$+oromastro1n gentiluomo intelligente e arguto, ha saputo far fruttare la posizione di confine della citt# di $ir%e&iese inventando e pu**liciz!zando una festa grandiosa. =a i capelli scuri e mossi, una *ar*a curata, zigomi alti, la**ra ru*izze, un incarnato pallido e si veste inmodo elegante, non vistoso ma raffinato, prediligendo i colori scuri. =a modi di fare posati e delicati, ma non per )uesto perde ilsuo carisma o l'energia che accompagna ogni suo gesto o discorso. ;on ha niente a che spartire coi *oscaioli e i pellicciai che go!verna, ma non per )uesto li disprezza, anzi, in dieci anni di potere ha fatto sempre tutto per il *ene comune attirando mercanti efacendo fiorire l'economia tra il Kislev e l'(stland. K7rill in ottimi rapporti con tutti i mercanti della citt# e lui stesso mem*rodi un'importante famiglia mercantile specializzata in tessuti, ha contatti in tutta la provincia e nel suo maniero trovano sempreospitalit# i no*ili %isleviti di passaggio coi )uali si intrattiene parlando perfettamente la loro lingua. Possiede una vasta *i*lioteca e,malgrado non sappia maneggiarle, una piccola collezione di scia*ole forgiate da maestri di ogni epoca.

    "u$ustin 6eurtelinPrete simaritaQuest'omone grasso e dal volto *utterato il responsa*ile della Chiesa sigmarita locale. Porta un caschetto di capelli *iondi e hauna forte alopecia. /iglio cadetto di una famiglia no*ile del sud dell'(stland ha fatto carriera nella gerarchia sacerdotale del suoculto e si trasferito )ui su richiesta del *orgomastro K7rill, suo amico personale. :ugustin famoso per i suoi sermoni appassio!nati e per il suo ruolo di giudice e paciere in tutte le controversie locali, poichF molto rispettato e ha studiato legge in giovent9>fatto che irrita :ngus 2ersch, il locale sacerdote di 2erena, il cui culto non molto popolare a $ir%e&iese?. ;on ama la stregone!ria, ha una fiducia smodata nell'umanit# e spesso sottovaluta la potenza del caos. :ugustin vive in una casa ampia ma non sfarzosaall'interno del tempio di 6igmar sulla piazza centrale della citt#.

    eon 7eelsor$er

    Capitano delle !ardie0utte le guardie e la milizia cittadina rispondono a 3eon, un cin)uantenne veterano dell'ordine pu**lico e della difesa cittadina. Dialtezza media, ha i capelli rasati e un paio di *affi grigi. ;on appare spesso in pu**lico e durante la /esta del 0rionfo non *eve e simantiene lucido per ogni evenienza. (gni mese fa rapporto al *orgomastro sulla situazione cittadina, delle carceri e del circonda!rio selvaggio riferendo le notizie dei guardastrada e dei pastori di passaggio. ;on ama i mercenari e crede nella forza della sua mili!zia ur*ana che addestra personalmente. S a*ile con l'arco e con la lancia anche se ormai non pi9 giovane.

    Uri %ebel*!ardiacaccia1ri il pi9 a*ile guardacaccia della zona. 6a tirare con l'arco, cavalcare a*ilmente, seguire piste e sopravvivere nella steppa persettimane. S un uomo giovane e aitante, ha lunghi capelli rossi coi )uali spesso fa una treccia, ha una *ar*a foltissima e dei *ellissi!mi occhi grigi. 6i veste di verde e di marrone, spesso indossa un cappuccio, non porta monili nF accessori vistosi. : volte non

    viene neppure riconosciuto e scam*iato per un cacciatore )ualsiasi. : lui sta *ene cos5.3avora da solo o come leader in piccoli gruppi di guardastrada e mercenari. :nche se ha un ruolo istituzionale a $ir%e&iese simuove molto e lavora per diverse citt# e villaggi. Controlla e com*atte i *racconieri che si introducono nelle terre riservate, con!trolla l'attivit# dei cacciatori di pellicce costringendoli a pagare le tasse, supporta pastori, guardastrada e viandanti, protegge da ognipericolo selvaggio chi transita per le terre che chiamato a controllare. :lcuni *racconieri %isleviti gli hanno giurato la morte, mamolti di loro sono gi# a marcire nella steppa con una freccia tra le scapole.

    Torb8orn Inners&en%ercante 2orsmanno0or*Vorn e la sua compagnia partono da ;orsca risalendo i fiumi dell'Impero dove commerciano principalmente in zanne di tri!checo. 3a sua esperienza decennale lo ha portato a essere in *uoni rapporti con le autorit# di mezzo ;ordland e (stland. Per lui molto importante fidelizzare i suoi ac)uirenti famosi poichF la sua fama lo precede. Monili e oggetti d'arte in osso ricavati da zan!

    ne di altissima )ualit# adornano le ville e le signore di molti ricchi di )ueste zone. 0or*Vorn un esperto navigatore sia in ac)uadolce che in ac)ua salata, si muove con due lunghe *arche senza troppi fronzoli, ricco ma a*ituato a dormire sul legno e a pas!sare mesi lontano da casa. 6i veste con a*iti semplici e colorati, una pelliccia e porta un elmetto di ferro. $iondo cenere con gli

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    occhi marroni, una corporatura non molto atletica con un po' di pancia dovuta al consumo di *irra. 0or*Vorn venuto a $ir%e&ie!se per fare affari e farsi pu**licit#, ma anche un fiero oppositore del caos e amico dell'Impero. In citt# non ha portato con se ilsuo articolo forte, i corni di unicorno, perchF ha saputo della presenza elfica alla festa. I corni che dice di prelevare personalmentea capo di spedizione norsmanne nella foresta di 3aurelorn sono una truffa *ella e *uona. :nche se gli imperiali del sud ci credonoe sono disposti a s*orsare centinaia di corone d'oro per averne uno, nel ;ordland e a ;orsca tutti sanno che si tratta soltanto dizanne di narvalo, un mammifero marino diffuso nel Mare degli :rtigli. Di solito 0or*Vorn le vende solo in luoghi dove non haintenzione di tornare8

    9i5tor I&an5o&%ercante e c!ltista2i%tor un uomo di mezz'et# d'aspetto piacevole e giovanile. =a mani piccole e delicate, maniere gentili e occhi carismatici. =a icapelli *ianchi come il latte che si pettina spesso all'indietro con un pettinino d'argento decorato. ;on molto alto ma magro eslanciato, con mem*ra lunghe e sinuose. =a l'aspetto di un uomo *uono e disponi*ile, ha la voce calda e non proferisce mai paro!le offensive, neppure se provocato< facile fidarsi di lui. Porta numerosi anelli di foggia *izzarra, un cappello di pelliccia magenta eun vestito alla moda %islevita fatto su misura da un sarto di rengrad, la citt# in cui vive. 6i tratta di un capo d'a**igliamento ele!gante, ma ardito per taglio e cromie. Questo appariscente personaggio considerato un *izzarro signore che ama il *uon vino,l'alta cucina, la compagnia e il denaro, non si fa mancare niente ma famoso anche per le sue ricche donazioni ai templi e per va!rie attivit# filantropiche, per )uesto sempre *envoluto nelle citt# tra Kislev e (stland. 2i%tor commercia in legname e possiede)uote di diverse compagnie. Pochi sanno che in realt# soltanto un prestanome, le )uote e i commerci servono per finanziare la

    societ# segreta Unione della Prosperit, lui ci mette solo la faccia. 0ra coloro che sanno )uesto c' il *orgomastro >che pragmatica!mente vuole fare affari? e numerosi mercanti e no*ili della zona. ;essuno per4 sa nF immagina, se non gli altri "fratelli", che l'Unione della Prosperit un culto di 6laanesh, il dio della perversione, e che trama per rovesciare l'ordine costituito.Il Magister del culto >che neppure 2i%tor conosce e che chiama semplicemente Il Gran 6ignore? vuole impossessarsi dello snodocommerciale di $ir%e&iese, forse in vista di un progetto grandioso in com*utta con altri grandi signori del male, come si *is*igliaall'interno del culto. 2i%tor stato inviato alla /esta del 0rionfo con numerosi *arili di alcolici drogati con una sostanza soporife!ra, cos5 che tutti i guerrieri della citt# possano essere fuori com*attimento e uccisi nel sonno dai cultisti e dagli uomini*estia chedalla steppe del Kislev stanno marciando verso $ir%e&iese. 2i%tor ha intenzione di filarsela il prima possi*ile insieme alle sue)uattro guardie del corpo, anch'essi cultisti, e lasciar massacrare tutti gli a*itanti della citt#.

    7as5ia ampfer%aa e consiliera

    6as%ia la donna pi9 saggia e coscienziosa di $ir%e&iese. 6empre franca e schietta, non ha molti fronzoli e cerca di lavorare per il*ene della citt#. Il *orgomastro K7rill l'ha assunta dieci mesi fa come consigliera per consulenze a proposito di fenomeni magici.:ugustin $eurtelin, il sacerdote di 6igmar, la considera una volgare strega e fa pressioni su K7rill perchF non gli dia ascolto. Inrealt# 6as%ia forse la donna pi9 intelligente che l'amministrazione locale pu4 vantarsi di avere. I suoi capelli sono neri con )ual!che zona grigia, lunghi e raccolti in una coda di cavallo. S minuta e non molto formosa, ha gli occhi scuri e il naso lievemente a!dunco. =a trentadue anni e si veste in modo semplice e ordinato. ;on ama farsi molta pu**licit# in giro, non sem*rere**e unamaga a prima vista e oltre a una stretta cerchia di persone nessuno sa di lei.

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    E,RACELABIRRASC,RRAAFIUMI5Il momento pi9 attesoN il *anchetto offerto da 2i%tor a tutti i partecipanti alla Penta!sfida, i soldati, le guardie, i guardastrada e i nani. 3e panche e i tavolacci allestiti a)uadrato aperto da un lato sono numerosissimi, un vociare festoso e rim*om*ante

    accompagna la folla che va a prendere posto. 6edie pi9 comode e decorate con inta!gli sono state riservate per le personalit# invitate al *anchetto, tra le )uali c' un po!sto d'onore per 2i%tor non lontano dal *orgomastro, alla cui destra c' :ugustin$eurtelin, il sacerdote di 6igmar, poi ordinate per importanza altre autorit# minori digerarchia amministrativa.3a folla si diriger# ai tavoli alla spicciolata, a piccoli gruppi e grandi ondate, ma co!mun)ue in modo molto confuso. S impossi*ile trovare )ualcuno l5 in mezzo e nes!suno noter#, se non a *anchetto iniziato, che la sedia di 2i%tor vuota.Il *anchetto inizier# senza grandi cerimonie, solo con )ualche urla di "i dia ini(io allafesta-" in parti diverse a seconda della sezione di tavolo, appena i partecipanti sono innumero a**astanza alto i servi e le serve inizieranno a portargli da *ere in gran )uan!tit#. :i giocatori potre**e sem*rare una cosa poco cortese, ma )ui usanza fare cos5,che possiamo farci8 :ltri partecipanti si aggiungeranno via via unendosi alle *evute.

    Dopo una decina di minuti inizieranno anche profonde intonazioni corali di cantiostlandesi, %isleviti e norsmanni. Pro*a*ilmente i PG cercheranno di dirigersi al *an!chetto, magari perchF hanno partecipato alla Pentasfida o perchF sono nani, se nonlo faranno tanto meglio, perchF )ualcuno deve fermarli.

    C' qualcosa c.e non quadra:::Da )ualche ora 2i%tor nervoso, agli occhi pi9 attenti tradisce che c' )ualcosa sotto, ma nessuno ci fa caso perchF si fidano di luio perchF semplicemente non lo osservano *ene. ;essuno con un'eccezione. 6as%ia Dampfer, la maga locale, si accorta di )ualco!sa e vuole vederci chiaro. : 6as%ia non mai piaciuto )uel mercante, lo trova viscido, infido e falsamente *uono. ;on sa perchF,ma non gli d# una *uona impressione, )uando si avvicina al *orgomastro prova un forte senso di fastidio. 6as%ia dotata di sestosenso e sa che non deve ignorare )uesti pensieri apparentemente irrazionali. Inoltre oggi 2i%tor si comporta in modo strano, disolito cos5 sicuro di se, ma ora ha piccoli tic nervosi, sudorazione eccessiva delle mani, entra ed esce dal suo deposito continua!

    mente...3a maga lavora in incognito, pochi conoscono la sua professione e anche 2i%tor pensa che sia una donna )ualun)ue, non l'haancora in)uadrata e non conosce neppure il suo nome. Il cultista infatti non ha informatori e complici in citt# e il suo amico K7rillnon ha ritenuto necessario parlargli dell'argomento.1n'ora prima dell'inizio del *anchetto 6as%ia tiene d'occhio 2i%tor che entra nel suo magazzino con un grande sacco marroneappresso. Chiude la porta e gira la chiave, ma improvvisamente la riapre di scatto e si allontana a gran velocit# dimenticando ditirarsi dietro la porta. Il sesto senso di 6as%ia le d# una scossa, succede ogni volta che deve accadere )ualcosa di terri*ile, le gira latesta e le pulsa il sangue nelle tempie. 6enza pensarci due volte getta su di se l'incantesimo di magia minore F!rtivite decidere dientrare per nascondersi e spiarlo. ;el caso venisse scoperta non si fare**e scrupolo a frastornarlo con la magia e fuggire negandopoi ogni accusa. 6i tratta di una stanza polverosa e piena di ragnatele, uno dei magazzini privati in mano al culto, )ui sono stoc!cate casse di merci e tutti i *arili di alcolici che 2i%tor ha ac)uistato per il *anchetto. 1na porta posta a nord d# su un piccolo stu!dio. Quando 6as%ia apre il sacco a**andonato sul pavimento non crede ai suoi occhiN candele nere, gesso e un'orri*ile statua dallefattezze osceneN un caprone met# uomo e met# donna. Con profondo disgusto, tremando, la maga trova posto dietro una pila dicasse e *arili in modo da riuscire a vedere l'intera sala.2i%tor rientra un minuto dopo con in mano )ualcosa avvolto in un panno, un lungo pugnale nero il cui pomo la testa di un ser!pente. 6as%ia sgrana gli occhi disgustata, )uando 2i%tor inizia a tracciare un pentacolo e a attorniarlo di candele capisce la verit#N ilmercante un seguace degli dFi oscuri. Chiudendo a chiave la porta che si era nuovamente dimenticato aperta d# inizio al ritualevolto a consacrare a 6laanesh le anime di )uanti periranno al *anchetto e durante il saccheggio della citt#. Mette la statuetta al cen!tro del cerchio, si incide la carne del *raccio sinistro e la inonda di sangue cantilenando sottovoce )ualcosa in una lingua oscena esconosciuta. 0erminato il rituale si *enda con una garza, mette tutto nel sacco che porta nel suo studio e se ne va soddisfatto. 6itira la porta dietro ed esce. 6as%ia resta sola nel *uio in preda al terrore e vomita.@esta alcuni minuti paralizzata dal terrore poi con la magia0prireapre la serratura per fuggire via da )uel posto. 2i%tor a )uestopunto gi# a dare indicazioni ai facchini su come e )uanti *arili portare al *anchetto.

    Il mercante un mostro!S ovvio che 2i%tor un cultista, ma nF K7rill nF :ugustin credere**ero mai a una cosa del genere. Che fare, )uindiE 6as%ia hasaputo in via confidenziale durante la *reve riunione di stamattina dell'arrivo di un gruppo di cavalieri della Pantera, strenui oppo!sitori del caos. ;essuno meglio di loro indicato per ricevere )uesta informazione, cos5 cerca di trovarli in mezzo alla folla chie!dendo in giro. Quando 6as%ia trover# i personaggi pro*a*ilmente non creder# ai suoi occhi, )uest'accozzaglia di straccioni Cava!lieri della PanteraE8 (rmai la frittata fatta, deve dirglielo lo stesso.6as%ia avvicina cautamente i giocatori per capire che tipi sono, poi gli chiede di parlare in un luogo pi9 discreto e gli chiede di an!

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    dare a casa sua, ma se i giocatori sono sospettosi e temono )ualche trappola pu4 essere anche un angolo di strada in una via pocotrafficata.3a casa di 6as%ia graziosa, differente dalle altre. =a il tetto verde smeraldo e i fiori alle finestre. 6i trova in una strada stretta, unatraversa della via del mercato, non troppo lontana dalla piazza principale e dal cuore amministrativo di $ir%e&iese. :ll'interno cisono numerosi tappeti colorati, mo*ili di legno intagliato e sedie im*ottite molto comode. 6as%ia impaziente di parlare e nonoffre niente ai personaggi, nF li invita a sedersi con troppe smancerie. Deve dirgli )uello che ha da dire, resta in piedi e lo fa su*itoN

    "2o1ili cavalieri, vi $o invitati nella mia dimora perc$3 sono stata testimone d'!n fatto tremendo, !na vicenda c$e minaccia l'intera citt- Il mercante dilename #iktor Ivankov !n adoratore deli d3i osc!ri, l'$o spiato e l'$o visto compiere !n rit!ale osceno nel s!o maa((ino, $a versato il s!o san!e s!!n idolo a forma di caprone& 2on so cosa sta tramando ma dovete fermarlo, $a infl!en(a s!l 1oromastro e s!lla corpora(ione dei mercanti&&& temo per levite dei miei concittadini, ma se lo dicessi alle a!torit non mi credere11ero, /!el mostro !na persona rispettata e ammirata da t!tti- Per il 1ene di t!ttol'Impero, fate /!alcosa, voi siete l'!nica speran(a, vi preo&"

    Detto )uesto il suo volto si righer# di lacrime per la tensione. 6as%ia pronta ad aggiungere )ualsiasi altro particolare che conoscee a colla*orare in ogni modo possi*ile. 6e i giocatori non lo sanno o l'hanno dimenticato usa l 'espediente di )uesta conversazioneper ri*adire che 2i%tor terr# un *anchetto a sue spese stasera, ha portato personalmente diversi carri di alcolici e ci*o. Il *anchettodovre**e essere iniziato da poco.(gni tentativo di contattare le autorit# da parte dei personaggi si riveler# un fallimento, nessuno creder# auna cosa del genere, nessuno vuole sottoporre 2i%tor a una per)uisizio! ne violando cos5 la sua dignit#. 0rale altre cose i personaggi stanno parlando male di una persona assente che, se**ene sia attesa a momentistranamente tarda ad arrivare, la sua sedia infatti vuota. 6e i giocatori insistono K7rill andr# su tutte lefurie e potre**e addirittura far arrestare i personaggi. In ogni caso 6as%ia sconsiglia caldamente diavvertire )ualcuno e non vorr# presenziare a eventua! li testimonianze o dichiarazioni, consi!glia piuttosto di entrare nel magazzino la sera del *anchetto, )uando tutti saranno occupati.Molti, comprese le guardie, saranno u*riachi e assonnati e difficilmente )ualcuno far# casoa )ualche rumore e a un gruppetto di persone che si muove con le prime om*re della notte>concedi un 0est di Muoversi 6ilenziosamente con difficolt# *assa?. 6as%ia non vuoletornare in )uel posto, non una donna d'azione8 :ccompagna i personaggi da!vanti alla porta e lancia la magia0prire, )uindi si congeda, gli augura *uona for!tuna e va a chiudersi in casa in preda al terrore.Puoi lanciare un paio di dadi e far cre! dere ai pg di essere stati scoperti, d5 chevedono avvicinarsi due om*re armate di ala*arda... che cam*iano strada proprioall'ultimo momento facendogli tirare un sospiro di sollievo8Quando i giocatori si trovano all'inter! no descrivi la stanza come un normalissimo,

    vecchio magazzino. 0ravi marci al soffitto, ragnatele lanose lunghe metri, *arili,casse e sacchi. Di giorno entra a**a! stanza luce dalle finestrelle con le grate poste inalto tutt'intorno alla stanza, di notte troppo *uio per vederci )uindi ci vuole una fontedi luce o si vedranno solo i contorni degli oggetti ammassati ai lati. : patto che ci sia una fon!te di luce simile a una torcia non necessa! rio fare alcuna prova per individuare le tracce che2i%tor ha lasciato al centro della stanza dove ha "consacrato" la statuetta. Il pavimento di legno mac!chiato di goccioloni nerastri del tutto simili a sangue. 6e prima )ualche giocatore era du**ioso adesso ha almeno unaprova che corrisponde alla descrizione del rituale dato da 6as%ia. 3a porta dell'ufficio chiusa a chiave e *isogna sfondarla. :ndarea chiamare 6as%ia per lanciare di nuovo la magia di0prire non solo fa perdere tempo prezioso, ma dar# esito negativo perchF leinon vuole saperne di uscire fuori di casa8 Guarder# i personaggi con sguardo terrorizzato aprendo un angolo di finestra e gli dir#sottovoce di non coinvolgerla ancora con )uesta storia terri*ile.6e i personaggi riescono a sfondare la porta dell'ufficio >*asta una prova di forza riuscita? trovano un tavolo, )uattro sedie, unacassapanca e un caminetto spento con dentro l'attizzatoio. ;ella cassapanca c' il sacco con tutti gli oggetti del ritualeN gessetti,

    cin)ue candele nere gi# state accese, la statuetta e il pugnaleN le prove. Magari i giocatori sono convinti di aver incastrato 2i%tor,ma non conoscendo il suo piano non possono immaginare che lui sia gi# fuggito. Dovre**e essere sera inoltrata e proprio mentrei giocatori trovano il sacco nella cassapanca al *anchetto le prime persone stanno cominciando a sentirsi male. 2i%tor ha utilizzatoun veleno soporifero incolore e inodore che gli ha fornito il suo Magister. 3a maggioranza dei presente a**astanza ro*usto persopportarlo e sopravvivere, i pi9 vecchi e gracili invece potre**ero anche morire. Chiun)ue *eva )uesto veleno, chiamato spat',deve effettuare un test di @ con un malus di ! alla @ o cadere in un sonno profondo che dura +d- ore meno il valore di @ per unminimo di due ore. 3e persone che hanno una @ pari a o minore e che falliscono il test di @ devono immediatamente farne unaltro senza malus di alcun tipo. 6e lo falliscono muoiono sul colpo. 3e persone in tal modo addormentate non possono esseresvegliate definitivamente in nessun modo non magico, se vengono percosse o *agnate possono risvegliarsi per *revi periodi senzalucidit#, se non nel completo delirio, e poi tornare a dormire entro +dH R @ minuti. Dopo essersi svegliati avranno uno stato ditorpore e forte mal di testa che dura per dH giorni, durante i )uali dimezzano tutte le loro caratteristiche e non possono correre.

    0a cosa .a fatto intanto 9i5tor?2isto che la situazione sare**e stata calda ha preso di nascosto il suo cavallo dalla stalla e insieme alle sue guardie del corpo hagaloppato verso il Kislev per tornare a fare rapporto nei pressi di rengrad. ;el farlo ha portato con se anche numerose monete,soldi che aveva raccolto da vari mercanti, dal *orgomastro e vari donatori per finanziare i premi destinati ai vincitori della Penta!sfida. In tutto sono +J- corone d'oro, una cifra non da poco che intende utilizzare per finanziare il culto.

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    "4"4"4"4

    BU,NA6UESTABIRRA)))

    6uona questa birra::: proprio buo::: ;tump;

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    "&"&"&"&

    migliori della citt#, tratta )uesti animali come cavalli da sella con intelligenza +. 3eon non pu4 fornire nessun uomo di supporto,pu4 fornire ci*o e ac)ua in a**ondanza e dall'armeria cittadina un elmo di ferro per PG e un'arma semplice o una lancia a testama solo nel caso che i pg siano sprovvisti di tali oggetti >non vuole privarsene visto che deve armare la popolazione adulta per ladifesa delle mura?.

    In cammino

    Di notte i personaggi si devono muovere con movimento ca!to, in due ore e cin)uanta minuti fanno circa sette chilometri e mezzoUotto, non sanno esattamente )uanti. Il terreno composto da mulattiere, prati e sotto*osco, non facile muoversi col *uio. :rri!vano cos5 al primo insediamento, un gruppo di )uattro case di paglia e legno a*itate da altrettante famiglie di pastori, notte fon!da, sono stanchi e devono riposare, ma se non vorranno dormire all'addiaccio dovranno chiedere ospitalit#. :l centro delle caseposte a semicerchio c' un pozzo comune. ;on appena i personaggi entrano nell'area i cani iniziano ad a**aiare e su*ito dopo lepecore a *elare e agitarsi all'interno delle stalle. In un istante si aprono finestre e si accendono lumi. I pastori puntano frecce in!coccate sugli archi ai personaggi. Quando la situazione si sar# calmata usciranno gli uomini pi9 anziani, sei in tutto, gente rude esilenziosa con grossi cani appresso e coltello alla cintura. Gli *aster# vedere il sigillo della lettera di 3eon o il medaglione dei Cava!lieri della Pantera per capire che c' )ualcosa di grosso, cos5 daranno ai personaggi gli unici posti li*eri, degli scomodi pagliericci inuna stalla puzzolente dove devono alloggiare anche i cavalli. ;on c' altro modo per dormire, i letti sono contati per le famiglie deipastori. I giocatori hanno *en poco tempo per dormire 6i svegliano col canto degli uccelli e il *elare delle pecore, una *ella gior!nata e il clima mite, spunter# il sole. :lle cin)ue del mattino arrivano due giovani ragazzi a portare *rocche d'ac)ua e pezzi diricotta fresca grossi come pugni. ;on danno molta confidenza, giusto un sorriso timido e si dileguano. 3a ricotta molto *uona, i

    personaggi si sfamano, anche se gli resta addosso un pungente odore di pecora che )ui permea ogni cosa. I pastori, appena saputodel pericolo, prendono la cosa con fatalismo e con fermezza radunano animali e famiglie per fuggire. 6alutano i personaggi in mo!do frettoloso e se ne vanno all'al*a verso la citt# di $ir%e&iese.:l mattino i giocatori ripartono e seguono la strada verso il ponte di Finder1er, il cielo terso e splende un sole de*ole ma *envisi*ile. I giocatori ora possono lanciare i loro cavalli a movimento completo, ci vogliono circa sei ore per raggiungere il ponte,facendo poco meno di O- chilometri. Durante il tragitto si im*attono in un villaggio e in tre fattorie. 6e si fermano ad avvertire glia*itanti come gli stato detto da 3eon perdono d- minuti per il villaggio e +d- per le fattorie a causa delle deviazioni e deltempo di dialogo. 3a gente sar# molto spaventata e caricher# animali e carretti di provviste per andare verso $ir%e&iese.Dopo aver fatto circa - chilometri, intorno a un gruppo di enormi rocce scheggiate, scorgono )ualcosa. 6i tratta di un cadavereriverso per terra proprio vicino a una piccola spelonca. 6e si avvicinano notano che un uomo alto e muscoloso, riverso in unapozza di sangue. Indossa una corazza di cuoio *orchiato e ha il fodero per una spada alla cintura, ma vuoto. 3a sua gola statatagliata con ferocia, tanto che si intravede parte delle colonna verte*rale. 6e i pg lo per)uisiscono gli trovano soltanto una fiasca divod%a. :l collo portava una catenina di ferro con uno strano monile, si schiantata durante il suo omicidio ed volata a un paiodi metri di distanza. In )uesta pagina disegnato )uesto monile, puoi mostrarlo ai giocatori coprendo le altre informazioni.3'uomo era una delle guardie del corpo di 2i%tor, era uno degli ultimi entrati nel culto ed egli sospettava che volesse tradirlo pervenderlo alle autorit#, cos5 ha deciso di ucciderlo e ha ordinato alle altre tre guardie di tagliargli la gola.

    'imboscataI personaggi hanno )uasi finito la strada da percorrere, il cielo diventato un po' nuvoloso. (ra devono passare in una zona dipiccole alture dove la mulattiera svolta seminascosta da un *oschetto di a*eti. Per i personaggi con 6esto 6enso si fa un tiro segre!to di Int, se lo superano hanno una *rutta sensazione appena la strada comincia a farsi un poco ripida, )ui devono rallentare ilpasso. 0utti i personaggi devono fare un tiro di IntRIU+ con i seguenti *onusN R- se si @anger, R- se si ha l'a*ilit# 1dito acu!to. Chi lo fallisce colto di sorpresa e i nemici hanno un round li*ero per agireprima che inizi il com*attimento.Gli attaccanti sono un piccolo gruppo di 0hug del caos >uno per ogni PG?.6ono stati mandati in avanscoperta dal gruppo principale, hanno superato ilfiume con grande difficolt# dove uno di loro annegato e ora stanno cercandodi tendere im*oscate a eventuali messaggeri e viandanti. ;on appena hannovisto i giocatori avvicinarsi si sono nascosti nel *osco in una posizione strategi!ca per colpirli con le loro frecce. 6i riparano tra gli al*eri >!- per colpirli conarmi a distanza? e i personaggi sono costretti a scendere dai cavalli per affron!tarli.6ono tutti armati di arco corto e pugnale, le statistiche si trovano nell':ppendi!ce di )uesta avventura "Ta1elle dei pn e dei mostri". 1no di loro, il leader, ha an!che una scure >arma a una mano?, inoltre possiede ha la mutazione #entose5"!ckers", da"ealms of C$aos. lave to

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    Questi fanatici sono pazzoidi violenti votati alla morte, non si ar!rendono mai. ;el caso che fossero catturati nemmeno con la tor!tura gli si pu4 estorcere )ualcosa di utile a proposito dei loro com!pagni che stanno marciando verso il ponte.

    I miei a&i erano qui da prima c.e 7i$mar nascesse!

    cco finalmente /inder*erg, un gruppo di dieci edifici sulla stradatutt'intorno al ponte. 3a casa pi9 grande )uella della famiglia deldoganiereN gli oll, padre, madre, tre figli e due figlie. Questa fami!glia controlla sia le chiuse per le *arche, sia i cancelli sul ponte invirt9 d'un antico editto. Il capofamiglia Dino de factoil capo di)uesta piccola comunit#.Il ponte di pietra solida, una costruzione spartana, non certoun'opera di alta ingegneria, ma un ponte di tutto rispetto. Possonopassarci due uomini a cavallo o tre a piedi, su entram*i i lati cisono cippi con antichi *assorilievi di pietra rappresentanti il sim!*olo dell'(stlandN la testa di toro.Quando i personaggi arrivano al villaggio nessuno fa molto caso aloro, in )uesti giorni c' un andirivieni di gente per la festa. 6e cer!

    cano il capo al ponte che li attende per fargli pagare il pedaggio.Dino un uomo schivo e sospettoso, orgoglioso e impenetra*ile.=a una folta *ar*a nera, porta i capelli lunghi ma un po' stem!piato. :ccoglier# la notizia dell'arrivo dell'orda dapprima con scon!forto e cupezza, dopo )ualche attimo di silenzio per4 reagir# conla testardaggine che contraddistingue le genti di )uesta provincia.

    "C$e ci posso fare io=

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    I difensori possono essere posti sulle posizioni difensive nel modo che pi9 aggrada ai giocatori. S possi*ile giocare )uesto scontrocome una partita di Barhammer /antas7 $attle utilizzando le ta*elle di conversione pensate da ames Ballis, :nd7 ones e @o*er!to Di Meglio, disponi*ili su primo numero della rivista "W", edita da ;eTus nella primavera del O.6e giocata con le regole di Martelli da Guerra meglio utilizzare una mappa )uadrettata o esagonale con dadi e segnalini a rappre!sentare i vari attori dello scontro. S possi*ile anche giocarla in modo prevalentemente descrittivo intramezzandola con )ualchetiro di dado e risolvendo la situazione col *uonsenso a seconda della capacit# tattica e decisionale dimostrata dai giocatori.;el primo crepuscolo, )uando ancora il sole rosseggia, si sentono grida di guerra e corni, gli uomini*estia stanno per attaccare...

    /ai immediatamente un tiro di :u col valore pi9 alto del gruppo, in caso di fallimento dH difensori scelti a caso fuggono disertan!do e a**andonando le armi.Decine di occhi scintillano nelle tene*re, l'orda sta avanzando, i raggi del sole morente risplendono sulle lame delle scuri e dellespade seghettate, sulle teste di mazza e le punte di lancia. Grugniti *estiali e canti *aritonali che lo scroscio dell'ac)ua non riesce acoprire riempiono la pianura.

    >li attaccanti sono i se$uenti

    2@ uominibestia >il profilo si trova a pag. +J- del manuale *ase diMartelli da Guerra?. Gli uomini*estia sono guidati dal loro capoGohoo%a, che ha R in / rispetto al normale profilo, ha uno scudodi ferro, un'ascia >arma a una mano? e le seguenti mutazioniN

    #err!cosoche gli conferisce la protezione di un'armatura di cuoio intutto il corpo>>art? kin, da"ealms of C$aos. lave to

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    +. concedergli la fuga. Qui lXintermezzo termina. Il ponte verr# salvato dalla Cavalleria, ma i PG hanno di fatto perso lo scon!tro e, )uel che peggio, sono fuggiti di fronte al pericolo.

    . 3e *rutte ferite riportate inducono gli uomini *estia a pensare che siano morti >punto fato?. 6uccessivamente arriva la ca!valleria a risolvere lo scontro. 1n contadino fuggito racconter# come i PG si siano *attuti strenuamente nella difesa delponte. 3Xintermezzo continua, anche se i PG non saranno trattati come se avessero vinto lo scontro.

    "rri&a la ca&alleria!:ll'al*a i giocatori sentono il rumore di molti cavalli lanciati al galoppo. :ll'inizio nessuno tra i locali capisce esattamente cosa stasuccedendo e alcuni sono molto spaventati aspettandosi un'altra ondata di uomini*estia. In lontananza si muovono luci di torciain )uantit#,un folto drappello di cavalleria sta arrivando in soccorso di /inder*erg. Quando si accorgono che non c' rumore di*attaglia si fanno pi9 cauti e si muovono ordinatamente per capire se il villaggio in mano agli imperiali o stato occupato dalle*estie. Gli a*itanti faranno una grande festa ai soccorritori, i giocatori cos5 si trovano davanti un drappello di sedici cavalleggeri%isleviti e imperiali. @anger, guardastrada e mercenari che appena saputa la notizia dai messaggero si sono radunati dalle locandevicine, dalle stazioni di posta e dai caravanserragli per fiondarsi a /inder*erg. 6ono guidati da @upert 3eder, un sergente dei guar!dastrada molto competente e coraggioso.Dino ammetter# che i personaggi hanno salvato il ponte e umilmente conceder# a loro e alle loro famiglie il suo diritto a riscuoterei dazi. I giocatori dovre**ero rifiutare a meno che non vogliano ricominciare con la carriera di casellante8 :l loro rifiuto si inchine!r# davanti e giurer# eterna riconoscenza a ognuno di loro. Malgrado i morti e le sofferenze i cittadini sono felici e donano ai perso!

    naggi i pochi prodotti che hannoN formaggi, pani neri e vod%a.6e ci sono stati sopravvissuti tra gli attaccanti il gruppo di cavalleggeri vorr# inseguirli, ma @upert glielo vieter# dicendo che po!tre**e essere una trappola e che teme per la citt#, il numero di uomini*estia descritto da alcuni testimoni oculari era pi9 alto di)uello che hanno descritto i giocatori... forse hanno una retroguardia o si sono divisi in due gruppi.I personaggi sono molti stanchi e dovranno riposare, alcuni di loro potre**ero essere feriti, tra gli autoctoni ci sono alcune donneche sanno usare )ualche er*a che potre**e aiutarli, ma niente di eccessivamente potente.@upert ringrazier# tutti e li rimander# a $ir%e&iese per avvertire di )uanto accaduto, ora ci penseranno loro al ponte.

    ILRIT,RN,)))$i%r&iese in assetto di guerra. Miliziani di ogni genere spuntano dalle mura e dalle torri. ;ei fossi sono stati piantati pali acumi!nati. 3a notizia del ritorno dei personaggi si diffonde a macchia d'olio, )uindi gli vengono spalancate le porte con grida di entusia!smo e vecchie canzoni di guerra. ;on c' pi9 traccia della festa, la maggior parte dei mercanti e dei visitatori se ne andata. I di!fensori sono contadini, servi, *oscaioli, cacciatori, nomadi e pastori, alcuni non hanno ancora )uindici anni. Molti sono armati dironcole, zappe e forconi. 0ra di loro spicca 1ri il ranger, era pronto a com*attere coi contadini e i cacciatori come fossero suoifratelli.3a gioia esplosiva, il terrore finito, i giocatori sono tornati vittoriosi salvando $ir%e&iese in modo eroico. 3'intelligenza e latattica hanno trionfato sulla forza *ruta.3eon, il capitano delle guardie, ricever# i personaggi con un sorriso paterno e li a**raccer# uno a uno. 3a loro impresa straordina!ria verr# ricordata nei secoli. Purtroppo deve dargli notizia che alcuni valenti guerrieri sono morti, e altri sono intontiti a tal puntoda preoccupare le sorelle del tempio di 6hall7a. Ma c' anche una *uona notizia, il *orgomastro K7rill si svegliato ed lucido,ovviamente ricever# i personaggi non appena si saranno ripresi dal viaggio.(ra i giocatori possono decidere se andare su*ito o riposarsi un po', magari passare dal tempio o da un medico per farsi curare,dall'armaiolo o dal conciatore per riparare le armature, ac)uistare un nuovo cavallo, etc.Quando sono pronti saranno fatti passare dalle guardie ed entreranno nel palazzo del *orgomastro, un edificio in pietra di mediedimensioni arredato in modo talmente sontuoso che la sua ricchezza evidente. Dopo essere passati davanti a un enorme arazzoche rappresenta la Prima *attaglia di Passo /iamma ;era del ! CI, $ic et n!nc, con vesti e armi moderne, si trovano davanti al por!tone della stanza delle carte, una porta cuspidata di ferro coperta di raso rosso fegato sul )uale ricamata una testa di toro nera, ilsim*olo dell'(stland. 3a porta viene spalancata da una guardia e i personaggi possono entrare nell'ampio salone. :lle pareti sonoappese armi, scudi e carte geografiche. K7rill siede su una scranna im*ottita rossa e color oro, ha la testa fascista con una garza,appare stanco e provato, ha le occhiaie e gli occhi arrossati, le mani tremano leggermente, ha perso tutta la sua grazia e no*ilt#.Parla con fatica ma evidente che sollevato da un grande pesoN

    "2on ci sono parole per descrivere il vostro coraio, no1ili cavalieri& Cerc$er com!n/!e di rendervi oni onore c$e rispetti la vostra posi(ione e il vostroardore& 2on siete molto diversi dali eroi ritratti nell'ara((o c$e avete appena ved!to& *li di, li !omini, li elfi e i nani oi vi !ardano e 1rindano invostro onore& e +irke:iese salva ra(ie a voi ed deli !omini come voi c$e l'Impero $a 1isono& Permettetemi di conferirvi il titolo di alvatori di

    +irke:iese e di ospitarvi rat!itamente oni volta c$e vorrete venire&"

    Detto )uesto prende una spada di fattura eccezionale, a sezione triangolare e col paramano a conchiglia finemente intarsiato e facenno ai personaggi di inginocchiarsi. 6i alza faticosamente e nomina in modo solenne i personaggi salvatori della citt# e cittadini

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    onorari. DopodichF suona una campanella d'argento, la porta si apre ed entra una guardia con in mano un piccolo forziere cheposa sul tavolo. K7rill apre il forziere e consegna un sacchetto chiuso da un laccio a ogni giocatore.

    "9 poca cosa, ma /!esto premio sim1olico per il vostro coraio /!anto la citt v!ole donarvi"&

    I sacchetti contengono ognuno H- corone d'oro e valori in oro, argento e gemme per altrettanto valore >se l':dG lo ritiene neces!sario pu4 stilare le descrizioni dei manufatti donati ai giocatori?.

    Dopo i ringraziamenti il *orgomastro li saluta e li fa scortare nel pi9 sontuoso al*ergo cittadino, Il toro d'oro, ormai completamentesvuotato dai vecchi clienti che vista la situazione sono fuggiti. Il giorno seguente, appena dopo pranzo, il *orgomastro terr# undiscorso alla popolazione sul palco dinanzi a dove si svolta la giostra. Qui eloger# gli eroici personaggi e tutti coloro che sonoaccorsi dal circondario per difendere la citt# e assistere gli avvelenati. @icorder# i vari caduti, tra i )uali :ugustin, il sacerdote di6igmar e prometter# sontuosi funerali e aiuti alle famiglie di coloro che sono morti per colpa di un vile traditore. Inoltre dir# chedeve dare una notizia che arrivata poche ore faN 2i%tor stato catturato mentre tentava di ricongiungersi all'armata delle *estieattraverso la citt# di /inder*erg che pensava ormai caduta. S stato fermato da un gruppo di contadini e *oscaioli e consegnato aiguardastrada che lo stanno scortando nelle segrete di Bolfen*urg dove sar# interrogato dalle autorit# e poi rinchiuso fino alla finedei suoi giorni. 1rla di gioia e applausi rompono la solennit# dell'evento. Il complotto dell' Unione della Prosperit stato sventato emolte teste devono ancora saltare tra i mercanti di Kislev. Gli uomini*estia e i servi umani degli di oscuri sono sconfitti e scom!paginati, costretti a nascondersi come volpi stanate dai cacciatori. 6ono giorni sereni per l'Impero.I personaggi possono passare )uanto tempo vogliono a $ir%e&iese dove saranno sempre *en accetti, non pagheranno alloggi,ac)ua e ci*o e avranno uno scontro del +J su ogni tipo di merce. Poi ripartiranno verso Kislev per altre fantastiche avventure.

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    2#2#2#2#

    PR,FILIM,STRI+ PN6ruto

    8!esti tipacci vivono di lavori sal!tari, racket e f!rti& Possono essere trovati nelle 1ettole a sfondarsi di vodka o ascommettere all'arena dei com1attimenti tra cani& -U P: ! Corpo?, $acinetto di ferro, @andello oala*arda, pugnale, 3anterna su asta >solodi notte, una per pattuglia?.

    Bruto

    M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

    4 32 2& 3 3 & 3# " 2 2 2 2 2 2

    uar!ia

    M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

    4 43 2& % 3 / 4# " 2 2 2 2 2 2

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    Cop7right Y 7unzi >Moreno Pedrinzani? per a ocanda delle due uneImpaginato da dottBatson>dott&atsonZ&frp.it?

    7ito httpNUU&&&.&frp.it -orumN httpNUU&&&.&frp.itUforum ! Prima Pubblicazione (tto*re +-.Questa una espansione per 0artelli da >uerra non ufficiale e non supportata in alcun modo dalla Games Bor%shop 3td.

    T.u$ del Caos

    I T$! sono tra i pi) malvai servitori !mani di laanes$, non conoscono piet, $anno modi di fare 1r!tali e sperano c$ela loro empia divinit li ricompensi per le loro a(ioni immonde e l!ss!riose& i ri!niscono in 1ande e se!ono le armatedel caos nelle im1oscate e nelle inc!rsioni& 0mano compiere sacc$ei e sacrifici !mani& i vestono in modo s!ccinto, poc$idi loro indossano !n'armat!ra& %olti $anno i capelli colorati e pettinati in !na cresta, altri sono rasati e altri ancora si

    lasciano soltanto !n l!no ci!ffo di capelli s! !n lato del cranio& i m!ovono come irreolari e portano in 1attalia letipoloie d'arma pi) varieate com1attendo in modo del t!tto individ!ale&

    (gnuno di loro ha una pro*a*ilit# del +J di avere d muta!zioni.(gnuno di loro ha una pro*a*ilit# del +J di indossare un'ar!matura leggera non completa.Per determinare che arma utilizza un 0hug del caos tira sullata*ella sottostante. 6e devi generare un folto gruppo di thug meglio dividerli in un numero limitato di sottogruppi e tirare perognuno di essi.0utti i 0hug del caos sono armati di pugnale in aggiunta a )ual!siasi altra arma.

    ifensori di -inderber$

    Uomini semplici catap!ltati in !n inferno& *li ostlandesi sono testardi e d!ri come la roccia& P!r col terrore nel c!ore/!esti contadini, 1oscaioli e cacciatori $anno imp!nato le armi per difendere le proprie case e le proprie familie dai servidel caos&

    "bilitA$ere alcolici e d scelte traN Cacciare, :llevare animali, Guidare carri, Identificare piante, ;ascondersi >campagna?, Muo!versi silenziosamente >campagna?.

    /quipa$$iamento /iasca dell'ac)ua, Pugnale, :rco e frecce oascia >arma a una mano? oattrezzo agricolo >arma improvvisata?.

    T7u1 !e( Caos

    M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

    4 4" 34 3 3 & 4# " 2 2 2 2 2 2

    Ta'e((a ")/ $ Armi !e( T7u1Tiro su 1d2 escrizione

    ! H :rco cortoO ! + :rma a una mano ! :rma a una mano e scudo

    J :sce da lancioH 3anciaO *rco lungo *rma a due mani

    Flagello+- Pistola >tira dH, con J o H possiede due pistole?

    Di8ensori !i Fin!er'er1

    M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim

    4 2& 3" 3 3 / 3# " 2 2 2 2 2 2