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Livre des Rituels II
v 1.0
Compilé par Deshi
www.aidedd.org
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TOUS LES RITUELS Niv Rituel Compétence Source
1 Beau parleur (BARDE) Arcanes PHB2 1 Chant du voyageur (BARDE) Arcanes PHB2 1 Communion avec les animaux Nature ERAPG 1 Créer un campement Nature PHB2 1 Purification d’eau Arcanes, Nature ou Religion AP1 Serviteur invisible Arcanes AP2 Abaissement des eaux Nature AP2 Croissance Nature PHB2 2 Forme sylvestre Nature PHB2 2 Lueur cadavérique Arcanes ou Religion OG2 Pyrotechnie Arcanes PHB2 2 Vision du dernier instant Arcanes ou Religion OG3 Affecter les feux normaux Arcanes ou Nature PHB2 3 Berceuse (BARDE) Arcanes PHB2 3 Or des fous Arcanes AP3 Protection contre les morts‐vivants Arcanes OG4 Appel à l’amitié (BARDE) Diplomatie AP4 Crâne sentinelle Arcanes OG4 Croissance animale Nature AP4 Piège Nature PHB2 5 Amitié animale Nature PHB2 5 Dialogue avec la nature Nature PHB2 5 Lecture d’objet Arcanes AP6 Appel d’un guide sauvage Nature PHB2 6 Bois d’acier Nature PHB2 6 Communion avec les plantes Nature ERAPG 6 Dialogue de fou (BARDE) Arcanes PHB2 6 Marche sylvestre Nature PHB2 6 Passage élargit Arcanes ou Nature D16 Passage féerique Arcanes ou Nature MP6 Préservation du feu Arcanes AP6 Rétrécissement Arcanes AO6 Sentinelle Wyvern Arcanes PHB2 6 Serviteur mort‐vivant Arcanes OG8 Analyse de portail Arcanes MP8 Chant nourrissant (BARDE) Arcanes PHB2 8 Hymne à l’union (BARDE) Diplomatie AP8 Masquer l’aura Arcanes D18 Passage dans l’ombre Arcanes ou Religion MP8 Vue d’outre‐tombe Arcanes OG9 Carte magique Arcanes AP9 Chant de réjouissance (BARDE) Arcanes PHB2 9 Détection de trésor Arcanes AP10 Chant de repos (BARDE) Arcanes PHB2 10 Chœur de vérité (BARDE) Arcanes PHB2 10 Envolée révélatrice (BARDE) Arcanes PHB2 10 Portail trompeur Arcanes D1
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Niv Rituel Compétence Source
11 Don ténébreux de non‐vie (SEIGNEUR VAMPIRE) Religion MM1 11 Histoire révélée Arcanes AP12 Barrière arcanique Arcanes AP12 Cachette dimensionnelle Arcanes MP12 Corde enchantée Arcanes MP12 Murmure minéral Nature ERAPG 12 Portail inversé Arcanes PHB2 12 Porte végétale Nature ERAPG 12 Téléportation élémentaire Arcanes MP14 Brouillage de portail Arcanes MP14 Contrôle climatique Nature PHB2 14 Guide astral Religion MP14 Lien télépathique Arcanes AP14 Métamorphose en liche (HUMANOIDE) Arcanes ou Religion MM1 14 Œil de garde Arcanes D114 Portail cadavérique Arcanes OG14 Psychométrie (murmures d’un lieu) Arcanes AP15 Bulle d’air Nature ERAPG 15 Création de cercle de téléportation Arcanes MP15 Transport astral Religion MP16 Aura faussée Arcanes D116 Message lointain Arcanes MP16 Vision lointaine Arcanes AP17 Mouvement de terrain Nature ERAPG 18 Déplacement planaire Arcanes MP18 Gardes et protections Arcanes AP20 Chambre de vulnérabilité Arcanes D120 Environnement hallucinatoire Arcanes ERAPG 26 Dissimuler le vrai nom Arcanes D128 Emprisonnement Arcanes AP Sources : MM1 = Monsters Manual 1 PHB2 = Player’s Handbook 2 MP = Manual of the Planes AP = Arcane Power D1 = Draconomicon 1 OG = Open Grave ERAPG = Expeditious Retreat : Advanced Player’s Guide
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NIVEAU 1 AU 1
BEAU PARLEUR BEAU PARLEUR Vous récitez une courte rime qui vous délie la langue et laisse s’écouler librement vos mensonges. Vous récitez une courte rime qui vous délie la langue et laisse s’écouler librement vos mensonges. Niveau : 1 (pour Bardes) Coût des composantes : 10+ po Niveau : 1 (pour Bardes) Coût des composantes : 10+ po Catégorie : tromperie Prix du marché : 50 po Catégorie : tromperie Prix du marché : 50 po Incantation : 1 minute Compétence‐clé : Arcane Incantation : 1 minute Compétence‐clé : Arcane Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes Pour toute la durée du rituel, lorsque vous faites un jet de Bluff, vous le lancez 2 fois et gardez celui que vous voulez. Le rituel prend automatiquement fin lorsque vous faites un jet d’Initiative.
Pour toute la durée du rituel, lorsque vous faites un jet de Bluff, vous le lancez 2 fois et gardez celui que vous voulez. Le rituel prend automatiquement fin lorsque vous faites un jet d’Initiative. Focus : un instrument de musique dont vous vous servez pendant votre performance. Focus : un instrument de musique dont vous vous servez pendant votre performance.
CHANT DU VOYAGEUR CHANT DU VOYAGEUR Votre chant allège le pas de vos alliés tandis qu’ils oublient la dure journée qu’ils ont devant eux. Votre chant allège le pas de vos alliés tandis qu’ils oublient la dure journée qu’ils ont devant eux. Niveau : 1 (pour Bardes) Coût des composantes : 10+ po Niveau : 1 (pour Bardes) Coût des composantes : 10+ po Catégorie : exploration Prix du marché : 75 po Catégorie : exploration Prix du marché : 75 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : 8 heures Durée : 8 heures Pour toute la durée du rituel, vous et vos alliés (jusqu’à 8) qui ont entendu votre performance en entier peuvent voyager plus loin que d’habitude. Pour savoir combien vous pouvez parcourir en une heure ou un jour, considérez que la vitesse du groupe est celle du membre le plus lent +2.
Pour toute la durée du rituel, vous et vos alliés (jusqu’à 8) qui ont entendu votre performance en entier peuvent voyager plus loin que d’habitude. Pour savoir combien vous pouvez parcourir en une heure ou un jour, considérez que la vitesse du groupe est celle du membre le plus lent +2. Focus : Un instrument de musique dont vous vous servez pendant votre performance. Focus : Un instrument de musique dont vous vous servez pendant votre performance.
COMMUNION AVEC LES ANIMAUX COMMUNION AVEC LES ANIMAUX Alors que vous finissez votre rituel, les cris frénétiques de la bête se changent peu à peu en un langage intelligible. Alors que vous finissez votre rituel, les cris frénétiques de la bête se changent peu à peu en un langage intelligible. Niveau : 1 Coût des composantes : 15 po Niveau : 1 Coût des composantes : 15 po Catégorie : exploration Prix du marché : 75 po Catégorie : exploration Prix du marché : 75 po Incantation : 1 minute Compétence‐clé : Nature Incantation : 1 minute Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes Vous pouvez parler avec un animal précis et avoir des réponses à vos questions. L’animal n’a pas à être présent lors de l’incantation du rituel mais vous devez spécifiez avec quel
type d’animal vous souhaitez communiquer. Et vous devrez bien sûr localiser ou attirer un animal de ce type avant la fin de la durée du rituel. La plupart des animaux ne sont pas très intelligents mais ils savent ce qu’ils ont vu récemment. Ils répondront de leur mieux à vos questions mais ils ne comprennent aucun concept abstrait et ils ne comptent pas très bien. Votre jet de Nature détermine le nombre de questions que vous pouvez poser.
Vous pouvez parler avec un animal précis et avoir des réponses à vos questions. L’animal n’a pas à être présent lors de l’incantation du rituel mais vous devez spécifiez avec quel
type d’animal vous souhaitez communiquer. Et vous devrez bien sûr localiser ou attirer un animal de ce type avant la fin de la durée du rituel. La plupart des animaux ne sont pas très intelligents mais ils savent ce qu’ils ont vu récemment. Ils répondront de leur mieux à vos questions mais ils ne comprennent aucun concept abstrait et ils ne comptent pas très bien. Votre jet de Nature détermine le nombre de questions que vous pouvez poser.
Jet de Nature Nombre de Questions‐ de 10 0 10 – 19 1 20 – 29 2 30 ou + 3
A la discrétion du MJ, questionner l’animal peut être un Test de Compétence, utilisant Diplomatie ou Nature.
CREER UN CAMPEMENT Un feu ronflant, un repas chaud et une couche vous attendent après une dure journée d’aventure. Niveau : 1 Coût des composantes : 15 po Catégorie : exploration Prix du marché : 50 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : 8 heures Vous invoquez des centaines de minuscules esprits de la nature qui installent votre campement sur une surface de 5 cases autour de vous. Les esprits dégagent la zone, installe les tentes, déroulent les couches, vont chercher de l’eau et préparent un repas nourrissant. Ils dissimulent aussi votre campement, votre jet de Nature servant de CD au jet de Perception pour trouver votre campement. Les esprits utilisent votre équipement et celui de vos alliés pour préparer le campement. Si vous ou vos alliés n’avez pas ce qu’il faut, les esprits montent votre campement en utilisant des matériaux bruts trouvés dans les alentours. A la fin de la durée du rituel, les esprits démontent le campement, rangent votre matériel et remettent les lieux dans leur état original, effaçant toute trace de votre passage.
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PURIFICATION D’EAU L’eau du lac, impure à cause du démon à présent mort qui y séjournait, devient claire comme de l’eau de roche et rafraîchissante comme avant. Niveau : 1 Coût des composantes : 10 po Catégorie : exploration Prix du marché : 50 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature, Durée : Instantanée Arcanes ou Religion Vous purifiez un volume d’eau. La quantité d’eau que vous pouvez purifier dépend de votre jet d’Arcanes, de Nature ou de Religion.
Résultat du Jet Quantité d’Eau - de 10 1 case 10 – 19 2 cases 20 – 34 4 cases 35 ou + 10 cases
SERVITEUR INVISIBLE Pourquoi s’encombrer de vrais serviteurs lorsque que les magiques sont bien plus obéissants. Niveau : 1 Coût des composantes : 20 + po Catégorie : création Prix du marché : 50 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : jusqu’à votre prochain repos complet ou jusqu’à ce que vous mettiez fin au rituel. Vous conjurez un serviteur invisible de taille moyenne fait d’énergie de type Force. Il obéit à vos ordres, se déplace à votre vitesse, peut porter jusqu’à 50 kg et effectuer des fonctions basiques et répétitives comme faire le ménage, monter un campement ou déplacez et partez des objets. Un serviteur invisible ne se fatigue jamais. Il ne peut pas se tenir à plus de 20 cases de vous. Il n’occupe aucun espace et il ne peut ni attaquer ni être attaqué. Chaque serviteur invisible que vous contrôlez double le prix en composant pour créer le suivant. Focus : une main en céramique. La personne tenant ce focus a le pouvoir de commander tous les serviteurs invisibles invoqués avec. Si le focus est brisé ou s’il n’est plus en possession de qui que ce soit pendant une minute ou plus, tous les serviteurs invisibles lié à lui disparaissent.
NIVEAU 2
ABAISSEMENT DES EAUX L’eau disparaît aux alentour comme si elle craignait votre présence et votre pouvoir. Niveau : 2 Coût des composantes : 25 po Catégorie : exploration Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : 1 heure Vous réduisez la profondeur d’un plan d’eau. Votre jet de Nature détermine de combien de case le niveau de l’eau s’abaisse. Le volume d’eau que vous affectez a pour côté votre niveau en cases. Si par exemple votre niveau est 12, vous affectez une zone de 12 cases sur 12 et la profondeur sera déterminée par votre jet d’Arcanes. Si vous abaissez l’eau jusqu’au niveau du sol ou moins, le sol devient sec. Dans un grand plan d’eau, l’eau à l’extérieur de la zone n’est pas affectée par le vide que vous créez. Pour un observateur les côtés de la zone ressemblent à des murs d’eau. A la fin du rituel, l’eau revient et remplie à nouveau la zone.
Jet de Nature Profondeur19 ou ‐ 2 cases20 – 29 4 cases30 ‐ 39 8 cases40 ou + 16 cases
CROISSANCE L’herbe est grasse, les arbres sont chargés de fruits et le produit de la terre profite à chacun. Niveau : 2 Coût des composantes : 20 po Catégorie : exploration Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : instantanée Ce rituel vous permet en pleine nature de faire bourgeonner, fleurir et pousser les plantes sur 20 cases de terre. La zone entière devient Terrain Difficile. Une autre capacité de rituel est de faire que les plantes donnant des fruits ou des céréales dans un rayon de 20 cases fournissent leur récolte immédiatement. Les plantes produisent assez de nourriture pour nourrir 5 personnes pendant 1 semaine.
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FORME SYLVESTRE Vous prenez la forme d’un arbre, vous mêlant ainsi à la forêt qui vous entoure. Niveau : 2 Coût des composantes : 20 po Catégorie : Prix du marché : 100 po exploration Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : 6 heures Vous vous transformez en un arbre ou un arbrisseau de taille Grande. Dans cette forme vous percevez votre environnement normalement. Vous conservez toutes vos caractéristiques, bien que vous ne puissiez pas utiliser de pouvoir ou préparer de rituel. Vos vêtements et votre équipement se transforme avec vous. Le rituel s’arrête et vous regagnez votre forme originelle si vous prenez le moindre dégât, la moindre action ou si la durée du rituel est écoulée.
LUEUR CADAVERIQUE Une flamme verdâtre s’élance, noyant la zone d’une lueur révulsante. Grâce à elle, ceux qui marchent encore après la Mort sont identifiés sans l’ombre d’un doute. Niveau : 2 Coût des composantes : 25 po Catégorie : divination Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature ou Religion Durée : 1 heure Vous créez une pale flamme verte qui éclaire comme une lanterne. La lumière est émise par un objet que vous désignez lors du rituel. La flamme verte ne produit aucune chaleur. Toute créature morte‐vivante entrant ou se trouvant dans la zone illuminée, et qui est d’un niveau égal ou inférieur à votre jet d’Arcanes ou de Religion ‐10, est recouverte d’une aura chatoyante verte totalement inoffensive. Cette aura apparaît même si le mort‐vivant est déguisé ou sous l’effet d’une illusion ou d’une métamorphose. Les morts‐vivants invisibles sont entourés par l’aura qui elle est visible. Elle révèle la case dans laquelle se trouve le mort‐vivant mais ne réduit la Dissimulation Totale dont il bénéficie grâce à l’invisibilité.
PYROTECHNIE Une flamme vive s’envole dans le ciel nocturne et explose dans de brillantes couleurs. Niveau : 2 Coût des composantes : 20 po Catégorie : Prix du marché : 50 po création Incantation : 1 minut Compétence‐clé : Arcane es Durée : 10 minutes
Vous envoyez une volée de petites explosions colorées dans le
e le
iveau : 2 Coût des composantes : 25 po divination
s ou Religion
orsque vous incantez ce rituel en présence d’un cadavre ou
ciel. Les explosions s’étendent pendant 1 minute, elles sont de la forme et de la couleur que vous souhaitez. Toutes les minutes, pendant la durée du rituel, vous pouvez choisir une forme et une couleur différente. De nuit, les lumières sont visibles dans un rayon de 15 km. En plein jour, elles sont visibles à 1,5 km.
VISION DU DERNIER INSTANT A la fin du rituel vous percevez les derniers moments qucadavre a vécu. NCatégorie : Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minute Compétence‐clé : Nature Durée : 2 + rounds Ld’un crâne, vous assistez à une reconstitution auditive et visuelle des instants précédents la mort de la créature tels qu’elle les a perçu. Vous ne pouvez utiliser ce rituel sur un corps sans tête. Une fois que vous avez incanté ce rituel vous devez attendre d’avoir passé un niveau avant de pouvoir le lancer à nouveau sur le même corps ou crâne. Votre jet d’Arcanes ou de Religion détermine jusqu’à quand avant la mort de la créature vous allez pouvoir assister à ses derniers instants.
Jet de Compétence Laps de Temps19 ou ‐ 2 rounds20 – 29 4 rounds30 ‐ 39 6 rounds40 ou + 10 rounds
iveau : 3 Coût des composantes : 25 po exploration
s ou Nature
ous commandez aux feux non magiques. Pour la durée du
NIVEAU 3
AFFECTER LES FEUX NORMAUX Le feu saute et danse selon vos désirs, grandit ou diminue. NCatégorie : Prix du marché : 125 po Incantation : 1 minute Compétence‐clé : ArcaneDurée : 8 heures Vrituel ou jusqu’à ce que vous preniez un repos complet, vous pouvez manipuler les flammes non magique à 10 cases de vous en utilisant une action mineure. Vous pouvez augmenter la luminosité d’un feu sur une zone égale : un feu faisant une lumière faible fait maintenant une lumière forte sur le même
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rayon qu’avant. Vous pouvez doublez la zone de lumière d’un feu émettant une lumière forte. En outre, vous pouvez aussi réduire la lumière forte d’un feu en lumière faible sur un rayon égal ou vous pouvez supprimer la lumière émise par un feu faible. Réduire la lumière d’un feu ne l’éteint pas. Vous pouvez éteindre 1 case de feu non magique en utilisant une action mineure.
BERCEUSE Votre public s’endort grâce à votre performance apaisante.
iveau : 3 (pour Bardes) Coût des composantes : 25 po
s
otre performance rend votre public comateux. Le résultat de
NCatégorie : exploration Prix du marché : 125 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : ArcaneDurée : Votre performance +10 minutes Vvotre jet d’Arcanes détermine la pénalité aux jets d’Intuition et de Perception que subissent les créatures entendant votre chant (pas vous ni vos alliés).
Jet d’Arcanes Pénalité 19 ou ‐ ‐2 20‐29 ‐4 30‐39 ‐6 40 ou + ‐10
es créatures affectées sont aussi considérées comme
t de musique dont vous jouer pendant le
e métal brut ou des petites pièces
iveau : 3 Coût des composantes : Varie tromperie
s
ous créez un tas d’or illusoire qui s’évanouit après un certain
persiste.
LDistraites, ce qui permet à un allié (ou vous‐même après que vous ayez arrêté de jouer) de faire un jet de Discrétion pour se cacher d’elles sans avoir de couverture totale ou de dissimulation totale. Focus : Un instrumenrituel.
OR DES FOUS Vous transformez une pile den une montagne d’or. NCatégorie : Prix du marché : 125 po Incantation : 1 minute Compétence‐clé : ArcaneDurée : spéciale Vtemps. L’or est pour tous les sens identique à de l’or véritable et pèse aussi lourd. Vous créez une quantité d’or égale à la quantité de métal que vous avez dépensée en composant multipliée par le coefficient résultant de votre jet d’Arcanes. Votre jet détermine aussi la durée pendant laquelle l’or
Jet d’Arcanes Durée / Coefficient
9 ou ‐ 1 heure / x210‐19 2 heures / x520‐29 4 heures / x1030‐39 8 heures / x2040 ou + 24 heures / x100
Toute créa t voir la véri r illusoire en ussissant un jet de Perception ou d’Arcanes avec une CD
ROTECTION CONTRE LES
le sol brille tel l’ivoire au t leur progression.
atégorie : protection Prix du marché : 130 po
: 30 minutes le so
éatures mortes‐vivantes. ette barrière peut être une cercle fermé, prenant 1 minute à
PPEL A L’AMITIE nsibilité d’une personne, ectueux voire amoureux.
atégorie : exploration Prix du marché : 215 po
ure humanoïde non hostile qui a au moins niveaux de moins que vous. La cible doit rester à 10 cases de
ture peu table nature de l’oréégale à votre résultat au jet d’Arcanes.
PMORTS−VIVANTS La ligne que vous avez gravée dans clair de lune et les squelettes stoppen Niveau : 3 Coût des composantes : 35 poCIncantation Compétence‐clé : Arcanes Durée : jusqu’à ce qu’el it brisée Vous créez une barrière contre les crCinscrire par case à l’intérieur du cercle, ou une ligne, demandant 1 minute pour chaque 2 cases de longueur. Un mort‐vivant dont le niveau est inférieur à votre jet d’Arcanes ‐10 ne peut pas franchir la barrière ou l’affecter d’une quelconque manière. Tout autre mort‐vivant prend des dégâts de type Radiant égaux à votre jet d’Arcanes mais cela brise la barrière et met fin à l’effet. Toute créature pouvant franchir la barrière peut utiliser une action standard pour altérer les inscriptions et ainsi briser la barrière.
NIVEAU 4
AVotre chant fait appel à la seemplissant son cœur de sentiments aff Niveau : 4 (pour Bardes) Coût des composantes : 50+ po CIncantation : 10 minutes Compétence‐clé : Diplomatie Durée : spéciale Vous ciblez une créat2
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vous et entendre toute votre performance. Une fois le rituel terminé, faites un jet de Diplomatie pour déterminer l’effet sur la cible. Quand la durée du rituel est passée, l’attitude de la cible revient à ce qu’elle était. Le rituel n’affecte en rien la mémoire de la cible.
Jet de Diplomatie
Effet
19 ou ‐ La cible agit comme i pour 1 heure, vous un amaidant de son mieux, mais ne prendra aucun risque ou ne dépensera pas plus de 5po
20‐29 L ai n a cible agit comme un ami pour 1 heure, vousdant de son mieux, mais ne prendra aucurisque ou ne dépensera pas plus de 25po
30‐39 L a cible agit comme un ami pour 6 heures, vousa idant de son mieux, mais ne prendra aucunrisque ou ne dépensera pas plus de 50po
40 ou + a La cible agit comme un ami pour 1 jour, vous idant de son mieux, mais ne prendra aucunrisque ou ne dépensera pas plus de 500po
Focus : un instru t le ituel.
RANE SENTINELLE mots de pouvoir, une
du crâne avant de
Coût des composantes : 80 po atégorie : protection Prix du marché : 175 po
: 10 minutes
crâne afin qu’il surveille une zone et vous révienne quand quelque chose s’y introduit. Le crâne se sert
ROISSANCE ANIMALE uve d’une force
Coût des composantes : 70 po atégorie : exploration Prix du marché : 175 po
: 10 minutes
l non hostile de taille Petite ou plus, comme n chien, un cheval, un chameau ou un éléphant, doit rester à 5
e
IEGE ine visible apparaît au sol, prêt à piéger tout t dans la zone.
ût des composantes : 25 po atégorie : protection Prix du marché : 150 po
: 10 minutes qu’à
ne zone adjacente de 2 ases sur 2. Lorsque l’incantation est finie faites un jet de
ment de musique dont vous jouez pendanr
CTandis que vous prononcez les dernierslumière irradie au cœur des orbites sinistresdisparaître définitivement. Niveau : 4 CIncantation Compétence‐clé : Arcanes Durée : 4 heures Vous enchantez unpde votre Mod de Perception +5. Il ne peut ni entendre ni sentir et il ne vous considère jamais comme un intrus. De plus, vous pouvez désigner autant de créatures que vous le souhaitez comme non intrus. Lors de l’incantation, vous pouvez aussi désigner une au plusieurs catégories de créatures que le crâne ignorera. Vous pouvez les définir par des caractéristiques physiques évidentes (hauteur, poids, forme…), par type de créature (humanoïdes…), par race de créature (géant des collines…) ou un équipement particulier (un bouclier avec un blason spécifique…). Lorsque le crâne détecte une intrusion il vous envoi une alerte mentale si vous êtes à 1,5 km maximum. A n’importe quel moment pendant la durée du rituel, vous pouvez voir à travers les yeux du crâne au prix d’une action Standard. Pendant ce temps vous ne pouvez pas voir avec vos propres yeux et vous êtes considérés comme aveugle. Vous pouvez y mettre fin avec une action Gratuite. Le crâne peut être déplacé pendant la durée du rituel sans en altérer l’effet.
Détruire le crâne met fin au rituel et vous n’êtes pas prévenu par magie de sa destruction, mais vous êtes peut‐être déjà averti de l’arrivée d’intrus.
CL’animal grandit incroyablement et fait preexceptionnelle. Niveau : 4 CIncantation Compétence‐clé : Nature Durée : 8 heures Un animal, natureucases de vous lorsque vous exécutez le rituel. A la fin de celui‐ci la taille de la créature augmente d’une catégorie. Ce changement ne modifie pas les statistiques de l’animal, mais sa Force est considérée comm à +8 pour déterminer ce qu’elle peut porter, pousser ou tirer. De plus l’animal gagne un +4 de Pouvoir à ses jets de Force (mais pas aux jets d’attaque ou de dégâts). Le rituel prend fin si la créature meurt et elle reprend sa taille normale.
PUn cercle à peennemi entran Niveau : 4 CoCIncantation Compétence‐clé : Nature Durée : 8 heures ou jus utilisation Vous créez un piège magique dans ucNature. Le résultat est la CD pour détecter le piège et aussi la CD du jet de Larcin pour le désamorcer. Au cours du rituel, vous pouvez nommez les créatures qui peuvent traverser librement la zone ou vous pouvez définir des conditions permettant à une créature d’éviter le piège. Toute autre créature entrant dans la zone piégée subit une attaque à votre niveau +4 contre Réflexes. En cas de succès la cible est immobilisée (JdS met fin). Lorsque le piège se déclenche vous en êtes informé quelque soit la distance à laquelle vous vous trouvez à ce moment.
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NIVEAU 5
AMITIE ANIMALE L’animal caresse votre main de son museau, acceptant l’amitié que vous lui proposez. Niveau : 5 Coût des composantes : 50 po Catégorie : lien Prix du marché : 250 po Incantation : 1 minute Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale En exécutant ce rituel, vous choisissez un animal naturel non hostile de taille Très Petite, comme un chat, un renard, un poisson, une souris ou un moineau. Cet animal doit rester à 5 cases de vous pendant toute la préparation du rituel. Une fois l’incantation terminée, l’animal vous voit comme un ami et accompli des tâches simples pour vous. Les tâches sont limitées aux options ci‐dessous et donner une tâche à faire est une action Standard. Va Chercher : L’animal rapporte un objet de taille Très Petite pesant 5 kg ou moins que vous et lui pouvez voir. Si l’animal ne peut pas transporter l’objet à cause de son poids ou de sa taille, l’animal ira chercher l’aide d’autres créatures de son espèce pour accomplir la tâche. Joue : L’animal fait un tour simple comme se rouler par terre ou faire le mort. Cherche : L’animal part en éclaireur et examine une zone pour y trouver quoique se soit de vivant ou d’animé. L’animal peut aller jusqu’à 20 cases de vous et se sert de votre Perception Passive pour savoir s’il remarque les créatures cachées dans la zone. A son retour il vous apprend si une créature occupe la zone. Il ne peut rien communiquer d’autre à part la présence ou l’absence d’une créature. Surveille : L’animal reste là où il est et surveille la zone. En donnant l’instruction vous désignez les créatures qui sont autorisées à entrer dans la zone, l’animal vous informe en venant vous voir et en émettant un son. Si vous vous éloignez de plus de 20 cases de la zone, l’animal quitte son poste et vous rejoint. Sans instruction, l’animal vous accompagne pendant la durée du rituel, perché sur votre épaule, caché dans votre poche ou marchant à côté de vous. L’animal à une CA 14, Vigueur 12, Réflexes 12 et Volonté 12. L’animal à 1 pv et une attaque ratée ne lui cause jamais de dégâts. Votre jet de Nature détermine la durée pendant laquelle l’animal reste à votre service, mais vous pouvez libérer l’animal avec une action Mineure.
Jet de Nature Durée
19 ou ‐ 1 heure20‐29 8 heures30‐39 1 jour40 ou + 1 semaine
Pendant le Tiers Héroïque vous pouvez avoir un animal à la fois à votre service avec ce rituel. Pendant le Tiers Parangonique vous pouvez avoir 2 animaux à la fois à votre service avec ce rituel. Pendant le Tiers Epique vous pouvez avoir 3 animaux à la fois à votre service avec ce rituel. Vous devez lancer un rituel pour chaque animal que vous liez à vous.
DIALOGUE AVEC LA NATURE Les animaux et les plantes répondent à vos questions, révélant ce qu’ils ont vu et ce qu’ils savent. Niveau : 5 Coût des composantes : 80 po Catégorie : divination Prix du marché : 250 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes Pour toute la durée du rituel, vous pouvez communiquez avec les animaux naturels et les plantes basiques (pas les créatures végétales). Le rituel ne rend pas les animaux amicaux et ils sont, comme les plantes, limités dans leurs connaissances par leurs expériences et leur mobilité. Par exemple une plante n’a conscience que de son entourage proche et un poisson ne peut décrire que ce qu’il à déjà vu ou vécu sous l’eau. Votre jet de Nature détermine le nombre de questions que vous pouvez poser.
Jet de Nature Nombre de questions9 ou ‐ Zéro10‐19 Une20‐29 Deux30 ou + Trois
LECTURE D’OBJET Vous touchez le mystérieux objet et des images de son histoire emplissent votre esprit. Niveau : 5 Coût des composantes : 25 po Catégorie : divination Prix du marché : 250 po Incantation : 1 heure Compétence‐clé : Arcanes Durée : 5 minutes Vous voyez des images concernant ces choses que vous voulez savoir sur l’objet que vous tenez pendant le rituel. Votre jet d’Arcanes détermine le nombre d’images associées au passé de
10
l’objet que vous pouvez voir. Vous pouvez voir le dernier propriétaire d’une épée, la créature qui l’a forgée ou la dernière créature qu’elle a tuée.
Jet d’Arcanes Nombre d’Images9 ou ‐ Une 10‐19 Deux 20‐29 Trois 30 ou + Cinq
NIVEAU 6
APPEL D’UN GUIDE SAUVAGE Un animal vivant dans la région répond à votre appel, venant à vous puis s’en allant. Un instant après, il s’arrête et regarde par‐dessus son épaule afin de s’assurer que vous le suivez. Niveau : 6 Coût des composantes : 144 po Catégorie : exploration Prix du marché : 360 po Incantation : 30 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale Vous appelez un esprit de la Nature à vous pour qu’il vous serve de guide. Il prend la forme d’un animal naturel de taille Moyenne ou moins ayant les mêmes Défenses que vous au moment où vous exécutez le rituel. Le guide a 1 pv, et une attaque ratée ne lui cause jamais de dégât. Il a une vitesse de 8, mais ajuste son allure pour que le groupe puisse le suivre. Le guide vous emmène à un endroit que vous avez nommé lors de l’incantation du rituel. La destination doit être un endroit spécifique comme la Tanière de Shatrax ou la Tour de Kettenor. Le guide ne peut pas vous conduire dans un lieu générique comme « la caverne au trésor » ou un endroit inconnu comme « la tanière secrète du dragon Arrythis ». Pendant toute la durée du rituel le guide vous mène à votre destination par le chemin le plus court (donc pas forcement le plus sûr). Votre jet de Nature détermine combien de temps le guide reste avec vous. Si vous ne pouvez pas atteindre votre destination dans le temps imparti le guide vous emmène aussi loin que possible puis disparaît.
Jet de Nature Durée 19 ou ‐ 1 heure 20‐29 4 heures 30‐39 8 heures 40 ou + 16 heures
BOIS D’ACIER Le bois sous vos mains durcit, prenant une teinte presque métallique. Niveau : 6 Coût des composantes : 75 po Catégorie : Prix du marché : 360 po création Incantation : 1 heure Compétence‐clé : Nature Durée : permanente Vous altérez du bois afin qu’il acquière la résistance et la consistance de l’acier. La CD pour forcer ou briser la bois augmente de 5. Le bois gagne aussi une Résistance 10 à tous les dégâts. Votre jet de Nature détermine la quantité de bois que vous affectez avec ce rituel.
Jet de Nature Taille19 ou ‐ Objet Moyen20‐29 Objet Grand30‐39 Objet Très Grand40 ou + Objet Gigantesque
COMMUNION AVEC LES PLANTES Au milieu du bruissement des feuilles vous commencez à entendre quelques mots murmurés. Niveau : 6 Coût des composantes : 140 po Catégorie : exploration Prix du marché : 360 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes Vous posez des questions à un type de plante et celle‐ci vous répond. La plupart des plantes ne sont pas très intelligentes mais elles savent ce qu’elles ont vu récemment. Elles répondront de leur mieux à vos questions mais elles ne comprennent pas les concepts abstraits et ne savent pas bien compter. Votre jet de Nature détermine le nombre de questions que vous pouvez poser.
Jet d’Arcanes Nombre de questions9 ou ‐ Zéro10‐19 Une20‐29 Deux30 ou + Trois
A la discrétion du MJ, questionner la plante peut être un Test de Compétence, utilisant Diplomatie ou Nature.
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DIALOGUE DE FOU Qu’avez‐vous dit ? Niveau : 6 (pour Bardes) Coût des composantes : Catégorie : tromperie 50 po + un focus de 360 po Incantation : 10 minutes Prix du marché : 360 po Durée : 1 heure Compétence‐clé : Nature A la fin de l’incantation du rituel, vous et jusqu’à 5 alliés ayant entendus l’incantation, pouvez utiliser un langage secret pour communiquer entre vous. Pour les autres créatures votre discours est incompréhensible, une suite de mots sans aucun sens. Les personnages affectés peuvent parler en DIALOGUE DE FOU ou dans une autre langue comme ils le souhaitent. Focus : un instrument de musique dont vous jouez pendant le rituel.
MARCHE SYLVESTRE Entrant dans une plante, vous émergez instantanément d’une autre plante à quelque distance de là. Niveau : 6 Coût des composantes : 50 po Catégorie : Prix du marché : 360 po transport Incantation : 30 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale Vous ouvrez un portail dans un arbre adjacent, le connectant à un autre arbre que vous pouvez voir. Vous et jusqu’à 8 alliés pouvez passer par le portail et ressortir instantanément de l’autre arbre, dans les 2 sens. Le portail reste actif pour une durée fixée par votre jet de Nature mais seulement vous et les alliés spécifiés peuvent utiliser le portail dans les 2 sens.
Jet de Nature Durée 19 ou ‐ 1 heure 20‐29 4 heures 30‐39 12 heures 40 ou + 24 heures
PASSAGE ÉLARGIT Le corridor se dilate et convulse comme un être vivant avant de retourner à la normale. Niveau : 6 Coût des composantes : 150 po Catégorie : exploration Prix du marché : 360 po Incantation : 30 minutes Compétence‐clé : Nature ou Arcanes Durée : 24 heures (spéciale) Vous créez une légère distorsion dimensionnelle le long d’un corridor, lui permettant de contenir des objets ou des créatures
d’une taille supérieure à celle qu’il pourrait normalement contenir. Une créature qui devrait normalement se serrer pour y passer peut maintenant se déplacer et agir normalement. Une créature d’une taille trop grande pour y passer peut maintenant le faire en se serrant. Votre jet d’Arcanes ou de Nature détermine les dimensions maximales de la zone affectée.
Jet de Compétence
Zone Affectée
9 ou ‐ Jusqu’à 1 cas ases de longe de large et 2 c10‐19 Jusqu’à 1 case de long de large et 4 cases20‐29 Jusqu’à 2 cases de large et 4 cases de long30‐39 Jusqu’à 2 cases de large et 8 cases de long40 ou + Jusqu’à 3 cases de large et 12 cases de long
Par : un es onc 9 en surface) peut se déplacer librement dans une zone
mité de la zone. Il a
ASSAGE FEERIQUE r des pierres debout, s rendre au Feywild.
atégorie : transport Prix du marché : 360 po
: 10 minutes
nt féerique » (voir p34 VO anual of the Planes). En exécutant ce rituel vous vous
i
rituel ou l’exécutant à partir d’un parchemin ne dépense aucun composant.
exemple e créature Très Grande qui occupe 3 cas(dde 2 cases de large et peut se serrer dans une zone de 1 case de large. Une créature Gigantesque occupant 4 cases (16 cases au sol) peut se déplacer librement dans une zone de 3 cases de large et peut se serrer dans une zone de 2 cases de large, mais ne pourrait toujours pas passer dans une zone de 1 case de large. Les effets du rituel durent 24 heures. Focus Optionnel : vous pouvez étendre la durée du rituel indéfiniment en conservant un focus à proxila forme d’une petite main de platine, valant 100 po. Le PASSAGE ELARGIT dure aussi longtemps que le focus reste dans la zone affectée. Vous pouvez cacher ou protéger la focus de toutes les manières que vous souhaitez, à partir du moment où il reste dans la zone définie par votre jet d’Arcanes ou de Nature.
PVous ouvrez un passage délimité papermettant à vous et à vos alliés de vou Niveau : 6 Coût des composantes : 140+ poCIncantation Compétence‐clé : Arcanes ou Nature Durée : instantanée Utilisez ce rituel à un « croissemeMtransportez ainsi que 8 alliés maximum d’un point de ce monde vers le même point du Feywild, ou inversement. Le « croisement féerique » n’a pas besoin d’être actif pour que PASSAGE FEERIQUE fonct onne. Vous demeurez dans le Feywild jusqu’à ce que vous partiez par un autre moyen ou en utilisant ce rituel à un « croisement féerique ». Spécial : Les éladrins ont un lien particulier avec le Feywild. Par conséquent, un éladrin ayant maitrisé ce
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PRESERVATION DU FEU Sbrûleous la froide pluie d’hiver ou au fond de l’océan, cette flamme
aussi bien que par un après‐midi d’été.
ntes : 75 po
ca u de ne peut quantité
pouvez mettre fin volontairement à cet
la statue à une taille bien petite. Les gardes ne la verront jamais une fois glissée
mine r
Niveau : 6 Coût des composaCatégorie : exploration Prix du marché : 360 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes urée : 8 heures D
Vous altére ses de vous de la taille d’un fez un feu à 5joie ou moins. Jusqu’à la fin de la durée du rituel le feu
u importe les efforts déployés ou lapas être éteint, pe’eau utilisée. Vousd
effet au prix d’une action mineure.
RETRECISSEMENT ’un geste gracieux, vous rétrécissezD
plusdans votre botte. Niveau : 6 Coût des composantes : 50 po Catégorie : exploration Prix du marché : 360 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale
déterVous rétrécissez un objet. Votre jet d’Arcanes combien l’objet peut être étrécit et la durée de l’effet.
Jet d’Arcanes Taille / Durée 9 ou ‐ 75% de la taille d’origine / 1 heure10‐19 50% de la taille d’origine / 6 heures20‐29 25% de la taille d’origine / 12 heures30 ou + 10% de la t 24 heuresaille d’origine /
SENT LLEne silhouette brumeuse rassemblant à une wyvern emplit la
et menace de son courroux ceux qui voudraient entrer
jusqu’à utilisation
ctio 4 t. Votre jet de
de la wyvern. Au cours rituel, vous pouvez désigner des créatures qui pourront
traverser la zone protégée et vous pouvez déterminez des
vos ordres, il porte votre équipement et vous suit en oitant.
0 po
ous donner les capacités de se mouvoir et de comprendre de votre choix
Moye esse de 6 jam jours. Il e. S’il est amené de force au milieu d’un
ombat, traitez le comme un allié Sbire (1 pv, jamais de dégâts
NALYSE DE PORTAIL langage constitué de mouvements décrypter ses secrets.
au : 8 des com ntes : 250 po : 800 po é : Arcanes
n exécutant ce rituel choisissez un portail que vous voyez. E PORTAIL fait a r le
et ettant de n et Ce rituel estination et sa localisation dans le monde
u dans le plan où se trouve la destination. En fonction de votre jet d’Arcanes, vous pouvez apprendre des informations sur la
INE WYVERN Uzonedans son domaine. Niveau : 6 Coût des composantes : 100 po Catégorie : protection Prix du marché : 360 po Incantation : 1 heure Compétence‐clé : Arcanes Durée : 8 heures ou
ses parVous placez une prote n dans une zone de 4 cacases. La forme fantomatique d’une wyvern y apparaîjet d’Arcanes déterm a CD à atteindre avec unine lPerception pour remarquer la présencedu
conditions permettant à une créature de passer la protection. Toute autre créature entrant dans la zone subit une attaque à votre niveau +4 contre Volonté. En cas de succès, la cible est immobilisée (JdS met fin). Lorsque l’attaque se déclenche vous en êtes informé quelque soit la distance à laquelle vous vous trouvez de la zone protégée. Le rituel est alors totalement utilisé.
SERVITEUR MORT−VIVANT Le cadavre tremble puis se dresse péniblement sur ses pieds. Suivant b Niveau : 6 Coût des composantes : 15Catégorie : création Prix du marché : 360 po Incantation : 1 heure Compétence‐clé : Arcanes Durée : permanente Vune langue à un cadavre humanoïde d’originenaturelle et de taille nne ou moins. Il a une vitet 16 en Force, il n’est ais fatigué et vous obéit toune peut pas combattrcsur une attaque ratée) dont toutes les Défenses sont à 11. Il agit juste après vous et n’attaque jamais. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un SERVITEUR MORT‐VIVANT à la fois grâce à plusieurs incantations de ce rituel. Si vous essayez d’en créer un second, le rituel échoue sans aucune dépense de composant.
NIVEAU 8
AVous pouvez comprendre leet de couleurs du portail et Nive Coût posaCatégorie : divination Prix du marchéIncantation : 1 heure Compétence‐clDurée : Instantanée EANALYSE D pparaître de petites lumières suportail, elles clignotent tournoient, vous permdéterminer la fonctio la destination du portail. révèle le nom de sa do
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dernière créature ayant utilisée le portail et savoir aussi quelle est l’identité de la créature ou la nature de l’évènement ayant créé le portail.
Jet d’Arcanes Effet 15 ou + Vous connaissez les caractéristiques de
précision du portail 20 ou + Vous connaissez les caractéristiques
d’accès du portail 25 ou + Vous connaissez le nom de la destination
du portail 30 ou + Vous connaissez l’origine, le type, les mots
cl le portail a ulé depuis efs de la dernière créature à avoir utilisée
insi que le temps écoson passage
J et d’Arcanes Information Apprise25 + ½ niv du
lan itueceur du r l Vous conna fs ouvrant le issez les cle
portail, s’il en existe 30 + ½ niv du
lanceur du ritue l Vous connaissez l’identité de la créature
ayant créé le portail 35 + ½ niv du
lanceur du rituel Vous conn mène aissez où le portailquelque soit sa transparence. Vous
pouvez v utour de oir jusqu’à 24 cases ala destination
C UVo e ont aussi nourrissantes qu iveau : 8 (pour Bardes) Coût des composantes :
: exploration 135 po + un focus de 680 po 0 po
Arcanes
de taille Petite u Moyenne pour toute la durée indiquée, comme si elles
g s gagnent ts urée z s pendant
el et ell ier. ocus : un instrument de musique dont vous jouez pendant
HANT NO RRIque vos tonalités douces et sucrées se le plus délicat des repas.
SSANT tre auditoire trouv
NCatégorieIncantation : 10 minutes Prix du marché : 68Durée : 48 heures Compétence‐clé : Votre performance nourrit jusqu’à 10 créatures oavaient participées à un rand festin. Les créatureaussi un +5 à leurs je d’Endurance pour toute la dindiquée. Vous désigne les créatures affectéel’incantation du ritu es doivent l’entendre en entFl’incantation du rituel.
HYMNE A L’UNION Les notes revigorantes de l’hymne emplissent le public de fierté et leur confère un but commun. Niveau : 8 (pour Bardes) Coût des composantes : 135 + po Catégorie : obligation Prix du marché : 680 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Diplomatie Durée : 1 jour En exécutant ce rituel sur une foule de personnes ordinaires : paysans, citoyens moyens, artisans etc, vous les unifiez en leur donnant un but commun. Seules les créatures dont le niveau est au moins inférieur à 2 niveaux du votre sont affectées par ce rituel. La foule ne doit pas vous être hostile et doit pouvoir vous voir et vous entendre pendant toute votre performance. A la fin du rituel, vous pouvez demandez un unique service à la foule. Elle y répondra comme si vous étiez un ami de confiance. Vous pouvez demander n’importe quoi qui n’implique pas la violence, la mise en danger de la foule ou de leurs amis ou de leur famille, ni entraîner leur ruine financière. Par exemple vous pouvez demander à la foule de vous aidez à lutter contre un feu ravageant la ville, de vous cachez vous et vos alliés des gardes à votre recherche ou de vous fournir un abri et de la nourriture. Un jet de Diplomatie fait à la fin du rituel détermine quel type d’aide vous pouvez demander.
Jet de Soins
Effet
19 ou ‐ La foule exécute une action pendant 1 heure maximum et elle doit leur rapporter quelque
chose même minime 20 – 29 La foule exécute une action pendant 1 heure
maximum qui ne leur rapporte rien et ne les met pas en danger
30‐ 39 La foule exécute une action pendant 6 heures maximum et elle doit leur rapporter quelque chose même minime et les mettant face à un
risque léger 40 ou + La foule exécute une action pendant 1 jour
maximum qui ne leur rapporte rien et les mettant face à un risque léger
Le nombre de personnes affectées s’étend à quiconque a vu et entendu toute la performance, donc plus le lieu est vaste plus vous pouvez affecter de gens. Focus : un instrument de musique dont vous jouez pendant l’incantation du rituel.
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MASQUER L’AURA Devant vos yeux l’objet merveilleux brille brièvement avant de retourner à un état apparemment anodin. Bien que vous connaissiez la vérité sur sa puissance et sa valeur, pour les autres il semble on ne peut plus normal. Niveau : 8 Coût des composantes : 10 po Catégorie : tromperie Prix du marché : 250 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : 24 heures (spécial ) e Utilisé sur un objet magique, ce rituel permet de le faire apparaître comme étant non magique si quelqu’un essaye de Détecter la Magie avec un jet d’Arcanes. Votre jet d’Arcanes peut fixer la CD pour réussir à voir à travers votre tromperie. La CD est en fait égale soit à votre jet d’Arcanes lors de l’incantation du rituel soit à la CD normale pour détecter la magie sur l’objet si celle‐ci est supérieure à votre propre jet. Le rituel dure 24 heures. Focus optionnel : vous pouvez allongez indéfiniment la durée de ce rituel en laissant l’objet à côté d’un œil en rubis et en or enfermé dans un bandeau de soie. Ce focus vaut 100 po. Aussi longtemps que l’objet reste à 20 cases du focus MASQUER L’AURA reste actif. Vous pouvez dissimuler ou protéger le focus de toutes les façons que vous voulez à partir du moment où il reste à portée. Un unique focus peut maintenir jusqu’à 5 rituels de MASQUER L’AURA (D1CD) ou AURA FAUSSEE (D1CD) sur 5 objets différents, aussi longtemps qu’ils sont assez proches du focus.
PASSAGE DANS L’OMBRE Là où les ombres sont épaisses en ce monde vous pouvez écartez le voile et entrer au Shadowfell. Niveau : 8 Coût des composantes : 135 po Catégorie : transport Prix du marché : 680 po
: ArcanesIncantation : 10 minutes Compétence‐clé ou Religion Durée : instantanée Utilisez ce rituel à un « croisement d’ombre » (p50 de la VO Manual of the Planes). A la fin de ce rituel vous vous déplacez avec un maximum de 8 alliés depuis un point de ce monde vers un point du Shadowfell ou depuis un point du Shadowfell vers un point de ce monde. Le « croisement d’ombre » n’a pas besoin d’être actif pour que PASSAGE DANS L’OMBRE fonctionne. Vous demeurez dans le Shadowfell jusqu’à ce vous le quittiez par un autre moyen ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce rituel à un « croisement d’ombre ». Spécial : les shadar‐kai, ont un lien particulier avec le Shadowfell. Par conséquent, un shadar‐kai ayant maîtrisé ce rituel ou l’exécutant depuis un parchemin ne paye pas le coût en composant.
VUE D’OUTRE−TOMBE Vous récitez une oraison funèbre, insufflant de l’énergie nécromantique dans un zombie. Maintenant vous pouvez espionner à travers les yeux de votre sbire mort‐vivant. Niveau : 8 Coût des composantes : 250 po Catégorie : scrutation Prix du marché : 680 po Incantation : 30 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : 24 heures Vous pouvez percevoir l’environnement autour d’une créature morte‐vivante animée. La créature ciblée doit être à 5 cases de vous pendant toute la durée de l’incantation. Pour toute la durée du rituel, vous pouvez prendre une action Standard pour utiliser les sens de la créature. Vous utilisez votre mod Perception en faisant cela. Lorsque vous percevez via le mort‐vivant vous ne pouvez pas utiliser vos propres sens et vous êtes considéré sourd et aveugle. Vous pouvez mettre fin à l’effet avec une action Gratuite. Si la créature est détruite le rituel prend fin immédiatement. Votre jet d’Arcanes détermine la distance maximale à laquelle vous pouvez percevoir à travers les sens de la créature.
Jet d’Arcanes Distance19 ou ‐ 1,5 km20‐29 4,5 km30‐39 9 km40 ou + 15 km
NIVEAU 9
CARTE MAGIQUE Vous utilisez un focus en cristal au‐dessus d’une carte pour repérer et suivre votre proie. Niveau : 9 Coût des composantes : 325+ po Catégorie : divination Prix du marché : 800 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale Lorsque vous utilisez ce rituel vous choisissez une créature en particulier. Vous devez avoir un objet proche de la créature : une mèche de cheveux, son écharpe favorite, une arme préférée… Vous tenez l’objet dans une main et vous passez le focus au‐dessus d’une carte représentant une région de maximum 75km par 75km. Si la créature est dans la zone le focus est attiré vers l’endroit exact ou se trouve la créature tel qu’il est décrit sur la carte. Sous vos yeux, le focus suit les mouvements de la créature. Votre jet d’Arcanes détermine la
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durée pendant laquelle vous pouvez trouver le lieu où est la créature. La précision du rituel dépend de la précision de la carte utilisée.
Jet d’Arcanes Durée 19 ou ‐ 1 round 20‐29 10 rounds 30‐39 10 minutes 40 ou + 1 heure
Focus : Un pendule de cristal valant au moins 100po et un objet lié à la créature.
CHANT DE REJOUISSANCE Vos chansons et vos poèmes saturent la foule de rires et de joie, la rendant sensible à votre influence ainsi qu’à celle de vos amis. Niveau : 9 (pour Bardes) Coût des composantes : Catégorie : exploration 160 po + un focus de 840 po Prix du marché : 900 po Incantation : 10 minutes Durée : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Pour la durée indiquée, vous et n’importe quel allié ayant entendu la totalité de votre performance peut faire 2 jets et garder le meilleur lors d’un jet de Diplomatie dont le but est d’influencer quelqu’un qui a entendu l’intégralité de votre performance. Focus : un instrument de musique dont vous jouez lors de l’incantation du rituel.
DETECTION DE TRESOR Vous utilisez un bâtonnet en or pour vous indiquez où se trouve un trésor proche. Niveau : 9 Coût des composantes : 325 + po Catégorie : exploration Prix du marché : 800 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : 5 minutes Vous tenez devant vous un bâtonnet en or en vous concentrant sur le fait de trouver un trésor. Le bâtonnet vous tire et pointe vers la plus grande richesse en valeur dans un rayon de X cases, déterminées par votre jet d’arcanes. Vous pouvez réduire la portée si vous le voulez.
Jet d’Arcanes Portée Maximum
9 ou ‐ 10 cases10‐19 20 cases20‐29 50 cases30‐39 100 cases40 ou + 200 cases
A la fin du rituel vous pouvez demander au bâtonnet de ne détecter les trésors que d’un certain type : métaux, gemmes, objet d’art, carte, composants… ou toute combinaison de ces derniers. Focus : Un bâtonnet en or que vous utilisez pendant le rituel.
NIVEAU 10
CHANT DE REPOS Lorsque vous jouez de votre instrument vos alliés s’endorment un par un. En se réveillant ils sont pleinement reposé et prêts à reprendre l’aventure. Niveau : 10 (pour Bardes) Coût des composantes : Catégorie : exploration 400 po + un focus de 1 000 po Prix du marché : 1 200 po Incantation : 10 minutes Durée : Instantanée Compétence‐clé : Arcanes En incantant ce rituel au début d’un Repos Complet vous réduisez le temps requis pour un Repos Complet de 2 heures pour vous et tous les alliés ayant entendu votre performance. Un personnage ne peut bénéficier de ce rituel qu’une seule fois toutes les 24 heures. Focus : un instrument de musique dont vous jouez lors de l’incantation du rituel.
CHŒUR DE VERITE Les mensonges résonnent tels de fausses notes face aux magnifiques harmonies de votre instrument.. Niveau : 10 (pour Bardes) Coût des composantes : Catégorie : exploration 200 po + un focus de 1 000 po Prix du marché : 1 000 po Incantation : 10 minutes Durée : 30 minutes Compétence‐clé : Arcanes Faites un jet d’Arcanes. Les créatures à 5 cases de vous lors de l’incantation du rituel reçoivent une pénalité à leurs jet de Bluff déterminée par votre jet. La pénalité dure pour la durée indiquée.
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Jet d’Arcanes Pénalité
19 ou ‐ ‐2 20‐29 ‐4 30‐39 ‐6 40 ou + ‐10
Focus : un instrument de musique dont vous jouez lors de l’incantation du rituel.
ENVOLEE REVELATRICE Votre envolée lyrique fait naître de nouvelle idées, aidant vos alliés résoudre un épineux problème. Niveau : 10 (pour Bardes) Coût des composantes : Catégorie : divination 400 po + un focus de 1 000 po Prix du marché : 1 000 po Incantation : 10 minutes Durée : Instantanée Compétence‐clé : Arcanes A la fin de l’incantation du rituel, chaque allié l’ayant entendue peut faire un jet d’Arcanes, d’Exploration, de Nature, d’Histoire ou de Religion pour découvrir un indice ou se remémorer une information importante. L’allié doit être formé dans la compétence qu’il veut utiliser et reçoit un bonus au jet qui dépend de votre jet d’Arcanes.
Jet d’Arcanes Bonus 19 ou ‐ +5 20‐29 +10 30‐39 +15 40 ou + +20
L’information acquise est la même que celle obtenue par un jet de connaissance ou de connaissance des monstres. Focus : un instrument de musique dont vous jouez lors de l’incantation du rituel.
PORTAIL TROMPEUR Vous inscrivez une série de symboles brillants sur le montant de la porte, restant concentré sur votre destination. La porte se remplie d’une vision brumeuse de la destination. Lorsque vous franchissez la porte vous arrivez à l’endroit choisit. Niveau : 10 Coût des composantes : 400+ po Catégorie : transport Prix du marché : 1 000 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale Vous créez un raccourci à travers le monde. A part ce qui décrit ici, le rituel fonctionne comme PORTAIL DE TRANSFERT (PHB). Le cercle de téléportation doit être dans un passage ou un
montant de porte se connectant à une autre ouverture similaire à 50 cases (85 m) que vous désignez lors de l’incantation du rituel. Chacun des passages peut faire jusqu’à 4 cases de large. Au cours de l’incantation vous devez recouvrir le montant ou le périmètre du passage avec des symboles et des runes. Votre jet d’Arcanes détermine combien de temps le portail reste ouvert et à quel point il est dissimulé (si vous décidez de le rendre secret).
Jet d’Arcanes Durée19 ou ‐ 1 jour20‐39 3 jours40 ou + 5 jours
En incantant vous décidez si le portail est caché ou visible. S’il est visible, quiconque regarde à travers le passage verra une image brumeuse de la destination comme décrit dans PORTAIL DE TRANSFERT (PHB). Si vous décidez de le dissimuler, une inspection classique ne révèlera qu’un miroir réfléchissant la pièce où il se trouve. Les dragons et les magiciens utilisent cette technique pour les déplacements compliqués dans leurs repaires pour ceux ne sachant pas éviter les portails. Un jet de Perception, avec une CD égale à votre jet d’Arcanes, est nécessaire pour détecter la tromperie. Une réussite indique que l’observateur voit une image brumeuse de la destination plutôt que le reflet de la pièce. Si la destination réelle est une zone de danger évident (un gouffre énorme, une pièce en feu, un puit rempli de pieux…) alors le portail ne peut être dissimulé. Vous pouvez néanmoins dissimuler un portail menant à une pièce pleine de pièges cachés ou dans une pièce où se dissimule un monstre prêt à bondir.
NIVEAU 11
DON TENEBREUX DE NON−VIE Au nom du malfaisant Orcus, le Seigneur du Sang, vous transformez un autre être en une créature vampirique. Niveau : 11 (Seigneur Vampire) Coût des composantes : Catégorie : création 5 000 po / niv du sujet Incantation : 6 heures + Prix du marché : 75 000 po Durée : permanente Compétence‐clé : Religion Ce rituel ne peut être accompli qu’entre le coucher et le lever du soleil. Au cours du rituel, vous et le sujet devez mutuellement boire un peu de votre sang. Cela cause la mort du sujet qui est ensuite enterré selon le rituel dans un sol maudit (bref « béni » par le mal). Après l’enterrement vous faites une prière à Orcus pour lui demander d’accorder le Don Ténébreux au sujet. A la fin du rituel le sujet est toujours enterré, il s’extirpe de sa tombe sous la forme d’un seigneur
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vampire au coucher du soleil le jour suivant (cf MM1). Ce rituel est annulé si un rituel de RAPPEL A LA VIE est lancé sur le sujet ou si le sujet est décapité avant de devenir un seigneur vampire. Exécuter ce rituel vous laisse Affaibli pendant 1d10 jours (aucun jet).
HISTOIRE REVELEE Vous touchez le général en disgrâce, conjurant dans votre esprit les images d’un bal frivole, d’un coup d’état militaire et d’un horrible massacre. Niveau : 11 Coût des composantes : 600 po Catégorie : divination Prix du marché : 2 900 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : 5 minutes Lorsque vous complétez ce rituel, vous touchez une créature consentante ou sans défense et vous voyez les moments les plus décisifs de la vie de la créature. Les images apparaissent dans leur ordre d’importance décroissante pour la créature. Votre jet d’Arcanes détermine le nombre de scènes que vous pouvez voir. Les scènes dont vous êtes témoin sont les plus déterminantes dans l’histoire de la créature et ne sont pas choisies selon une volonté particulière. Utiliser ce rituel plusieurs fois sur la même créature vous montrera toujours les mêmes scènes, à moins que la créature est vécue de nouvelles expériences significatives depuis votre précédente incantation.
Jet d’Arcanes Durée 9 ou ‐ 1 scène 10‐19 2 scènes 20‐29 3 scènes 30‐39 4 scènes 40 ou + 5 scènes
NIVEAU 12
BARRIERE ARCANIQUE Vous créez un mur transparent et résistant pour bloquer un passage ou une porte. Niveau : 12 Coût des composantes : 1 000 po Catégorie : protection Prix du marché : 3 200 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : 4 heures Vous créez une barrière de force magique faisant 2 cases de long et cases de haut. Elle est assez grande pour bloquer une porte standard ou une allée. L’obstruction est invisible à plus
de 10 cases, mais de plus près on voit un mur transparent et miroitant qui n’est pas plus épais qu’une feuille de papier. Pendant le rituel vous pouvez permettre à certaines créatures ou types de créature de traverser la barrière en ignorant ses effets comme pour VERROU ARCANIQUE (VO PHB p301). Votre jet d’Arcanes +5 détermine la CD pour que votre barrière soit brisée par un rituel comme OUVERTURE. La CD d’un jet de Force pour la briser est égale à votre jet d’Arcanes +10. Si vous y passez 4 heures et que vous dépensez 4 fois le coût en composants pour ce rituel, la durée devient permanente. Un utilisateur de rituels lançant un rituel comme OUVERTURE pour traverser une BARRIER ARCANIQUE permanente peut choisir d’éliminer la barrière temporairement (auquel cas elle se reforme 5 minutes après) ou de l’éliminer définitivement.
CACHETTE DIMENSIONNELLE Vous ouvrez un petit portail vers un demi‐plan privé qui peut contenir de petits objets. Niveau : 12 Coût des composantes : 1 000 po Catégorie : protection Prix du marché : 2 600 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale Vous créez un petit portail vers un demi‐plan privé qui peut contenir des objets non vivants d’un poids total maximum de 125kg. Le portail du demi‐plan mesure 15cm de diamètre et reste toujours ouvert. Le portail flotte à côté de vous ou peut être fixé à un vêtement (comme une poche), vous pouvez y retirer un objet avec une action mineure. Le portail est visible par les autres et se déplace à votre vitesse avec vous. A la fin du rituel, faites un jet d’Arcanes. Le résultat détermine combien de temps le portail reste ouvert. Si le portail se ferme avant que vous n’ayez récupéré les objets stockés, ils apparaissent à vos pieds.
Jet d’Arcanes Durée19 ou ‐ 1 jour20‐29 7 jours30‐39 30 jours40 ou + 1 an
CORDE ENCHANTEE Vous laissez tomber une corde argentée qui traverse le sol et vous conduit dans une pièce sûre où vous pouvez vous reposer. Niveau : 12 Coût des composantes : 1 000 + po Catégorie : exploration Prix du marché : 2 500 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : 7 heures
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En exécutant ce rituel, le focus (voir plus bas) traverse un portail et se fixe dans un demi‐plan temporaire. L’entrée du portail mesure 1 case. Une créature peut descendre par la corde dans un demi‐plan de 2 cases de haut, 8 cases de long et 8 cases de large. L’entrée du demi‐plan apparaît comme un léger miroitement et est totalement transparente. Un jet de Perception réussi à 15 + ½ votre niveau permet à une créature en dehors du portail de détecter l’entrée. Le portail peut être verrouillé avec un VERROU ARCANIQUE sinon le demi‐plan reste accessible de l’extérieur. Quand la durée du rituel prend fin, le demi‐plan disparaît et tous les objets et créatures à l’intérieur du demi‐plan apparaissent dans l’espace inoccupé le plus proche de l’ancienne entrée du demi‐plan. Le focus du rituel apparaît là où l’entrée du demi‐plan se trouvait. Le lanceur du rituel peut y mettre fin à tout moment. Focus : une corde en argent valant au moins 2 000po.
MURMURE MINERAL Collant votre oreille à la pierre, vous entendez le léger grondement de la roche, la langue de la terre elle‐même. Niveau : 12 Coût des composantes : 1 040 po Catégorie : exploration Prix du marché : 2 600 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes Vous pouvez parler avec une pierre ou un objet de pierre (jusqu’à un taille de Grande) et obtenir des réponses à vos questions. La plupart des pierres ne sont particulièrement intelligente. Elles connaissent ce qu’elles ont vu dans un passé assez proche. Elles répondent de leur mieux à vos questions mais elles ne peuvent pas comprendre des concepts abstraits et elles ne comptent pas très bien. Votre jet de Nature détermine le nombre de questions que vous pouvez poser.
Jet de Nature Questions 9 ou ‐ 0 10‐19 1 20‐29 2 30 ou + 3
A la discrétion du MJ, poser des questions aux pierres peut être un Défi de Compétences utilisant soit Diplomatie soit Nature.
PORTAIL INVERSE Vous ouvrez un portail non pas d’ici vers là‐bas mais de là‐bas vers ici. Niveau : 12 Coût des composantes : 500 po Catégorie : tra Prix du marché : 2 600 po nsport Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale Vous créez un raccourci dans le tissu de l’univers entre le lieu où vous êtes et un Cercle de Téléportation ailleurs sur le même plan (voir PORTAIL DE TRANSFERT, Rituels de Bases). Au cours de l’incantation du rituel vous dessinez un cercle de 3m de rayon avec des craies et des encres rares. Vous pouvez utiliser un Cercle de Téléportation permanent, ce qui réduit le coût en composant à 150 po et vous donne un bonus de +5 à votre jet d’Arcanes. A la fin de l’incantation faites un jet d’Arcanes, le résultat indique le temps que le portail reste ouvert.
Jet d’Arcanes Durée19 ou ‐ 1 round20‐39 3 rounds40 ou + 5 rounds
Le portail vous montre les environs de la zone de départ du rituel comme le fait PORTAIL DE TRANSFERT. Par contre aucune créature ne peut franchir le portail depuis le point d’origine où vous vous trouvez. Seules les créatures à l’autre bout du portail peuvent le franchir pour vous rejoindre au point d’origine.
PORTE VEGETALE En un moment de concentration intense, vous entrez littéralement dans le tronc du chêne, et dans le monde s’étendant entre le monde mortel et le Feywild. Une fois là, chacun de vos pas vous mène à plusieurs mètres, jusqu’à ce que vous émergiez d’un autre arbre à côté de votre destination. Niveau : 12 Coût des composantes : 500 po Catégorie : exploration Prix du marché : 2 600 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Nature Durée : voir le texte Lorsque vous marchez « entre les mondes » de cette façon, vous couvrez une distance bien plus grande, profitant autant de la magie du Feywild et des différences de terrain entre les deux mondes. Pour toute la durée du rituel, multipliez votre vitesse de déplacement par 5. Vous devez émerger d’un autre arbre donc si votre destination est une steppe, un désert ou un glacier par exemple, le MJ peut décider que vous ne pouvez
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pas utiliser ce rituel pour couvrir toute la distance. Vous pouvez emmenez avec vous jusqu’à 12 personnes consentantes. Ce rituel ne ne que si vous le lancez depuis le monde naturel. Votre jet de Nature détermine la durée du rituel.
fonction
Jet de Nature Durée 9 ou ‐ 2 heures10‐19 4 heures 20‐29 6 heures 30‐39 8 heures 40 ou + 10 heures
u
iveau : 12 Coût des composantes : 1 000 po ransport
n utilisant ce rituel dans notre monde, vous vous transportez
ortation ou
iveau : 14 Coût des composantes : 1 600 po rotection
s
e rituel vous permet d’altérer la magie d’un portail permanent
détermine le temps que le portail reste brouillé.
TELEPORTATION ÉLEMENTAIRE Le monde autour de vous disparaît et vous vous retrouvez amilieu des terres dévastées du Chaos Elémentaire. NCatégorie : t Prix du marché : 2 600 po Incantation : 1 heure Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale Eavec un maximum de huit alliés dans un lieu aléatoire dans le Chaos Elémentaire. Vous n’avez aucun contrôle sur l’endroit où vous apparaissez, mais les environs immédiats ne sont pas dangereux. Dès que vous êtes dans le Chaos Elémentaire vous pouvez voyagez comme d’habitude dans ce plan. Vous demeurez dans le Chaos Elémentaire jusqu’à ce que vous le quittiez d’une autre manière.
NIVEAU 14
BROUILLAGE DE PORTAIL Vous modifiez la configuration d’un cercle de télépun autre portail afin que personne ne puisse l’utiliser. NCatégorie : p Prix du marché : 4 000 po Incantation : 10 minute Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale Cpour qu’il ne fonctionne plus correctement. Pour la durée du rituel, le portail envoi les créatures le traversant vers une destination aléatoire (à la discrétion du MJ). A la fin de l’incantation du rituel, vous faites un jet d’Arcanes. Le résultat
Jet d’Arcanes Durée
24 ou ‐ 1 heure25‐34 8 heures35‐44 1 jour45 ou + 7 jours
ONTROLE CLIMATIQUE ciel, amenant nts.
00 po atégorie : exploration Prix du marché : 4 500 po
1 heure
z la météo dans un rayon de 3 km centré sur ous. Le changement est limité par la saison actuelle. Vous
CDe gros nuages noirs se forment et traversent leavec eux des rideaux de pluie et des éclairs tonitrua Niveau : 14 Coût des composantes : 1 8CIncantation : Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale Vous transformevchoisissez parmi les options de la saison en cours.
Saisons Choix de MétéoPrintemps Vague de chaleur, tempête de neige ou orage
Eté Tempête d chaleur ou e grêle, vague detrombes d’eau
Au netom Te d mpête de neige, vents violents, brouillarou gelées
Hiver Blizzard, vents violents ou dégel Vous ôlez les te omme la irection et l’intensité des vents ou l’épaisseur du brouillard
contr ndances générales du climat, cdmais vous ne pouvez pas décider par exemple de l’endroit ou tomberont les éclairs. Vous pouvez altérer le climat parmi les options disponibles au prix d’une action standard pour toute la durée du rituel qui est déterminée par votre jet de Nature. Chaque fois que vous changez les conditions climatiques, les nouvelles conditions climatiques se manifestent au cours des 10 minutes suivantes.
Jet de Nature Durée19 ou ‐ 2 heures20‐29 4 heures30‐39 16 heures40 ou + 24 heures
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GUIDE ASTRAL Un grain de lumière blanche se forme devant vous, prêt à vous guider à travers la Mer Astrale. Niveau : 14 Coût des composantes : 700 + po Catégorie : li Prix du marché : 2 200 po en Incantation : 1 heure Compétence‐clé : Religion Durée : spéciale Vous devez utiliser ce rituel dans la Mer Astrale. Vous conjurez un fragment d’essence divine afin de vous guider. Le guide émet une lumière vive sur 8 cases dans toutes les directions, il n’a aucune forme physique et ne peut pas être blessé de quelque manière que ce soit. Au cours du rituel vous indiquez une destination fixe et précise dans la Mer Astrale. L’utilisation la plus commune de ce rituel consiste à mener l’utilisateur vers un domaine particulier. Cependant, le guide astral peut vous conduire à la sortie d’un labyrinthe, à l’entrée d’un donjon ou un endroit dans un domaine astral. Le guide ne peut pas vous menez à un endroit générique comme « une pièce pleine de diamants astraux », un endroit inconnu ou « l’endroit où se cache le Chevalier de la Mort Malachi ». Si la destination indiquée existe dans la Mer Astrale, le guide vous y emmène par le chemin le plus court (même si ce n’est peut‐être pas le plus sûr). Le guide plane dans les airs et se déplace à votre vitesse. Il se tient à 12 cases de vous et reste avec vous jusqu’à ce vous atteignez votre destination, que le rituel prenne fin ou que vous preniez un repos complet. A la fin de l’incantation du rituel vous faites un jet de Religion. Le résultat déterminera le temps que le guide astral restera avec vous.
Jet d’Arcanes Durée 19 ou ‐ 30 minutes 20‐29 1 heure 30‐39 4 heures 40 ou + 16 heures
LIEN TELEPATHIQUE En tenant les mains de vos alliés vos unissez vos esprits grâce à un lien télépathique. A présent, quelque soit la distance qui vous séparent vous pouvez communiquer d’esprit à esprit entre vous. Niveau : 14 Coût des composantes : 1 100 po Catégorie : exploration Prix du marché : 4 200 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale Pour la durée du rituel, vous et jusqu’à 8 alliés pouvez communiquer télépathiquement. Vous n’avez pas besoin de parler la même langue pour communiquer par télépathie. Votre
jet d’Arcanes détermine la durée du rituel.
Jet d’Arcanes Durée9 ou ‐ 10 minutes10‐19 30 s minute20‐29 1 heure30‐39 3 heures40 ou + 8 heures
ETAMORPHOSE EN LICHE ‐vivants, , morte‐
s : 100 000 po atégorie : création Prix du marché : 250 000 po
rez, vous vous transformer en che et prenez le modèle de Liche. Pour devenir une liche il est
IL DE GARDE asmatique : un étroit pilier
el flotte un œil qui ne cille
l
composantes : 800 po atégorie : protection Prix du marché : 4 200 po
30 minutes iale