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Livre des Rituels IIindianludo.free.fr/JDR/DD4/dwnl_rituels2_4e.pdfLivre des Rituels II v 1.0 Compilé par Deshi 2 TOUS LES RITUELS Niv Rituel Compétence ... jusqu’au niveau du

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  • Livre des Rituels II

    v 1.0   

    Compilé par Deshi   

    www.aidedd.org

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    TOUS LES RITUELS Niv  Rituel  Compétence  Source 

    1  Beau parleur (BARDE)  Arcanes PHB2 1  Chant du voyageur (BARDE)  Arcanes PHB2 1  Communion avec les animaux Nature ERAPG 1  Créer un campement  Nature PHB2 1  Purification d’eau  Arcanes, Nature ou Religion AP1  Serviteur invisible  Arcanes AP2  Abaissement des eaux  Nature AP2  Croissance  Nature PHB2 2  Forme sylvestre  Nature PHB2 2  Lueur cadavérique  Arcanes ou Religion OG2  Pyrotechnie  Arcanes PHB2 2  Vision du dernier instant  Arcanes ou Religion OG3  Affecter les feux normaux  Arcanes ou Nature PHB2 3  Berceuse (BARDE)  Arcanes PHB2 3  Or des fous  Arcanes AP3  Protection contre les morts‐vivants  Arcanes OG4  Appel à l’amitié (BARDE)  Diplomatie AP4  Crâne sentinelle  Arcanes OG4  Croissance animale  Nature AP4  Piège  Nature PHB2 5  Amitié animale  Nature PHB2 5  Dialogue avec la nature  Nature PHB2 5  Lecture d’objet  Arcanes AP6  Appel d’un guide sauvage  Nature PHB2 6  Bois d’acier  Nature PHB2 6  Communion avec les plantes  Nature ERAPG 6  Dialogue de fou (BARDE)  Arcanes PHB2 6  Marche sylvestre  Nature PHB2 6  Passage élargit  Arcanes ou Nature D16  Passage féerique  Arcanes ou Nature MP6  Préservation du feu  Arcanes AP6  Rétrécissement  Arcanes AO6  Sentinelle Wyvern  Arcanes PHB2 6  Serviteur mort‐vivant  Arcanes OG8  Analyse de portail  Arcanes MP8  Chant nourrissant (BARDE)  Arcanes PHB2 8  Hymne à l’union (BARDE)  Diplomatie AP8  Masquer l’aura  Arcanes D18  Passage dans l’ombre  Arcanes ou Religion MP8  Vue d’outre‐tombe  Arcanes OG9  Carte magique  Arcanes AP9  Chant de réjouissance (BARDE)  Arcanes PHB2 9  Détection de trésor  Arcanes AP10  Chant de repos (BARDE)  Arcanes PHB2 10  Chœur de vérité (BARDE)  Arcanes PHB2 10  Envolée révélatrice (BARDE)  Arcanes PHB2 10  Portail trompeur  Arcanes D1

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    Niv  Rituel  Compétence  Source 

    11  Don ténébreux de non‐vie (SEIGNEUR VAMPIRE) Religion MM1 11  Histoire révélée  Arcanes AP12  Barrière arcanique  Arcanes AP12  Cachette dimensionnelle  Arcanes MP12  Corde enchantée  Arcanes MP12  Murmure minéral  Nature ERAPG 12  Portail inversé  Arcanes PHB2 12  Porte végétale  Nature ERAPG 12  Téléportation élémentaire  Arcanes MP14  Brouillage de portail  Arcanes MP14  Contrôle climatique  Nature PHB2 14  Guide astral  Religion MP14  Lien télépathique  Arcanes AP14  Métamorphose en liche (HUMANOIDE)  Arcanes ou Religion MM1 14  Œil de garde  Arcanes D114  Portail cadavérique  Arcanes OG14  Psychométrie (murmures d’un lieu)  Arcanes AP15  Bulle d’air  Nature ERAPG 15  Création de cercle de téléportation  Arcanes MP15  Transport astral  Religion MP16  Aura faussée  Arcanes D116  Message lointain  Arcanes MP16  Vision lointaine  Arcanes AP17  Mouvement de terrain  Nature ERAPG 18  Déplacement planaire  Arcanes MP18  Gardes et protections  Arcanes AP20  Chambre de vulnérabilité  Arcanes D120  Environnement hallucinatoire Arcanes ERAPG 26  Dissimuler le vrai nom  Arcanes D128  Emprisonnement  Arcanes AP Sources :  MM1 = Monsters Manual 1 PHB2 = Player’s Handbook 2 MP = Manual of the Planes AP = Arcane Power D1 = Draconomicon 1 OG = Open Grave ERAPG = Expeditious Retreat : Advanced Player’s Guide 

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    NIVEAU 1 AU 1

    BEAU PARLEUR BEAU PARLEUR Vous récitez une courte rime qui vous délie  la  langue et  laisse s’écouler librement vos mensonges. Vous récitez une courte rime qui vous délie  la  langue et  laisse s’écouler librement vos mensonges.  Niveau : 1 (pour Bardes)    Coût des composantes : 10+ po Niveau : 1 (pour Bardes)    Coût des composantes : 10+ po Catégorie : tromperie    Prix du marché : 50 po Catégorie : tromperie    Prix du marché : 50 po Incantation : 1 minute    Compétence‐clé : Arcane Incantation : 1 minute    Compétence‐clé : Arcane Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes   Pour  toute  la  durée  du  rituel,  lorsque  vous  faites  un  jet  de Bluff, vous  le  lancez 2 fois et gardez celui que vous voulez. Le rituel  prend  automatiquement  fin  lorsque  vous  faites  un  jet d’Initiative. 

    Pour  toute  la  durée  du  rituel,  lorsque  vous  faites  un  jet  de Bluff, vous  le  lancez 2 fois et gardez celui que vous voulez. Le rituel  prend  automatiquement  fin  lorsque  vous  faites  un  jet d’Initiative. Focus  :  un  instrument  de  musique  dont  vous  vous  servez pendant votre performance. Focus  :  un  instrument  de  musique  dont  vous  vous  servez pendant votre performance.   

    CHANT DU VOYAGEUR CHANT DU VOYAGEUR Votre chant allège  le pas de vos alliés tandis qu’ils oublient  la dure journée qu’ils ont devant eux. Votre chant allège  le pas de vos alliés tandis qu’ils oublient  la dure journée qu’ils ont devant eux.  Niveau : 1 (pour Bardes)   Coût des composantes : 10+ po Niveau : 1 (pour Bardes)   Coût des composantes : 10+ po Catégorie : exploration   Prix du marché : 75 po Catégorie : exploration   Prix du marché : 75 po Incantation : 10 minutes   Compétence‐clé : Arcanes Incantation : 10 minutes   Compétence‐clé : Arcanes Durée : 8 heures Durée : 8 heures   Pour toute la durée du rituel, vous et vos alliés (jusqu’à 8) qui ont  entendu  votre  performance  en  entier  peuvent  voyager plus  loin  que  d’habitude.  Pour  savoir  combien  vous  pouvez parcourir en une heure ou un  jour, considérez que  la vitesse du groupe est celle du membre le plus lent +2. 

    Pour toute la durée du rituel, vous et vos alliés (jusqu’à 8) qui ont  entendu  votre  performance  en  entier  peuvent  voyager plus  loin  que  d’habitude.  Pour  savoir  combien  vous  pouvez parcourir en une heure ou un  jour, considérez que  la vitesse du groupe est celle du membre le plus lent +2. Focus  :  Un  instrument  de  musique  dont  vous  vous  servez pendant votre performance. Focus  :  Un  instrument  de  musique  dont  vous  vous  servez pendant votre performance.   

    COMMUNION AVEC LES ANIMAUX COMMUNION AVEC LES ANIMAUX Alors  que  vous  finissez  votre  rituel,  les  cris  frénétiques  de  la bête se changent peu à peu en un langage intelligible. Alors  que  vous  finissez  votre  rituel,  les  cris  frénétiques  de  la bête se changent peu à peu en un langage intelligible.   Niveau : 1   Coût des composantes : 15 po Niveau : 1   Coût des composantes : 15 po Catégorie : exploration   Prix du marché : 75 po Catégorie : exploration   Prix du marché : 75 po Incantation : 1 minute   Compétence‐clé : Nature Incantation : 1 minute   Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes Durée : 10 minutes   Vous  pouvez  parler  avec  un  animal  précis  et  avoir  des réponses à vos questions. L’animal n’a pas à être présent  lors de  l’incantation du  rituel mais vous devez spécifiez avec quel 

    type  d’animal  vous  souhaitez  communiquer.  Et  vous  devrez bien sûr localiser ou attirer un animal de ce type avant la fin de la  durée  du  rituel.  La  plupart  des  animaux  ne  sont  pas  très intelligents  mais  ils  savent  ce  qu’ils  ont  vu  récemment.  Ils répondront  de  leur  mieux  à  vos  questions  mais  ils  ne comprennent  aucun  concept  abstrait  et  ils  ne  comptent  pas très  bien.  Votre  jet  de  Nature  détermine  le  nombre  de questions que vous pouvez poser. 

    Vous  pouvez  parler  avec  un  animal  précis  et  avoir  des réponses à vos questions. L’animal n’a pas à être présent  lors de  l’incantation du  rituel mais vous devez spécifiez avec quel 

    type  d’animal  vous  souhaitez  communiquer.  Et  vous  devrez bien sûr localiser ou attirer un animal de ce type avant la fin de la  durée  du  rituel.  La  plupart  des  animaux  ne  sont  pas  très intelligents  mais  ils  savent  ce  qu’ils  ont  vu  récemment.  Ils répondront  de  leur  mieux  à  vos  questions  mais  ils  ne comprennent  aucun  concept  abstrait  et  ils  ne  comptent  pas très  bien.  Votre  jet  de  Nature  détermine  le  nombre  de questions que vous pouvez poser.   

    Jet de Nature Nombre de Questions‐ de 10 0 10 – 19 1 20 – 29 2 30 ou + 3 

     A  la discrétion du MJ, questionner  l’animal peut être un Test de Compétence, utilisant Diplomatie ou Nature.  

    CREER UN CAMPEMENT Un feu ronflant, un repas chaud et une couche vous attendent après une dure journée d’aventure.  Niveau : 1   Coût des composantes : 15 po Catégorie : exploration   Prix du marché : 50 po Incantation : 10 minutes   Compétence‐clé : Nature Durée : 8 heures  Vous  invoquez  des  centaines  de  minuscules  esprits  de  la nature  qui  installent  votre  campement  sur  une  surface de  5 cases autour de vous. Les esprits dégagent la zone, installe les tentes,  déroulent  les  couches,  vont  chercher  de  l’eau  et préparent  un  repas  nourrissant.  Ils  dissimulent  aussi  votre campement,  votre  jet  de  Nature  servant  de  CD  au  jet  de Perception pour trouver votre campement. Les esprits utilisent votre  équipement  et  celui  de  vos  alliés  pour  préparer  le campement. Si vous ou vos alliés n’avez pas ce qu’il  faut,  les esprits montent votre  campement en utilisant des matériaux bruts trouvés dans les alentours. A la fin de la durée du rituel, les esprits démontent  le  campement,  rangent  votre matériel et  remettent  les  lieux  dans  leur  état  original,  effaçant  toute trace de votre passage.  

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    PURIFICATION D’EAU L’eau du  lac,  impure à  cause du démon à présent mort qui y séjournait,  devient  claire  comme  de  l’eau  de  roche  et rafraîchissante comme avant.  Niveau : 1  Coût des composantes : 10 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 50 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature,  Durée : Instantanée    Arcanes ou Religion  Vous  purifiez  un  volume  d’eau.  La  quantité  d’eau  que  vous pouvez purifier dépend de votre  jet d’Arcanes, de Nature ou de Religion.  

    Résultat du Jet Quantité d’Eau - de 10 1 case 10 – 19 2 cases 20 – 34 4 cases 35 ou + 10 cases

    SERVITEUR INVISIBLE Pourquoi  s’encombrer  de  vrais  serviteurs  lorsque  que  les magiques sont bien plus obéissants.  Niveau : 1  Coût des composantes : 20 + po Catégorie : création  Prix du marché : 50 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée  :  jusqu’à  votre  prochain  repos  complet  ou  jusqu’à  ce que vous mettiez fin au rituel.  Vous  conjurez  un  serviteur  invisible  de  taille  moyenne  fait d’énergie  de  type  Force.  Il  obéit  à  vos  ordres,  se  déplace  à votre  vitesse,  peut  porter  jusqu’à  50  kg  et  effectuer  des fonctions  basiques  et  répétitives  comme  faire  le  ménage, monter un  campement ou déplacez et partez des objets. Un serviteur invisible ne se fatigue jamais. Il ne peut pas se tenir à plus  de  20  cases  de  vous.  Il  n’occupe  aucun  espace  et  il  ne peut ni attaquer ni être attaqué. Chaque serviteur invisible que vous  contrôlez  double  le  prix  en  composant  pour  créer  le suivant. Focus : une main en céramique. La personne tenant ce focus a le  pouvoir  de  commander  tous  les  serviteurs  invisibles invoqués  avec.  Si  le  focus  est  brisé  ou  s’il  n’est  plus  en possession  de  qui  que  ce  soit  pendant  une minute  ou  plus, tous les serviteurs invisibles lié à lui disparaissent.  

    NIVEAU 2

    ABAISSEMENT DES EAUX L’eau  disparaît  aux  alentour  comme  si  elle  craignait  votre présence et votre pouvoir.  Niveau : 2  Coût des composantes : 25 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : 1 heure  Vous  réduisez  la  profondeur  d’un  plan  d’eau.  Votre  jet  de Nature  détermine  de  combien  de  case  le  niveau  de  l’eau s’abaisse. Le volume d’eau que vous affectez a pour côté votre niveau  en  cases.  Si  par  exemple  votre  niveau  est  12,  vous affectez  une  zone  de  12  cases  sur  12  et  la  profondeur  sera déterminée  par  votre  jet  d’Arcanes.  Si  vous  abaissez  l’eau jusqu’au  niveau  du  sol  ou moins,  le  sol  devient  sec. Dans  un grand  plan  d’eau,  l’eau  à  l’extérieur  de  la  zone  n’est  pas affectée  par  le  vide  que  vous  créez.  Pour  un  observateur  les côtés  de  la  zone  ressemblent  à  des murs  d’eau.  A  la  fin  du rituel, l’eau revient et remplie à nouveau la zone.  

    Jet de Nature Profondeur19 ou ‐ 2 cases20 – 29 4 cases30 ‐ 39 8 cases40 ou + 16 cases

    CROISSANCE L’herbe  est  grasse,  les  arbres  sont  chargés  de  fruits  et  le produit de la terre profite à chacun.  Niveau : 2  Coût des composantes : 20 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : instantanée  Ce rituel vous permet en pleine nature de faire bourgeonner, fleurir  et  pousser  les  plantes  sur  20  cases  de  terre.  La  zone entière devient Terrain Difficile. Une  autre  capacité de  rituel est de faire que les plantes donnant des fruits ou des céréales dans  un  rayon  de  20  cases  fournissent  leur  récolte immédiatement.  Les  plantes  produisent  assez  de  nourriture pour nourrir 5 personnes pendant 1 semaine.  

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    FORME SYLVESTRE Vous prenez  la  forme d’un arbre, vous mêlant ainsi à  la  forêt qui vous entoure.  Niveau : 2  Coût des composantes : 20 po Catégorie :  Prix du marché : 100 po exploration Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : 6 heures  Vous vous transformez en un arbre ou un arbrisseau de taille Grande. Dans cette forme vous percevez votre environnement normalement.  Vous  conservez  toutes  vos  caractéristiques, bien que vous ne puissiez pas utiliser de pouvoir ou préparer de  rituel. Vos  vêtements et  votre équipement  se  transforme avec  vous.  Le  rituel  s’arrête  et  vous  regagnez  votre  forme originelle  si vous prenez  le moindre dégât,  la moindre action ou si la durée du rituel est écoulée.  

    LUEUR CADAVERIQUE Une  flamme  verdâtre  s’élance,  noyant  la  zone  d’une  lueur révulsante. Grâce  à  elle,  ceux    qui marchent  encore  après  la Mort sont identifiés sans l’ombre d’un doute.  Niveau : 2  Coût des composantes : 25 po Catégorie : divination  Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature ou Religion Durée : 1 heure  Vous  créez  une  pale  flamme  verte  qui  éclaire  comme  une lanterne. La lumière est émise par un objet que vous désignez lors  du  rituel.  La  flamme  verte  ne  produit  aucune  chaleur. Toute  créature morte‐vivante entrant ou  se  trouvant dans  la zone illuminée, et qui est d’un niveau égal ou inférieur à votre jet  d’Arcanes  ou  de  Religion  ‐10,  est  recouverte  d’une  aura chatoyante  verte  totalement  inoffensive. Cette aura apparaît même  si  le  mort‐vivant  est  déguisé  ou  sous  l’effet  d’une illusion ou d’une métamorphose.  Les morts‐vivants  invisibles sont entourés par  l’aura qui elle est visible. Elle révèle  la case dans  laquelle  se  trouve  le  mort‐vivant  mais  ne  réduit  la Dissimulation Totale dont il bénéficie grâce à l’invisibilité.  

    PYROTECHNIE Une flamme vive s’envole dans le ciel nocturne et explose dans de brillantes couleurs.  Niveau : 2  Coût des composantes : 20 po Catégorie :  Prix du marché : 50 po création Incantation : 1 minut Compétence‐clé : Arcane  es Durée : 10 minutes  

    Vous envoyez une volée de petites explosions colorées dans le 

    e  le 

    iveau : 2  Coût des composantes : 25 po divination 

    s  ou Religion 

    orsque  vous  incantez  ce  rituel  en  présence  d’un  cadavre  ou 

    ciel. Les explosions s’étendent pendant 1 minute, elles sont de la  forme  et  de  la  couleur  que  vous  souhaitez.  Toutes  les minutes, pendant  la durée du  rituel, vous pouvez choisir une forme  et  une  couleur  différente.  De  nuit,  les  lumières  sont visibles  dans  un  rayon  de  15  km.  En  plein  jour,  elles  sont visibles à 1,5 km.  

    VISION DU DERNIER INSTANT A  la  fin  du  rituel  vous  percevez  les  derniers moments  qucadavre a vécu.  NCatégorie :  Prix du marché : 100 po Incantation : 10 minute Compétence‐clé : Nature Durée : 2 + rounds  Ld’un  crâne,  vous  assistez  à  une  reconstitution  auditive  et visuelle  des  instants  précédents  la  mort  de  la  créature  tels qu’elle les a perçu. Vous ne pouvez utiliser ce rituel sur un corps sans  tête. Une  fois que vous avez  incanté ce rituel vous devez attendre d’avoir passé un niveau avant de pouvoir  le  lancer à nouveau sur le même corps ou crâne. Votre jet d’Arcanes ou de Religion détermine  jusqu’à quand avant  la mort de  la créature vous allez pouvoir assister à ses derniers instants.  

    Jet de Compétence Laps de Temps19 ou ‐ 2 rounds20 – 29 4 rounds30 ‐ 39 6 rounds40 ou + 10 rounds

     

    iveau : 3  Coût des composantes : 25 po exploration 

    s ou Nature 

    ous  commandez  aux  feux  non magiques.  Pour  la  durée  du 

    NIVEAU 3

    AFFECTER LES FEUX NORMAUX Le feu saute et danse selon vos désirs, grandit ou diminue.  NCatégorie :  Prix du marché : 125 po Incantation : 1 minute   Compétence‐clé : ArcaneDurée : 8 heures   Vrituel ou  jusqu’à ce que vous preniez un repos complet, vous pouvez manipuler  les  flammes  non magique  à  10  cases  de vous en utilisant une action mineure. Vous pouvez augmenter la  luminosité d’un feu sur une zone égale : un feu faisant une lumière  faible fait maintenant une  lumière  forte sur  le même 

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    rayon qu’avant.  Vous pouvez doublez la zone de lumière d’un feu émettant une  lumière  forte. En outre, vous pouvez aussi réduire la lumière forte d’un feu en lumière faible sur un rayon égal  ou  vous  pouvez  supprimer  la  lumière  émise  par  un  feu faible. Réduire la lumière d’un feu ne l’éteint pas. Vous pouvez éteindre  1  case  de  feu  non magique  en  utilisant  une  action mineure.  

    BERCEUSE Votre public s’endort grâce à votre performance apaisante. 

    iveau : 3 (pour Bardes)  Coût des composantes : 25 po 

       s 

    otre performance rend votre public comateux. Le résultat de 

     NCatégorie : exploration  Prix du marché : 125 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : ArcaneDurée : Votre performance +10 minutes  Vvotre jet d’Arcanes détermine la pénalité aux jets d’Intuition et de  Perception  que  subissent  les  créatures  entendant  votre chant (pas vous ni vos alliés).  

    Jet d’Arcanes  Pénalité 19 ou ‐  ‐2 20‐29  ‐4 30‐39  ‐6 40 ou +  ‐10 

     es  créatures  affectées  sont  aussi  considérées  comme 

    t de musique dont vous jouer pendant le 

    e métal brut ou des petites pièces 

    iveau : 3  Coût des composantes : Varie tromperie 

    ous créez un tas d’or illusoire qui s’évanouit après un certain 

    persiste. 

    LDistraites, ce qui permet à un allié  (ou vous‐même après que vous ayez arrêté de jouer) de faire un jet de Discrétion pour se cacher  d’elles  sans  avoir  de  couverture  totale  ou  de dissimulation totale. Focus : Un instrumenrituel.  

    OR DES FOUS Vous transformez une pile den une montagne d’or.  NCatégorie :  Prix du marché : 125 po Incantation : 1 minute   Compétence‐clé : ArcaneDurée : spéciale  Vtemps. L’or est pour tous les sens identique à de l’or véritable et  pèse  aussi  lourd. Vous  créez  une  quantité  d’or  égale  à  la quantité  de  métal  que  vous  avez  dépensée  en  composant multipliée par  le  coefficient  résultant de  votre  jet d’Arcanes. Votre  jet  détermine  aussi  la  durée  pendant  laquelle  l’or 

     Jet d’Arcanes Durée / Coefficient

    9 ou ‐ 1 heure / x210‐19 2 heures / x520‐29 4 heures / x1030‐39 8 heures / x2040 ou + 24 heures / x100

     Toute créa t voir la véri r illusoire en ussissant  un  jet  de  Perception  ou  d’Arcanes  avec  une  CD 

    ROTECTION CONTRE LES

    le  sol brille  tel  l’ivoire au t leur progression. 

     atégorie : protection  Prix du marché : 130 po 

     : 30 minutes  le so

    éatures mortes‐vivantes. ette barrière peut être une cercle fermé, prenant 1 minute à 

    PPEL A L’AMITIE nsibilité  d’une  personne, ectueux voire amoureux. 

    atégorie : exploration  Prix du marché : 215 po 

    ure humanoïde non hostile qui a au moins  niveaux de moins que vous. La cible doit rester à 10 cases de 

    ture peu table nature de l’oréégale à votre résultat au jet d’Arcanes.  

    PMORTS−VIVANTS La  ligne que vous avez gravée dans clair de lune et les squelettes stoppen Niveau : 3  Coût des composantes : 35 poCIncantation Compétence‐clé : Arcanes Durée : jusqu’à ce qu’el it brisée  Vous créez une barrière contre  les crCinscrire  par  case  à  l’intérieur  du  cercle,  ou  une  ligne, demandant  1 minute  pour  chaque  2  cases  de  longueur.  Un mort‐vivant dont le niveau est inférieur à votre jet d’Arcanes ‐10  ne  peut  pas  franchir  la  barrière  ou  l’affecter  d’une quelconque manière. Tout autre mort‐vivant prend des dégâts de type Radiant égaux à votre  jet d’Arcanes mais cela brise  la barrière et met fin à l’effet. Toute créature pouvant franchir la barrière  peut  utiliser  une  action  standard  pour  altérer  les inscriptions et ainsi briser la barrière.   

    NIVEAU 4

    AVotre  chant  fait  appel  à  la  seemplissant son cœur de sentiments aff Niveau : 4 (pour Bardes)  Coût des composantes : 50+ po CIncantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Diplomatie Durée : spéciale  Vous ciblez une créat2

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    vous  et  entendre  toute  votre  performance. Une  fois  le  rituel terminé, faites un jet de Diplomatie pour déterminer l’effet sur la  cible. Quand  la  durée  du  rituel  est  passée,  l’attitude  de  la cible  revient  à  ce  qu’elle  était.  Le  rituel  n’affecte  en  rien  la mémoire de la cible.  

    Jet de Diplomatie 

    Effet 

    19 ou ‐  La cible agit comme  i pour 1 heure, vous un amaidant de son mieux, mais ne prendra aucun risque ou ne dépensera pas plus de 5po 

    20‐29  L  ai n a cible agit comme un ami pour 1 heure, vousdant de son mieux, mais ne prendra aucurisque ou ne dépensera pas plus de 25po 

    30‐39  L  a cible agit comme un ami pour 6 heures, vousa  idant de son mieux, mais ne prendra aucunrisque ou ne dépensera pas plus de 50po 

    40 ou + a  La cible agit comme un ami pour 1 jour, vous idant de son mieux, mais ne prendra aucunrisque ou ne dépensera pas plus de 500po 

     Focus  : un  instru t  le ituel. 

    RANE SENTINELLE  mots de pouvoir, une 

     du crâne avant de 

    Coût des composantes : 80 po atégorie : protection  Prix du marché : 175 po 

     : 10 minutes 

      crâne afin qu’il  surveille une  zone et vous révienne quand quelque chose s’y  introduit. Le crâne se sert 

    ROISSANCE ANIMALE uve  d’une  force 

    Coût des composantes : 70 po atégorie : exploration  Prix du marché : 175 po 

     : 10 minutes 

    l non hostile de taille Petite ou plus, comme n chien, un cheval, un chameau ou un éléphant, doit rester à 5 

    e

    IEGE ine  visible  apparaît  au  sol,  prêt  à  piéger  tout t dans la zone. 

    ût des composantes : 25 po atégorie : protection  Prix du marché : 150 po 

     : 10 minutes qu’à

    ne  zone  adjacente  de  2 ases  sur  2.  Lorsque  l’incantation  est  finie  faites  un  jet  de 

    ment de musique dont vous  jouez pendanr 

    CTandis que vous prononcez  les dernierslumière irradie au cœur des orbites sinistresdisparaître définitivement.  Niveau : 4 CIncantation Compétence‐clé : Arcanes Durée : 4 heures  Vous enchantez unpde votre Mod de Perception +5. Il ne peut ni entendre ni sentir et  il ne vous considère  jamais comme un  intrus. De plus, vous pouvez  désigner  autant  de  créatures  que  vous  le  souhaitez comme  non  intrus.  Lors  de  l’incantation,  vous  pouvez  aussi désigner une au plusieurs catégories de créatures que  le crâne ignorera.  Vous  pouvez  les  définir  par  des  caractéristiques physiques  évidentes  (hauteur,  poids,  forme…),  par  type  de créature  (humanoïdes…),  par  race  de  créature  (géant  des collines…)  ou  un  équipement  particulier  (un  bouclier  avec  un blason  spécifique…).  Lorsque  le  crâne détecte une  intrusion  il vous envoi une alerte mentale si vous êtes à 1,5 km maximum. A  n’importe  quel  moment  pendant  la  durée  du  rituel,  vous pouvez  voir  à  travers  les  yeux  du  crâne  au  prix  d’une  action Standard. Pendant ce temps vous ne pouvez pas voir avec vos propres  yeux  et  vous  êtes  considérés  comme  aveugle.  Vous pouvez y mettre fin avec une action Gratuite. Le crâne peut être déplacé  pendant  la  durée  du  rituel  sans  en  altérer  l’effet. 

    Détruire  le crâne met  fin au  rituel et vous n’êtes pas prévenu par  magie  de  sa  destruction,  mais  vous  êtes  peut‐être  déjà averti de l’arrivée d’intrus.  

    CL’animal  grandit  incroyablement  et  fait  preexceptionnelle.  Niveau : 4 CIncantation Compétence‐clé : Nature Durée : 8 heures  Un animal, natureucases de vous lorsque vous exécutez le rituel. A la fin de celui‐ci la  taille  de  la  créature  augmente  d’une  catégorie.  Ce changement ne modifie pas les statistiques de l’animal, mais sa Force est  considérée  comm   à +8 pour déterminer  ce qu’elle peut porter, pousser ou tirer. De plus  l’animal gagne un +4 de Pouvoir à ses  jets de Force  (mais pas aux  jets d’attaque ou de dégâts). Le rituel prend fin si  la créature meurt et elle reprend sa taille normale.  

    PUn  cercle  à  peennemi entran Niveau : 4  CoCIncantation Compétence‐clé : Nature Durée : 8 heures ou jus  utilisation  Vous  créez  un  piège magique  dans  ucNature. Le résultat est  la CD pour détecter  le piège et aussi  la CD du jet de Larcin pour le désamorcer. Au cours du rituel, vous pouvez nommez  les créatures qui peuvent traverser  librement la zone ou vous pouvez définir des conditions permettant à une créature d’éviter le piège. Toute autre créature entrant dans la zone  piégée  subit  une  attaque  à  votre  niveau  +4  contre Réflexes. En cas de succès la cible est immobilisée (JdS met fin). Lorsque  le  piège  se  déclenche  vous  en  êtes  informé  quelque soit la distance à laquelle vous vous trouvez à ce moment.  

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    NIVEAU 5  

    AMITIE ANIMALE L’animal caresse votre main de son museau, acceptant l’amitié que vous lui proposez.  Niveau : 5  Coût des composantes : 50 po Catégorie : lien  Prix du marché : 250 po Incantation : 1 minute  Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale  En  exécutant  ce  rituel,  vous  choisissez un  animal naturel non hostile  de  taille  Très  Petite,  comme  un  chat,  un  renard,  un poisson, une souris ou un moineau. Cet animal doit rester à 5 cases de vous pendant toute  la préparation du rituel. Une fois l’incantation  terminée,  l’animal  vous  voit  comme  un  ami  et accompli des tâches simples pour vous. Les tâches sont limitées aux  options  ci‐dessous  et  donner  une  tâche  à  faire  est  une action Standard.  Va  Chercher :  L’animal  rapporte  un  objet de  taille  Très  Petite pesant 5 kg ou moins que vous et lui pouvez voir. Si l’animal ne peut pas transporter l’objet à cause de son poids ou de sa taille, l’animal  ira  chercher  l’aide  d’autres  créatures  de  son  espèce pour accomplir la tâche. Joue : L’animal fait un tour simple comme se rouler par terre ou faire le mort. Cherche : L’animal part en éclaireur et examine une zone pour y trouver  quoique  se  soit  de  vivant  ou  d’animé.  L’animal  peut aller  jusqu’à  20  cases  de  vous  et  se  sert  de  votre  Perception Passive pour savoir s’il remarque  les créatures cachées dans  la zone. A  son  retour  il  vous  apprend  si une  créature occupe  la zone. Il ne peut rien communiquer d’autre à part la présence ou l’absence d’une créature. Surveille :  L’animal  reste  là  où  il  est  et  surveille  la  zone.  En donnant  l’instruction  vous  désignez  les  créatures  qui  sont autorisées  à  entrer  dans  la  zone,  l’animal  vous  informe  en venant vous voir et en émettant un son. Si vous vous éloignez de plus de 20 cases de la zone, l’animal quitte son poste et vous rejoint.  Sans  instruction,  l’animal  vous  accompagne  pendant  la  durée du  rituel, perché sur votre épaule, caché dans votre poche ou marchant  à  côté  de  vous.  L’animal  à  une  CA  14,  Vigueur  12, Réflexes 12 et Volonté 12. L’animal à 1 pv et une attaque ratée ne lui cause jamais de dégâts. Votre jet de Nature détermine la durée pendant laquelle l’animal reste à votre service, mais vous pouvez libérer l’animal avec une action Mineure. 

     Jet de Nature Durée

    19 ou ‐ 1 heure20‐29 8 heures30‐39 1 jour40 ou + 1 semaine

     Pendant le Tiers Héroïque vous pouvez avoir un animal à la fois à  votre  service  avec  ce  rituel.  Pendant  le  Tiers  Parangonique vous pouvez avoir 2 animaux à  la  fois à votre  service avec  ce rituel. Pendant le Tiers Epique vous pouvez avoir 3 animaux à la fois à votre  service avec ce  rituel. Vous devez  lancer un  rituel pour chaque animal que vous liez à vous.  

    DIALOGUE AVEC LA NATURE Les animaux et les plantes répondent à vos questions, révélant ce qu’ils ont vu et ce qu’ils savent.  Niveau : 5  Coût des composantes : 80 po Catégorie : divination  Prix du marché : 250 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes  Pour toute  la durée du rituel, vous pouvez communiquez avec les animaux naturels et  les plantes basiques  (pas  les créatures végétales). Le rituel ne rend pas les animaux amicaux et ils sont, comme  les plantes,  limités dans  leurs  connaissances par  leurs expériences  et  leur  mobilité.  Par  exemple  une  plante  n’a conscience que de son entourage proche et un poisson ne peut décrire que ce qu’il à déjà vu ou vécu sous  l’eau. Votre  jet de Nature  détermine  le  nombre  de  questions  que  vous  pouvez poser.  

    Jet de Nature Nombre de questions9 ou ‐ Zéro10‐19 Une20‐29 Deux30 ou + Trois

     

    LECTURE D’OBJET Vous touchez le mystérieux objet et des images de son histoire emplissent votre esprit.  Niveau : 5  Coût des composantes : 25 po Catégorie : divination  Prix du marché : 250 po Incantation : 1 heure  Compétence‐clé : Arcanes Durée : 5 minutes  Vous voyez des  images concernant ces choses que vous voulez savoir  sur  l’objet  que  vous  tenez  pendant  le  rituel.  Votre  jet d’Arcanes détermine le nombre d’images associées au passé de 

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    l’objet  que  vous  pouvez  voir.  Vous  pouvez  voir  le  dernier propriétaire d’une épée, la créature qui l’a forgée ou la dernière créature qu’elle a tuée.  

    Jet d’Arcanes  Nombre d’Images9 ou ‐  Une 10‐19  Deux 20‐29  Trois 30 ou +  Cinq 

    NIVEAU 6

    APPEL D’UN GUIDE SAUVAGE Un animal vivant dans la région répond à votre appel, venant à vous  puis  s’en  allant. Un  instant  après,  il  s’arrête  et  regarde par‐dessus son épaule afin de s’assurer que vous le suivez.  Niveau : 6  Coût des composantes : 144 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 360 po Incantation : 30 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale  Vous appelez un esprit de la Nature à vous pour qu’il vous serve de  guide.  Il  prend  la  forme  d’un  animal  naturel  de  taille Moyenne  ou moins  ayant  les mêmes  Défenses  que  vous  au moment  où  vous  exécutez  le  rituel.  Le  guide  a  1  pv,  et  une attaque ratée ne lui cause jamais de dégât. Il a une vitesse de 8, mais ajuste  son allure pour que  le groupe puisse  le  suivre.  Le guide vous emmène à un endroit que vous avez nommé lors de l’incantation  du  rituel.  La  destination  doit  être  un  endroit spécifique comme la Tanière de Shatrax ou la Tour de Kettenor. Le  guide  ne  peut  pas  vous  conduire  dans  un  lieu  générique comme « la caverne au trésor » ou un endroit  inconnu comme « la  tanière  secrète  du  dragon  Arrythis ».  Pendant  toute  la durée du  rituel  le guide vous mène à votre destination par  le chemin le plus court (donc pas forcement le plus sûr). Votre jet de  Nature  détermine  combien  de  temps  le  guide  reste  avec vous. Si vous ne pouvez pas atteindre votre destination dans le temps  imparti  le  guide  vous  emmène  aussi  loin  que  possible puis disparaît.  

    Jet de Nature  Durée 19 ou ‐  1 heure 20‐29  4 heures 30‐39  8 heures 40 ou +  16 heures 

     

    BOIS D’ACIER Le  bois  sous  vos  mains  durcit,  prenant  une  teinte  presque métallique.  Niveau : 6  Coût des composantes : 75 po Catégorie :  Prix du marché : 360 po création Incantation : 1 heure  Compétence‐clé : Nature Durée : permanente  Vous  altérez  du  bois  afin  qu’il  acquière  la  résistance  et  la consistance  de  l’acier.  La  CD  pour  forcer  ou  briser  la  bois augmente de 5. Le bois gagne aussi une Résistance 10 à tous les dégâts. Votre  jet de Nature détermine  la quantité de bois que vous affectez avec ce rituel.  

    Jet de Nature Taille19 ou ‐ Objet Moyen20‐29 Objet Grand30‐39 Objet Très Grand40 ou + Objet Gigantesque

     

    COMMUNION AVEC LES PLANTES Au  milieu  du  bruissement  des  feuilles  vous  commencez  à entendre quelques mots murmurés.  Niveau : 6  Coût des composantes : 140 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 360 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes  Vous posez des questions à un  type de plante et celle‐ci vous répond.  La  plupart  des  plantes  ne  sont  pas  très  intelligentes mais  elles  savent  ce  qu’elles  ont  vu  récemment.  Elles répondront  de  leur  mieux  à  vos  questions  mais  elles  ne comprennent pas  les concepts abstraits et ne  savent pas bien compter.  Votre  jet  de  Nature  détermine  le  nombre  de questions que vous pouvez poser. 

    Jet d’Arcanes Nombre de questions9 ou ‐ Zéro10‐19 Une20‐29 Deux30 ou + Trois

     A  la discrétion du MJ, questionner  la plante peut être un Test de Compétence, utilisant Diplomatie ou Nature.  

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    DIALOGUE DE FOU Qu’avez‐vous dit ?  Niveau : 6 (pour Bardes)  Coût des composantes :  Catégorie : tromperie    50 po + un focus de 360 po Incantation : 10 minutes  Prix du marché : 360 po     Durée : 1 heure  Compétence‐clé : Nature  A la fin de l’incantation du rituel, vous et jusqu’à 5 alliés ayant entendus  l’incantation, pouvez utiliser un  langage secret pour communiquer  entre  vous.  Pour  les  autres  créatures  votre discours est  incompréhensible, une suite de mots sans aucun sens.  Les  personnages  affectés  peuvent  parler  en DIALOGUE DE FOU ou dans une autre langue comme ils le souhaitent.  Focus : un instrument de musique dont vous jouez pendant le rituel.  

    MARCHE SYLVESTRE Entrant dans une plante, vous émergez  instantanément d’une autre plante à quelque distance de là.  Niveau : 6  Coût des composantes : 50 po Catégorie :  Prix du marché : 360 po transport Incantation : 30 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale  Vous ouvrez un portail dans un arbre adjacent, le connectant à un  autre  arbre que  vous pouvez  voir. Vous et  jusqu’à 8  alliés pouvez  passer  par  le  portail  et  ressortir  instantanément  de l’autre  arbre,  dans  les  2  sens.  Le  portail  reste  actif  pour  une durée fixée par votre jet de Nature mais seulement vous et les alliés spécifiés peuvent utiliser le portail dans les 2 sens.  

    Jet de Nature  Durée 19 ou ‐  1 heure 20‐29  4 heures 30‐39  12 heures 40 ou +  24 heures 

     

    PASSAGE ÉLARGIT Le corridor se dilate et convulse comme un être vivant avant de retourner à la normale.  Niveau : 6  Coût des composantes : 150 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 360 po Incantation : 30 minutes Compétence‐clé   : Nature ou Arcanes Durée : 24 heures (spéciale)               Vous  créez  une  légère  distorsion  dimensionnelle  le  long  d’un corridor, lui permettant de contenir des objets ou des créatures 

    d’une  taille  supérieure  à  celle  qu’il  pourrait  normalement contenir. Une créature qui devrait normalement se serrer pour y passer peut maintenant se déplacer et agir normalement. Une créature d’une taille trop grande pour y passer peut maintenant le  faire  en  se  serrant.  Votre  jet  d’Arcanes  ou  de  Nature détermine les dimensions maximales de la zone affectée.  

    Jet de Compétence

    Zone Affectée 

    9 ou ‐ Jusqu’à 1 cas ases de longe de large et 2 c10‐19 Jusqu’à 1 case  de long de large et 4 cases20‐29 Jusqu’à 2 cases de large et 4 cases de long30‐39 Jusqu’à 2 cases de large et 8 cases de long40 ou + Jusqu’à 3 cases de large et 12 cases de long

     Par  :  un es onc 9 en surface) peut se déplacer  librement dans une zone 

    mité de la zone. Il a 

    ASSAGE FEERIQUE r  des  pierres  debout, s rendre au Feywild. 

     atégorie : transport  Prix du marché : 360 po 

     : 10 minutes   

    nt  féerique »  (voir  p34  VO anual  of  the  Planes).  En  exécutant  ce  rituel  vous  vous 

      i

     rituel ou l’exécutant à partir d’un parchemin ne dépense aucun composant.  

    exemple  e  créature  Très  Grande  qui  occupe  3  cas(dde 2 cases de large et peut se serrer dans une zone de 1 case de large. Une créature Gigantesque occupant 4 cases (16 cases au sol) peut  se déplacer  librement dans une  zone de 3  cases de large et peut se serrer dans une zone de 2 cases de large, mais ne  pourrait  toujours  pas  passer  dans  une  zone  de  1  case  de large. Les effets du rituel durent 24 heures. Focus  Optionnel :  vous  pouvez  étendre  la  durée  du  rituel indéfiniment en conservant un focus à proxila  forme  d’une  petite  main  de  platine,  valant  100  po.  Le PASSAGE ELARGIT dure aussi longtemps que le focus reste dans la  zone affectée. Vous pouvez  cacher ou protéger  la  focus de toutes les manières que vous souhaitez, à partir du moment où il  reste  dans  la  zone  définie  par  votre  jet  d’Arcanes  ou  de Nature. 

    PVous  ouvrez  un  passage  délimité  papermettant à vous et à vos alliés de vou Niveau : 6  Coût des composantes : 140+ poCIncantation Compétence‐clé : Arcanes ou Nature Durée : instantanée    Utilisez  ce  rituel  à  un  « croissemeMtransportez ainsi que 8 alliés maximum d’un point de ce monde vers  le  même  point  du  Feywild,  ou  inversement.  Le « croisement  féerique »  n’a  pas  besoin  d’être  actif  pour  que PASSAGE FEERIQUE fonct onne. Vous demeurez dans le Feywild jusqu’à ce que vous partiez par un autre moyen ou en utilisant ce rituel à un « croisement féerique ». Spécial : Les éladrins ont un lien particulier avec le Feywild. Par conséquent, un éladrin ayant maitrisé ce

  • 12

    PRESERVATION DU FEU Sbrûleous la froide pluie d’hiver ou au fond de l’océan, cette flamme 

     aussi bien que par un après‐midi d’été. 

    ntes : 75 po 

     ca u de  ne peut  quantité 

      pouvez  mettre  fin  volontairement  à  cet 

     la statue à une taille bien   petite.  Les  gardes  ne  la  verront  jamais  une  fois  glissée 

    mine r  

     Niveau : 6  Coût des composaCatégorie : exploration  Prix du marché : 360 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes urée : 8 heures D

     Vous altére ses de vous de  la  taille d’un  fez un  feu à 5joie ou moins. Jusqu’à la fin de la durée du rituel le feu

    u importe les efforts déployés ou lapas être éteint, pe’eau  utilisée.  Vousd

    effet au prix d’une action mineure.  

    RETRECISSEMENT ’un geste gracieux, vous rétrécissezD

    plusdans votre botte.  Niveau : 6  Coût des composantes : 50 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 360 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale  

    déterVous  rétrécissez  un  objet.  Votre  jet  d’Arcanes combien l’objet peut être  étrécit et la durée de l’effet. 

    Jet d’Arcanes  Taille / Durée 9 ou ‐  75% de la taille d’origine / 1 heure10‐19  50% de la taille d’origine / 6 heures20‐29  25% de la taille d’origine / 12 heures30 ou +  10% de la t  24 heuresaille d’origine /

     

    SENT LLEne silhouette brumeuse  rassemblant à une wyvern emplit  la 

      et menace  de  son  courroux  ceux  qui  voudraient  entrer 

     jusqu’à utilisation 

    ctio   4 t. Votre   jet  de 

     de la wyvern. Au cours   rituel,  vous  pouvez  désigner  des  créatures  qui  pourront 

    traverser  la  zone  protégée  et  vous  pouvez  déterminez  des 

    vos ordres,  il porte  votre  équipement  et  vous  suit  en oitant. 

    0 po 

    ous  donner  les  capacités  de  se mouvoir  et  de  comprendre  de votre choix   

    Moye esse de 6  jam jours. Il e. S’il est amené de force au milieu d’un 

    ombat, traitez le comme un allié Sbire (1 pv, jamais de dégâts 

    NALYSE DE PORTAIL  langage constitué de mouvements  décrypter ses secrets. 

    au : 8   des com ntes : 250 po  : 800 po é : Arcanes 

    n  exécutant  ce  rituel  choisissez  un  portail  que  vous  voyez. E PORTAIL fait a r  le 

      et ettant  de n  et  Ce  rituel estination et sa localisation dans le monde 

    u dans le plan où se trouve la destination. En fonction de votre jet d’Arcanes,  vous pouvez  apprendre des  informations  sur  la 

    INE WYVERN Uzonedans son domaine.  Niveau : 6  Coût des composantes : 100 po Catégorie : protection  Prix du marché : 360 po Incantation : 1 heure  Compétence‐clé : Arcanes Durée : 8 heures ou 

    ses parVous placez  une  prote n dans une  zone  de  4  cacases. La forme  fantomatique d’une wyvern y apparaîjet  d’Arcanes  déterm a  CD  à  atteindre  avec  unine  lPerception pour remarquer la présencedu

    conditions permettant à une créature de passer la protection. Toute autre créature entrant dans la zone subit une attaque à votre niveau +4 contre Volonté. En cas de succès,  la cible est immobilisée (JdS met fin). Lorsque l’attaque se déclenche vous en êtes  informé quelque soit  la distance à  laquelle vous vous trouvez  de  la  zone  protégée.  Le  rituel  est  alors  totalement utilisé.  

    SERVITEUR MORT−VIVANT Le  cadavre  tremble puis  se dresse péniblement  sur  ses pieds. Suivant b Niveau : 6  Coût des composantes : 15Catégorie : création  Prix du marché : 360 po Incantation : 1 heure  Compétence‐clé : Arcanes Durée : permanente  Vune  langue à un cadavre humanoïde d’originenaturelle et de taille  nne ou moins. Il a une vitet 16 en Force, il n’est ais fatigué et vous obéit toune peut pas combattrcsur une attaque  ratée) dont  toutes  les Défenses  sont à 11.  Il agit  juste après vous et n’attaque  jamais. Vous ne pouvez pas avoir  plus  d’un  SERVITEUR MORT‐VIVANT  à  la  fois  grâce  à plusieurs  incantations de ce  rituel. Si vous essayez d’en créer un  second,  le  rituel  échoue  sans  aucune  dépense  de composant.  

    NIVEAU 8

    AVous pouvez comprendre leet de couleurs du portail et Nive Coût posaCatégorie : divination  Prix du marchéIncantation : 1 heure  Compétence‐clDurée : Instantanée  EANALYSE D pparaître de petites  lumières suportail,  elles  clignotent   tournoient,  vous  permdéterminer  la  fonctio la  destination  du  portail. révèle le nom de sa do

  • 13

    dernière créature ayant utilisée  le portail et savoir aussi quelle est  l’identité de  la créature ou  la nature de  l’évènement ayant créé le portail.  

    Jet d’Arcanes  Effet 15 ou +  Vous connaissez les caractéristiques de 

    précision du portail 20 ou +  Vous connaissez les caractéristiques 

    d’accès du portail 25 ou +  Vous connaissez le nom de la destination 

    du portail 30 ou +  Vous connaissez l’origine, le type, les mots 

    cl  le portail a ulé depuis efs de la dernière créature à avoir utilisée

    insi que le temps écoson passage 

     J  et d’Arcanes Information Apprise25 + ½ niv du 

    lan itueceur du r l Vous conna fs ouvrant le issez les cle

    portail, s’il en existe 30 + ½ niv du

    lanceur du ritue l Vous connaissez l’identité de la créature 

    ayant créé le portail 35 + ½ niv du 

    lanceur du rituel Vous conn  mène aissez où le portailquelque soit sa transparence. Vous 

    pouvez v utour de oir jusqu’à 24 cases ala destination 

     

    C UVo e  ont aussi nourrissantes qu iveau : 8 (pour Bardes)  Coût des composantes : 

     : exploration      135 po + un focus de 680 po 0 po 

     Arcanes 

    de taille Petite u  Moyenne  pour  toute  la  durée  indiquée,  comme  si  elles 

      g s  gagnent ts  urée z  s  pendant 

    el et ell ier. ocus  :  un  instrument  de musique  dont  vous  jouez  pendant 

    HANT NO RRIque vos tonalités douces et sucrées se le plus délicat des repas. 

    SSANT tre auditoire trouv

    NCatégorieIncantation : 10 minutes  Prix du marché : 68Durée : 48 heures  Compétence‐clé : Votre performance nourrit  jusqu’à 10 créatures oavaient  participées  à  un rand  festin.  Les  créatureaussi  un  +5  à  leurs  je d’Endurance  pour  toute  la  dindiquée.  Vous  désigne les  créatures  affectéel’incantation du ritu es doivent l’entendre en entFl’incantation du rituel.  

    HYMNE A L’UNION Les notes revigorantes de l’hymne emplissent le public de fierté et leur confère un but commun.  Niveau : 8 (pour Bardes)  Coût des composantes : 135 + po Catégorie : obligation  Prix du marché : 680 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Diplomatie Durée : 1 jour  En exécutant ce  rituel  sur une  foule de personnes ordinaires : paysans, citoyens moyens, artisans etc, vous  les unifiez en  leur donnant un but  commun.  Seules  les  créatures dont  le niveau est au moins inférieur à 2 niveaux du votre sont affectées par ce rituel. La foule ne doit pas vous être hostile et doit pouvoir vous voir et vous entendre pendant toute votre performance. A la fin du rituel, vous pouvez demandez un unique service à  la  foule. Elle y répondra comme si vous étiez un ami de confiance. Vous pouvez  demander  n’importe  quoi  qui  n’implique  pas  la violence,  la mise en danger de  la foule ou de  leurs amis ou de leur famille, ni entraîner leur ruine financière. Par exemple vous pouvez demander à la foule de vous aidez à lutter contre un feu ravageant la ville, de vous cachez vous et vos alliés des gardes à votre recherche ou de vous fournir un abri et de  la nourriture. Un  jet de Diplomatie fait à  la fin du rituel détermine quel type d’aide vous pouvez demander.  

    Jet de Soins 

    Effet 

    19 ou ‐ La foule exécute une action pendant 1 heure maximum et elle doit leur rapporter quelque 

    chose même minime 20 – 29 La foule exécute une action pendant 1 heure 

    maximum qui ne leur rapporte rien et ne les met pas en danger 

    30‐ 39 La foule exécute une action pendant 6 heures maximum et elle doit leur rapporter quelque chose même minime et les mettant face à un 

    risque léger 40 ou + La foule exécute une action pendant 1 jour 

    maximum qui ne leur rapporte rien et les mettant face à un risque léger 

     Le nombre de personnes affectées s’étend à quiconque a vu et entendu toute  la performance, donc plus  le  lieu est vaste plus vous pouvez affecter de gens. Focus  :  un  instrument  de musique  dont  vous  jouez  pendant l’incantation du rituel.  

  • 14

    MASQUER L’AURA Devant vos yeux l’objet merveilleux brille brièvement avant de retourner  à  un  état  apparemment  anodin.  Bien  que  vous connaissiez  la  vérité  sur  sa  puissance  et  sa  valeur,  pour  les autres il semble on ne peut plus normal.  Niveau : 8  Coût des composantes : 10 po Catégorie : tromperie  Prix du marché : 250 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes  Durée : 24 heures (spécial ) e Utilisé  sur  un  objet  magique,  ce  rituel  permet  de  le  faire apparaître  comme étant non magique  si quelqu’un essaye de Détecter  la Magie  avec  un  jet  d’Arcanes.  Votre  jet  d’Arcanes peut fixer la CD pour réussir à voir à travers votre tromperie. La  CD  est  en  fait  égale  soit  à  votre  jet  d’Arcanes  lors  de l’incantation  du  rituel  soit  à  la  CD  normale  pour  détecter  la magie sur l’objet si celle‐ci est supérieure à votre propre jet. Le rituel dure 24 heures. Focus optionnel :  vous pouvez  allongez  indéfiniment  la durée de ce rituel en laissant l’objet à côté d’un œil en rubis et en or enfermé dans un bandeau de soie. Ce focus vaut 100 po. Aussi longtemps  que  l’objet  reste  à  20  cases  du  focus  MASQUER L’AURA reste actif. Vous pouvez dissimuler ou protéger le focus de toutes  les façons que vous voulez à partir du moment où  il reste à portée. Un unique focus peut maintenir jusqu’à 5 rituels de MASQUER  L’AURA  (D1CD) ou AURA FAUSSEE  (D1CD)  sur 5 objets différents, aussi  longtemps qu’ils sont assez proches du focus.  

    PASSAGE DANS L’OMBRE Là  où  les  ombres  sont  épaisses  en  ce  monde  vous  pouvez écartez le voile et entrer au Shadowfell.  Niveau : 8  Coût des composantes : 135 po Catégorie : transport  Prix du marché : 680 po 

    : ArcanesIncantation : 10 minutes   Compétence‐clé   ou Religion Durée : instantanée           Utilisez  ce  rituel  à  un  « croisement  d’ombre »  (p50  de  la  VO Manual of the Planes). A  la fin de ce rituel vous vous déplacez avec un maximum de 8 alliés depuis un point de ce monde vers un point du Shadowfell ou depuis un point du Shadowfell vers un  point  de  ce  monde.  Le  « croisement  d’ombre »  n’a  pas besoin  d’être  actif  pour  que  PASSAGE  DANS  L’OMBRE fonctionne. Vous demeurez dans  le Shadowfell  jusqu’à ce vous le quittiez par un autre moyen ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce rituel à un « croisement d’ombre ». Spécial :  les  shadar‐kai,  ont  un  lien  particulier  avec  le Shadowfell.  Par  conséquent,  un  shadar‐kai  ayant maîtrisé  ce rituel ou  l’exécutant depuis un parchemin ne paye pas  le coût en composant. 

    VUE D’OUTRE−TOMBE Vous  récitez  une  oraison  funèbre,  insufflant  de  l’énergie nécromantique  dans  un  zombie.  Maintenant  vous  pouvez espionner à travers les yeux de votre sbire mort‐vivant.  Niveau : 8  Coût des composantes : 250 po Catégorie : scrutation  Prix du marché : 680 po Incantation : 30 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : 24 heures    Vous pouvez percevoir  l’environnement autour d’une créature morte‐vivante animée. La créature ciblée doit être à 5 cases de vous  pendant  toute  la  durée  de  l’incantation.  Pour  toute  la durée du rituel, vous pouvez prendre une action Standard pour utiliser  les  sens  de  la  créature.  Vous  utilisez  votre  mod Perception en  faisant cela. Lorsque vous percevez via  le mort‐vivant vous ne pouvez pas utiliser vos propres sens et vous êtes considéré  sourd  et  aveugle.  Vous  pouvez mettre  fin  à  l’effet avec  une  action  Gratuite.  Si  la  créature  est  détruite  le  rituel prend  fin  immédiatement.  Votre  jet  d’Arcanes  détermine  la distance maximale  à  laquelle  vous pouvez percevoir  à  travers les sens de la créature.  

    Jet d’Arcanes Distance19 ou ‐ 1,5 km20‐29 4,5 km30‐39 9 km40 ou + 15 km

      

    NIVEAU 9

    CARTE MAGIQUE Vous  utilisez  un  focus  en  cristal  au‐dessus  d’une  carte  pour repérer et suivre votre proie.  Niveau : 9  Coût des composantes : 325+ po  Catégorie : divination  Prix du marché : 800 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale    Lorsque vous utilisez ce  rituel vous choisissez une créature en particulier. Vous  devez  avoir  un  objet  proche  de  la  créature : une  mèche  de  cheveux,  son  écharpe  favorite,  une  arme préférée… Vous  tenez  l’objet dans une main et vous passez  le focus  au‐dessus  d’une  carte  représentant  une  région  de maximum  75km  par  75km.  Si  la  créature  est  dans  la  zone  le focus est attiré vers l’endroit exact ou se trouve la créature tel qu’il  est  décrit  sur  la  carte.  Sous  vos  yeux,  le  focus  suit  les mouvements de  la  créature. Votre  jet d’Arcanes détermine  la 

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    durée  pendant  laquelle  vous  pouvez  trouver  le  lieu  où  est  la créature.  La  précision  du  rituel  dépend  de  la  précision  de  la carte utilisée.  

    Jet d’Arcanes  Durée 19 ou ‐  1 round 20‐29  10 rounds 30‐39  10 minutes 40 ou +  1 heure 

     Focus : Un pendule de cristal valant au moins 100po et un objet lié à la créature.  

    CHANT DE REJOUISSANCE Vos  chansons  et  vos  poèmes  saturent  la  foule  de  rires  et  de joie, la rendant sensible à votre influence ainsi qu’à celle de vos amis.  Niveau : 9 (pour Bardes)  Coût des composantes :  Catégorie : exploration    160 po + un focus de 840 po Prix du marché : 900 po  Incantation : 10 minutes Durée : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes   Pour  la  durée  indiquée,  vous  et  n’importe  quel  allié  ayant entendu  la  totalité  de  votre  performance  peut  faire  2  jets  et garder  le meilleur  lors d’un  jet de Diplomatie dont  le but  est d’influencer  quelqu’un  qui  a  entendu  l’intégralité  de  votre performance. Focus  :  un  instrument  de  musique  dont  vous  jouez  lors  de l’incantation du rituel.  

    DETECTION DE TRESOR Vous utilisez un bâtonnet en or pour vous indiquez où se trouve un trésor proche.  Niveau : 9  Coût des composantes : 325 + po Catégorie : exploration  Prix du marché : 800 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : 5 minutes  Vous tenez devant vous un bâtonnet en or en vous concentrant sur le fait de trouver un trésor. Le bâtonnet vous tire et pointe vers la plus grande richesse en valeur dans un rayon de X cases, déterminées  par  votre  jet  d’arcanes.  Vous  pouvez  réduire  la portée si vous le voulez. 

     Jet d’Arcanes Portée Maximum

    9 ou ‐ 10 cases10‐19 20 cases20‐29 50 cases30‐39 100 cases40 ou + 200 cases

     A  la  fin  du  rituel  vous  pouvez  demander  au  bâtonnet  de  ne détecter  les  trésors que d’un  certain  type : métaux,  gemmes, objet d’art,  carte,  composants… ou  toute  combinaison de  ces derniers. Focus : Un bâtonnet en or que vous utilisez pendant le rituel. 

    NIVEAU 10

    CHANT DE REPOS Lorsque vous jouez  de votre instrument vos alliés s’endorment un par un. En se réveillant ils sont pleinement reposé et prêts à reprendre l’aventure.  Niveau : 10 (pour Bardes)  Coût des composantes :  Catégorie : exploration      400 po + un focus de 1 000 po Prix du marché : 1 200 po  Incantation : 10 minutes Durée : Instantanée  Compétence‐clé : Arcanes   En  incantant  ce  rituel  au  début  d’un  Repos  Complet  vous réduisez  le  temps  requis pour un Repos Complet de 2 heures pour vous et  tous  les alliés ayant entendu votre performance. Un personnage ne peut bénéficier de ce rituel qu’une seule fois toutes les 24 heures. Focus  :  un  instrument  de  musique  dont  vous  jouez  lors  de l’incantation du rituel.  

    CHŒUR DE VERITE Les  mensonges  résonnent  tels  de  fausses  notes  face  aux magnifiques harmonies de votre instrument..  Niveau : 10 (pour Bardes)  Coût des composantes :  Catégorie : exploration    200 po + un focus de 1 000 po Prix du marché : 1 000 po  Incantation : 10 minutes Durée : 30 minutes  Compétence‐clé : Arcanes  Faites un jet d’Arcanes. Les créatures à 5 cases de vous lors de l’incantation du rituel reçoivent une pénalité à leurs jet de Bluff déterminée  par  votre  jet.  La  pénalité  dure  pour  la  durée indiquée. 

  • 16

     Jet d’Arcanes  Pénalité 

    19 ou ‐  ‐2 20‐29  ‐4 30‐39  ‐6 40 ou +  ‐10 

     Focus  :  un  instrument  de  musique  dont  vous  jouez  lors  de l’incantation du rituel.  

    ENVOLEE REVELATRICE Votre envolée  lyrique  fait naître de nouvelle  idées, aidant vos alliés résoudre un épineux problème.  Niveau : 10 (pour Bardes)  Coût des composantes : Catégorie : divination     400 po + un focus de 1 000 po Prix du marché : 1 000 po  Incantation : 10 minutes Durée : Instantanée  Compétence‐clé : Arcanes  A la fin de l’incantation du rituel, chaque allié l’ayant entendue peut faire un jet d’Arcanes, d’Exploration, de Nature, d’Histoire ou de Religion pour découvrir un  indice ou se remémorer une information  importante.  L’allié  doit  être  formé  dans  la compétence  qu’il  veut  utiliser  et  reçoit  un  bonus  au  jet  qui dépend de votre jet d’Arcanes.  

    Jet d’Arcanes  Bonus 19 ou ‐  +5 20‐29  +10 30‐39  +15 40 ou +  +20 

     L’information acquise est la même que celle obtenue par un jet de connaissance ou de connaissance des monstres. Focus  :  un  instrument  de  musique  dont  vous  jouez  lors  de l’incantation du rituel. 

    PORTAIL TROMPEUR Vous inscrivez une série de symboles brillants sur le montant de la porte,  restant  concentré  sur  votre destination.  La porte  se remplie d’une vision brumeuse de la destination. Lorsque vous franchissez la porte vous arrivez à l’endroit choisit.  Niveau : 10  Coût des composantes : 400+ po Catégorie : transport  Prix du marché : 1 000 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale  Vous créez un raccourci à travers le monde. A part ce qui décrit ici,  le  rituel  fonctionne comme PORTAIL DE TRANSFERT  (PHB). Le  cercle  de  téléportation  doit  être  dans  un  passage  ou  un 

    montant de porte se connectant à une autre ouverture similaire à  50  cases  (85 m)  que  vous  désignez  lors  de  l’incantation  du rituel. Chacun des passages peut faire jusqu’à 4 cases de large. Au cours de l’incantation vous devez recouvrir le montant ou le périmètre du passage avec des symboles et des runes. Votre jet d’Arcanes détermine combien de temps  le portail reste ouvert et  à  quel  point  il  est  dissimulé  (si  vous  décidez  de  le  rendre secret). 

    Jet d’Arcanes Durée19 ou ‐ 1 jour20‐39 3 jours40 ou + 5 jours

     En  incantant vous décidez si  le portail est caché ou visible. S’il est  visible,  quiconque  regarde  à  travers  le  passage  verra  une image brumeuse de la destination comme décrit dans PORTAIL DE  TRANSFERT  (PHB).  Si  vous  décidez  de  le  dissimuler,  une inspection  classique  ne  révèlera  qu’un miroir  réfléchissant  la pièce où il se trouve. Les dragons et les magiciens utilisent cette technique  pour  les  déplacements  compliqués  dans  leurs repaires pour ceux ne sachant pas éviter  les portails. Un  jet de Perception,  avec  une  CD  égale  à  votre  jet  d’Arcanes,  est nécessaire pour détecter la tromperie. Une réussite indique que l’observateur voit une image brumeuse de la destination plutôt que le reflet de la pièce. Si la destination réelle est une zone de danger évident  (un gouffre énorme, une pièce en  feu, un puit rempli de pieux…) alors  le portail ne peut être dissimulé. Vous pouvez  néanmoins  dissimuler  un  portail menant  à  une  pièce pleine de pièges cachés ou dans une pièce où se dissimule un monstre prêt à bondir.  

    NIVEAU 11

    DON TENEBREUX DE NON−VIE Au  nom  du  malfaisant  Orcus,  le  Seigneur  du  Sang,  vous transformez un autre être en une créature vampirique.  Niveau : 11 (Seigneur Vampire)  Coût des composantes :  Catégorie : création      5 000 po / niv du sujet Incantation : 6 heures +  Prix du marché : 75 000 po Durée : permanente  Compétence‐clé : Religion  Ce rituel ne peut être accompli qu’entre  le coucher et  le  lever du  soleil.  Au  cours  du  rituel,  vous  et  le  sujet  devez mutuellement boire un peu de votre  sang. Cela cause  la mort du  sujet  qui  est  ensuite  enterré  selon  le  rituel  dans  un  sol maudit  (bref  « béni »  par  le  mal).  Après  l’enterrement  vous faites une prière à Orcus pour  lui demander d’accorder  le Don Ténébreux  au  sujet.  A  la  fin  du  rituel  le  sujet  est  toujours enterré,  il  s’extirpe  de  sa  tombe  sous  la  forme  d’un  seigneur 

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    vampire au coucher du soleil le jour suivant (cf MM1). Ce rituel est annulé si un rituel de RAPPEL A LA VIE est lancé sur le sujet ou  si  le  sujet  est  décapité  avant  de  devenir  un  seigneur vampire.  Exécuter  ce  rituel  vous  laisse  Affaibli  pendant  1d10 jours (aucun jet).  

    HISTOIRE REVELEE Vous touchez le général en disgrâce, conjurant dans votre esprit les images d’un bal frivole, d’un coup d’état militaire et d’un horrible massacre.  Niveau : 11  Coût des composantes : 600 po Catégorie : divination  Prix du marché : 2 900 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : 5 minutes  Lorsque  vous  complétez  ce  rituel,  vous  touchez  une  créature consentante  ou  sans  défense  et  vous  voyez  les moments  les plus décisifs de  la  vie de  la  créature.  Les  images apparaissent dans  leur  ordre  d’importance  décroissante  pour  la  créature. Votre  jet d’Arcanes détermine  le nombre de  scènes que  vous pouvez  voir.  Les  scènes  dont  vous  êtes  témoin  sont  les  plus déterminantes  dans  l’histoire  de  la  créature  et  ne  sont  pas choisies  selon  une  volonté  particulière.  Utiliser  ce  rituel plusieurs fois sur la même créature vous montrera toujours les mêmes scènes, à moins que la créature est vécue de nouvelles expériences significatives depuis votre précédente incantation.  

    Jet d’Arcanes  Durée 9 ou ‐  1 scène 10‐19  2 scènes 20‐29  3 scènes 30‐39  4 scènes 40 ou +  5 scènes 

     

    NIVEAU 12

    BARRIERE ARCANIQUE Vous  créez  un mur  transparent  et  résistant  pour  bloquer  un passage ou une porte.  Niveau : 12  Coût des composantes : 1 000 po Catégorie : protection  Prix du marché : 3 200 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : 4 heures  Vous  créez une barrière de  force magique  faisant 2  cases de long et cases de haut. Elle est assez grande pour bloquer une porte standard ou une allée. L’obstruction est  invisible à plus 

    de 10 cases, mais de plus près on voit un mur transparent et miroitant  qui  n’est  pas  plus  épais  qu’une  feuille  de  papier. Pendant le rituel vous pouvez permettre à certaines créatures ou  types de créature de  traverser  la barrière en  ignorant  ses effets comme pour VERROU ARCANIQUE (VO PHB p301). Votre jet d’Arcanes +5 détermine  la CD pour que votre barrière soit brisée  par  un  rituel  comme  OUVERTURE.  La  CD  d’un  jet  de Force pour la briser est égale à votre jet d’Arcanes +10. Si vous y  passez  4  heures  et  que  vous  dépensez  4  fois  le  coût  en composants pour  ce  rituel,  la durée devient permanente. Un utilisateur  de  rituels  lançant  un  rituel  comme  OUVERTURE pour  traverser  une  BARRIER  ARCANIQUE  permanente  peut choisir d’éliminer  la barrière temporairement  (auquel cas elle se reforme 5 minutes après) ou de l’éliminer définitivement.  

    CACHETTE DIMENSIONNELLE Vous ouvrez un petit portail vers un demi‐plan privé qui peut contenir de petits objets.  Niveau : 12  Coût des composantes : 1 000 po Catégorie : protection  Prix du marché : 2 600 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale  Vous  créez un petit portail  vers un demi‐plan privé qui peut contenir des objets non vivants d’un poids total maximum de 125kg.  Le portail du demi‐plan mesure 15cm de diamètre et reste toujours ouvert. Le portail flotte à côté de vous ou peut être  fixé  à un  vêtement  (comme une poche),  vous pouvez  y retirer un objet avec une action mineure. Le portail est visible par  les autres et se déplace à votre vitesse avec vous. A  la fin du  rituel,  faites  un  jet  d’Arcanes.  Le  résultat  détermine combien de temps le portail reste ouvert. Si le portail se ferme avant  que  vous  n’ayez  récupéré  les  objets  stockés,  ils apparaissent à vos pieds.  

    Jet d’Arcanes Durée19 ou ‐ 1 jour20‐29 7 jours30‐39 30 jours40 ou + 1 an 

     

    CORDE ENCHANTEE Vous  laissez  tomber une corde argentée qui  traverse  le sol et vous conduit dans une pièce sûre où vous pouvez vous reposer.  Niveau : 12  Coût des composantes : 1 000 + po Catégorie : exploration  Prix du marché : 2 500 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : 7 heures  

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    En  exécutant  ce  rituel,  le  focus  (voir  plus  bas)  traverse  un portail  et  se  fixe dans un demi‐plan  temporaire.  L’entrée du portail mesure  1  case.  Une  créature  peut  descendre  par  la corde dans un demi‐plan de 2 cases de haut, 8 cases de long et 8  cases  de  large.  L’entrée  du  demi‐plan  apparaît  comme  un léger miroitement  et  est  totalement  transparente. Un  jet de Perception réussi à 15 + ½ votre niveau permet à une créature en dehors du portail de détecter  l’entrée. Le portail peut être verrouillé  avec  un  VERROU  ARCANIQUE  sinon  le  demi‐plan reste accessible de l’extérieur. Quand la durée du rituel prend fin,  le  demi‐plan  disparaît  et  tous  les  objets  et  créatures  à l’intérieur du demi‐plan apparaissent dans l’espace inoccupé le plus  proche  de  l’ancienne  entrée  du  demi‐plan.  Le  focus  du rituel  apparaît  là  où  l’entrée  du  demi‐plan  se  trouvait.  Le lanceur du rituel peut y mettre fin à tout moment. Focus : une corde en argent valant au moins 2 000po.  

    MURMURE MINERAL Collant  votre  oreille  à  la  pierre,  vous  entendez  le  léger grondement de la roche, la langue de la terre elle‐même.  Niveau : 12  Coût des composantes : 1 040 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 2 600 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : 10 minutes  Vous  pouvez  parler  avec  une  pierre  ou  un  objet  de  pierre (jusqu’à  un  taille  de  Grande)  et  obtenir  des  réponses  à  vos questions.  La  plupart  des  pierres  ne  sont  particulièrement intelligente. Elles connaissent ce qu’elles ont vu dans un passé assez proche. Elles  répondent de  leur mieux  à  vos questions mais elles ne peuvent pas comprendre des concepts abstraits et  elles  ne  comptent  pas  très  bien.    Votre  jet  de  Nature détermine le nombre de questions que vous pouvez poser.  

    Jet de Nature  Questions 9 ou ‐  0 10‐19  1 20‐29  2 30 ou +  3 

     A  la  discrétion  du MJ,  poser  des  questions  aux  pierres  peut être  un  Défi  de  Compétences  utilisant  soit  Diplomatie  soit Nature.  

    PORTAIL INVERSE Vous ouvrez un portail non pas d’ici vers là‐bas mais de là‐bas vers ici.  Niveau : 12  Coût des composantes : 500 po Catégorie : tra Prix du marché : 2 600 po nsport Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale    Vous créez un raccourci dans  le tissu de  l’univers entre  le  lieu où  vous  êtes  et  un  Cercle  de  Téléportation  ailleurs  sur  le même plan (voir PORTAIL DE TRANSFERT, Rituels de Bases). Au cours de l’incantation du rituel vous dessinez un cercle de 3m de  rayon  avec  des  craies  et  des  encres  rares.  Vous  pouvez utiliser un Cercle de Téléportation permanent, ce qui réduit le coût en composant à 150 po et vous donne un bonus de +5 à votre  jet  d’Arcanes.    A  la  fin  de  l’incantation  faites  un  jet d’Arcanes,  le  résultat  indique  le  temps  que  le  portail  reste ouvert.  

    Jet d’Arcanes Durée19 ou ‐ 1 round20‐39 3 rounds40 ou + 5 rounds

     Le portail  vous montre  les environs de  la  zone de départ du rituel  comme  le  fait  PORTAIL  DE  TRANSFERT.  Par  contre aucune  créature  ne  peut  franchir  le  portail  depuis  le  point d’origine où vous vous  trouvez. Seules  les créatures à  l’autre bout  du  portail  peuvent  le  franchir  pour  vous  rejoindre  au point d’origine.  

    PORTE VEGETALE En  un  moment  de  concentration  intense,  vous  entrez littéralement  dans  le  tronc  du  chêne,  et  dans  le  monde s’étendant  entre  le monde mortel  et  le  Feywild. Une  fois  là, chacun  de  vos  pas  vous mène  à  plusieurs mètres,  jusqu’à  ce que  vous  émergiez  d’un  autre  arbre  à  côté  de  votre destination.  Niveau : 12  Coût des composantes : 500 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 2 600 po Incantation : 10 minutes  Compétence‐clé : Nature Durée : voir le texte    Lorsque  vous marchez  « entre  les mondes »  de  cette  façon, vous couvrez une distance bien plus grande, profitant autant de  la magie du Feywild et des différences de terrain entre  les deux mondes. Pour  toute  la durée du  rituel, multipliez votre vitesse de déplacement par 5. Vous devez émerger d’un autre arbre donc si votre destination est une steppe, un désert ou un glacier par exemple,  le MJ peut décider que  vous ne pouvez 

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    pas  utiliser  ce  rituel  pour  couvrir  toute  la  distance.  Vous pouvez  emmenez  avec  vous  jusqu’à  12  personnes consentantes.  Ce  rituel  ne  ne  que  si  vous  le  lancez depuis  le monde  naturel.  Votre  jet  de  Nature  détermine  la durée du rituel.  

    fonction

    Jet de Nature  Durée 9 ou ‐  2   heures10‐19  4 heures 20‐29  6 heures 30‐39  8 heures 40 ou +  10 heures 

     

    iveau : 12  Coût des composantes : 1 000 po ransport 

    n utilisant ce rituel dans notre monde, vous vous transportez 

    ortation ou 

    iveau : 14  Coût des composantes : 1 600 po rotection 

    e rituel vous permet d’altérer la magie d’un portail permanent 

    détermine le temps que le portail reste brouillé. 

    TELEPORTATION ÉLEMENTAIRE Le monde autour de vous disparaît et vous vous  retrouvez amilieu des terres dévastées du Chaos Elémentaire.  NCatégorie : t Prix du marché : 2 600 po Incantation : 1 heure  Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale  Eavec un maximum de huit alliés dans un lieu aléatoire dans le Chaos  Elémentaire. Vous  n’avez  aucun  contrôle  sur  l’endroit où vous apparaissez, mais  les environs  immédiats ne sont pas dangereux. Dès que vous êtes dans le Chaos Elémentaire vous pouvez  voyagez  comme  d’habitude  dans  ce  plan.  Vous demeurez dans  le  Chaos  Elémentaire  jusqu’à  ce que  vous  le quittiez d’une autre manière.   

    NIVEAU 14

    BROUILLAGE DE PORTAIL Vous modifiez  la configuration d’un cercle de télépun autre portail afin que personne ne puisse l’utiliser.  NCatégorie : p Prix du marché : 4 000 po Incantation : 10 minute Compétence‐clé : Arcanes Durée : spéciale  Cpour qu’il ne  fonctionne plus  correctement. Pour  la durée du rituel,  le  portail  envoi  les  créatures  le  traversant  vers  une destination  aléatoire  (à  la  discrétion  du  MJ).  A  la  fin  de l’incantation du rituel, vous  faites un  jet d’Arcanes. Le résultat 

     Jet d’Arcanes Durée

    24 ou ‐ 1 heure25‐34 8 heures35‐44 1 jour45 ou + 7 jours

    ONTROLE CLIMATIQUE  ciel, amenant nts. 

    00 po atégorie : exploration  Prix du marché : 4 500 po 

     1 heure 

    z  la météo dans un  rayon de 3 km centré sur ous.  Le  changement  est  limité  par  la  saison  actuelle.  Vous 

    CDe gros nuages noirs se forment et traversent leavec eux des rideaux de pluie et des éclairs tonitrua Niveau : 14  Coût des composantes : 1 8CIncantation : Compétence‐clé : Nature Durée : spéciale  Vous  transformevchoisissez parmi les options de la saison en cours.  

    Saisons Choix de MétéoPrintemps Vague de chaleur, tempête de neige ou orage

    Eté Tempête d  chaleur ou e grêle, vague detrombes d’eau 

    Au netom Te d mpête de neige, vents violents, brouillarou gelées 

    Hiver Blizzard, vents violents ou dégel Vous ôlez  les  te omme  la irection  et  l’intensité  des  vents  ou  l’épaisseur  du  brouillard 

      contr ndances  générales  du  climat,  cdmais vous ne pouvez pas décider par exemple de  l’endroit ou tomberont  les éclairs. Vous pouvez altérer  le  climat parmi  les options disponibles au prix d’une action standard pour toute la durée  du  rituel  qui  est  déterminée  par  votre  jet  de  Nature. Chaque  fois  que  vous  changez  les  conditions  climatiques,  les nouvelles conditions climatiques se manifestent au cours des 10 minutes suivantes.  

    Jet de Nature Durée19 ou ‐ 2 heures20‐29 4 heures30‐39 16 heures40 ou + 24 heures

     

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    GUIDE ASTRAL Un grain de lumière blanche se forme devant vous, prêt à vous guider à travers la Mer Astrale.  Niveau : 14  Coût des composantes : 700 + po Catégorie : li Prix du marché : 2 200 po en Incantation : 1 heure  Compétence‐clé : Religion Durée : spéciale  Vous devez utiliser ce rituel dans la Mer Astrale. Vous conjurez un  fragment  d’essence  divine  afin  de  vous  guider.  Le  guide émet une  lumière vive sur 8 cases dans toutes  les directions,  il n’a  aucune  forme  physique  et  ne  peut  pas  être  blessé  de quelque manière que ce soit. Au cours du rituel vous  indiquez une destination fixe et précise dans la Mer Astrale. L’utilisation la plus commune de ce rituel consiste à mener l’utilisateur vers un  domaine  particulier.  Cependant,  le  guide  astral  peut  vous conduire à  la sortie d’un  labyrinthe, à  l’entrée d’un donjon ou un endroit dans un domaine astral. Le guide ne peut pas vous menez  à  un  endroit  générique  comme  « une  pièce  pleine  de diamants  astraux »,  un  endroit  inconnu  ou  « l’endroit  où  se cache  le  Chevalier  de  la  Mort  Malachi ».  Si  la  destination indiquée existe dans  la Mer Astrale,  le  guide  vous  y emmène par  le chemin  le plus court  (même si ce n’est peut‐être pas  le plus  sûr).  Le  guide  plane  dans  les  airs  et  se  déplace  à  votre vitesse. Il se tient  à 12 cases de vous et reste avec vous jusqu’à ce vous atteignez votre destination, que  le rituel prenne fin ou que vous preniez un repos complet. A la fin de l’incantation du rituel vous  faites un  jet de Religion. Le résultat déterminera  le temps que le guide astral restera avec vous.  

    Jet d’Arcanes  Durée 19 ou ‐  30 minutes 20‐29  1 heure 30‐39  4 heures 40 ou +  16 heures 

    LIEN TELEPATHIQUE En tenant les mains de vos alliés vos unissez vos esprits grâce à un  lien  télépathique.  A  présent,  quelque  soit  la  distance  qui vous séparent vous pouvez communiquer d’esprit à esprit entre vous.  Niveau : 14  Coût des composantes : 1 100 po Catégorie : exploration  Prix du marché : 4 200 po Incantation : 10 minutes Compétence‐clé : Arcanes  Durée : spéciale  Pour  la  durée  du  rituel,  vous  et  jusqu’à  8  alliés  pouvez communiquer  télépathiquement.  Vous  n’avez  pas  besoin  de parler la même langue pour communiquer par télépathie. Votre 

     

    jet d’Arcanes détermine la durée du rituel. 

    Jet d’Arcanes Durée9 ou ‐ 10 minutes10‐19 30 s minute20‐29 1 heure30‐39 3 heures40 ou + 8 heures

     

    ETAMORPHOSE EN LICHE ‐vivants, , morte‐

    s : 100 000 po atégorie : création    Prix du marché : 250 000 po 

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