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Fachbereich 4: Informatik Konzeption und Erstellung eines Musikspiels mit einer E-Gitarre als Controller Diplomarbeit zur Erlangung des Grades eines Diplom-Informatikers im Studiengang Computervisualistik vorgelegt von Matthias Merz Erstgutachter: Prof. Dr.-Ing. Stefan Müller (Institut für Computervisualistik, AG Computergraphik) Zweitgutachter: Ulrich Wechselberger (Institut für Computervisualistik, AG Computergraphik) Koblenz, im März 2011

Konzeption und Erstellung eines Musikspiels mit einer E ...cg/Diplomarbeiten/DA_MatthiasMerz.pdf · zweites, leicht verändertes Konzept erarbeitet, um die Konzepte gegenüberstellen

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Fachbereich 4: Informatik

Konzeption und Erstellung einesMusikspiels mit einer E-Gitarre als

Controller

Diplomarbeitzur Erlangung des Grades eines Diplom-Informatikers

im Studiengang Computervisualistik

vorgelegt von

Matthias Merz

Erstgutachter: Prof. Dr.-Ing. Stefan Müller(Institut für Computervisualistik, AG Computergraphik)

Zweitgutachter: Ulrich Wechselberger(Institut für Computervisualistik, AG Computergraphik)

Koblenz, im März 2011

Erklärung

Ich versichere, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig verfasst und keine an-deren als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt habe.

Ja Nein

Mit der Einstellung der Arbeit in die Bibliothek bin ich einverstanden. � �

Der Veröffentlichung dieser Arbeit im Internet stimme ich zu. � �

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .(Ort, Datum) (Unterschrift)

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Institut für Computervisualistik AG Computergraphik Prof. Dr. Stefan Müller Postfach 20 16 02 56 016 Koblenz Tel.: 0261-287-2727 Fax: 0261-287-2735 E-Mail: [email protected]

Fachbereich 4: Informatik

Aufgabenstellung für die Diplomarbeit

Matthias Merz (Matr.-Nr. 205210144)

Thema: Konzeption und Erstellung eines Musikspiels mit einer E-Gitarre als Controller

Musikspiele haben sich in den letzten Jahren zu einer der erfolgreichsten Videospielformen entwickelt. In Spielen wie Guitar Hero oder Rock Band können bekannte Musikstücke mit Controllern in Instrumentenform nachgespielt werden. Dazu drückt der Spieler zum richtigen Zeitpunkt die passenden Knöpfe auf dem Gitarren-Controller und lässt damit die Musik erklingen. Die Handhabung dieser Geräte ist dabei, im Vergleich zu den echten Instrumenten, stark vereinfacht. Die neueste Generation dieser Musikspiele geht einen Schritt weiter und bietet die Möglichkeit weitaus realistischere Instrumente zu benutzen und in Zukunft sollen die Spiele auch auf eine echte E-Gitarre als Controller zurückgreifen können. Damit könnte die Grenze zwischen einem Videospiel und dem Spielen eines Instruments zunehmend verwischt werden. Welche Auswirkungen die erhöhte Authentizität auf das Spielerlebnis hat und ob es eventuell möglich ist durch das Spielen eines Videospiels ein Instrument zu erlernen, ist noch unklar.

Im ersten Teil dieser Arbeit soll das Spielkonzept solcher Musikspiele am Beispiel von Rock Band 3 analysiert werden, um herauszufinden wie die Spieler dazu motiviert werden viele Stunden mit dem Bedienen einer Plastikgitarre zu verbringen. Für diese Analyse werden Methoden des Game Design und Erkenntnisse der Unterhaltungsforschung vorgestellt und gezeigt, wie sie in den Musikspielen verwendet wurden. Außerdem sollen Hypothesen darüber aufgestellt werden wie sich die erhöhte Authentizität der Instrumente auf das Spielerlebnis und insbesondere Unterhaltung auswirkt.

Der zweite Teil der Arbeit besteht aus der praktischen Umsetzung der Erkenntnisse der Analyse. Ein ähnliches Spielkonzept soll dabei mit der Bedienung durch eine echte E-Gitarre kombiniert und umgesetzt werden. Hierfür wird zunächst eine Schnittstelle zur Benutzung der E-Gitarre als Controller benötigt. Außerdem wird ein Spielkonzept ausgearbeitet, das auf die Bedienung durch eine E-Gitarre ausgelegt wird. Es wird zusätzlich ein zweites, leicht verändertes Konzept erarbeitet, um die Konzepte gegenüberstellen und anhand der Gegenüberstellung die Hypothesen prüfen zu können. Schließlich soll ein Prototyp dieses Spiels erstellt werden, bei dem es möglich ist ein Musikstück mit einer echten E-Gitarre zu spielen. Im dritten Teil der Arbeit sollen die erstellten Spielkonzepte untersucht und verglichen werden. Dabei können aus der formalen Analyse abgeleitete Hypothesen überprüft werden.

Schwerpunkte dieser Arbeit sind:

1. Literatursuche und Einarbeitung in die Methoden des Game Design, der Unterhaltungsforschung und

Game Studies

2. Analyse von Rock Band 3 auf Basis der Literatur, insbesondere die Verwendung der realistischeren

Instrumente

3. Erstellung einer Schnittstelle zur Benutzung der E-Gitarre als Controller

4. Ausarbeiten eines Musikspiel-Konzepts mit E-Gitarre als Controller

5. Umsetzung des Spiels

6. Vergleich der Konzepte

Koblenz, 10.11.2010

- Prof. Dr. Stefan Müller-

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung 1

2 Related Work 32.1 Musikvideospiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32.2 Musiklernsoftware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52.3 Wissenschaftliche Arbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3 Theoretische Grundlagen zur Analyse von Computerspielen 133.1 Zusammenfassung der Forschung zur Unterhaltsamkeit von Com-

puterspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143.2 Unterhaltungsbegriff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153.3 Unterhaltung durch Computerspiele nach Klimmt . . . . . . . . . 15

3.3.1 Computerspielen als Prozess . . . . . . . . . . . . . . . . 163.3.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Computer-

spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183.3.3 Selbstwirksamkeitserleben . . . . . . . . . . . . . . . . . 183.3.4 Spannung und Lösung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.3.5 Simulierte Lebenserfahrung . . . . . . . . . . . . . . . . 253.3.6 Kombiniertes Unterhaltungserleben . . . . . . . . . . . . 293.3.7 Zusammenfassung des Modells . . . . . . . . . . . . . . 31

4 Formale Analyse von Rock Band 3 334.1 Rock Band 3-spielen als Prozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Rock Band 3 spielen 38

4.2.1 Selbstwirksamkeitserleben . . . . . . . . . . . . . . . . . 384.2.2 Spannung und Lösung bei Rock Band 3 . . . . . . . . . . 414.2.3 Simulierte Lebenserfahrung in Rock Band 3 . . . . . . . . 45

4.3 Kombiniertes Unterhaltungserleben in Rock Band 3 . . . . . . . . 474.4 Mögliche Effekte durch die Verwendung einer E-Gitarre als Con-

troller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

5 Konzeption und Umsetzung des Spiels 505.1 Konzeption . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505.2 Technische Aspekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515.3 MIDI-Schnittstelle und Erweiterung des Spiels . . . . . . . . . . 555.4 Erstellung von Liedern für das Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . 59

6 Vergleich der Konzepte 616.1 Problemstellung und Hypothesen . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616.2 Methode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63

6.2.1 Unabhängige Variable und Schwierigkeitsgrad . . . . . . 636.2.2 Abhängige Variablen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 646.2.3 Durchführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

i

6.3 Ergebnisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 656.3.1 Dimensionierung der abhängigen Variablen . . . . . . . . 666.3.2 Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

6.4 Diskussion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716.4.1 Bewertung der Hypothesen . . . . . . . . . . . . . . . . . 716.4.2 Diskussion der Gesamtergebnisse . . . . . . . . . . . . . 74

7 Zusammenfassung und Fazit 77

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1 Einleitung

Computerspiele sind eine sehr beliebte Unterhaltungsform, die mittlerweile fürviele Menschen zur alltäglichen Freizeitgestaltung gehört. In den letzten Jahrenhat sich die Zielgruppe von Computerspielen zudem vergrößert. Waren die Spielezu Beginn der Computerspielentwicklung eher auf junge, männliche Spieler zuge-schnitten, so sprechen sie heute eine breite Masse quer durch alle Altersschichtenan. Unteranderem durch neue Spiel- und Bedienungskonzepte wurde der Zugangzu Computerspielen einem größeren Publikum ermöglicht.Ein Beispiel dafür sind Musikspiele wie Guitar Hero oder Rock Band. Bei diesenTiteln übernehmen die Spieler die Rolle eines Rockstars oder wenn mehrere Perso-nen zusammen spielen, die einer ganzen Rockband. Um diese Illusion glaubhaft zumachen, werden statt den üblichen Gamecontrollern Eingabegeräte in Instrumen-tenform benutzt. Mit diesen Kunststoffnachbildungen lässt der Spieler bekannteMusikstücke erklingen, indem er zum Rhythmus passende Tastenfolgen, die aufdem Bildschirm angezeigt werden, eingibt.Dieses einfache Spielkonzept ist die Grundlage einer der erfolgreichsten Compu-terspielserien. Allein die Guitar Hero Serie hat sich weltweit von 2005 bis 2010mehr als 25 Millionen Mal verkauft. Wie ist dieser Erfolg zu erklären?Die Antwort ist naheliegend: Das Spiel macht sehr viel Spaß. Auch andere Fakto-ren tragen mit Sicherheit dazu bei, wie die Popularität der Musik, die nachgespieltwerden kann, jedoch trägt das letztlich auch zur Erhöhung des Spaßfaktors bei.Warum macht dieses Spiel so viel Spaß? Diese Frage wird im späteren Verlaufdieser Arbeit genauer betrachtet, denn sie lässt sich ohne genauere Untersuchun-gen lediglich subjektiv beantworten. Die Vermutung, dass es vielen Spielern Spaßbereitet in die Rolle eines Rockstars zu schlüpfen und mit einem gitarrenähnlichenController bekannte Lieder nachzuspielen, ist allerdings nachvollziehbar.Bei vielen anderen bekannten Computerspielen geht es auch um die Simulati-on von Erfahrungen, die in der realen Welt nur schwer oder teilweise auch garnicht möglich wären. Bei einer Rennsimulation nimmt der Spieler die Rolle einesFormel-1-Fahrers ein, bei einer Fußballsimulation die eines Fußballstars, bei un-zähligen Action-Spielen die des Helden, der die Welt retten soll und bei dieser Artvon Musikvideospiel übernimmt der Spieler die Rolle des gefeierten Rockstars.Möglich wird diese Illusion durch die vereinfachte Bedienung des Gitarrencontrol-lers im Vergleich zu einer echten E-Gitarre. Auch Nutzer, die keinerlei Kenntnisseüber Musik oder das Spielen einer Gitarre haben, können in der Spielwelt inner-halb kurzer Zeit zum bejubelten, wenn auch virtuellen, Rockstar avancieren.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels kann auf verschiedene Stufen eingestellt wer-den, so dass auch Einsteiger schnell mit der Bedienung zurechtkommen können.Mit dem Schwierigkeitsgrad variieren die Komplexität und die Anzahl der Tasten,die vom Benutzer gedrückt werden müssen. Auf der niedrigsten Schwierigkeitsstu-fe werden teilweise komplexe Lied-Kompositionen auf einen einzigen Tastendruckreduziert, so muss der Spieler nur eine Taste betätigen, um eine kleine Melodie

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oder ein kurzes Stück eines Liedes erklingen zu lassen. Mit steigender Schwierig-keitsstufe kommen mehr Tasten hinzu und die Komplexität wird erhöht, es müssenbeispielsweise zwei bestimmte Tasten gleichzeitig betätigt werden.Auch die einzelnen Lieder unterscheiden sich in ihrer Schwierigkeit deutlich. DasTempo und die Komplexität der Komposition sind dabei die wichtigsten Faktoren.Das Nachspielen der Lieder kann schnell zu einer Herausforderung an die Ge-schicklichkeit, Schnelligkeit und Hand-Auge-Koordination des Spielers werden.Ohne Übung lassen sich viele der Musikstücke nicht meistern. Es kann in einemÜbungsmodus gespielt werden in dem einzelne Teile der Lieder separat gespieltwerden können oder der Schwierigkeitsgrad wird stufenweise erhöht.

Selbst das Üben wird innerhalb des Spiels offenbar als unterhaltsam angesehen.Inwiefern wird das Spiel durch die Gitarrencontroller vereinfacht und warum wirdnicht eine echte E-Gitarre als Eingabegerät benutzt? Hier stellt sich die Frage obdieses Spielkonzept erweitert und auch auf die Verwendung echter Instrumenteübertragen werden kann. Im Rahmen dieser Diplomarbeit soll daher ein Musik-spiel mit einer echten E-Gitarre als Controller konzipiert und erstellt werden.Dabei soll gezeigt werden, ob ein solches Musikspiel auch mit diesem neuen Ein-gabegerät als unterhaltsam erlebt werden. Dieses Kriterium ist für ein Spiel amwichtigsten. Zunächst soll gezeigt werden inwiefern bereits ähnliche Ansätze be-stehen, welche relevanten Informationen diese liefern und wie diese Arbeit mit denvorgestellten Ansätzen zusammenhängt und wodurch sie sich von ihnen abgrenzt.Um die zentrale Frage, ob ein Musikspiel auch mit einer E-Gitarre als Control-ler unterhaltsam sein kann, beantworten zu können, wird eine Theorie für dieUnterhaltung durch Computerspiele benötigt. Nachdem dafür die theoretischenGrundlagen vorgestellt wurden, sollen diese dazu dienen, das Unterhaltungserle-ben beim Spielen von Rock Band 3 zu analysieren. Dadurch sollen die Aspekteund Komponenten identifiziert werden, welche das Unterhaltungserleben bei ei-nem Musikspiel am stärksten beeinflussen.Anschließend können Hypothesen über die Auswirkungen auf das Unterhaltungs-erleben durch die Verwendung der E-Gitarre formuliert werden. Die Erkenntnisseder Analyse von Rock Band 3 sollen dazu benutzt werden ein ähnliches Spielkon-zept mit einer E-Gitarre als Controller zu erstellen. Dazu muss eine Möglichkeitgefunden werden, das analoge Signal einer E-Gitarre in Eingabebefehle für dasSpiel umzuwandeln. Abschließend soll eine empirische Untersuchung Aufschlussdarüber geben, ob das erstellte Spielkonzept als unterhaltsam bewertet wird.

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2 Related Work

In diesem Kapitel werden existierende Musikspiele, Musiklernprogramme undwissenschaftliche Arbeiten vorgestellt, um den Rahmen dieser Arbeit und den the-matischen Forschungsbedarf aufzuzeigen. Die bisherigen Entwicklungen werdenpräsentiert, so dass der Stand der Forschung bzw. der Spiele- und Softwareent-wicklung aufgegriffen und mit neuen Ideen erweitert werden kann.Zunächst werden dazu einige Musikvideospiele vorgestellt, um einen Überblicküber das Genre zu geben. Rund um das Thema Musik existiert eine Fülle vonSpielen, daher werden exemplarisch einige ausgewählte Titel vorgestellt, die hilf-reiche Informationen für diese Arbeit liefern. Neben Computerspielen wird auchMusiklernsoftware für Computer betrachtet. Diese Programme zeigen verschie-dene Modelle zur interaktiven Lernunterstützung für Musikinstrumente und gebendamit einen Einblick in die Gestaltung der Interaktion zwischen Mensch und Com-puter durch ein Instrument.Schließlich werden wissenschaftliche Arbeiten aus diesem Bereich präsentiert. Da-bei werden sowohl Arbeiten über Musikvideospiele als auch über Musiklernsoft-ware betrachtet. Im letzten Teil dieses Kapitels wird eine Arbeit vorgestellt, diezeigt inwiefern das Spiel Guitar Hero das Gitarrespielen simuliert. Durch dieseBetrachtung können die Möglichkeiten, welche durch eine E-Gitarre als Control-ler entstehen könnten, aufgedeckt werden. Zusätzlich wird ersichtlich, ob dieseErweiterung sinnvoll ist oder ob das Spiel Guitar Hero und der dazugehörige Gi-tarrencontroller das Gitarrespielen bereits so realitätsnah simulieren, dass die vor-geschlagene Veränderung keinen Mehrwert ermöglichen würde.

2.1 Musikvideospiele

Als Musikvideospiele können alle Spiele bezeichnet werden, deren Gameplay sichhauptsächlich oder ausschließlich aus der Interaktion des Spielers mit Musik ergibt.Dabei werden Musikvideospiele als eine, vergleichsweise neue, Unterkategorie derAction- oder Puzzlespiele angesehen ([1] S.399).Besonders interessant sind im Kontext dieser Arbeit die sogenannten Rhythmuss-piele. Diese Spiele konzentrieren sich meistens darauf das Spielen eines Instru-ments zu simulieren oder auf das Tanzen. Die Spieler bekommen dabei eineVorgabe welche Aktion sie zu welchem Zeitpunkt ausführen sollen. Ob eine Ak-tion korrekt ausgeführt wurde, ist durch eine entsprechende Rückmeldung desSpielsystems zu erkennen. Beispielsweise führt die Spielfigur die eben eingegebe-ne Aktion aus, zeigt also den Tanzschritt, oder ein Musikstück erklingt.

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Guitar HeroEines der erfolgreichsten Musikvideospiele ist das im Jahr 2005 erschienene GuitarHero. Bei diesem Spiel soll der Nutzer ein Musikstück mit einem Gitarrencontrol-ler möglichst genau nachspielen. Dazu werden die jeweiligen Knöpfe, die zu einembestimmten Zeitpunkt betätigt werden sollen, auf dem Bildschirm angezeigt. Wäh-renddessen läuft im Hintergrund ein Original-Musikstück eines Künstlers oder ei-ner Band. Verpasst der Spieler, der in die Rolle des Gitarristen schlüpft, nun einenangezeigten Knopfdruck, so ertönt statt dem Klang der Gitarre ein Klangeffekt,der signalisiert dass eine falsche Taste gedrückt wurde oder der richtige Zeitpunktverpasst wurde.Wenn die geforderten Eingaben zeitgenau vom Spieler ausgeführt werden, erklingtdas Lied in seiner bekannten Form. Ziel des Spiels ist es nicht nur Musikstückemöglichst fehlerfrei nachzuspielen, sondern dabei auch noch so viele Punkte wiemöglich zu erzielen und das Publikum zu begeistern. Punkte werden dabei durchgetroffene Noten, also durch richtige Tastendrücke zum passenden Zeitpunkt, undbesonders durch viele ohne Unterbrechung getroffene Noten, erzielt. Zusätzlichkann das Spiel auch von zwei Nutzern gleichzeitig gespielt werden. Dabei könnenentweder gemeinsam Musikstücke mit Gitarre und Bass oder Rhythmus-Gitarregespielt werden, oder die beiden Spieler treten gegeneinander an und versuchenmehr Punkte als ihr Gegenüber zu erreichen.In vielen weiteren Teilen der Guitar Hero Serie wurde diese Spielprinzip leichtverändert und weiterentwickelt. Unter anderem wurden weitere Instrumente hin-zugefügt, wie bei dem im nächsten Abschnitt beschriebenen Spiel Rock Band.Da am Gesamtkonzept des Spiels keine Veränderungen vorgenommen wurden,werden die weiteren Teile nicht genauer beschrieben.

Abbildung 1: Interface von Guitar Hero, Bild aus [2]

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Rock BandEbenfalls sehr erfolgreich ist das Spiel Rock Band, das auf das gleiche Spielprinzipwie Guitar Hero zurückgreift, bei dem aber weitere Instrumente hinzugefügt wur-den. Zusätzlich zu den Gitarrencontrollern wurden noch ein Schlagzeugcontrollerund ein Mikrofon in das Spiel integriert. Dadurch können bei Rock Band bis zuvier Personen gleichzeitig als Band zusammenspielen.Dabei sind die Nachbildungen, je nach Instrument, mehr oder weniger realistischgestaltet. Der Gitarrencontroller ist kleiner und leichter als eine übliche E-Gitarre,aus Kunststoff statt aus Holz gefertigt und besitzt statt Saiten fünf Tasten und umden Anschlag einer Gitarre zu simulieren eine Art Kippschalter. Die Bedienungwird somit einfacher und ist für Einsteiger schneller zu erlernen. Der Schlagzeug-controller ist im wesentlich einem einfachen E-Schlagzeug nachempfunden. An-statt aus großen Trommeln welche mit Fellen bespannt sind, besteht dieses Setaus Kunststofftellern. Die Becken bestehen ebenfalls aus Kunststoff und auch einFußpedal zum Bedienen der Kickdrum (auch Bassdrum oder große Trommel) istvorhanden.Im dritten Teil der Rock Band Serie wurde das Keyboard als weiteres Instrumentintegriert und der sogenannte Pro Modus wurde eingeführt. In diesem Modus wer-den die Lieder mit realistischeren Controllern nachgespielt. Das Schlagzeug wurdeum Becken erweitert und Keyboard und Gitarre können in diesem Modus nur mitneuen Controllern gespielt werden. In Kapitel vier wird dieses Spiel genauer vor-gestellt und anschließend analysiert.

Abbildung 2: Interface von Rock Band im Mehrspielermodus, Bild aus [3]

2.2 Musiklernsoftware

In diesem Abschnitt werden exemplarisch einige Programme vorgestellt, die dasErlernen oder das Üben eines Instruments unterstützen sollen. Für diese Arbeitsind insbesondere Programme interessant, welche sich mit der Interaktion zwi-schen Mensch und Computer mit Hilfe eines Instruments befassen.

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SynthesiaEin Beispiel für diese Interaktion liefert die Software Synthesia. Dabei handelt essich um ein Programm, welches dem Nutzer das Piano-Spielen beibringen soll.Für dieses Spiel, wie es von den Entwicklern bezeichnet wird, muss ein MIDI-Keyboard an einen Computer angeschlossen werden. Zur Vereinfachung bietet dasSpiel neben der normalen Notenschrift eine weitere Methode der Notennotation an.Die Noten werden durch herunterfallende Balken (siehe Abbildung 3), die auf ei-ne bestimmte Taste einer angezeigten Klaviatur zusteuern, symbolisiert. Durch dieLänge dieser Balken wird die Tonlänge repräsentiert und genau wenn ein Balkendie angezeigt Klaviatur berührt, muss der Spieler die entsprechende Taste betäti-gen.Als Spiel wird diese Software vermutlich deshalb bezeichnet, weil am Ende einePunktzahl angezeigt wird, die sich durch richtig gespielte Noten ergibt. Im Ver-gleich zu Spielen wie Guitar Hero oder Rock Band wird der Klang des Pianosbei Synthesia erzeugt und kein zuvor aufgenommener Klang abgespielt. Dadurchbedingt werden auch falsche oder zeitlich versetzte Töne wiedergegeben und er-möglichen es dem Spieler Fehler genau zu erkennen.

Abbildung 3: Diagramm zu Synthesia, Bild aus [4]

Guitar ProDas Programm Guitar Pro der Firma Arobas Music ist ein Mehrspur Notensatz-programm, das die normale Notenschrift und Gitarrentabulaturen kombiniert. Eseignet sich zum Üben oder Mitspielen sowie zum Komponieren.Gitarrentabulaturen stellen eine alternative Form der Notennotation für Gitarrendar, welche in Kapitel fünf genauer beschrieben wird. Guitar Pro bietet über dieAnzeige von Noten und Tabulaturen hinaus auch die Möglichkeit die Tabulaturwiederzugeben. Es können einzelne Teile eines Liedes ausgewählt und wiederge-geben werden oder ein komplettes Lied. Die Wiedergabe ist einerseits über MIDI

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möglich und zusätzlich über die Realistic Sound Engine, ein Gitarren-, Bass- undSchlagzeug-Synthesizer, der realistischere Klänge bietet.Dieses Programm eignet sich besonders zum Erlernen neuer Musikstücke undbietet gegenüber einer normalen Notenschrift die Vorteile, dass die Noten auch inder leicht verständlichen Gitarrentabulatur vorliegen und diese auch wiedergege-ben werden können. Eine Rückmeldung über die Leistung beim Nachspielen einesStückes ist allerdings mit dieser Software nicht möglich. Der Nutzer kann lediglichseine eigene Leistung mit der Wiedergabe der Tabulatur vergleichen.

Abbildung 4: Interface von Offbeat Guitarist (Beta 1.5), Bild aus [5]

Offbeat GuitaristDie Software Offbeat Guitarist befindet sich zum Zeitpunkt dieser Arbeit noch inder Entwicklung und ist nur als Beta-Version verfügbar. Das Konzept ist vergleich-bar mit Synthesia, jedoch wird statt einem Keyboard eine E-Gitarre benutzt.Offbeat Guitarist ermöglicht es Guitar Pro Tabulaturen anzuzeigen, parallel dazueine Audiodatei als Hintergrundbegleitung abzuspielen und das Signal einer E-Gitarre zu erkennen, um die Übereinstimmung mit der Tabulatur zu überprüfen.Zusätzlich wird der Klang der E-Gitarre über eine externe Software verstärkt undist so ebenfalls über die Lautsprecher des Computers zu hören.Um eine E-Gitarre an einen Computer anzuschließen, wird ein sogenanntes Au-diointerface benötigt. Im Vergleich zu einer normalen Soundkarte können damiteine geringere Latenz und eine höhere Qualität des Audio-Eingangssignals erreichtwerden. Durch die Erkennung des E-Gitarrensignals kann dem Nutzer eine Rück-meldung über seine Leistung beim Nachspielen eines Stückes geliefert werden.Die Bedienung und Konfiguration dieser Software ist im Vergleich zu Guitar Proschwieriger. Dafür bietet Offbeat Guitarist durch die Rückmeldung auch einen er-heblichen Mehrwert. Zum Erlernen von Grundkenntnissen eignet sich diese Soft-ware auf Grund des hohen Schwierigkeitsgrades weniger. Das Konzept zeigt dieMöglichkeiten, welche durch die Erkennung des Gitarrensignals entstehen können.

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2.3 Wissenschaftliche Arbeiten

Im folgenden Abschnitt werden zwei Arbeiten mit verwandten Themen vorgestellt.Zunächst wird eine weitere Musiklernsoftware präsentiert, die allerdings nicht wiedie bisherigen Programme, aus dem kommerziellen Umfeld stammt, sondern imRahmen einer wissenschaftlichen Arbeit erstellt wurde. Ferner wird eine Arbeitvorgestellt, welche sich mit dem Musikspiel Guitar Hero beschäftigen.

Digital Violin TutorDieses Programm wurde im Rahmen der Arbeit “Effective Use of Multimedia forComputer-Assisted Musical Instrument Tutoring” vorgestellt und soll in Abwe-senheit eines Musiklehrers Rückmeldung über die Leistung beim Violine-Übenliefern.Der Klang der Violine wird dazu mit einem Mikrofon aufgenommen und analy-siert. Das Signal wird in Notenschrift übertragen und mit einer bereits bestehendenReferenzdatei, welche beispielsweise von einem Musiklehrer angefertigt wurde,verglichen. Falls Fehler erkannt wurden, wird dem Nutzer die korrekte Ausführungüber eine 2-D Griffbrett-Animation, ein Video oder eine 3-D Avatar-Animation ge-zeigt.Dieses Programm zeigt die vielfältigen Möglichkeiten computergestützter Mu-siklernprogramme und versucht den Benutzer in Abwesenheit eines Musiklehrersoptimal zu unterstützen.

Arbeit über Guitar HeroIn dieser Arbeit wird das Spielprinzip von Guitar Hero um die Steuerung durcheine E-Gitarre erweitert. Es ist anzunehmen, dass dadurch die Authentizität desSpiels erhöht werden kann.Vorrausgehend ist demnach zu klären, wie realitätsnah Guitar Hero das Gitarrespie-len bereits simuliert. Die Arbeit “Guitar Hero: “Not like playing Guitar at all”?”beschreibt im Detail die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen dem Spielund dem Spielen einer Gitarre. Dazu werden der Gitarrencontroller und das Inter-face des Spiels betrachtet, wodurch der Autor aufzeigen möchte, dass die Unter-schiede nicht so bedeutsam sind, wie sie zunächst scheinen.Die Ergebnisse dieser Arbeit sind in Hinsicht auf zwei Aspekt relevant. Einerseitskönnen sie Aufschluss darüber liefern, ob es sinnvoll ist, ein Musikspiel mit einerE-Gitarre zu steuern. Falls die Gitarrencontroller das Gitarrespielen bereits perfektsimulieren würden, wäre eine Veränderung des Eingabegeräts nicht sinnvoll.Andererseits zeigt der Vergleich zwischen Guitar Hero und dem Gitarrespielen dieMöglichkeiten auf, welche durch die Steuerung mit Hilfe einer E-Gitarre erschlos-sen werden könnten. Beim Aufzeigen der Limitationen des Gitarrencontrollers beider Simulation des Gitarrespielens werden automatisch auch die Vorteile einer E-Gitarre als Controller deutlich.Über das Spielkonzept von Guitar Hero lässt sich generell sagen, dass zwar ver-sucht wird das Gitarrespielen korrekt nachzustellen, dabei wird aber mehr Wert

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auf Spielspaß und Einsteigerfreundlichkeit als auf Realismus gelegt. Deshalb istdie Simulation des Gitarrespielens soweit vereinfacht, dass der Bezug zur echtenTätigkeit zwar erkennbar bleibt, aber auch Spieler ohne Gitarrenkenntnisse pro-blemlos in das Spiel einsteigen können.Um diesen beiden Anforderungen gerecht zu werden, ist die Simulation des Gitar-respielens bei Guitar Hero eher in der Breite abgedeckt, als dass einzelne Aspektegenau nachgestaltet werden.

Die wichtigsten Komponenten der Musik sind Melodie, Harmonie und Rhythmus.Diese sollen mit Hilfe des Gitarrencontrollers simuliert werden. Melodie bezeich-net die Abfolge bestimmter Töne und kann als horizontale Achse der Notenschriftgesehen werden. Harmonie bezieht sich auf den Zusammenklang mehrerer Töneund stellt somit die vertikale Achse der Notenschrift dar. Rhythmus bezeichnet dieZeitstruktur der Musik und besteht aus einer Folge von Tönen mit einer jeweiligenDauer und Pausen.Es gilt zu überprüfen ob diese drei wesentlichen Komponenten der Musik durchden Gitarrencontroller auf ähnliche Weise simuliert werden, wie sie durch eineechte Gitarre repräsentiert werden.Hinsichtlich der Eignung des Gitarrencontrollers zur Simulation einer Gitarre gibtes drei wesentliche Probleme beziehungsweise Einschränkungen [6](auch [7]):

• Eine offensichtliche Einschränkung ist, dass der Gitarrencontroller nur fünfverschiedene Tasten hat, während eine übliche Gitarre zwischen 22 und 24Bünde besitzt.

• Jede dieser Tasten symbolisiert einen Bund der Gitarre. Bei dieser besteht einBund jedoch aus sechs verschiedenen Saiten, welche beim Gitarrencontrollerdurch nur eine Taste repräsentiert werden.

• Auf Grund dieser Einschränkungen müssen alle Noten mit Hilfe dieser fünfTasten repräsentiert werden. Da die meisten Lieder mehr als fünf verschie-dene Töne umfassen, ist die Repräsentation der Tasten während eines Liedesinkonsistent. Das Drücken einer bestimmten Taste resultiert daher, anders alsdas Spielen einer Saite in einem bestimmten Bund, nicht immer in demsel-ben Ton.

Um zu zeigen inwiefern Guitar Hero das Gitarrespielen trotz dieser Einschränkun-gen simuliert, muss zuerst beschrieben werden, wie die drei genannten Komponen-ten der Musik durch eine Gitarre repräsentiert werden.Durch das Anschlagen der Saiten mit Hilfe eines Plektrums oder den Fingern ent-steht der Klang einer Gitarre im Rhythmus. Harmonie bezieht sich auf die sechsSaiten, die gleichzeitig erklingen und somit harmonische oder disharmonische Ak-korde bilden können. Eine Melodie wird durch das Abgreifen der einzelnen Saitenin einem der Bünde erzeugt, da somit die Tonhöhe variiert wird.

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Der Gitarrencontroller von Guitar Hero unterscheidet sich durch die fünf Tastenim Vergleich zu den ungefähr 22 Bünden einer Gitarre zunächst stark. Bei genau-er Betrachtung der Spielweise einer Gitarre lässt sich dieser Unterschied jedochrelativieren.Das Gitarrespielen besteht, in Bezug auf die Hand, welche das Griffbrett umfasst,aus zwei grundlegenden Techniken. Die erste besteht darin die Hand entlang desGriffbretts an die gewünschte Position zu bewegen. Diese Technik wird nur benutztwenn eine Positionsänderung der Hand notwendig ist. Ansonsten kommt die zwei-te Technik, das sogenannte Positionsspiel zum Einsatz. Dabei werden vier Bündemit den jeweiligen Fingern abgedeckt und falls es erforderlich ist, kann mit demkleinen Finger zusätzlich ein fünfter Bund erreicht werden.Es lässt sich erkennen, dass Guitar Hero das Positionsspiel simuliert, während dasWechseln zwischen den einzelnen Bereichen des Positionsspiels mit den vorhan-denen fünf Tasten nicht nachgestellt werden kann. Die Hand verbleibt immer aufderselben Position des Gitarrencontrollers.Ein weiterer Aspekt ist die Repräsentation der Töne durch den Gitarrencontrol-ler. Das Problem lässt sich einfach beschreiben, denn viele Melodien beinhaltenmehr als fünf verschiedene Töne. Zur Repräsentation stehen aber lediglich die fünfTasten zur Verfügung.Dieses Problem ist nicht einfach zu lösen, da komplexe Melodien auf fünf Tastenabgebildet werden müssen. Erschwerend kommt die Erwartung der Spieler an dieRepräsentation hinzu. Intuitiv erwarten die meisten Spieler, dass die Tasten vomtiefsten Ton bis zum höchsten Ton hin, wie bei einem Klavier, angeordnet sind.Bei Guitar Hero kommt es jedoch auch vor, dass eine aufsteigende Tonfolge (diebei einem Klavier durch aufeinanderfolgende Tasten abgebildet wäre) durch eineHin-und-Her-Bewegung über die Tasten repräsentiert wird. In diesem Fall ist keineVerbindung zwischen der Anordnung der Tasten und der Tonhöhe zu erkennen.Tatsächlich ist dies auch bei einer Gitarre nicht der Fall, denn auf einer Saite sinddie Töne zwar in aufsteigender Reihenfolge angeordnet, auf alle Saiten bezogenjedoch nicht. Daher simuliert solch eine Hin-und-Her-Bewegung, zur Repräsenta-tionen einer aufsteigenden Tonfolge, die Spielweise einer Gitarre korrekt.Auf diese Art wird das Positionsspiel der Gitarre simuliert. Dabei muss jedochbeachtet werden, dass die fünf Tasten des Gitarrencontrollers jeweils alle sechsSaiten einer Gitarre repräsentieren. Somit wird es auch nachvollziehbar, dass eineTaste innerhalb einer Melodie verschiedene Töne repräsentiert.Zum größten Teil werden die Melodien der Lieder allerdings relativ nach ihrerTonhöhe auf die fünf Tasten abgebildet. Diese Abbildung wird benutzt, da sie wiebereits beschrieben intuitiv ist und den Erwartungen der Spieler entspricht. Darüberhinaus bietet sie den großen Vorteil, dass der Zusammenhang zwischen den Tönenund den zu drückenden Tasten deutlich erkennbar ist. Wenn ein Spieler die Melodieeines Liedes kennt, kann er somit bereits im Voraus erahnen ob die nächste Noteauf die nächste oder die vorhergehende Taste abgebildet wird.Zur Komponente der Melodie lässt sich zusammenfassend sagen, dass die Reprä-sentation der Noten in Guitar Hero inkonsistent gestaltet ist. Einerseits wird das

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Positionsspiel der Gitarre simuliert, andererseits werden die Tasten meist nach ihrerrelativen Tonhöhe zugeordnet. Dabei ist anzumerken, dass beide Repräsentationenihre Berechtigung haben. Allerdings werden die Möglichkeiten einer Gitarre nurin Ansätze nachgestellt.

Die weiteren Komponenten, Harmonie und Rhythmus, werden nicht durch denController sondern durch das visuelle Interface des Spiels abgebildet. Auf demBildschirm werden die Noten auf einem Gitarren-Griffbrett angezeigt, welches sichentlang der Z-Achse ins Unendliche erstreckt. Am unteren Rand des Bildes sinddie Tasten des Controllers horizontal angeordnet. In dieser Darstellung simulierendie fünf Tasten nun nicht mehr die Bünde einer Gitarre, sondern die Saiten. DieTasten sind in der Repräsentation nicht den Bünden einer Gitarre entsprechendentlang des Griffbretts angeordnet, sondern wie die Saiten einer Gitarre. Somit istes möglich, Akkorde zu simulieren und dadurch auch Harmonie.Akkorde werden durch Kombinationen von Tasten, welche gleichzeitig gedrücktwerden müssen, repräsentiert. Da alle Akkorde durch fünf Tasten abgebildet wer-den müssen, ermöglicht Guitar Hero auch in dieser Hinsicht nur eine grobe,inkonsistente Simulation einer Gitarre.

Der Rhythmus wird durch die Noten, welche sich entlang des angezeigten Griff-bretts in Richtung des Spielers bewegen, erzeugt. Je nach Tempo des Liedes va-riiert die Geschwindigkeit mit der sich die Noten bewegen. Der Spieler muss dieNoten exakt dann spielen, wenn sie die abgebildeten Tasten am unteren Bildranderreichen.Wird eine Note nicht zum richtigen Zeitpunkt gespielt, bleibt der Klang der Gitarrebis zur nächsten Note aus. Das Spiel gibt den Rhythmus durch die angezeigtenNoten sehr strikt vor und der Spieler muss sich genau an das Timing halten.Diese Methode der Rückmeldung ist für den Spieler zwar einfach zu verstehen,denn es gibt nur richtig oder falsch gespielte Noten, sie simuliert das Gitarrespie-len aber sehr ungenau. Der Autor der Arbeit kommt zu dem Schluss, dass GuitarHero das Gitarrespielen in Bezug auf den Rhythmus am schlechtesten simuliert[6]. Diese Aussage muss jedoch genauer erläutert werden, denn das Spiel eignetsich dazu Rhythmusgefühl und perfektes Timing zu trainieren.Durch die strikte Vorgabe des Rhythmus und vor allem da nur Noten zu hören sind,welche genau zum richtigen Zeitpunkt gespielt wurden, ist diese Art der Simula-tion weit vom echten Gitarrespielen entfernt. Wird eine Note zu früh oder zu spätgespielt erklingt sie nicht zum falschen Zeitpunkt, sondern das Instrument bleibtstumm. Für den Nutzer bedeutet das zwar, dass jeder Ton perfekt im Rhythmuserklingt (da er ansonsten gar nicht zu hören wäre), die Rückmeldung ist aber ein-geschränkt. Es nicht erkennbar ob eine Note zu früh oder zu spät gespielt wurde,falls sie nicht zu hören ist.Der Vorteil dieser strikten Auslegung liegt darin, dass auch Spieler mit einem un-geübten Rhythmusgefühl feststellen, ob sie im Takt spielen oder nicht. Wären dieTöne auch zu hören, wenn sie etwas zu früh oder zu spät gespielt würden, der Spie-

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ler aber für diese Ungenauigkeit weniger Punkte bekommen würde, so wäre für denSpieler nicht ersichtlich warum die Bewertung seiner Leistung schlecht ausfällt.Guitar Hero simuliert das Gitarrespielen in Bezug auf den Rhythmus nicht sehrrealitätsnah, da die Töne der Gitarre nur zu hören sind, falls sie genau zum vorge-gebenen Zeitpunkt gespielt wurden. Deshalb ist die Art der Simulation zu strikt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Hypothese aus dem Titel der Arbeit,das Spiel Guitar Hero hätte gar nichts mit dem Gitarrespielen zu tun, wiederlegtwurde. Die Arbeit liefert eine schlüssige Argumentation dafür, dass Guitar Heroals Simulation des Gitarrespielens angesehen werden kann.Die Art der Simulation deckt das Gitarrespielen aber eher in der Breite ab und bil-det nicht einzelne Aspekte absolut realistisch nach. Der Autor der Arbeit erklärtdiese Überlegung damit, dass Guitar Hero zwar eine Gitarre ohne Saiten (inso-fern dass der Gitarrencontroller keine Saiten simuliert), eine Gitarre ohne Bünde(das Interface des Spiels stellt keine Bünde dar) und sogar eine Gitarre ohne Klang(wenn der Spieler nicht im richtigen Tempo spielt) bietet, als Ganzes gesehen stelltes aber dennoch eine Simulation des Gitarrespielens dar, da die Art wie eine Gitar-re Melodie, Harmonie und Rhythmus beinhaltet, zwar unvollständig aber passendwiedergespiegelt wird [6].Diese Ergebnisse zeigen, dass die Steuerung eines Musikspiels wie Guitar He-ro durch die Verwendung einer echten E-Gitarre als Controller hinsichtlich vielerAspekte verbessert (jedenfalls in Bezug auf Authentizität) und erweitert werdenkann. In Kapitel vier wird eine genaue Analyse des Unterhaltungserlebens desSpiels Rock Band 3 präsentiert, anhand welcher Hypothesen über die Auswirkun-gen der Art des Controllers auf das Unterhaltungserleben aufgestellt werden. Zuvorwerden im folgenden Kapitel die theoretischen Grundlagen für diese Analyse vor-gestellt.

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3 Theoretische Grundlagen zur Analyse von Computer-spielen

In diesem Kapitel sollen die Grundlagen zur Analyse von Computerspielen vorge-stellt werden. Dazu wird eine Theorie aus der Unterhaltungsforschung betrachtet.Mit Hilfe dieser Theorie soll die Frage “Warum machen Computerspiele Spaß?”beantwortet werden.Diese Kenntnisse werden im nächsten Kapitel dazu genutzt, das Spiel Rock Band3 formal zu analysieren, um schließlich ein ähnliches Spielkonzept zu entwickeln.Computerspiele wurden in den vergangenen Jahren von verschiedenen Forschungs-richtungen aus untersucht. Dazu zählen Medienpsychologie, Sozialpsychologie,Entwicklungspsychologie, Medienpädagogik, Kommunikationswissenschaftenund Medien- und Kulturwissenschaften. Die Forschung ist zu einem großen Teil anEinzelaspekten orientiert. Im Zentrum dieser Untersuchungen stehen laut Klimmtdie drei folgenden Forschungsschwerpunkte ([8] S.26):

• Geschlechtsspezifische Unterschiede im Interesse an und Erfolg bei Compu-terspielen.

• Die möglichen aggressionsfördernden Wirkungen und Nutzung gewalthalti-ger Computerspiele.

• Die Möglichkeiten, Computerspiele für pädagogische Zwecke zu nutzen.

Das Unterhaltungserleben bei Computerspielen gehört nicht zu den üblichenSchwerpunkten. Neben der Arbeit von Klimmt befassen sich aber auch weitereArbeiten auf theoretischer Ebene mit dem Thema Unterhaltungserleben ([9], [10]).Die Motivation beim und zum Computerspielen ist hingegen ein gut erforschterBereich. Aspekte der Motivation zum Mediengebrauch werden in dieser Arbeitnicht weiter ausgeführt, da überprüft werden soll, ob ein Musikspiel mit E-Gitarreals Controller als unterhaltsam erlebt werden kann, falls sich ein Nutzer dazuentschließt dieses zu spielen.Von den drei genannten Forschungsschwerpunkten soll hier lediglich der letztePunkt kurz ausgeführt werden. Das in dieser Arbeit entwickelte Spielkonzept siehtzwar nicht die explizite Nutzung für pädagogische Zwecke vor, jedoch beinhal-tet es vermutlich das beiläufige Lernen durch den Gebrauch eines Computerspiels.Auch diesem Thema widmen sich einige Forschungsarbeiten und kommen zu demSchluss, dass beiläufige Lernprozesse bei Computerspielen grundsätzlich möglich(sogar wahrscheinlich) sind, da Spiele viele Aufgabentypen beinhalten, die auch inanderen Lebenskontexten von Bedeutung sind. Beispielsweise können Computer-spiele die Fähigkeit zur Aufmerksamkeitsteilung verbessern (Greenfield, DeWin-stantley, Kilpatrick und Kaye zitiert nach [8] S.30).Allgemeine Schlussfolgerungen lassen sich über die Lernprozesse bei reinen Un-terhaltungsspielen nicht ziehen, da uneinheitliche Ergebnisse vorliegen. Die Aus-wirkungen von Lerneffekten auf das Unterhaltungserleben dürften eher gering sein.

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Für den Spieler steht in der Regel die Unterhaltung im Mittelpunkt und daher stel-len mögliche Lerneffekte keine zusätzliche Motivation dar. Spiele können aberdurch Lernangebote inhaltliche interessanter werden, wenn das Thema für den Nut-zer ansprechend ist ([8] S.31).

3.1 Zusammenfassung der Forschung zur Unterhaltsamkeit vonComputerspielen

Die meisten Arbeiten zum Thema Unterhaltsamkeit von Computerspielen stam-men aus den Bereichen Medienpsychologie/Kommunikationswissenschaften undMedienpädagogik. Als Grundlage dient in der Regel der Vergleich von Compu-terspielen und der Unterhaltung durch Fernsehen. Ziel ist es, das jeweilige Unter-haltungspotenzial anhand der Unterschiede zwischen Computerspielen und Fern-sehen herauszuarbeiten. Außerdem beschäftigt sich die Entwicklungspsychologiemit Computerspielen, da diese nicht nur als Medienangebot sonder auch als Spiel-form angesehen werden können.Das wichtigste Merkmal von Computerspielen im Vergleich zu anderen Medienan-geboten ist die Interaktivität ([8] S.32). Während andere Medien konsumiert wer-den und der Nutzer die Rolle des Beobachters einnimmt, greift der Spieler einesComputerspiels direkt in das Geschehen ein. Diese aktive Beteiligung des Spielersam Verlauf der Geschichte des Spiels hat maßgebliche Auswirkungen auf das Un-terhaltungserleben des Spielers. Nahezu alle Ansätze erklären das Spielvergnügenin Verbindung mit der Interaktivität von Computerspielen.Einige wichtige Faktoren der Unterhaltsamkeit von Computerspielen gehen ausder Literatur hervor. In vielen Arbeiten wird der Aspekt der Bewältigung und Be-herrschung von Situationen in Computerspielen genannt ([8] S.33/34). Spieler er-fahren demnach Vergnügen, da sie Aufgaben oder Probleme lösen können. Auchhier spielt die Interaktivität eine wichtige Rolle, denn der Nutzer trägt aktiv zu derangestrebten Lösung bei. In den meisten Fällen ist das Gelingen sogar allein vonder selbst erbrachten Leistung abhängig. In anderen Medien, wie in Filmen oderBüchern, wird dagegen der Erfolg anderer Personen beobachtet und verfolgt.Hinzu kommt der Aspekt des Wettbewerbs und der Herausforderung, den Spiele,ähnlich wie Sportarten, bieten (Vgl. Hartmann zitiert nach [8] S.36). Entweder esgilt den Computer zu besiegen oder der Spieler misst sich mit anderen Spielern. Ei-nige Arbeiten nennen auch narrativ-inhaltsbezogene Aspekte und bezeichnen dieseals wichtig um in der Spielwelt zu versinken. Dabei wird Bezug auf das Spannungs-konzept von Texten und Filmen genommen, allerdings scheint es schwierig zu seinnarrative und interaktive Elemente von Unterhaltsamkeit zu integrieren (Knobloch,Klimmt, Fischer zitiert nach [8] S.36). Narrative Elemente spielen allerdings beivielen Musikspielen eher eine untergeordnete Rolle, so dass dieser Aspekt wenigerrelevant sein sollte.Als letzter Aspekt, der vermutlich größeren Einfluss auf die Unterhaltsamkeit vonComputerspielen besitzt, ist der soziale Austausch mit Freunden während und nachdem Spiel zu nennen. Besonders in Online- und Multiplayerspielen ist Kommuni-

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kation zwischen den Spielern ein wichtiges Element. Für das Erreichen eines ge-meinsamen Ziels ist oft eine genau abgestimmte Vorgehensweise notwendig, dienur durch Absprachen erreicht werden kann. Aber auch außerhalb des Spiels lie-fern Computerspiele reichlich Gesprächsstoff. Sie haben sich zu einem prägendenElement der Jugendkultur entwickelt (Fromme/Meder/Vollmer, Yates/Littleton zi-tiert nach [8] S.36).Dieser Aspekt kann bei der Gestaltung eines Spiels allerdings nur teilweise beein-flusst werden. Nicht jedes Spielkonzept sieht eine gleichzeitige Benutzung durchmehrere Spieler vor. Deshalb wird die Kommunikation während des Spiels maß-geblich durch das zu Grunde liegende Spielkonzept bestimmt. Ob das Spiel auchaußerhalb des Spielvorgangs selbst als Gesprächsstoff dient, hängt vor allem vomInteresse am und der Begeisterung für das Spiel seitens der Nutzer ab. Ein span-nendes Thema oder Szenario, sowie relevante Inhalte und ein unterhaltsames Spiel-konzept tragen vermutlich dazu bei.

3.2 Unterhaltungsbegriff

Der Unterhaltungsbegriff ist im Rahmen der Nutzung von Medien wissenschaftlichnur relativ schwer zu erklären, auch wenn es in den meisten Fällen offensichtlichscheint ob sich eine Person bei der Nutzung eines Medienangebots unterhält odernicht.Festzuhalten ist, dass Unterhaltung keine Eigenschaft von Medienangeboten ist,sondern sich als Erlebensform beim Nutzer abspielt. Unterhaltung wird deshalbals Rezeptionsmerkmal angesehen (Vorderer zitiert nach [8] S.40). Deshalb kanndie Bewertung ob ein Medienangebot (sei es ein Film, ein Buch oder ein Computer-spiel) unterhaltsam ist oder nicht, nur subjektiv erfolgen. Um begründen zu könnenwarum Spiele Spaß machen, ist es zunächst nötig eine fundierte Theorien zur Be-schreibung und Erklärung von Unterhaltungsphänomenen beim Computerspielenzu betrachten.

3.3 Unterhaltung durch Computerspiele nach Klimmt

In diesem Abschnitt wird das Unterhaltungserleben bei der Computerspielnutzunganalysiert und zu einem Modell zusammengefügt. Besonders wichtig bei der Be-trachtung von Unterhaltung durch Computerspiele ist die enge Verbindung zwi-schen der Motivation Computerspiele zu spielen und dem resultierenden Erleben.Der Grund für das hohe Maß an Motivation zur Nutzung eines Spiels wird, mitdem Reiz des Unterhaltungserlebens begründet, welches der Spieler erwartet. DerSpieler erwartet, dass das Spielen ihm große Freude bereiten wird, deshalb möchteer gerne dieser Tätigkeit nachgehen.Das Modell geht auch darauf ein, dass der Spieler sich teilweise über die Ent-wicklung seines Unterhaltungserlebens bewusst ist und dadurch die Möglichkeitbekommt, aktiv zum erfolgreichen Unterhaltungserleben beizutragen. Ohne dasEingreifen des Spielers geschieht bei den meisten Computerspielen schlichtweg

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nichts. Das Handeln des Spielers ist bei Computerspielen ein zentrales Element([8] S.69).Diese beiden Aspekte sollen das Fundament eines Modells des Unterhaltungs-erlebens beim Computerspielen bilden. Der Prozess des Computerspielens wirdzunächst beschrieben und analysiert, um sogenannte Mechanismen des Unterhal-tungserlebens identifizieren zu können. Als Mechanismen werden die Verknüpfun-gen zwischen bestimmten Eigenschaften eines Spiels und spezifischen Erlebens-formen der Spieler bezeichnet.

3.3.1 Computerspielen als Prozess

Die Tätigkeit des Computerspielens allgemeingültig zu beschreiben, scheint aufGrund der Vielzahl unterschiedlicher Spielarten schwierig. Bereits eine Katego-risierung in bestimmte Genres ist, wenn überhaupt, nur sehr grob möglich. Spieleunterscheiden sich sehr stark in Bezug auf Handlung, Szenario, Aufgaben und Rol-le des Spielers, sowie in ihrer Präsentation ([8] S.70).Für die Identifikation der Mechanismen des Unterhaltungserlebens sind dieseAspekte zwar teilweise relevant, bei der Betrachtung der Tätigkeit des Computer-spielens steht jedoch mehr der Spieler im Mittelpunkt und somit sind spielspezifi-sche Eigenschaften sekundär.Die Beschreibung des Prozess der Auseinandersetzung mit Computerspielen er-folgt daher aufgeteilt in einzelne Zeitabschnitte.Die kleinste, betrachtete Zeiteinheit beim Computerspielen ist eine einzelne In-teraktion zwischen Spieler und System. Formal besteht eine Interaktion aus einerEingabeaktion des Spielers und einer resultierenden Reaktion des Spielsystems.Typscherweise erfolgt die Eingabe über ein Eingabegerät wie zum Beispiel eineMaus, eine Tastatur oder ein Game-Controller. Die Reaktion des Spielsystems wirddem Spieler beispielsweise über eine veränderte visuelle Darstellung oder einenKlangeffekt mitgeteilt.Dieser Vorgang besteht in einem Computerspiel aus drei Schritten. Zuerst wirdder aktuelle Zustand des Computerspiels vor der Eingabe angezeigt. Dann wirdim zweiten Schritt durch den Benutzer eine Eingabe ausgeführt, welche auf denVorzustand bezogen ist. Zuletzt reagiert das Spiel auf die Eingabe und teilt demSpieler die Veränderungen mit.Dieser Ablauf der Interaktion kann als Schleife aus Eingaben des Spielers und denjeweils dazugehörenden Ausgaben (Reaktionen) des Spielsystems dargestellt wer-den. Jedes Spiel setzt sich aus fortlaufenden Schleifen dieser Art, den sogenanntenInput-/Output-Loops, (abgekürzt I-/O-Loops) zusammen. Der Spieler gibt damitständig neue Befehle, die Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Das wich-tigste Merkmal der Input-/Output-Loops ist die direkte Verbindung von Eingabeund Ausgabe. Die Reaktion des Spielsystems folgt zeitlich unmittelbar, also ohnespürbare Verzögerung, auf die Eingabe ([8] S.71).Die nächste Betrachtungsebene über den I-/O-Loops ergibt sich durch die Zusam-menfassung vieler Eingaben und ihrer resultierenden Ergebnisse. Der Spieler führt

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seine Eingaben in der Regel nicht ohne Ziel aus. Er versucht durch seine Handlun-gen Aufgaben oder Probleme zu lösen. Eine Reihe von I-/O-Loops, die zur Bewäl-tigung einer Aufgabe getätigt werden, definieren formal eine sogenannte Episode.Diese beinhaltet eine Ausgangssituation, eine Handlung des Spielers und ein Er-gebnis.Die unterschiedlichen Dimensionen von I-/O-Loops und Episoden werden anhanddes folgenden Beispiels deutlich. Ein I-/O-Loop einer Fußballsimulation bestehtbeispielsweise aus: (1) Dem aktuellen Zustand: der Spieler mit der Nummer zehnsteht an der Mittellinie. (2) Einer Eingabe des Nutzers: er drückt die Pfeiltastenach rechts. (3) Einer Reaktion des Spielsystems: der Spieler mit der Nummerzehn bewegt sich einen Schritt nach rechts.Im Vergleich dazu könnte eine Episode aus den folgenden Elementen bestehen:(1) Der Ausgangssituation: die Mannschaft des Nutzers hat zu Beginn der zweitenHalbzeit Anstoß und das Spiel steht unentschieden. (2) Einer Handlung: der Nutzerführt einige Pässe und schließlich einen Torschuss aus. (3) Einem Ergebnis: derNutzer hat ein Tor erzielt und seine Mannschaft führt nun.Genauso könnte allerdings eine komplette Halbzeit als Episode definiert werden.Wichtigstes Merkmal einer Episode ist, dass dem Spieler mehrere Handlungsmög-lichkeiten zur Wahl stehen, die durch verschiedene Eingaben umgesetzt werdenkönnen. Der Spieler wählt eine der Handlungsmöglichkeiten, die ihm für die je-weilige Situation passend erscheint. Die Ausgangssituation enthält Elemente, aufdie der Spieler keinen Einfluss hat, die aber Druck auf ihn ausüben. Wie zum Bei-spiel der Start einer Rennsimulation bei dem die computergesteuerten Fahrzeugelosfahren und dem Spieler zeigen, dass er auch starten muss, um das Rennen nichtzu verlieren. Oder bei einem Kampfspiel wird die Figur des Nutzers von einemcomputergesteuerten Feind angegriffen und muss sich zur Wehr setzen, um denTod der Figur zu verhindern. Das Spiel erzeugt damit eine Handlungsnotwendig-keit beim Spieler, so dass dieser reagieren muss, damit das Spiel nicht endet bzw.nicht verloren geht. Daran lässt sich erkennen, dass die Spieler ständig dazu aufge-fordert werden oder sogar dazu gezwungen sind, aktiv zum Spiel und damit auchzu ihrem Unterhaltungserleben beizutragen.Um in das Spielgeschehen einzugreifen, muss der Spieler sich gezielt für eineHandlungsmöglichkeit entscheiden und diese auch möglichst genau nach seinenVorstellungen durchführen. Die Fähigkeiten des Spielers bezüglich der Planungund Ausführung seiner Aktionen beeinflussen den Verlauf einer Episode maßgeb-lich. Während geübte Spieler Situationen schnell erfassen und passende Aktionenkennen und ausführen können, haben ungeübte Spieler vor allem bei schwieri-gen Episoden, bei denen der Spieler eventuell auch unter Zeitdruck steht, häufigProbleme. Eine Episode ist durch die Handlungsausführung des Spielers formalabgeschlossen, unabhängig vom Abschneiden des Spielers ([8] S.73).Die Episoden in Computerspielen sind oft eng miteinander verbunden, so dassdie Ergebnisse vorangegangener Episoden großen Einfluss auf die folgenden ha-ben können. Episoden sind also in der Regel nicht als unabhängige Abschnittedes Spiels zu verstehen. Die Verbindungen zwischen einzelnen Episoden und die

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übergreifenden Auswirkungen ergeben sich für den Spieler durch eine Rahmen-geschichte. Die Ausmaße der Episoden können sich von Spiel zu Spiel stark un-terscheiden. Eine zeitliche Eingrenzung die alle Spielarten abdeckt ist daher nichtmöglich. Dennoch ist für jedes Spiel eine Unterteilung in Episoden möglich, dadie Einheit skalierbar ist. Je nach Spielform kann eine Episode einen längeren odereinen eher kurzen Abschnitt umfassen.Die letzte zeitliche Betrachtungsebene des Computerspielens umfasst eine Sequenzvieler aufeinanderfolgender Episoden und auch alle I-/O-Loops, die zu diesen Epi-soden gehören. Damit stellt die Tätigkeit des Computerspielens selbst die obersteEbene dar.Auf dieser Ebene spielen umfangreichere Informationen als bei einzelnen Episo-den eine Rolle. Die Geschichte des Spiels kann während einer Spielsitzung weitvoranschreiten und der Nutzer erfährt viel über die Spielwelt und deren Charak-tere. Die Rolle, welche der Spieler innerhalb der Spielwelt einnimmt, wird aufdieser Ebene sehr deutlich. Viele Charaktereigenschaften verdichten das Bild derProtagonisten und tragen zur Stimmigkeit der übergeordneten Geschichte bei. Dieallgemeine Tätigkeit beinhaltet viele Aspekte der vorhergehenden Ebenen und fügtdiese in einem größeren Rahmen zusammen ([8] S.74).

3.3.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen

Mit Hilfe der Beschreibung des Computerspielprozesses wird im Folgenden dasModell der Unterhaltung durch Computerspiele erstellt. Zu den drei Ebenen I-/O-Loop, Episode und allgemeine Tätigkeit, wird jeweils der zentrale Mechanismusdes Unterhaltungserleben beschrieben. Dazu wurden von Klimmt handlungstheo-retische, medienpsychologische, spielpsychologische und kommunikationswissen-schaftliche Ansätze herangezogen ([8] S.75/76).

3.3.3 Selbstwirksamkeitserleben

Bereits auf der Ebene der I-/O-Loops kann Unterhaltungserleben entstehen. Umdiesen Mechanismus zu identifizieren, wird die Interaktivität von Computerspielenauf der kleinsten Ebene betrachtet.Die Eingabe-Ausgabe-Schleifen in Computerspielen stellen eine besondere Formder Interaktion dar, denn auf die Eingabe des Nutzers folgt ohne zeitliche Verzö-gerung eine direkte Rückmeldung des Spielsystems. Dies steht beispielsweise imGegensatz zur sozialen Interaktion, die meist von häufigen Pausen gekennzeichnetist, da der Gesprächspartner eine gewisse Reaktionszeit benötigt um eine Antwortzu formulieren. Computer und auch andere Maschinen (wie Autos oder auch Mu-sikinstrumente) können dauerhaft und ohne spürbare Verzögerung Reaktionen aufdie Eingaben eines Nutzers zurückliefern ([8] S.76). Der Nutzer bekommt dadurchden Eindruck, dass jede seiner Handlungen direkt ein Ergebnis nach sich zieht. Fürihn wird somit die Verbindung zwischen seinem Handeln und dem Ergebnis klarerkennbar und er kann sich selbst als Ursache der Ergebnisse erkennen.

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Hält diese Wahrnehmung über einen längeren Zeitraum, also über mehrere I-/O-Loops an, “so ist die Möglichkeit gegeben, dass sie das Subjekt in einen spezi-fischen Erlebenszustand (state) versetzt, nämlich die fortlaufende Wahrnehmungeigener direkt-kausaler Einflussnahme auf das Geschehen” ([8] S. 76). DiesenZustand bezeichnet Klimmt als Selbstwirksamkeitserleben (abgekürzt SWE).

Um die Theorie des Selbstwirksamkeitserlebens zu stützen und das dabei auftreten-de Unterhaltungserleben erklären zu können, werden bestehende Ansätze herange-zogen. Im Vergleich zu einer ähnlichen Theorie über die Erfahrungen erfolgreicherSituationsbewältigung, die als “mastery experience” (Bandura zitiert nach [8] S.76) bezeichnet wird, kommt das Konzept des Selbstwirksamkeitserlebens ohne dieBedingung aus, dass eine Form von Erfolg eintreten muss, damit der Nutzer dieBewältigung einer Situation erkennen kann.Theoretisch ist es möglich sich selbst als wirksam zu erleben, ohne dabei einen Er-folg zu erzielen. Auf Computerspiele bezogen, bedeutet das für einen Nutzer bei-spielsweise Folgendes: Wenn der Nutzer einer Fußballsimulation einen Schuss aufdas gegnerische Tor ausführt, der Torwart den Ball allerdings abwehrt und somitkein Tor erzielt wurde, kann der Nutzer dennoch erkennen das seine Handlungeneinen Effekt hatten. Seine Eingaben wurden in den I-/O-Loops vom Spielsystemkorrekt umgesetzt, haben aber nicht den gewünschten Effekt erzielt.Ein anderes handlungstheoretisches Konzept, das weniger Bedingungen als die“mastery experience” stellt und stärker auf die kausale Einflussnahme eingeht,stammt von White (1959) und wird mit dem Begriff “effectance” bezeichnet ([8]S.78). Damit ist “die Ausübung von Wirkungen auf materiale und soziale Gegen-stände” ([8] S.78) gemeint. Diesem Konzept zu folge besitzt der Mensch eine star-ke Motivation solche kausalen Effekte zu erzeugen. Der Mensch wird dadurch an-getrieben, sich mit seiner Umwelt zu befassen, Neues auszuprobieren und neueKompetenzen zu erwerben. White bezeichnet diese Einflussnahme auf die Umweltals menschliches Grundbedürfnis, welches mit einem intrinsischen Vergnügen ver-bunden ist. Solche Tätigkeiten werden also um ihrer selbst willen und weil sieeinfach Spaß machen ausgeübt.Mit der Einflussnahme auf die Umwelt sind zudem “feelings of efficacy” verbun-den, also die Erfahrung eigener Wirksamkeit ([8] S.78). Dieses Konzept kommtder Beschreibung von SWE sehr nahe und liefert eine Begründung für das Un-terhaltungserleben, das mit SWE verbunden ist. White sieht den Grund für dasintrinsische Vergnügen, welches mit SWE einhergeht in der Verbindung zwischenSWE und Kompetenzerwerb. Durch das Vergnügen des SWE wird der Menschzur Ausübung kausaler Einflüssen auf die Umwelt motiviert und ermöglicht sichsomit den Kompetenzerwerb durch die Auseinandersetzung mit der Umwelt. Die-ser Kompetenzwerb ist jedoch nicht beabsichtigt, sondern erfolgt beiläufig. Einegängige Vermutung ist, dass das Unterhaltungserleben beim SWE auftritt, um denMensch zum Kompetenzerwerb zu motivieren.

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Für das Unterhaltungserleben bei Computerspielen ist das Eintreten von SWEdurch die Ausführung der I-/O-Loops als grundlegender Mechanismus anzu-nehmen ([8] S.79). Dem Spieler bereitet es großes Vergnügen sich als wirksamwahrzunehmen und Computerspiele sind besonders gut geeignet dieses Gefühl zuvermitteln bzw. den Zustand des SWE hervorzurufen. Vor allem die zeitliche Ver-bindung zwischen der Eingabe und der direkt darauffolgenden Reaktion macht dasErleben von Selbstwirksamkeit möglich. Wird diese Verbindung durch technischeMängel gestört, treten für den Spieler störende Effekte auf und das SWE sowie dasUnterhaltungserleben werden dadurch beeinträchtigt. Eingaben des Spielers wer-den dann nicht mehr korrekt in Aktionen im Spiel umgesetzt. Wenn ein Computerbeispielsweise mit den Berechnungen, die zur Darstellung eines Spiels notwendigsind, überfordert wird, kann es zu Verzögerungen der Darstellung und auch derAufnahme der Eingaben des Spielers kommen. Für den Spieler ist es somit nichtmehr möglich das Spiel wie gewünscht zu beeinflussen. Bei Vielspielern kanndurch das zeitweise Ausbleiben von SWE nicht nur Langeweile sondern auch Är-ger ausgelöst werden. SWE wird von ihnen als selbstverständliches Element einesSpiels angesehen und erst durch die Verminderung dieses Erlebens und den man-gelnden Einfluss auf das Geschehen, wird es dem Spieler bewusst. Im Normalfallsollten solche technischen Probleme bei Spielen nicht auftreten. Der Zustand desSWE ist also derart grundlegend, dass er den Spielern üblicherweise nicht bewusstist, sie aber dennoch unterhält ([8] S.79/80).Außer der zeitlichen Verbindung zwischen Eingabe und Reaktion ist auch das Ver-hältnis zwischen dem Aufwand der Eingabe und ihrem Ergebnis wichtig. Das SWEwird durch die teilweise überwältigenden Effekte, die durch eine kleine Handlung,wie einen Tastendruck, hervorgerufen werden, verstärkt. Einfache Handlungen desSpielers können in beeindruckenden visuellen Effekten resultieren. Beispielsweisekönnen spektakuläre Explosionen ausgelöst werden oder der Spieler entscheidetmit einigen Tastendrücken eine Partie für sich und löst so Jubel beim virtuellenPublikum einer Renn- oder Fußballsimulation aus. Das Verhältnis zwischen demAufwand der Handlungen des Spielers und deren Effekte ist bei Computerspielenalso äußert “günstig” und findet sich in diesem Maße ansonsten kaum ([8] S.80).

3.3.4 Spannung und Lösung

Auf Ebene der I-/O-Loops werden Informationen über die Geschichte des Spielsund Erwartungen und Ziele der Spieler nicht dargestellt. Diese werden auf derEbene der Episode betrachtet, um den Mechanismus des Unterhaltungserlebens zubeschreiben. Dabei muss berücksichtigt werden, dass die Abgrenzung einzelnerEpisoden nicht immer eindeutig ist.Eine Episode wird üblicherweise durch eine bestimmte Aufgabe, ein Problemoder eine Herausforderung gekennzeichnet. Diese Handlungsnotwendigkeitenunterscheiden sich von Spiel zu Spiel und können beispielsweise in Form vonangreifenden Gegner bei einem Kampfspiel oder zur Neige gehenden Rohstoffenbei einem Strategiespiel auftreten.

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Die Aufgaben der meisten Spiele lassen sich in die Bereiche von Schnelligkeits-Präzisions-Anforderungen oder Komplexitäts-Bewältigungs-Anforderungen ein-teilen ([8] S.81). Zum Beispiel stellen Kampf- und Sportspiele hohe Anforderungan die Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler. Sie müssen besonders schnell passen-de Aktionen auswählen und auch ausführen und auf Aktionen von Gegenspielernreagieren. Dagegen fordern Strategiespiele viel Übersicht und Komplexitätsbewäl-tigung. Der Spieler muss viele Informationen auf einmal für seine Entscheidungenberücksichtigen und vorausschauend handeln. Genauso existieren Spiele bei denenall diese Anforderungen zum Tragen kommen. Die Spieler müssen dann schnell,präzise und überlegt zugleich handeln.Unabhängig davon, wie genau die Aufgabenstellung aussieht, setzt sie den Spie-ler unter Handlungsdruck. Wenn der Spieler nicht eingreift, verringert sich seineChance das Spiel erfolgreich zu bestreiten, er verliert unmittelbar das Spiel oderes wird beendet. Deshalb kann es den Spielern nicht egal sein, wie die Episodeverläuft und schließlich endet. Sie werden versuchen das Ziel der Episode zu er-reichen und damit die Handlungsnotwendigkeit aufzulösen. Es ist jedoch ungewissob die Spieler ihr Ziel erreichen. Nicht nur für den Spieler, auch objektiv gesehen,besteht Ungewissheit darüber ob das Ziel wirklich erreicht wird, denn bereits einFehler könnte das Gelingen verhindern.Sobald die Spieler die Aufgabe einer Episode erkannt haben, entsteht Unsicherheitob sie diese Aufgaben erfolgreich meistern können. Der Zustand ein bestimmtesZiel erreichen zu wollen, verbunden mit der Ungewissheit ob es gelingt, stellt in derMedienpsychologie die Grundlage für das Erleben von Spannung bei der Rezeptionvon Texten und Filmen dar. Bei diesen Medienangeboten entsteht Spannung wenndie Rezipienten sich ein bestimmtes Ende wünschen und im Unklaren sind, ob sichdieses für die Protagonisten erfüllt. Als Reaktion darauf entstehen Hoffnungen undÄngste zugleich. Derselbe Prozess kann beispielsweise auch bei Sportwettkämp-fen beobachtet werden, wenn das Publikum sich ein bestimmtes Ergebnis erhofft.Bei Computerspielen kann angenommen werden, dass die Spieler ebenfalls diesenZustand der Spannung erleben.Am Anfang einer Episode hoffen die Spieler auf die erfolgreiche Bewältigung derEpisode und befürchten gleichzeitig, dass sie dieses Ziel eventuell nicht erreichenkönnten. Auch im weiteren Verlauf der Episode, also während der Handlungs-durchführung, bleibt die Spannung bestehen, da der Ausgang jederzeit offen bleibt.Bei den Spielern wird, je nachdem wie die Episode verläuft, der Anteil von Hoff-nung und Angst variieren. Im Vergleich zur Rezeption von Texten und Filmen, beidenen das Schicksal der Protagonisten lediglich passiv beobachtet wird, werdendie Spieler von Computerspielen stärker einbezogen. Denn der Spieler selbst be-stimmt das Geschehen und ist für den Verlauf der Geschichte verantwortlich ([8]S.83). Aus diesem Grund ist davon auszugehen, dass die Intensität der Spannungbeim Computerspielen noch höher ausfällt als bei anderen Medienangeboten (Vor-derer zitiert nach [8] S.83). Da der Spieler selbst im Mittelpunkt der Geschichtesteht, ist es schwerer sich von dem Schicksal seiner Spielfigur zu distanzierenals beispielsweise vom Schicksal eines Filmcharakters. Im Vergleich zur Film-

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und Textrezeption werden die Spieler von Computerspielen mit einer direkteren,unausweichlichen Form von Spannung konfrontiert.

Ein weiterer Unterschied zur Rezeption von nicht-interaktiven Medien ist, dass beiComputerspielen die Handlung nicht passiv und hilflos beobachtet wird. Geradediesen Aspekt macht Zillmann in den Überlegungen seiner angesehenen Unter-haltungstheorie als einen zentralen Faktor des Spannungszustands aus ([8] S.84).Da für die Spieler viele Möglichkeiten bestehen, in das Geschehen einzugreifen,müsste dieser Teil des Spannungserlebens ausbleiben.Es ist anzunehmen, dass auch bei Computerspiel-Episoden Spannung auf Grundder Ungewissheit entsteht, die Spannungsentwicklung jedoch anders verläuft alsbei nicht-interaktiven Medien. Bei Filmen wartet der Zuschauer passiv und hilf-los ab, bis die Spannung am Ende aufgelöst wird. Bei Computerspielen dagegenentscheiden sich die Spieler üblicherweise für eine Handlungsoption um die Auflö-sung der Spannung herbeizuführen. Allerdings können sich die Spieler auch nachihrer Entscheidung nicht sicher sein, ob diese den gewünschten Effekt erzielenwird. Um tatsächlich erfolgreich zu sein, müssen die Aktionen vom Spieler zu-nächst auch wie gedacht umgesetzt werden.Das Besiegen eines Gegners wird beispielsweise nicht durch eine einfache Aus-wahl des Spielers erfolgen, sondern stellt viel mehr eine Herausforderung dar.Deshalb dürfte auch bei Computerspielen die Spannung aufrechterhalten werdenbis der Ausgang der Episode sichergestellt ist ([8] S.85).

Das Spannungskonzept der Text- und Filmrezeption kann also grundsätzlich auchauf Computerspiele übertragen werden. Dazu sind einige Anpassungen des Kon-zepts notwendig um dem interaktiven Charakter von Computerspielen gerechtzu werden. Das Entstehen von Spannung zu Beginn einer Episode und wäh-rend der Handlungsdurchführung auf Grund der Ungewissheit über den Ausgangder Episode stellt einen weiteren Mechanismus des Unterhaltungserlebens beiComputerspielen dar ([8] S.85). Diese Annahme wird durch die Ergebnisse derRezeptionsforschung über andere Medien gestützt, da die Übertragbarkeit aufComputerspiele beschrieben wurde.

Zur vollständigen Beschreibung dieses Mechanismus, ist es nötig auch den letztenTeil einer Episode zu betrachten. Am Ende der Episode steht das Handlungsergeb-nis, das die Ungewissheit über den Ausgang beendet. Der Spieler kann sich nunsicher sein ob er seine Ziele erreicht hat oder nicht. Die Auflösung der Spannunghat eine Änderung des Erlebenszustandes des Spielers zur Folge. Die Ungewissheitund die damit verbundene Spannung fallen ab und werden von Reaktionen auf dasErgebnis abgelöst.Dieses Ergebnis hat für das Unterhaltungserleben des Spielers unter anderem hin-sichtlich des narrativen Kontexts Auswirkungen. Für den weiteren Verlauf derGeschichte und das Verständnis der Spieler sind die Ergebnisse der einzelnen Epi-soden von großer Bedeutung. Sie können nun bewerten, ob sich ihre Hoffnungen

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erfüllt haben oder ob ihre Ängste zu recht vorhanden waren. Beim Nutzer desSpiels wandelt sich zu diesem Zeitpunkt der Spannungszustand durch das Erzie-len eines positiven Ergebnisses unmittelbar in euphorische Freude um ([8] S.86).Der Grund dafür ist, dass sich die physische Erregung nur langsam abbauen kannund daher auf die nun eintretende, sehr positive kognitive Bewertung trifft. DieserProzess läuft allerdings nur dann ab, wenn die Episode ein positives Ergebnishat. Ansonsten löst der Spannungszustand, in Kombination mit einer negativenBewertung über das Ende der Episode, starken Ärger beim Spieler aus und dasUnterhaltungserleben wird dementsprechend unvorteilhaft beeinflusst.

Ein weiterer Aspekt der Ergebnisse von Episoden ist, dass sie dem Spieler eine leis-tungsbezogene Rückmeldung liefern. Viele Spiele geben nach jeder Episode einedetailierte Auskunft über das Abschneiden des Spielers. Dabei geht die Rückmel-dung meist über die Feststellung ob die Episode erfolgreich beendet wurde odernicht hinaus.Der Grad des Erfolges oder des Misserfolges wird dem Spieler genau mitgeteilt.Da er das Spielgeschehen bestimmen kann, ist er für das erzielte Ergebnis verant-wortlich. Die Performanz des Spielers spiegelt sich also im Ergebnis der Episodewider und deren Bewertung hat Einfluss auf den Erlebenszustand. Aus der psy-chologischen Forschung zur Leistungsmotivation sind Zusammenhänge zwischenleistungsbezogener Rückmeldung und emotionalen Reaktionen bekannt ([8] S.87).Erfolge haben demnach sehr positive Auswirkungen wie euphorische Glückszu-stände, Gefühle von eigener Kompetenz und Stolz über die erzielte Leistung. Die-se erfolgsbedingten Reaktionen steigern das Selbstwertgefühl und werden deshalbsehr positiv erlebt. Fällt das Ergebnis einer Episode jedoch weniger zufriedenstelltaus, sind Ärger und Frustration die Folge. Im Fall eines Misserfolgs wird die auf-gebaute Spannung am Ende einer Episode also nicht in eine positive Erlebensformumschlagen, sondern zu einem stark negativen Erleben führen. Demnach könnenEpisoden nur zum Unterhaltungserleben beitragen wenn sie erfolgreich beendetwerden. Zwar würde die Spannung während des Verlaufs einer Episode auch zu ei-nem gewissen Maße als unterhaltsam empfunden, die negativen Effekte des Miss-erfolgs würden diese jedoch überdecken. Dagegen steigern die positiven Effektenim Erfolgsfall das Unterhaltungserleben, so dass die vielen kleinen Erfolge, diewährend des Spielens erreicht werden, als besonders wichtiges Element des Unter-haltungserlebens angesehen werden können.Das Ergebnis einer Episode bewirkt also sowohl einen Erregungstransfer, der beieinem erfolgreichen Ausgang als euphorische Freude erlebt wird, als auch leis-tungsbezogene Emotionen wie Stolz und Kompetenzerleben im Erfolgsfall ([8]S.87/88).

Das Unterhaltungserleben beim Computerspielen ist dem zu Folge nur sicherge-stellt, wenn der Spieler einen gewissen Teil der Episoden erfolgreich beenden kann.Nur dann erfährt er die positiven Erlebenszustände am Ende der Zyklen aus Span-nung und Lösung. Hieran wird die wichtige Rolle des eigenen aktiven Beitrags der

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Spieler zum Gelingen ihres Unterhaltungserlebens sehr deutlich. Auch der Schwie-rigkeitsgrad eines Spiels hat, in Kombination mit den Fähigkeiten des Spielers,maßgeblichen Einfluss darauf, wieviele der Episoden erfolgreich beendet werdenkönnen.Bei der Betrachtung der Ergebnisse mehrerer Episoden ist davon auszugehen, dasssich positive und negative Effekte von erfolgreichen und fehlgeschlagenen Episo-den gegenseitig aufwiegen. Wurden demnach mehr Episoden erfolgreich beendet,als Misserfolge erzielt wurden, wird die Gesamtbilanz positiv ausfallen. Verschiebtsich das Verhältnis zwischen Erfolg und Misserfolg wird bei den Spielern ab einembestimmten Punkt kein Unterhaltungserleben mehr entstehen. An diesem Punktwird sich der Nutzer frustriert von der Tätigkeit des Computerspielens abwenden.Die Anzahl der tolerierbaren Misserfolge hängt dabei vom Spieler ab. Personendie gegenüber Misserfolgen sehr intolerant sind, benötigen vermutlich eine großeDifferenz zwischen erfolgreich und nicht erfolgreich beendeten Episoden um sichzu unterhalten. Einige Misserfolge genügen um für sie das Unterhaltungserlebenzu stören. Genauso ist es anderen Personen möglich, eine Vielzahl an Misserfolgenzu verkraften ohne dabei den Spaß am Spielen zu verlieren.Ob eine Episode als unterhaltsam empfunden wird, hängt jedoch nicht allein vonihrem Ergebnis ab. Maßgeblich dafür, wie das Erlebnis des Erfolgs wahrgenommenwird, ist die verspürte Unsicherheit über den Ausgang der Episode ([8] S.89).War der Spieler sich zu jeder Zeit vollkommen sicher, dass er einen Erfolg erzielenwird, bleiben die Spannungen während der Episode und ein großes Erfolgserlebnisam Ende aus. Das Lösen einer sehr einfachen Aufgabe beweist nicht das Könnendes Spielers und führt somit auch nicht zu euphorischer Freude oder Stolz über dieeigene Leistung. Zu leichte Aufgaben eignen sich nicht zur Unterhaltung, sie wer-den als langweilig empfunden, da sie den Spieler nicht fordern, keine Spannungproduzieren und keine Selbstwertsteigerung durch ein erfolgreiches Abschnei-den ermöglichen. Eine Episode kann nur dann Spannung bei Spielern erzeugen,wenn sie bei diesen ein ausreichendes Maß an Unsicherheit über den Ausgangauslösen kann. Das Maß an Unsicherheit hängt dabei nicht nur vom objektivenSchwierigkeitsgrad einer Episode, sonder auch von den persönlichen Kompeten-zen des Spielers ab. Aufgaben, die für geübte Spieler leicht zu meisternd sind,können unerfahrene Spieler bereits überfordern. Aus diesem Grund sind Einstel-lungsmöglichkeiten, um den Schwierigkeitsgrad an die jeweiligen Kompetenzendes Spielers anzupassen, in den meisten Computerspielen vorhanden. Anhand desSchwierigkeitsgrades ist es möglich, das Maß der Unsicherheit über den Ausgangder Episoden zur erhöhen und dabei die Anzahl der Episoden, die zu leicht oder zuschwer sind, zu reduzieren.

Der beschriebene Mechanismus aus Spannung und Lösung kennzeichnet auf Ebeneder Episoden das Unterhaltungserleben und ist dabei ebenso skalierbar, wie es fürdie Länge der Episoden beschrieben wurde. Der Mechanismus lässt sich sowohlbei kürzeren als auch auf längeren Spielabschnitten feststellen.

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Das modellierte Prinzip von Spannung und Lösung ist eng an die Bedeutung derHandlungsnotwendigkeit geknüpft ([8] S.91). Einige Episoden kommen jedochauch ohne oder mit einer geringen Handlungsnotwendigkeit aus. Ein Beispieldafür ist die freie Erkundung einer Spielwelt, bei der keine bestimmte Aufgabevorliegt. Bei Episoden dieser Art rücken statt der Handlungsnotwendigkeit dieHandlungsmöglichkeiten in den Fokus. Die Spieler müssen hier keiner bestimm-ten Aufgabe nachkommen, können aber sehr viele Möglichkeiten ausprobieren.Freude am Ausprobieren und an Exploration ist vor allem im Bezug auf Kinder inder Entwicklungspsychologie gut belegt, beispielsweise die Anziehungskraft vonSpielzeug, die Kinder und auch Erwachsene dazu motiviert diese auszuprobieren.Die Exploration neuer, unbekannter Objekte befriedigt Neugier. Dieser Prozesskann mit dem Mechanismus aus Spannung und Lösung verglichen werden. Span-nung entsteht dabei durch Unsicherheit über etwas Neues und Unbekanntes undkann durch Erkundung aufgelöst werden. Übertragen auf den Mechanismus ausSpannung und Lösung formulieren die Spieler ein eigenes Handlungsziel in Formder Befriedigung einer situationsspezifischen Neugier, um so den Mechanismusauszulösen ([8] S.92).

Die hier beschriebenen Prozesse des Unterhaltungserlebens auf Episodenebenesind den Spielern zumindest teilweise bewusst und kognitiv zugänglich. Der ersteMechanismus, das Selbstwirksamkeitserleben auf Ebene der I-/O-Loops, ist denSpielern dagegen nur unter besonderen Umständen bewusst und wird ansonstennicht wahrgenommen. Deshalb ist davon auszugehen, dass erst auf EpisodenebeneProzesse der metakognitiven und -emotionalen Handlungssteuerung und Erlebens-überwachung einsetzen ([8] S.93).Ein Beispiel für die Handlungssteuerung ist, dass die Spieler versuchen ihre Auf-merksamkeit auf das Spiel zu konzentrieren um die Aufgaben möglichst gut zubewältigen. Auch metaemotionale Prozesse sind wahrscheinlich, wie zum Beispieldie Wahl einer bestimmten Handlungsmöglichkeit. Angenommen dem Spieler ste-hen mehrere Möglichkeiten zur Verfügung eine Situation zu meistern, so ist anzu-nehmen, dass er eine Aktion auswählt, welche er als besonders unterhaltsam oderinteressant einschätzt. Diese Beispiele zeigen, dass der aktive Beitrag des Spie-lers von besonderer Bedeutsamkeit ist und über die Eingaben zur Ausführung vonHandlungen hinausgeht. Die kognitiven und emotionalen Prozesse spielen, je nachDynamik und Komplexität des Episodenverlaufs, meist eine große Rolle. Sie sindfür das erfolgreiche Bestehen umfangreicher Aufgaben unverzichtbar und helfendadurch das Unterhaltungserleben bei Computerspielen sicherzustellen ([8] S.94).

3.3.5 Simulierte Lebenserfahrung

Der dritte Mechanismus wird auf der Ebene der Tätigkeit des Computerspielensbeobachtet. Bisher wurden die narrativen Komponenten, die viele Computerspie-le enthalten, nur am Rande berücksichtigt. Auf der Ebene der Eingabe-Ausgabe-Schleifen sind diese Komponenten nicht von Bedeutung und auch auf der Ebene

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der Episoden dienen sie lediglich zur Erklärung der Situation und der Zusammen-hänge zwischen den einzelnen Episoden.Bei der Betrachtung der Tätigkeit des Computerspielens selbst stehen komplexenarrative Strukturen jedoch im Mittelpunkt ([8] S.96). Die Geschichte des Spielsschreitet während einer Spielsitzung weit voran. Dafür ist die Beteiligung des Spie-lers nötig, denn nur durch sein Handeln wird die Geschichte weitergeführt. Da dieinteraktive Komponente von Computerspielen in den narrationsbezogenen Rezep-tionstheorien, die nicht-interaktive Medien beschreiben, nicht berücksichtigt wer-den, eignen sich diese nicht zur Beschreibung des Erlebens beim Computerspielen([8] S.96).Diese Theorien beschreiben bisher nur die passive Nutzung von Medieninhaltenund bilden den Prozess des Computerspielens und vor allem die aktive Rolle desSpielers, nicht ab. Darum soll der Mechanismus auf der Ebene der allgemeinenTätigkeit des Computerspielens von der Aktivität der Spieler ausgehen und ausentwicklungspsychologisch-spieltheoretischer Sicht konstruiert werden. Aus die-sem Forschungsbereich können hilfreiche Überlegungen zu den Auswirkungen derInteraktivität herangezogen werden ([8] S.96).

Der Mechanismus des Unterhaltungserlebens auf der Ebene der allgemeinen Tä-tigkeit wird mit Hilfe des spielpsychologischen Konzepts der Handlungsrolle be-schrieben. Dieser Begriff bezeichnet eine Reihe von Informationen zur Beschrei-bung der Eigenschaften einer Person oder einer Klasse von Personen, wobei be-sonders tätigkeitsbezogene Aspekte wichtig sind. Dazu gehören beispielsweise ty-pische sowie untypische Handlung, gebräuchliche Hilfsmittel, Informationen überdas Verhalten, den sozialen Status und die Funktion für die Gesellschaft. In derEntwicklungspsychologie wird dem Erwerb von Wissen über verschiedene Hand-lungsrollen große Bedeutung für die kindliche Entwicklung beigemessen. Beson-ders in Rollenspielen können Kinder Handlungsrollen ausprobieren und sich dieseaneignen. Sie schlüpfen in die Rollen anderer Personen und stellen deren typischesVerhalten nach. Da Kindern in dieser imaginären Spielwelt mehr Handlungsmög-lichkeiten zur Verfügung stehen als in der wirklichen Welt, empfinden sie Rollen-spiele als vergnüglich. Vor allem für Kinder, die häufiger als Erwachsene Erfahrun-gen von Bevormundung, Überforderung und Einflusslosigkeit erleben, bietet sichso die Gelegenheit neue Möglichkeiten und Freiheiten zu bekommen ([8] S.97).Diese wirken als eine angenehme, entlastende und auch lehrreiche Kompensationihrer sozialen Realität. Da die Rollenspiele in einer Spielwelt stattfinden, sind sienicht mit den Problemen, Gefahren und Risiken verbunden, welche in der Reali-tät mit der Rolle einher gehen. Für Erwachsene sind zwar die lehrreichen Aspektevon Rollenspielen weniger wichtig, das Einnehmen fremder und vor allem exoti-scher und schwer zugänglicher Rollen stellt jedoch auch für sie einen Anreiz zumSpielen dar.Durch das Eintauchen in spannende Fantasiewelten werden Effekte der Entlastungund Lebensbewältigung ausgelöst. Besonders attraktiv sind dabei Szenarien, die

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um die eingenommene Rolle zentriert sind und der Person große Wichtigkeit bei-messen (zum Beispiel die Rolle eines Geheimagenten) ([8] S.85).Dieses Konzept kann gut auf Computerspiele übertragen werden. Die ausführli-chen Geschichten vieler Computerspiele eignen sich besonders als Rahmen fürRollenspiele. Durch die grafischen Darstellungen wird außerdem die Handlungs-rolle detailiert präsentiert und der Spieler erfährt viel über die Spielwelt und dieGeschichte. In den meisten Fällen übernimmt der Spieler Handlungsrollen, dienicht alltäglich, sondern eher ungewöhnlich und in der realen Welt schwer zu-gänglich sind. Vor allem die Rolle des Helden wird in Computerspielen häufigeingenommen. Je nach Szenario des Spiels schlüpf man in die Rolle eines Kampf-piloten, Einzelkämpfers, Abenteurers, Fußballspielers oder eines Rennfahrers.Diese üblichen Handlungsrollen in Computerspielen stehen inhaltlich in Kontrastzur Realität der Nutzer. Auch viele andere erfolgreiche Medienangebote, wie Fil-me oder Romane, setzten auf außergewöhnliche oder fiktionale Inhalte und Welten.Es gibt auch einige Spiele die im Gegensatz dazu auf realitätsnahe Szenarien setz-ten, wie beispielsweise die sehr erfolgreiche Reihe “Die Sims”, bei der alltäglicheHandlungen ganz normaler Personen im Vordergrund stehen ([8] S.99).

Man kann davon ausgehen, dass sich die Computerspieler während der Spiel-tätigkeit in die jeweilige Handlungsrolle hineinversetzen und dass ihr Unterhal-tungserleben davon beeinflusst wird. Das Spiel schafft eine simulierte Welt, inder die Spieler das Geschehen bzw. die Situation der Rolle gewissermaßen ameigenen Leib nachvollziehen können. Sie erleben in stellvertretend-simulierterWeise die Abenteuer oder Ereignisse der Spielwelt und die damit verbundenenGefühle. Beispielsweise können so der Druck eines Profisportlers, die Angst ei-nes Soldaten in einer Kampfhandlung oder die Macht eines Feldherrn auf denSpieler übertragen werden. Diese simulierten Lebenserfahrungen stellen denallgemein-tätigkeitsbezogenen Mechanismus des Unterhaltungserlebens durchComputerspielen dar. “Computer sind interaktive Lebensweltsimulatoren, derenNachstellung von “symbolisch-figurativen Realitätsbereichen” (Mogel 1994: 171)als faszinierend, attraktiv und unterhaltsam empfunden wird.” ([8] S.99)Der hier beschriebene Mechanismus zeigt deutliche Übereinstimmungen mit demkommunikationswissenschaftlichen Konzept des Eskapismus. Darin wird die An-nahme formuliert, dass Nutzer durch die Rezeption unterhaltsamer Medienan-gebote Erholung von ihrem Alltag bekommen können, indem sie ihre Problemeund Sorgen vergessen und für die Zeit der Rezeption in “angenehmere räumlich-soziale Umgebungen” ([8] S.99) entfliehen können. Das Verdrängen der Realitätdurch den Gebrauch von Medien wird in diesem Kontext durchaus kritisch be-trachtet, allerdings stehen aus spielpsychologischer Sicht die positiven Effekte derstellvertretenden Erfahrungen in simulierten Handlungskontexten im Vordergrund.Sie sind für das menschliche Wohlbefinden und die menschliche Entwicklungvon zentraler Bedeutung. Auf der Ebene der gesamten Tätigkeit des Compu-terspielens werden auch die Einflüsse der Komponenten der Erholung und desKompetenzerwerbs deutlich. Diese stellen nicht nur ein Anreiz zum Spielen von

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Computerspielen dar, sondern sind auch eng mit dem Unterhaltungserleben beimComputerspielen verbunden ([8] S.100).

Im Vergleich zu Filmen und Romanen lässt sich bei Computerspielen in Bezugauf das Angebot interessanter Handlungsrollen bzw. simulierter Lebenserfahrun-gen, auf Anhieb kein Unterschied erkennen. Filme und Romane decken bereitsallein auf Grund ihres längeren Bestehens vermutlich ein größeres Spektrum vonRollen und Geschichten ab. Dennoch beschreiben und vermitteln sie auf sehr ähn-liche Weise die Erlebnisse und Gefühle der Charaktere bzw. der Handlungsrollen.Computerspiele weisen jedoch einige besondere Eigenschaften auf, die den Me-chanismus der simulierten Lebenserfahrung verstärken ([8] S.100/101).

Zuerst ist die Interaktivität von Computerspielen zu erwähnen. Die dadurch entste-henden Möglichkeiten heben Computerspiele deutlich von anderen Medienange-boten ab. Die Spieler können die Handlungsrollen selbst ausführen anstatt sie nurpassiv zu erleben. Für die Handlungsrolle typische Aktionen und die resultierendenErgebnisse werden von ihnen selbst erlebt. Durch das Selbstwirksamkeitserlebenbei der Ausführung wird eine große Nähe zum simulierten Lebensbereich erzeugt.Die Handlungsrollen werden in Computerspielen besonders plastisch erlebt.Als zweiter Aspekt sind die teil-autonomen Elemente von Computerspielen zu be-rücksichtigen. Das Spiel gibt auch unabhängig von den Handlungen des Nutzerseigene Impulse und beeinflusst so das Geschehen. Dadurch können auch Kompo-nenten einer Handlungsrolle nachgebildet werden, die nicht direkt mit deren Hand-lungen verbunden sind. Es werden zum Beispiel Rahmenbedingungen erzeugt, diedie Handlungsnotwendigkeit verstärken, also Druck auf den Spieler ausüben. Soerlebt der Spieler weiter Effekte, die mit seiner Handlungsrolle verbunden sind.Bei einem Rennspiel bleiben die Verfolger beispielsweise immer in Schlagdistanzund nutzen auch kleine Fehler des Spielers zum Überholen aus. Damit wird derPerfektionszwang bezüglich der eigenen Leistung simuliert. Die Handlungsrollenkönnen in Computerspielen samt ihrer Freiheiten und Zwänge, in einem größerenMaß als in anderen Medienangeboten, erlebt werden.Drittens ist auf die audiovisuelle Präsentation der Rollensimulation einzugehen.Die Qualität der Darstellung schreitet stetig voran und hat bereits ein hohes Ni-veau erreicht. Aktuelle Computerspiele bieten teilweise eine realitätsnahe Grafikund präsentieren den Nutzern eine sehr detailierte Spielwelt. Dadurch wird dieHandlungsrolle authentisch vermittelt und der Spieler muss sich weniger auf seineFantasie stützen um in die Spielwelt und die Rolle einzutauchen.Der vierte und letzte Aspekt ist die Komplexität von Computerspielen. Um einebestimmte Handlungsrolle genau zu beschreiben wären umfangreiche Erklärun-gen notwendig. Computerspiele liefern teilweise komplexe Beschreibungen vonRollen durch eine Vielzahl verschiedener Episoden, in denen die Spieler Infor-mationen zu Handlungsrollen bekommen. Besonders Spiele aus dem Genre derRollenspiele zeichnen ein detailiertes Bild der Charaktere. Die Spieler erfahrenin etlichen miteinander verbundenen Episoden immer mehr über die Figuren des

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Spiels und absolvieren Hunderte von Aufgaben. Die Komplexität solcher Spielekann dabei selbst die ausführlichsten Beschreibungen eines langen Romans über-steigen.

Diese vier genannten Aspekte ermöglichen es den Spielern von Computerspielendie Handlungsrollen besonders gut nachzuvollziehen. Sie erleben eine realistische,ausführliche und authentische Darstellung der Handlungsrollen. Darin liegt ein Al-leinstellungsmerkmal von Computerspielen im Vergleich zu anderen Medienan-geboten, die auch durch simulierte Lebenserfahrung unterhalten können. An dieserStelle muss allerdings auch darauf hingewiesen werden, dass auch viele Computer-spiele nur sehr einfach gehaltene Handlungsrollen verwenden. Beispielsweise wirdin einigen Actionspielen weniger Wert auf die Beschreibung der Charaktere gelegt.Sie unterhalten, ganz ähnlich wie auch viele Actionfilme, eher durch Explosionenund eine Aneinanderreihung von Gefechten. Daher kann festgehalten werden, dassComputerspiele auch ohne das beschriebene Potenzial zur Handlungssimulationvoll auszuschöpfen, unterhaltsam sein können ([8] S.102).

3.3.6 Kombiniertes Unterhaltungserleben

Bisher wurden die drei zentralen Mechanismen des Unterhaltungserlebens beimComputerspielen auf der jeweiligen Ebene einzeln beschrieben. Die Mechanismenfinden jedoch parallel statt und beeinflussen sich gegenseitig. Um das Unter-haltungserleben beim Computerspielen im Ganzen betrachten zu können, ist esnotwendig die Zusammenhänge zwischen den einzelnen Mechanismen zu erläu-tern. Diese sollen, von der untersten Analyseebene ausgehend, beschrieben werdenund auf ihre Relevanz beim bewussten Unterhaltungserleben überprüft werden.

Auf der Ebene der Eingabe-Ausgabe-Schleifen wurde der Mechanismus desSelbstwirksamkeitserlebens beschrieben. Dieser dürfte für das bewusste Unter-haltungserleben der Spieler die geringste Bedeutung aufweisen, da er wie be-schrieben nur unter besonderen Umständen wahrgenommen wird. Dennoch ist dasSWE für das Unterhaltungserleben von fundamentaler Bedeutung, da die höherenErlebensformen darauf aufbauen ([8] S.103).Der Mechanismus aus Spannung und Lösung kommt nur durch das SWE voll zumtragen, da somit der Selbstbezug hergestellt werden kann. Der Spieler stellt eineenge Verbindung zum Spielgeschehen her und bewertet den Verlauf der Episodenals überaus selbstrelevant. Er sieht sich selbst unter Handlungsdruck, versucht ei-gene Handlungsmöglichkeiten zu finden und führt selbst die Handlungsauswahlund -durchführung aus, um letztlich selbst ein Ergebnis herbeizuführen. Besondersdie Handlungsnotwendigkeit und das Ergebnis einer Episode werden durch dasSWE mit einer höheren Selbstrelevanz bemessen. Der Spieler fühlt sich dadurch indas Spiel involviert und die Handlungsnotwendigkeit erzeugt eine größere Span-nung als bei der passiven Filmrezeption. Er bezieht die Handlungsnotwendigkeitnicht auf die Spielfigur, sondern auf sich selbst. Neben dem Spannungserleben wird

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durch SWE auch der Mechanismus der Lösung unterstützt. Wenn der Spieler eineEpisode erfolgreich absolviert, kann er dieses Ergebnis auf seine eigens erbrachtenLeistungen zurückführen, da er sich selbst während der Handlungsausführung derEpisode als wirksam erlebt hat.Die verstärkende Wirkung des SWE auf unterhaltsame Erfolgserlebnisse lässt sichanhand der Reaktionen eines Spielers auf verschiedene Ausgänge einer Episodeverdeutlichen. Eine Episode, die zwar erfolgreich abgeschlossen wurde, aber demSpieler während der Handlungsausführung nur eingeschränktes SWE vermittelnkonnte und durch zufällige Ereignisse begünstigt wurde, löst bei den Spielern amEnde gemischte Reaktionen aus. Die Freude über den positiven Ausgang wird vonnegativen Emotionen, wie Ärger, begleitet, da der Spieler nicht nur sich selbst alsVerursacher des positiven Ausgangs sehen kann.Falls eine Episode nicht erfolgreich beendet wird und der Spieler das SWE un-eingeschränkt wahrgenommen hat, steigt das Frustrationspotential an. Da dasSpielsystem zu jedem Zeitpunkt der Episode die gewünschten Handlungen korrektumgesetzt hat, ist es für den Spieler schwieriger sich von diesem Misserfolg zudistanzieren. Der Grund für den Misserfolg kann in diesem Fall nicht beim Spiel-system und eventuellen technischen Mängeln gesucht werden. Stattdessen rücktdie eigene Performanz, die nicht ausreichend war, in den Mittelpunkt und führt zudem Schluss, dass das negative Ergebnis selbst verursacht wurde. Dieser Effektist ein Nachteil des erhöhten Selbstbezugs durch SWE und macht deutlich, dassein ausgewogener Schwierigkeitsgrad, der zu einem angemessenen Verhältnis vonerfolgreich und erfolglos abgeschlossenen Episoden führt, für das Unterhaltungs-erleben beim Computerspielen wichtig ist ([8] S.104).

Auch zwischen dem SWE und dem obersten Mechanismus der simulierten Lebens-erfahrung besteht eine inhaltliche Verbindung. Durch den interaktiven Charaktersimulieren Computerspiele Handlungsrollen in besonderer Weise. Die aktive Nach-gestaltung eines Lebensbereichs trägt dabei zur Attraktivität von Computerspielenals Lebensweltsimulatoren bei ([8] S.104). Das SWE verstärkt diese Erfahrungen,da den Spielern das Gefühl vermittelt wird, Einfluss auf das Spielgeschehen unddie Spielwelt nehmen zu können. Das SWE erweitert die Lebensweltsimulation“von einer Demonstration zu einer Partizipation” ([8] S. 105). Der Mechanismusder simulierten Lebenserfahrung wird somit durch das SWE verstärkt und steigertdie Unterhaltsamkeit von Computerspielen.

Eine weitere konzeptuelle Verbindung besteht zwischen den Mechanismen “Span-nung und Lösung” und “simulierter Lebenserfahrung”. Das Rezeptionserleben ausSpannung und Lösung während der Episoden unterstützt den Mechanismus der si-mulierten Lebenserfahrung enorm. Die Komponenten einer Episode sind eng mitder jeweiligen Handlungsrolle verbunden. Beispielweise stehen dem Spieler übli-cherweise nur diejenigen Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung, die typisch fürdie simulierte Rolle sind. Bei einer Fußballsimulation stehen daher nur Aktionenwie laufen, passen, aufs Tor schießen, flanken und grätschen zur Auswahl, während

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bei einer Rennsimulation die Aktionen Gas geben, bremsen, schalten und lenkenmöglich sind. Die Erkundung und Anwendung dieser Möglichkeiten ermöglicht esden Spielern eine Rolle besonders echt und umfangreich zu erleben und sich mitihr zu identifizieren. Für die weiteren Episodenkomponenten, die Handlungsnot-wendigkeit, die Handlungsdurchführung und die Handlungsergebnisse lässt sichdiese Verbindung ebenfalls feststellen.Positive Handlungsergebnisse am Ende einer Episode fördern beim Spieler denEindruck, die simulierte Rolle besonders gut auszufüllen und verstärken die Iden-tifikation mit der Handlungsrolle und damit auch den Mechanismus der simuliertenLebenserfahrung ([8]t S.105).Die Verbindung zwischen den Mechanismen auf Episoden- und Tätigkeitsebenebesteht nicht nur in dieser Richtung. Die unterhaltsame Wahrnehmung beim Aus-führen einer Handlungsrolle ist auch für das Erleben der einzelnen Episoden undderen Komponenten relevant. So lässt der Kontext der simulierten Rolle die Episo-denkonfiguration verständlicher werden und legt auch bestimmte Handlungszielenahe. Die Rolle eines Polizisten legt es beispielsweise nahe Verbrecher zu verhaf-ten und die Bürger zu beschützen. Sie erleichtert den Spielern auch die Auswahleiner Handlungsmöglichkeit, da sie eventuell auf bekannte, rollentypische Verhal-tensweisen zurückgreifen können. Spieler die sich vollständig in die simulierteRolle hineinversetzen, werden verschiedenen Episoden aus Sicht ihrer Rolle unter-schiedliche Relevanzen beimessen. Bei einer Rennsimulation würde ein Spieler dasletzte und entscheidende Rennen einer Saison daher wahrscheinlich als besondersspannend erleben. Dabei würde ein Spieler, der sich ganz und gar mit der Rolle desRennfahrers identifiziert, auch Spannung durch Überlegungen über die Auswirkun-gen von Sieg oder Niederlage auf die Karriere aufbauen. Die Verbindung zwischendem Mechanismus der simulierten Lebenserfahrung und dem aus Spannung undLösung besteht also einerseits darin, dass die Handlungsrolle als Orientierungshil-fe für das Verstehen einer Episodenkonfiguration und die Handlungsauswahl dientund andererseits wird das Unterhaltungserleben auf Episodenebene aus der Sichtder Handlungsrolle bewertet ([8] S.106).

3.3.7 Zusammenfassung des Modells

Für das Unterhaltungserleben beim Computerspielen wurden drei zentrale Mecha-nismen aufgezeigt. “Sie verbinden bestimmte Eigenschaften des Medienangebots“Computerspiel” kausal mit bestimmten Erlebenszuständen auf Seiten der Nut-zer/innen:

• Auf der Beschreibungsebene des I-/O-Loops wurden die zeitliche Kontin-genz zwischen Eingabe und Effekt sowie das günstige Verhältnis zwischenAufwand und Ergebnis als Ursachen für positiv empfundenes Selbstwirk-samkeitserleben (SWE) identifiziert.

• Auf der Ebene der Episode treten Handlungsnotwendigkeiten (und/oderExplorationsmöglichkeiten) auf, welche Unsicherheit bzw. (unterhaltsa-

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me) Spannung erzeugen. Auf diese Spannung reagieren die Spieler/innendurch eigene Handlungen, deren Ergebnisse wiederum zusätzliche Erle-benskomponenten aktivieren (Lösung, Erfolgserleben, Selbstwertsteige-rung/Stolz). Erfolglose Bewältigungsversuche führen allerdings zu starkaversiv-emotionalen Erlebensweisen, die noch ärgerlicher sind als Lange-weile.

• Auf der obersten Ebene der Gesamtaktivität wurde die narrativ-interaktiveSimulation einer Handlungsrolle als Ursache für Unterhaltungserleben her-ausgearbeitet. Das Einfühlen in eine interessante, fremd- und neuartige (so-wie oftmals sozial prestigeträchtige, “wichtige’) Handlungsrolle gelingt auf-grund der Interaktivität, der Realitätsnähe und anderer Eigenschaften vonComputerspielen besonders umfassend, vollständig und “überzeugend”, so-dass die unterhaltsame “Flucht” aus den alltäglichen Rollenkontexten in an-dere Handlungfelder unterstützt und begünstig wird.” ([8] S.113)

Diese Mechanismen sind eng miteinander verbunden und führen je nach Ausprä-gung, gegenseitiger Beeinflussung und Wirkung gemeinsam “zu sehr vielfältigen,im Zeitverlauf starken qualitativen Veränderungen ausgesetzten Formen des Unter-haltungserlebens. Es ist dabei grundsätzlich durch hohen Selbstbezug und wech-selnde relative Anteile leistungs- und narrationsbezogener Komponenten geprägt”([8] S.114). Das beschriebene Modell von Klimmt dient im folgenden Kapitel da-zu, das Unterhaltungserleben beim Spiel Rock Band 3 zu analysieren. Dadurchsollen Eigenschaften und Komponenten identifiziert werden, die von Bedeutungfür das Unterhaltungserleben sind. Mit Hilfe dieser Kenntnisse soll im Weiterenein ähnliches Spielkonzept, allerdings mit einer E-Gitarre als Controller, erstelltund umgesetzt werden.

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4 Formale Analyse von Rock Band 3

In diesem Kapitel wird das Computerspiel Rock Band 3 analysiert, um festzustel-len wie das Unterhaltungserleben bei diesem Spiel entsteht. Die Erkenntnisse ausdiesem Kapitel werden für die Ausarbeitung von zwei eigenen, ähnlichen Spiel-konzepten benötigt.Als theoretische Grundlage für die Analyse dienen das in Kapitel drei beschriebeneModell und die dazugehörigen Mechanismen. Zunächst wird daher überprüft, wiedie Beschreibung des “Computerspielen als Prozess” auf Rock Band 3 angewandtwerden kann. Im Folgenden werden dann die drei Mechanismen des Unterhal-tungserlebens für das Spiel Rock Band 3 beschrieben. Die Analyse konzentriertsich auf diejenigen Komponenten und Aspekte des Spiels, die für das Unterhal-tungserleben von zentraler Bedeutung sind und umfasst somit nicht alle Detailsdes Spiels.Abschließend werden Hypothesen formuliert, wie das Unterhaltungserleben beieinem solchen Musikspiel durch eine E-Gitarre als Controller beeinflusst werdenkönnte.

4.1 Rock Band 3-spielen als Prozess

Computerspielen wurde als ein Prozess mit drei Ebenen beschrieben, welche sichzeitlich abgrenzen lassen. Diese Ebenen werden zunächst auf Rock Band 3 über-tragen, um anschließend die dazugehörigen Mechanismen genauer betrachten zukönnen.Zuerst werden das Spielkonzept und die wichtigsten Elemente von Rock Band3 vorgestellt. Für diese Arbeit wurde das Spiel Rock Band 3 für die Ninten-do Wii analysiert. Das Spiel ist außerdem für die Systeme Sony Playstation 3und Microsoft Xbox 360 in einer inhaltlich identischen Version verfügbar. Aller-dings unterscheiden sich diese Versionen in Bezug auf die Qualität der grafischenDarstellungen. Diese Unterschiede sind jedoch gering und können somit bei derAnalyse des Spiels vernachlässigt werden.

Beschreibung des SpielsDas Spiel Rock Band 3 basiert auf dem gleichen Spielprinzip wie die Guitar He-ro Serie. Es wurde vom Entwicklerstudio Harmonix programmiert, von welchemauch die Teile eins und zwei der Guitar Hero Serie stammen. Auch bei Rock Band3 geht es um das Nachspielen bekannter Musikstücke. Wie der Name des Spielsbereits vermuten lässt, konzentriert sich Rock Band 3 nicht ausschließlich auf dasNachspielen mit Gitarren-Controllern, sondern bezieht auch weitere Instrumenteein. Dazu werden ebenfalls Controller benutzt, welche den jeweiligen Instrumen-ten nachempfunden wurden.Im Vergleich zu Guitar Hero wurde dieses Spiel um ein Schlagzeug, ein Keyboardund ein Mikrofon erweitert. Zudem bietet Rock Band 3 den sogenannten Pro Mo-dus an, in dem die Lieder mit speziellen, realistischeren Controllern nachgespielt

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werden. Diese sind in Abbildung 5 zu sehen. Der Keyboard-Controller unterschei-det sich nur durch die Anzahl der Tasten von einem herkömmlichen Keyboard.Dem Schlagzeug-Controller wurden Becken hinzufügt. Als Gitarren-Controllerstehen zwei Modelle zur Auswahl. Der Fender Mustang Pro Gitarren Control-ler (der rote Gitarren-Controller in Abbildung 5) und die Squier Rock Band 3E-Gitarre (schwarz in Abbildung 5). Beim ersten der beiden Geräte handelt es sichum einen Controller, der die Spielweise einer E-Gitarre realistisch nachahmt. Aufdem Griffbrett dieses Controllers sind 102 Tasten entsprechend den Saiten undBünden eine Gitarre angeordnet. Hinzu kommen sechs Saiten auf dem Korpus desControllers, die wie die Saiten einer echten Gitarre angeschlagen werden können.Die Squier Rock Band 3 E-Gitarre ist zum Abgabetermin dieser Arbeit noch nichterhältlich. Dabei handelt es sich um eine normale E-Gitarre, die durch eine spezi-elle Technik auch als Rock Band 3 Controller benutzt werden kann.

Abbildung 5: Controller für den Pro Modus von Rock Band 3, Bild aus [11]

Die veränderten Controller spiegeln sich auch im Gameplay von Rock Band 3 wie-der. Durch die realistischeren Eingabegeräte ist es möglich, dass das Nachspielender Lieder nicht nur abstrakt simuliert wird, sondern realitätsnah stattfindet. Im ProModus von Rock Band 3 werden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad alle Noteneines Musikstücks exakt nachgespielt. Dieser soll das Erlernen eines Instrumentsermöglichen oder unterstützen und bietet dazu viele Hilfen, Anleitungen, Videosund Übungen.Im Karriere Modus bietet das Spiel eine Rahmenhandlung für die aneinanderge-reihten Lieder. Der Spieler kann seine eigene Band mit selbstgestalteten Charak-teren erstellen und deren Karriere von Begin an erleben.

Das Spiel als ProzessDie erste Ebene (Input-/Output-Loops), stellt die kleinste betrachtete Zeiteinheitdar und besteht aus einer einzelnen Interaktion zwischen Spieler und Spielsystem.Bei Rock Band 3 beinhaltet eine solche Interaktion die folgenden drei Elemente:

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• Zunächst wird dem Spieler die aktuelle Situation präsentiert. Die grafischenDarstellungen zeigen an, wann welche Aktion auszuführen ist (siehe Abbil-dung 8).

• Darauf folgt eine Eingabe des Spielers in Form eines Knopfdrucks auf einemder Instrumenten-Controller, um die vom Spielsystem geforderte Aktion aus-zuführen.

• Abgeschlossen wird eine Interaktion durch die darauffolgende Reaktion desSpielsystems, die dem Spieler unmittelbar mitteilt ob seine Eingabe korrektwar oder nicht. Es erfolgt sowohl eine visuelle, wie auch eine auditive Rück-meldung darüber, ob die passende Aktion zum richtigen Zeitpunkt ausge-führt wurde. Falls der Spieler eine Aktion erfolgreich ausführen konnte, istdas von ihm bediente Instrument zu hören und die angezeigte und gespielteNote leuchtet für einen kurzen Moment zur Bestätigung auf (siehe Abbil-dung 8).

Das Spiel setzt sich aus vielen, aneinandergereihten Schleifen dieser Art zusam-men. Dem Spieler werden Reihen von Noten (damit werden die angezeigten Tastenbezeichnet, die als Vereinfachung von Noten dienen) angezeigt, die er nacheinan-der “spielen” muss.Eine Besonderheit von Rock Band 3 (und auch von anderen Musikspielen dieserArt) ist dabei, dass der Spieler während eines Lieds nahezu ohne Pause mit demSpielsystem interagiert. Im Vergleich zu vielen anderen Spielen ist die Abfolgevon Eingaben seitens des Spielers und den Reaktionen des Spielsystems sehr kurz.Die I-/O-Loops sind also sehr dicht aneinandergereiht und der Ablauf des Spielszwingt den Spieler geradezu Aktionen auszuführen.

Diese Beschreibung führt zu der nächsten Ebene des Prozesses. Durch die Zusam-menfassung vieler I-/O-Loops ergibt sich eine Episode. Bei der Betrachtung vonRock Band 3 liegt es nahe ein komplettes Lied als Episode zu definieren. Alle Ei-genschaften einer Episode treffen auf ein Lied zu. Der Spieler versucht durch sei-ne Handlungen eine Aufgabe zu bewältigen. Die Aufgabe besteht darin möglichstviele der vorgegebenen Noten korrekt nachzuspielen und damit eine hohe Punkt-zahl zu erzielen. Um dieses Ziel zu erreichen, wird eine Reihe von Handlungenausgeführt. Die dazu nötigen Eingaben erfolgen mit Hilfe eines der Instrumenteund führen schließlich zu einem Ergebnis. Das Ergebnis wird in diesem Fall inForm einer Punktanzeige präsentiert und enthält genaue Informationen über dasAbschneiden des Spielers. Neben der erreichten Punktzahl bekommt der Spielerbis zu fünf Sterne für seine Leistung und auch weitere Details, wie zum Beispieleine Prozentangabe über die richtig gespielten Noten und die längste Serie vonkorrekt gespielten Noten werden angezeigt.Das wichtigste Merkmal einer Episode ist, dass dem Spieler mehrere Handlungs-möglichkeiten zur Wahl stehen. Auch dieses Merkmal trifft auf ein Lied in RockBand 3 zu, denn ein Spieler hat jederzeit die freie Wahl jede mögliche Taste eines

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Instruments zu bedienen und auch die Möglichkeit die Overdrive-Funktion gezielteinzusetzen, um zusätzliche Punkte zu erzielen. Allerdings ist an dieser Stelle an-zumerken, dass es bei Rock Band 3 im Vergleichen zu vielen anderen Computer-spielen lediglich eine richtige Handlungsmöglichkeit gibt. Da es nur eine Variantegibt, ein Lied korrekt nachzuspielen, ist diese Einschränkung jedoch nachvollzieh-bar. Allein die Overdrive-Funktion kann vom Spieler ganz nach eigenem Ermesseneingesetzt werden.Bei vielen anderen Computerspielen haben die Spieler deutlich mehr Entschei-dungsfreiheiten und können Aufgaben auf ganz unterschiedliche Weise lösen.Diese Einschränkung geht mit der Aufgabenstellung einher, denn mehr Ent-scheidungsfreiheit würde im Gegensatz zu der Aufgabe, möglichst genau dievorgegebenen Noten nachzuspielen, stehen. Auch andere Computerspiele gebenteilweise einen relativ strikten Lösungsweg vor. Der Verlauf der Geschichte undder Handlungen wird dann als linear bezeichnet, da der Spieler genau vorgegebeneAufgaben in einer bestimmten Reihenfolge lösen muss, um das Spiel erfolgreichzu bestreiten. Bei Musikspielen wie Rock Band 3 setzt sich dieser lineare Cha-rakter allerdings bis auf die unterste Ebene des Spiels fort. Nicht nur die eineübergeordnete Aufgabe wird genau vorgegeben, sondern auch jede Handlung desSpielers ist durch die angezeigten Noten bestimmt.

Abbildung 6: Ausschnitt des Interface von Rock Band 3. Roter Kreis: aufleuchtende Tastezur Bestätigung. Roter Pfeil: zeigt die Laufrichtung der Noten an.

Ein weiteres Merkmal einer Episode ist, dass die Ausgangssituation Druck auf denSpieler ausübt. Bei Rock Band 3 geschieht dies durch die Noten, welche sich aufden Spieler zubewegen (siehe Abbildung 8). Je nach Tempo und Schwierigkeits-grad des Liedes kommen die Noten langsamer oder schneller auf den Spieler zuund vermitteln dadurch den Eindruck, dass die Noten gespielt werden müssen und

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nur eine Chance dazu besteht. Dieser Eindruck wird auditiv durch das Fehlen derjeweiligen Instrumentenspur, falls der Spieler nicht eingreift, unterstützt. Wählt derSpieler beispielsweise die Gitarre als Instrument und betätigt während eines Lie-des nicht die angezeigten Tasten, so bleibt die Gitarrenspur des Liedes stumm undlediglich die anderen Instrumente und der Gesang sind zu hören. Falls der Nutzerdas gespielte Lied kennt, kommt dieser Effekt besonders zum Tragen, da er denUnterschied bzw. die fehlende Instrumentenspur wahrscheinlich deutlich bemerkt.Desweiteren wird durch die Reaktionen des virtuellen Publikums Druck auf denSpieler ausgeübt. Falls zu viele Noten falsch oder gar nicht gespielt werden, rea-giert das Publikum mit negativer Stimmung und äußert diese durch “Buh-Rufe”.Werden zu viele Noten falsch oder nicht gespielt, wird das Lied abgebrochen undder Spieler hat verloren.Durch diese Spielelemente wird eine Handlungsnotwendigkeit erzeugt und derSpieler wird dazu aufgefordert einzugreifen, um zu verhindern, dass das Spiel ver-loren geht und endet. Die Auswahl des Schwierigkeitsgrades ist bei Rock Band3 als Element einer Episode anzusehen. Der Spieler kann für jedes Lied die vonihm gewünschte Schwierigkeitsstufe einstellen und diese Auswahl sogar währendeines Lieds verändern. Bei älteren Computerspielen ist es dagegen üblich, dassder Schwierigkeitsgrad nur zu Beginn des Spiels eingestellt werden kann. Vie-le aktuelle Computerspiele ermöglichen, ähnlich wie Rock Band 3, eine flexibleEinstellung, da ein passender Schwierigkeitsgrad grundlegenden Einfluss auf dasUnterhaltungserleben hat.Die zur Bewältigung eines Liedes nötigen Handlungen des Nutzers müssen prä-zise und zeitlich abgestimmt erfolgen. Es findet keine besondere oder nur ei-ne sehr kurzfristige Planung der Aktionen statt, da die Konzentration ganz aufdie nächsten und die aktuellen Noten gerichtet ist. Einzig die bereits erwähnteOverdrive-Funktion kann vom Spieler frei eingesetzt werden, um für eine kurzeZeit besonders viele Punkte zu erreichen. Ansonsten werden die nötigen Aktionenvom Spielsystem durch die jeweils angezeigten Noten vorgegeben. Die Ausfüh-rung der Aktionen stellt bei diesem Spiel die weitaus größere Herausforderungdar und beeinflusst den Verlauf einer Episode maßgeblich. Für geübte Spieler istdie Ausführung der notwendigen Aktionen leichter zu bewältigen als für wenigeroder ungeübte, denn sie können die Situationen schneller erfassen und angemessendarauf reagieren. Unabhängig davon ob der Spieler ein Lied erfolgreich beendenkonnte oder nicht ist, ist eine Episode bei Rock Band 3 mit dem Ende eines Liedesformal abgeschlossen.

Die einzelnen Episoden von Rock Band 3 sind je nach Spielmodi miteinander ver-bunden oder stehen für sich alleine. Einzelne Lieder können beispielsweise oh-ne höheres Ziel und ohne eine verbindende Rahmenhandlung gespielt werden. ImKarrieremodus wird dagegen der Aufstieg einer Rock Band simuliert und somitwerden die gespielten Lieder in einen Gesamtkontext gesetzt.Ebenso unterschiedlich wie die Verbindung der Episoden gestaltet sich auch dieTätigkeit des Rock Band 3 spielens. In den verschiedenen Spielmodi variiert die

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Anzahl der Lieder, die zu einer größeren Aufgabe zusammengefasst werden. Bei-spielsweise muss der Spieler ein Konzert, bestehend aus fünf Liedern, erfolgreichabsolvieren, um eine Aufgabe zu erfüllen.Die Tätigkeit des Spielens stellt die letzte Ebene des Prozesses des Rock Band 3spielens dar. Die Form dieser Ebene hängt stark vom Benutzer ab und lässt sichdaher nur grob skizzieren. Je nach den Präferenzen des Spielers können einzelneLiedtitel ausgewählt und gespielt werden, mehrere Lieder können auch zu einemKonzert zusammengestellt und am Stück gespielt werden oder die Aufgaben desKarrieremodus können gespielt werden. Hinzu kommen noch die vielen Trainings-und Übungsmöglichkeiten, welche das Spiel bietet. Unabhängig vom Gesamtkon-text werden jedoch in jedem Fall Musikstücke mit dem beschriebenen Spielprinzipnachgespielt

4.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim Rock Band 3 spie-len

In Kapitel drei wurde ein Modell des Unterhaltungserlebens beim Computerspie-len vorgestellt. Dieses Modell wird nun auf den Prozess des Rock Band 3 spielensübertragen, um das dabei entstehende Unterhaltungserleben zu formalisieren unddie dabei beteiligten Komponenten identifizieren zu können. Wie im Modell vor-gegeben, wird auf den drei Ebenen I-/O-Loop, Episode und allgemeine Tätigkeitjeweils der zentrale Mechanismus des Unterhaltungserlebens beschrieben. Dabeiwerden die Eigenschaften von Rock Band 3 hervorgehoben, die maßgeblich zumUnterhaltungserleben beitragen.

4.2.1 Selbstwirksamkeitserleben

Auf der Ebene der I-/O-Loops entsteht Unterhaltungserleben durch den Mecha-nismus des Selbstwirksamkeitserlebens. Diese Ebene beschreibt die kleinste Formder Interaktivität von Computerspielen, die Eingabe-Ausgabe-Schleifen, welchefortwährend zwischen Nutzer und Spielsystem ablaufen. Als Besonderheit die-ser Interaktion wurde die direkte Rückmeldung des Spielsystems ausgemacht.Der Vergleich mit sozialer Interaktion zeigt, dass eine verzögerungsfreie, konti-nuierliche Rückmeldung in vielen Alltagssituationen nicht stattfindet. Computeroder Instrumente (siehe Kapitel 3 Vgl. [8] S.76)hingegen, können dauerhaft undunmittelbar auf Eingaben reagieren und vermitteln dem Nutzer dadurch Selbst-wirksamkeit. Rock Band 3 vereint die beiden Elemente Computer und Instrumentin einem Konzept. Zum einen wird das Spielen eines Instruments simuliert undauch durch ein entsprechendes Eingabegerät realisiert, zum anderen werden dieVerarbeitung der Eingaben und die Reaktionen darauf durch einen Computer, indiesem Fall das Spielsystem, ausgeführt. Im folgenden Teil wird gezeigt, dass sichdiese Konstellation aus mehreren Gründen besonders gut dazu eignet Selbstwirk-samkeitserleben zu vermitteln.

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Zuerst ist die Tatsache zu nennen, dass sich das Spielen eines Instruments hervor-ragend dazu eignet SWE zu vermitteln. Bei dieser Tätigkeit zieht jede Handlungdes Nutzers ein direktes Ergebnis nach sich. Schlägt er beispielsweise die Saite ei-ner Gitarre an, erklingt unmittelbar darauf ein entsprechender Ton. Daher lässt sichannehmen, dass Ähnliches auch für die Simulation eines Instruments möglich ist,falls die Umsetzung von entsprechender Qualität ist. Das Verhältnis von Aufwandund Ergebnis ist zwar nicht so “günstig” wie es für Computerspiele beschriebenwurde, aber dennoch wird durch eine einfache Handlung ein deutlich erkennbaresErgebnis, die Erzeugung eines Tons, erzielt. Durch die Simulation in Rock Band 3gehen der Tätigkeit des Spielens eines Instruments zwar einige Eigenschaften ver-loren (siehe auch Kapitel 2), wie zum Beispiel die Möglichkeit der Improvisation,also eigene Melodien frei zu spielen, oder auch eine eigene Spielweise des Instru-ments einfließen zu lassen, dadurch ist jedoch eine grundlegende Vereinfachungder Tätigkeit möglich. Somit können die nachgebildeten Instrumente auch ohneVorkenntnisse bedient werden und ermöglichen eine relativ kurze Gewöhnungs-phase.

Die Eigenschaft SWE durch das Bedienen eines Instruments zu vermitteln, wurdein Rock Band 3 sehr gut auf die Simulation von Instrumenten übertragen. Ähnlichwie bei einem echten Instrument ist auch der Druck auf eine Taste eines Instrumen-tencontrollers mit dem Erklingen eines Tons verbunden, so dass der Nutzer sofortden Zusammenhang zwischen seinen Aktionen und den Resultaten erkennen kann.Dabei gelten allerdings einige Einschränkungen.Zunächst ist anzumerken, dass lediglich dann ein Ton erklingt, wenn vom Spiel-system genau zu diesem Zeitpunkt auch eine Eingabe gefordert wird. Drückt derSpieler beispielsweise während einem Teil eines Lieds eine Taste auf der Gitarre,ohne dass dieser Teil eine Gitarrenspur enthält (es werden also momentan für denSpieler keine Noten angezeigt), so ertönt auch kein Ton. Hinzu kommt, dass dieVerbindung zwischen den Tasten der Gitarre und den durch diese ausgelösten Tö-nen nicht konstant ist. Auf Grund der Vereinfachung löst eine Taste während einesLieds viele verschiedene Töne aus, denn ansonsten würden lediglich fünf verschie-dene Töne zur Verfügung stehen. Beim sogenannten Pro-Guitar-Modus gilt dieseEinschränkung nicht, denn dort wird jeder Taste während eines Liedes nur einTon zugewiesen. Allerdings erhöht sich dadurch die Komplexität der Bedienungenorm, denn der dafür benötigte Controller simulierte die Saiten und Bünde einerGitarre durch 102 Tasten.Eine weitere Einschränkung ist durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade be-dingt. Je nach Schwierigkeitsgrad unterscheidet sich die Anzahl der zu spielendenNoten innerhalb desselben Liedes. Während auf dem höchsten Schwierigkeitsgradalle Noten des tatsächlichen Liedes auf Noten bzw. Tasten im Spiel abgebildetwerden, werden die echten Noten auf der niedrigsten Stufe durch sehr viel we-niger Noten im Spiel repräsentiert. In Abbildung 7 wird diese Vereinfachungverdeutlicht. Diese Reduktion ist einerseits sinnvoll und naheliegend, um ungeüb-ten Nutzern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern. Andererseits kann dadurch

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das SWE beeinträchtigt werden. Eine wichtige Bedingung damit SWE entstehenkann ist, dass für den Nutzer die Verbindung zwischen seinem Handeln und denErgebnissen klar erkennbar ist und er sich selbst als Ursache der Ergebnisse aus-machen kann. Durch die Reduktion entsteht somit nicht nur eine Vereinfachung,sondern auch eine Beschneidung der Kompetenzen des Nutzers und eine mög-liche Verminderung des SWE. Für ihn entsteht nicht mehr der Eindruck, dasser allein für die Ergebnisse verantwortlich ist, denn auf einen einfachen Tasten-druck folgt teilweise eine kurze Tonfolge. Deshalb kann die Verbindung zwischenjeder einzelnen Handlung und deren Ergebnisse nicht mehr so klar erkannt werden.

Abbildung 7: Eine Beispielmelodie in Noten- und Tabulaturschrift und die dazugehörigeRepräsentation durch die fünf Tasten eines Musikspiels, links eine verein-fachte Umsetzung der Melodie für den leichsten Schwierigkeitsgrad, rechtswird jede Note der Melodie durch eine Taste repräsentiert.

Trotz dieser Einschränkung vermittelt Rock Band 3 den Spielern in hohem MaßSWE. Die Kombination aus einem Instrument als Eingabegerät und einem Com-puter zur Überprüfung und Rückmeldung ermöglicht dies. Beim simulierten Nach-spielen bekannter Musikstücke kann der Nutzer sich selbst als wirksam erleben, daer es ist, der die Töne erklingen lässt. Seine Leistung spiegelt sich dabei sehr direktund unmittelbar im Klang des Liedes wieder. Wird eine Note verpasst oder falschgespielt, bleibt der Klang des Instruments allerdings aus und stattdessen ist einKlangeffekt zu hören, der auf den Fehler hinweist. Rock Band 3 bietet eine genaueRückmeldung über die abgelieferte Leistung, denn für den Nutzer erfolgt am Endejedes I-/O-Loops eine Bestätigung falls die Eingabe erfolgreich ausgeführt wurde.Zu dem erklingenden Ton wird auch eine visuelle Bestätigung zurückgeliefert.Falls eine Note korrekt gespielt wurde, leuchtet diese auf. Dadurch ist die Verbin-dung zwischen Handeln und Ergebnis deutlich erkennbar.

Die I-/O-Loops laufen bei Rock Band 3 besonders häufig und sehr dicht aufeinan-derfolgend ab. Die meisten Lieder enthalten, falls überhaupt, nur kurze Pausen fürdie einzelnen Instrumente. In der Regel werden aber mehrere Eingaben pro Sekun-

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de gefordert, so dass der Spieler für die komplette Dauer eines Liedes vollkommenin das Spielgeschehen eingebunden ist. Durch den Spielablauf zwingt das Spielden Nutzer nahezu zur permanenten Interaktion. Wird ein Lied gestartet, läuftes ab und setzt den Spieler ständig durch heraneilende Noten unter Druck. DieBewältigung dieser Aufgabe stellt auch für geübte Spieler eine Herausforderungdar, da hohe Konzentration nötig ist, um die Hand-Auge-Koordination zeitlichabgestimmt auszuführen.Diese Eigenschaft ist zentral für das Unterhaltungserleben beim Spielen von RockBand 3. Es zieht den Spieler für die Dauer eines Liedes vollkommen in die Spiel-welt. Außer den ständig weiterlaufenden Noten und der Musik nimmt der Nutzermeist kaum etwas wahr, da seine ganze Konzentration dem Spiel gilt. Währendeiner Episode ziehen die I-/O-Loops die ganze Aufmerksamkeit auf sich. Im Ver-gleich zu vielen anderen Spielen gibt es in Rock Band 3 kaum Pausen während derEpisoden.

Ein weiteres Element, welches das SWE positiv beeinflusst, ist das äußerst güns-tige Verhältnis des Aufwands zum dadurch erzielten Ergebnis. Ein paar einfacheTastendrücke genügen um imposant klingende Lieder ertönen zu lassen und dasvirtuelle Publikum zu begeistern.Auf der Ebene der I-/O-Loops wurde das Eintreten von SWE als grundlegenderMechanismus des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen ausgemacht. Wei-terhin wurde festgestellt, dass sich Rock Band 3 besonders gut eignet diesen Zu-stand auszulösen. Der wichtigste Faktor ist dabei die zeitliche und kausale Verbin-dung zwischen der Eingabe und der resultierenden Reaktion des Systems. RockBand 3 stellt diese Verbindung unmittelbar und sehr deutlich her, bietet dem Nut-zer dabei die Möglichkeit große Wirkung auszuüben und hält diese Verbindungfür die Dauer einer Episode ohne Unterbrechung aufrecht. Es wurde gezeigt, dasssich die Kombination aus einem simulierten Instrument und einem Computer alsRückmeldungssystem gut eignet SWE zu vermitteln.

4.2.2 Spannung und Lösung bei Rock Band 3

Auf der Ebene der Episode ist der Mechanismus aus Spannung und Lösung grund-legend für das Unterhaltungserleben. Eine Episode in Rock Band 3 stellt den Spie-ler vor die Herausforderung ein bestimmtes Lied so genau wie möglich nachzu-spielen.Je nach Spielmodi gibt es zwar leicht unterschiedliche Aufgaben, das Hauptziel istallerdings immer so viele der angezeigten Noten wie möglich korrekt zu spielen.Die angezeigten Noten lösen bei Rock Band 3 eine Handlungsnotwendigkeit aus,wie in anderen Spielen beispielsweise die angreifenden Gegner oder die davon-fahrenden Rennfahrzeuge. Wenn der Spieler dieser Handlungsnotwendigkeit nichtnachkommt, verliert er das Spiel und die Episode ist fehlgeschlagen. Deshalb kannes ihm nicht egal sein, dass die Episode ohne sein Eingreifen erfolglos abbrechenwürde. Er wird vielmehr versuchen das vorgegebene Ziel zu erreichen, indem er

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die Handlungsnotwendigkeit durch seine Aktionen auflöst. Dabei ist es allerdingsungewiss ob er diese Aufgabe bewältigen kann. Sie stellt hohe Schnelligkeits-Präzisions-Anforderung an den Spieler und es besteht jeder Zeit die Möglichkeitzu scheitern. Somit entsteht Unsicherheit darüber ob das Ziel erreicht werden kann,denn falls zu viele Noten falsch gespielten werden, könnte die Episode fehlschla-gen oder der Spieler könnte seine eigenen Ziele, beispielweise eine bestimmtePunktzahl zu erreichen, verpassen. Durch die Unsicherheit und den Wunsch dasZiel zu erreichen entsteht Spannung.

Wie ausgeprägt die entwickelte Spannung bei einer Episode von Rock Band 3ausfällt, hängt dabei von mehreren Faktoren ab. Von zentraler Bedeutung sinddie persönlichen Fähigkeiten des Spielers in Bezug auf das Spiel und die eigeneEinschätzung dieser. Ein sehr geübter Spieler wird beim Spielen eines Liedes, wel-ches er bereits einige Male erfolgreich bewältigt hat, wahrscheinlich nicht dieselbeSpannung erleben wie ein ungeübter Spieler, der ein bestimmtes Lied zum erstenMal bezwingen möchte. Auch die Selbsteinschätzung des Nutzers beeinflusst dasSpannungserleben. Ein versierter Spieler, der seine Fähigkeiten allerdings eherunterschätzt, erlebt vermutlich mehr Spannung als bei einer realistischeren Ein-schätzung.Auch der Verlauf einer Episode hat wesentlichen Einfluss auf das Spannungserle-ben. Verläuft ein Lied aus Sicht des Spielers gut, liefert er also eine gute Leistungab und gerät nicht in Gefahr zu scheitern, so werden die Hoffnungen des Spielersseine Ängste überdecken. Verläuft ein Lied jedoch nicht wie gewünscht und derSpieler verpasst viele der angezeigten Noten, wird diese Situation zusätzlichenDruck auf ihn ausüben und seine Ängste zu Scheitern werden gesteigert.

Im Vergleich zu anderen Computerspielen ist das Spannungserleben bei RockBand 3 für den Spieler selbst relativ genau vorhersehbar. Der Ablauf einer Episodeist beim erneuten Spielen unverändert, da das Lied immer noch das Selbe ist. Hatein Nutzer ein bestimmtes Lied einmal auf einem gewissen Schwierigkeitsgrad er-folgreich bewältigt, kann er annehmen, dass er dazu im Stande ist diese Leistung zureproduzieren. Dieser Effekt ist zwar auch bei den meisten anderen Computerspie-len wahrscheinlich, allerdings tritt er bei Spielkonzepten im Stile von Rock Band3 besonders intensiv auf. Bei anderen Spielkonzepten ist der Verlauf einer Episodeoft einzigartig und auch nach mehrmaligem Wiederholen noch unberechenbar. Beieiner Fußballsimulation werden sich beispielsweise auch nach unzähligen Partienstets neue Spielsituationen ergeben, die den Spieler auf neue Arten herausfordern.Um diesem Effekt entgegenzuwirken werden für Rock Band 3 wöchentlich neueLieder bereitgestellt, die sich die Nutzer gegen eine Gebühr beschaffen können,um so auch für versierte Vielspieler ein gewisse Spannung bieten zu können.

Das Entstehen von Spannung auf der Episodenebene von Rock Band 3 wurde be-reits beschrieben. Der Mechanismus des Unterhaltungserlebens besteht noch auseinem weiteren Teil, der zum Ende einer Episode auftritt. Das Handlungsergebnis

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schließt ein Lied ab und löst die zuvor aufgebaute Spannung auf. Die Ungewiss-heit über den letztlichen Ausgang der Episode wird durch das Ergebnis beendet.In diesem Moment kann sich der Spieler völlig sicher über sein Abschneiden sein.Die Spannung fällt dadurch ab und wird durch Freude im Falle eines Erfolgs oderdurch Ärger im Falle eines Misserfolgs abgelöst. Das Ergebnis einer Episode wirdin Rock Band 3 in verschiedenen Detailgraden präsentiert. Die erste Rückmeldungliefert die Reaktion des Publikums. Umso besser die Performanz des Spielers war,desto mehr applaudiert und jubelt das Publikum am Ende eines Liedes. Diese Be-wertung ist allerdings recht ungenau, da der Nutzer die Reaktionen des Publikumsselbst interpretieren muss. Einen klareren Überblick über die Gesamtperformanzbietet die Wertung in Form von Sternen. Je nach Leistung kann der Spieler zwi-schen einem und fünf Sternen erreichen, wobei fünf Sterne für eine hervorragendeLeistung stehen und ein Stern für ein eher bescheidenes Abschneiden. Des Wei-teren wird die erzielte Punktzahl angezeigt. Anhand dieser Wertung ist vor allemdie Leistungsentwicklung über mehrere Durchläufe desselben Liedes zu erkennen.Eine Punktzahl ist nur in Relation zu einer anderen Punktzahl desselben Liedesaussagekräftig, denn je nach Lied sind unterschiedliche Maximalpunktzahlen zuerreichen. Der Spieler erhält Punkte indem er die richtigen Noten zum richtigenZeitpunkt spielt. Deshalb hängt die maximal erreichbare Punktzahl von der Anzahlder Noten ab und variiert somit von Lied zu Lied und auch je nach Schwierigkeits-grad. Desweiteren gibt es einen Multiplikator der durch fehlerfrei gespielte Serienvon Noten erhöht werden kann und mit den gesammelten Punkten verrechnet wird.Die Punktzahl ist eine der klassischen Methoden in Computerspielen das Ergeb-nis einer Episode zu präsentieren. Vor allem da der sogenannte Highscore, alsodie bisher höchste erreichte Punktzahl, angezeigt wird, geht von dieser Art derLeistungsanzeige ein zusätzlicher Motivationsfaktor aus. Für den Nutzer wird soeinerseits die Möglichkeit geboten seine Leistung in Relation zur eigenen, bis-herigen Leistung zu bewerten und andererseits ist auch der Vergleich mit denPunktzahlen anderer Spieler vereinfacht.Ein weiterer Teil des Ergebnisses ist die Prozentanzeige der korrekt gespieltenNoten. Dieser Wert zeigt am deutlichsten an wie akkurat ein Lied nachgespieltwurde, bzw. wie viele Fehler gemacht wurden. Mit Hilfe dieses Indikators kanndie Leistung objektiv und unabhängig von anderen Faktoren bewertet werden.Daher ist der Fortschritt des Spielers durch die Prozentzahl der getroffenen Notenam deutlichsten zu erkennen.Vervollständigt wird die Präsentation der Ergebnisse durch detailierte Anzeigen,die Auskunft über die längste fehlerfrei gespielte Notenserien, den durchschnitt-lichen Multiplikator und die Prozentzahl der getroffenen Noten in den einzelnenSektionen gibt. Durch die Aufteilung in die einzelnen Sektionen eines Liedes wieerste Strophe, erster Refrain usw. bekommt der Nutzer eine genaue Rückmeldungund kann somit seine Leistung reflektieren.

Die Anzeige der Ergebnisse bei Rock Band 3 geht also über die Information obdas Lied erfolgreich absolviert wurde oder nicht hinaus. Viel mehr liefert das Spiel

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eine detailierte Rückmeldung zur Leistung des Nutzers. Die Bewertung dieser Er-gebnisse hat Einfluss auf das Unterhaltungserleben des Spielers. Falls er ein Liederfolgreich beendet hat, sind Glückszustände sowie Zufriedenheit und Gefühlevon eigenen Kompetenz und Stolz über die eigene Leistung wahrscheinlich. Da-bei ist die Definition, wann ein Lied erfolgreich bestritten wurde, allerdings starkvon den persönlichen Zielen des Spielers abhängig. Wie die Reaktionen auf dasErgebnis einer Episode ausfallen, wird bei Rock Band 3 somit vor allem durch dieeigenen Ansprüche beeinflusst. Trotz dieser subjektiven Definition von Erfolg, istein ausgewogenes Verhältnis von Erfolgen und Misserfolgen erforderlich, um dasUnterhaltungserleben zu gewährleisten. Falls der Nutzer permanent überfordert istund die Lieder nicht zu Ende spielen kann, wird er sich frustriert von Rock Band 3abwenden. Da der Schwierigkeitsgrad an die individuellen Fähigkeiten angepasstwerden kann, ist dieses Szenario vermeidbar.

Eine Unterforderung des Nutzers kann ebenso negative Effekte auf den Mecha-nismus aus Spannung und Lösung beim Spielen von Rock Band 3 ausüben. Wennwährend des Verlaufs eines Liedes nie Unsicherheit über das Erreichen der Zielebesteht, entsteht keine Spannung. Es ist jedoch davon auszugehen, dass dieser Ef-fekt keine großen Veränderungen des Unterhaltungserlebens hervorruft. Durch dieAuswahl des Schwierigkeitsgrades kann eine extreme Unterforderung vermiedenwerden. Für sehr versierte Spieler, lässt sich der Schwierigkeitsgrad zwar nichtweiter erhöhen, es ist jedoch wahrscheinlich, dass auf diesem Niveau keine völligeUnterforderung möglich ist, da die Auslastung des Nutzers hoch ist. Zusätzlichkann angenommen werden, dass ähnlich wie beim Spielen eines echten Instru-ments, auch das Spielen von Liedern, die gut beherrscht werden, als unterhaltsamempfunden wird.

Diese Überlegungen führen auch zu einigen Einschränkungen, die für den Me-chanismus aus Spannung und Lösung bei Rock Band 3 zutreffen. Die Einschrän-kungen des Spannungserlebens wirken sich auch direkt auf den gesamten Me-chanismus aus. Da das Spannungserleben durch die Vorhersehbarkeit auf Dauernicht ausgeprägt stattfindet, ist auch die Auflösung dieser Spannung entsprechendgering. Hinzu kommt, dass dem Spieler während eines Liedes stets bewusst istob seine momentane Leistung zu einem guten Ergebnis führen kann oder ob erviele der Noten verpasst. Er bekommt ständig Rückmeldungen durch die aktuellePunktzahl, die Reaktionen des Publikums und nicht zuletzt durch das akustischeErgebnis seiner Eingaben.

Der Mechanismus aus Spannung und Lösung ist auf der Ebene der Episode auchbei Rock Band 3 als zentral für das Unterhaltungserleben anzusehen. Allerdingsgelten hierbei für sehr geübte Spieler die oben beschriebenen Einschränkungen.Der Prozess aus Spannung und Lösung kann bei diesen Spielern mit dem Prinzipvon Spielen, welche ohne Handlungsnotwendigkeit auskommen, verglichen wer-den (bei diesen Spielen stehen explorative Handlungen im Vordergrund). Ähnlich

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wie bei diesen Spielen formuliert der Spieler eigene Handlungsziele, um so denMechanismus aus Spannung und Lösung einzuleiten. So entsteht beim Spieler bei-spielsweise bis zum Ende eines Liedes Unsicherheit darüber, ob er es schafft eineneue Höchstpunktzahl zu erreichen. Somit ist auch das dauerhafte Interesse vielerSpieler erklärbar.

4.2.3 Simulierte Lebenserfahrung in Rock Band 3

Auf der Ebene der Tätigkeit des Computerspielens kommt der Mechanismus dersimulierten Lebenserfahrung zum Tragen. Über mehrere Episoden hinweg werdenkomplexe Zusammenhänge deutlich und die Geschichte des Spiels wird weiterge-führt. Rock Band 3 bietet verschiedene Spielmodi an, die es ermöglichen einzelneLieder ohne Zusammenhang zu spielen oder auch die Karriere einer Band zu si-mulieren.In beiden Fällen nimmt der Spieler die Handlungsrolle eines Musikers ein. DieseRolle eignet sich gut für ein Computerspiel, da sie einerseits schwer zugänglich ist,denn nur wenige Personen erreichen den Status eines Rockstars und andererseitsin einem Szenario stattfindet in dem der eingenommenen Rolle große Wichtigkeitzukommt. Der Spieler übernimmt also eine attraktive Rolle, durch die er im Zen-trum des Geschehens steht. Indem er die Rolle eines Rockstars ausübt, bekommter die Möglichkeit Erholung vom Alltag zu finden.Durch die detailreiche Präsentation des Spiels wird dem Spieler die Handlungsrolledes Rockstars nähergebracht. In kurzen Videosequenzen werden auch Eigenschaf-ten der Rolle miteinbezogen, die für das eigentliche Spielgeschehen eher unwichtigsind, die aber zusätzliche Informationen über die Spielwelt liefern. Die simulierteWelt soll damit glaubhafter und realistischer gestaltet werden, um die Handlungs-rolle so authentisch wie möglich vermitteln zu können.

Auch während der einzelnen Episoden wird die Umwelt der Handlungsrolle nach-gebildet. Die Lieder werden an verschiedenen Orten einem virtuellen Publikumvorgetragen. Zu Beginn des Spiels tritt der Spieler auf kleinen Bühnen auf undarbeitet sich im weiteren Verlauf der Geschichte schrittweise auf größere Bühnen,bis hin zu Stadien, vor. Neben dem Auftrittsort und dem Publikum wird auch einevirtuelle Band auf der Bühne dargestellt, die das jeweilige Lied darbietet. Der Nut-zer kann das Aussehen der Bandmitglieder zu Beginn der Karriere nach eigenenVorstellungen gestalten.

Eine weitere wichtige Komponente, neben der grafischen Darstellung, ist dieauditive Präsentation des Spiels. Die Klänge des Spiels stehen viel mehr im Vor-dergrund als bei den meisten Computerspielen. Zwar dienen Klangeffekte auchbei anderen Spielen als Rückmeldung für Aktionen des Spielers, bei Rock Band 3spielt jedoch auch die Wiedergabe von Musikstücken eine zentrale Rolle. ÜblicherWeise treten Lieder in Computerspielen eher in Form von Hintergrundmusik auf,wie es in Filmen häufig der Fall ist. Bei Rock Band 3 ist der Spieler allerdings

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selbst an der Entstehung der Lieder beteiligt und es ist das Ziel des Spiels, Musiknachzuspielen.Durch die originalen Musikstücke echter, bekannter Künstler wird die Simulationder Handlungsrolle besonders glaubhaft und auch attraktiv. Der Spieler kann somitdie Rollen der verschiedenen Musiker einnehmen und deren Lieder nachspielen.Für die Simulation der Rolle sind auch die Controller in Instrumentenform hilf-reich, denn es fällt den Spielern leichter sich in die Situation eines Schlagzeugersoder Gitarristen hineinzuversetzen, wenn sie deren Tätigkeiten auf möglichst rea-litätsnahe Weise simulieren. Die realistischeren Instrumente für den Pro-Moduseignen sich besonders um dem Spieler die Rolle des Musikers näher zubringen. Dadie Bedienung dieser Controller näher an die simulierten Instrumente angelehnt ist,wird das Spiel allerdings deutlich schwieriger. Aber auch die normalen Controllerunterstützen bereits die Simulation der Handlungsrolle.

Während des eigentlichen Spiels, werden noch weitere Aspekte der Handlungs-rolle bei Rock Band 3 detailgetreu simuliert. Auch der Druck, welcher auf denMusikern lastet, wird nachgestellt. Das Publikum reagiert auf die Leistung desSpielers und setzt diesen im Fall falsch gespielter Noten durch negative Stimmungunter Druck. Die herannahenden Noten zeigen dem Spieler, dass permanent Hand-lungen von ihm gefordert werden. Falls er diese nicht abliefert oder nicht korrektausführt, bleiben der Klang der Gitarre (oder des jeweiligen Instruments) aus.Diese Drucksituation wird für die Dauer des kompletten Liedes aufrechterhalten.Das führt zu der Annahme, dass das Spielen von Rock Band 3 nur bedingt als er-holsam und entspannend erlebt wird. Zur erfolgreichen Bewältigung eines Liedesist eine hohe Konzentration notwendig, so dass der Spieler außerhalb der Spielweltkaum etwas wahrnimmt. Daher eignet sich Rock Band 3, trotz der hohen Belastungdes Spielers, von alltäglichen Problemen und Sorgen abzulenken. Der Spieler iststark in die Spielwelt und das Spielgeschehen eingebunden und hat somit keineZeit für nicht auf das Spiel bezogene Gedanken. Aus spielpsychologischer Sichtsteht nicht die Verdrängung der Realität durch die Spielwelt, sondern die positivenEffekte der stellvertretenden Erfahrungen in der nachgestellten Welt, im Vorder-grund (Vgl. [8] S.100).

Rock Band 3 simuliert die Handlungsrolle eines Musikers sowohl audiovisuellals auch durch das Bedienungskonzept sehr realitätsnah. Die Rahmenhandlungist jedoch im Vergleich zu anderen Computerspielen eher nebensächlich. DieEigenschaften der Charaktere werden nicht genau erläutert und die Verbindun-gen zwischen den einzelnen Episoden sind eher lose. Das Spiel ist hinsichtlichder Geschichte eher mit dem Genre der Actionspiele zu vergleichen. Im Gegen-satz zu Rollenspielen konzentrieren sich diese Spiele stärker auf die Präsentationund das Spielgeschehen als auf spannende Geschichte und detailreiche Charaktere.

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4.3 Kombiniertes Unterhaltungserleben in Rock Band 3

In diesem Abschnitt werden die zentralen Mechanismen des Unterhaltungserle-bens beim Spielen von Rock Band 3 miteinander verbunden. Zudem werden sieauf ihre Relevanz für das Unterhaltungserleben überprüft, so dass die wichtigstenFaktoren deutlich werden.

Der Mechanismus des SWE beeinflusst das Unterhaltungserleben bei Rock Band 3nicht nur auf Ebene der I-/O-Loops grundlegend. Auch die weiteren Mechanismenwerden davon beeinflusst. Das SWE wird von den Spielern normalerweise nichtbewusst wahrgenommen, da es als grundlegend vorausgesetzt wird. Lediglich fallsdas SWE gestört wird, tritt es in das Bewusstsein des Spielers. Bei Rock Band3 kommt es dazu, falls eine Note nicht zeitgenau gespielt wird und somit nichterklingt. Noch stärker dürfte dieser Effekt ausfallen, falls mehrere Noten hinter-einander nicht korrekt gespielt werden konnten.Auch die Mechanismen auf den beiden weiteren Ebenen basieren auf dem SWE.Während einer Episode kann nur dann Spannung entstehen, wenn der Spielersich selbst als Ursache für die Ereignisse innerhalb des Spiels ausmachen kann.Es wurde bereits darauf hingewiesen, dass das SWE beim Spielen von RockBand 3 durch die Reduktion des Schwierigkeitsgrades gestört werden kann. DerZusammenhang zwischen den eigenen Handlungen und den Reaktionen des Spiel-systems steht dann in keinem angemessenen bzw. plausiblen Verhältnis mehr undist nicht mehr klar erkennbar. Auf ein anderes Spiel bezogen würde das im über-triebenen Maße beispielsweise bedeuten, dass ein Nutzer einer Fußballsimulationdurch einen einzigen Tastendruck einen ganzen Spielzug samt Torerfolg auslösenkönnte. Dieser Effekt hat zur Folge, dass der Spieler nur noch eingeschränktenSelbstbezug herstellen kann. Somit würde die entstandene Spannung schwächerausfallen. Dementsprechend würde auch die Reaktion auf die Lösung dieser Span-nung weniger positiv ausfallen. Der eigene Anteil am Erfolg wird, auf Grund deseingeschränkten SWE, geringer eingeschätzt.Die Verbindung zwischen dem SWE und der simulierten Lebenserfahrung liegt

darin, dass der Spieler die Handlungsrolle durch die Interaktivität von Rock Band3 besonders authentischen erlebt. Durch die nachgebildeten Instrumente wirddieser Effekt weiter verstärkt. Die Mechanismen “Spannung und Lösung” und“simulierte Lebenserfahrung” sind ebenfalls verbunden. Die Komponenten derEpisoden verweisen auf die Handlungsrolle. Der Spieler hat beispielsweise Hand-lungsmöglichkeiten, welche typisch für die Rolle eines Musikers sind. Er kann nurMusikstücke nachspielen und hat keine Möglichkeiten, die nicht zur simuliertenRolle passen. Durch das Anwenden der typischen Aktionen wird die Rolle desMusikers authentisch nachempfunden. Auch für die weiteren Komponenten einerEpisode lässt sich diese Verbindung feststellen. Das Handlungsergebnis am Endeeiner Episode, in Form von Applaus und Jubel des Publikums, vermittelt demSpieler den Eindruck die Rolle gut auszufüllen und verstärkt damit den Mechanis-mus der simulierten Lebenserfahrung.

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4.4 Mögliche Effekte durch die Verwendung einer E-Gitarre als Con-troller

In diesem Abschnitt werden mögliche Auswirkungen auf das Unterhaltungser-leben beim Spielen eines Musikspiels durch die Verwendung einer E-Gitarre alsController beschrieben. Bisher wurde das Unterhaltungserleben beim Spielen vonRock Band 3 in seiner Gesamtheit auf drei Ebenen analysiert. Darauf aufbauendwerden nun jene Aspekte des Unterhaltungserlebens benannt, welche durch dieArt des Controllers signifikant beeinflusst werden könnten.

Auf der Ebene des SWE ist anzunehmen, dass durch ein echtes Instrument alsController ein noch stärkerer Effekt erreicht werden kann. Bereits die simuliertenInstrumente eignen sich in Kombination mit einem Computer besonders gut umSWE zu vermitteln. Ein echtes Instrument vermittelt dem Benutzer bereits ohneein zusätzliches Rückmeldungssystem das Gefühl wirksam zu sein, da er durchseine Aktionen Klänge erzeugen kann. Durch den zusätzlichen Einsatz eines Com-puters als Rückmeldungssystem kann die Leistung des Benutzers objektiv bewertetwerden und unterstützt das Unterhaltungserleben des Nutzers im Erfolgsfall. EineGrundvoraussetzung für dieses System ist eine robuste technische Lösung der Er-kennung des Gitarrensignals, da nur so eine präzise Rückmeldung erfolgen kann.Durch die E-Gitarre ist es zu dem möglich, auch etwas zu früh oder zu spät ge-spielte Noten sowie falsch gespielte Noten wiederzugeben und somit das SWE desSpielers nicht zu beeinträchtigen.Zusätzlich wird der Schwierigkeitsgrad des Spiels durch eine E-Gitarre als Con-troller vermutlich ansteigen. Die Bedienung einer echten Gitarre ist verglichen miteinem Gitarrencontroller mit fünf Tasten als deutlich komplexer anzusehen. Derletztliche Gesamtschwierigkeitsgrad des Spiels ergibt sich allerdings nur in Kom-bination mit dem Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Liedes. Die Anzahl und Ver-teilung der Noten, sowie das Tempo eines Liedes, fügen sich in Verbindung mitdem empfundenen Schwierigkeitsgrad der Bedienung des Controllers zu einemGesamtergebnis zusammen. Es ist anzunehmen, dass eher einfache Lieder durchdie Verwendung einer E-Gitarre insgesamt als schwieriger empfunden werden wo-hingegen ohnehin schon schwierige Lieder durch die zusätzliche Schwierigkeit beider Bedienung als noch schwerer und damit als überfordernd angesehen werdenkönnten. Dabei ist jedoch anzumerken, dass die Kenntnisse und Fähigkeiten desSpielers maßgeblichen Einfluss auf den wahrgenommen Schwierigkeitsgrad habendürften.

Für die weiteren Ebenen ergeben sich ebenfalls Auswirkungen auf das Unterhal-tungserleben. Durch den höheren Schwierigkeitsgrad (welcher durch die E-Gitarreentsteht) könnte der Mechanismus aus Spannung und Lösung verstärkt werden.Durch den höheren Schwierigkeitsgrad kann größere Unsicherheit über den Aus-gang einer Episode entstehen und dadurch, sowie durch stärkeren Selbstbezug dererbrachten Leistung, könnte der Mechanismus verstärkt werden.

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Auf die Ebene der simulierten Lebenserfahrung könnte sich das Verwenden einerE-Gitarre als Controller in so fern auswirken, dass der Mechanismus durch dasrealistische Eingabegerät verstärkt wird. Die simulierte Handlungsrolle wird nochauthentischer nachgebildet und könnte für die Nutzer somit noch attraktiver undunterhaltsamer werden. Der Spieler übt dann tatsächlich die Handlungen einesMusikers aus (denn er spielt auf einem echten Instrument) und nur das Szena-rio, samt der Klangeffekte und dem virtuellen Publikum wird weiterhin simuliert.Auch der Druck, welcher mit der Tätigkeit eines Musikers verbunden ist, wirddurch die Verwendung eines echten Instruments realitätsnäher dargestellt, dennder Schwierigkeitsgrad der Umsetzung steigt durch die Verwendung der E-Gitarre.

Die hier beschriebenen möglichen Auswirkungen auf das Unterhaltungserleben ei-nes Musikspiels sollen im weiteren Verlauf dieser Arbeit überprüft werden. Dazuwird im folgenden Kapitel die Konzeption und Erstellung eines Musikspiels miteiner echten E-Gitarre als Controller, auf Basis der Ergebnisse dieses Kapitels, er-läutert.

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5 Konzeption und Umsetzung des Spiels

In diesem Kapitel werden zwei Musikspielkonzepte erstellt, die auf der Bedienungdurch eine E-Gitarre basieren. Die Erkenntnisse aus dem vorhergehenden Kapitelwerden dabei maßgeblich für die Konzeption verwendet. Die Komponenten desSpiels werden mit Hilfe der Ergebnisse der formalen Analyse von Rock Band 3gestaltet. Das zu Grunde liegende Spielprinzip ist für beide Konzepte gleich und anRock Band 3 angelehnt. Dabei steht das Nachspielen von Musikstücken im Zen-trum. Allerdings wird statt dem herkömmlichen Controller in Gitarrenform oderdem realistischeren Fender Mustang Pro Gitarren Controller eine echte E-Gitarrezur Bedienung des Spiels benutzt.Nachdem die Spielkonzepte erstellt wurden, wird die genaue Umsetzung des Spielsbeschrieben. Zunächst werden die technischen Aspekte zur Steuerung mit Hilfeeiner E-Gitarre erläutert. Das analoge Audio-Signal der E-Gitarre muss dazu in eindigitales Signal umgewandelt werden. Außerdem wird eine Schnittstelle benötigt,um die gespielten Noten an das Spiel zu übermitteln. Als grundlegende Spielme-chanik wird das Open Source Projekt Frets on Fire verwendet. Dieses Spiel wirdfür die Steuerung durch eine E-Gitarre angepasst und erweitert. Abschließendwird das Erstellen von Liedern und den entsprechenden Notenspuren für das Spielbeschrieben.

5.1 Konzeption

Beschreibung des SpielprinzipsDas Ziel des Spiels soll das möglichst genaue Nachspielen von Musikstücken mitHilfe einer echten E-Gitarre sein. Als Vorbild dient dazu der Pro Guitar Modus vonRock Band 3. In diesem Modus wird das Gitarre spielen durch einen speziellenController sehr realitätsnah simuliert. Deshalb eignet er sich zur Übertragung aufdie Bedienung durch eine E-Gitarre.Das Spielprinzip soll zeigen ob ein Musikspiel mit einer E-Gitarre als Controllerals unterhaltsam erlebt werden kann. Zwei wichtige Faktoren für die Gestaltungdes Spiels sind daher zum einen technische Aspekte, die maßgeblich für die Be-dienbarkeit und somit auch für das Unterhaltungserleben sind und zum anderender Schwierigkeitsgrad. Die Bedienung eines Instruments an sich ist für ungeübtePersonen keine leichte Aufgabe. Bei einer E-Gitarre kommt hinzu, dass bereits dasSpielen eines einzelnen Tons gewisse technische Fähigkeiten voraussetzt. Im Ver-gleich zu einem Klavier, bei dem ein einfacher Tastendruck einen Ton erklingenlässt, werden bei einer E-Gitarre für diese Aufgabe beide Hände benötigt (von denGrundtönen der einzelnen Saiten abgesehen; diese können durch ein Anschlagender Saiten mit einer Hand gespielt werden) und das Herunterdrücken einer Saiteerfordert eine bestimmte Technik um einen sauberen Ton zu erzeugen.Das Schwierigkeitsniveau liegt daher durch die Verwendung einer E-Gitarre alsController höher als bei der Verwendung eines herkömmlichen Controllers, wie

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beispielsweise eines Gamepad (Konsolen-Controller) oder einer Tastatur. DieseKomponente muss bei der Gestaltung des Schwierigkeitsgrades berücksichtigtwerden.Die technische Umsetzung soll möglichst keine negativen Auswirkungen auf dieBedienung der Gitarre haben. Besonders die Erkennung der gespielten Noten mussdazu zuverlässig und ohne spürbare Verzögerung funktionieren.

Abgrenzung der beiden SpielkonzepteDie beiden Spielkonzepte sollen durch unterschiedliche Gestaltung die Möglich-keiten, die durch die Verwendung einer E-Gitarre als Eingabegerät entstehen,aufzeigen. Das erste Konzept soll so ausgearbeitet werden, dass es auch für unge-übten Nutzer möglichst leicht zu erlernen ist. Dadurch kann überprüft werden obsich dieses Bedienungskonzept für ein Computerspiel eignet oder ob die Benutzerdie Bedienung einer E-Gitarre als zu große Hürde erlebt wird.

Das zweite Konzept soll die Möglichkeiten einer E-Gitarre weiter ausschöpfenund somit weitere Vorteile dieses Eingabegeräts zeigen. Das Schwierigkeitsniveauwird daher im Vergleich zum ersten Konzept höher liegen und eignet sich eher fürSpieler, die bereits E-Gitarre spielen können.Um das erste Konzept etwas einfacher zu gestalten, werden die Töne der E-Gitarre durch bereits aufgenommene Audiodateien erzeugt. Dieser Mechanismuswird auch bei den Spielen Guitar Hero, Rock Band und Frets on Fire eingesetzt.Wenn der Spieler die richtigen Töne auf der E-Gitarre spielt, ist die vorgefertigteGitarrenspur zu hören. Der Einsatz einer echten E-Gitarre als Controller bietet esallerdings an, die Gitarrenklänge im Spiel mit Hilfe des Audiosignals der E-Gitarrezu erzeugen. Diese Methode wurde für das zweite Spielkonzept umgesetzt. DerKlang der Gitarre wird mit Hilfe einer Software (hier wurde Guitar Rig 4 derFirma Native Instruments benutzt) verstärkt und kann je nach Wunsch des Spielersverändert werden. Der Spieler bekommt somit die Möglichkeit den Klang derLieder zu verändern und auch zusätzliche Noten zu spielen. Wenn gerade keinezu spielenden Noten angezeigt werden, kann der Spieler frei improvisieren. Fürdiese Töne bekommt er zwar keine zusätzlichen Punkten, sie werden aber auchnicht als falsch gespielte Noten gewertet. Desweiteren ist durch diese Methodeeine genauere Rückmeldung möglich. Spielt der Nutzer eine Note etwas zu frühoder spät, oder einen falschen Ton, so erklingt der Ton dennoch und der Fehlerwird deutlich erkennbar.

5.2 Technische Aspekte

Um ein Computerspiel mit einer E-Gitarre steuern zu können, wird zuerst eineLösung benötigt, um die auf der E-Gitarre gespielten Noten an den Computer zuübertragen. Für diese Anbindung der Gitarre gelten dabei zwei wesentliche Anfor-derungen:

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• Die gespielten Noten müssen möglichst exakt erkannt werden.

• Die Erkennung und Übertragung der Noten muss ohne spürbare Verzögerungmöglich sein.

Diese beiden Kriterien müssen erfüllt werden, um eine Steuerung zu realisieren,welche als unterhaltsam wahrgenommen werden kann. Der elementare Mechanis-mus des Selbstwirksamkeitserlebens kann nur entstehen, wenn die Aktionen desNutzers korrekt und unmittelbar im Spiel umgesetzt werden.Eine Möglichkeit, diese Anforderungen zu erfüllen, liegt in der Verwendung ei-nes sogenannten Guitar-to-MIDI -Systems. Dieses System wandelt die Töne einerE-Gitarre in MIDI-Informationen um. MIDI steht für musical instrument digitalinferface und ist ein Datenübertagungs-Protokoll, das der Übermittlung musi-kalischer Steuerungsinformationen zwischen elektronischen Instrumenten wiebeispielsweise Keyboards und auch Computern dient. Das Protokoll kann unteranderem die Tonhöhe, die Anschlagstärke und die Dauer eines gespielten Tonsübermitteln. Es unterstützt somit die Übertragung aller Informationen, die für dieUmsetzung des Spiels benötigt werden.Ein solches Guitar-to-MIDI -System (wird auch als Gitarrensynthesizer bezeich-net) besteht zunächst aus einem speziellen Tonabnehmer. Der Tonabnehmer einesInstruments dient dazu die Schwingungen der Saiten in elektrische Wechselspan-nung umzusetzen, um dieses Signal letztlich an einen Verstärker weiterzureichen.Ein üblicher elektromagnetischer Tonabnehmer einer E-Gitarre liefert die Signalealler Saiten zusammen auf einem einzigen Ausgang. Dadurch ist es schwierig,die einzelnen Töne eines Akkordes korrekt zu erkennen. Aus diesem Grund ver-wenden alle Guitar-to-MIDI-Systeme eine spezielle Art von Tonabnehmern. Diesehexaphonischen Tonabnehmer versenden das Signal jeder einzelnen Saite übereinen separateren Ausgang. Es gibt zwei verschiedene Arten von hexaphoni-schen Tonabnehmern. Zum einen elektromagnetische Abnehmer, die sich lediglichdurch separate Ausgänge für jede Saite von normalen Tonabnehmern unterschei-den. Desweiteren gibt es piezoelektrische Abnehmer, welche die mechanischenSchwingungen der Saiten in elektrische Spannung umwandeln. Der Vorteil dieserbeiden Methoden liegt darin, dass das Signal jeder einzelnen Saite getrennt vonden anderen analysiert werden kann. Somit ist eine genauere und zuverlässigereErkennung der gespielten Töne möglich.Diese Tonabnehmer lassen sich in jede E-Gitarre einbauen, wobei piezoelektrischeAbnehmer auch für Akustik-Gitarren mit Nylon-Saiten (oder theoretische auch füralle anderen Saiteninstrumente) geeignet sind, da ihnen kein magnetischer Effektzugrunde liegt.Für diese Arbeit wurde ein piezoelektrischer Tonabnehmer (ghost pickup system)der Firma Graphtech in eine E-Gitarre (der Firma Ibanez, Modell GSA 60) gebaut.Dieses System besteht aus speziellen Saitenreitern (siehe Markierung in Abbildung8), in welche die Tonabnehmer integriert sind, einer Platine, drei Bedienelementenund einer Kabelbuchse welche in den Korpus der Gitarre verbaut wurden. DasErgebnis des Umbaus ist in Abbildung 8 zu sehen.

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Abbildung 8: Ergebnis der Umbauarbeiten. Links: Platine,Verkabelung und Kabelbu-che (grün markiert). Rechts: Bedienelemente(grün markiert) und Piezo-Tonabnehmer in den Saiterreitern(blau markiert).

Dieser Tonabnehmer wird an einen Guitar-to-MIDI-Controller angeschlossen, derdie Signale der einzelnen Saiten in einen MIDI-Datenstrom umwandelt. Die Signa-le werden von diesem Gerät mit Hilfe eines Analog-Digital-Wandlers digitalisiertund durch Berechnungen eines Mikroprozessors in ein MIDI-Signal übersetzt.Während ältere Geräte den Zeitabstand der Nulldurchgänge der Saitenschwingun-gen analysierten, verwenden aktuelle Systeme eine Methode die eine schnellereErkennung ermöglicht. Daher kommt im Rahmen dieser Arbeit das Gerät Axon Ax100 MK II der Firma Terratec zum Einsatz, da es eine schnelle und zuverlässigeTonerkennung und Umwandlung ermöglicht.Entscheidend für die schnelle Erkennung von Tönen ist das sogenannte Transienten-Früherkennungssystem. Diese Methode ist grundlegend für die Steuerung durcheine E-Gitarre, daher wird ihre Funktionsweise im folgenden Abschnitt kurz be-schrieben.

Das Verfahren wird anhand des Signals eines magnetischen Tonabnehmers ge-zeigt. Zu Beginn dieses Signals (siehe Abbildung 9) werden viele Informationengeliefert, diese liegen in den Mustern der Pegelspitzen. Sie zeigen den Anschlag-simpuls und dessen Reflektionen an den beiden Enden der Saite. Die entstehendenWellenformen geben Aufschluss über die Länge der Saite und sogar über die An-schlagsposition (die genaue Stelle der Saite, die mit dem Plektrum oder dem Fingerberührt wurde). Die Länge der Saite wird durch das Herunterdrücken an einer be-stimmten Position auf dem Griffbrett der Gitarre variiert und bestimmt direkt dendaraus resultierenden Ton. Die Länge wird von der Brücke der Gitarre (an diesemPunkt sind die Saiten am Korpus der Gitarre befestigt) bis zum Finger des Spielersgemessen. Zu jeder Wellenform gibt es eine entsprechende Saitenlänge und eineAnschlagsposition. Wie in Abbildung 9 zu sehen ist, steht der erste Ausschlag desSignals für den Anschlagsimpuls. Die zweite Welle des Signals ist die die erste Re-flektion dieses Impulses und liefert die Information für die Anschlagsposition. Die

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letzte Welle ist die zweite Reflektion und bestimmt die Tonhöhe. Der Herstellerdes Geräts gibt an, dass dieses ein eingehendes Muster mit Hilfe eines neuronalenNetzes darauf hin untersucht, ob das Muster bekannt ist und somit im Fall einerÜbereinstimmung die Tonhöhe und die Anschlagsposition durch den Abstand derPegelspitzen des Signals bestimmt. Ob diese Methode über eine übliche Muste-rerkennung hinausgeht, wird dabei nicht beschrieben. Der darauf folgende Teildes Signals besteht aus einer fast statischen periodischen Wellenform. Die Längeeiner Periode stellt hier die Höhe des gespielten Tons dar und wird zur Bestätigungder Ergebnisse des Transienten-Früherkennungssystems benutzt. An dieser Stellewerden die Punkte des Signals betrachtet, an denen die Wellenform die Nullliniemit maximaler Steigung schneidet. Der Abstand dieser Punkte liefert erneut dieTonhöhe. Diese Überprüfung findet permanent statt und ermöglicht es Verände-rungen der Tonhöhe während ein Ton gespielt wird, direkt in das MIDI-Format zuübersetzen. Dadurch können selbst spezielle Spieltechniken, die zum Beispiel eineVeränderung der Tonhöhe durch Ziehen der Saiten bewirken, zuverlässig erkanntwerden([12]).

Abbildung 9: Signal eines Tonabnehmers, Bild aus [12].

Zuletzt wird, neben dem hexaphonischen Tonabnehmer und dem Guitar-to-MIDIController, eine Lösung benötigt, um das MIDI-Signal an einen Computer zusenden. Dafür kann beispielsweise ein USB-MIDI Anschluss benutzt werden,wobei es sich um einen einfachen Adapter handelt. Bei dieser Arbeit wurde dasMIDI-Signal über ein USB 2.0 Audiointerface mit integriertem MIDI-Eingangangeschlossen, da zusätzlich auch eine analoge Anschlussmöglichkeit für dennormalen Audioausgang der E-Gitarre benötigt wird. Das analoge Signal wird

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einerseits für das zweite Spielkonzept, das den Klang der E-Gitarre verstärkt wie-dergibt, verwendet und andererseits für das Erstellen von Liedern für das Spiel.Die hier vorgestellte Methode ermöglicht es, die Töne einer E-Gitarre in einMIDI-Signal umzuwandeln und dieses an einen Computer zu übertragen. Beieinigen Tests dieser Konfiguration konnte keine hörbare Verzögerung des MIDI-Signals festgestellt werden, wodurch die geringe Erkennungsgeschwindigkeit, dielaut Herstellerangaben bei ungefähr fünf Millisekunden liegt, bestätigt werdenkonnte. Der subjektive Eindruck wurde auch durch Testaufnahmen überprüft. Da-zu wurden das MIDI-Signal und das analoge Signal der E-Gitarre parallel mit einerdigitalen Mehrspuraufnahme-Software aufgezeichnet. Anschließend konnten dieMIDI-Aufnahmen mit der Tonspur der E-Gitarre verglichen werden. Auch hierbeiwurden keine zeitlichen Unterschiede außerhalb des einstelligen Millisekunden-Bereichs festgestellt. Die Erkennungsgenauigkeit wurde ebenso mit dieser Metho-de überprüft. Hierbei ist anzumerken, dass die Genauigkeit maßgeblich durch dieSpielweise beeinflusst wird. Durch eine präzise Spielweise ist es möglich, falscherkannte Töne auf ein Minimum zu reduzieren. Diese entstehen hauptsächlichdurch unbeabsichtigtes Herunterziehen der Saiten, da somit die Tonhöhe verändertwird. Es handelt sich daher nicht um falsch erkannte Noten, sondern um unsaubergespielte Töne. Insgesamt kann die vorgestellte technische Lösung als äußerstrobust und zuverlässig beschrieben werden. Die Verarbeitungszeiten fallen dabeiso gering aus, dass diese vernachlässigt werden können.

5.3 MIDI-Schnittstelle und Erweiterung des Spiels

Bisher wurde beschrieben wie die Töne der E-Gitarre erkannt, digitalisiert undan den Computer verschickt werden. Das MIDI-Signal muss nun an das Spielweitergeleitet werden, um zu überprüfen ob die richtigen Töne gespielt werden.

Das zu Grunde liegende Spiel Frets on Fire ist in der Programmiersprache Pythongeschrieben. Desweiteren werden darin die Bibliotheken PyGame und PyOpenGLbenutzt. PyOpenGL ermöglicht die Benutzung der Open Graphics Library (kurzOpenGL) in Python-Modulen. PyGame beinhaltet eine Reihe von Python-Modulenzur Vereinfachung der Spieleprogrammierung. Die enthaltenen Module dienen un-ter anderem zum Abspielen und Steuern von Grafik und Sound und zum Abfragengängiger Eingabegeräte wie Tastatur, Maus oder Joystick.

Das Spiel ist eine Nachahmung des bereits in Kapitel 2 beschriebenen Spiels Gui-tar Hero. Die Aufgabe des Spielers ist es, Gitarren-Teile des jeweiligen Liedesnachzuspielen. Dazu werden ihm Noten auf dem Bildschirm angezeigt, die syn-chron zur Hintergrund-Musik, bestehend aus den anderen Instrumenten und demGesang, abgespielt werden. Auch in diesem Spiel gibt es fünf verschiedene Noten.Sie werden durch Halten der jeweiligen Funktionstasten F1 bis F5 der Tastaturund rechtzeitiges Drücken der Anschlagstaste Enter gespielt. Die Tastatur kann bei

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dieser Standartbelegung ähnlich wie eine Gitarre gehalten werden. Das Interfacevon Frets on Fire ist in Abbildung 10 zu sehen. Der Spieler kann durch richtiggespielte Noten Punkte sammeln und durch fehlerlos in Serie gespielte Noten denPunkte-Multiplikator erhöhen, um noch mehr Punkte zu bekommen. Am Endeeines Liedes wird, wie bei Guitar Hero oder Rock Band, eine Wertung in Formvon Punkten, null bis fünf Sternen, der Prozentzahl der richtig gespielten Notenund der längsten Serien von fehlerfrei gespielten Noten angezeigt.

Abbildung 10: Interface des Spiels Frets on Fire.

Zur Erweiterung des Spiels müssen zunächst die MIDI-Signale des Guitar-to-MIDIControllers an das Spiel als Eingabe weitergeleitet werden. Dazu wird eine MIDI-Schnittstelle benötigt. Die Bibliothek PyGame bietet ein integriertes MIDI-Modulan, welches in das Spiel eingebunden wurde, um im Spiel Zugriff auf die einge-henden MIDI-Signale zu ermöglichen. Zudem wurde die Spielmechanik erweitertund an die Anforderungen zur Steuerung durch eine E-Gitarre angepasst. Grundle-gend dafür ist die Erweiterung der Eingabemöglichkeiten von den bisherigen fünfTasten auf das gesamte Griffbrett der E-Gitarre. Dazu wurden die MIDI-Signale zuden Eingabemöglichkeiten hinzugefügt.Eine weitere Änderung ist durch die unterschiedliche Spielweise einer E-Gitarreund der Simulation durch eine Tastatur oder auch einen Gitarren-Controller not-wendig. Bei einer Tastatur oder einem Gitarren-Controller resultieren das Drückender Tasten und das Anschlagen durch die Anschlagstaste in zwei getrennten Signa-len. Das lässt sich auch daran erkennen, dass die auf dem Bildschirm angezeigtenAbbildungen der Tasten aufleuchten, falls sie vom Spieler gedrückt und gehaltenwerden und zwar auch dann wenn die Anschlagstaste nicht betätigt wird. Das dientdazu, dass der Spieler eine Taste bereits bevor diese auch gespielt werden muss,herunterdrücken kann und eine visuelle Bestätigung bekommt, ob die richtigeTaste bereits gedrückt ist. Um eine Note zu spielen, muss daraufhin im richtigenMoment die Anschlagstaste bedient werden. Bei der Steuerung durch die E-Gitarre

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wird durch das Herunterdrücken einer Saite allerdings kein MIDI-Signal produ-ziert. Deshalb kann dieser Mechanismus mit einer E-Gitarre nicht übernommenwerden. Die Spielmechanik wurde so verändert, dass das beim Anschlagen einerSaite entstehende MIDI-Signal allein zum Spielen einer Note ausreicht, da bei derE-Gitarre keine Trennung zwischen dem Herunterdrücken einer Saite und demAnschlagen möglich ist.

An dieser Stelle kann ein Nachteil dieser technischen Umsetzung, im Vergleichzum Pro Guitar Modus von Rock Band 3, festgestellt werden. Der realistisch ge-staltete Fender Mustang Pro Gitarren Controller sendet auch beim bloßen Herun-terdrücken einer Taste auf dem Griffbrett ein Signal an das Spielsystem. Dadurchist es möglich, ähnlich wie in Frets on Fire, die aktuell gedrückten Tasten aufdem Bildschirm anzuzeigen. Diese Methode bietet den Vorteil, dass der Spielerseinen Blick (theoretisch) immer auf den Bildschirm gerichtet lassen kann undnicht auf das Griffbrett des Controllers bzw. der Gitarre richten muss, um sichorientieren zu können. Vor allem bei Liedern mit schnell aufeinanderfolgendenNoten kann diese Anzeige hilfreich sein, da in diesem Fall keine Zeit zwischenden einzelnen Noten bleibt, um die Position auf dem Griffbrett zu überprüfenund gegebenenfalls anzupassen. Die Anzeige der gedrückten Tasten gestaltet sichbei Verwendung des Fender Mustang Pro Gitarren Controllers schwieriger als beieinem normalen Gitarren-Controller mit fünf Tasten. Während bei dem normalenController nur fünf verschiedenfarbige Tasten zur Verfügung stehen, von denenmaximal drei gleichzeitig bedient werden müssen, besitzt der Fender Mustang ProGitarren Controller 102 Knöpfe auf dem Griffbrett. Von diesen 102 Tasten müssenbis zu sechs (einer pro Saite) gleichzeitig gedrückt werden. Das bedeutet, dassdem Spieler mehrere Informationen gleichzeitig angezeigt werden müssen. Im ProGuitar Modus von Rock Band 3 wird die Position der aktuell gedrückten auf demBildschirm angezeigt.Diese Funktion bietet vor allem für schnelle Notenabfolgen und Akkorde eineUnterstützung des Spielers. Da das Schwierigkeitsniveau der Lieder für das hiererstellte Spiel geringer sein soll, ist davon auszugehen, dass die Spieler auch ohneeine solche Funktion genügend Zeit haben um die richtigen Griffpositionen zufinden.

Nachdem im Spiel nun auf die MIDI-Signale zugegriffen werden kann, müssenauch die Darstellungen entsprechend für die Steuerung durch eine E-Gitarre er-weitert werden. Bei Musikspielen wie Guitar Hero, Rock Band oder Frets on Firewerden lediglich fünf farbige Symbole benutzt, um die damit verbundenen Tastenzu visualisieren. Für die Abbildung aller auf einer Gitarre spielbaren Noten ist eineeinfache farbliche Codierung nicht möglich bzw. sinnvoll.Die normale Notenschrift eignet sich ebenfalls nicht zur Darstellung im Spiel,da diese nicht intuitiv zu lesen ist und zudem keine eindeutige Position auf demGriffbrett angibt. Die meisten Noten sind mehrfach auf dem Griffbrett einer Gi-tarre verteilt und eine Note gibt somit nicht die Position an. Der Spieler müsste

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die Notenschrift lesen und eine Position auswählen. Wesentlich einfacher gestaltetsich die Darstellung durch die Verwendung der sogenannten Gitarrentabulaturen.Bei dieser speziellen Notenschrift werden durch sechs Linien die Saiten des Griff-bretts nachgebildet (wie in Abbildung 7 in Kapitel 4 zu sehen ist). Darauf stehendeZahlen geben den Bund der jeweiligen Saite an, welcher gegriffen werden soll.Eine Null steht dabei für eine frei gespielte Saite, ohne diese zu greifen. Diese Artder Repräsentation eignet sich gut als Vorbild für die Darstellung der Noten imSpiel. Die Noten sind in dieser Schreibweise intuitiv zu erkennen und geben eineeindeutige Position auf dem Griffbrett an.

Abbildung 11: Vergleich der Repräsentationen des Eingabegeräts von Rock Band 3 unddem hier erstellten Spiel.

Die Notenanzeige muss nun statt der bisherigen fünf Tasten das gesamt Griff-brett einer Gitarre abbilden. Dazu muss auch die Metapher der Anzeige verändertwerden. Die fünf Tasten sind horizontal nebeneinander angeordnet und symboli-sieren dabei den gleichfarbigen Knopf auf dem Hals des Gitarren-Controllers. DieTasten sind auf dem Hals der Gitarre von Oben nach Unten angeordnet, da derGitarren-Controller beim Spielen normalerweise horizontal gehalten wird, stimmtdie Position der Anzeige mit der tatsächlichen Position der Tasten überein, wiein Abbildung 11 zu erkennen ist. Für die Darstellung des gesamten Griffbrettswird diese Anzeige um eine weitere Reihe ergänzt, so dass die sechs Saiten einerGitarre symbolisiert werden können. Die kreisförmigen Notensymbole wurdendurch Würfel mit Zahlen ersetzt. Diese Art der Darstellung ist der beschriebenenGitarrentabulatur-Notenschrift nachempfunden. Die Anzeige ist somit schnell undeinfach lesbar, setzt keine speziellen Kenntnisse voraus und ist Spielern mit Gi-tarrenkenntnissen bereits vertraut. Die Metapher der Darstellung wurde insofernverändert, dass die Anzeige nun das Griffbrett einer Gitarre wie in Abbildung 11zu sehen ist symbolisiert. Das fertige Interface des Spiels ist in Abbildung 12 noch

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einmal zu sehen.

Abbildung 12: Interface des erstellten Spielkonzepts.

5.4 Erstellung von Liedern für das Spiel

Im folgenden Abschnitt wird beschrieben, wie Lieder und die dazugehörigen No-tenspuren für das Spiel erstellt werden können. Die relevanten Komponenten unddie Methoden, um diese anzufertigen, werden erklärt.

Um ein Lied für das Spiel zu erstellen, werden vier wesentliche Komponentenbenötigt:

• Eine Hintergrund-Tonspur, welche alle Teile (Instrumentenspuren, eventuellGesangsspur) außer der E-Gitarrenspur beinhaltet.

• Eine separate E-Gitarrenspur, in der nur dieses Instrument aufgezeichnetwurde.

• Eine MIDI-Datei, in der die entsprechenden Noten der E-Gitarrenspur ge-speichert sind.

• Eine zusätzliche Datei, die Informationen darüber enthält auf welcher Saiteeine bestimmte Note gespielt werden soll.

Die ersten drei der hier aufgeführten Komponenten können mit Hilfe einer digi-talen Mehrspuraufnahme-Software angefertigt werden. Die Hintergrund-Tonspurenthält das vollständige Lied abzüglich der E-Gitarrenspur, welche der Spieler

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nachspielen soll. Dazu werden alle Instrumente und eventuell Gesang aufgenom-men, bearbeitet und letztlich zu einer Audiodatei zusammengefasst. Diese Audi-odatei dient im Spiel als Begleitung für die E-Gitarre und läuft dort als Playbackab. Die E-Gitarrenspur wird auf dieselbe Weise angefertigt. Diese Audiodatei wirdabgespielt, falls der Spieler die richtigen Töne auf der E-Gitarre spielt. Auch dieMIDI-Datei kann parallel mit den weiteren Spuren aufgezeichnet werden. Dazuwird das Guitar-to-MIDI System eingesetzt, um ohne zusätzlichen Aufwand syn-chrone Noten zu der Gitarrenspur zu erhalten.Das hier beschriebene Verfahren lässt sich ausschließlich für Lieder benutzen,die neu produziert werden. Es ist theoretisch jedoch auch möglich, bestehendeLieder bekannter Künstler in das Spiel zu integrieren. MIDI-Dateien mit den pas-senden Noten können entweder selbst erstellt werden oder lassen sich häufig imInternet beziehen. Diese müssen jedoch noch mit dem Musikstück synchronisiertwerden, so dass die Noten im Spiel zur richtigen Zeit angezeigt werden. Die ein-zige Einschränkung dabei ist, dass Lieder üblicherweise nicht in Hintergrund- undGitarrenspur aufgeteilt bezogen werden können. Dennoch ist das Erstellen vonLiedern und den zugehörigen Noten einfach und ohne großen Aufwand möglich.Durch die Verwendung des MIDI-Standards steht für die Produktion von Liedma-terial eine große Auswahl verschiedener Software-Lösungen zur Verfügung.

Zuletzt kann durch Angaben in einer Textdatei festgelegt werden, auf welcher Sai-te eine bestimmte Note zu welcher Zeit eines Liedes angezeigt werden soll. DieseAngaben sind optional, aber dennoch oftmals sinnvoll. Um das zu veranschau-lichen, muss die Verteilung der Töne auf dem Griffbrett einer Gitarre betrachtetwerden. Das hier wesentliche Merkmal ist das mehrfache Vorkommen vieler Tö-ne. Im Vergleich zu einem Klavier ist ein bestimmter Ton bei einer Gitarre nichteiner einzigen Taste bzw. einer festen Position auf dem Griffbrett zugeordnet. DasMIDI-Protokoll bietet keine Möglichkeit einer Note weitere Informationen zur Po-sitionierung auf dem Griffbrett hinzuzufügen. Die Schwierigkeit einer Tonfolgewird durch die Position der zur spielenden Noten stark beeinflusst. Daher ist esvorteilhaft, die Position bestimmter Noten manuell festlegen zu können. Falls kei-ne Angaben zur Position einer Note gemacht werden, wird diese automatisch aufdie höchst mögliche Saite abgebildet. Ein Algorithmus, der die Noten automatischauf eine optimale Position legt, ist nur bedingt möglich. Beispielweise können dieFingerpositionen so optimiert werden, dass die Abstände zwischen den Noten mög-lichst klein gehalten werden. Dadurch muss der Spieler seine Hand weniger ent-lang des Griffbretts bewegen. Die resultierende Spielweise muss dennoch nicht dieeinfachste sein. Der größte Nachteil einer automatischen Positionierung liegt aberdarin, dass der Ersteller eines Liedes nicht die Möglichkeit hat, diese nach seinenVorstellungen zu gestalten. Der Schwierigkeitsgrad eines Liedes lässt sich dadurchim Voraus schlechter einschätzen und beeinflussen.

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6 Vergleich der Konzepte

In diesem Kapitel wird das Spielkonzept mit einer E-Gitarre als Controller unter-sucht. Dabei soll gezeigt werden, ob ein Musikspiel, das mit Hilfe einer E-Gitarregesteuert wird, als unterhaltsam erlebt werden kann. Ein Vergleich mit einem ähnli-chen Spielkonzept soll es ermöglichen, den Abstrakten Begriff des Unterhaltungs-erlebens überprüfen zu können. Ursprünglich sollten zu diesem Zweck die zwei,in Kapitel fünf erstellten, Konzepte miteinander verglichen werden. Um eventuelleAuswirkungen auf das Unterhaltungserleben untersuchen zu können, eignet sichein Vergleich zwischen einem Spielkonzept mit E-Gitarre als Controller und ei-nem Konzept mit Gitarrencontroller jedoch besser. Bei einem Vergleich der beidenhier erstellten Spielkonzepte wären die Ursachen der Ergebnisse nicht eindeutig er-kennbar, da beide Spielkonzepte durch eine E-Gitarre gesteuert werden. Die beidenKonzepte sind hinsichtlich der Steuerung zu ähnlich, um deutliche Effekte erken-nen zu können. Um möglichst viele Störfaktoren isolieren zu können, wird derVergleich daher nicht mit den beiden hier erstellten Spielkonzepten durchgeführt.Stattdessen wird das herkömmliche Spiel Frets on Fire mit einer der veränder-ten Versionen verglichen. Frets on Fire kann nicht nur mit einer Computertastaturgesteuert, sonder auch mit einem Guitar Hero Gitarrencontroller. Dadurch ist esmöglich ein Spiel mit Gitarrencontroller und ein Spiel mit einer E-Gitarre als Con-troller zu vergleichen, ohne dabei große Veränderungen am eigentlichen Spiel inKauf nehmen zu müssen. Diese würden die Aussagekraft der Ergebnisse reduzie-ren.

6.1 Problemstellung und Hypothesen

Im Verlauf dieser Arbeit wurde das Unterhaltungserleben des Musikspiels RockBand 3 analysiert und die Ergebnisse wurden für die Konzeption eines ähnli-chen Musikspiels, allerdings mit einer echten E-Gitarre als Controller, benutzt.Eine Laborstudie soll klären ob sich das echte Instrument als Eingabegerät einesSpiels eignet. Vor allem gilt es dazu zu prüfen, inwiefern das Spiel als unter-haltsam wahrgenommen wird. Die Bedienung einer Gitarre ist im Vergleich zuüblichen Eingabegeräten wie Tastatur, Gamepad oder auch Gitarrencontroller alskomplizierter einzuschätzen. Auch die Darstellungen des Spiels sind auf Grundder größeren Eingabemöglichkeiten komplexer. Die Auswirkungen auf das Un-terhaltungserleben sind daher zu überprüfen. Das Spielkonzept eröffnet einerseitsneue Möglichkeiten und bietet eine hohe Authentizität, andererseits könnte dieBedienung der E-Gitarre zu schwierig sein, wodurch das Unterhaltungserlebennegativ beeinträchtigt werden könnte. Das beschriebene Themengebiet wurde inbisherigen Forschungsarbeiten nur teilweise bearbeitet. Da es bislang noch keinvergleichbares Musikspiel, welches eine E-Gitarre als Controller benutzt, gibt,wurden noch keine Studien über die Auswirkungen auf das Unterhaltungserlebendurchgeführt.

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Zur Konstruktion der Hypothesen wurden neben diesen Überlegungen aus denvorhergehenden Kapiteln, auch die Ergebnisse einer Studie von Klimmt berück-sichtigt ([8] S.133). In dieser wurden die Variablen “Handlungsmöglichkeiten”und “Handlungsnotwendigkeit’ experimentell manipuliert. Die Ergebnisse führ-ten allerdings zu der Annahme, dass diese beiden Aspekte vom Spieler zu einemGesamtwert der “Aufgabenschwierigkeit” verrechnet werden. Erst das Verhältnisder beiden Variablen hat Auswirkungen auf das Unterhaltungserleben der Spie-ler. Diese Überlegungen wurden empirisch belegt ([8] S.133). Die Kombinationaus vielen Handlungsmöglichkeiten und geringer Handlungsnotwendigkeit wurdevon Probanden beim Computerspielen als am wenigsten unterhaltsam erlebt. Eingeringer oder zu geringer Schwierigkeitsgrad wirkt sich demnach negativ auf dasUnterhaltungserleben aus. Um diese Überlegungen und das Unterhaltungserlebenbei der Verwendung einer E-Gitarre als Controller zu untersuchen, wurden diefolgenden drei Hypothesen formuliert:

• H1: Eine Episode mit geringem Schwierigkeitsgrad wird mit einer E-Gitarreals Controller unterhaltsamer empfunden als mit einem Gitarrencontroller.

• H2: Eine Episode mit mittlerem Schwierigkeitsgrad wird mit beiden Controller-Typen in etwa gleich unterhaltsam empfunden.

• H3: Eine Episode mit hohem Schwierigkeitsgrad wird mit einem Gitarren-controller unterhaltsamer empfunden als mit einer E-Gitarre als Controller.

Eine Episode mit geringem Schwierigkeitsgrad stellt vermutlich für viele Spie-ler keine oder eine nur sehr geringe Herausforderung dar. Deshalb ist anzunehmen,dass die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades durch die Verwendung einer E-Gitarrezu einem unterhaltsamerem Erleben führen könnte. Für eine Episode mit mittleremSchwierigkeitsgrad wird angenommen, dass auch ohne die E-Gitarre als Controllerbereits eine Herausforderung vorhanden ist. Die zusätzliche Erhöhung des Schwie-rigkeitsgrades könnte daher bei einigen Spielern eher zu einer Überforderung füh-ren und nur von geübten Spielern positiv bewertet werden. So wird vermutet, dasssich insgesamt für beide Controller-Arten ein ausgeglichenes Ergebnis ergibt. DieEpisode mit ohnehin schon hohem Schwierigkeitsgrad könnte mit der E-Gitarre alsController, von einem noch größeren Teil der Spieler als überfordernd erlebt wer-den, so dass das Spiel mit dem herkömmlichen Controller unterhaltsamer erlebtwird.

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6.2 Methode

Um den Einfluss der Art des Controllers und des Schwierigkeitsgrades auf dasUnterhaltungserleben des Spiels mit einer E-Gitarre als Controller zu prüfen, wur-de eine Laborstudie durchgeführt. Dazu wurde das Spiel Frets on Fire sowie dasdarauf basierende Spiel, welches im Rahmen dieser Arbeit erstellt wurde, getestet.Die Untersuchung soll mit Hilfe eines Zweigruppenplans durchgeführt werden.Dieser bietet, im Vergleich zu einem Eingruppenplan, eine höhere Validität. Dabeisollen zwei Gruppen verglichen werden, die sich nur in Bezug auf eine unabhän-gige Variable unterscheiden. Für die Laborstudie wurde ein quasiexperimentellesDesign gewählt. Es ist anzunehmen, dass die Gitarrenkenntnisse der Probandenmaßgebliche Auswirkungen auf das Unterhaltungserleben beim Spielen haben.Tester mit Gitarrenkenntnissen könnten mit der Steuerung durch eine E-Gitarrebesser zurechtkommen, als unerfahrene Tester. Um den Einfluss personengebun-dener Störvariablen wie dieser zu relativieren, wurden die Vergleichsgruppen durchParallelisierung angepasst. Dazu wurden die Gruppen hinsichtlich der Störvaria-blen annähernd gleich verteilt. Die Gitarrenkenntnisse wurden dabei priorisiert.Desweiteren wurde noch die Vorerfahrung mit Musikspielen wie Guitar Hero oderRock Band berücksichtigt. Zwar sinkt die externe Validität, im Vergleich zu einerzufälligen Gruppeneinteilung, durch die Parallelisierung, für Versuchsgruppen mitnicht mehr als 20 Personen kann so aber eine bessere Verteilung der bekanntenStörgrößen erreicht werden. Da die hier aufgezeigten Störgrößen starke Effekteauf die zu messenden Größen haben könnten, wurde die Parallelisierung der Ran-domisierung vorgezogen.

6.2.1 Unabhängige Variable und Schwierigkeitsgrad

Wie oben beschrieben, werden die Gruppen nach einer unabhängigen Variablenaufgeteilt. Diese unabhängige Variable hat zwei Stufen, behandelt und unbehan-delt. Als unbehandelt wird das Spiel Frets on Fire mit dem herkömmlichen GuitarHero Gitarrencontroller bezeichnet. Die behandelte Stufe stellt das Spiel mit einerechten E-Gitarre als Controller dar. Durch diese Aufteilung können die Hypothe-sen überprüft werden und der Einfluss von Störvariablen ist dabei gering. Würdenbeispielsweise alle Probanden zunächst das Spiel mit dem Gitarrencontroller unddann das Spiel mit der echten E-Gitarre testen, könnten die Ergebnisse durch ande-re Effekte beeinflusst werden. Es wäre denkbar, dass die Spieler mit dem zweitenSpiel besser zurechtkommen, da sie sich bereits an die Spielmechanismen gewöh-nen konnten.

Um die Hypothesen hinsichtlich des Einflusses des Schwierigkeitsgrades überprü-fen zu können, wird die Laborstudie in drei Stufen eingeteilt. Die Auswirkungenauf das Unterhaltungserleben sollen für das jeweilige Eingabegerät getrennt ermit-telt werden. Die drei Stufen wurden entsprechend der Hypothesen angelegt. Da-

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zu wurden für die beiden Spielkonzepte drei Spielepisoden mit unterschiedlichenSchwierigkeitsgraden angerfertigt und in der Laborstudie eingesetzt. Die drei Epi-soden wurden jeweils für die beiden Spielkonzepte erstellt. Dabei wurde daraufgeachtet, dass die Unterschiede zwischen der Version einer Episode für das Spielmit dem Guitar Hero Gitarrencontroller und derjenigen für das Spiel mit einer E-Gitarre als Controller möglichst gering sind. Wie bereits beschrieben bietet dieSteuerung durch die echte Gitarre weitaus mehr Möglichkeiten als die fünf Tastendes Gitarrencontrollers. Daher unterscheiden sich die Versionen der Episoden le-diglich in Hinblick auf die Repräsentation der Noten. Dieser Aspekt geht mit derArt des Controllers einher und somit ist dieser Unterschied zwischen den beidenTestgruppen nicht als Störvariable anzusehen.Die Lieder und die Anzahl der Noten waren für beide Controllertypen identisch, sodass die auftretenden Effekte dadurch nicht beeinflusst wurden. UnterschiedlicheLieder für die jeweiligen Controllertypen könnten Auswirkungen auf das Unter-haltungserleben haben, die so nicht auftreten können. Außerdem wurde das ersteder beiden, in Kapitel 5 beschriebenen, Spielkonzepte für die Laborstudie einge-setzt. Bei diesem Konzept wird der Klang der Gitarre durch vorab aufgenommeneAudiodateien erzeugt. Da dieser Mechanismus auch beim herkömmlichen Fretson Fire zum Einsatz kommt und die Klangerzeugung durch das Signal der echtenE-Gitarre als zusätzliche Hürde angesehen werden kann, wurde dieses Konzept fürden Vergleich herangezogen.

6.2.2 Abhängige Variablen

Die abhängigen Variablen “Unterhaltungserleben” und “empfundener Schwierig-keitsgrad” wurden mit Hilfe eines Fragebogens erhoben. Zur Konstruktion diesesFragebogens wurden die Skalen von Klimmt zum Unterhaltungserleben bei derRezeption von Computerspielen herangezogen ([13]). Sie stellen ein bewährtesMessinstrument dar und decken die vorliegende Fragestellung gut ab. Auch derSchwierigkeitsgrad wird in diesen Skalen erfasst. Einzelne Fragen wurden auf daszu untersuchende Spiel angepasst. Die Fragen zum Unterhaltungserleben wurdenanhand einer vierstufigen Skala beantwortet, wobei hohe Werte für hohe Unterhal-tung standen. Die Fragen bezüglich des Schwierigkeitsgrades wurden anhand einerelfstufigen Skala beantwortet, wobei fünf Werte für zu leicht, fünf für zu schwerund der mittlere Wert für genau richtig, standen.

6.2.3 Durchführung

Um die Probanden in zwei Gruppen aufteilen zu können, wurde zunächst ein Vor-fragebogen verteilt, um die Werte der Störvariablen zu erheben. Die Gruppen wur-den, wie beschrieben, nach den Werten “Gitarrenkenntnisse” und “Vorerfahrungmit Musikspielen” parallelisiert. Die Laborstudie wurde mit 20 Versuchspersonen

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(12 Männer, 8 Frauen zwischen 18 und 28 Jahren, M = 22,7, SD = 3,28), überwie-gend Studenten, einigen Schüler und Absolventen, durchgeführt. Die Teilnehmerwurden aus dem Bekanntenkreis rekrutiert. Zur Beschreibung der Stichprobe sol-len auch die weiteren Werte des Vorfragebogens genannt werden. Die folgendenMittelwerte sind auf einer Skala von eins bis vier angeordnet, wobei eins für ge-ringes und vier für starkes Interesse stehen. Das durchschnittliche Interesse allerTeilnehmer für Musik lag bei M = 3,05 (SD = 0,89), für Musikspiele bei M =2,85 (SD = 0,88) und für Computerspiele bei M = 2,75 (SD = 0,91). Die Gitarren-kenntnisse lagen bei M = 2,40 (SD = 1,1), wobei eins für keine und vier für sehrgute Kenntnisse stehen. Durchschnittliche spielen die Teilnehmer M = 2,60 (SD =2,87) -mal in einer Woche Computer- oder Computerspiele und sie hatten vor derStudie M = 17,10 (SD = 23,06) -mal Musikspiele wie Guitar Hero oder Rock Bandgespielt.

Die Probanden wurden in zwei gleichgroße Gruppen aufgeteilt, welche hinsicht-lich dieser Werte nur geringfügige Unterschiede aufwiesen. Gruppe eins spieltedas Spiel mit einem Guitar Hero Gitarrencontroller und Gruppe zwei mit einerechten E-Gitarre. Die Personen konnten so verteilt werden, dass die Gitarren-kenntnisse und die Vorerfahrung mit Musikspielen in beiden Gruppen nahezuidentisch verteilt waren. Die Studie wurde als Laborexperiment im März 2011durchgeführt. Nachdem die Vorfragebögen bereits verteilt und ausgewertet waren,wurden die Teilnehmer zunächst kurz instruiert. Neben einer kurzen Anleitungzum Spiel wurde auch der Ablauf der Studie erklärt. Von jedem Proband wurdedas Spiel, bestehend aus drei Episoden, getestet. Nach einer kurzen Warmspiel-phase, wurde die Erste Episode mit dem geringsten Schwierigkeitsgrad gestartet.Direkt nach dem Ende dieser Episode sollte der Teilnehmer die Seiten 3-5 desFragebogens ausfüllen. Die Fragen beziehen sich auf das Unterhaltungserlebenund den Schwierigkeitsgrad der gespielten Episode. Daraufhin wurde die zwei-te Episode, mit mittlerem Schwierigkeitsgrad, gestartet und am Ende sollte derTeilnehmer wieder dieselben Fragen beantworten (wieder Seite 3-5 des Fragebo-gens im Anhang). Dieselbe Prozedur wurde mit der dritten Episode, mit hohemSchwierigkeitsgrad, durchgeführt. Zuerst wurde das Experiment einzeln mit allenPersonen der ersten Gruppe, mit dem Guitar Hero Gitarrencontroller, durchgeführt.Anschließend wurde das Experiment mit der zweiten Gruppen, mit der echten E-Gitarre, auf gleiche Weise durchgeführt.

6.3 Ergebnisse

Bevor die Ergebnisse der Analyse präsentiert werden können, müssen zunächst dieDimensionen der abhängigen Variablen überprüft werden.

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6.3.1 Dimensionierung der abhängigen Variablen

Zur Messung des Unterhaltungserlebens wurden die Skalen von Klimmt be-nutzt, daher wird auch auf die bewährte Dimensionierung zurückgegriffen ([8]S.123). Allerdings wurde die Reliabilität der einzelnen Dimensionen überprüftund Anpassungen durchgeführt. Die erste, bereits erprobte Dimension des Un-terhaltungserlebens ist der Aufforderungscharakter. Mit Hilfe eine Faktorenana-lyse konnte Klimmt fünf weitere Faktoren des Unterhaltungserlebens ausmachen([8] S.123). Weitere Dimensionen sind demnach: Spannung/Neugier, Abwechs-lung/Zerstreuung, Entspannung, Vergnügen/Genuss und Zufriedenheit. Die Fakto-ren Aufforderungscharakter, Spannung/Neugier und Zufriedenheit erzielten einezufriedenstellende interne Konsistenz und wurden mit den von Klimmt ermittel-ten Items übernommen. Bei Abwechslung/Zerstreuung wurde auf zwei der Itemsverzichtet, da somit eine höhere Konsistenz erzielt werden konnten. Auch beiEntspannung wurde aus diesem Grund auf ein Item verzichtet. Die DimensionVergnügen/Genuss konnte keine zufriedenstellende Konsistenz liefern und wur-de daher weggelassen (Vgl. [14] S.258). Zusätzlich wurden die Teilnehmer derStudie nach der Gesamtunterhaltung befragt. Auch dieser Wert wird im Folgen-den berücksichtigt. Desweiteren wurde der Schwierigkeitsgrad des Spiels und derSteuerung mit je einem Item ermittelt. Die genaue Zuordnung der Items zu deneinzelnen Dimensionen, sowie die interne Konsistenz der jeweiligen Dimensionen,die mit Cronbachs Alpha gemessen wurde, finden sich im Anhang. In Tabelle 1sind die Dimensionen der Unterhaltung, sowie der zusätzlich erhobene empfunde-ne Schwierigkeitsgrad aufgelistet.

6.3.2 Auswertung

Zur Analyse der Daten wurde die Statistiksoftware SPSS 18 benutzt. Die Datenaus den Fragebögen wurden dazu manuell übertragen. Die Messdaten wurden, wiebeschrieben, zu drei Zeitpunkten erhoben. Nach jeder Episode beantworteten dieTeilnehmer denselben Fragebogen. Die Variablen wurden nahezu ausschließlichüber Rating-Skalen erhoben und sind damit ordinalskaliert. Sie können aber den-noch wie intervallskalierte Daten statistisch geprüft werden ([15] S. 181).Eine erste Prüfung der Hypothesen soll anhand deskriptiver Untersuchungen ge-schehen. Unterschiede zwischen den beiden Gruppen mit dem jeweiligen Control-ler sind darin deutlich zu erkennen. Die Mittelwerte der beiden Gruppen wurdenfür die in Tabelle 1 beschriebenen Dimension für die drei Messzeitpunkte erhoben.

Um zunächst einen Überblick darüber zu geben, ob sich die Ergebnisse tendenziellhypothesenkonform darstellen, wird stellvertretend für das Unterhaltungserle-ben die Dimension “Gesamtunterhaltung” betrachtet. Dieser unspezifische Faktordeckt keinen bestimmten Aspekt der Unterhaltung ab, sondern bildet eher denpersönlichen Gesamteindruck der Probanden ab und eignet sich daher für die erste

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Dimension Controllertyp leicht mittel schwer

Spannung/NeugierGuitar Hero Controller 2,35 2,63 2,80E-Gitarre 3,15 3,48 3,68

ZufriedenheitGuitar Hero Controller 2,15 2,20 2,40E-Gitarre 2,85 3,20 3,40

AufforderungscharakterGuitar Hero Controller 2,54 2,64 2,73E-Gitarre 2,98 3,11 3,06

Abwechslung/ZerstreuungGuitar Hero Controller 2,70 2,85 3,00E-Gitarre 2,65 2,95 3,15

EntspannungGuitar Hero Controller 2,15 2,00 1,95E-Gitarre 1,60 1,75 1,70

GesamtunterhaltungGuitar Hero Controller 2,40 2,70 2,80E-Gitarre 3,20 3,40 3,00

SchwierigkeitsgradGuitar Hero Controller 2,85 3,95 5,10E-Gitarre 5,00 5,60 6,00

Tabelle 1: Mittelwerte der Dimensionen nach Art des Controllers getrennt für die Episo-den mit geringem, mittlerem und hohem Schwierigkeitsgrad. Der Wert 4 stehtbei den Dimension der Unterhaltung für sehr unterhaltsam, bei der DimensionSchwierigkeitsgrad steht 5 für genau richtig, Werte darunter für zu leicht unddarüber zu schwer.

Betrachtung. Bei der ersten Episode, mit geringem Schwierigkeitsgrad, ergab sichfür die Gruppe mit dem Guitar Hero Gitarrencontroller (im Folgenden Gruppe Cfür Controller genannt) ein Wert von M = 2,40 (SD = 0,70) und für Gruppe zweimit der echten E-Gitarre (im Folgenden Gruppe G für Gitarre genannt) von M =3,20 (SD = 0,79). Die Skala war dabei von eins (überhaupt nicht unterhaltsam) bisvier (sehr unterhaltsam) definiert, wonach sich erkennen lässt, dass die Gesamtun-terhaltung bei der Gruppe mit einer echten E-Gitarre als Controller deutlich höherausgefallen ist. Die Hypothese H1 wird von diesem Ergebnis also gestützt. DieGesamtunterhaltung liegt bei Verwendung der echten E-Gitarre deutlich über demWert, welcher mit dem Guitar Hero Gitarrencontroller erreicht wurde.

Bei der zweiten Episode, mit mittlerem Schwierigkeitsgrad, ergab sich für GruppeC ein Gesamtunterhaltungswert von M = 2,70 (SD = 0,68) und für Gruppe G einWert von M = 3,40 (SD = 0,70). Die Hypothese H2 kann durch dieses Ergebnisnicht gestützt werden, denn auch die Episode mit mittlerem Schwierigkeitsgradwurde mit einer E-Gitarre als Controller mit einem deutlich höheren Gesamtunter-haltungswert bewertet.

Die dritte Episode, mit hohem Schwierigkeitsgrad, ergab für Gruppe C einen Ge-samtunterhaltungswert von M = 2,80 (SD = 0,79) und für Gruppe G ein Wertvon M = 3,00 (SD = 1,16). Damit kann die Hypothese H3 ebenfalls nicht durchdas Ergebnis gestützt werden. Zwar haben beide Gruppen einen ähnlichen Wert

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ergeben, für Gruppe 2 ergab sich jedoch auch bei hohem Schwierigkeitsgrad einhöherer Gesamtunterhaltungswert.

Auch die weiteren Dimensionen des Unterhaltungserlebens bestätigen, dass dieGruppe G das Spielen insgesamt als unterhaltsamer empfand als Gruppe C. Einzigbei der Dimension “Entspannung” lagen die Werte von Gruppe C leicht über denWerten von Gruppe G. Die deutlichsten Unterschiede liegen in den DimensionenSpannung/Neugier und Zufriedenheit vor. Dort bewertete Gruppe G das Unterhal-tungserleben durchschnittlich zwischen 0,7 und 1,0 Punkten höher als Gruppe C.In der Dimension Aufforderungscharakter bewertete die Gruppe G ebenfalls etwashöher als Gruppe C. Die Unterschiede der Dimension Abwechslung/Zerstreuungsind dagegen geringfügig. Desweiteren kann festgestellt werden, dass in allenDimensionen der Unterhaltung (bis auf “Entspannung”) mit steigendem Schwie-rigkeitsgrad ein Anstieg der Mittelwerte einhergeht (einzige Ausnahme ist in derDimension “Aufforderungscharakter” mit dem Controllertyp E-Gitarre zwischenmittlerem und hohem Schwierigkeitsgrad zu finden, dort sinkt der Mittelwert vonM = 3,11 unwesentlich auf M = 3,06).

Für die zweite abhängige Variable “empfundener Schwierigkeitsgrad” lagen dieMittelwerte von Gruppe G durchweg höher als von Gruppe C. Mit der E-Gitarreals Controller lag der Mittelwert für die erste Episode, welche den geringstenSchwierigkeitsgrad der drei Episoden aufwies, bei M = 5,0 (SD = 1,51) und wurdesomit durchschnittlich als “genau richtig” eingestuft. Die Skala reichte von nullbis zehn, wobei null für “viel zu leicht”, fünf für “genau richtig” und zehn für “vielzu schwer” steht. In Gruppe C lag der Mittelwert dagegen für die dritte Episode,welche den höchsten Schwierigkeitsgrad aufwies, bei M = 5,1 (SD = 1,35) undwurde damit als “genau richtig” bewertet. Ein Unterschied zwischen den beidenGruppen ist zudem, dass die Werte der Episoden bei Gruppe C jeweils um mehrals einen ganzen Punkt höher liegen, als die der vorausgehenden Episode (E1: M= 2,85; E2: M = 3,95, E3: M = 5,10). Bei der Gruppe G veränderten sich die Wertedagegen jeweils nur um ungefähr einen halben Punkt (E1: M = 5,00; E2: M = 5,60,E3: M = 6,00).

Zur genaueren Überprüfung der Hypothesen wurde für alle drei Messzeitpunkte(nach den einzelnen Episoden mit geringem, mittlerem und hohem Schwierigkeits-grad) jeweils eine multivariate, einfaktorielle Kovarianzanalyse (MANCOVA) aufeinem Signifikanzniveau von alpha = 0,05 durchgeführt. Mit Hilfe dieser Methodekann der Einfluss von Faktoren und Kovariaten auf mehrere abhängige Varia-blen untersucht werden. Als Kovariaten dienten die im Vorfragebogen erhobenenStörvariablen. Es wurden nur diejenigen mit einer signifikanten Korrelation (Kor-relationskoeffizient nach Pearson, da die Daten nach Kolmogorov-Smirnov-Testnormalverteilt sind) mit den abhängigen Variablen ausgewählt, da diese Anforde-rung an die Kovarianzanalyse besonders relevant ist ([16] S.369). Als abhängigeVariablen dienten die Dimensionen der Unterhaltung, sowie der Schwierigkeits-

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grad und die Gesamtunterhaltung. Die unabhängige Variable, also die Art desControllers bzw. die Gruppenzugehörigkeit, wurde als Faktor benutzt.Mittels der Kovarianzanalyse soll ein potenzieller Einfluss der Störvariablen unddes Faktors (der Gruppenzugehörigkeit) auf das Unterhaltungserleben ausgemachtwerden. Dabei wurde eine Kovarianzanalyse gewählt, da es sich um eine robus-te Methode mit hoher Teststärke handelt, so dass mögliche Effekte mit hoherWahrscheinlichkeit gefunden werden. Die Ergebnisse der multivariaten Kovarian-zanalyse werden nun für jede Episode getrennt präsentiert.

Ergebnisse der multivariaten Kovarianzanalyse für die erste EpisodeFür die Kovariaten ergab sich kein signifikanter multivariater Einfluss auf die ab-hängigen Variablen in ihrer Gesamtheit. Dieses Ergebnis lässt vermuten, dass dieGruppen eine gleichmäßige Verteilung hinsichtlich der Störvariablen aufweisen.Der Faktor, also die Gruppenzugehörigkeit bzw. die Art des Controllers, hat einensignifikanten, multivariaten Einfluss auf die abhängigen Variablen in ihrer Gesamt-heit (p= 0,022). Die Art des Controllers hat somit einen nicht-zufälligen Einflussauf alle Dimension der Unterhaltung sowie des Schwierigkeitsgrades.

Die Detailanalyse der univariaten Tests ergab eine Reihe von signifikanten Einflüs-sen:

• Das Interesse für Computerspiele hat einen signifikanten Einfluss auf dieDimensionen Aufforderungscharakter (p = 0,006) und Gesamtunterhaltung(p = 0,001).

• Die Häufigkeit der Computerspielrezeption hat einen signifikanten Einflussauf die Dimensionen Spannung/Neugier (p = 0,017), Aufforderungscharak-ter (p = 0,022) und Gesamtunterhaltung (p = 0,009).

• Die Vorkenntnisse mit Musikspielen haben einen signifikanten Einfluss aufdie Dimension Schwierigkeitsgrad (p = 0,02).

• Die Gruppe (Art des Controllers) hat einen signifikanten Einfluss auf dieDimensionen Spannung/Neugier (p = 0,002), Zufriedenheit (p = 0,009),Schwierigkeitsgrad (p < 0,001) und einen gerade nicht mehr signifikantenEinfluss auf die Gesamtunterhaltung (p = 0,051).

Die Art des Controllers und die Störvariablen erklären insgesamt folgende Antei-le der Varianz (korrigiertes R-Quadrat) der jeweiligen Dimensionen: 57,5% beiSpannung/Neugier, 42,6% bei Zufriedenheit, 43,6% bei Aufforderungscharakter,79,0% bei Schwierigkeitsgrad und 60,1% bei Gesamtunterhaltung.Für die Dimensionen Abwechslung/Zerstreuung (negatives korrigiertes R-Quadrat)und Entspannung (12,8 %) sind die Anteile sehr gering.

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Ergebnisse der multivariaten Kovarianzanalyse für die zweite EpisodeAuch hier ergab sich für die Kovariaten kein signifikanter multivariater Einflussauf die abhängigen Variablen in ihrer Gesamtheit. Die Art des Controllers hat hiereinen noch signifikanteren, multivariaten Einfluss auf die abhängigen Variablen inihrer Gesamtheit (p= 0,001).

Die Detailanalyse der univariaten Tests ergab ebenfalls eine Reihe von signifikan-ten Einflüssen:

• Das Interesse für Computerspiele hat einen signifikanten Einfluss auf dieDimensionen Aufforderungscharakter (p = 0,027) und Gesamtunterhaltung(p = 0,019).

• Die Häufigkeit der Computerspielrezeption hat einen signifikanten Einflussauf die Dimension Gesamtunterhaltung (p = 0,018).

• Die Gruppe (Art des Controllers) hat einen signifikanten Einfluss auf die Di-mensionen Spannung/Neugier (p < 0,001), Zufriedenheit (p = 0,001), Auf-forderungscharakter (p = 0,033) und Schwierigkeitsgrad (p = 0,004).

Die Art des Controllers und die Störvariablen erklären hier insgesamt folgendeAnteile der Varianz (korrigiertes R-Quadrat) der jeweiligen Dimensionen: 62,7%bei Spannung/Neugier, 49,1% bei Zufriedenheit, 43,7% bei Aufforderungscharak-ter, 58,2% bei Schwierigkeitsgrad und 33,4% bei Gesamtunterhaltung.

Für die Dimensionen Abwechslung/Zerstreuung und Entspannung (jeweils negati-ves korrigiertes R-Quadrat) sind die Anteile auch hier sehr gering. Im Vergleichzur ersten Episode konnten die Varianzen der Dimensionen Schwierigkeitsgradund Gesamtunterhaltung zu deutlich geringeren Anteilen auf den Faktor und dieKovariaten zurückgeführt werden.Ergebnisse der multivariaten Kovarianzanalyse für die dritte EpisodeHier ergab sich für die Kovariaten ebenfalls kein signifikanter multivariater Ein-fluss auf die abhängigen Variablen in ihrer Gesamtheit. Die Art des Controllers hathier ebenfalls einen sehr signifikanten, multivariaten Einfluss auf die abhängigenVariablen in ihrer Gesamtheit (p= 0,008).

Die Detailanalyse der univariaten Tests ergab ebenfalls eine Reihe von signifikan-ten Einflüssen:

• Die Gitarrenkenntnisse haben einen signifikanten Einfluss auf die DimensionGesamtunterhaltung (p = 0,022).

• Die Vorkenntnisse mit Musikspielen haben einen signifikanten Einfluss aufdie Dimension Zufriedenheit (p = 0,048).

• Die Gruppe (Art des Controllers) hat hier nur noch einen signifikanten Ein-fluss auf die Dimensionen Spannung/Neugier (p = 0,001) und Zufriedenheit(p < 0,001).

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Die Art des Controllers und die Störvariablen erklären hier insgesamt folgendeAnteile der Varianz (korrigiertes R-Quadrat) der jeweiligen Dimensionen: 58,3%bei Spannung/Neugier, 65,4% bei Zufriedenheit, 6,6% bei Aufforderungscharak-ter, 27,6% bei Schwierigkeitsgrad und 17,2% bei Gesamtunterhaltung.

Für die Dimensionen Abwechslung/Zerstreuung (10,2%) und Entspannung (nega-tives korrigiertes R-Quadrat) sind die Anteile auch hier sehr gering. Im Vergleichzu den ersten beiden Episoden konnten nur die Varianzen der Dimensionen Span-nung/Neugier und Zufriedenheit zu deutlichen Anteilen auf den Faktor und dieKovariaten zurückgeführt werden.

6.4 Diskussion

Durch die Ergebnisse können die Hypothesen nur teilweise bestätigt werden. Dieerste Hypothese konnte bestätigt werden, wohingegen die zweite und dritte Hy-pothese nicht bestätigt wurden. Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die Artdes Controllers bei allen drei Episoden maßgeblichen Einfluss auf das Unterhal-tungserleben und den wahrgenommen Schwierigkeitsgrad hat. Das Spiel wurdemit einer E-Gitarre als Controller insgesamt als deutlich unterhaltsamer und auchschwieriger eingestuft.

Inwiefern können diese Ergebnisse die in Kapitel 4 genannten Effekte, die durchdie Verwendung einer E-Gitarre als Controller auftreten könnten, bestätigen? Wo-durch können Effekte erklärt werden, welche sich nicht hypothesenkonform ge-staltet haben? Und wie können die Ergebnisse durch die in Kapitel 3 beschriebeneTheorie erklärt werden? Diese Fragen sollen in der folgenden Diskussion behan-delt werden.

6.4.1 Bewertung der Hypothesen

Zunächst soll geklärt werden wie die Hypothesen anhand der Ergebnisse zu bewer-ten sind. Für die erste Episode mit geringem Schwierigkeitsgrad wurde angenom-men, dass die Spieler mit einer E-Gitarre als Controller besser unterhalten werdenals mit einem Gitarrencontroller. Die empirische Untersuchung bestätigt dieseHypothese. Für Gruppe G ergaben sich in fast allen Dimension der Unterhaltunghöhere Werte als für Gruppe C. Zudem konnte durch die multivariaten Kovarianz-analyse gezeigt werden, dass einzig die unabhängige Variable “Gruppe” und keineder Störvariablen einen signifikanten, multivariaten Einfluss auf die abhängigenVariablen in ihrer Gesamtheit hatte. Somit lässt sich mit großer Wahrscheinlichkeitannehmen, dass das Spiel auf Grund der Art des Controllers als unterhaltsamer er-lebt wurde. Ein möglicher Einfluss der Störvariablen ist anhand dieses Ergebnissesalso unwahrscheinlich. Die Hypothese H1 kann daher bestätigt werden, denn dieEpisode mit geringem Schwierigkeitsgrad wurde mit einer E-Gitarre als Controllerunterhaltsamer empfunden als mit einem Gitarrencontroller.

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Ein Effekt bei der ersten Episode, der sich auf den ersten Blick nicht hypothesen-konform darstellt, ist der höhere Wert in der Dimension “Entspannung” für dieGruppe C. Dieser Faktor des Unterhaltungserlebens wurde von der Gruppe mitGitarrencontroller besser bewertet als von der Gruppe mit E-Gitarre als Controller,allerdings fällt auf, dass beide Werte im Vergleich zu den weiteren Dimensionrelativ gering ausgefallen sind. Bei näherer Betrachtung wird jedoch deutlich, dassdieses Ergebnis durch die Theorie erklärt werden kann. In Kapitel 4 wurde bereitsbeschrieben, dass Spiele wie Rock Band 3 den Druck vermitteln, welcher mit dereingenommenen Handlungsrolle verbunden ist. Da der Druck für die gesamte Dau-er einer Episode aufrecht erhalten wird und dem Spieler hohe kognitive Leistungenabverlangt werden, wurde bereits angenommen dass ein solches Musikspiel nurbedingt als erholsam oder entspannend erlebt wird. Bei der Konstruktion der Hypo-thesen wurde dieser Aspekt nicht miteinbezogen. Da das Spiel mit einer E-Gitarreals Controller als schwieriger empfunden wurde, ist auch zu erklären warum dieGruppe C (mit dem einfacheren Guitar Hero Gitarrencontroller) das Spiel nochetwas entspannender bewertet hat. Für die weiteren beiden Episoden mit höheremSchwierigkeitsgrad ergaben sich allerdings nur minimale Änderungen für die Di-mension Entspannung. Somit ist davon auszugehen, dass der Schwierigkeitsgradder Episoden hier kaum Einfluss auf die Dimension Entspannung hatte.

Bezüglich des Schwierigkeitsgrades wurde in Kapitel 3 die Hypothese aufgestellt,dass durch die Verwendung der E-Gitarre der empfundene Schwierigkeitsgrad an-steigt. Diese Überlegung wird nicht nur durch die Ergebnisse für die erste Episodegestützt. Auch die zweite und dritte Episode wurden von Gruppe G als schwie-riger eingestuft. Da die Lieder und die Anzahl der enthaltenen Noten für beideGruppen identisch waren, ist dieser Effekt sehr wahrscheinlich auf die Art desControllers zurückzuführen. Auch die Ergebnisse stärken diese Annahme, da dieGruppenzugehörigkeit bei Episode eins und zwei einen signifikanten Einfluss aufdie Dimension “Schwierigkeitsgrad” hat. Nur bei der ersten Episode hat außer-dem noch die Vorerfahrung mit Musikspielen einen signifikanten Einfluss aufdie Dimension Schwierigkeitsgrad. Für den Faktor “Gruppe” wurde zudem einsignifikanter, univariater Einfluss auf die Dimensionen Spannung/Neugier und Zu-friedenheit festgestellt. Daher ist davon auszugehen, dass die höhere Unterhaltungauf die Art des Controllers zurückzuführen ist.

Bevor die Ergebnisse bezüglich des Schwierigkeitsgrades detailierter diskutiertwerden, sollen zuerst die weiteren Hypothesen bewertet werden. In HypotheseH2 wurde formuliert, dass bei einer Episode mit mittlerem Schwierigkeitsgrad dieUnterhaltung mit beiden Controllern vermutlich in etwa gleich ausfallen würde.Hier gestalten sich die Ergebnisse allerdings nicht hypothesenkonform, denn auchdiese Episode wurde mit der E-Gitarre als Controller unterhaltsamer erlebt. Zu-dem lagen die Werte für beide Gruppen höher als bei der ersten Episode. DieseErgebnisse können dadurch erklärt werden, dass die Spieler das Spiel mit einerE-Gitarre als Controller auch bei diesem Schwierigkeitsgrad noch als “genau rich-

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tig” bewerteten, während das Spiel mit dem Gitarrencontroller noch immer alsetwas zu leicht bewertet wurde. Deshalb kam es bei den Teilnehmern in GruppeG nur vereinzelt zu Effekten der Überforderung. Im Mittel ergab die Erhöhungdes Schwierigkeitsgrades durch die E-Gitarre somit auch bei der zweiten Episodeeinen positiven Effekt auf das Unterhaltungserleben. Bei dieser Episode wur-de ebenfalls ein signifikanter, univariater Einfluss des Faktors “Gruppe” auf dieDimensionen Spannung/Neugier, Zufriedenheit und zusätzlich noch auf die Di-mension Aufforderungscharakter, festgestellt. Wie bei der ersten Episode ist daherauch hier davon auszugehen, dass die Gruppe mit der E-Gitarre als Controller dasSpiel hauptsächlich auf Grund des Controllers als unterhaltsamer empfunden hat.

Laut der dritten Hypothese müsste die Episode mit hohem Schwierigkeitsgradmit einem normalen Gitarrencontroller unterhaltsamer erlebt werden als mit ei-ner E-Gitarre als Controller. Die Ergebnisse der dritten Episode bestätigen diesjedoch nicht. Das Spiel wurde auch auf diesem Schwierigkeitsgrad mit der E-Gitarre unterhaltsamer erlebt. Insgesamt haben sich die Werte der beiden Gruppenallerdings angenähert, so dass die Unterschiede relativ gering ausfielen. Im Ver-gleich zur zweiten Episode wurde die Gesamtunterhaltung von Gruppe C minimalhöher bewertet und von Gruppe G niedriger und lag auch unter dem Wert derersten Episode. Im Gegensatz zu den vorhergehenden Episoden fällt hier jedochauf, dass die Werte der einzelnen Faktoren des Unterhaltungserlebens bei derdritten Episode (für beide Gruppen) zwar höher liegen als bei der ersten undzweiten Episode, das Gesamtunterhaltungserleben wurde von Gruppe G jedochgeringer bewertet. Im Detail sind diese Ergebnisse in Tabelle 1 zu sehen. DieWerte für Spannung/Neugier und Zufriedenheit lagen über den Werten der zwei-ten Episode. Die Werte für Aufforderungscharakter, Abwechslung/Zerstreuungund Entspannung verändern sich nur geringfügig. Der geringere Wert bei derGesamtunterhaltung der Gruppe G im Vergleich zu den beiden ersten Episodenlässt sich wahrscheinlich durch den höheren Schwierigkeitsgrad erklären. DasSpiel wurde mit der E-Gitarre als Controller als etwas zu schwer bewertet. DieserAspekt spiegelt sich allerdings nur im Wert der Gesamtunterhaltung und nicht inden einzelnen Dimensionen der Unterhaltung wider. Bei dieser Episode konnteein signifikanter, univariater Einfluss des Faktors “Gruppe” auf die DimensionenSpannung/Neugier und Zufriedenheit festgestellt werden. Diese beiden Faktorenwurden von der Gruppe G deutlich höher bewertet und auf Grund dieses Einflussesist anzunehmen dass die Art des Controllers dabei entscheidend war. Ein weitersignifikanter, univariater Einfluss geht von den Gitarrenkenntnissen aus und betrifftdie Dimension Gesamtunterhaltung. Dadurch kann die Annahme bestätigt werden,dass Personen die bereits Gitarrenkenntnisse haben das Spiel bei einem hohenSchwierigkeitsgrad als unterhaltsamer erleben.

Wie können diese unterschiedlichen Ergebnisse bezüglich der Gültigkeit der Hy-pothesen bewertet werden? Während die erste durch die Ergebnisse gestützt wird,können die zweite und dritte nicht bestätigt werden. Allerdings sollten die beiden

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Hypothesen deshalb nicht vorschnell verworfen werden. Die Hypothesen wurdenfür jede der drei Episoden separat formuliert und als maßgebliche Komponente fürdas Unterhaltungserleben wurde der Schwierigkeitsgrad der jeweiligen Episodebezeichnet. Für die Episode mit geringem Schwierigkeitsgrad konnte die Hypo-these bestätigt werden. Die beiden weiteren Episoden wurden allerdings trotz deshöheren Schwierigkeitsgrades mit der E-Gitarre als Controller unterhaltsamer be-wertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Probanden die zweite Episode mit derE-Gitarre als Controller nur geringfügig schwerer empfunden haben als die ersteEpisode und der Wert lag auch hier noch im Bereich von “genau richtig”. GruppeC mit dem herkömmlichen Controller bewertete auch die zweite Episode als nochetwas zu einfach. Der Schwierigkeitsgrad der dritten Episode wurde von GruppeC als “genau richtig” eingestuft und Gruppe G bewertete die Episode als etwaszu schwer. Anhand der Bewertung des Schwierigkeitsgrades lässt sich die Ent-wicklung des Unterhaltungserlebens zumindest teilweise erklären. Die Ergebnissezeigen Übereinstimmungen mit den Befunden von Klimmt ([8] S.133) bezüglichder Auswirkungen des Schwierigkeitsgrades auf das Unterhaltungserleben. Je grö-ßer die Herausforderung ist, desto mehr Spannung entsteht während einer Episodeund umso positiver wird die eigene Leistung im Erfolgsfall bewertet. Wird derSpieler dagegen unterfordert, langweilt er sich, wenn der Schwierigkeitsgrad zuhoch ist, so dass eine Überforderung entsteht, frustriert ihn das Spiel. Es wurdeallerdings schon angemerkt, dass das Nachspielen von Musik wahrscheinlich auchim Fall einer Unterforderung noch als unterhaltsam erlebt wird, ähnlich wie beimSpielen eines echten Instruments. Auch wenn ein Stück bereits perfekt beherrschtwird, ist es wahrscheinlich, dass das Spielen noch unterhaltsam ist.

Die Hypothesen H2 und H3 können also nicht bestätigt werden. Allerdings solltensie ohne weitere Untersuchungen nicht verworfen werden, da möglicherweise derSchwierigkeitsgrad der Episoden insgesamt zu gering angesetzt wurde oder dieAbstufungen zwischen den Episoden zu gering waren.

6.4.2 Diskussion der Gesamtergebnisse

Zwar waren die Ergebnisse für die zweite und dritte Episode nicht hypothesenkon-form, die übergeordnete Frage dieser Arbeit wurde dadurch jedoch beantwortet.Die zentrale Frage war: Kann ein Musikspiel mit einer E-Gitarre als Controller un-terhaltsam erlebt werden? Es wurde angenommen, dass sich eine E-Gitarre ledig-lich für einfachere Lieder eignet, da die Spieler bei steigendem Schwierigkeitsgradschnell überfordert werden könnten. Zur Untersuchung des Unterhaltungserlebensbei dem erstellten Spiel mit einer E-Gitarre als Controller wurde dieses Spiel miteinem herkömmlichen Musikspiel mit Gitarrencontroller verglichen. Die Ergebnis-se haben sich, im positiven Sinn, überraschend gestaltet. Entgegen der Annahme,die Spieler könnten durch die schwierigere Bedienung der E-Gitarre relativ schnellüberfordert sein, wurden alle drei Episoden mit einer E-Gitarre als Controller un-

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terhaltsamer erlebt als mit einem normalen Gitarrencontroller. Es wurde gezeigt,dass ein Musikspiel mit einer E-Gitarre als Controller unterhaltsam erlebt werdenkann. Darüber hinaus lässt sich anhand der Ergebnisse sagen, dass das in dieserArbeit erstellte Spielkonzept mit einer E-Gitarre als Controller unterhaltsamer be-wertet wurde als mit einem Gitarrencontroller. Das Gesamtziel dieser Arbeit wurdein dieser Hinsicht nicht nur erfüllt, sondern übertroffen. Die Vorteile, die durch dieE-Gitarre als Controller entstehen, überwiegen offensichtlich die Einschränkung,die für dieses neue Eingabegerät angenommen wurden.

Bei kritischer Betrachtung der Ergebnisse, ergibt sich die Frage wie aussagekräftigdiese sind. Um fundierte Aussagen über das Unterhaltungserleben formulierenzu können, welche auch für die Gesamtbevölkerung repräsentativ wären, müss-te eine weitaus umfangreichere Studie mit einer erheblich größeren Stichprobedurchgeführt werden. Eine solche Untersuchung ist im Rahmen einer Diplomar-beit jedoch nicht möglich und um die hier angestrebten Ergebnisse erreichen zukönnen auch nicht notwendig. Die Stichprobengröße war ausreichend, um zeigenzu können, dass ein solches Musikspielkonzept unterhaltsam sein kann. Auch dieZusammensetzung der Stichprobe hinsichtlich des Altersdurchschnitts, des Inter-esses an Musik, Computerspielen und Musikspielen entspricht vermutlich in etwader Zielgruppe eines Musikspiels mit E-Gitarre als Controller. Daher können dieErgebnisse durchaus als relevant bezeichnet werden.

Das Unterhaltungserleben beim Spielen des Musikspiels und insbesondere der Ein-fluss der Art des Controllers wurden untersucht. Anhand der Unterhaltungstheorievon Klimmt wurde zuvor das Spiel Rock Band 3 analysiert, um mögliche Effektedurch die Verwendung einer E-Gitarre als Controller zu beschreiben. Es konntegezeigt werden, dass ein Musikspiel auch mit einem echten Instrument als Einga-begerät als unterhaltsam (sogar unterhaltsamer als mit einem Gitarrencontroller)erlebt wird und dieses Ergebnis konnte in weiten Teilen auch durch die Theorie er-klärt werden. Allerdings konnten die genauen Ursachen für die Auswirkungen desController-Typs auf das Unterhaltungserleben nicht bestimmt werden. Zwar konn-ten mit Hilfe der Auswertung der einzelnen Dimensionen Vermutungen aufgestelltwerden, aber eine eindeutige Erklärung welche Ebenen des Unterhaltungsmodellsvon Klimmt durch die Verwendung einer E-Gitarre inwiefern beeinflusst werden,konnte durch die Untersuchungen nicht geliefert werden. Es ist wahrscheinlich,dass alle drei Ebenen bzw. deren zentrale Mechanismen, also das Selbstwirksam-keitserleben, Spannung und Lösung, sowie simulierte Lebenserfahrung durch dieArt des Controllers beeinflusst werden. Besonders das SWE wird vermutlich durchdie E-Gitarre verstärkt. Da dieser grundlegende Mechanismus die beiden weiterenbeeinflusst, werden diese wahrscheinlich ebenfalls verstärkt. Für den Mechanis-mus aus Spannung und Lösung ist beispielsweise eine Verstärkung auf Grundhöheren Selbstbezugs, der höher bewerteten eigenen Leistung und der höherenSpannung durch die zusätzliche Schwierigkeit des Controllers, anzunehmen. DerMechanismus der simulierten Lebenserfahrung wird sehr wahrscheinlich durch

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das realistischere Eingabegerät verstärkt. Die Untersuchungen konnten zeigen,dass durch die E-Gitarre als Controller ein höheres Unterhaltungserleben ent-stehen kann und wie dieser Effekt durch die Unterhaltungstheorie von Klimmterklärt werden könnte. Da ein signifikanter Einfluss auf das Unterhaltungserlebenfestgestellt wurde, wären nun weitere, umfangreichere Untersuchungen nötig, umdie Erklärungen dieser Effekte zu überprüfen. Dieser Ansatz könnte in einer An-schlussarbeit überprüft werden.

Ein weiteres Thema, welches besonders auf Grund der positiven Ergebnisse dieserArbeit interessant erscheint, wäre die Untersuchung inwiefern sich ein Musikspielmit einer E-Gitarre als Controller zum Erlernen dieses Instruments eignet. Da dasSpiel auch mit einem echten Instrument als Eingabegerät unterhaltsam erlebt wird,könnte darauf basierend, ein speziell auf das Erlernen eines Instruments ausgeleg-tes Konzept erstellt werden. Da Musikunterricht sehr teuer ist, besteht ein hohesInteresse an alternativen Lernmethoden. Außerdem wäre es interessant zu über-prüfen ob die Motivation ein Musikspiel zu spielen durch die Verwendung einerE-Gitarre als Controller vergrößert werden kann.

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7 Zusammenfassung und Fazit

Abschließend soll diese Arbeit zusammengefasst und die wichtigsten Erkenntnissenoch einmal hervorgehoben werden.

Das Ziel dieser Arbeit war es ein Musikspiel mit einer E-Gitarre als Controller zukonzipieren und umzusetzen. Zudem sollte gezeigt werden, dass dieses Spiel auchals unterhaltsam erlebt werden kann.

Ausgangpunkt war dafür eine genaue Betrachtung ähnlicher Ansätze. Die Musik-spiele Guitar Hero und Rock Band haben dieses Genre maßgeblich geprägt, daherdiente dieses Spielprinzip als Vorbild. Um die Möglichkeiten, den Mehrwert unddas Potenzial des hier vorgestellten Bedienungskonzepts aufzuzeigen, wurde derGuitar Hero Gitarrencontroller und die Art wie das Gitarrespielen dadurch simu-liert wird, detailiert analysiert.

Desweiteren wurde die Theorie von Klimmt über das Unterhaltungserleben beimComputerspielen, mit ihren drei zentralen Mechanismen, Selbstwirksamkeits-erleben, Spannung und Lösung, sowie simulierter Lebenserfahrung, vorgestellt.Anhand dieser Theorie wurde das Unterhaltungserleben des Spiels Rock Band3 und dessen realistischere Instrumentencontroller analysiert. Dabei wurden Hy-pothesen aufgestellt, welche Auswirkungen eine E-Gitarre als Controller auf dasUnterhaltungserleben haben könnte.Die bisherigen Erkenntnisse wurden zur Konzeption des Musikspiels herangezo-gen. Auf Basis des Spiels Frets on Fire, konnte das Spiel umgesetzt werden. Eskonnte eine robuste technische Lösung zur Umwandlung des Signals der Gitarrein ein digitales Format gefunden werden, die keinen negativen Einfluss auf dasUnterhaltungserleben durch zeitliche Verzögerung oder unzureichende Erkennungvon Tönen nach sich zieht. Dazu wurde eine E-Gitarre umgebaut und mit einemspeziellen Tonabnehmer ausgestattet. Am Ende der Arbeit wurde eine Untersu-chung in Form einer Laborstudie durchgeführt, um zu überprüfen ob das Spiel alsunterhaltsam erlebt werden kann.Die Ergebnisse dieser Untersuchung können äußerst positiv bewertet werden. DasSpiel mit einer E-Gitarre als Controller wurde nicht nur als unterhaltsam, sondernsogar als unterhaltsamer als mit einem herkömmlichen Guitar Hero Gitarrencon-troller, bewertet. Es konnte gezeigt werden, dass sich eine E-Gitarre als Eingabe-gerät für ein Musikspiel eignet und die Bedienung dadurch nicht zu kompliziertwird. Auf Grund dieses Ergebnisses ist es wahrscheinlich, dass die vorgestelltetechnische Umsetzung alle Kriterien eines Eingabegeräts erfüllt. Auch die Darstel-lung der umfangreichen Eingabemöglichkeiten, konnte vermutlich verständlichund einfach umgesetzt werden. Trotz der 132 verschiedenen Eingabemöglichkei-ten der E-Gitarre (6 mal 22 Bünde der E-Gitarre) bewerteten die Teilnehmer derStudie das Spiel erst bei einem hohen Schwierigkeitsgrad als etwas zu schwer.

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Das Unterhaltungserleben des hier erstellten Spiels wurde untersucht und anhandder Theorie von Klimmt wurden Hypothesen über die Auswirkungen, welchedurch die Verwendung einer E-Gitarre als Controller entstanden, formuliert. DieArt des Controllers hat einen deutlichen Einfluss auf das Unterhaltungserlebenund dieser konnte durch die Theorie auch weitgehend erklärt werden. Ob die-se Erklärungen jedoch zutreffen oder ob vielleicht weitere, nicht berücksichtigteAspekte eine Rolle spielen kann nicht mit Sicherheit gesagt werden. Die Erklärun-gen scheinen dennoch schlüssig zu sein, weitere Untersuchungen könnten jedochAufschluss darüber geben welche Mechanismen des Unterhaltungserlebens durchden speziellen Controller am deutlichsten verstärkt werden. Es wird vermutet, dassbesonders die Mechanismen des Selbstwirksamkeitserlebens und der simuliertenLebenserfahrung durch den authentischen Controller unterstützt werden.

Diese Arbeit hat ergeben, dass sich eine E-Gitarre hervorragend als Eingabege-rät für Musikspiele eignet. Im vorigen Kapitel wurden die daraus entstehendenMöglichkeiten bereits kurz erläutert. Besonders interessant wäre es in weiterenUntersuchungen zu erproben, ob sich ein solches Spiel zum Erlernen eines In-struments eignet. Es ist sehr wahrscheinlich, dass bereits von dem hier erstelltenKonzept beiläufig Lerneffekte ausgehen. Dieses Thema wäre für eine Anschluss-arbeit geeignet.

Welche Bedeutung hat diese Diplomarbeit in einem weiteren Rahmen außerhalbder Arbeit selbst? Es konnten einige interessante unterhaltungstheoretische Hy-pothesen über die Auswirkungen des neuen Eingabegeräts formuliert werden unddas erstellte Musikspiel würde eine weitere Überprüfung ermöglichen. Die Arbeitliefert zudem eine interessante Analyse des Unterhaltungserlebens des Spiels RockBand 3.

Die Relevanz dieser Arbeit wird auch durch die Entwicklungen der Computerspiel-industrie gestärkt. Für das Spiel Rock Band 3 hat der bekannte GitarrenherstellerFender eine spezielle E-Gitarre entwickelt [17], mit deren Hilfe das Spiel gesteu-ert werden kann. Diese Produkt soll noch im Frühjahr 2011 verfügbar sein. DerSpiele-Entwickler Ubisoft hat ein weiteres Spiel names “Rocksmith - authenticguitar games” angekündigt [18], das mit jeder beliebigen E-Gitarre spielbar seinsoll und sich besonders auf das Erlernen des Gitarrespielens konzentriert. Zu die-sem Spiel stehen derzeit noch keine weitere Information zur Verfügung.Das erstellte Spiel zeigt daher möglicherweise den zukünftigen Trend des Genresder Musikspiele. Dieses Genre war in den letzten Jahren sehr erfolgreich, jedochzeigte sich im vergangenen Jahr eine deutliche Sättigung des Marktes, vermutlichvor allem auf Grund mangelnder Innovationen. Das Spielprinzip wurde bishernur geringfügig weiterentwickelt. Mit dem präsentierten Ansatz könnten künftigeMusikspiele einen echten Mehrwert bietet.

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Anhang

Zuordnung der Items zu den Dimensionen und interne Konsistenz (Reliabilität, Cronbachs Alpha für die drei

Messzeitpunkt)

Spannung/Neugier: (Cronbachs Alpha: 0,745; 0,721; 0,759)

- Durch das Spielen wurde meine Neugierde geweckt.

- Ich hätte das Spiel gerne noch weitergespielt.

- Ich empfand das Spielen als spannend.

- Ich empfand das Spielen als unbefriedigend.

Abwechslung/Zerstreuung: (Cronbachs Alpha: 0,876; 0,602; 0,482)

- Das Spielen bot eine willkommene Abwechslung.

- Es war für mich ein angenehmer Zeitvertreib, das Spiel zu spielen.

Entspannung: (Cronbachs Alpha: 0,875; 0,674; 0,273)

- Auf mich wirkte das Spielen beruhigend.

- Ich fühlte mich durch das Spielen entspannt.

Zufriedenheit: (Cronbachs Alpha: 0,457; 0,768; 0,672)

- Das Spielen stellte für mich eine reizvolle Aufgabe dar.

- Ich empfand es als erfüllend, das Spiel zu spielen.

Gesamtunterhaltung:

- Bitte überlegen Sie jetzt noch einmal, wie unterhaltsam Sie das Spielen insgesamt empfunden haben.

Schwierigkeitsgrad: (Cronbachs Alpha: 0,901; 0,863; 0,824)

- Wie schwer bzw. wie leicht haben Sie das Spiel insgesamt empfunden?

- Wie schwer bzw. wie leicht haben Sie den Umgang mit dem Steuergerät empfunden?

Aufforderungscharakter: (Cronbachs Alpha: 0,806; 0,753; 0,703)

- Ich habe das Spiel gerne gespielt.

- Ich hatte großen Spaß daran, in diesem Spiel die Steuerung zu übernehmen.#

- Das Spiel war völlig uninteressant für mich.

- Ich habe viele Wege gesehen, wie man beim Spielen vorgehen konnte.

- Das Spiel hat mich geradezu eingeladen, die Steuerung zu übernehmen.

- Ich hatte große Lust, in das Spiel einzugreifen.

- Ich hatte beim Spielen sehr viele Möglichkeiten einzugreifen.

- Das Spiel forderte mich überhaupt nicht heraus.

- Mich interessierte beim Spielen, ob ich erfolgreich in das Spiel eingreifen konnte.

- Ich fand das Spiel langweilig.

Fragebogen zu Musikvideospielen Nr._____

Zunächst möchte ich Sie bitten, ein paar allgemeine Angaben zu Ihrer Person für die Statistik zu machen.

Sie sind ... weiblich männlich

Sie sind ____ Jahre alt

Als nächstes möchte ich Ihnen noch ein paar Fragen zu Ihrem Interesse an Musik und

Computerspielen stellen.

Wie stark interessieren Sie sich für Musik?

Bitte kreuzen Sie an: Wenn Sie den Kreis ganz links wählen, interessieren Sie sich überhaupt nicht für Musik, wenn Sie den Kreis ganz rechts ankreuzen, interessieren Sie sich sehr stark dafür. Mit den Kreisen dazwischen können Sie Ihre Einschätzung abstufen.

Interessiere Interessiere mich gar nicht mich sehr für Musik für Musik

Wie stark interessieren Sie sich für Musikspiele?

Bitte kreuzen Sie an: Wenn Sie den Kreis ganz links wählen, interessieren Sie sich überhaupt nicht für Musik, wenn Sie den Kreis ganz rechts ankreuzen, interessieren Sie sich sehr stark dafür. Mit den Kreisen dazwischen können Sie Ihre Einschätzung abstufen.

Interessiere Interessiere mich gar nicht mich sehr für Musikspiele für Musikspiele

Wie stark interessieren Sie sich für Computer- und Videospiele?

Bitte kreuzen Sie an: Wenn Sie den Kreis ganz links wählen, interessieren Sie sich überhaupt nicht für Musik, wenn Sie den Kreis ganz rechts ankreuzen, interessieren Sie sich sehr stark dafür. Mit den Kreisen dazwischen können Sie Ihre Einschätzung abstufen.

Interessiere Interessiere mich gar nicht mich sehr für Computer- für Computer- und Videospiele und Videospiele

Wie schätzen Sie ihre Gitarrenkenntnisse ein?

Ich hab Ich spiele noch nie seit Jahren Gitarre gespielt regelmäßig Gitarre

Wie oft spielen Sie in einer durchschnittlichen Woche Computer- oder

Videospiele?

Ich spiele (etwa) ________________ Mal pro Woche.

Wie häufig haben Sie vor dem heutigen Tag schon Musikspiele wie Guitar

Hero oder Rock Band gespielt (bitte schätzen Sie)?

etwa ________________ Mal

Ich möchten Ihnen nun einige Fragen dazu stellen, wie Sie das Spiel, das Sie gerade gespielt haben,

erlebt haben und beurteilen. Bitte lesen Sie sich jede Frage genau durch. Mich interessiert Ihre

persönliche Meinung: „Richtige“ oder „falsche“ Antworten gibt es nicht.

Bitte beantworten Sie für jede der folgenden Aussagen, inwiefern sie auf Sie zutrifft. Wenn Sie das Kästchen ganz links ankreuzen, bedeutet das, dass die Aussage überhaupt nicht auf Sie zutrifft. Kreuzen Sie das Kästchen ganz rechts an, heißt das, dass die Aussage voll und ganz auf Sie zutrifft.

trifft

überhaupt

nicht zu

trifft voll

und ganz

zu

Ich habe das Spiel gerne gespielt.

Ich hatte großen Spaß daran, in diesem Spiel die

Steuerung zu übernehmen.

Das Spiel war völlig uninteressant für mich.

Ich habe viele Wege gesehen, wie man beim

Spielen vorgehen konnte.

Das Spiel hat mich geradezu eingeladen, die

Steuerung zu übernehmen.

Ich hatte große Lust, in das Spiel einzugreifen.

Ich hatte beim Spielen sehr viele Möglichkeiten

einzugreifen.

Das Spiel forderte mich überhaupt nicht heraus.

Mich interessierte beim Spielen, ob ich erfolgreich in

das Spiel eingreifen konnte.

Ich fand das Spiel langweilig.

Ich fühlte mich durch das Spielen entspannt.

Auf mich wirkte das Spielen beruhigend.

Ich empfand das Spielen als angenehme

Zerstreuung.

Das Spielen bot eine willkommene Abwechslung.

Es war für mich ein angenehmer Zeitvertreib, das

Spiel zu spielen.

Für mich war es eine Herausforderung, das Spiel zu

spielen.

Ich empfand das Spielen als spannend.

Das Spielen stellte für mich eine reizvolle Aufgabe

dar.

Ich hätte das Spiel gerne noch weitergespielt.

Durch das Spielen wurde meine Neugierde

geweckt.

Ich empfand das Spielen als unbefriedigend.

Für mich war es ein Genuss, dieses Spiel zu spielen.

Ich empfand es als erfüllend, das Spiel zu spielen.

Beim Spielen habe ich eine angenehme

Atmosphäre gespürt.

Ich verbinde mit dem Spielen eine negative

Grundstimmung.

Bitte überlegen Sie jetzt noch einmal, wie unterhaltsam Sie das Spielen insgesamt

empfunden haben. Kreuzen Sie das Kästchen ganz links an, bedeutet das, dass Sie das

Spielen insgesamt als überhaupt nicht unterhaltsam empfunden haben. Das Kästchen ganz

rechts bedeutet, dass Sie das Spielen sehr unterhaltsam fanden. Mit den Kästchen dazwischen

können Sie Ihre Meinung abstufen.

Überhaupt Sehr nicht unterhaltsam unterhaltsam

Als nächstes möchte ich wissen, wie gut Sie mit dem Schwierigkeitsgrad des Rennspiels zurecht gekommen sind. Bitte beantworten Sie dazu die folgenden drei Fragen.

Wie schwer bzw. wie leicht haben Sie das Spiel insgesamt empfunden?

Kreuzen Sie bitte an: Wenn Sie das Feld ganz links wählen, war Ihnen der Schwierigkeitsgrad viel zu leicht,

kreuzen Sie das Feld ganz rechts an, war es Ihnen viel zu schwer. Mit den Feldern dazwischen können Sie Ihre

Aussage abstufen.

Wie schwer bzw. wie leicht haben Sie den Umgang mit dem Steuergerät

empfunden?

Kreuzen Sie bitte an: Wenn Sie das Feld ganz links wählen, war Ihnen der Umgang mit dem Steuergerät viel zu

leicht, kreuzen Sie das Feld ganz rechts an, war er Ihnen viel zu schwer. Mit den Feldern dazwischen können Sie

Ihre Aussage abstufen.

Fiel es Ihnen im Verlauf des Spielens leichter oder schwerer, mit dem

Schwierigkeitsgrad zurecht zu kommen?

Kreuzen Sie bitte an: Wenn Sie das Feld ganz links wählen, sind Sie am Ende deutlich schlechter als am Anfang

mit dem Schwierigkeitsgrad zurecht gekommen. Kreuzen Sie das Feld ganz rechts an, sind Sie am Ende deutlich

besser mit dem Schwierigkeitsgrad zurecht gekommen. Mit den Feldern dazwischen können Sie Ihre Aussage

abstufen.

Das wars! Herzlichen Dank für Ihre geduldige Teilnahme! Ich hoffen, es hat Ihnen Spaß gemacht. Wenn Sie noch Anmerkungen zu den Spielen oder zu meiner Studie haben, können Sie diese hier notieren:

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Ihr Betreuer wird Ihnen gerne Ihre Fragen beantworten. Noch einmal herzlichen Dank!

Literatur

[1] Adams, E.: Fundamentals of Game Design. 2nd edn. New Riders Publishing,Thousand Oaks, CA, USA (2009)

[2] Wikipedia: Guitar Hero — Wikipedia, The Free Encyclopedia (2011) [Onli-ne; Stand 31. März 2011].

[3] Wikipedia: Rock Band (video game) — Wikipedia, The Free Encyclopedia(2011) [Online; Stand 31. März 2011].

[4] http://www.synthesiagame.com: http://www.synthesiagame.com/faq.aspx (2011) [Online; Stand 31. März 2011].

[5] http://www.offbeatforum.com/: http://www.offbeatforum.com/(2011) [Online; Stand 31. März 2011].

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[7] Juul, J.: http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=312(2011) [Online; Stand 31. März 2011].

[8] Klimmt, C.: Computerspielen als Handlung: Dimensionen und Determinan-ten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. 1st edn. Halem (2006)

[9] Koster, R., Wright, W.: A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press(2004)

[10] Sorenson, N.: The evolution of fun: Automatic level design through challengemodeling. In: Proceedings of the First International Conference on Compu-tational Creativity, ACM (2010) 258–267

[11] http://www.hartware.de: http://www.hartware.de/media/news/49000/49415_1b.jpg (2011) [Online; Stand 31. März 2011].

[12] http://www.axon-technologies.de: http://www.axon-technologies.de/index.php?name=EZCMS&menu=10&page_id=23 (2011) [Online; Stand 31. März 2011].

[13] Klimmt, C.: http://halemverlag.lookingintomedia.com/info/downloads/anhang/3931606910_anhang.pdf?XTCsid=bfca50b6344afc710e69adbf06e605e5 (2011) [Online; Stand 31.März 2011].

[14] Wechselberger, U.: Game-based learning zwischen Spiel und Ernst, DasInformations- und Motivationspotenzial von Lernspielen aus handlungstheo-retischer Perspektive (2010)

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[15] Bortz, J., Döring, N.: Forschungsmethoden und Evaluation: Für Human- undSozialwissenschaftler ; mit 70 Tabellen. Springer (2005)

[16] Bortz, J.: Statistik für Human- und Sozialwissenschaftler. 6 edn. Springer,Berlin (2005)

[17] http://www.squierguitars.com: http://www.squierguitars.com/news/index.php?display_article=144 (2011) [Online; Stand 31.März 2011].

[18] http://rocksmith.ubi.com: http://rocksmith.ubi.com/rocksmith/de-DE/ (2011) [Online; Stand 31. März 2011].

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