Inventos y Descubrimientos 1920 a 1960

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  • 7/21/2019 Inventos y Descubrimientos 1920 a 1960

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    Monografa de los

    Videojuegos

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    VIDEOJUEGO

    Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o mspersonas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado deimgenes de vdeo.Este dispositivo electrnico, conocido genricamente como

    plataforma, puede ser una computadora, una mquina arcade, una videocon-sola o un dispositivo porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los videojuegosson, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce comcontrolador de videojuego, o mando, y vara dependiendo de la plataforma. Porejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palancade mando o joystick, mientras otro podra presentar una docena de botones y unao ms palancas (gamepad). Los primeros juegos informticos solan hacer uso d

    un teclado para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario ad-quiriera un joystick con un botn como mnimo.Muchos juegos de computadoramodernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de formsimultnea. Entre los controladores ms tpicos estn los gamepads, joysticks,teclados, ratones y pantallas tctiles.

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    Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagende proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal,usndose dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auricu-lares. Otro tipo de feedback se hace a travs de perifricos hpticos que producevibracin o retroalimentacin de fuerza, usndose a veces la vibracin para simular la retroalimentacin de fuerza.

    HISTORIA

    Los orgenes del videojuego se remontan a la dcada de 1950, cuando pocodespus de la aparicin de las primeras supercomputadoras tras el n de la Se-

    gunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementaprogramas de carcter ldico. As, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952juegos electrnicos pero que an no son realmente videojuegos, y el Tennis forTwo (1958) o el Spacewar! (1961), autnticos pioneros del gnero. Todos elloseran todava prototipos, juegos muy simples y de carcter experimental que nollegaron a comercializarse, entre otras cosas porque funcionaban en unas mqui-nas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investi-

    gacin.

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    No sera hasta la dcada de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabri-cacin, aparecieron las primeras mquinas y los primeros videojuegos dirigidosal gran pblico. Ttulos como Computer Space (1971), o el Pong de Atari (1972)inauguraron las primeras mquinas recreativas construidas al efecto, que funcio-naban con monedas. Poco despus llegaran los videojuegos a los hogares graciaa las consolas domsticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey

    (1972), y ms tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema decartuchos intercambiables. Por aquel entonces las mquinas arcade empezaron ahacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansin debida en parte aun matamarcianos que alcanz gran popularidad, el Space Invaders (1978). Otrojuegos que marcaron esta primera poca fueron el Galaxian (1979), el Asteroids(1979) o el Pac-man (1980).En los aos 80, la norteamericana Atari hubo de compartir su dominio en la in-

    dustria del videojuego con dos compaas llegadas de Japn: Nintendo (con sufamosa consola NES) y SEGA. Paralelamente, surge una generacin de ordena-dores personales asequibles y con capacidades grcas que llegaron a los hogarede millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Com-modore 64 o el MSX. Los videojuegos empiezan a convertirse en una poderosaindustria. Fue adems una poca muy creativa para los desarrolladores de video-juegos; muchos de los principales gneros que existen hoy en da (conduccin,lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta dcada. Por

    otra parte, aparecieron tambin las primeras consolas de bolsillo, ms conocidascomo maquinitas, que aunque hasta la llegada de la Gameboy de Nintendo(1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre losms jvenes.

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    Los aos 90 traen el salto a la tecnologa de 16-bit, lo que signica importantesmejoras grcas. Entra en escena el gigante Sony con su primera Playstation(1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus mquinas (Nintendo 64 y SegaSaturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por bar-rer del mapa a los dems sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vezms avanzados tecnolgicamente, como los shooters en 3D. En el ao 2002 entr

    Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, y en el 2006 Nintendolanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa Playstation (ver-siones II y III), y en los PC, gracias a la expansin de internet, cobran protago-nismo los juegos en lnea y multijugador.Por ltimo, en la dcada de 2010 emergen como plataforma de juegos los dis-positivos tctiles porttiles, como los smartphones y las tabletas, llegando a unpblico muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnolgicas empiezan a

    desarrollar cascos de realidad virtual que prometen traer nuevas experiencias almundo del entretenimiento electrnico.

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    GENERALIDADES

    Tpicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los queel videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro el-emento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas

    reglas determinadas.Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona con-tra la mquina, dos o ms personas en la misma mquina, o bien mltiples juga-dores a travs de una red LAN o en lnea va Internet, compitiendo colaborativa-mente contra la mquina o entre s.Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los gneros ms representati-vos son los videojuegos de accin, rol, estrategia, simulacin, deportes o aven-tura.

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    TECNOLOGA

    Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de software (el videojuego en sque es procesado por una mquina (el hardware) que cuenta con dispositivos deentrada y de salida.

    El programa de software o soporte lgico contiene toda la informacin, instruc-ciones, imgenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchosdiscos pticos, discos magnticos, tarjetas de memoria especiales para videojue-gos, o bien se descarga directamente al aparato a travs de internet.En la dcada de 1980 el soporte habitual para el software era el cartucho en lasvideoconsolas, y el disco magntico o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se us el CD-ROM, pues tena ms capacidad que los cartuchos yaque estos haban llegado a su tope tecnolgico y adems resultaba ms econmi

    co para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidady, no muy frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muyalta. Sin embargo desde hace unos aos est creciendo la descarga desde Inter-net, al ser una tecnologa extendida masivamente, de fcil acceso y menos cos-tosa que la distribucin fsica de discos, aparte de las ventajas de actualizacionesdisponibilidad y de seguridad al evitar prdidas por daos o extravo de discos oclaves (ya que el videojuego estar virtualmente siempre disponible).

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    Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Sibien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo como son son losclsicos teclado y ratn, el gamepad, o el joystick, las plataformas porttilesde hoy en da (smartphones, tablets, videoconsolas de bolsillo...) permiten jugarmediante su pantalla tctil o mediante el movimiento del propio aparato (gra-cias al uso de giroscopios y acelermetros). Otros dispositivos de entrada son lo

    detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (porejemplo el Wiimote de Wii), los de presin (alfombras o soportes con sensores) los de captura de imgenes, caso del Kinect de Xbox. Tambin se puede emplearla voz en aquellos videojuegos que la soporten a travs de procesadores de voz.Los dispositivos de salida son los que muestran las imgenes y los sonidos delvideojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vdeo, y unos altav-oces o auriculares para el audio. Los equipos ms modernos utilizan sonido digi

    tal con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por mediode las ltimas tecnologas en motores de videojuego y unidades de procesamientgrco.La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesa-miento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesalos datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generacin dedispositivos, marca el lmite de las posibilidades tcnicas y grcas de los videojuegos.

    Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden con-stituir unidades fsicamente separadas pero conectadas entre s como es el casode los PC o las videoconsolas de sobremesa, o bien estar integradas en un sloaparato como sucede en los telfonos mviles y otros dispositivos porttiles.

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    PLATAFORMAS

    Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se cono-cen como plataformas. Los cuatro tipos de plataforma ms populares son el PC,las videoconsolas, los dispositivos porttiles y las mquinas arcade.

    Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrnicos doms-ticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversasempresas desde los aos 70, han generado un inmenso negocio de trascendenciahistrica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasiaes un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualizacinde sus imgenes, pero existen tambin modelos de bolsillo con pantalla incluidaconocidos como videoconsolas porttiles.El PC u ordenador personal es tambin una plataforma de videojuegos, pero

    como su funcin no es slo ejecutar videojuegos, no se considera como video-consola. El PC no entra en ninguna generacin, ya que cada pocos meses salennuevas piezas que modican sus prestaciones. El PC por regla general puede sermucho ms potente que cualquier consola del mercado. Los ms potentes sopor-tan modos grcos con resoluciones y efectos de postprocesamiento grco muysuperiores a cualquier consola.Las mquinas recreativas de videojuegos estn disponibles en lugares pblicos d

    diversin, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especiaizados. En los aos 80 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de pop-ularidad al ser entonces el tipo de plataforma ms avanzado tcnicamente. Losprogresos tecnolgicos en las plataformas domsticas han supuesto a comienzosdel siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las mquinas arcade.Las videoconsolas porttiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidapara reproducir videojuegos. Entre estos ltimos destacan hoy en da los telfo-nos mviles (en particular los telfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos

    su funcin primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incre-mentando sus prestaciones tcnicas. Otro dispositivo porttil de creciente popu-laridad en los ltimos aos son los tabletas.

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    GENEROS

    Los videojuegos se pueden clasicar en gneros atendiendo a factores como elsistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. Laevolucin de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una varie-

    dad creciente y cambiante de gneros, muchas veces en relacin con lo que losavances en la tecnologa han ido haciendo posible. Entre los gneros de videojuegos ms populares estn los de accin, estrategia, rol, aventura, rompecabezas,simulacin, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgneros. Porotro lado, hoy en da son habituales los videojuegos que toman elementos de mde un gnero, lo que ha dado lugar a gneros mixtos (por ejemplo rol-accin,aventura-accin, etc.).Junto a los gneros, existen otras formas de clasicar o caracterizar los juegos

    como puede ser por su temtica (fantstico-medieval, futurista, de guerra...), sucomplejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su nalidad (educativos, promo-cionales, artsticos...), etc.Por otra parte, tambin se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de unmismo gnero, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, laposicin de la cmara). As, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyec-cin paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyeccin isomtrica

    oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva ja, en primerapersona, o en tercera persona).

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    DESARROLLO

    La creacin de videojuegos es una actividad llevada a cabo por empresas cono-cidas como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de disear y pro-gramar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versin

    nal. sta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de lainformtica, el diseo, el sonido, la actuacin, etc. El proceso es similar a la cre-acin de software en general, aunque diere en la gran cantidad de aportes creatvos (msica, historia, diseo de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrolltambin vara en funcin de la plataforma objetivo (PC, mviles, consolas), elgnero (estrategia en tiempo real, RPG, aventura grca, plataformas, etc) y laforma de visualizacin. Algunas de las ms importantes desarrolladoras de videojuegos son Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft o

    Nintendo.Una vez completado el desarrollo del juego, llega la hora de comercializarlo,labor desempeada por las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocuparn desu distribucin (ya sea a travs de tiendas fsicas u online), su publicidad, pre-sentacin, traduccin... A menudo las distribuidoras ejercen tambin un papelfundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepcin, sunanciacin, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Algunas dis-

    tribuidoras tienen incluso un estudio de desarrollo propio, al margen de quepuedan o no trabajar con desarrolladoras externas. Algunas de las ms impor-tantes distribuidoras de videojuegos son Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios o Take-TwoInteractive.

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    IMPACTO EN LA SOCIEDAD

    A travs del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jvenes. Pero esta concepcin ha ido cambiando yaque estudios han demostrado que el fenmeno social del videojuego no se limita

    slo a ese sector de la sociedad. En un estudio (Parra, David et al. (2009)), investigadores buscaron probar cientcamente dicho pensamiento. Para conocer lascostumbres de los adultos en Espaa con respecto a los videojuegos, los inves-tigadores realizaron 974 encuestas con personas mayores de treinta y cinco deaos de las cuales 914 fueron vlidas. Los resultados de dichas encuestas respal-daron la hiptesis de los investigadores. El estudio en resumen mostr que: Losvideojuegos se estn implantando con singular intensidad en el conjunto de la

    poblacin espaola. Ms de la mitad de los espaoles mayores de 35 aos (53,5por ciento) juega con videojuegos (bien de manera espordica bien de manerahabitual).

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    EFECTOS PSICOLOGICOS

    Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y enespecial en los nios, han sido objeto de inters y de controversia.Entre los efectos positivos que se les atribuyen estn capacidades tales como:

    coordinacin viso-manual, capacidad lgica, capacidad espacial, resolucinde problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin, colaboracin,cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacinauditiva, entre otras. Segn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentalesy su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace20 aos que no contaba con esta tecnologa. En adultos pueden funcionar comoun liberador de estrs, contribuyendo a una buena salud. Otros arman que mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesariaspara prctica de la ciruga. Hay que sealar tambin que los efectos varan segnel tipo de juego. Un catedrtico de la Universidad de Nottingham tambin haarmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Segn un estudio, laexposicin a corto plazo tiene un efecto positivo en la atencin en unos nios sinproblemas psiquitricos, estos obtuvieron una mejor puntuacin en la prueba deStroop despus de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaronpor primera vez.

    En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe sealar factorescomo la adiccin. El fcil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumada una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que nios o adolescentes hagan un uso abusivo de los vid-eojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser ms propensos a la agresivdad, falta de asertividad y bajo rendimiento acadmico.Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los nios es que pueden frenaralgunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socializacinaunque esto ltimo est rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad.En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontr que losjugadores que jugaban de forma moderada tenan la mejor salud mental, los quejugaban de forma excesiva tenan un leve incremento en comportamientos prob-lemticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.

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    COMO HERRAMIENTAS EDCATIVAS

    Diversos expertos han sealado el valor de los videojuegos como herramientaspara inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997)15 escriben:Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informtico de

    gran valor pedaggico, y enumeran una serie de caractersticas:Se trata de materiales con una capacidad de motivacin muy alta.Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.Son muy exibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y demanera transversal.Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.Es un material que est a disposicin tanto de los alumnos como del profesorado

    Los juegos educativos se presentan en los ltimos tiempos como una alternativaa los videojuegos violentos. Incluso existe una coleccin de juegos cuya cartulaversa la alternativa inteligente a los videojuegos violentos.A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos as-pectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, as como la falta de com-promiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estn relacionadascon el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegosestn en funcin del entretenimiento, son utilizados como herramientas para po-

    sibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se lograr siempre y cuando existun buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de stos

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    OPININ PERSONAL

    Los videojuegos, como otras formas de expresin audiovisual, han despertadocontroversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo lo

    efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiadotiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasa. Ex-isten asimismo casos de ludopata y de ciberadiccin. Tambin se argumenta unposible fomento de la violencia, grcamente presente en muchos videojuegos.Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los grcospuede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.Los defensores de los videojuegos argumentan que la mayora de crticas sur-

    gen del desconocimiento, de un desfase generacional o de inuencias religioso-polticas,[cita requerida] y arman que, en general, los videojuegos enriquecen lvida del jugador, le ensean a resolver problemas tcnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinticas, reejos visuales y enfoque de mltiples puntos de visin(objetivos).Incluso sostienen que mejoran la comunicacin cuando se juega enfamilia o en lnea. Los videojuegos se emplean tambin como entretenimiento enclnicas y hospitales, as como en ciertas terapias de rehabilitacin.Tambin hayfacultades acadmicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar ha-

    bilidades de los alumnos.Actualmente se ha superado la idea que los videojuegoson infantiles y para nios, ya que existe una variedad enorme orientada a distintos tipos de pblicos.En el caso de los nios, es importante la supervisin de los adultos, tanto paraprevenir un uso excesivo como para evitar que jueguen a videojuegos inapro-piados para su edad (a este respecto las cajas de los videojuegos suelen incluiralguna etiqueta o indicativo cuando contienen imgenes de violencia o sexo ex-

    plcitos).