30
1 INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu Interakcia človek počítač prednášanom v letnom semestri na Fakulte informatiky PEVŠ v Bratislave. Úvod Senzorické, motorické a kognitívne vlastnosti Modely interakcie Metafory a štýly interakcie človek – počítač Ergonómia MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

  • Upload
    mai

  • View
    47

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu Interakcia človek počítač prednášanom v letnom semestri na Fakulte informatiky PEVŠ v Bratislave . Úvod Senzorické, motorické a kognitívne vlastnosti Modely interakcie Metafory a štýly interakcie človek – počítač Ergonómia. - PowerPoint PPT Presentation

Citation preview

Page 1: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

1

INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Prednášky z predmetu

Interakcia človek počítač prednášanom v letnom semestri na Fakulte informatiky PEVŠ v Bratislave.

ÚvodSenzorické, motorické a kognitívne vlastnostiModely interakcieMetafory a štýly interakcie človek – počítačErgonómia

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Page 2: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

2

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

DEFINÍCIA HCI

Pôvodný názov Man Machine Interface.

Neskoršie vznikol názov HCI (Human Computer Interaction) alebo CHI – interakcia človek počítač.

Je to disciplína, ktorá sa zaoberá návrhom, hodnotením a implementáciou interaktívnych výpočtových systémov z hľadiska používateľov a študuje hlavné javy v súvislosti s touto interakciou.

Interaktívny výpočtový systém:

osobný počítač vybavený monitorom, myšou a klávesnicou

vnorený (embedded) systém napríklad v automobile, bankomate, mobilných telefónoch alebo domácich spotrebičoch

„Patronát“ ACM SIG CHI

l

Page 3: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

3

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

l

Page 4: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

4

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

1.2 MOTIVÁCIE HCI

Vyvinúť a zlepšiť nasledovné vlastnosti výpočtových systémov

Bezpečnosť (safety)

Užitočnosť (utility)

Výkonnosť (effectiveness)

Účinnosť (efficiency)

Použiteľnosť (usability)

Príťažlivosť (appeal)

Page 5: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

5

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

1.4 HCI AKO PRIENIK VIAC DISCIPLÍN

Page 6: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

6

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Vzťah jednotlivých disciplín k HCI.

Grafický dizajn a technické písmo – textová a vizuálna komunikácia

Umenie – estetický vzhľad

Sociológia – skupinové chovanie

Antropológia – kultúrne pozadie interakcie

Sociálna a organizačná psychológia – individuálna a skupinová dynamika

Kognitívna psychológia – modelovanie mentálnych procesov,

Ergonomika – návrh zariadení

Lingvistika – spracovanie prirodzeného jazyka

Page 7: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

7

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Umelá inteligencia – rozpoznávanie grafických symbolov, reči

Informatika a softvérové inžinierstvo – rýchlejšia a kvalitnejšia implementácia programov interakcie

Počítačové inžinierstvo – výkonnejšie počítače a vstupno/výstupné zariadenia.

Page 8: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

8

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2 PRVKY INTERAKCIE ČLOVEK- POČÍTAČ

Interakcia:

Druh komunikácie medzi ľudskými bytosťami alebo medzi ľudskými bytosťami, zvieratami a vecami.

Základom interakcie sú - senzory (zmysly – zrak, sluch, hmat, čuch) - akčné členy (pôsobia na okolie – reč, gestikulácia, mimika)

Stredoveká štúdia zmyslov

a akčných členov človeka

Page 9: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

9

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.1 ČLOVEK A POČÍTAČ – SCHOPNOSTI KOMUNIKÁCIE

2.1.1 VSTUPNO- VÝSTUPNÉ KANÁLY A PERCEPCIA

a. Človek - schopnosti sú genetické a naučenéSenzorický systémMotorický systémKognitívny systém Konštruktivizmus. Gestalt.

b. Počítač - môže mať veľa adistribuovaných senzorov, citlivejších ako má človekVstupné zariadenia Výstupné zariadenia

Page 10: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

10

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.1.2 PAM Ä Ť

a. Človek

Senzorická pamäť Krátkodobá pamäť (STM)Dlhodobá pamäť (LTM)i. Epizodická (udalosti)ii. Sémantická (štruktúry)Procesy v dlhodobej pamäti Archívy

b. PočítačPodľa hierarchie: registre, cache, OP, sekundárna p., ....Podľa médií: polovodičová, magnetická, optická, .....

Page 11: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

11

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Doba prístupu je menej ako 70ms, ale rýchlo aj zabúda a informácia môže byť dočasne rádove 200ms. Má obmedzenú kapacitu. Napríklad pre číslice je to sedem plus, mínus dve. Keď sa rozdelia do skupín na čísla tak sedem skupín, tie sa ľahšie pamätajú. Keď robíme výpočty tak sa medzivýsledky tiež tu pamätajú, ale počet vecí ktoré si chceme okamžite pamätať je treba obmediť na toto magické číslo.

Vybavovanie pamäti prebieha dvomi spôsobmi - vspomenutie alebo vybavenie v pamäti (recall) a rozpoznanie (recognition). V prvej sa informácia reprodukuje z pamäti. V druhej prezentácie informácie poskytuje znalosť, že sme ju predtým videli. Nevyžaduje si tak komplexnú kognitívnu aktivitu. Ľahšie sa číta text v cudzom jazyku ako sa v ňom tvoria vety, ľahšie sa zadávajú príkazy počítaču keď máme menu, aj keď so skratkami a symbolmi ako keď si máme spomenúť na mená príkazov.

Page 12: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

12

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Model ľudského procesora

(prevzaté z knihy

Baecker, R., Grudin, J., Buxton, W., Greenberg, S.:

Human – Computer Interaction. Towards the year

2000.

Morgan Kaufmann publishers. S. Francisco)

Page 13: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

13

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.1.3 SPRACOVANIE INFORMÁCIE

a. Reprezentácia dát a vedomostí

Reprezentácia sveta sa vytvára poznávacími (kognitívnymi) procesmi.

SVET I PERCEPCIA I ----------------------------- I I REPREZENTÁCIA <----> KONCEPCIA

Page 14: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

14

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.1.3 SPRACOVANIE INFORMÁCIE

a. Reprezentácia dát a vedomostíReprezentácia sveta sa vytvára poznávacími (kognitívnymi) procesmi.

Modely reprezentácie vedomostí:Sémantické siete - graf určitej domény vedomostíRámce (frames) - umožňujú reprezentovať komplexnejšie objekty alebo udalosti. Scenáre (scripts) - modelujú stereotypické vedomosti o situáciách. Produkčné systémy- fakty sa pamätajú ako dvojice podmienka a akcia vo forme ak <podmienka> potom <akcia>Ontológie – taxonomické stromy

Page 15: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

15

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

b. Uvažovanie (reasoning)

proces v ktorom používame naše vedomosti k vyvodeniu záverov alebo dedukcii (infer) niečoho nového o doméne záujmu.

Deduktívne uvažovanie

odvodzuje konkrétne fakty z obecných.

Induktívne uvažovanie

je to zobecňovanie.

Abduktívne uvažovanie

odvodzuje fakt z akcie alebo stavu, ktorý spôsobil.

Page 16: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

16

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

c. Riešenie problémov

proces hľadania riešenia neznámej úlohy, využívajúc vedomosti, ktoré máme.

Gestalt

Podrobne nasledujú

Teória priestoru problémov

Používa stavy problémov (problem states) a generovanie týchto stavov s použitím operátorov pre legálne prechody medzi nimi.

Analogické riešenie problémov

Mapovanie vedomostí vzťahujúcich k známej doméne na nový problém (analogické mapovanie).

Page 17: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

17

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Gestalt Veci nevidíme izolovane ale ako časti nejakého väčšieho celku. To čo vidíme organizujeme do zmyselných celkov podľa piatich princípov:

Proximita Ľudia majú tendenciu vnímať blízko sa vyskytujúce sa objekty ako skupiny.Podobnosť je zoskupovanie objektov podľa podobnosti napríklad tvaru, farby, textúry, orientácie.Symetria má za dôsledok, že skupinu symetrických objektov berieme ako celok a nie oddelene. Napríklad otvorená a zatvorená zátvorka je jeden celok.Kontinuita spôsobuje zoskupovanie objektov do celku ak tieto majú nejakú priestorovú súvislosť. Napríklad bodky alebo čiarky ktoré sú usporiadané na krivke alebo priamke považujeme za čiaru.Uzáver je proces ktorým sa vnímajú tvary, ktoré tam v skutočnosti nie sú, ale my si ich v hlave dotvárame.

Page 18: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

18

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

d. Získavanie zručností

Riešenie problémov je zvládanie neznámych situácií

V živote riešime často známe problémy, kde sa treba postupne zdokonaľovať.

1. Učiaci si osvojuje všeobecné pravidlá ktoré interpretujú fakty o problémoch. Je to pomalé a vyžaduje si prístup do pamäti.

2. Učiaci sa vyvíja pravidlá špecifické pre úlohu.

3. Aby sa urýchlili postupy, pravidlá sa dolaďujú.

e. Iné schopnosti

Rozhodovanie sa (decision making) a hodnotenie rizík (risc assessment), komunikácia v prirodzenom jazyku a jeho porozumenie, učenie sa, získavanie vedomostí, tvorba konceptov

Page 19: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

19

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.2 INTERAKCIA

Vzájomné pôsobenie viac objektov

Uskutočňuje sa v rámci spoločenského a organizačného kontextu, ktorý ovplyvňuje používateľa aj systém

Všeobecný model komunikácie medzi dvomi subjektami

S je vysielač

R je prijímač

X je správa.

Page 20: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

20

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.2.1 Modely interakcie

Model pomáha porozumieť komplexnému správaniu.

Cyklus vykonávania a hodnotenia (execution - evaluation cykle)

Normanov model. Používateľ formuluje plán akcií, ktoré sa potom vykonávajú v rozhraní. Cyklus interakcie sa rozdelí na dve hlavné fázy - vykonanie a ohodnotenie. Tieto sa ďalej delia na sedem podúloh - stanovenie cieľa, zformovanie zámeru, špecifikácia sekvencie akcií, vykonanie akcie, vnímanie systémového stavu, interpretovanie systémového stavu, vyhodnotenie systémového stavu s ohľadom na ciele a zámery.

Rámec interakcie Tento sa pokúša o realistickejší popis interakcie explicitným

zahrnutím systému dekomponovaním na štyri hlavné komponenty - systém, používateľ, vstup a výstup

Page 21: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

21

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Rámec pre HCI definovaný ACM SIGHCI

Page 22: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

22

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Znázorňuje oblasti záujmu štyroch komponent

systém – aplikačne orientovaná analýza a návrh a softvérové inžinierstvo návrh vstupov – návrh dialógu návrh výstupov - návrh obrazoviek používateľský komfort - ergonomika.

Page 23: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

23

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2 .2 .2 E R G O N O M IK A

Page 24: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.2.2 ERGONOMIKA

Motivácia: Obmedzenia senzorických, motorických a kognitívnych schopností.

Ergonomika (ergonomics, human factors engineering) sa zaoberá ľudskými faktormi - tradične fyzikálnymi charakteristikami interakcie nielen počítačov.

Hlavné oblasti záujmov ergonomiky sú: Usporiadanie ovládania riadiacich prvkov a

zobrazovačov. Otázky zdravia. Pouzivanie farieb Ergonomika HCI - pouzitelnost (usability).

Page 25: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.3 METAFORY A ŠTÝLY INTERAKCIE

Znovupoužitie rovnakých konceptov, navykov, nastrojov, terminologie a jazykainterakcie s pocitacom ako pri praci pred tym ako sa pouzival pocitac(metafora písacieho stroja, kancelárskeho stola, lietania - simulátory, hry)

Rozsirenie povodnej funkcionality.

Jazyk interakcie - virtualne nástroje namiesto realnych nástrojov

Realne nastroje su zastupene znakmi.

Page 26: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Komunikácia medzi ľuďmi ale aj medzi ľuďmi a počítačmi je založená na znakoch

Znaky sú reprezentácie signálov (vizuálnych, zvukových, taktilných a iných).

Znak vo vizuálnej komunikácii má dve časti: denotačnú - vizuálnu (denotácia je presný popis, význam slova alebo obrazu) a konotačnú - mentálnu (konotácia je interpretovanie, asociovaný význam slova alebo obrazu).

V neverbálnej vizuálnej komunikácii, ktorá v súčasnosti prevláda v rozhraniach človek- počítač sa používajú grafické znázornenia znakov - symboly, ikony, glyfy atď.

Znakmi vo všeobecnosti sa zaoberá semiotika. Semiotika sa nezaoberá len lingvistickými výrazmi ale aj znakmi všeobecne, a preto sa na jazyk môžme pozerať ako na systém znakov.

Page 27: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Lexikálna analýza sa zaoberá znakmi na najnižšej úrovni. Syntaktika je odvetvie semiotiky, ktorá študuje znaky vo vzťahu k iným znakomSémantika študuje znaky vo vzťahu k ich významu. Pragmatika študuje znaky vo vzťahu k ich interpretátorovi (podmienky, kedy entita musí byť schopná interpretovať znaky ako reprezentujúce význam v semióze).

Symbol, ikona, ukazovateľ (index), tróp (jazyková ozdoba, metaforické znázornenie) sú znaky, ktoré reprezentujú veci.

Symbol odkazuje na objekt alebo pojem založený na asociácii alebo dohode - treba sa naučiťIkona je stylizovaný obraz, ktorý evokuje to čo znamená - jej význam je zrejmý, netreba sa naučiť Ukazovateľ je znak, ktorého reprezentujúca hodnota je založeaná hlavne na vzťahoch medzi dvomi a viac pojmami.Tróp je znak najlepšie porovnateľný so surrealistickými obrazmi. Nie je založený na podobnosti, dohode alebo vzťahu a má vyvolať (evokovať) nový význam

Page 28: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

Znaky, symboly, ikony, piktogramy, idiogramy, kurzory, glyfy sú súčasťou použivateľských rozhraní. Plnia svoju funkciu, majú estetický vhľad a zachovávajú identitu programu či prezentácie ako aj objektu prezentácie.

Základné princípy ich tvorby sú konzistencia, jasnosť, jednoduchosť, známosť (familiarity). Pri návrhu ikon rešpektujeme nasledujúce otázky: Lexikálne,. Syntaktické, Sémantické, Pragmatické

Hlavné kroky pri tvorbe ikon

Analýza verbálneho obsahu a zobrazenia na displeji, triedenie podľa štýlu, návrh hlavného rastru, použitie veľkých objektov, tučných čiar a jednoduchých oblastí, jednoduchý vzhľad, striedmosť farieb, posúdenie návrhu potencionálnymi zákazníkmi

.

Page 29: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.3.2 Metafora písacieho stola

Metaforu písacieho stola realizujú oknové operačné systémy. Oknový systém je spôsob organizovania vstupných a výstupných informačných zdrojov ako sú vstupné zariadenia a zobrazenia na obrazovke, podobným spôsobom ako pracuje operačný systém s pamäťovým priestorom a časom procesora.

Page 30: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ Prednášky z predmetu

MARTIN ŠPERKA: INTERAKCIA ČLOVEK – POČÍTAČ

2.3.3 Štýly interakcie

V súčasnosti sa používajú nasledovné štýly interakcie.

Príkazový jazyk (command language)Výber z menu (menu selection, menu driven)Prirodzený jazyk (natural language). Dialóg formou otázka, odpoveď (q/a query dialog)Vypľňanie formulárov a tabuliek (form filling). Okná, ikony, menu a smerníky (WIMP). Priama manipulácia virtuálnych objektov (2D, 3D)Iné