6
PROJEKTNA NALOGA 3 – Grafika RASTRSKA GRAFIKA Rastrska grafika je način shranjevanja slik, kjer so slikovne pike v obliki 2D matrike. Vsak piksel slike je v pomnilniku shranjen kot matrika. Če rastrsko sliko povečamo, se njena ločljivost pokvari. Poznamo številne urejevalnike rastrske grafike, kot so GIMP, Photoscape, PhotoFiltre, Photoshop, Krita, IrfanView, itd. Za primerjavo sem si izbrala dva urejevalnika, za katere menim, da se po večini uporabljajo v današnjem šolstvu (to so Photoscape, Photoshop; poleg omenjenih se uporabljata še Slikar, PhotoFiltre in Picasa) in pa GIMP, katerega smo spoznali na fakulteti. lastnosti program IZDAJA PROGRAMSKI JEZIK OS LICENCA Photosca pe 2008 NT/2000/XP/7/8/OS X Adware Photosho p 1990 C++, (prej Pascal) Windows, OS X Trialwar e, Saas GIMP 1996 C, GTK+ GNU/Linux/MS Windows/FreeBSD/Open BSD/ Solaris/AmigaOS 4 GNU LGPL v3+, GNU GPLv3+ PhotoFiltre je zasnovan po istem principu kot ostala Windows okolja in je preprost za uporabo. GIMP ne podpira barvnega prostora CMYK, katerega navadno uporabljamo za tiskanje. Ima pa možnost namestitve dodatka CMYK. Photoshop pa vsebuje podporo za sistem barvnega ujemanja. Če bi želeli izdelati animacijo, lahko to storimo tako v GIMP- u, Photoshop-u in PhotoFiltru. Če primerjam funkcije v GIMP-u

Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem pravokotni izbor ter radirka) nato sliko kopiraj (CTRL + C)

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem pravokotni izbor ter radirka) nato sliko kopiraj (CTRL + C)

PROJEKTNA NALOGA 3 – Grafika

RASTRSKA GRAFIKA

Rastrska grafika je način shranjevanja slik, kjer so slikovne pike v obliki 2D matrike. Vsak piksel slike je v pomnilniku shranjen kot matrika. Če rastrsko sliko povečamo, se njena ločljivost pokvari.

Poznamo številne urejevalnike rastrske grafike, kot so GIMP, Photoscape, PhotoFiltre, Photoshop, Krita, IrfanView, itd.

Za primerjavo sem si izbrala dva urejevalnika, za katere menim, da se po večini uporabljajo v današnjem šolstvu (to so Photoscape, Photoshop; poleg omenjenih se uporabljata še Slikar, PhotoFiltre in Picasa) in pa GIMP, katerega smo spoznali na fakulteti.

lastnosti

program

IZDAJA PROGRAMSKI JEZIK OS LICENCA

Photoscape 2008 NT/2000/XP/7/8/OS X Adware

Photoshop 1990 C++, (prej Pascal) Windows, OS X Trialware,

Saas

GIMP 1996 C, GTK+GNU/Linux/MS

Windows/FreeBSD/OpenBSD/Solaris/AmigaOS 4

GNU LGPL v3+,GNU

GPLv3+

PhotoFiltre je zasnovan po istem principu kot ostala Windows okolja in je preprost za uporabo.

GIMP ne podpira barvnega prostora CMYK, katerega navadno uporabljamo za tiskanje. Ima pa možnost namestitve dodatka CMYK. Photoshop pa vsebuje podporo za sistem barvnega ujemanja. Če bi želeli izdelati animacijo, lahko to storimo tako v GIMP-u, Photoshop-u in PhotoFiltru. Če primerjam funkcije v GIMP-u in Photoshop-u lahko najdemo nekaj podobnosti. GIMP ima omogočeno dodajanje novih plasti in še veliko drugih podobnosti (orodje kloniraj, zabriši, …). PhotoFiltre ponuja številne funkcije kot Photoshop, vendar ne omogoča podpore za plasti.

Programska oprema, ki jo bom izbrala v projektnemu delu, je GIMP. Ta program sem izbrala zato, ker nekako najbolj poznam delo v njem. Prav tako se mi zdi enostaven za uporabo; tudi za tiste, ki se z urejevalniki slik še niso srečali. Poleg tega je program že ob namestitvi v slovenščini, medtem ko je potrebno pri npr. PhotoFiltru prvo namestiti angleško verzijo programa in šele nato datoteko za slovenski prevod, kar vzame nekaj več časa.

Page 2: Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem pravokotni izbor ter radirka) nato sliko kopiraj (CTRL + C)

PRIPRAVA PROJEKTNEGA DELA PO FAZAH:

1) POBUDA

Osnovne zahteve: učenec se spozna s programsko opremo, v kateri delajo (GIMP), individualno dela izdelek (s tem da najprej sledi učiteljevim navodilom, nato uporabi lastno kreativnost in doda/odstrani poljubne objekte)

Učitelj na začetku ure na kratko predstavi osnovne značilnosti programske opreme, jasno pove, kaj želi od učencev, razdeli navodila. Nato se med uro sprehaja po razredu, daje dodatne informacije učencem, odgovarja na njihova vprašanja, vendar jim pri izdelavi ne pomaga preveč, saj želi, da sami pridejo do rešitve.

Roki: čas za izdelavo je predviden na 45 minut, komur v tem času ne uspe dokončati izdelka, ga mora dokončati doma. Učitelj določi rok za oddajo izdelka.

Merila ocenjevanja: učitelj določi merila ocenjevanja – ocenjuje se pravilnost, natančnost, izvirnost, kreativnost, samostojnost pri izdelavi

ŠT. MOŽNIH TOČK: 5

0 1 2

objava v spletu ni objave ali je neustrezna delno ustrezna pravilna

upoštevanje licence ni upoštevanja upoštevanje

licenc

končna oblika izdelka

ni sprememb v primerjavi s prvotno sliko

očitne razlike, vendar ne dovolj

dovršene

spremembe očitne, dobro organiziran

izdelek

2) SKICIRANJE OSNUTKA

Tema: odstranjevanje in dodajanje objektov iz slike

Splošni cilji, ki jih učenci dosegajo pri aktivnosti:

- spoznavajo in razvijajo zmožnost modeliranja- razvijajo ustvarjalnost, natančnost

Operativni cilji, ki bi jih učenci morali dosegati:

- znajo najti ustrezno orodje, s katerim rešijo problem- znajo načrtovati in realizirati rešitev- znajo ceniti neuspešne poskuse reševanja problema kot del poti do rešitve- znajo kritično ovrednotiti rešitev in ugotoviti ali rešitev uspešno reši dani problem- znajo kritično ovrednotiti strategijo reševanja problema

Page 3: Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem pravokotni izbor ter radirka) nato sliko kopiraj (CTRL + C)

Cilji, ki naj bi jih učenci dosegli:

- spoznajo posebnosti oblikovanja v izbrani programski opremi- predlagajo možne spremembe in navedejo ter utemeljijo razloge za te spremembe- razvijajo svojo domišljijo- razvijajo sposobnost samovrednotenja

3) NAČRTOVANJE IZPELJAVE

1. korak: izberemo sliko (datoteka odpri)

Page 4: Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem pravokotni izbor ter radirka) nato sliko kopiraj (CTRL + C)

2. korak: sedaj želimo iz slike odstraniti avto, ki je v puščavi. To naredimo z orodjem prostega izbiranja, kjer z roko narišemo območje, ki ga želimo 'označiti' (kasneje izbrisati)

Avto nato odstranimo tako, da kliknemo Filtri izboljšaj Heal selection

Nove predmete dodajamo po korakih:- kliknemo orodje mehki izbor- plast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z

orodjem pravokotni izbor ter radirka)- nato sliko kopiraj (CTRL + C) in jo prilepi (CTRL + V) v ozadje

Page 5: Web viewplast prosojnost dodaj kanal alfa (če ti ne uspe zajeti vseh delov, si pomagaj z orodjem pravokotni izbor ter radirka) nato sliko kopiraj (CTRL + C)

Sliki, ki jih morate uporabiti najdete na spodnjih povezavah:

- https://pixabay.com/static/uploads/photo/2015/11/05/18/21/giraffe- 1024589_960_720.jpg

- https://pixabay.com/static/uploads/photo/2015/02/26/20/47/sahara- 651112_960_720.jpg

Nato dodaj še elemente po lastni izbiri (vsaj dva).

4) IZPELJEVANJE

Učitelj stremi k temu, da vsak učenec rešuje dan problem. Spodbuja jih, saj želi, da čim več naredijo med uro, da jim ne ostane preveč za doma. Če kdo rabi pomoč, mu učitelj pomaga/svetuje kako naj se loti problema. Učenec nalogo rešuje individualno ter sledi učiteljevim navodilom, na koncu pa sam odstrani in doda poljubne objekte.

5) VREDNOTENJE IN ZAKLJUČEK

Učenci morajo do določenega datuma oddati svoj izdelek na spletno učilnico v dogovorjeno mapo. Učitelj nato pregleda izdelke vseh učencev in vsakemu posebej pod oddajo zapiše povratno informacijo (komentar na oddan izdelek, tj. dobre stvari, pomanjkljivosti, kje bi lahko dali večji poudarek) ter jim oceni izdelek po merilih vrednotenja, ki jih pove na začetku izdelave izdelka.