76
UNIVERZITET U SARAJEVU FILOZOFSKI FAKULTET U SARAJEVU ELDIN ZELJKOVIĆ IGRA KAO SOCIOLOŠKI I ANTROPOLOŠKI FENOMEN ZAVRŠNI DIPLOMSKI RAD

Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Embed Size (px)

DESCRIPTION

U ovom svom završnom diplomskom radu na temu Igra kao socijalni i antropološki fenomen nastojaću dokazati šta sam fenomen igre predstavlja, koja je njena uloga u životu pojedinca te kako se ona manifestuje u široj društvenoj zajednici.

Citation preview

Page 1: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

UNIVERZITET U SARAJEVU

FILOZOFSKI FAKULTET U SARAJEVU

ELDIN ZELJKOVIĆ

IGRA KAO SOCIOLOŠKI I ANTROPOLOŠKI FENOMEN

ZAVRŠNI DIPLOMSKI RAD

SARAJEVO, JULI 2011.

Page 2: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

S A D R Ž A J

1 UVOD..........................................................................................................................22 DEFINICIJA IGRE I NJENA RAZLIČITA SHVATANJA.......................................53 KLASIFIKACIJA IGARA........................................................................................13

3.1 Kategorije igara...................................................................................................133.2 Agon.....................................................................................................................143.3 Alea......................................................................................................................153.4 Mimicry...............................................................................................................163.5 Ilinx......................................................................................................................16

4 POJAM IGRE U JEZIKU..........................................................................................174.1 Oznake za igru u grčkom jeziku..........................................................................174.2 Oznake za igru u romanskim jezicima.................................................................184.3 Oznake za igru u germanskim jezicima...............................................................18

5 PRAVILA IGRE........................................................................................................196 POVIJEST IGARA....................................................................................................21

6.1 Igre i tjelesne aktivnosti u prvobitnoj zajednici...................................................216.2 Robovlasnički sistem- igre i tjelesne vježbe.......................................................226.3 Igre u staroj Grčkoj..............................................................................................226.4 Igre u starom Rimu..............................................................................................246.5 Igre u Indiji..........................................................................................................246.6 Igre u feudalnom društvu.....................................................................................256.7 Igre u doba humanizma i renesanse.....................................................................25

7 IGRA ŽIVOTINJA....................................................................................................268 IGRA-TEMELJ KULTURE......................................................................................27

8.1 Kroskulturalne varijacije igara.............................................................................299 POČECI ODVAJANJA SPORTA OD IGRE...........................................................31

9.1 Pojmovno određenje sporta.................................................................................319.2 Povijest i razvoj ping-pong igre...........................................................................339.3 Povijest i razvoj košarke......................................................................................339.4 Povijest i razvoj nogometa...................................................................................36

10 PUBLIKA-SASTAVNI DIO IGARA...................................................................3710.1 Negativna strana publike...................................................................................38

11 ELEKTRONSKE IGRE........................................................................................4011.1 Video igre..........................................................................................................4011.2 Otuđenje čovjeka u svijetu video igara..............................................................43

12 ZAKLJUČAK........................................................................................................4513 LITERATURA......................................................................................................46

2

Page 3: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

1 UVOD

U ovom svom radu na temu Igra kao socijalni i antropološki fenomen nastojaću

dokazati šta sam fenomen igre predstavlja, koja je njena uloga u životu pojedinca te kako

se ona manifestuje u široj društvenoj zajednici. U samom definiranju postoje izvjesna

neslaganja autora, odnosno da li igra posjeduje određenu svrhu i smisao ili ne, ipak su svi

složni u tome da je ona prisutna kao izdvojeni svijet sa svojim pravilima koja ju regulišu,

prisutna je ovdje i sada a nije zarad nekog budućeg blaženstva.

Nakon pojašnjena samog pojma igre, njene svrhe i uloge preći ćemo na čuvenu

Kajoinu klasifikaciju igara na četiri kategorije: Agon, Alea, Mimicry i Ilinx koja nam

uveliko omogućava da na bolji način razumijemo svijet igara. Da bi u potpunosti shvatili

pojam igre navodimo njegova različita poimanja shodno jeziku kojim se koristimo. U

različitim društvima igra se također različito poima, sam pojam igre nije stvorilo nikakvo

znanstveno istraživanje već jezici kojima se narodi služe.

Pravila igre zauzimaju posebno mjesto u ovome radu jer su ona neodvojivi dio

igre, pomoću nje se ona odvaja od neozbiljnog. U svijetu igre postoji jedan savršen red

kojeg garantuju striktno određena pravila kojima se podvrgavaju svi njeni učesnici, kako

aktivni tako i pasivni. Jedna od osnovnih razlika svakodnevnog života i igre je ta što se

igra razlikuje mjestom održavanja i vremenskom određenošću.

Povijest igara nam govori o tome kroz koje faze je igra prošla u različitim

društveno-ekonomskim sistemima, da bismo na taj način došli do igri kao temelju

kulture, odnosno raspravili o tome šta je starije igra ili kultura. Da li se razvila igra iz

kulture ili kultura iz igre?

U sljedećem poglavlju govorimo o institucionalnom obliku igre koji je uzrokovan

zanimanjem sve većem broja ljudi za nju. Preko sporta, odnosno njegove dobro

organizirane institucije, igre sada mogu postati dostupne široj populaciji ljudi. On je u

potpunosti izraz potrebe društva za igranjem, što podrazumijeva njegovu ovisnost o

društvu ali i obrnuto; društvo je ovisno o igrama, odnosno sportu.

Kao posljedica razvoja informacione tehnologije započinje doba video igara koje

predstavljaju svojevrstan fenomen o kojem govorimo kao imaginarnom svijetu unutar

samog svijeta igre. Video igre su društveni fenomen čak i onda kada igrač igra sam jer on

3

Page 4: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

na taj način komunicira sa kreatorom igre i kulturalnim pretpostavkama koje su ugrađene

u samu igru. Interesantna pitanja koja antropolozi istražuju su kako video igre mogu da

kreiraju kulturne prostore sa vlastitim kulturnim pretpostavkama, te kako su video igre

povezane sa kulturnom logikom koja je izvan video igara.

Ovim radom prije svega sebi uzimam za cilj da budem među rijetkima sa ovih

prostora koji se sa sociološkog aspekta bavio ovim fenomenom, fenomenom igre, njenom

ulogom i postojanjem u društvu, obzirom da se na ovu temu kod nas govorilo i pisalo

jako malo. Cilj mi je da na jedno mjesto saberem sva shvatanja igre, oko koje postoje

uistinu različita mišljenja pa i čak neslaganja oko samog pojma i njene funkcije u životu

pojedinaca i društava.

4

Page 5: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

2 DEFINICIJA IGRE I NJENA RAZLIČITA SHVATANJA

Da bismo govorili o samoj igri i o onome šta ona zapravo predstavlja, treba prije

svega definisati samu igru, pojasniti detaljno njenu svrhu i ulogu, kako u životu svakog

pojedinca, tako i u društvu. Imamo mnoštvo njenih definicija, no, zadovoljit ćemo se

tokom rada mišljenjima klasičara na ovom polju kao što su Eugen Fink, Rože Kajoa,

Johan Huizinga.

Huizinga ovako definiše igru: „Ukratko, u pogledu forme, igra se može definisati

kao slobodna akcija koju prihvatamo kao fiktivnu i izdvojenu od svakodnevnog života,

sposobnu, međutim, da potpuno obuzme igrača; aktivnost bez ikakvog materijalnog

interesa i koristi; koja se odvija u namjerno ograničenom vremenu i prostoru, po redu

predviđenom datim pravilima, podstičući u životu odnose između grupa koje se namjerno

okružuju misterijom ili prerušavanjem naglašavaju svoju izuzetnost u odnosu na ostali

svijet.“ 1

Sloboda je ono što krasi igru. Bez nje ona gubi smisao, jer igra na zapovijed više

nije igra. Ako bi nas neko upitao „Ukoliko je osnovna karakteristika igre sloboda, šta

nam je onda činiti sa igrama iz rimskog doba? Da li borbe gladijatora2 svrstavamo u

igru?“ Odgovorit ćemo da borba gladijatora nije igra za same igrače, ona za njih

predstavlja puku borbu za život, dok je igra samo za posmatrače-svjetinu i zapovjedače,

gladijatori su samo rekviziti igrača koji su negdje drugo (tribinama) što nije dovoljno da

je okarakterišemo igrom iz više razloga. Jedan je kao što smo rekli, nedostatak slobode,

1 Kajoa, Roger, Igre i ljudi, Nolit, Beograd, 1979, str. 32.2 Gladijatori (latinski: gladiatōrēs) su bili borci u starom Rimu koji su se borili u areni protiv životinja i jedni protiv drugih. Termin „gladijator“ potiče od riječi „gladijus“ (lat: gladius), kratkog rimskog mača za bodenje i sječenje.Gladijatorske borbe su u Rimu uvedene u prvoj polovini 3. vijeka pne. u sklopu pogrebnih svečanosti, kao obred žrtvovanja ljudskih života sjenkama pokojnika. U prvoj zabilježenoj borbi 264. pne. borila su se samo tri para. Krajem 2. veka gladijatorske borbe su postale veoma popularne predstave koje su rimski carevi poklanjali svom narodu. Prvobitno su se izvodile u Forumu, a kasnije u amfiteatrima širom Rimskog carstva. Najpoznatiji amfiteatar je svakako rimski Koloseum.Gladijatori su mogli da budu robovi ili ratni zarobljenici koji su bili obavezni da se bore, kriminalci koji su htjeli da pobjegnu od smrtne kazne, ili slobodni ljudi koji su htjeli na taj način da zarade i da se izvuku iz siromaštva. Muškarci nisu bili jedini koji su se borili u areni. Borile su se i žene, koje su se obično prerušavale u legendarne Amazonke. Početkom 3. vijeka, car Septimije Sever je zabranio borbu žena.Gladijatorske borbe su ukinute sa jačanjem hrišćanstva, na temelju zakona cara Konstantina Velikog iz 325. godine, ali su se i dalje sporadično održavale do oko 450. godine. Posljednje gladijatorske borbe u samom gradu Rimu održane su 1. januara 404. godine

5

Page 6: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

dok su takođe prepreke i ostali faktori koji proizilaze iz nedostatka slobode, kao što su

gubitak uživanja u datom momentu, povezanost sa realnim svijetom itd.

Rožer Kajoa igru smatra aktivnoću koja je:

“1. — Slobodna: na koju se igrač ne može primoravati a da time igra ubrzo ne izgubi

svoju prirodu privlačne i vesele razonode;

2. — Izdvojena: ograničena preciznim vremenskim i prostornim, unaprijed utvrđenim,

granicama;

3. — Neizvjesna: čiji se tok i ishod ne mogu unaprijed predvidjeti, pošto se inicijativi

igrača obavezno daje izvjesna sloboda iz potrebe za izmišljanjem;

4. — Neproduktivna: pošto ne stvara ni dobra, ni bogatstva, niti bilo kakvu vrstu novih

elemenata, izuzev prenošenje vlasništva unutar kruga igrača, i čiji je ishod situacija

identična onoj na početku partije;

5. — Propisana: podvrgnuta odredbama koje ukidaju obične zakone i za trenutak uvode

novu, jedino važeću zakonitost;

6. — Fiktivna: praćena specifičnom svješću o nekoj vrsti drugorazredne realnosti ili o

potpunoj nerealnosti u odnosu na tekući život.“3

U Filozofijskom rječniku Vladimira Filipovića možemo naći da je „Igra slobodna

djelatnost duha i tijela bez koristi, cilja i svrhe, za razliku od činidbe i tvorbe ili rada kao

svrsishodnih djelatnosti; rasterećenje od svih svrha i razbibriga. Imajući u vidu upravo

odsutnost svake svrhe, često se taj pojam prenosi i na ponašanje životinja pa i neživu

prirodu (npr. igra valova). Stoga, čim se igra zapodijeva radi bilo kakve određene svrhe,

npr.sportsko natjecanje samo radi postizanja rekorda ili prihoda, ona gubi bitni značaj

igre i poprima strukturu svrsishodne djelatnosti, spada na rad ili tehniku, od kojih se

upravo treba razlikovati. No, to zacijelo ne znači da je igra isto što i puka igrarija,

samovolja ili iluzija. Kao igra ona ima vlastita pravila koja je određuju u njezinu

odvijanju i time omeđuju od svake ne-igre.

Igra, nadalje, nije ni čisti privid, ona ima vlastitu zbiljnost koja zahtijeva i igračku

ozbiljnost te poštivanje pravila igre, te premda se odvija u realnom prostoru ona svojim

načinom bitka seže i u imaginarni prostor mašte. Dok smišljeni niz svrsishodnih radnih

postupaka radi zadovoljena neke potrebe mora biti ponovljen radi zadovoljenja nove

3 Kajoa, R. op. cit. str.38.

6

Page 7: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

potrebe itd. u beskraj, pa se sredstvo i svrha samo trenutno poklapaju da bi se opet

razdvojili poput svake loše beskonačnosti, igra je kao takva već s onu stranu odnosa

sredstva i svrhe u sebi samodostatna i utoliko istinski beskonačna kao pomirenje nužnosti

i slobode. Iz te perspektive ona otvara pravu zbiljnost i vlastitost čovječjeg opstanka s

onu stranu rada. Odatle se čini da je igra najprisutnija u blagdanu, slavi i svečanosti gdje

poprima simboličko značenje, ili u takvim djelatnostima i područjima koji su tome

najbliži, kao što je primjerice umjetnost.

To je Schillera navelo da jedinstvo tvarnog i oblikovanog nagona čovjeka

razumije kao nagon igre (Spieltrieb) koji teži ljepoti kao najvišem očitovanju ideje

čovječnosti u njezinu totalitetu.“4

Eugen Fink, pak, smatra da je igra jedan od osnovnih fenomena ljudskog

postojanja uz fenomene kao što su: rad, vladavina i ljubav, te smatra da je čovjek biće

koje se igra (homo ludens) isto kao i čovjek koji stvara (homo faber) ili čovjek koji

djeluje5 (homo politicus). Za Finka je igra, jednostavno, sastavni dio čovjekove

egzistencije, neodvojiv segment samoga čovjeka, znak njegova postojanja.

Igra zapravo: “ nema ciljeve kojima služi, ona svoje ciljeve i svoj smisao ima u

samoj sebi. Igra nije zarad nekog budućeg blaženstva, ona je u sebi već »sreća«, ona je

otrgnuta iz inače opšteg »futurizma«, ona je usrećujuća sadašnjost, nenamjerno

ispunjenje. To nipošto ne isključuje da ona ima u samoj sebi zamašne momente napetosti,

tako, npr., u svim takmičarskim igrama, ali igra sebe ne transcendira, ona ostaje u samoj

sebi sa svojim 'uzbuđenjima, sa celokupnom skalom svojih napetosti, sa nacrtom radnje

igre.“6

„Igra nema nikakvu »svrhu«, ona ne služi ničemu. Ona je beskorisna i ne koristi

ničemu ona se ne odnosi unaprijed na konačni cilj, na bilo koji konačni cilj ljudskog

života koji se zagovara ili u koga se vjeruje. Pravi igrač se igra samo da bi se igrao. Igra

stoji za sebe i u sebi, ona je »izuzetak« više nego u jednom smislu.”7

No, mi ćemo se primarno u ovom radu zadržati na sociološkom i antropološkom aspketu

shvatanja igre, ali da bismo mogli otkloniti sve nejasnoće kada se govori o igri, kako o

4 Filipović, Vladimir, Filozofijski riječnik, Nakladni zavod matice Hrvatske, Zagreb 1989., str.138.5 Homo politicus sam u ovom kontekstu slobodno preveo kao „čovjek koji djeluje“ bez namjere da se dublje bavim tim pojmom jer Igra nije usko sa njim povezana.6 Fink, Eugen, Osnovni fenomeni ljudskog postojanja, Nolit, Beograd, 1984. str. 296.7 Fink E., op. cit., str.297.

7

Page 8: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

samom pojmu „Igre“ tako i njenom djelokrugu i svrhi, pokušat ćemo je pojasniti sa svih

mogućih aspekata kako bismo i na taj način ukazali na njen značaj i ulogu.

Igra postaje smislena ako se svaki put odigrava kao nova mogućnost. Upravo

zbog toga je jedan segment njene definicije, da je to slobodna aktivnost. Njena ljepota je

u neizvjesnosti, često i u nepredvidivosti gdje su sve mogućnosti otvorene a nerjetko se

čovjek više unese u igru nego u zbilju, možda zbog toga što je ona dobrovoljna aktivnost

u koju se pristupa i odstupa onda kada želimo i koliko to želimo. Fascinantna je činjenica

da „igra kao igra postoji u realnom, pojavnom svijetu unutar kojega gradi imaginarni

svijet koristeći se realnim rekvizitima pomoću kojeg oblikuje taj stvoreni svijet kojeg je

stvorila“8. U momentu igre čovjek živi dva paralelna svijeta, živi u dvije stvarnosti

(pojavnoj i imaginarnoj). No, da bismo razumjeli igru moramo razumjeti svijet, kako onaj

stvarni, pojavni tako i onaj imaginarni, nestvarni kojeg igra stvara. U svijetu igre postoji

jedan savršen red kojeg garantuju striktno određena pravila kojima se podvrgavaju svi

njeni učesnici, kako aktivni tako i pasivni.9

Igra zahtijeva bezuvjetan red i svako ko narušava taj red ili od njega odstupa kvari

igru, oduzima njen značaj i čini je bezvrijednom.10Ona je vremenski ograničena, počinje i

završava u tačno određenom trenutku, jer se njeno trajanje obično unaprijed definiše, isto

kao i prostor na kojem se odvija. Samovolji u igri nema mjesta, jer ona negira njenu

osnovu te njena pravila.

Ono što je interesantno kada želimo definisati igru je to što nam se na prvi pogled

čini da se bavimo nečim što nam je apsolutno jasno i poznato a što ne uspjevamo tačno

da odredimo šta predstavlja. Stoga je nužno prije svega odrediti aspket sa kojeg će se

posmatrati igra da ne bi došlo do određenih nejasnoća. Igra se može posmatrati sa raznih

aspekata kao što su filozofski, koji pitanje o igri usmjerava tumačenju bivstva ljudske

igre, zatim antropološki, sociološki, religijski, ekonomski, politički itd.

No, mi ćemo se primarno u ovom radu zadržati na sociološkom i antropološkom

aspketu shvatanja igre, ali da bismo mogli otkloniti sve nejasnoće kada se govori o igri,

8 Uzelac, Milan, Igra kao filozofski problem, Predavanje održano na Sportskoj akademiji u Beogradu aprila 2003., preuzeto sa: http://www.uzelac.eu/Predavanja2009/UzelacMPojamIgre0403.pdf9 Pod pasivnim učesnicima ovdje smatram publiku o kojoj će više i detaljnije biti govora u nastavku rada.10 O pravilima igre će biti nešto više govora u nastavku. Red je jedno od osnovinih pravila svake igre, pa zbog toga zaslužuje nešto veću pažnju.

8

Page 9: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

kako o samom pojmu „Igre“ tako i njenom djelokrugu i svrhi, pokušat ćemo je pojasniti

sa svih mogućih aspekata kako bismo i na taj način ukazali na njen značaj i ulogu.

Prije toga veoma je bitno, radi razumjevanja samoga pojma igre, ukazati na

različita shvatanja iste. Potpuno s pravom Kajoa kritizira Huizingino shvatanje igre u

kojem nema mjesta za igre kao što su igre na sreću (karte, utrke konja i pasa, kocka,

klađenje itd.), jer se njima stječu materijalna dobra i igraju se uglavnom s ciljem stjecanja

materijalne koristi, te se tu ne radi ni o kakvoj proizvodnji dobara već klasičnom prenosu

svojine sa igrača na igrača, prije čega su oni svojevoljno pristali na pravila igre ili ispunili

uslove koji su se od njih zahtijevali, kako Kajoa kaže „igra postoji samo tamo gdje igrači

žele da igraju.“11

Kada govorimo o različitim shvatanjima igre, treba navesti neslaganja i u vezi sa

samim subjektom igre. Za Eugena Finka igra je svojstvena samo čovjeku niti jednom

drugom biću ona to nije „igra je isključiva mogućnost ljudskog postojanja. Samo se

čovjek može igrati.“12 Fink smatra da je igri sklon samo onaj ko se na sveobuhvatan

način odnosi prema univerzumu, ono što je bivstvujuće pri čemu se stalno zadržava u

prostoru između stvarnosti i mogućnosti, tj. samo čovjek može egzistirati u igri. Finkov

stav o igri vođen je Hegelovom mišlju da poznato još nije i spoznato.

Suprotan stav zastupa Huizinga koji pored toga što smatra da je igra starija od

kulture, takođe tvrdi da civilizacija nije ništa bitno doprinijela igri „Životinje se igraju

isto tako kao i ljudi. I sva glavna obilježja igre ostvaruju se već u igri životinja. Valja

samo promatrati mlade pse za vrijeme igre, pa da se sva ta obilježja prepoznaju u njihovu

vedrom hrvanju. Što je najvažnije: u svemu tome oni očito nalaze vrlo mnogo

zadovoljstva i razonode. Postoje mnogi viši i razvijeniji stupnjevi: prave utakmice i lijepe

predstave pred gledaocima. Ovdje je vrlo važno napomenuti još nešto: već u svojim

najjednostavnijim oblicima i već u životinjskom carstvu igra je više nego čisto

fiziologijska pojava ili fiziologijski uvjetovana psihička reakcija. Igra kao takva nadilazi

granice čisto biologijskog, pa čak i čisto fizičkog djelovanja. Ona je smislena funkcija. U

igri »suigra« nešto što nadilazi neposredan poriv za potvrđivanjem života i što u životno

djelovanje unosi smisao. Svaka igra nešto znači. Nazovemo li to djelatnim principom koji

igri podaruju njenu bit, duh, rekli smo previše, a nazovemo li to instinktom, nismo rekli

11 Kajoa R., op.cit., str.34.12 Fink E., op. cit., str.292.

9

Page 10: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

ništa.”13 Huizinga smatra da uvođenjem pojma instinkt skrivamo se iza jedne

nepoznanice, jer se po njemu životinja i dijete igraju jer im to pričinjava zadovoljstvo, i

upravo u tome leži njihova sloboda. Kao što vidimo sloboda je jedno od osnovnih

obilježja igre. Stoga bi trebalo pojasniti šta ona zapravo predstavlja. Vladimir Filipović je

definiše na sljedeći način: “Sloboda (grč. Eleutheria, lat. Libertas) čovjeka je složen

fenomen i višestruki problem koji se javlja na nekoliko razina, pokazuje raznovrsne

aspkete i ima dugu i bogatu povijest jednako kao zgoda svijeta i kao tema filozofije i

njezinih glavnih disciplina- ontologije, etike, filozofije prava i politike. Ponajprije treba

razlikovati razine fenomena slobode. U fundamentalnom smislu sloboda čini bit čovjeka.

Kao biće u svijetu on se razlikuje od svih ostalih bića time što nije naprosto upregnutu

svoju prirodnu okolinu i potpuno determiniran njenom nužnošću, nego je u isti mah

stavljen i u ono Otvoreno samoga svijeta. Time je ujedno stavljen pred neminovan

zadatak da sam oblikuje svoj opstanak i brine za nj, dade mu smisao i tako ostvaruje

svoje različite povijesne mogućnosti. Budući da na taj način konstituira bit čovjeka, ta je

sloboda toliko fundamentalna, da bi odricanje od nje značilo gubitak bitka čovjeka,

njegove iskonske čovječnosti. Stoga mu i nije prepušteno da se njome služi ili ne služi,

nego je izvorno preuzimanje slobode već temeljna odluka o smislu cijela opstanka koji

time ujedno odlučuje o svojoj vlastitoj biti i preuzima odgovornost za sebe, kako je to

uvjerljivo pokazla i novija analitika egzistencije. Spremnost za tu odgovornost odražava

odlučnost za sam opstanak, a glas te fundamentalne slobode ne može se prečuti i zove se

savjest. Kako se ta sloboda uspostavlja samim načinom bitka čovjeka i čini njegovu bit

kao osobe, neki je nazivaju i osobnom slobodom. S obzirom da se ta sloboda kao

odlučnost ravna samo prema vlastitoj savjesti, ona se može razumjeti i kao

samoodređenje ili autodeterminacija, ukoliko se svaki čin odvija ne samo od sebe nego i

spram sama sebe. Premda se čovjek ne može odreći ove temeljne slobode odluke kao

odlučnosti, on se spram nje može oglušiti. Ukoliko je on svjesno i izričito preuzima a

time i odgovornost, ova sloboda za slobodu može se nazvati i pozitivnom slobodom koja

se očituje kao sloboda volje ili sloboda za... Sloboda je pak negativna ili samovolja zato

što je čovjeku prepušteno da čini ovo ili ono, ili da to propusti i to je sloboda od… On

može birati što će učiniti između najmanje dvije mogućnosti, i ta alternativna mogućnost

13 Huiznga, Johan, Homo ludens, Naprijed, Zagreb 1992., str. 9.

10

Page 11: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

očituje se kao njegova sloboda izbora. Najzad, njegova potencijalna sloboda od vezanosti

za prirodu postepeno se aktualizira u radu i oslobađanju od te zavisnosti u faktičkoj

slobodi spram prirodnih stvari i prisile. Kao što je čovjek u stanovitom smislu samostalan

spram prirodnih stvari i nužde, tako su i prirodne stvari samostalne u odnosu na njegovu

nakanu. Spram njih čovjek može postupiti ovako i onako, pri čemu se njihov tok može ali

ne mora poklapati s vlastitom nakanom, i ta faktička mogućnost pokazuje se kao sloboda

postupanja, činjenja ili djelovanja.”14

Što se tiče Gadamerovog shvatanja igre, on tvrdi da za igrača igra nije ozbiljna, pa

se zbog toga on i igra. Igra ima posebnu vezu sa onim što je ozbiljno. Igramo se radi

rekreacije i, što je važnije, igra u sebi sadrži svoju vlastitu ozbiljnost. Veze koje

karakterišu aktivnu egzistenciju u igri ne nestaju u potpunosti ali su donekle obustavljene.

Igrač zna da je igra samo igra koja se nalazi unutar svijeta koji je omeđen ozbiljnim

svrhama. Igra ispunjava svoju svrhu samo ukoliko se igrač izgubi u njoj. Ozbiljnost u igri

nije samo ta koja nas odvaja od svijeta igre nego je neophodna kako bi igra bila potpuna.

Igrač zna šta je igra i da je to što radi samo igra, ali ne zna tačno ono što zna.

Igra ima svoju suštinu nezavisnu od svjesnosti onoga koji se igra. Igra postoji čak

i onda kada nema subjekata koji se igraju. Igrači nisu subjekti igre već igra kroz njih

postiže svoju prezentaciju. Ustvari, igra jeste samoprezentacija. Ta samoprezentacija

zavisi od spremnosti igrača da usvoji ciljeve igre. Trošeći sebe za ciljeve igre igrač u

stvari prezentira sebe. Sve prezentacije su potencijalne reprezentacije nečega. Ovo se

može primjetiti kod umjetnosti kao igre. Iako su igre reprezentacije i uveliko

podrazumijevaju prezentaciju igrača u njima, igra nije prezentovana svakome-nije

namjenjena publici. Čak ni one igre koje se izvode pred gledaocima, kao što je sport, nisu

namjenjene njima. Štaviše, igre su u opasnosti da izgubi zbog toga svoje prave

karakteristike igre pretvarajući se u show. Publika samo treba da nadopunjuje ono što igra

jeste. Za igrača ovo znači da on ne samo da ispunjava svoju ulogu već on igra ulogu-

reprezentuje sebe publici. Način na koji on učestvuje u igri nije određen time da je on u

potpunosti apsorbovan u njoj već da igraju svoju ulogu u skladu sa igrom kao cjelinom, a

publika je ta koja treba biti apsorbovana. Potpuni zaokret nastaje kada gledalac postaje

14 Filipović V. Op. cit. str.304.

11

Page 12: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

igrač. On, a ne igrač, je taj za kojeg i u kojem se igra odvija. Ovo ne znači da igrač ne

može iskusiti svoju ulogu, nego gledalac ima metodološko prisustvo.

Igra nema svoj cilj čijim bi se ispunjenjem došlo do njenog kraja, već se obnavlja

u konstantnom ponavljanju. Igra ne zahtijeva podlogu. Igra je ta koja se igra i nevažno je

da li je igrač prisutan ili ne. Igra nije nešto što osoba čini. Subjekt igre nije individua već

sama igra. Igra nije samo bez cilja i svrhe, već i bez napora. Ona se dešava, sama po sebi.

Lahkoća igre ne znači stvarno odstustvo napora već odsustvo velikih napregnuća, što se

subjektivno doživljava kao relaksacija. Struktura igre upija igrača u sebe i oslobađa ga

tereta poduzimanja inicijative i napora. Ovo je vidljivo zbog spontane težnje ka

ponavljanju igre.

Nije ispravno reći da se životinje „također“ igraju, niti da se voda i svjetlost

„također“ igraju. Ispravno je reći da se čovjek „također“ igra. Njegova igra je također

prirodan proces.

Igra je podjednako kao i priroda bez svrhe, cilja i napora i konstantno se obnavlja,

pa se stoga može pojaviti kao model umjetnosti. Sve umjetničke igre su samo imitacije

vječne igre svijeta.

Da bi igra postojala neophodno je da postoji drugi igrač, ili ako ga nema da

postoji nešto što će odgovarati na igračeve pokrete. Igra nosi slobodu za igrača jer može

da odabere da li da učestvuje ili ne i rizik za igrača jer se može igrati samo sa ozbiljnim

mogućnostima. Atraktivnost i fascinantnost igre proizlazi iz činjenice da igra upravlja

igračima. Ono što igrača uvlači u igru i drži ga unutra je igra sama.

Igre se međusobno razlikuju po njihovom duhu. Ovo nije u vezi sa raspoloženjem

igrača. Razlike u mentalnim stavovima su efekat a ne uzrok razlika među igrama. Razlike

dolaze od različite konstitucije pokreta koji sačinjavaju igru. Specifična priroda igre leži

u pravilima koja je određuju.

Karakteristika ljudske igre je da se igra „nešto“. Ovo znači da je struktura igre

takva da postoji kakvoća koju igrač bira. Prvo, na način da odvaja svoje igračko

ponašanje od drugog ponašanja svojom željom za igrom. On također pravi izbor između

više igara.

12

Page 13: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Ljudska igra zahtijeva igračko polje. Igra se ne odvija na otvorenom,

neograničenom prostoru, već na posebno omeđenom prostoru za igranje. Uspostavljanje

prostora igranja znači uspostavljanje zatvorenog svijeta igre.

Igra svojom transformacijom u umjetnost dostiže svoju idealnost. Igra je takva

transformacija da igrač gubi svoj identitet. Igrači više ne postoje, samo ono što oni igraju.

Transformacija u strukturu nije prosto prelazak u drugi svijet. Igra se dešava u drugom,

zatvorenom svijetu koji ima vlastite mjere, ne mjeri se ničim što je izvan tog svijeta.

3 KLASIFIKACIJA IGARA

Zbog velikog broja igara i njihove raznolikosti veoma je teško klasificirati igre.

Postoje mnoga mišljenja u vezi sa tim, no, svakako da kada govorimo na ovu temu

neizostavna je Kajoina klasifikacija igara detaljno pojašnjena u djelu Igre i ljudi. Kako

bismo u nastavku rada mogli lakše analizirati sve vrste igara, ili barem većinu njih koje

su danas aktualne u našem (modernom) društvu, potrebno je prije toga na što kvalitetniji

način razvrstati igre, shodno njihovim svojstvima.

3.1 Kategorije igara

“Poslije razmatranja raznih mogućnosti, predlažem podjelu u četiri glavne

kategorije, zavisno od toga da li u posmatranim igrama preovlađuje takmičenje, odnosno

slučaj, pretvaranje ili zanos. Ja ih respektivno zovem Agon, Alea, Mimicry i Ilinx. Sve

četiri zaista pripadaju domenu igara; igra se fudbal, klikeri ili šah (Agon), igra se rulet ili

na lutriji (Alea) igramo se gusara, Nerona ili Hamleta (Mimicry), igramo se da bi brzim

okretanjem ukrug ili padom izazvali u sopstvenom organizmu stanje zbunjenosti i

strepnje (llinx). Pa ipak, ovo označavanje ne obuhvata u potpunosti svijet igara. Ono ga

dijeli u kvadrante, na osnovu samostalnih principa. Ove oznake ograničavaju sektore u

koje su okupljene istovrsne igre. Ali unutar tih sektora, razne igre raspoređuju se u isti

red prema jednoj uporednoj progresiji. Tako da one mogu istovremeno da se rasporede i

između dva suprotna pola. Na jednom polu vlada, skoro neprikosnoveno, zajednički

princip razonode, nestašluka, slobodne improvizacije i bezbrižnog izliva, čime se

manifestuje izvijesna nekontrolisana fantazija koju možemo označiti imenom paidia. Na

13

Page 14: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

suprotnom polu ta nestašna i spontana bujnost skoro se potpuno povlači, u svakom

slučaju disciplinuje, jednom komplementarnom, u ponečem ali ne u svemu, suprotnom

tendencijom od njene anarhične i ćudljive prirode: to je rastuća potreba da se takva

priroda podvrgne proizvoljnim konvencijama, imperativima, i to namjerno nezgodnim, i

da se stalno i sve više ometa postavljanjem sve težih prepreka, kako bi joj se put do

željenog cilja učinio što napornijim. Taj put, opet, ostaje savršeno nekoristan, iako

zahtijeva sve veće napore, sve više strpljenja, domišljatosti i vještine. Tu drugu

komponentu nazivamo ludus.”15

3.2 Agon

Ono što je najbitnija karakteristika agona jeste takmičenje. Agon (grčki agon-igra,

borba) je megdan, takmičenje u viteškim igrama kod starih Grka. Akteri ili agonisti

učestvovali su na Olimpijskim igrama. Agon je podrazumijevao i nadmetanje u drugim

oblastima, kao što su poezija, ples, slikarstvo, vajarstvo, filozofija, politika i dr.

U njemu snage odmjeravaju dva čovjeka, dvije ekipe ili neograničen broj ljudi.

Igre koje spadaju u ovu kategoriju kao cilj imaju određivanje najboljeg u konkretnoj igri,

i zahtijevaju neprestane napore, treninge, disciplinu i postojanost. Prilikom igara ove

vrste dolazi do rivalstva te do izražaja dolaze kako tjelesne tako i intelektualne osobine

kao što su snaga, vještina, pronicljivost, izdržljivost, pamćenje. Rivalstvo nestaje ukoliko

svi nemaju podjednake šanse za pobjedu.

Iako je jednakost šansi nekada i nemoguće omogućiti svim učesnicima kao što su

situacije sa igrama kada se sam prvi potez okarakteriše kao prednost, recimo u igri šaha

(gdje se prvim potezom stječe određena prednost). Nekada pozicija posljednjeg donosi

prednost, kao što je slučaj recimo sa skijaškim spustovima ili položaj na samom terenu,

bilo vanjskom, gdje nekada vremenski uslovi (vjetar, kiša, jako sunce, snijeg) znaju biti

od presudnog značaja ili dvoranskim igrama, jer je u nekim igrama bitna postavka na

terenu (sprintevi u atletici, gdje trkač u sredini ostvaruje blagu prednost zbog vidnog

polja).

Takmičari se nadmeću u jednakim uslovima ( u onolikoj mjeri koliko je to

moguće ), važe ista pravila za sve učesnike te se igre odvijaju na ograđenim terenima koji

15 Kajoa R., op.cit., str. 40.

14

Page 15: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

ispunjavaju uvjete za agonalnu vrstu igara. I na kraju, agon za cilj ima samo jedno a to je

uspjeh.

3.3 Alea

Alea je pojam kojim se definiše sve ono što je suprotno agonu. „Alea na

latinskom znači igra kockama.”16 Kajoa ovaj pojam i upotrebljava jedino sa ciljem da

njime označi sve vrste igara koje se baziraju na faktoru sreće, gdje sudbina biva jedini

činilac pobjede, jer u igrama na sreću se kaže da je igrač bio bolje sreće a ne da je bio

vještiji kao što je to slučaj u agonalnim igrama.

„Alea označava i otkriva naklonost sudbine. Tu je igrač potpuno pasivan i

njegove odlike i sposobnosti, prednosti njegove vještine, snaga mišića i inteligencija, ne

dolaze ni do kakvog izražaja. On rizikuje ulog. (…)Suprotno od agona, alea negira rad,

strpljenje, okretnost, kvalifikaciju; ona eliminiše profesionalnu vrijednost, tačnost,

trening. Ona je apsolutno: ili — ili. Takva pravda srećnom igraču donosi beskonačno više

od onoga što bi mu mogao pružiti život pun rada, discipline i znoja. Ona se pojavljuje kao

drsko i nadmoćno ruganje sposobnosti.”17

Agon počiva na odgovornosti, ulaganju u sebe i svoje sposobnosti, dok je alea

isključivanje odgovornosti, prepuštanje sreći i sudbini. Tačno je da neke igre kombiniraju

u izvjesnim granicama agon i aleu, kao što je slučaj sa igrama karata.

Ono što je srodno, zajedničko agonu i alei je težnja za stvaranjem istih uslova za

sve igrače. Dakle, obje vrste igara krasi jednakopravnost svih igrača, u agonu je to težnja

za dokazivanjem i demonstracijom vlastitih sposobnosti, dok je na drugoj strani jednakost

sviju da im se “sreća osmjehne”. Jednakost igrača u imaginarnom svijetu igre je možda

upravo taj faktor koji privlači sve one razočarane svakodnevnom zbrkom, neredom, te

upravo u igrama koriste jednu vrstu utjehe kako bi na taj način kompenzirali svu

nepravdu koja im se nanosi u realnom životu.

Naime agon i alea imaju još nešto zajedničko: uvjerenost pojedinca da je bolji od

drugih. Neki to pokušavaju dokazati borbom (tj. natjecanjem, rivalstvom), a neki igrama

na sreću.

16 Kajoa R., op.cit., str. 4517 Ibid

15

Page 16: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

3.4 Mimicry

“Svaka igra podrazumijeva prihvatanje neke iluzije (iako ta riječ ne znači ništa

drugo do ulazak u igru: in — lusio) u najmanju ruku, jednog zatvorenog svijeta,

konvencionalnog i u izvjesnim vidovima izmišljenog. Igra može da se sastoji ne samo u

razvijanju neke aktivnosti ili pokoravanju sudbini u nekoj fiktivnoj sredini nego i u tome

da lično postanemo neka izmišljena ličnost i da se shodno tome i ponašamo. Tako se sada

nalazimo pred raznolikom serijom manifestacija čija je zajednička crta ta što se zasnivaju

na činjenici da subjekt izigrava da vjeruje, igra da bi povjerovao ili da bi drugi

povjerovali da on nije on nego nešto drugo. On zaboravlja, prerušava, privremeno

odbacuje svoju ličnost da bi oponašao nekog drugog. Da bih označio te manifestacije,

izabrao sam, termin mimicry, koji na engleskom označava upravo mimikriju insekata, da

bih podvukao osnovnu i elementarnu, skoro organsku prirodu nagona koji ih podstiče.”18

Kajoa smatra da su ljudi kao i insekti skloni stalnim promjenama, kako promjenama

ličnosti, tako i promjenama u stalnom izgledu. Oponašanje i prerušavanje su osnovna

odlika ove vrste igara. Dijete se pretvara u izvjesnim situacijama da je odrasli čovjek, ali

ponašanje iz mimicry se u velikoj mjeri preljeva iz djetinjstva u život odraslih.

Naravno da Kajoa u ovu grupu igara svrstava pozorište i dramske predstave.

Osnovne odlike ovih igara su mašta, interpretacija, aktivnost. Jedino pravilo mimicry-a

jeste da se oduševi, općini ili zabavi gledaoc. Gledaoc prije toga mora prihvatiti na

određenu vrijeme prikazanu izvještaćenost kako bi igrač uspio u svojoj nakani, jer igrač

naprosto mora da se pokloni iluziji, preda joj se u potpunosti za vrijeme u kojem ona

traje, prihvati je kao zbilju, kako bi ona pod tim uslovima ostvarila željeni efekat.

3.5 Ilinx

“U ovu kategoriju igara uvrštene su one koje počivaju na izazivanju vrtoglavice i

sastoje se u pokušaju da se za trenutak poljulja stabilnost percepcije i jasnom razumu

nametne neka vrsta sladostrasne pometnje. U svim slučajevima.radi se o dospjevanju u

neku vrstu grča, zanosa ili vrtoglavice koji na prečac brišu stvarnost.(...) da bih označio

takve raznovrsne zanose koji su u isto vreme i nešto kao nered, čas organski, čas fizički,

18 Kajoa R., op.cit., str. 47.

16

Page 17: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

predlažem izraz ilinx, grčki izraz za vodeni vrtlog, iz koga, u stvari, proističe u istom

jeziku i termin za vrtoglavicu (ilingos).”19

4 POJAM IGRE U JEZIKU

Pojam igre naizgled se čini sasvim jasan ali da bi obuhvatili njegovo puno

značenje u sljedećim redovima ćemo govoriti o tome kako se igra označava na nekim

svjetskim jezicima. U različitim društvima igra se također različito poima, sam pojam

igre nije stvorilo nikakvo znanstevno istraživanje već jezici kojima se narodi služe.

Naravno da se ne insistira, niti očekuje, da se dođe do zajedničkog značenja igre (na

globalnom nivou) jer se njoj ne pridaje ista količina pažnje u svim društvima, nego

jednostavno da imamo uvid u etimologiju samog pojma kao i značenje riječi na

pojedinim jezicima.

4.1 Oznake za igru u grčkom jeziku

U grčkom jeziku za dječiju igru koristi se izraz sa sufiksom –inda, koji zapravo

označava samo igranje. Tako se „kod Grka σφαίρίνδα (sfairinda) loptom, έλκυστίνδα

(elkystinda)-natezanjem užeta, στρεπτίνδα (streptinda) - igrom bacanja, βασίλίνδα

(vasilinda)- igrom kralja. I savršena samostalnost tog sufiksa gotovo je već simbol za

neizvodljivost pojma igre. Za razliku od tog potpuno osebujnog načina za označavanje

dječje igre, područje igre uopće imenuje se u grčkome s ništa manje nego tri riječi. Tu je

napokon i παιδιά (paidia) najčešća riječ za igru. Etimologija joj je sasvim lahko uočljiva:

ona znači: „ono što pripada djetetu”, ali se u isto vrijeme akcentom razlikuje od παιδία =

djetinjarija. Međutim, upotrebom se παιδιά uopće ne ograničava na područje dječje igre.

Svojim izvedenicama παίζειν (paizein) = igrati, παίγμα i παίγνιον = igračka, može ona

označavati svakojake oblike igre, sve do najviših i najsvetijih, kao što smo gotovo već i

vidjeli.”20 Zanimljiva je činjenica da se kod Grka borbene igre i natjecanja ne uvrštava

etimološki u domen igre kao što je to slučaj sa ostatkom Evrope. Agon se drugačije

shvata u helenskoj kulturi i u svakodnevnici pojedinih Grka, jer u agonu nema, za njihovo

19 Ibid, str. 51.20 Huiznga, J., op. cit , str.32

17

Page 18: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

shvatanje, mjesta za igrariju i neozbiljnost već podrazumijeva stil ili način življenja. Tako

da s pravom možemo zaključiti da je Grcima čitov život bio sastavljen od igre!

4.2 Oznake za igru u romanskim jezicima

Nakon što smo vidjeli na koji način se u grčkom jeziku izražava pojam „igra”, te

zaključili da je poimanje tog društvenog fenomena raznoliko, suprotno grčkom, latinski

jezik izražava pojam igru sa jednom rječju čitavo područje igre: to je riječ ludus- ludere, a

lusus joj predstavlja izvedenicu. Ludus, ludere obuhvata sljedeće: dječju igru, igre na

sreću, razonodu, natjecanje, liturgijska i uopće scenska prikazivanja. Može također

značiti i „plesati”.

Zaniljivo je da, kako navodi Johan Huizinga u svome „Homo ludensu” ludus,

ludere kao latinska riječ, a opće poznato je da latinski jezik predstavlja preteču današnjim

romanskim jezicima, premda je sve do 19. stoljeća latinski bio službeni jezik u nekim

evropskim zemljama s vremenom je potpuno nestao iz javnog govorenja, što znači da

nema izvorne govornike, nema kao opći pojam za igru i igrarije nikakvog traga niti je na

bilo koji drugi način preživio u toj grupi jezika. Očito je da su ga riječi iocus, iocari

potisnule i izbacile u poptunosti sa svojim značenjima šala i razonoda, iako ta značenja

ne obuhvataju ono što igra zapravo jeste.

4.3 Oznake za igru u germanskim jezicima

Germanska skupina jezika nema neke specifične riječi za igru i igranje. To nam

prije svega govori da u germanskom periodu igra nije zastupala neku važniju ulogu,

barem igru nisu shvatali kao opći pojam. „U svojim vrlo opširnim člancima Igra i Igranje

u »Njemačkom rječniku« (X, I 1905) M. Heyne i drugi iznijeli su na svjetlo bujno

raslinje, koje je u govorima njemačke jezičke skupine izniklo na korijenu »igra«. Kad

govorimo ο semantičkim vezama riječi »igra«, upada nam u oči ovo: u njemačkom

doduše možemo »ein Spiel treiben« (baviti se igrom), u holandskome »een spelletje

doen«, ali zapravo jedino odgovara glagol igrati. Igramo neku igru. Drugim riječima: ako

želimo izraziti taj čin, moramo ponoviti pojam izražen imenicom, kako bismo označili

18

Page 19: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

glagol. Po svoj prilici to znači da je taj čin tako osobit i samosvojan da se uopće ne

uklapa u obično djelovanje. Igrati nije činiti u uobičajenom smislu.”21

U grupi germanskih jezika možemo naći tri pojma čiji korijeni ukazuju na igru:

lac, plega i riječ spelian. “Lac” potječe još od gotskog (laikan) što bi značilo skakati,

izraz kojeg su skandinavci prihvatili za označavanje igre. I u novijim skandinavskim

jezicima riječi lega, leke se koriste za označavanje igrače aktivnosti, “igrati se”.Primjer

upotrebe “lega-igrati se” u Danskom jeziku: Leg godt! - Lego kockice (prijevod: leg -

igrati, godt - dobro što znači Dobro se igrati!)22

“Staroengleskom plegan oblikom potpuno odgovara starosaksonsko plegan,

starovisokonjemačko pflegan i starofrizijsko plega. Sve te riječi, iz kojih neposredno

potječu njemačko pflegen (njegovati) i holandsko plegen, po svom su značenju na

području apstraktnoga. Kao njihovo najstarije značenje uzima se: »jamčiti za nešto«,

»izložiti se za nešto ili za nekoga opasnosti ili pogibelji«”23

5 PRAVILA IGRE

Pravila postanu neodvojivi dio igre onog momenta kada se ona “uozbilji” na taj

način što dobije institucionalni okvir. Institucionalizacijom igre pravila postaju dio njene

prirode. U začetku svake igre postojala je sloboda, igre su nastajale kao potrebe za

opuštanjem, razonodom, dolazi do izražaja kreativnost te se mašti davalo puno toga za

pravo. Sloboda je toliko bitna da je ona osnovni pokretač igre, kao što smo već ranije

detaljnije pojasnili. „Takva prvobitna moć improvizacije i veselosti, koju ja nazivam

paidia, udružuje se sa željom za neobaveznom teškoćom, za koju predlažem naziv ludus,

da bi se došlo do raznih igara kojima se bez pretjerivanja može pripisati atribut

21 Huizinga J., op.cit., str. 39.22 LEGO je veliki danski producent dječijih igračaka, čije se sjedište nalazi u danskom gradiću Billund. Ime "Lego" je kombinacija danskih riječi Leg i Godt, što znači "lijepo se igraj". U početku je LEGO pravio samo drvene igračke, ali zadnjih 40 godina koriste samo plastične kockice.Lego je vrsta igračaka koja se sastoji od malih plastičnih dijelova koji se mogu međusobno spajati, i na taj način napraviti skoro sve što se može zamisliti. Dijelovi se jednostavno spajaju i razdvajaju (ne koriste se ljepilo, makaze i slično) što doprinosi brzini sklapanja. Dijelovi su izrađeni od trajnih materijala, tako da igranje može da traje godinama. Kod Lego kockica, mašta je najbitnija, jer nije potrebna tehnička vještina - sve što zamislite možete izgraditi ako imate dovoljno dijelova.Riječ "LEGO" na latinskom može značiti "skupljam", "spajam" i "čitam", što posebno prva dva značenja imaju veliku relevantnost. Prve Lego kocke su napravljene 1949. godine.23 Huizinga J., op.cit., str. 41.

19

Page 20: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

civilizatorske.”24 Paidia predstavlja princip razonode, improvizacije, nestašluka,

bezbrižnosti itd. čime se manifestira nekontrolisana fantazija. Kajoa paidiom označava

niz radnji kao što su sve vrste spontanih aktivnosti u domenu igara uključujući i igrački

instinkt, ona učestvuje u svakom izlivu radosti igrača koji se ispoljava neposrednom i

razuzdanom kretnjom, slobodnom i improvizovanom zabavom, smjehurije, koškanje...

sve su to radnje kojima Kajoa dodjeluje zajednički imenitelj- paidia, ludusom naziva svu

onu napetost i talentovanost igrača koja ga vodi ka savladavanju neke prepreke a agon je

sve ono što vodi ka savladavanju protivnika. Pri tome je očigledno da su granice ludusa

mnogo veće nego što je to slučaj sa paidiom. Što se tiče paidije i ludusa treba napomenuti

i to da oni nisu kategorije igara već način na koji se one igraju.

No, da nastavimo dalje sa pravilima igre nakon što smo objasnili šta je zapravo

paidia i ludus. Nešto ranije smo govorili o tome kako u svijetu igre postoji jedan savršen

red kojeg garantuju striktno određena pravila kojima se podvrgavaju svi njeni učesnici,

kako aktivni tako i pasivni. Jedna od osnovnih razlika svakodnevnog života i igre je ta što

se igra razlikuje mjestom održavanja i vremenskom određenošću. Ta vremenska

ograničenost igračima daje motiv da ponavljanjem igre imaju novu šansu za

dokazivanjem, novu šansu za ostvarenje boljeg rezultata što, svjedoci smo, u

svakodnevnom životu ne mora da znači, barem to nije životno pravilo. U igri je čovjek u

stanju da svoju cjelokupnu prošlost odvoji od sebe i da ponovo počne od početka, od

nulte tačke. Tako da za igru možemo kazati, da pored toga što pruža (barem tome teži u

svojoj osnovi) jednakopravnost za sve svoje učesnike, također nudi i novu šansu za

dokazivanje. Što se tiče prostorne ograničenosti ona je još upadljivija od vremenske

ograničenosti, jer, kako Huizinga dobro zapaža „Svaka se igra odvija unutar svog

prostora odigravanja, svoga igrališta, koje je ograđeno materijalnim ili misaonim,

hotimično ili kao samo po sebi. Kao što između igre i posvetnoga čina po obliku nema

razlike, tj. kao što se čin posvećenja odvija u istim oblicima kao i igra, tako se ni svetište

formalno ne razlikuje od igrališta. Arena, igraći stol, začarani krug, hram, filmsko platno,

sudište, sve su to po obliku i namjeni igrališta, tj., oni su posvećeno tlo, odijeljeno,

ograđeno, područje svetkovanja za koje vrijede posebna pravila. To su privremeni

svjetovi unutar običnog svijeta, a služe izvođenju neke zaokružene radnje.“25

24 Kajoa R., op.cit., str. 55.25 Huizinga J., op.cit. str. 16.

20

Page 21: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Unutar svakog igrališta postoji neki poseban i bezuslovan red kojem se unaprijed

podvrgavaju svi učesnici, i aktivni i pasivni, u suprotnom igra nema smisla. Napetost

učesnika igre nužno implicira potrebu za stvaranjem reda tj. određivanjem pravila kako bi

se spriječile eventualne nepravilnosti uzrokovane ogromnom željom igrača za pobjedom

ili ostvarivanjem za njih željenog rezultata. Svaka igra ima svoja pravila za koja je

neophodno da budu prihvaćena i van svake sumnje učesnika jer ona predstavljaju temelj

na kojem igra počiva. Onog momenta kada se pravila igre prestanu prihvatati ili kada se

počnu narušavati, svijet igre se ruši, te se samim tim činom vraćamo svakodnevnom

životu, odnosno izlazimo iz igre.

Sami igrači razlikuju prekršitelje igre i varalice, te prilikom uočavanja kršenja

pravila prije opraštaju varalici negoli prekršitelju. Zbog čega je to tako? Odgovor je

jednostavan. Varalica je taj koji krši pravila igre ali on ipak priznaje njena pravila,

priznaje da igra ima svoj zaseban svijet, no, želja za pobjedom ga je nadvladala pa

pokušava varkom da dođe do onoga što ne može postići vlastitim sposobnostima ili ako

je alea u pitanju, tu je težnja za onim za što nema dovoljno sreće da ostvari. Služi se

raznim vrstama obmanjivanja drugih igrača tako što želi da zloupotrijebi neka pravila

igre koja je prethodno prihvatio kao vodilju. Dok je sa prekršiteljem igre problem

drugačije prirode. Prekršitelj je onaj igrač koji negira i ruši svijet igre, kritizira njenu

svrsishodnost, pokušava ukazati na njenu relativnost što je za istinske i predane igrače

neoprostivo. On se najčešće karakterizira kao kukavica tj. onaj koji nema dovoljno

hrabrosti da se upusti u svijet igre i preda joj se u potpunosti te se on zbog takvog

ponašanja diskvalificira, isključuje iz igre.

6 POVIJEST IGARA

6.1 Igre i tjelesne aktivnosti u prvobitnoj zajednici

Prvobitna zajednica predstavlja najstariji društveno-ekonomski sistem te su kroz

njega prošli svi narodi svijeta. Zbog nepostojanja pismenih tragova zaključke o

prvobitnoj zajednici donosimo na osnovu materijalnih ostataka toga vremena, te na

osnovu toga možemo da pretpostavimo način njihovog života, kulturu i što je za nas

najvažnije, fizičku aktivnost tog vremena i prve naznake igre. U prvobitnoj zajednici nije

bilo organizovane tjelesne aktivnosti i organizovane igre, struktuirane po zasebnim

21

Page 22: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

vlastitim pravilima kao što to postoji danas, nego je čovjek upražnjavao prirodne oblike

kretanja, trčanja, skakanja, puzanja, penjanja itd. što je bio povod za kasniji razvoj igre

kao specifičnog oblika ljudske aktivnosti.

6.2 Robovlasnički sistem- igre i tjelesne vježbe

Stari vijek počinje od pojave prve klasne (robovlasniče države) i traje sve do propasti

najveće od njih, Rimskog carstva- 476 godine nove ere. O tjelesnom vaspitanju i igri u

robovlasničkom društvenom sistemu možemo govoriti na primjeru nekoliko starih

civilizacija.

6.3 Igre u staroj Grčkoj

„Ta drevna kultura dala nam je olimpijske igre. Svake četvrte godine, za to

specijalno određene glasonoše, proglašavali su u čitavoj Heladi „sveti mir”. Tada je

moralo sve prestati i prestajali su svi državni poslovi i vojni pohodi. Svi su hrlili u

Olimpiju da slave atlete, ali i pjesnike, slikare, vajare, filozofe, koji su se takođe

takmičili, i tu, u nesvakidašnjoj sredini nalazili nadahnuća za svoja djela.”26

Po prvi put u povijesti čovječanstva igra dobija društveni značaj i postaje jedan od

temeljnih oslonaca društvenog života, tj. u ovom slučaju polisa. Na igrama je mogao

sudjelovati svaki slobodan Grk koji nije počinio neko nečasno djelo. Stranci, koje su

Heleni nazivali varvarima, žene i robovi nisu imali to pravo. Olimpijske igre su

započinjale religioznom svečanošću. Svi učesnici morali su izjaviti da ničim nisu okaljali

čast slobodnog grka, i da svoj duh drže u čistoti od svake mržnje i gnjeva. Programi su

bili različiti i vremenom su se mijenjali. Na prvim igrama je bio samo jedan stadij

takmičenja (192 metra), a kasnije se uvodi takmičenje na dva pa i više stadija.

Poslije trčanja uvodi se petoboj koji je sadržavao trčanje na jedan stadij, skok u dalj,

bacanje diska, bacanje koplja i hrvanje, trke na kočijama i pankration (kombinacija boksa

i hrvanja).

Interesantno je da je na olimpijskim igrama svaki takmičar morao učestvovati u

svim takmičarskim disciplinama, pa su i sportisti, zbog toga bili veoma svestrano,

harmonično i skladno razvijeni.

26 Smajić, Meho, Pregled historije sporta, Fakultet za fizičku kulturu u Sarajevu, 1995. str. 8.

22

Page 23: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Platon u zakonima govori o pohvalnosti igranja, pogotovo onih igara koja imaju

striktna pravila jer se na taj način omladina odgaja da budu uzorni građani jer ako su igre

bez pravila i ne budu usvojena neće biti moguće da takva omladina postanu uzorni

građani, pokorni zakonu, obzirom da je to jedan od uslova Platonove Države blagostanja.

Činjenica je da su poznati grčki filozofi poput Platona i Aristotela davali veću prednost

filozofiji, odnosno filozofskom mišljenju nego igri. No, ipak je nisu negirali niti

umanjivali njen značaj u društvu niti su je smatrali beskorisnom radnjom. Platon kaže

“Ako su djeca lijepo započela igrom i ako se, pomoću muzičkog vaspitanja, nauče

zakonitosti, onda će ih ona (suprotno onim drugima) pratiti svuda, jačaće ih i ponovo će

podizati u državi ono što se srušilo.”27

U antičkoj Grčkoj igra je uveliko povezivana sa dokolicom, karakteristikom

omladine da slobodno vrijeme provodi igrajući se, skakućući tj. da iskažu one

sposobnosti koje nisu svojstvene odraslima. Nasuprot ovom, prije svega Platonovom

shvatanju, Aristotel je nastojao povezati igru i rad, te je nastojao da ukaže na suprotnosti

između dokolice i rada gdje je dokolica za sve slobodne građane temelj plemenitih

odgojnih djelatnosti. Igra je potrebna i zbog rada jer ima ulogu odmaranja od napora u

radu, te je oblik relaksacije i pripreme za daljnje radne aktivnosti. Aristotel će neke

„nekorisne“ aktivnosti smatrati značajnim za ukupnu ljudsku egzistenciju. On će

precizirati značenja rada, dokolice i igre i njihovih međusobnih odnosa: „Ako je,

međutim, i jedno i drugo potrebno, ali ako prije treba izabrati dokolicu nego rad i ako je

dokolica cilj rada, ostaje da se ispita čime čovjek treba da se bavi u dokolici. Svakako ne

igrom, jer bi, u tom slučaju, igra morala da bude cilj našeg života, a to je nemoguće. Igru

prije treba primenjivati kao prekid rada, jer čovjeku koji radi potreban je odmor, a igra i

postoji radi odmora. Pri radu, međutim, čovjek se muči i napreže, pa stoga pri uvođenju

igara treba paziti da se primjene u pogodnom trenutku, jer one treba da služe kao lijek.

Prilikom takvih pokreta duša se opušta i uživanje joj pruža odmor“28

6.4 Igre u starom Rimu

Rimska civilizacija je jedna od najslavniji u svjetskoj povijesti. Njen utjecaj je bio

najsnažniji iako je u sebi nosila malo onoga što je istinski bilo originalno. Rimska

27 Platon, Država, Beogradski izdavačko-grafički zavod, Beograd, 2002. str. 109.28 Aristotel, Politika, Sveučilišna naklada Liber, Zagreb, 1988. str. 257.

23

Page 24: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

imperija je trajala mnogo vijekova i protezala se od Škotske do Sahare i od Atlantskog

okeana do Kaspijskog jezera, obuhvatala je plemenska društva Britanije, gradske države

Grčke i analičku monarhiju Egipta.

U vrijeme Klaudija rimski kalendar sadržavao je 159 dana. Da bi se nadvladala

dosada prouzrokovana velikim fondom slobodnog vremena u Rimu su organizirane

različite vrste zabavnih aktivnosti, većinom u organizaciji i na račun države (cirkusi,

pozorišne predstave, gladijatorske igre. Gladijatorske igre su specifične pojave,

jedinstvene u povijesti po svojoj surovosti i dehumanizaciji. Te igre su zapravo

etrušćanskog porijekla. U početku su to bile pogrebne igre koje su se održavale u čast

pokojnicima. Rimljani su ovim igrama pripisivali najveću odgojnu vrijednost, jer su

smatrali da će pomoću njih na najbolji način održati duh i ukloniti svaki ljudski osjećaj

prema neprijatelju. Surovoj prirodi Rimljana odgovarale su surove igre. Treba

napomenuti, da smo na prethodnim stranicama već pojasnili da su učesnici tj. gladijatori

bili samo sredstva igre i da su često učestvovali u igrama mimo svoje volje. Time je

narušen osnovni princip igre- slobodna voljna aktivnost, jer su te borbe u suštini imale

dehumanistički karakter iako su za tadašnje stanovništvo predstavljale način zabave i

igre.

6.5 Igre u Indiji

“U dolini rijeke Ind, prije otprilike 4500 godina, počela je indijska civilizacija,

arheološki nalazi dviju starih civilizacija ( Mađeho Daro i Harapa ) svjedoče kako je

tjelesno vježbanje bilo na velikoj cijeni i izvrsno organizirano. Tu su pronađeni jedni od

najstarijih do sada poznatih plivačkih bazena.

Osnovne religiozne sisteme u Indiji čine brahmanizam, budizam i džaizam.

Najviša (svečenička) kasta brahmana njegovala je prije svega atraktivne igre i plesove. U

krugovima te kaste njegovane su i pojedine vježbe sa ciljem jačanja zdravlja.”29

6.6 Igre u feudalnom društvu

29 Smajić, M. op. cit. str. 14.

24

Page 25: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Smatra se da epoha feudalizma datira od propasti zapadne rimske imperije (V

vijek) pa do buržoaskih revolucija. Kada govorimo o feudalizmu uvijek treba spomenuti

dvojni karakter vlasti: svjetovna vlast i duhovna vlast.

Sveštenstvo je smatralo da ima isključivo pravo da podučava, prosvječuje i da vlada.

Crkva poklanja naročitu pažnju obučavanju i vaspitanju omladine, na koju pokušava da

ima veliki utjecaj. Kršćanstvo odbacuje grčko-rimsko obrazovanje u cjelini a naročito

igru i tjelesno vaspitanje.

Tijelo je smatrano „posudom grijeha”, koje kao takvo se ne smije njegovati.

Međutim, praiskonski nagon čovjeka za igrom i tjelesnom aktivnošću, nije mogao biti

samo tako sputan. Znači, iako je igra i sve aktivnosti koje su imale elemente igre, u

odnosu na antičku Grčku, bivale sputane, ipak su pronašle način da budu uključene u

razne oblike društvenog života.

Tome je najviše doprinijelo plemstvo koje se bavilo lovom, koje im je služilo sa

jedne strane kao zabava i igra, a sa druge strane za održavanje tjelesne kondicije i

borbenih sposobnosti. Osim toga plemići su priređivali salonske igre i organizovali razne

viteške turnire, tako da vidimo da je igra nalazila načine da u ovom, kao i drugim

društveno-ekonomskim sistemima bude sastavni dio društvene zbilje.

6.7 Igre u doba humanizma i renesanse

Pred kraj srednjeg vijeka, ( 14. i 15. stoljeću ) pojavljuje se povećani interes za

proučavanje antičkog naslijeđa. Učeni ljudi tog doba umjesto proučavanja teologije

(nauke o bogu), žele da upoznaju misao, umjetnost i način života Rimljana i Grka. Ovaj

pokret je dobio naziv humanizam od latinske riječi „humanus- ljudski, čovječanski”.

Renesansa se shvata na dva načina: u širem smislu kao obilježje nove kulture kao i druge

manifestacije novog duha, počevši od promjenjenog držanja ljudi u svakodnevnom

životu, pa do novog umjetničkog izraza; u užem smislu to je novi stil umjetnosti.

Pročavanjem starog klasičnog vaspitanja nailazi se i na tjelesno vaspitanje. Čitav

niz humanista obrađuje problem tjelesnog vaspitanja i igre usmjeravajući svoju pažnju u

nerazdvajanje tijela i duše pridavajući im podjednaku važnost. Dominira njihovo

okretanje zdravlja i morala, tjelesno vaspitanje i igru gledaju kao ventil sigurnosti i

odličan način za trošenje suvišne mladalačke energije.

25

Page 26: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

7 IGRA ŽIVOTINJA

Igra životinja započinje veoma rano u njihovom životu. Životinje se međusobno

razlikuju u svojoj igri kao što se razlikuju po drugim navikama. Njihova igra u djetinjstvu

se odražava na njihovo ponašanje kao odraslih životinja. Također postoji razlika u

individualnom razvoju životinja tokom igra. Tako se, na primjer, letenje smatra

sposobnošću koja je usvojena od ptica bez učenja. Kompleksnost igre životinja je u

direktnoj vezi sa inteligentnošću cjelokupne vrste ali i individualne životinje. Tako je igra

pasa mnogo kompleksnija nego igra riba.

Različite jedinke pokazuju velike razlike u igri. Ovo je povezano sa stvarima sa

kojima se igraju, vremenom koje provode u igri, brzinom kojom oponašaju majku i

inicijativom koju poduzimaju. Također postoje razlike među pojedinim vrstama životinja.

Igra mačaka ima značajne razlike u odnosu na igru pasa. Psi su više imitatori, dok s druge

strane, mačke imaju malo utjecaja na ponašanje drugih mačaka. To je zbog toga što su psi

društvene životinja, a mačke nisu.

Ukoliko životinja treba bilo kakve fizičke vježbe za siguran rast i razvoj, one su

osigurane kroz igru. Nemaju nekih ozbiljnih vježbi koje moraju obaviti kako bi se mišići

razvili. One se kreću zato što to vole i na taj način dobijaju trening koji ima je potreban.

Igre životinja su povezane sa navikama i karakteristikama vrste. Instinkti koji su potrebni

za kasniji život se izražavaju i razvijaju kroz igru. U slučaju podomaćenih životinja, one

izražavaju instinkte koje bi koristile da su u divljini, svom prirodnom okruženju.

Igre životinja zasigurno obuhvataju niz koordiniranih aktivnosti u zavisnosti od

stepena razvoja životinje. Polazi se od najjednostavnijih prema kompleksnima, od

racionalno elementarnih do naprednih, od onih koje su za psihički i fizički život

fundamentalne do onih koje su dodatne i ne neophodne. Među životinjama koje igraju

društvene igre, one se javljaju nakon individualnih igara. Upravljanje sobom dolazi prije

kooperacije.

Tradicija i primjer koji životinja ima su također važan dio igre životinja, posebno

kod inteligentnijih životinja. I mačke i psi vole da love, ali je način njihovog lova

uvjetovan podukom od strane roditelja. Ptice neće praviti gnijezdo prije nego što vide

26

Page 27: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

primjer njegove gradnje. Veliki dio karakterističnog ponašanja odraslih životinja koji je

uvjetovan tradicijom je odraz igre u djetinjstvu. Kada se pažljivo razmotre psihičke,

fizičke i društvene posljedice igre uviđamo da je čitav život jedinke i vrste uvjetovan

igrom.

Kao što smo već ranije govorili, većina autora smatra da je čovjeku i životinji

svojstvena igra kao misaona djelatnost, djelatnost koja se čini radi zadovoljstva i

razonode. Huizinga je također jedan od zastupnika te teorije koji tvrdi da se već kod igre

životinja mogu pronaći sva glavna obilježja igre. To možemo naći, recimo, kod mladih

pasa, koji se već od malena uče igri, gdje ne povrijeđuju jedan drugog već se hrvaju i

možemo lahko zaključiti da u tome uživaju.

Važno je napomenuti i to da igre životinja i u najjednostavnijim oblicima

pokazuju da igra za njih nije zadovoljavanje samo čisto biologijskog djelovanja ili

fizičkog djelovanja, već nadilazi te granice i pokazuje se kao smislena aktivnost unoseći

u svoj život smisao i tako ostvaruje samopotvrđivanje, odnosno postojanje svoga bića.

Teško je razgraničiti ljudsku igru od one vrste ponašanja kod životinja koje se

karakteriše kao igra. Isto kao i kod ljudi, odnosno djece, ponašanje mladunčadi životinja

se povezuje sa igrom jer su uočljive životne radosti, razdraganost, borbe itd. Sve je to

identično kako kod mladunčadi životinja tako i kod djece ljudi. Ovom prilikom ne želimo

ukazivati na sličnosti životinja i ljudi već samo konstatovati da je igra ljudi i životinja

umnogome slična kako u formalnom tako i simboličkom smislu.

8 IGRA-TEMELJ KULTURE

Igra životinja je bitan aspekt kada govorimo, odnosno postavljamo pitanje šta je

starije kultura ili igra? Da li se razvila igra iz kulture ili kultura iz igre?

„Igra je starija od kulture; jer, koliko god pojam kulture bio nedovoljno omeđen,

on u svakom slučaju pretpostavlja ljudsko društvo, a životinje nisu čekale ljude da ih tek

ovi nauče igranju. Može se sasvim sigurno reći da civilizacija općem pojmu igre nije

pridodala ni jednu bitnu značajku. Životinje se igraju isto tako kao i ljudi.”30

30 Huiznga, J. op.cit. str. 9.

27

Page 28: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Uvidjeli smo šta je to igra, jasno naveli definicije eminentnih autora, no da bi

govorili o kulturnom momentu igre ili izvođenje kulture iz igre, prije toga moramo znati

šta je to sama kultura. Mnogo je definicija iste, ali smatram da je najpreče navesti

mišljenja antropologa koji su se njom najviše bavili.

Claude Lévi-Strauss za kulturu kaže: “ Kultura nije ni prirodna ni umjetna. Ona

ne izrasta ni iz genetike ni iz racionalne misli, jer je ona sačinjena od pravila ponašanja,

koja nisu izmišljena i čiju funkciju ljudi što ih poštuju obično ne razumiju. Neka od tih

pravila su ostaci tradicija stečenih u raznim tipovima društvene strukture kroz koju je

prošla svaka ljudska grupacija. Druga pravila su svjesno prihvaćena ili izmijenjena radi

određenih ciljeva. Ipak, nema sumnje da je, između instinkta naslijeđenog od našeg

genotipa i pravila koja je stvorio razum, najveći broj nesvjesnih pravila i dalje važniji i

efikasniji; jer i sam razum je proizvod a ne uzrok kulturne evolucije. „31

Možemo reći da je kultura naš zajednički tj. društveni stav prema pojavama koje

nas okružuju, pomoću nje vrednujemo, odnosno donosimo odluke šta jeste a šta nije,

kako nešto uraditi i na koji način. Kulturu čini sve ono što je prihvaćeno i dopustivo u

jednom društvu iako to ne znači da je isto vrednovano u nekom drugom društvu. Ona

označava prihvatanje čitavog niza tradicionalnih oblika ponašanja, kojima se uče sve

naredne generacije. Uređuje naše norme ponašanja, te se možemo nazvati „kulturnim”

samo ukoliko se pokorimo tim normama koje su često nastale iz običaja ili tradicije

određenog naroda, obuhvata također i moral, pravo, znanje, vjerovanja, te sve ostale vrste

ponašanja koje smo stekli kao članovi zajednice.

Ono što je također bitno napomenuti vezano za kulturu jeste to da je ona

svojstvena samo čovjeku i njegovo je bitno određenje. Kao potvrdu ovih tvrdnji možemo

se poslužiti navodima Antonjine Klosovski koja kaže: „Prilikom pregleda definicija i

opštih koncepcija kulture utvrđeno je da u savremenoj antropologiji kulture, koja

predstavlja, prije svega, njenu "stariju" verziju, dominira shvatanje da se kultura odnosi

na ljudsku djelatnost i ponašanje. Na primjer, Linton jednu od svojih mnogobrojnih

definicija sažima u tvrdnji: "Kultura je konfiguracija naučenih ponašanja i rezultata tih

31 Just, Peter i Monaghan, John, Socijalna i kulturna antropologija, Šahinpašić, 2003.god., str. 41.

28

Page 29: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

ponašanja, čiji su sastavni elementi zajednički članovima date društvene zajednice i

prenose se unutar nje."32

Kultura je, kako smo zaključili stečena, ne rađamo se sa kulturom, već bivamo

oblikovani od starijih generacija, dok je potreba za igrom u nama kao genetska datost, pa

stoga možemo zaključiti da je igra starija od kulture, te da se, kako to Huizinga kaže

„kultura u početku i oblikom i raspoloženjem javlja kao igra”. Igra je od samog početka

primjetna, prisutna, neophodna, konkretna dok je za kulturu potrebno usaglašavanje za

svaki slučaj posebno.

Razvoj kulture je glavni faktor potiskivanja igre, iako igrački nagon ostaje, samo

biva potisnut u pozadinu, dok kultura sada predstavlja nešto sveto, njen djelokrug je

mnogo veći, ulazi u područja državnog života te igru stavlja u drugi plan.

8.1 Kroskulturalne varijacije igara

Koja je veza između kulture i igre? Kako bi se odgovorilo na ovo pitanje važno je

spoznati kako je kultura utjecala na igru te kako je, s druge strane, igra utjecala na

kulturu. Nauka još uvijek nije kreirala generalnu teoriju koja se bavi takvim

antropološkim problemima kao što su historijski razvoj igre, njena svjetska distribucija i

značaj u različitim društvima. Trojica autora, John M. Roberts, Malcolm J. Arth i Robert

R. Bush su 1959. godine objavili članak pod naslovom „Igre u kulturi“ koji je bio prvi

pokušaj da se povežu kulturne forme sa formama igara.

U tom članku oni su ponudili sljedeću klasifikaciju igara:

Igre koje se baziraju na fizičkim sposobnostima

Igre koje se baziraju na strategiji

Igre koje se baziraju na sreći

Igre fizičkih sposobnosti moraju kao što i naziv govori uključivati fizičke

sposobnosti, dok mogu a ne moraju sadržavati strategiju i sreću. Primjeri su maratonske

trke, hokej i sl. S druge strane, igre strategija obavezno podrazumijevaju strategiju, dok

fizička sposobnost ne smije biti prisutna. Sreća može i ne mora biti uključena. Primjeri su

poker, šah itd. U trećem slučaju, igre sreće su definisane tako da podrazumijevaju sreću,

32 Klosovska, Antonjina, Sociologija kulture, Asocijacija nezavisnih intelektualaca KRUG 99, Sarajevo, 2003.god. str 15.

29

Page 30: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

tj. šansu, dok strategija i fizičke sposobnosti moraju biti odsutne. Primjeri su igre

kockicama i druge igre na sreću.

Istraživanje ova tri autora je pokazalo da su sva tri tipa igre široko ali nejednako

raspoređena. Nijedan tip nije univerzalan. Obrađeni su podaci iz istraživanja koje je

uključivalo oko 100 plemena koja su bila raspoređena širom svijeta i bila su visoko

kulturno diferencirana. Među 50 plemena koja se smatraju dobro istraženim 19 ih je

imalo prisutne igre strategije, 19 igre sreće a 44 igre fizičke sposobnosti. 5 plemena

uopšte nije imalo prisutne igre.

„Igre se pojavljuju tako široko da je lahko zaključiti da zadovoljavaju generalne

ljudske potrebe. One su integrisane u plemenske kulture na više načina. Naprimjer, u

nekim društvima igre su povezane sa religijom; drugdje, one su povezane sa lovom ili

ratom.“33

Većina igara predstavlja kombinaciju brojnih kulturnih aktivnosti. Mnoge igre fizičke

sposobnosti stimuliraju borbu ili lov, kao što je slučaj sa boksom i sl. Igre strategije

stimuliraju lov i rat, a takva je situacija u igrama na tabli, šahu itd.

Igre su povezane sa drugim aspektima kulture. Igre strategije predstavljaju model

socijalne interakcije pa zato trebaju biti povezane sa kompleksnošću socijalnog sistema.

Igre sreće koje su ustvari model interakcije sa natprirodnim trebaju biti povezane sa

drugim oblicima natprirodnog. Igre fizičke sposobnosti mogu biti povezane da aspektima

prirodnog okruženja.

Nije povezano prisustvo ili odsustvo igre strategije sa brojem igara fizičke

sposobnosti, ali je utvrđena veza igara sreće i broja igara fizičke sposobnosti. Također je

utvrđena veza između geografske lokacije i broja igara fizičke sposobnosti

Rezultati ovog istraživanja su iskorišteni za analizu dječije socijalizacije u različitim

društvima koja se različito igraju. Iznijeto je nekoliko tvrdnji. Prisustvo igara strategije je

pozitivno povezano sa niskom popustljivošću u odgoju, velikom strogošću i visokom

nagradom za poslušnost. Igre sreće nisu povezane ni sa čim prethodno pomenutim, nego

su u vezi sa visokom frekventnošću odgovornog ponašanja i postignuća. Igre fizičke

sposobnosti su pozitivno povezane sa niskom popustljivošću i konfliktom između

suosjećajnog i samopouzdanog ponašanja. Igre strategija su povezane sa učenjem

33 John M. Roberts, Malcolm J. Arth i Robert R. Bush, Games in Culture, dostupno na http://matrix.msu.edu/hst/hst324/media/gamesinculture.pdf (pristupljeno: 10.06.2011.)

30

Page 31: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

društvenih uloga, igre sreće sa odgovornošću a igre fizičkih sposobnosti sa

samopouzdanjem.

9 POČECI ODVAJANJA SPORTA OD IGRE

9.1 Pojmovno određenje sporta

Pojam sporta pokriva raznovrsne aktivnosti te ga je iz tog razloga teško precizno

definisati. Bez operativne definicije pod sportom se može podrazumijevati sve.

„Teorijske definicije ne mogu uvijek u potpunosti zadovoljiti. De Coubertineova

definicija sporta kao dobrovoljnog i uobičajenog kulta intenzivnog mišićnog napora

oslonjenog na želju za progresom (sve do rizika) isključuje neke sportove. Magnanova

definicija sporta kao djelatnosti dokolice s dominirajućim tjelesnim naporom koja

istovremeno pripada igri i radu te se prakticira natjecanjem pod specifičnim pravilima i

institucijama, a koja je pogodna za preobražaj u profesionalnu djelatnost, široka je i

nediskriminatorna jer se i mnoge druge aktivnosti dokolice također zasnivaju na

tjelesnom naporu, a ne mogu se uvrstiti u sport (ples, hobby i sl.), dok je Cailloisova

definicija sporta kao igre preuska jer ne obuhvata neke njegove društvene dimenzije.

«Sport je aktivnost u slobodnom vremenu čija je dominanta fizičko jačanje kroz igru i rad

istovremeno, a odvija se kroz natjecanje obuhvaćeno pravilima i specifičnim

institucijama s mogućnošću preobrazbe u profesionalnu aktivnost.» (Kurt Weiss).

Marjanović smatra kako sport općenito ne postoji, već postoje samo različite vrste sporta,

a budući da je svaki složen, ima i posebnu društvenu strukturu koja se razlikuje od

strukture drugih sportova (Marjanović, 1984.) Žugić zato određuje sport i kao igru i kao

strukturiranu aktivnost koja je posljedica čovjekovog kulturološkog određenja (Žugić,

1996.). I druga živa bića se, naime, igraju, ali je ljudska igra određena i kulturom.”34

Na osnovu iznošenja nekoliko različitih definicija sporta možemo zaključiti da

sport takođe predstavlja, kao i igra, slobodnu aktivnost koja se obavlja po striktno

određenim pravilima, vremenski i prostorno određen, pa se može slobodno kazati da je

sport institucionalna forma igre, njena savršenija verzija. Možemo reći i to da je sport

postojao oduvijek ali ne u institucionalnoj formi. „Jedna od prvih velikih podjela rada,

34 Dr.sc. Bjelajac, Slobodan, Sport i društvo, Fakultet prirodoslovno-matematičkih znanosti i kineziologije Sveučilišta u Splitu, Split, 2006. str. 50.

31

Page 32: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

nastala u robovlasničkom društvu, bila je podjela na umni i tjelesni rad; ona je sport

svrstala u tjelesnu aktivnost, pa je zbog veličanja duhovne i podcjenjivanja tjelesne

aktivnosti sport dugo vremena bio podcijenjen. Tek nastankom građanstva sport dobiva i

neke nove dimenzije, politizira se, komercijalizira i profesionalizira, postaje spektakl,

manipulacija i način odvlačenja pozornosti ljudi od njihovih svakodnevnih problema.”35

Jasna je činjenica da je sport društvena ali i kulturna pojava, pa prilikom upoznavanja

nekog društva treba upoznati i istražiti sport, kao i obrnuto, da bi upoznali sport potrebno

je upoznati prethodno društvo i kulturu.

Preko sporta, odnosno njegove dobro organizirane institucije, igre sada mogu

postati dostupne široj populaciji ljudi. Sportske institucije nam omogućavaju takmičenja

sa igračima drugih naroda, nacija, rasa, koji su sa drugih kontinenata, te sa te strane

uočavamo mnoštvo prednosti kao što je zbližavanje ljudi, upoznavanje različitih kultura,

tradicija, običaja. Dakle, o sportu možemo govoriti i kao faktoru koji u mnogome

podstiče razvoj socijalizacije društva jer svojom masovnošću daje ogroman doprinos. O

prednostima ali i nedostacima sporta biće više govora u nastavku.

Sociološki gledano sport predstavlja društvenu funkciju sa svojim tačno

određenim ciljevima. On je u potpunosti izraz potrebe društva za igranjem, što

podrazumijeva njegovu ovisnost o društvu ali i obrnuto; društvo je ovisno o igrama,

odnosno sportu.

Sport danas možemo svrstati i u radne aktivnosti, jer iz te želje za napredovanjem

na višem nivou, već se javlja potreba za profesionalnijim bavljenjem što iziskuje mnogo

vremena i truda. No, prepoznavši mnogostruke vrline i koristi sporta povećala su se

novčana ulaganja u njegove institucije, tako da su danas nerijetko mnogi sportovi

finansirani iz državnog budžeta kako bi kroz sportska takmičenja država dobila na

promociji jer su iz godine u godinu sportska takmičenja praćenija od bilo kojih drugih

manifestacija.

Iako se već od početka 18. stoljeća u Engleskoj počinje igrati kriket, koji će

kasnije postati nacionalni sport, tek u 19. stoljeću Engleska daje podstrek modernom

sportu. Čitav niz igara, koje do tog trenutka nisu imale jasna pravila i nisu se odvijale pod

patronatom ili kontrolom bilo kojih institucija ili organizacija, počinju da se transformišu

35 Ibid

32

Page 33: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

u sport. Navest ćemo nekoliko primjera kako su pojedine igre, koje su izmišljene na

sasvim spontan način i čija je prvobitna svrha bila zabava i razonoda određenog broja

ljudi, postepeno evoluirale u sport.

9.2 Povijest i razvoj ping-pong igre

Uzmimo za primjer ping-pong (sam naziv igre nastao je po imitaciji zvuka koji

loptica proizvodi pri udaru od sto i gume reketa) koji je nastao u viktorijanskoj

Engleskoj. Naime, pripadnici Engleske aristokratije su svoje dokono vrijeme, u salonima,

provodili igrajući jednu vrstu tenisa, kojeg su prilagodili svojim salonskim prostorima.

Tako da, obični kuhinjski stolovi dobijaju novu svrhu- postaju stolovi za igranje.

Kreativni igrači kao rekete koriste tanjire, čepovi vinskih boca (pluto) također postaju

reketi a naslagane knjige zamjenjuju mrežicu. Ta zabavna aktivnost, pristupačna samo

malom broju ljudi, tokom vremena prerasta u sport, sa svim svojim pravilima, te se prvo

svjetsko prvenstvo odigrava već 1924. godine u Londonu.

U Engleskoj se po prvi put u povijesti sporta formiraju dva saveza, godine 1863.

nogometni savez i godine 1871. ragbi savez. Englezi također stvaraju prve profesionalne

nogometne ekipe ali u isto vrijeme osnivaju i posebne amaterske klubove. Također,

atletiku, potpuno nepoznatu u srednjem vijeku, ponovo otkrivaju Englezi, koji su bili

inspirisani antičkim takmičenjima staroga doba. Oni su tim sportovima, za koje se

slobodno može reći da su baza svim ostalim sportovima, dali pravila koja su i danas

općeprihvaćena širom svijeta.Primjeri razvijanja drugih sportova iz igara također su

interesantni pa ćemo se ukratko osvrnuti na samo neke od njih.

9.3 Povijest i razvoj košarke

Košarka je jedan od sportova koji je nastao krajem 19. stoljeća, tačnije u

decembru 1891. Njen izumitelj je doktor James Naismith, kanadski doktor, na tadašnjem

Univerzitetu McGill (danas Univerzitet Springfield). Osmislio je sasvim novu dvoransku

igru s namjerom zadržavanja kondicije svojih učenika i igrača ragbija tokom dugih zima.

U početku, igra je sadržavala veoma jednostavna pravila, no vremenom se javila potreba

za uvođenjem nekih inovacija. Isprva je igra bila neka vrsta ragbija prilagođena

zatvorenim terenima te su koševi bili postavljani na pod, dok su igrači (kojih je bio veliki

33

Page 34: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

broj) imali pravo igrati i rukama i nogama. Igralo se ragbi loptom koja je bila, naravno,

jajolikog obilka što je otežavalo njenu kontrolu. Stvarale su se gužve ispod koševa te se

ubrzo javila potreba za smanjenjem broja igrača kao i potreba za promjenom oblika lopte.

Jajolika lopta zamijenjena je okruglom, nošenje lopte je zabranjeno, a umjesto nošenja

uvedeno je njeno "vođenje" jednom rukom. Prve lopte izrađene isključivo za košarku bile

su smeđe, što je bila uobičajena boja sve do pedesetih godina 20. stoljeća kada je Paul

Tony Hinkle, u potrazi za loptom koja bi bila uočljivija, u opticaj uveo narandžastu loptu,

koja je i danas standardna. U toj fazi obogaćena je tehnika rukovanja loptom, pa je igra

postala osjetno življa, ali još uvijek nedovoljno privlačna; bilo je teško postići pogodak

zbog toga što su dimenzije koša bile veoma male i što su ga igrači mogli s lakoćom

zakloniti. Stoga, koš je ubrzo podignut u vis te se učvršćivao za balkon sale te se olakšalo

ubacivanje lopte u koš. Podizanjem koša u vis, igra počinje da dobija i simpatizere šire

publike jer je sada mogla posmatrati postizanje pogodaka. Obzirom da je publika pratila

igru sa balkona za koga je koš bio pričvršćen, javila se potreba za postavljanjem table, jer

se često dešavalo da gledaoci rukama ubacuju loptu u obruč. Postavljanjem ploče igrači

su dobili novu mogućnost, a to je pogađanje od istu, što je uveliko pomoglo da se igra

popularizira i učini u mnogome interesantnija i da se usavrši sama tehnika igranja.

“Pošto je Nasmith u prosincu 1891. godine sa svojim studentima demonstrirao

novu igru u Springfieldu, ona je dobila ime basketball. Otada se basketball naglo širio u

SAD-u. Naredne godine održane su prve košarkaške utakmice između ekipa raznih

koledža, a od 1897. održavaju se natjecanja za prvenstvo SAD u organizaciji Amaterske

atletske unije (AAU – Amateur Athletic Union). Od početka 1892. košarku igraju i

ženske ekipe, i to u prvo vrijeme samo na koledžima; Međutim, već na prijelazu stoljeća

košarka je za američke žene postala najpopularnija sportska igra. Iz SAD-a se širila u

ostale zemlje svijeta: Brazil (1890.), Kinu (1892.), Filipine (1898.), Japan, Perziju i

Australiju (oko 1900.) itd. U Europi su širenju košarke mnogo pridonijele vojne jedinice

SAD potkraj završetka Prvog svjetskog rata i neposredno poslije njegova završetka. Iz

Springfielda je košarku u Francusku donio M.B. Rideut (1893.). Na ženskom koledžu u

Londonu igrala se 1895, a prvi seminar za žensku košarku održan je u Njemačkoj 1897.

34

Page 35: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Zaslugom nastavnika tjelesnog odgoja Jaroslava Karaseka, u Češkoj se iste godine igra

košarka u realnoj gimnaziji u Visoke Myte.”36

Vidimo na koji se način desio razvoj košarkaške igre za samo nekoliko decenija.

Isprva, košarka je bila popularna uglavnom na američkom tlu, no nakon Drugog

svjetskog rata, sve više biva popularna i u Evropi, te je danas sa pravom možemo

okarakterisati kao jednom od najpopularnijih igara. Također, jasno vidimo na koji način

se košarka razvijala iz jedne, naizgled, nezanimljive igre koja je zamišljena sa sasvim

drugim ciljevima (održavanje kondicije igrača ragbija), do igre koja danas ima

simpatizere na svim kontinentima i za koju se može reći da je jedna od najpopularnijih u

povijesti ljudskog roda. Vidjeli smo i to da igra vremenom iz praktičnih razloga traži

promjenu pravila, odnosno njihovom usavršavanju, kao i usavršavanje rekvizita,

prostora-terena za igru što umnogome doprinosi njenoj popularizaciji.

Već smo konstatovali da je sport, grubo rečeno, institucionalni oblik igre. Vidjeli

smo na koji način se razvijala košarka. Zbog njene velike rasprostranjenosti,

popularnosti, javila se potreba za osnivanjem jedne krovne organizacije koja bi bila

nadležna za upravljanjem i organiziranjem košarkaškim sportom. Međunarodna

košarkaška federacija poznatija kao FIBA (što dolazi od francuskog naziva Fédération

Internationale de Basketball) objedinjuje više od 220 članica-košarkaških saveza, među

kojima je članica od 1992. godine i Bosna i Hercegovina.

FIBA je osnovana u Ženevi 1922. godine. Za vrijeme Olimpijskih igara u Berlinu

1936. FIBA je imenovala Jamesa Naismitha (1861-1939), oca košarke, za počasnog

predsjednika.

FIBA organizira Svjetska prvenstva redovno od 1950. godine za muškarce, te od

1953. za žene. Ova prvenstva se održavaju svake četiri godine u parnim neprestupnim

godinama, dakle izmjenjuju se s Olimpijskim igrama.37

36 Hajdarović, Miljenko, Košarka- povijesni razvoj, preuzeto sa: http://povijest.net/sadrzaj/teme/sport/48-kosarka.html (Pristupljeno: 09.06.2011.)37 Više informacija o krovnoj košarkaškoj instituciji možete naći na njenoj službenoj web stranici: www.fiba.com

35

Page 36: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

9.4 Povijest i razvoj nogometa

Kada budemo upitani o povijesti nogometa, odnosno, kada i gdje je nastala ta

igra, naš odgovor je najčešće vezan za Englesku i kraj 19. stoljeća ili tačnije 1863.

godinu. No, postoje pisani tragovi da su se igre ove vrste (igre sa loptom) upražnjavale i u

drevnim civilizacijama. Historičari bilježe da su plemena sa područja Centralne Amerike

i Amazona igrale igre loptom još 1500 godina prije nove ere. Neki smatraju da su se

najranije forme nogometa pojavile u Antičkom Rimu i Grčkom. Kinezi također tvrde da

imaju najdužu povijest nogometa. Bilježi se da se u vrijeme Neolita igralo ručno

pravljenim kamenim loptama. Kasnije, za vrijeme Han Dinastije ( 206. p.n.e.- 220 god.

n.e. ) igralo se po pravilima sličnim nogometnim.

Doseljenici Sjeverne Amerike su početkom 17. stoljeća zatekli domoroce kako

igraju „pasuckquakkohowog” što bi se moglo prevesti kao „okupljeni oko nogometa”. I

Britanci su još prije hiljadu godina imali neke forme nogometa koje su bile popularne

među svim keltskim narodima, posebno među Ircima. Dakle, vidimo da je igranje loptom

mnogo starije nego što se misli i da je porijeklo pojedinih igara povezano sa ritualima

određenog naroda ili ima veze sa zanimanjima ljudi na određenom prostoru. No, da se

vratimo na nogomet. Vidjeli smo dakle da je njegovo porijeklo povezano sa više naroda i

nastajalo na više kontinenata i bilo popularno u više civilizacija kroz povijest. Mada se u

nekim periodima nogomet osporavao, bivao zabranjivan u nekim zemljama zbog širenja

animoziteta i raspirivanja mržnje među različitim klasama. Takav slučaj zabilježen je u

Kini za vrijeme Dinastije Ming, gdje se u periodu od 1389. godine pa sve do 1625.

godine nogomet bivao zabranjen pa su se oni koji bi se uprkos zabrani odlučivali za igru

kažnjavali na taj način što bi im se stopala odsijecala.

U Engleskoj je nogomet bio zabranjivan zakonom od strane njihovih kraljeva u

13. i 14. stoljeću zbog prevelike grubosti i povreda pa je tako tek 1857. godine u Shefildu

u Engleskoj osnovan prvi nogometni klub dok se 1863. godina može smatrati godinom

rođenja modernog fudbala, kakvog ga danas znamo, koji je nastao kao posljedica

entuzijazma učenika koji su u slobodno vrijeme igrali nogomet te formirali školska

takmičenja. Ubrzo se u Engleskoj osniva i Londonski nogometni savez i objavljena prva

službena pravila igre kako bi se spriječile grubosti te se samoj igri dalo više pažnje jer je

ona uveliko imala sve više simpatizera i onih koji su je željeli igrati.

36

Page 37: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Ova asocijacija (Londonski nogometni savez) 1885. god. po prvi put priznaje

profesionalne igrače, a 1871. godine organizuje se prvo kup takmičenje (FA), a već

sljedeće godine održana je prva međunarodna nogometna utakmica između Engleske i

Škotske.

Od 1930. godine FIFA38 organizuje svjetsko nogometno prvenstvo nacionalnih

reprezentacija i prvo se održava u Urugvaju koje je osvojio domaćin.Vremenom su

nastajala i druga nogometna takmičenja kao što su Evropsko prvenstvo, Afričko,

Američko, a nešto kasnije i Azijsko prvenstvo. U evropi je osnovana UEFA39 1937.

godine. Prvo evropsko prvenstvo održano je 1942. godine u Francuskoj. Tokom svoje

povijesti nogometna pravila su polako usavršavana shodno potrebama same igre. Npr.

uvođenje pravila izmjene igrača bilo je uvedeno 1977. godine na prvenstvu u Meksiku,

uvođenje pasivnog ofsajda, četvrtog sudije i mnoga druga pravila koja su bila olakšanje

posla sudijama i igračima. Slijedeće svijetsko prvenstvo održava se u Njemačkoj.

Učestvovale su 32 zemlje sa 6 kontinenata i svima isti je cilj- osvajanje prvog mjesta koje

se nagrađuje podizanjem pehara.

10 PUBLIKA-SASTAVNI DIO IGARA

Publiku kao sastavni dio igara možemo podijeliti na posrednu i neposrednu.

Neposrednu publiku smatramo onom publikom koja prisustvuje samom događaju a

posredna publika je ona koja prati sportska događanja putem medija (Tv prijemnici,

internet). Posredna publika je nastala tek u modernom dobu izumom medija za prijenos

audio i video signala. Posredna publika nema nekog važnijeg utjecaja na samo odvijanje

igre kao što to ima publika na terenu. Neposredna publika u odnosu na posrednu je

brojčano izrazito manja ali često može biti od presudnog značaja, ona stvarno sudjeluje u

38 FIFA ili Fédération Internationale de Football Association je svjetska nogometna organizacija sa sjedištem u Cirihu (Zürich) Švicarska. Osnovana je 21. maja 1904 u Parizu.39 Union of European Football Associations (UEFA; Unija evropskih nogometnih asocijacija) je rukovodeći organ nogometnog sporta u Evropi. Ona predstavlja državne nogometne saveze Evrope, održava evropska takmičenja klubova i državnih reprezentacija, kontroliše novčane nagrade, pravila i medijska prava tih takmičenja.UEFA je jedna od šest nogometnih udruženja članica FIFA-e. Od 32 mjesta na svjetskom prvenstvu 2006. godine, 14 je dodijeljeno savezima UEFA-e.

37

Page 38: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

događaju davanjem podrške dok posredna publika može biti i milionska ali da nema

skoro pa nikakvog utjecaja na sam tok događaja na igračim terenima.

Shodno posvećenosti igri možemo razlikovati ravnodušne gledaoce i oni koji kao

gledaoci pripadaju zajednici igara. Ravnodušni gledaoc može opažati ponašanje drugih

tokom igre, podržavati ih u toj nakani i razumjevati ali sve sa distance ravnodušnosti i pri

tom ne participira ni na koji način. Ponaša se dakle pasivno i ravnodušno ali ne osporava

niti negira drugima pravo da u tome sudjeluju na bilo koji način.

To su često gledaoci koji posmatraju igru djece po parkovima, partije šaha,

sportiste na borilištima i sportskim terenima. Dok sa druge strane imamo imamo gledaoce

koji nastoje da pripadaju zajednici igre. Zajednica igre obuhvata one koji se igraju a isto

tako i one koji su pogođeni njihovom igrom. „Oni koji se igraju su „u“ svijetu igre, a

gledaoci su „pred“ svijetom igre.“40 Ovu vrstu gledaoca možemo pronaći u pozorištima,

gdje gledaoci ne opažaju igru tek „usput“ nego su uvučeni u zajednicu igre i imaju

posebnu ulogu a da pri tome nisu obmanuti usljed maskiranja glavnih aktera igre. Oni

znaju da su na pozornici stvarni glumci, a ne neki imaginarni, jasno im je da su im uloge

dodjeljene a da su oni tu prije svega da uživaju u svom tom sjaju koji im se prikazuje.

10.1 Negativna strana publike

U početku organizirane igre su imale podršku samo na lokalnom nivou, igrači su

bili mještani i podršku su dobijali samo od svojih sugrađana, vremenom su se, nakon

razvoja igre i prerastanja u sport te granice pomjerile i dobijale naklonost šire publike.

„Igrači i navijači su ranije bili istog kulturnog i ekonomskog porijekla. Dobar

igrač je potjecao iz radničke klase i samo je djelomice nadrastao tu sredinu. Početkom

60–ih godina igrač počinje voditi život koji se razlikuje od života njegovih navijača iz

radničke klase, te ima mogućnost povećati svoje finansijske zahtjeve. Nogomet tako

postaje sredstvo osobnog uspjeha. Nogometaš sve više gleda sebe kao zabavljača koji za

svoje gledatelje mora izvesti show, a ne se boriti za čast svoje četvrti.“41

Postoje faktori koji dosta utječu na omasovljenje neposredne publike. To su

najčešće nezaposlenost, ili obilje i lagodan život sa druge strane. Tako da za jedne

praćenje igara predstavlja svojevrstan hobi, popunjavanje slobodnog vremena dok za

40 Fink E., op. cit., str.320.41 Bjelajac, S., op. cit. str. 83.

38

Page 39: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

druge često to bude odlična prilika za ispoljavanje nezadovoljstva vladajućom politikom,

socijalnim prilikama i ostalim anomalijama u društvu. To je sve bilo dovoljno da se

publikom počnu ozbiljnije baviti i sociolozi jer isprva se publika na igralištima nije

uzimala za nešto što je vrijedno analitičkog promatranja ili se o njoj govorilo samo

povremeno.

Pojavom huliganstva, 60-ih godina prošlog stoljeća prvenstveno na nogometnim a

ubrzo i na ostalim sportskim terenima, posvetila se veća pažnja publici, prvenstveno

organiziranoj. Organizirane skupine huligana javljaju se prvo u Velikoj britaniji, dok su u

manjoj mjeri bile prisutne u Holandiji, Italiji ali i drugim evropskim zemljama pa i šire.

Nasilne i organizirane huliganske grupe podrazumijevaju često i upotrebu alkohola,

droga te su im bliske sve vrste društveno neprihvatljivih oblika ponašanja. Često se

igrališta koriste kao mjesta ispoljavanja raznih vrsta devijantnih ponašanja što je dovoljan

razlog za veće mjere opreza kada je u pitanju organiziranje igara i raznih sportskih

manifestacija.

Kada se govori o organiziranim skupinama (huliganima) nije jasno dovoljno da li

se tu radi o subkulturi kao što je bio slučaj ranije sa subkulturama koje su se izražavale

kroz muziku poput punka i roka mada ima sve karakteristike koje su potrebne da ispune

uslove jedne subkulture ako što su: zajednički stavovi, nepropisanost uloga i načina

ponašanja, karakterističan naziv, samoorganiziranje, uzrast.

Postoje sljedeće četiri sociološke teorije o ovoj pojavi:

1) supkulturalna teorija ritualizirane agresije,

2) klasna teorija navijača i njihovih skupina,

3) sociohistorijska teorija,

4) teorija o svijetu sporta kao svijetu za sebe.42

Teorije su nastale, uglavnom, na osnovu analiza nogometne publike i došlo se do

zaključka da se nogometno navijanje treba tretirati isključivo kao omladinski fenomen

koji je usko povezan sa položajem mlade generacije.

Što se tiče aktivnosti organiziranih skupina publike ona se ogleda u smislu

stvaranja što bolje i atraktivnije atmosfere na stadionima, pjevanju pjesama, dekoraciji

tribina, ukratko možemo reći da je to jedan svojevrstan svjetovni ritual. Stadioni su

42 Slobodan B., op.cit. str. 88.

39

Page 40: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

odlična prilika za naglašavanje različitih navijačkih identiteta a često i mjesto za

iskazivanje političkih, vjerskih, rasnih i drugih stavova.

11 ELEKTRONSKE IGRE

Elektronske igre su igre koje u svom funkcionisanju podrazumijevaju prisustvo

elektronike pomoću koje se kreira interaktivni sistem sa kojim korisnik komunicira. Prve

prave elektronske igre kao potrošački proizvod su kreirane sedamesetih godina kada je

osmišljena igračka konzola na kojoj se igrao „pong“. Svakako da je odmah zabilježen

uspjeh.

U osamdesetima su se razvile elektronske igre za osobne računare, a kasnije su se

pojavile verzije elektronskih igara kao što su Nintendo, PlayStation i xBox. Danas

elektronske igre imaju status umjetničke forme. Nisu više namjenjene samo djeci, već

mnogo široj populaciji, pogotovo zbog razvoja interneta i povezivanja ljudi iz čitavog

svijeta.

Postoji više vrsta elektronskih igara:

Video igre

Fliperi

Slot mašine

Audio igre, itd.

Od nabrojanih, svakako su najznačajnije video igre koje se danas često izjednačavaju

sa elektronskim igrama. Zbog toga ću u daljem radu da se posvetim fenomenu video

igara.

11.1 Video igre

Video igra je elektronska igra koja podrazumijeva komunikaciju sa korisničkim

interfejsom kako bi se kreirao vizuelni feedback na video uređaju. Najčešće se igraju

putem računara. Video igre pripadaju novoj multimedijalnoj kulturi koja se bazira na

digitalnoj tehnologiji. Postale su popularne u posljednjih 20 godina. Elementi koji se

trebaju naći u jednoj video igri su: konflikt, pravila, igračka sposobnost i ishod.

40

Page 41: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Video igre su društveni fenomen čak i onda kada igrač igra sam jer on na taj način

komunicira sa kreatorom igre i kulturalnim pretpostavkama koje su ugrađene u samu

igru. Interesantna pitanja koja antropolozi istražuju su kako video igre mogu da kreiraju

kulturne prostore sa vlastitim kulturnim pretpostavkama, te kako su video igre povezane

sa kulturnom logikom koja je izvan video igara.

Jedan od odgovora koji se nameće na ova pitanja jeste taj da veliki svjetski

proizvođači video igara poput EA (Electronic arts), Zynga, DeNA itd. kreiraju igre koje

zadovoljavaju potrebe svojih potrošača nudeći im na taj način jednu vrstu alternative

realnoga svijeta. Ovi giganti prate modne trendove, svjetska dešavanja, razvoj

automobilske industrije, te shodno tim dešavanjima kreiraju video igre koje svojim

konzumentima na taj način omogućavaju ulazak u svijet koji im u svakodnevnom životu

nije dostupan. Tako da sada, običan čovjek u imaginarnom svijetu video igara može

posjedovati luksuzni automobil, nositi markiranu odjeću biti svjetska zvijezda u sportu a

da pri tome ne mora čak ni napustiti svoju sobu. U tom smislu možemo govoriti o video

igrama kao zatvorenom imaginarnom svijetu koji služi čovjeku da ispuni svoje snove, te

možemo zaključiti da video igre imaju istu ulogu i ista pravila kao što imaju klasične igre

u realnom svijetu. Video igre također imaju svoja pravila kao što ih imaju i obične igre.

Zajedničko im je to što stvaraju svijet za sebe u koji se slobodno pristupa ali se iz njega

slobodno može i izaći, imaju zajednička pravila koja važe za sve učesnike, svrha im je

također ista jer i jedne i druge vrste igara služe za odvajanje od svakodnevnog života.

Razvojem kompjuterske industrije, te raznim inovacijama na tom području, video igre u

novije doba i internet igre, nude sve ono što može zadovoljiti potrebe kako djece tako i

odraslih. Igrači su sada u situaciji da imaju mogućnost zadovoljavanja potrebe za igrom

tako što se takmiče sa kompjuterski kreiranim protivnikom ili pak sa realnim protivnikom

koji je sa druge strane ekrana, što povećava također draž igrača za igrom udruživajući se

u timove sa ljudima koje i ne vidi (on line games).

Danas imamo jako mnogo znanstvenih istraživanja koji govore o štetnosti video

igara. Prvenstveno imaju jak utjecaj na zdravlje, društvenost i nasilnost. Štetan utjecaj na

tjelesno zdravlje nije posljedica samih igara već elektronske tehnike na kojima se igra. O

lošem utjecaju samih računara na tjelesno zdravlje postoje brojna istraživanja koja

pokazuju da računari štetno djeluju na dva dijela ljudskog tijela: oči i kralježnica.

41

Page 42: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Video igre uveliko utječu na psihu čovjeka tako što se posredstvom njih vrši

izolacija pojedinaca kako od porodice tako i od šire društvene zajednice. Život u

virtuelnom svijetu dovodi do toga da se kod djece smanjuje emocionalna inteligencija,

smanjuje pouzdanje i kreativnost, negativni utjecaji agresivnih sadržaja- pogrešni stavovi

o nasilju, gubitak suosjećanja prema žrtvi.

Čovjek se uistinu danas usavršio u tehnološkom smislu, olakšao sebi život ali se u

realnosti odvojio od čovjeka. Razvoj informacijske tehnologije čija je prvobitna uloga da

spaja ljude, omogući im lakšu i bržu komunikaciju, ona ih uveliko razdvaja, a jedan od

razloga su zasigurno video igre koje ljudima a najviše djeci i omladini nudi alternativni

pristup životu te se na taj način skrivaju od realnosti. Smanjena je socijalna interakcija

van „kruga igrača”, često se i nema potrebu za stvarnim igrama jer su ih video igre skoro

pa u potpunosti zamijenile. Igrališta su često prazna dok su internet centri preplavljeni.

Naravno, treba napomenuti da u video igrama ima i nekih pozitivnih elemenata

kao što je: motivacija da se nauči nešto novo, djeluju terapijski jer pomažu deci da

prebole neke zdavstvene tegobe i stresove, učenje jezika i sl.

Brojne su podjele video igara, a sve se mogu sumirati u sljedeću:

1. akcija i avantura

2. vožnja i utrkivanje

3. pucanje

4. puzle

5. igranje uloga

6. strategija i simulacija

7. sportske igre

Nekoliko je motiva koji podstiču ljude na igranje video igara:

8. izazov

9. kontrola

10. sloboda

Navedeni motivi naglašavaju važnost aktivnosti igrača. Video igra mora da

obezbijedi interesantu priču ili izazovno okruženje. Važnu ulogu za igrača ima

izazov. Treba primjetiti da igrači žele igrati za nagradu. Također, esencijalno je da

42

Page 43: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

izazovi ne budu takvi da treba trivijalan napor da bi se riješili, već trebaju biti

adekvatni- da ih nije ni nemoguće ni prelagano riješiti.

Video igre imaju svoje prednosti i nedostatke. Njihov značaj se ogleda u sljedećem:

11. poboljšavaju nivo sposobnosti i imaginacije kod igrača

12. unapređuju brzinu reakcije

13. omogućavaju stjecanje nekih kompleksnih vještina

14. omogućavaju multidisciplinarno učenje

15. pomažu u rješavanju određenih problema, kao što su neke fobije, itd.

Da bi ovi pozitivni efekti mogli biti prisutni nužno je da ne bude ovisnosti o igranju.

Koristi se javljaju pri optimalnom nivou igranja. Potrebno je napomenuti i negativne

konotacije video igara, kao što su:

16. ovisnost

17. nasilje

18. manjak socijalizacije, i sl.

Video igre predstavljaju jednu od glavnih formi zabave u svijetu. Na tržištu se bilježi

rast prodaja. Glavna tržišta su SAD, Kanada, Japan i Velika Britanija. Konstantno se

nastavljaju razvijati nove strategije i tehnike putem kojih bi se igre učinile zanimljivijima.

11.2 Otuđenje čovjeka u svijetu video igara

Pokušat ću sada napraviti poređenje Marksovog shvatanja alijenacije sa video

igrama koje su trenutno aktuelne, te svakog dana uzimaju sve veći mah u svijetu. Na

osnovu Marskovih ekonomsko-filozofskih spisa iz 1844. godine možemo zaključiti da se

alijenacija (otuđenje) pojavljuje u tri oblika: filozofskom, sociološkom i psihološkom.

„Kao psihološki pojam ona označava stanje nezadovoljstva i društvene

isključenosti, odnosno samo instrumentalno shvaćanje rada kao djelatnosti u kojoj se trpi

a ne stvara. Takvo psihološko stanje, smatra Marx, posljedica je društvenih odnosa. U

okvirima kapitalizma proces rada ne dozvoljava radnicima da se pojave kao gospodari

rada i svojhih sposobnosti. Oni se pojavljuju u ulogama ograničenim radnim procesom,

ne mogu artikulirati i izraziti svoje interese. Takvo društveno stanje rezultat je

ekonomske strukture: načina proizvodnje. Marx identificira i različite oblike u kojima se

pojavlju socijalne posljedice otuđenja. Četri su takva tipa. (a) Radnik se otuđuje od

43

Page 44: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

proizvoda svog rada, jer on nema utjecaja na sudbinu svog proizvoda. (b) Radnik se

otuđuje i od djelatnosti rada, akta stvaranja. Rad je prisila i odvija se uz ekonomsku

prinudu. Rad nije kreativna aktivnost. (c) Radnik se otuđuje i od svoje ljudske prirode, jer

gubi ljudske kvalitete života koji ispunjava njegove izvorne potrebe; (d) radnik se otuđuje

i od drugih, budući da je tržišni odnos prodaje radne snage samo dio ukupne dominacije

tržišnog principa u svim odnosima.”43

Vidimo da se još u ranom kapitalizmu, kao posljednica takvih društvenih odnosa

radnik otuđio od proizvoda svoga rada jer nema utjecaja na sudbinu svoga proizovda, rad

prihvata kao prisilu- nešto što mu je nametnuto i ne shvata ga kao kreativnu aktivnost i na

kraju radnik se otuđuje, kako od drugih tako i od svoje ljudske prirode zbog toga što gubi

ljudske kvalitete života koje su ga nekoć ispunjavale.

Nije li ovaj odnos spram rada i života u ranom kapitalizmu kakvog je još Marks

zatekao u 19. stoljeću sličan onome što možemo danas vidjeti kada su u pitanju video

igre? Na prvi pogled možda nam se čini nepovezanim, neutemeljenim ili neozbiljnim.

No, ako pogledamo malo dublje, u svrhu i ulogu kompjuterske industrije, možemo vidjeti

dosta sličnosti između alijenacije u odnosima čovjek- rad, odnosno (video)igra- život.

12 ZAKLJUČAK

43 Preuzeto sa: www.pravo.hr/_download/repository/Karl_Marx2009.ppt

44

Page 45: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Na kraju ovog rada možemo zaključiti da je igra bitna odrednica u životu svakog

čovjeka. Bez obzira na mnoga neslaganja, kako po pitanju samog definisanja tako i

subjekta igre, njene društevene implikacije itd. Ipak su u jednom složni svi autori. Čovjek

ima potrebu da se igra. Igra je dio njega i on je dio igre. Kao što svaki pojedinac ima

potrebu da radi ili javno djeluje, tako ima potrebu i da se igra. Ona je sastavni dio, kako

života individue tako i društva. Igra je svojevrstan vid čovjekovog samopotvrđivanja.

Autori su saglasni u tome da je ona izdvojena aktivnost, krasi je sloboda i sveta pravila

koja su njen regulator te se odnose na sve učesnike, kako pasivne (publika) tako i aktivne

(igrače). Sastavni je dio realnog svijeta unutar koga gradi svoj imaginarni svijet u kojem

postavlja svoja pravila koja je regulišu. Svaka igra ima svoja pravila za koja je

neophodno da budu prihvaćena i van svake sumnje učesnika jer ona predstavljaju temelj

na kojem igra počiva. Onog momenta kada se pravila igre prestanu prihvatati ili kada se

počnu narušavati, svijet igre se ruši, te se samim tim činom vraćamo svakodnevnom

životu, odnosno izlazimo iz igre.

Igra nije svojstvena samo čovjeku, ona je bitna odrednica i karakteristika i

životinjskog svijeta. Već kod igre životinja mogu se pronaći sva glavna obilježja igre.

Igra kod životinja se također pokazuje kao aktivnost sa ciljem. Taj cilj nije samo

biološkog karaktera već predstavlja i smislenu aktivnost s ciljem samopotvrđivanja, baš

kao što je i kod čovjeka. Igra životinja nam je olakšala dokazivanje teze da je igra starija

od kulture jer kulturu učimo kroz život a nagon za igrom je u nama kao genetska datost.

Igre se pojavljuju tako široko u društvenim zajednicama da se može zaključiti i to da ona

više doprinosi civilizaciji nego ona njoj, jer igra je ta koja određuje kulturu i zadovoljuje

čovjekove potrebe.

13 LITERATURA

45

Page 46: Igra kao sociološki i antropološki fenomen

Knjige:

1. Aristotel, Politika, Sveučilišna naklada Liber, Zagreb, 1988.

2. Bjelajac, Slobodan, Sport i društvo, Fakultet prirodoslovno-matematičkih znanosti i

kineziologije Sveučilišta u Splitu, Split, 2006.

3. Filipović, Vladimir, Filozofijski riječnik, Nakladni zavod matice Hrvatske, Zagreb

1989.

4. Fink, Eugen, Osnovni fenomeni ljudskog postojanja, Nolit, Beograd, 1984.

5. Gadamer, Hans Georg, Truth and method, Continuum Publishing Group, London,

2004.

6. Gulick, Luther Halsey, A philosophy of play, Charles Scribner's sons, Boston, 1920

7. Huiznga, Johan, Homo ludens, Naprijed, Zagreb 1992.

8. Just, Peter i Monaghan, John, Socijalna i kulturna antropologija, Šahinpašić, 2003.

9. Kajoa, Roger, Igre i ljudi, Nolit, Beograd, 1979.

10. Klosovska, Antonjina, Sociologija kulture, Asocijacija nezavisnih intelektualaca

KRUG 99, Sarajevo, 2003.god.

11. Platon, Država, Beogradski izdavačko-grafički zavod, Beograd, 2002.

12. Smajić, Meho, Pregled historije sporta, Fakultet za fizičku kulturu u Sarajevu, 1995.

Internet:

1. Hajdarović, Miljenko, Košarka- povijesni razvoj, preuzeto sa:

http://povijest.net/sadrzaj/teme/sport/48-kosarka.html (Pristupljeno: 09.06.2011.)

2. John M. Roberts, Malcolm J. Arth i Robert R. Bush, Games in Culture, dostupno na

http://matrix.msu.edu/hst/hst324/media/gamesinculture.pdf (pristupljeno: 10.06.2011.)

3. Uzelac, Milan, Igra kao filozofski problem, Predavanje održano na Sportskoj

akademiji u Beogradu aprila 2003., preuzeto sa:

http://www.uzelac.eu/Predavanja2009/UzelacMPojamIgre0403.pdf

4. www.fiba.com

5. www . pravo . hr /_ download / repository / Karl _ Marx 2009. ppt

46