Guida 40k_2

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indicePremessa.............................................................................................2 Razze e loro caratteristiche......................................7 Universali..............................................................................................9 Space Marine..................................................................................9 Cavalieri Grigi...............................................................................10 Cacciatori di streghe (sorellanza).........................11 Necron...................................................................................................13 Specialistiche.................................................................................15 Demoni del Chaos.................................................................15 Tiranidi....................................................................................................17 Guardia Imperiale......................................................................21 Eldar........................................................................................................25 Eldar Oscuri......................................................................................28 Tau..................................................................................................................31 Universali/Specialistiche.......................................................34 Space Marine del Chaos..................................................34 Orki.............................................................................................................36 Angeli Oscuri..................................................................................39 Templari neri.....................................................................................41 Angeli sanguinari.........................................................................44 Lupi siderali.........................................................................................48 Fine documento.............................................................................51 Ringraziamenti, Sitografia, Note legali..............52

Un saluto a chi ha deciso di affidarsi a quest'umile guida! Il team del titano e tutte le persone che vedrai elencate nelle seguenti pagine ci siamo impegnati anima e corpo affinche' tutti voi possiate disporre di una minima ma vitale conoscenza su tutte le razze e fazioni che popolano le oscurita' del 41esimo millennio. Legenda: Qualora non trovassi un nome affianco alla suddetta razza, significa che ho scritto di mio pugno il pezzo, come anche il seguente.

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premessaCaro lettore, se questo il tuo primo avvicinamento al mondo creato dalla Games Workshop e non hai mai sentito parlare di un Imperatore, di trasporti Land raider, principi demoni e dei C'tan (solo per farti un esempio) allora continua a leggere le righe qui in basso, altrimenti saltale pure e passa direttamente alla recensione razza per razza. Dovresti aver intuito che si tratta di un gioco strategico da tavola, dove e' necessario montare, dipingere delle miniature per poi sfruttarle in campo contro altri avversari. Se hai sentito parlare di Risiko, dama o scacchi, dimentica tutto, pur essendo l'ingegno tattico non ai livelli degli scacchi, ci avviciniamo molto e Risiko non e' lontanamente paragonabile alle infinite possibilita' che questo gioco dispone.

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Questo fantastico mondo ambientato in un lontano futuro, tra ben oltre 40000 anni; l'umanit ormai ha colonizzato l'intero universo conosciuto, come potrai immaginare la tecnologia ha fatto passi enormi avanti e si sono stabiliti contatti con numerose razze aliene... La cosa che non potresti mai indovinare che tutta la societ umana comandata ed alle

Lascio tutta la storia e le spiegazioni al ricco contenuto del regolamento e dei vari Codex (sono i libri specialistici dei vari eserciti), sono certo che sarai molto curioso di scoprire chi questo grande personaggio immaginario. L'unica cosa intatta, perpetua, come ai giorni d'oggi d'altronde.. la guerra. L'umanit si trova in una costante situazione bellica contro forze ostili aliene, armate del male.. e persino lotte interne per il dominio dei vari pianeti. In warhammer 40k semmai tu fossi non credente, imparerai a credere se non altro alle numerose divinit, delle rispettive razze, che popolano questo gioco... la fortuna non esiste mio caro, e' tutto un loro favore, capriccio o dispetto.

Detto questo, preparati, l'universo del tetro futuro pieno di pericoli dipendenze di un regime religioso, ed avversit, quindi imbraccia il noto come il culto dell'Imperatore. tuo fucile requiem e seguimi in questo magnifico viaggio!3

Esiste anche una sua variante ambientata nel medioevo antico, chiamata fantasy, oppure un qualcosa di vagamente simile, ispirato al signore degli anelli.. forse noi del Titano, in futuro faremo guide apposite anche per questi giochi della Games Workshop.

nascesse nel mondo d'oggi, crescesse ed imparasse a vivere, solo per tentativi, senza la minima conoscenza teorica o altro.

Questo almeno per gli umani, con le altre razze tutt'altra storia! Non tutti sono cos sperduti ed ignoranti, anzi.. per alcuni come gli Il 40000 e' un medioevo tecnologico, Eldar, la conoscenza cos vasta da averli portati alla rovina. le cose funzionano, ma non si sa il perch. L'atmosfera che prevale in questo Per farti un esempio gli Space gioco di goticit, superstizione e Marine sanno si usare un fucile xenofobia. requiem, ripararlo... ma non sanno esattamente perch spara, e come Come mai goticit? funziona dentro.. venerano gli spiriti Semplicemente perch i campi di gioco con cattedrali come elementi macchina all'interno delle cose, scenici, apparati, circuiti elettici, armi e veicoli (non sapendo che si tratta semplicemente di software). Costruiscono in enormi catene di montaggio, centinaia di veicoli ed armi al secondo, ma non sanno chi ha creato questi impianti e secondo quale principio funzionano... gli unici detentori della conoscenza, sono un antico ordine monastico, L'Adeptus Mechanicus, che appunto venera le macchine e risiede su marte, lontano da sguardi indiscreti. E' come se un bambino4

il background (la storia e l'atmosfera narrativa) dettagliato ma allo stesso tempo che affama il lettore, i codex stessi hanno quel tocco di " gelo spaziale" che ci affascina tanto, dato che non svelano mai tutto il loro contenuto alla prima lettura, se non ai giocatori pi capaci.. Superstizione e xenofobia? In questo gioco ne troverai tantissima! Credo che nel 40k la superstizione sia molto pi accentuata che non nel fantasy o nel signore degli anelli, perch, alzi la mano (beh tu che non hai mai giocato no XD) chi almeno una volta per partita non invoca l'imperatore, gli dei del chaos, affinch il tiro di dadi abbia successo? Insomma la storia del 40000, le sue battaglie, partendo dall'eresia di Horus ( imparerai ad odiare o venerare questo nome in futuro), ti riuscir ad indottrinare cosi' pesantemente (senza possibilit di salvarsi, se poi hai giocato a Dawn of War, il videogioco di Warhammer per Pc) che spesso pur sapendo di essere un buon/cattivo giocatore ti affiderai non alla tua tattica, ma a forze mistiche superiori.

inni marine quali "Burn the heretic. Kill the mutant. Purge the unclean" - "suffer not the witch to live", non fa altro che aumentare questa sensazione di epicit che tanto caratterizza il 40k. Le caratteristiche di gioco: Il 40000 molto pi veloce e diretto del fantasy o del Signore degli Anelli, non dovrai muovere le tue unit su piattelle di plastica in serrati ranghi, stare attento alla pi minima angolazione di esse, oppure tirare singoli dadi per i combattimenti come in quelli nel Signore degli Anelli... insomma si predilige un approccio pi diretto e se si pu dire, pi divertente.

Nel 40k, se sarai un ottimo giocatore fortunato, potrai vincere i tornei anche con razze come i Necron, (una delle piu' antiche e meno aggiornate per adesso), cioe' una razza con attualmente quasi lo stesso livello di qualitpotenza degli Ogri nel fantasy, che non vinceranno La xenofobia data la numerosa presenza di razze aliene nel gioco, mai un torneo, nemmeno a ed il sempre presente lavaggio pregare. mentale attraverso i piu' classici5

Per ha anche i suoi difetti: nel 40k si ragiona leggermente di meno, si da pi spazio al fattore velocit, cariche e fasi di tiro.... Quindi se cerchi un gioco immediato e veloce dove necessario l'utilizzo del cervello, ma non cos tanto da farti dimenticare che stai giocando, allora il 40k la tua epoca. Altrimenti se vuoi delle partite di mind vs. mind (come scacchi appunto) dove anche la pi piccola mossa sar determinante per la vittoria, allora probabilmente ti troverai meglio con il fantasy o con il sda.

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le razzee le loro caratteristicheCredo che possiamo dividere tutti gli eserciti in 3 classi: - Universali, cioe' eserciti con unita' che sanno fare tante cose, ma non in modo eccelso; - Specialistiche, cioe' eserciti con unita' che sanno fare solo 1 cosa alla volta ma benissimo; - Universali\specialistiche , un miscuglio tra i due precendenti;

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universalispace marineTiro: 8 Cac: 7.5 Mobilit: 7.5

Tutti li conoscono, sono i prescelti dell'imperatore, l'ultimo baluardo dell'umanita', nessuno puo' contrastarli... almeno nel bg. Uomini geneticamente modificati, potenti come dei, uno di loro vale come 100 uomini normali, dispongono della migliore tecnologia bellica e degli eroi piu' coraggiosi... inoltre ( chissa' come mai eheheh) sono l'icona del gioco stesso. Attualmente sono uno deigli eserciti piu' forti, ma personalmente li reputo alla lunga noiosi.

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pregi - Caratteristiche mediamente alte. - Ts basso ,il peggiore e' 4+! - Multiruolo delle unita', soppressione, assalto, tenere obiettivi, distruzione di veicoli.. - Enorme varieta' di unita' ed eroi. - Vasto arsenale. - Ampia gamma di veicoli - Fanatismo religioso e sboronaggine. - Il codex e' molto grande e ricco di background e descrizioni. - Miniature nuove e nuovo style!

difetti - Eccessiva universalita' di alcune unita' come gli scout o le truppe base.. - Sono discreti in tutto, ma non vi garantiranno mai un ottimo tiro o un ottimo assalto.. - Frequente svantaggio numerico, ma si compensa con la resistenza dei veicoli -Poca incisivita' di alcuni eroi ( Thelion ed altri)

E' l'esercito perfetto per incominciare ed i torneisti come i giocatori for fun si divertiranno, traendo soddisfazioni dal venerare l'imperatore.

Cavalieri grigi(di Tommaso Migliorini forum gw Tilea)

Tiro: 9,5 Cac: 7.5 Mobilita': 8

Esercito molto forte che, in quanto appena uscito, i parte ancora da scoprire. Molte unit sono sottocosto per gli equipaggiamenti che hanno, ed possibile creare liste sia molto mobili (grazie all'elevato numero di trasporti di ogni tipo e AiP) sia con un CaC ed un tiro secondi a nessuno (anche se il tiro una spanna sopra).

pregi -Codex nuovo -CaC distribuito un po' ovunque con unit uber -Seguiti economici che consentono anche di non giocare solo cose elitarie -Tiro devastante, sia a quantit che a qualit -Rapporti qualit-prezzo migliori del gioco -Molte unit sottocosto -Versatilit estrema nell'impostare e giocare una lista -Nuovi modelli difetti -Relativamente pochi modelli (ma dipende dalla lista) -Molti Bug e regole poco chiare all'interno del codex (FAQ needed) -Se da una parte molte unit sono fortissime, altre sono quasi inutili -GK quasi tutti uguali esteticamente -Mancanza di armi termiche -Mancanza di fuoco a 48' (solo fino a 3 Dreddy)10

cacciatori di streghe (sorellanza)Codex interessante che pur essendo vecchio e raro da trovare originale (cioe non scaricato da internet), ha ancora molto da offrire.

Tiro: 7.7 Cac: 7.7 Mobilita': 6

pregi - Punti fede e poteri dati dal loro utilizzo (anche 3+ invulnerabile ad un intera squadra!) - Arsenale variegato, pieno di armi, artefatti ed equipaggiamenti - Squadre numerose - Ts basso - Per essere delle donne sono devastanti - Eroina portentosa (Celestina) - Miscuglio tra veicoli della Guardia Imperiale ed Adeptus Astartes

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difetti - Resistenza bassa - Alto costo di alcune unita - Restrizioni del codex dovute alla sua vecchiaia - Inutilita di alcune unita come gli arcoflagellanti.. - Miniature vecchio stile - Mancanza di unita come

Non ti alletta l'idea di dover sempre stare in mezzo a maschi sudati in questo hobby da maschi? Desideri compagnia femminile?

Votati alle sorelle, la loro fede ti ricolmera la vita di gioie e dolori.

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necron

Tiro: 7 Cac: 6 Mobilita': 5

Sono l'esercito di macchine per eccellenza: fredde, inespressive e senza pieta', il loro unico scopo e' seguire i desideri dei loro padroni divinita' C'tan ed estirpare ogni forma di vita. Il loro codex e' uno dei piu' datati e per via della 5 ed sono stati molto indeboliti. pregi

Si spera che in un prossimo futuro, il nuovo codex vedra' la luce dalla tomba di stasi nel quale si trova adesso... Nonostante il codex datato e poco giocabile, ci sono ancora giocatori che cmq riescono a vincere i tornei e portare buoni successi a casa.

- Armi gauss, qualsiasi arma necron puo' teoricamente porre fine alla minaccia del piu' corazzato dei veicoli.

- Armi c'tan, sono le armi d'assalto definitive, negano tutto, armatura ed invulnerabile... la morte incombe affilata come un rasoio con loro. - Monolito, il migliore veicolo del 40k per resistenza. E' immune a molte regole speciali di armi pesanti quali termici, lance eldar.. ed e' anche grosso, puo' arrivare in profondita' e sa dire la sua anche sparando. - La regola ritorneremo: qualiasi necron puo' senza determinati ostacoli resuscitare e rimontarsi per combattere ancora. - Basso ts e buone caratteristiche - Eroi: Gli C'tan sono tra le unita' piu' resistenti di warhammer ( a patto di non incontrare gli eldar oscuri), sono molto forti in assalto ed anche tattici ( l'ingannatore) grazie alle loro abilita'. I lord sono personalizzabili grazie ai loro artefatti. - Facili da dipingere.13

difetti - Quasi totale mancanza di unita' d'assalto degne di nota, si salvano solo i pariah ( che cmq sono poco resistenti per via della mancanza della regola necron), gli c'tan ed il lord. - Vita breve in assalto - Indebolimento della regola gauss per via della 5 ed .. per questo, sono necessari molti risultati arma distrutta ed immobilizzato sulla tabella danni per poter distruggere un veicolo avversario. - Fuoco poco efficace - Svantaggio numerico Non e' l'esercito piu' forte del momento, il codex ha molti difetti e carenze... ma se non resisti alla chiamata degli dei stellari ed hai la pazienza di aspettare il nuovo codex, allora comincia a sperare! (incomincia a farti un esercito con il distaccamento necron in vendita)

Intanto affila la falce per mietere le vite dell'universo!

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specialistichedemoni del chaosTiro: 7.5 Cac: 8.5 Mobilita': 7-8 ( e' difficile stabilirlo dato che arrivano in aip)

Beh.. che dire... uno dei migliori eserciti mai giocati ( mia personale opinione).

Non divaghero piu di tanto sul loro aspetto tattico e di gioco, dato che un intero supplemento di oltre 30 pagine e' stato dedicato solamente a loro, analizzando ogni unita' ed aspetto.. cercatelo nella nostra redazione! Quel che posso dirti e' che in termini pittorici, di modifica, divertimento e personalizzazione questo esercito ha molto da offrire! Dobbiamo ringraziare la gw per le falle miniaturistiche che gravano su quest'esercito, che obbligano ad ingegnarci per autocostruirsi i modelli.. quindi sono sicuro che diverrai scultore provetto e pittore da golden demon! Sono inoltre molto tosti in combattimento corpo a corpo.

difetti - Costo in denaro spropositato - La fortuna incide piu del solito (per via degli aip e delle riserve) - Difficolta ad abbattere col tiro i veicoli con corazza superiore a 12 (poche cose nel codex lo possono fare) - Seppur essendo Invulnerabile, il save e per la maggior parte delle unitaalto, (5+ per khorne e slaanesh, 4+ per cinzio, 5+ e feel no pain a nurgle)

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pregi - Regola demoni che comprende linvulnerabilita a tutto lesercito, limplacabilta ed altro! - Truppe potenti e relativamente poco costose - Elite semplicemente magnifica - Ogni unita ha un suo specifico scopo - Antifanteria molto potente - Possibilita d'impantanare l'avversario. - Eroi numerosi, potenti ed utilissimi (a parte qualche rara eccezione) - Ampia gamma di modelli; - Divertimento assicurato - Tutto lesercito arriva in aip! Il nemico non avra scampo.. arroccatevi pure nelle vostre coperture, i demoni arriveranno ugualmente!

- Dono della mutazione - Tessifato, lunico vero e degno rivale di Eldrad Ulthran (un eroe eldar, molto potente). - Carisma dellesercito - Possibilita di usare le stesse miniature anche nel fantasy - Numerose liste possibili grazie ai 4 dei del chaos (leggere filler per saperne di pi)

Unisciti ai canti che osannano i capricciosi dei oscuri, non te ne pentirai!

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tiranidi Tiranidi(di Luca paleari, alias Talaban su Zendra) (di Luca paleari, alias Talaban su Zendra)

Tiro: 6 I Cac: 9,5 sono una razza tiranidi Mobilit:8

Tiro: 6 Cac: 9,5 Mobilit:8

E se solo questi pochi tentacoli devastatrice che non discrimina gli hanno potuto portare cos tanta avversari, essa infatti vede tutte le devastazione, potete immaginare razze unicamente come se fosse del cosa sarebbe capace di fare lintere cibo. razza. Non gli interessano religione, onore, sentimenti e cose del genere, anzi a dire il vero non nemmeno provato che sappiano anche cosa siano, semplicemente vagano per la galassia per annichilire qualsiasi cosa sulla strada e convertirlo in cibo. Giungono dal grande vuoto esterno alla nostra galassia, sono mossi da una fame infinita e per ora si sono visti solo alcuni tentacoli davanguardia... Guidati dalla mente dellalveare, ununica unit che controlla tutte le menti, avanzano in maniera spietata, imparando dai loro avversari e adattandosi alle loro strategie e armi per batterli nel migliore dei modi. Potete fermare i fucili, i carri armati, le spade e i poteri psionici, ma la fame, quella no, quella una cosa che non potrete mai fermare... Se inoltre siete fan di Alien, be questo lesercito che fa per voi!

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Caratteristiche dellarmata I tiranidi sono prettamente un esercito dassalto, una volta arrivati in corpo a corpo ci sono pochissime unit che possono reggere il confronto con questi alieni. Un esercito tiranide composto da unit di vario tipo, e per questo si pu considerare un esercito molto specialistico: le truppine base non sono altro che mera carne da macello, lelite dellesercito si occupano di assaltare infiltrati nelle linee nemiche e di far esplodere i corazzati nemici, i qg servono a tenere la sinapsi e a maciullare qualsiasi cosa in cac ( i nostri qg sono indubbiamente i migliori picchiatori del 40k) mentre i supporti pesanti, incarnati in bestioni giganti, servono a squartare corazzati e qualsiasi cosa arrivi a tiro di falci! Potete sommergere il nemico con ondate di truppe infinite oppure farlo a pezzi con lassalto di bestioni torreggianti e agili e letali genoraptor. Purtroppo hanno poco fuoco, soprattutto dalla lunga distanza e anticarro, ma compensano con le tante creature mostruose ad alta forza. Per questi motivi un esercito non facile da utilizzare allinizio, bisogna trovare la giusta simbiosi tra le unit, cercando di sfruttare mobilit e il corpo a corpo per compensare un fuoco appena sufficiente e delle armature tra le pi basse del gioco intero...

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pregi - sinapsi, le vostre truppe in gittata saranno sempre inplacabili - lo swarmlord, il miglior picchiatore in assoluto del 40k, per non parlare dei suoi poteri psionici e i potenziamenti che conferisce a tutto lesercito - ombra del warp, gli psionici troppo vicini alle vostre creature sinaptiche testeranno con 3D6 - raptor e ymgaril, le truppe dassalto definitive, capaci dinfiltrarsi o entrare direttametne dalle rovine in campo - tervigone, perch non troverete una truppa pi resistente di lei, senza dimenticare che capacere di generare nuove unit di termagant e potenziare tutti i termagant attorno a lei - guardia dellalveare, per 50 punti non troverete di meglio in termini di rapporto costo/prestazioni, e poi sparare senza linea di vista negando la cover troppo bello! - Mawloc, vi ricordate dei vermoni di tremors? Bene loro fanno esattamente la stessa cosa!! Se usato molto bene pu levarsi dalle scatole carri pericolosi - Aggressore, lunit definitiva per contestare allultimo turno vista la sua abilit di riposizionarsi dove vuole durante i suoi turni, senza contare le sue simpatiche abilit - Zoantropi: ab4,fo10,vp1,lancia, gittata 18. I corazzati che entrano a raggio sono destinati a friggere,oh yes! - Ampia scelta di unit, poche davvero inutili - Possibilit di creare molte liste diverse, alcune estremamente competitive senza stupri al bg19

difetti - sinapsi, le vostre truppe fuori gittata saranno preda del comportamento istintivo se falliranno un test disciplina - un fuoco anticarro ridotto al lumicino, giusto lancia warp degli zoantropi e cannone impalatore delle guardie - armature bassissime, la media viaggia sul 4+/5+, tenete in conto che quasi tutto ve le negher - faq che hanno rovinato il codex, uccidendo diverse unit belle senza alcuna motivazione logica: Fato e Mawloc che danno copertura dai loro attacchi, rendendoli praticamente una barzelletta ora.. - matchup praticamente impossibili contro certi eserciti, che non faranno altro che divertirsi a fare il tiro al piccione con le tue unit - lunico esercito che viene massacrato seriamente dalle fauci del lupo, perch perdere una tervigone al 3+ non bello.. - assenza totale di granate dassalto, rendendo praticamente inutile lalta iniziativa quando si asslata un nemico in copertura, ovvero buona parte delle volte...

E ricordatevi, coi tiranidi "escono dalle fottute pareti" non pi solamente una citazione da cineteca, ma la realt dei fatti!!!

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Guardia imperiale(di Marco Mercurio, alias Malkot su Tilea)

Tiro: 10 CaC: 4,5 Mobilit: 6

Immaginate un' incredibile moltitudine di colossi corazzati, carri, batterie di artiglieria, aerei a reazione e distese infinite di semplici uomini, armati soltanto di un semplice fucile laser e un corpetto antischegge, mossi dall'unica motivazione di difendere il proprio pianeta dalla minaccia aliena, questa la Guardia Imperiale. Semplici umani, tutto qui, miliardi e miliardi di uomini sparsi per la

galassia formano questo esercito, primo baluardo della difesa dell'impero senza il quale la Terra sarebbe stata gi spazzata via da un bel pezzo. L'Impero, che ormai racchiudeva milioni di mondi, era ormai diventato cosi vasto che le truppe speciali dell'imperatore non erano in grado di raggiungere i mondi lontani se non dopo anni e anni di viaggio, arrivando spesso quando ormai non era rimasto altro che la completa devastazione del mondo stesso. Fu cos che lo stesso imperatore, con lo scopo di salvaguardare l'impero, ordin che tutti i pianeti istituissero una potente armata capace, quando non fosse stata in grado di schiacciare completamente il nemico a suon di cannonate, quantomeno di resistere il pi possibile alle minacce aliene fino all'arrivo dei rinforzi ... ... era nata la Guardia Imperiale.

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Caratteristiche dellarmata La Guardia Imperiale nota per la sua possibilit di schierare una innumerevole quantit di corazzati e fanti grazie al basso costo delle proprie unit e non difficile, quindi, presentarsi di fronte al proprio avversario in notevole superiorit numerica. momento in cui l'avversario vi arriver addosso (cosa che capiter inevitabilmente), ci nonostante un esercito molto divertente da giocare sopratutto per chi ama la fase di tiro e il lancio di innumerevoli dadi, perch si, si spara veramente tanto e chi avrete difronte non n sar certamente contento!

Come se non bastasse questo esercito vanta la piu grande potenza di fuoco di tutto il mondo Quindi caricate i vostri cannoni, dadi alla mano e preparatevi a di warhammer 40000, armi d'artiglieria devastanti e con gittate devastare questi infami invasori! che spesso coprono l'intero tavolo da gioco! poche cose resistono davanti ai loro potenti cannoni... Una armata, per, tanto potente quanto fragile; seppur potentissimi, i loro carri, cosi come la fanteria, se assaltati, raramente superano il turno senza essere spazzati via, ci rende questo esercito abbastanza difficile da usare, in quanto richiede una certa esperienza nello schieramento (in modo da avere l'intero tavolo sotto tiro e sparare quindi il piu possibile) e nel saper "sacrificare" le unit giuste in cac nel22

pregi - Arsenale pi vario e potente del 40k - Possibilit di schierare tantissime unit e variet di liste, dalla monocorazzata da 10 e pi carri a una monofanteria da anche 150 e passa modelli! grazie al basso costo delle unit! - Commissari: se non possiamo abbatterli, allora dobbiamo resistere! Un commissario in grado di rendere un intero plotone di fanteria risoluto e resistere quindi vari turni di cac prima di essere completamente distrutto e grazie alla regola "esecuzione sommaria" possibile ripetere i test di disciplina falliti giustiziando sul campo un povero uffici...un classico della GI. - I plotoni di fanteria al costo di una singola scelta truppa ti permettono di avere una incredibile quantit di squadre di fanteria, ottime per le partite a obbiettivi. - I Leman Russ sono i colossi d'acciaio piu resistenti della Guardia Imperiale, capaci di scatenare una quantit e potenza di fuoco devastante ad un costo veramente basso. - "Agli ordini Signore!" divertitevi a dare ordini alle vostre unit di fanteria, che tramite gli ufficiali riescono a essere potenziate quanto basta per diventare davvero temibili! - Variet di razze e scelte! Non raro vedere tra le file della GI razze provenienti da vari pianeti dellimpero come Ogryn e mezzuomini! - Possibilit di caratterizzare il proprio esercito a seconda del pianeta d'origine, usando modelli appositi e in vendita dalla GW, come ad esempio Cadia, Catacia, Tallarn, Mordia etc etc. ognuno con un proprio BG e personaggi particolari. - I Chimera, trasporti appositi da cui possibile sparare dall'interno, addirittura fino a 5 modelli! - Modelli belli e accattivanti come il Valkyrie!

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difetti - Unit fragilissime in CaC. - Schierare tantissime unit molto fragili un grosso problema in partite a Kill Point. - Poca mobilit! spesso si costretti a stare fermi e sparare il pi possibile e a parte il Valkyrie il Chimera muove di solo 12" e sono facilmente abbattibili. - Alcune unit da CaC sono troppe costose, come gli ogryn. - Se non si schiera bene, si rischia di perdere facilmente la partita. - Soffre eserciti molto veloci e resistenti. Se non vi piace giocare con razze xeno o superuomini e preferite essere rappresentati da essere umani in carne ed ossa come voi , allora la guardia e' la scelta giusta! Andate ad iscrivervi nel centro di reclutamento imperiale piu vicino.

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eldarTiro: 8 Cac: 8 Mobilita' : 9

Gli eldar, semplicemente gli elfi del futuro, piu' pragmatici, procastinatori, tecnologici e pieni di sentimenti. La loro civilta' e' sul baratro dell'estinzione.. viaggiano su enormi navi grandi come continenti chiamate Arcamondi, la loro vita e' determinata dalla via che scelgono.. e diventano fanatici esperti di essa. In termini di gioco sono uno degli eserciti piu' forti , il loro codex del 2006 e' stato creato all'epoca in previsione della 5ed, quindi se in 4ed erano fortissimi adesso sono ancora molto forti! Il bello degli eldar e' la specializzazione assoluta delle loro unita', hai bisogno di anticarro? Ci sono i draghi di fuoco! Antifanteria? I vendicatori implacabili! Ottime unita' da cac? Ci sono le banshee e gli arlecchini. L'elenco continuerebbe per ore... A volte pero' sono un po' noiosi, specialmente ora, data la scelta ristretta di liste competitive.. (solamente 3, con la famosissima "Lista Cipolla eldar")

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pregi - Armi da tiro molto forti e versatili - Armi da cac spesso potenziate, dilanianti o uniche come le lame stregate! - Assoluta specializzazione, velocita' di tutto l'esercito grazie alla regola rapidita' ed i loro veicoli sono quasi tutti aereomobili veloci! - Ts medio basso - Caratteristiche alte tranne che per la resistenza - Iniziativa molto alta! - I poteri dei veggenti che uccidono unita' anche molto forti, binano tutto o quasi... molto versatili e fondamentali - Eroi base utili

- Enorme varieta' di unita' e veicoli - Eldrad ulthran!! - Yriel e l'avatar di khaine, forti ed a prezzo contenuto - Esarchi delle unita' e le loro abilita' speciali formidabili - Oloscudo del falcon - Concilio di stregoni su moto e non - Guardiani eldar - Modelli molto belli da dipingere26

difetti

- Resistenza bassa

- Principi fenici quasi inutili, unica eccezione Maugan Ra

- Nonostante abbiano molte scelte esercito, s'impara presto a scremare.. arrivando poi ad ignorare quasi tutto il codex, dato che attualmente, se si vuole vincere si e' obbligati a schierare sempre le stesse cose.

Detto questo, cosa aspetti? Sbaglio o non vedo ancora il codex eldar nelle tue mani? Sbrigati, la via dell'autarca, della strega o dell'esarca ti attendono!

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Eldar Oscuri(una mia revisione in collaborazione con Dark goblin di Zendra)

Tiro:8+ Cac:8 Mobilita': 10

Una volta fratelli degli Eldar comuni, sono spietati predoni e corsari interstellari che viaggiano attraverso le fenditure del warp, comparendo improvvisamente da oscuri portali. Gli Eldar Oscuri vivono solo per razziare, rubare anime, e portare morte a tutti i loro nemici. Rigenerandosi e gioendo del dolore altrui, dopo ogni attacco catturano numerosi schiavi utilizzati per torture o come bestie da arena negli spettacoli della folle citt di Commoragh. Un esercito estremamente mobile, velocissimo, velenoso e letale come una lama di rasoio.. peccato siano delicati come fiori di campo. Poco adatti ad un neofita gli Eldar Oscuri hanno da poco ricevuto un codex nuovo di zecca, con un totale rifacimento della gamma modellistica... sono semplicemente una gioia per gli occhi.

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pregi- Regola rapidita' e visione notturna, fanno sempre comodo. - Regola " trarre forza dal dolore" che conferisce Feel no pain, carica furiosa ed implacabilita' per ogni unita' nemica distrutta. - Ogni arma da tiro a scheggie, ed alcune armi da Cac, sono velenose al 4+ ! Cio' consente di uccidere le creature mostruose e gli eroi avversari piu forti, come se fossero fatti di carta. - Buona Abilit Balistica legata ad ottime armi da tiro - Regola lancia nelle armi da tiro che considerano sempre le corazze dei veicoli superiore a 12 come se fosse 12 - Buone unit specializzate nel Cac come le furie, nel tiro come i Guerrieri, o altro.. - Curiosi e numerosi equipaggiamenti - QG base performanti, versatili e potentissimi in Cac. - Caratteristiche alte tranne in resistenza e forza - Talos ottima unit mostruosa, ancor piu' buona della precedente edizione - Tutti i veicoli sono aereo mobili veloci - Possibilit di utilizzare i portali per far entrare le riserve - Armi potenziate che feriscono qualsiasi bersaglio con un valore fisso, a questo unite una marea di attacchi e iniziativa alta. - Droghe da combattimento - Unita' nel codex per tutti i gusti, dagli ossessi ai predoni.. per citare anche i Soggiogatori! - Truppa base economica e capace di avere un volume di fuoco assurdo. - Esercito velocissimo e mobilissimo capace di ingaggiare lavversario in pochi turni, forse persino al primo turno se si ha molta fortuna. - Possibilit di avere un QG con TS 2+ - Alcuni personaggi speciali praticamente regalati con i punti, come il Barone ed il duca, devastanti! - Caccia raven e caccia bombardiere. - Possibilita 'di fare 3 tipologie d'armata: veicoli, fanteria normale o carnevale della carne ( con largo utilizzo di homunculus ed altri). - Miniature nuovissime e splendide, forse quelle piu' belle fin'ora prodotte dalla gw. - Fucile elettromagnetico.29

difetti - Esercito estremamente fragile con TS altissimi, quasi tutti 5+ - Bassa forza e bassa resistenza - Veicoli estremamente, ma davvero estremamente fragili - Alcune delle unit presenti nel codex sono inutili ( mandragore?) - Difficilmente le unit in assalto possono danneggiare un qualsiasi veicolo se non equipaggiate di granate elettromagnetiche. - Gran parte dei personaggi speciali presenti nel codex sono troppo costosi. - Facilmente arginabili e prevedibili. - Si fa un po' fatica ad affrontare tanti veicoli assieme, insomma un match contro guardia imperiale e' probabile che si perda molto velocemente. Tenete comunque presente che il codex e' appena uscito, nel corso dei mesi che verranno, grazie al playtesting delle varie unita', ogni pregio o difetto qui elencato potrebbe cambiare anche totalmente.. stay tuned per nuovi aggiornamenti!

Se non essere soggetti a canoni morali e sociali e' sempre stato un vostro sogno, se preferite avvelenare e vedere il vostro nemico soffrire, per morire lentamente.. se siete capaci di fare risate malefiche prima di alcuni tiri di dado particolari.. gli eldar oscuri sono il vostro esercito. Sappiate che siete senza cuore, ma con un ottimo gusto per il bello!30

TauTiro: 8 Cac: 4 a volte 5 se la presenza di Kroot e maggiore a quella Tau. Mobilita': 7

Come mai ho messo i tau negli eserciti specialistici? Perche se ce una cosa ( e solo quella) che i tau sanno fare bene, e sparare!! In passato erano uno degli eserciti piu forti, ora leggermente depotenziato dalla nuova edizione. Ma cmq non disperate, sono ancora giocabili e possono dire la loro, basta che vi teniate almeno a 24 dalla piu vicina unita nemica dassalto.31

pregi - Lesercito da tiro buono, mole di fuoco decente. - Traccianti tau, che compensano e potenziano la ab media di 3. - Crysis semplicemente fantastiche - Armi tau molto forti ed interessanti - Guerrieri del fuoco tau essenziali - Broadside - Hammerhead e Skyray - Cannone a rotaia devastante!! - Possibilita di abbassare il cover o negarlo totalemente grazie ai traccianti - Sistemi di puntamento e varie gabole tau - Ts medio tranne che per le crysis, munite di 3+ ed invulnerabile - Kroot che svolgono un minimo di lavoro da cac

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difetti - Resistenza bassa - Se raggiunti in corpo a corpo.. e la fine! - Eterei tau inutili - Eccessivo costo in punti di certi equipaggiamenti ed unita inutili - Alcune unita del codex sono inutili, o ce di meglio - Eroi con nome quasi inutili..

Ti piace il giappone con i suoi gundam? Sei abbastanza elusivo da evitare cac? Se e cosi allora basta sprecare soldi in manga ed anime giapponesi, datti ai tau!

PER IL BENE SUPERIORE!

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universali/specialisticheSpace Marine del ChaosTiro: 7.5 Cac: 7.5 Mobilita': 7

Sono i nemici giurati dellimperium, venerano gli dei oscuri, ambiscono al potere ed alla distruzione della galassia ( morte al falso Imperatore!!) ed hanno tutti unanima da metallaro . Il loro codex e uscito circa 3 anni fa, e purtroppo e stato molto depotenziato rispetto al precedente capolavoro... Non bisogna pero'sottovalutarlo, si sa che i poteri perniciosi possono colpire quando meno te lo aspetti!

pregi - Come i cugini lealisti, tranne al fatto che hanno meno veicoli e meno arsenale... - Hanno caratteristiche migliori dei lealisti, e le loro truppe base sono specialistiche, alcune sono perfette per assaltare (Khorne), altre per sparare( Tzeentch e Slaanesh), altre ancora per tenere obiettivi o bloccare (Nurgle). - I loro terminator sono molto interessanti per via del basso costo. - Obliteratori! - Stregone di Tzeentch! - La maggior parte dei modelli sono di nuova fattura e piacevoli da modificare e dipingere34

difetti - Quasi tutti gli eroi sono inutili, o giocabili solo for fun. - Mancanza di molte armi dellarsenale Space Marine - Eccessivo costo di molte unita - Demoni minori e maggiori inutili - Veicoli meno protetti e meno potenti delle loro controparti lealiste - Frequente svantaggio numerico

Questo esercito ha molti difetti, ma anche molti pregi, ed i giocatori esperti sapranno far rendere al meglio questro strano codex.. Per chi poi non sopporta quel blu puffo degli ultramarine e lesercito giusto per una vendetta con i fiocchi!

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orkiTiro: 7 Cac: 9 Mobilita': 6.5

Ecco cosa sentirai urlare ogni volta che giocherai contro un Orko. Sono uno degli eserciti piu forti, phil kelly (detto lelly kelly, uno dei scrittori di codex per la gw) si e molto divertito kon quezto libro orkozo! Gli orchi sono una razza di pazzi umanoidi verdi, nati dalle piante. Si riproducono per mezzo del loro sudore, che grazie alle spore che contiene si fissa al terreno e ne fa nascere altri. La loro societa' e' comandata dai Kapi piu' grozzi, e l'intera gerarchia si basa sulla forza fisica: Grossi, orki normali e goblin schiavi. Non sono cattivi, ma la loro indole gli impone di vivere costantemente della guerra.. e' come se si nutrissero e diventassero piu' forti dopo ogni combattimento, per un orko la gioia piu' grande e' spaccare teste di nemici!

Ad una prima occhiata noterai sicuramente limmensa mole di unita disponibili ed il numero esorbitante di componenti di questa unita (quasi sempre molto alto). 30 Orki in carica muniti di spakka e ferro, equivalgono a circa 120 attacchi, di cui 4 di kela, portati a forza 9!! Starai pensando.. ma sono tantissimi 120 e lo sono... unico difetto e la loro bassa iniziativa...

Sono devastanti in cac, siccome gia la loro unita base truppa e molto forte, ma gli Orki al contrario di quello che si pensa non sono solo buoni a menare le mani come dei fabbri, ma anche a sparare. D'accordo, hanno ab2 quindi colpiranno al 5.. ma 30 colpi di pistola sparati prima di caricare sono sempre tanti! Per non parlare di Sciakalli o del Concilio orkesco su moto, dove ogni Orko spara 3 Non li devi pero' reputare tutti colpi binati a forza 5 vp5 !!! Gli stupidi, alcuni di loro sono anche molto inventivi e furbi, grazie a cio' Orki poi sono un esercito davvero spassoso, le loro armi, filosofia di sono riusiciti a creare macchinari vita, regole speciali.. Sono fatte dalla semplice fattura, ma dalla apposta per far ridere i giocatori! notevole potenza bellica!

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pregi - Essere orki - Molto forti in cac - Da non sottovalutare il tiro - Numerosissimi - Alte caratteristiche per quel che vale in cac - Costo minimo delle unita - Eroi interessanti - Armi potenti e divertenti - Varieta di unita e veicoli - Ampia gamma di modelli (e uno dei pochi eserciti gw con quasi tutti i modelli esistenti) - Whaagh!

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whaaaagh!!!!

difetti - Bassa Forza di alcune unita - Bassa ab (e kizzene noi ziamo orki!) - Inutilita di qualche unita nel codex (1-2) - Quasi inesistente tiro armatura, compensato dalla numerosita - Problemi logistici di trasporto, pittura e stoccaggio dellenorme numero di miniature in casa. - A volte si basano troppo sulla fortuna. - Veicoli fragili

Andate in cucina, prendete il mattarello di vostra madre, ed intonate insieme a me: Green iz bezt! Letz ztomp some humies!!

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Angeli OscuriTiro: solo nelle 2 varianti lista performanti: 8, altrimenti 6.5 Cac: solo nellala della morte 8, altrimenti 7 Mobilita': solo nell'ala del corvo 8

Uno dei capitoli piu misteriosi dato che quasi tutta la loro conoscenza e sapienza e stata distribuita solo tra gli alti membri della cerchia interna. Durante leresia di horus furono accusati di tradimento, per via di un momento di indecisione se schierarsi dalla parte dellImperatore o degli dei oscuri. Per fortuna il loro primarca, Lionel eljonhson chiamato Il leone li ricondusse alla retta via, e per fare in modo che questa cosa mai piu avvenisse si e prodigato affinche nel capitolo ci fosse unalta concentrazione di Cappellani, individuo addetti a controllare che non si ceda alle vessazioni del male.. ma non solo, proprio i piu alti di rango: gli Interrogatori. In termini di gioco sono un buon esercito, il loro codex e servito ai game developer della gw per asfaltare la strada che avrebbe condotto al codex space marine odierno. Per via di questo il loro regolamento presenta pezzi molto interessanti assieme a pezzi totalmente inutili ( oramai corretti nel nuovo codex generale sm). Ci sono 2 modi certi per giocarli in modo competitivo: La mono ala del corvo, ovvero un esercito completamente motorizzato, pieno39

di land speeder, moto, moto dassalto, con a capo Sammael ( in una delle sue versioni). Veloce, temibile, resistente, con un estremo tasso di fuoco ed un buon assalto. Oppure la mono ala della morte, meglio conosciuta come 30-40 terminator e la paura passa. Praticamente lesercito e composto da numerose squadre da 5-6 terminator, alcuni addetti allassalto, altri al tiro, che avendo come capo Belial, valgono anche come truppe. Aippate direttamente sugli obiettivi, sul nemico e nessuno vi schiodera piu, un ta di 2+ non e roba da eretici!

pregi Tutti quelli dei loro cugini Space Marine normali Eroi utili ed interessanti Poteri psionici unici Le 2 varianti lista sono forti difetti - Alto costo senza motivo di alcune unita ed equipaggiamenti - Alcune unita inutili - Se usati in altre liste non ala del corvo o della morte sono difficili da far girare Un esercito di space marine oscuro e misterioso, che vi incatenera a salde convinzioni religiose per non farvi cadere nelloblio della dannazione. Se vi state chiededo come mai al giorno doggi la monomoto marine del c generale e una delle liste piu sgrave, chiedetelo a loro... specialmente a mastro Sammael.

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Templari Neri(Di Maresciallo_Helbrecht di Zendra, con qualche spunto da Wikipedia)

Tiro 7 CaC 7.5 Mobilita': 7

I Templari sono un capitolo successore generato dai Magli dell'Imperatore. La loro organizzazione tale che viene considerato un Capitolo divergente dal Codex astartes, al punto che alcuni si lamentano dell'eccessiva indipendenza che essi ostentano e di cui vanno fieri. Sono zeloti comandati da Marescialli, costantemente impiegati a portare a termine crociate sante contro i nemici dell'imperium. I Templari Neri inoltre sono estremamente diffidenti verso tutti coloro che possiedono poteri psionici. Per loro queste abilit non sono doni ma una dannazione, non includono mai nei loro ranghi reclute dotate di questi poteri e di conseguenza non hanno Bibliotecari. Fondamentalmente sono dei marines vecchio stampo che per sanno anche menare abbastanza bene le mani. Ovviamente da BG non dovrebbero basarsi troppo sul fuoco, ma il codex lascia piu o meno le stesse scelte che lascia il codex SM base (anche se a costo leggermente Sembra che per le comunicazioni superiore) quindi astropatiche e per la navigazione le potenzialit per un buon fuoco Warp si servano di persone esterne dappoggio non mancano. al capitolo, alle quali viene fatto un approfondito esame per garantire la Hanno il vantaggio di poter giocare loro lealt all'Imperatore. truppe grosse, molto grosse, fino a 20 modelli per unit41

ed ogni modello puo essere equipaggaito di armi da mischia per un totale di 60 attacchi in carica. Il problema che sono marines e quindi, pur sapendo fare bene tutto, non sono specializzati in niente. Questo implica che, nonostante ci sia il campione che

da la forterrima regola nemico favorito a tutto l esercito, il CaC piu di quantit che di qualit. Il sacro fervore una regolina niente male: per ogni morto subito, invece che ri piegare impauriti i BT si infuriano ancora di piu e corrono verso il nemico per vendicare i morti. Il che implica ovviamente che non difficile essere in CaC al 2 turno (magari accompagnati da un cappellano con i cenobiti che rende piu veloce il sacro fervore) Il codex, come gia detto, stato fatto con la vecchia edizione quindi ci sono un po di svantaggi (scudi tempesta deboli ) ma anche molti vantaggi, come ad esempio i magli scontati per le truppe ed i QG sgravabili come ai bei tempi (vedere un Cappellano che fa 6 attacchi che binano tutto non ha prezzo).

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pregi - I voti: conferiscono doversi vantaggi a seconda dell'avversario che si deve affrontare. Uno di essi attualmente molto forte - Sacro fervore: Se una unita subisce delle perdite ha la possibilita di avvicinarsi al nemico - Cappellani e servitori cenobiti: consentono di muoversi ancora piu rapidamente grazie al sacro fervore - Neofiti: presenti nellle squadre di iniziati, ne aumentano il numero a costo inferiore e senza un eccessivo svantaggio - Terminator da tiro: possono schierare due armi pesanti ogni 5 modelli - Campione dell'Imperatore: Buon personaggio a basso costo con una regola per ingaggiare i personaggi nemici - Moto: possono essere equipaggiate con tre armi speciali per squadra - Maresciallo: la sua disciplina viene trasmessa a tutta l'armata - Implacabilita: utti i templari neri sono implacabili in corpo a corpo (in realta quasi uno svantaggio ma vabbe...)

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difetti - Sacro fervore: c' il rischio di ripiegare anche dopo solo una perdita - Sterminateli tutti: i templari devono ancora effettuare la regola del bersaglio prioritario, con -1 alla disciplina - Non si possono schierare bibliotecari - Non si possono schierare whirlwind, thinderfire, speeder Typhoon e altre unita disponibili ai marine classici - I land rider hanno lo spirito macchina vecchio e non si puo schierare il redeemer - Gli scudi tempesta salvano solo in corpo a corpo con il 4+ - I modelli non hanno granate a frammentazione e granate perforanti di base - I trasporti come rhino e razorback costano quasi il doppio e non vi si possono imbarcare altre squadre durante la partita - I veicoli non hanno riflettore e fumogeni di base e hanno una scelta di armi limitata rispetto ai marine base

Se vi piace sferrare crociate interminabili all'avversario, con sacro fervore religioso, i templari sono la vostra scelta! La rhino rush l'hanno inventata loro!

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Angeli Sanguinari(di Davide simonetti, alias Ater o Doc sapo sulla rete di Zendra e Tilea)

Tiro: 8 Cac: 8 Mobilit: 9

arte, perfezione, sanguedi sangue, che conduce rapidamente all'oblio, portando chi ne affetto ad uno stato quasi animale. La Rabbia Nera invece il marchio pi diretto della discendeza di Sanguinius, pu colpire persino il pi temprato dei veterani affliggendolo con visioni degli ultimi attimi della vita di Sanguinius.

Gli Angeli Sanguinari sono questo. Dal loro padre genetico, Sanguinius, hanno ereditato bellezza, eleganza e fine gusto artistico, ma soprattutto una formidabile abilit marziale. Essi sono maestri del combattimento ravvicinato ed eccellono nel combattimento corpo a corpo, dove si portano velocemente con truppe rapide e devastanti. Eppure vi altro dietro l'aspetto angelico e l'atteggiamento nobiliare. L'eco della morte di Sanguinius per mano dell'arcitraditore Horus nelle remote, sanguinose, fasi finali dell'Eresia, ha infatti segnato per sempre la psiche di questo capitolo. Sanguinius rifiut il vile tradimento, scegliendo di combattere la corruzione di Horus, pur avendo previsto la propria morte in tale duello. E cos cadde, ma la sua fine, per quanto onorevole, fu tanto dolorosa da segnare tutti i suoi discendenti per l'eternit. Gli Angeli Sanguinari sono quindi perseguitati dalla Tara, un difetto genetico che porta molti di loro alla follia. La Sete Rossa parte di questo difetto. Essa produce un irresistibile desiderio44

Tutto il dolore, la follia e la rabbia di quegli istanti travolgeranno lo sventurato, il cui ultimo onore sar una gloriosa fine in battaglia fra i ranghi della Compagnia della morte. Eppure gli Angeli Sanguinari non si arrendono. Rifiutando di abbandonarsi agli istinti e continuano a combattere per l'Imperium e le sue genti, per salvare coloro che a causa della Tara rischiano di uccidere... Questa un'armata che basa i propri successi su rapidit ed efficacia nell'attacco. Vantano alcune delle truppe pi devastanti del gioco nel combattimento ravvicinato, ma non da sottovalutare la potenza di tiro che possono scatenare in movimento grazie agli unici motori Lucifero!

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pregi - QG molto versatili ed efficaci come il bibliotecario che fornisce nemico favorito o il reclusiarca che in cac ha un'ottima resa - Mephiston, ottimo personaggio in cac. Poco resistente, ma con un'armata ben pensata vi dar non poche soddisfazioni. - Squadre assaltatrici truppa. Rapide ed efficaci in cac contro quasi tutto, oltre alla possibilit di imbracciare armi speciali anti-carro o antifanteria. - Sacerdoti Sanguinari. Impagabile la loro abilit di conferire Carica Furiosa e Insensibili al Dolore in un area di 6", sono un'ottima aggiunta agli assaltatori. - Dreadnought Furiosi. Semplicemenete definitivi, sia la versione con artigli del sangue, sia quella bibliotecario vi serviranno sempre. - Storm raven. Veicolo volante unico ed esclusivo, il trasporto d'assalto definitivo, pu portare in tranquillit le vostre unit d'elite in contatto col nemico in un solo turno. La sua capacit di trasportare dreadnought fantastica, poich anche questi colossi corazzati potranno giungere rapidamente in mischia...ottimo anche l'arsenale da tiro. - Motori Lucifero. Tutti i veicoli a base rhino hanno questi speciali motori che conferiscono la regola Veloce, ci consente una maggiore velocit nel trasporto, ma soprattutto la capacit di sparare a pieno regime in movimento, dando vita ad armate mono-veicoli da tiro dalla grande efficacia. - Regola Calata degli Angeli: Permette attacchi in profondit incredibilmente precisi, utilissimi per portare gli assaltatori e le loro armi termiche dove serve quando serve.46

- Sete Rossa: La follia ha i suoi vantaggi, tirando 1 ad inizio partita le vostre unit si infurieranno e otterranno le regole Implacabili e Carica Furiosa. - Predator Baal, un modello unico, in grado di scatenare una quantit di fuoco eccellente. Inoltre la sua abilit Esploratore lo rende ottimo per aggirare il nemico. - Tutti gli altri vantaggi dell'arsenale degli SM, frenati solo da costi leggermente pi alti o da pochissime unit non disponibili come il cannone Thunderfire o il Land speeder Storm. - Modelli bellissimi come Guardia Sanguinaria e Compagnia della Morte - Armata molto dinamica e divertente da giocare, oltre al costo ridotto in denaro e allo spazio di stoccaggio non eccessivo. difetti - Personaggi e scelte QG di utilit risibile, come Dante o il classico capitano. - Costi di alcune unit leggermente pi alti rispetto al codex Space Marine. - Compagnia della Morte difficilmente utilizzabile a causa della sua estrema casualit. - Unit ingiocabili come la Guardia Sanguinaria. Troppo costosa e di scarsa efficacia in cac. - Capacit ridotta di trasporti come rhino, land raider e capsule d'atterraggio. - Mancanza di alcuni equipaggiamenti del codex space marine come il cannone Thunderfire, la lama reliquia o il Land speeder Storm. -Armata difficile per un novizio dato che si giocano pochi modelli, ma molto divertente, completa e istruttiva sulle dinamiche di gioco. Se amate eroismo e tragedia, gli Angeli sanguinari sono il capitolo che fa per voi! Unitevi alla schiera angelica!47

Lupi siderali(di Simba del Team warhound)

Tiro: 8.5 CAC: 7.5 Mobilit: 7

I lupi siderali sono probabilmente il capitolo pi selvaggio in forza all'Imperium, si dice siano formidabili nel corpo a corpo!I confratelli desiderano solo la gloria sul campo di battaglia: bevono, urlano e sghignazzano, tutto questo mentre combattono!

Guidati da alcuni degli eroi pi forti che ci siano, i figli di Russ partono dal loro inospitale pianeta gelato Fenris per muovere guerra ai nemici dell'Imperium. I Lupi sono conosciuti per il loro comportamento decisamente insofferente all'autorit resistono tenacemente alla struttura di comando centrale dell' Imperium e rifiutano di seguire i dettami del Codex Astartes. Si dice che il modo migliore per far fare qualcosa ad un Lupo sia dirgli di non farla.

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pregi - Lord lupo, uno dei QG normali in assoluto pi forti del gioco - Potere psionico le fauci del lupo del mondo: usatele a dovere e i plotoni con commissari, le tervigoni e i magli nelle unit non saranno pi un problema - lo stendardo del lupo: ripetere OGNI 1 sul dado in corpo a corpo utile, se sono i marine a farlo ancora di piu'! - la possibilit di giocare fino a 4 scelte QG: nel caso foste indecisi tra lord lupo e doppio sacerdote - Le saghe: potrete pagare addirittura guerriero eterno al vostro QG, senza contare che lo caratterizzerete come un vero eroe vichingo - Le lunghezanne: unici devastatori utili di tutti i codex marine: suddividendo il fuoco possono dare problemi a due unit nemiche a turno - la controcarica con tutto l'esercito: per sfoderare sempre (o quasi) almeno 2 attacchi a modello - le guardie del lupo: distaccatele presso i cacciatori grigi e per un modico costo in punti avrete un sergente di tutto rispetto - Dreadnought particolari. - Cavalcalupi.. molti contesteranno il fatto che io li abbia messi nei pregi, ma se settati a dovere, effettuano cariche multiple capaci di stendere parecchi nemici. Non sono assolutamente da sottovalutare, forse formato a 1500pt. li rende poco incisivi perche' se ne schierano pochi..ma restano un unit tutt'altro che mediocre.49

difetti - difettano di alcuni equip. del codex marine (thunderfire, veterani vari..) - i terminator con scudo sono sovraprezzati rispetto alla controparte normale, rendendoli poco giocati (vincerete con ben altri mezzi) - Quasi tutti gli eroi con nome I-N-U-T-I-L-I (a parte Njal che ottimo) - alcune scelte del parco eroi che non vengono giocate (capo guerriero, sacerdote del lupo) - un codex che, amio parere, distrugge un p l'idea di vichinghi che si ha nel BG: infatti sono un esercito da tiro e da controcarica - alcune unit mai usate (artigli insanguinati, assaltatori, moto) - Alcuni modelli antichi o non ancora prodotti( come i cavalcalupi).

Ti piace la mitologia nordica, ascolti viking o folk metal? Alla sera sei sempre in qualche birreria?

Non lo sai ancora ma molto presto verrai reclutato tra i figli di Russ, intona con noi il canto per il Lupo e per l'Imperatore!

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Gentile Lettore, il tour nel fantastico mondo del 40000 e giunto al termine, spero che ti sia stato utile a comprendere la complessita di questo gioco, sappi che tutti noi abbiamo fatto del nostro meglio! Sei rimasto entusiasta della guida, hai qualche appunto da far presente o critiche?Vieni pure a trovarci in redazione: http://redazionewarhound.forumfree.it/ oppure scrivici all'email: [email protected] Pubblicheremo nei prossimi numeri tutte le vostre lettere, un saluto da Emperor's chosen ed il team Warhound !

....................... Fine documento File riservato Ordo malleus Robert Sinatra

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REDAZIONE Direttore ed Ideatore: Robert Emperors Chosen Sinatra Grafica ed Impaginazione: Ajka "Needle^^" RINGRAZIAMO: -Tutti i membri di Zendra e Tilea che hanno contribuito alla costruzione della guida. -tutti coloro che hanno contribuito anche solo con un consiglio,una critica o in qualsiasi altro modo GRAZIE MILLE A TUTTI, SPERIAMO CHE IL TITANO CONTINUI A CRESCERE E A OFFRIRESEMPRE CIO CHE UN APPASSIONATO DI QUESTO FANTASTICO GIOCO PUO CERCARE! A PRESTO! AFFILIAZIONI -Forum GW Tilea -Internet Caf -Zendra SITOGRAFIA www.games-workshop.com/gws/home.jsp www.vassal40k.com http://it.wikipedia.org/wiki/Pagina_principale http://wh40k.lexicanum.com/wiki/Main_Page www.coolminiornot.com edloidas.deviantart.com MajesticChicken.deviantart.com Texture di oleo-kun.deviantart.com/ Texture delle pagine di www.cgtextures.com/ radojavor.deviantart.com/ http://terekjet.deviantart.com/ http://war40.deviantart.com/ http://muju.deviantart.com/ http://ultimafatalis.deviantart.com/ http://firstkeeper.deviantart.com/ http://beckjann.deviantart.com/COPYRIGHT-INFO LEGALI Questo web-magazine completamente NON ufficiale e in nessun modo appoggiato dalla Games Workshop Limited. Tutto il materiale pubblicato, dove non specificamente indicato, da considerarsi marchio registrato sotto Copyright Games Workshop o Rackham o della relativa casa produttrice. Altri prodotti, servizi e nomi di societ citati sono marchi dei rispettivi proprietari. I seguenti sono marchi registrati della Games Workshop Limited: Armageddon, Blood Bowl, Chivalry, Citadel, the Citadel logo, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, Dungeonquest, Eavy Metal, Eldar, Eldar Attack, Epic, il logo Games Workshop, Games Workshop, il logo GW, il logo GW Flame, Genestealer, Slottabase, SpaceFleet, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Tyranid, Warhammer and Warmaster. Marauder e` un marchio registrato della Marauder Miniatures Ltd. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Aekold Helbrass, Amon Chakai, Arbaal, Archaon, Archon, Aspect Warrior, Avatar, Azazel, Banna Waver, Battlefleet Gothic, Black Library, Blood Angels, Blood Dragon, Bloodletter, Bloodthirster, Cadian, Catachan, Celestian, Champions of Chaos, Codex, Count Mordrek, Culexus, Daemonette, Dark Eldar, Dark Reaper, Death Zone, Dechala, Digga, Digganob, Drachon, Dregmek Blitzkart, Egrimm van Horstmann, Eversor, Exarch, Eye of Terror, Falcon, Farseer, Fire Dragon, Fire Prism, Flesh Hound, Gargant, Gobbo, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Great Unclean One, Gretchin, Grey Knight, Grot, Haemonculus, Head Honcho, Hellion, Hunter Slayer, Immolator, Incubi, Inferno, Journal, Keeper of Secrets, Khazrak the One Eye, Khorne, Knights of the White Wolf, Knights Panther, Legion of the Damned, Leman Russ, Lichemaster, Lord of Change, Madboy, Mandrake, Man O War, Marauder, Mekboy, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necrarch, Necron, Nob, Nurgle, Nurgling, Obliterator, Ogryn, Old World, Ork, Painboy, Plaguebearer, Plague Fleet, Predator, Psyker, Raider, Raptor, Ratling, Ravager, Ravenwing, Rebel Grot, Red Gobbo, Scourge, Scyla, Sea of Blood, Sentinel, Servitor, Skaven, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Spanner, Squat, Squig, Striking Scorpion, Succubus, Swooping Hawk, Sybarite, Tallarn, Tears of Isha, Terminator, Troll Slayer, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Valnir the Reaper, Vyper, Walach, Warhammer Quest, Weirdboy, White Dwarf, the White Dwarf figure, World Eaters, Wraithlord, Wych, Yoof and Zoanthrope. La boccetta di colore Citadel e registrata in Gran Bretagna, disegno registrato No. 2073130. Il dado deviazione ha disegno registrato No. 2017484. Per una piu` completa e aggiornata lista di marchi registrati controlla lultimo numero della nostra rivista White Dwarf.

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