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Versão do Game: 1.0 FINAL Data: 07 / 12 / 2009-12-06 Projeto: Projeto Spirala Documento de Game Design Versão 1.00 BETA 2009 - PUC-SP Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais Spirala II O Ceifador GDD Conceitual Roteiro para Games I Aluno: Arnaldo da Costa e Castro Neto

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2009 - PUC-SP – Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais

Spirala II O Ceifador

GDD Conceitual

Roteiro para Games I

Aluno: Arnaldo da Costa e Castro Neto

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Sumário

1- Histórico do Roteiro........................................................................................................ 4

2 - Resumo do Projeto ........................................................................................................ 4 2.1 – Conceito do Jogo .................................................................................................... 4

2.2 – Conjunto de características ...................................................................................... 4

2.3 – Gênero ................................................................................................................. 5

2.4 – Público-alvo ........................................................................................................... 5 2.5 – Resumo do Fluxo do Jogo ........................................................................................ 5

2.6 – Olhar e Sentir ........................................................................................................ 5

2.7 – Escopo do Projeto ................................................................................................... 6 2.7.1 – Número de cenários; ......................................................................................... 6

2.7.2 – Número de NPCs (personagens não jogáveis); ....................................................... 6

2.7.3 – Número de equipamentos; ................................................................................. 6 2.7.4 – Número de armas; ............................................................................................ 6

2.7.5 – Número de habilidades; ..................................................................................... 6

2.7.6 – Número de níveis e atributos dos personagens; ..................................................... 6

3 – Jogabilidade e Mecânica ................................................................................................ 6 3.1 – Jogabilidade........................................................................................................... 6

3.1.1 – Progressão do Jogo ........................................................................................... 6

3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios ......................................................................... 7 3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças ........................................................................... 7

3.1.4 – Objetivos ......................................................................................................... 7

3.1.5 – Fluxo do Jogo ................................................................................................... 7 3.2 – Mecânicas ............................................................................................................. 7

3.2.1 – Física do jogo ................................................................................................... 7

3.2.2 – Movimentos ..................................................................................................... 7

3.2.2.1 – Movimentos Gerais ...................................................................................... 7 3.2.2.2 – Movimentos específicos ................................................................................ 7

3.2.2.3 – Outros movimentos ..................................................................................... 7

3.2.3 – Objetos ........................................................................................................... 8 3.2.3.1 – Pegando objetos ......................................................................................... 8

3.2.3.2 – Movendo objetos ......................................................................................... 8

3.2.3.3 – Descartando objetos .................................................................................... 8

3.2.4 – Itens ............................................................................................................... 8 3.2.4.1 – Pegando itens ............................................................................................. 8

3.2.4.2 – Movendo itens ............................................................................................ 8

3.2.4.3 – Descartando itens ....................................................................................... 8 3.2.4.4 – Equipando itens .......................................................................................... 8

3.2.5.4 – Modificando itens ........................................................................................ 8

3.2.5 – Combates ........................................................................................................ 8 3.2.6 – Economia ........................................................................................................ 9

3.2.7 – Planilha de Fluxo de Telas .................................................................................. 9

3.2.8 – Descrição de Telas .......................................................................................... 10

3.2.8.1 - Tela Principal do jogo ................................................................................. 10 3.2.8.2 - Tela Opções .............................................................................................. 10

3.3 – Re-jogando e Salvando o jogo ................................................................................ 10

4 – Enredo, Universo e Personagens ................................................................................... 11 4.1 – Enredo e Narrativa ................................................................................................ 11

4.1.1 – Contexto e história do game ............................................................................. 11

4.1.2 – Elementos do enredo ....................................................................................... 13 4.1.3 – Progressão do Jogo ......................................................................................... 13

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4.2 – Universo do Jogo .................................................................................................. 13

4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo ............................................................... 13

4.2 2 – Jotuheim ....................................................................................................... 13 4.2.3 – Montanha Vartenottes ..................................................................................... 13

4.2.4 – Deserto Bran .................................................................................................. 13

4.2.5 – Vila Guido ...................................................................................................... 13

4.2.6 – Vale Caído ..................................................................................................... 14 4.2.7 – Vila Kitoos ..................................................................................................... 14

4.2.8 – Mar Sábio ...................................................................................................... 14

4.2.9 – Cytopia ......................................................................................................... 14 4.2.7 – Parlamento .................................................................................................... 14

4.3 – Personagens ........................................................................................................ 14

4.3.1 – Agares .......................................................................................................... 14 4.3.1.1 – História do personagem .............................................................................. 14

4.3.1.2 – Personalidade ........................................................................................... 14

4.3.1.3 – Aparência................................................................................................. 14

4.3.1.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 14 4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 15

4.3.2 – Louco ............................................................................................................ 15

4.3.2.1 – História do personagem .............................................................................. 15 4.3.2.2 – Personalidade ........................................................................................... 15

4.3.2.3 – Aparência................................................................................................. 15

4.3.2.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 15 4.3.2.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 15

4.3.3 – Hef Tos ......................................................................................................... 15

4.3.3.1 – História do personagem .............................................................................. 15

4.3.3.2 – Personalidade ........................................................................................... 15 4.3.3.3 – Aparência................................................................................................. 15

4.3.3.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 15

4.3.3.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 15 4.3.4 – Lynardi Di Somoni ........................................................................................... 15

4.3.4.1 – História do personagem .............................................................................. 15

4.3.4.2 – Personalidade ........................................................................................... 15

4.3.4.3 – Aparência................................................................................................. 15 4.3.4.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 15

4.3.4.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 15

4.3.5 – Bathory Diko .................................................................................................. 15 4.3.5.1 – História do personagem .............................................................................. 15

4.3.5.2 – Personalidade ........................................................................................... 16

4.3.5.3 – Aparência................................................................................................. 16 4.3.5.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 16

4.3.5.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 16

4.3.6 – Tho Ryr ......................................................................................................... 16

4.3.6.1 – História do personagem .............................................................................. 16 4.3.6.2 – Personalidade ........................................................................................... 16

4.3.6.3 – Aparência................................................................................................. 16

4.3.6.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 16 4.3.6.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 16

4.3.7 – Kol Orb ......................................................................................................... 16

4.3.7.1 – História do personagem .............................................................................. 16 4.3.7.2 – Personalidade ........................................................................................... 16

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4.3.7.3 – Aparência................................................................................................. 16

4.3.7.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 16

4.3.7.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 16 4.3.8 – Zu Vus .......................................................................................................... 16

4.3.8.1 – História do personagem .............................................................................. 16

4.3.8.2 – Personalidade ........................................................................................... 16

4.3.8.3 – Aparência................................................................................................. 16 4.3.8.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 16

4.3.8.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 17

4.3.9 – Sos Gib ......................................................................................................... 17 4.3.9.1 – História do personagem .............................................................................. 17

4.3.9.2 – Personalidade ........................................................................................... 17

4.3.9.3 – Aparência................................................................................................. 17 4.3.9.4 – Habilidades especiais ................................................................................. 17

4.3.9.5 – Relevância no Enredo do Jogo ..................................................................... 17

4.3.10 – Kenta Kuckien .............................................................................................. 17

4.3.10.1 – História do personagem ............................................................................ 17 4.3.10.2 – Personalidade ......................................................................................... 17

4.3.10.3 – Aparência ............................................................................................... 17

4.3.10.4 – Habilidades especiais ............................................................................... 17 4.3.10.5 – Relevância no Enredo do Jogo.................................................................... 17

4.3.11 – Yliman Erranza Maomãs VII ............................................................................ 17

4.3.11.1 – História do personagem ............................................................................ 17 4.3.11.2 – Personalidade ......................................................................................... 17

4.3.11.3 – Aparência ............................................................................................... 17

4.3.11.4 – Habilidades especiais ............................................................................... 17

4.3.11.5 – Relevância no Enredo do Jogo.................................................................... 17 4.4 – Referências ......................................................................................................... 18

5 – Níveis de Treinamento ................................................................................................ 18

5.1 – Como Funciona .................................................................................................... 18 5.1.1 – Resumo ......................................................................................................... 18

5.1.3 – Objetivos ....................................................................................................... 18

5.1.4 – Níveis ........................................................................................................... 18

6 – Projeto Artístico ......................................................................................................... 19 6.1 – Personagens ........................................................................................................ 19

6.1.1 – Agares .......................................................................................................... 19

6.1.2 – Louco ............................................................................................................ 19 6.1.3 – Hefs Tos ........................................................................................................ 19

6.1.4 – Lynardi Di Somoni ........................................................................................... 20

6.1.4 – Bathory Diko .................................................................................................. 20 6.1.4 – Zu Vus .......................................................................................................... 21

6.1.4 – Tho Ryr ......................................................................................................... 21

6.1.4 – Kol Orb ......................................................................................................... 22

6.1.4 – Kenta Kuckien ................................................................................................ 23 6.1.4 – Sos Gib ......................................................................................................... 23

6.1.4 –Yliman Erranza Maomãs VII ............................................................................... 24

6.2 – Ambientes ........................................................................................................... 24 6.2.1 – Deserto Bran .................................................................................................. 24

6.2.2 – Vila Guido e Vila Kitoos .................................................................................... 25

6.2.3 – Montanha Vartenottes ..................................................................................... 25 6.2.4 – Jotuheim ....................................................................................................... 25

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6.2.5 – Vale Caído ..................................................................................................... 26

6.2.6 – Mar Sábio ...................................................................................................... 26

6.2.7 – Cytopia ......................................................................................................... 27 6.2.8 – Parlamento .................................................................................................... 27

1- Histórico do Roteiro 02/09/2009 – Escrita a concepção inicial do jogo. 16/09/2009 – Escrito o enredo do jogo. 23/09/2009 – Iniciada a criação de fichas dos personagens. 07/10/2009 – Esquematizado o mapa conceitual e o mental do jogo. 14/10/2009 – Criada as fases de treinamento do jogo. 17/11/2009 – Adicionado conteúdo aos tópicos: Resumo do Projeto – Conceito do Jogo, Conjunto de

Características, Gênero, Público-alvo, Resumo do Fluxo do Jogo e Olhar e Sentir. 18/11/2009 – Adicionado conteúdo aos tópicos: Resumo do Projeto – Escopo do Jogo, Jogabilidade e Mecânica – Progressão do Jogo, Estrutura de Missões/Desafios e Estrutura dos Quebra-cabeças. 19/11/2009 – Adicionado conteúdo aos tópicos Jogabilidade e Mecânica – Objetivos e Fluxo do Jogo. 20/11/2009 – Adicionado conteúdo ao tópico Jogabilidade e Mecânica – Mecânica. 21/11/2009 – Adicionado conteúdo aos tópicos Jogabilidade e Mecânica – Combates e Econômia. 22/11/2009 – Adicionado conteúdo ao tópico Jogabilidade e Mecânica – Re-jogando e Salvando. 23/11/2009 – Adicionado conteúdo aos tópicos Enredo, Universo e Personagens – Contexto e História do Game e Personagens. 24/11/2009 – Adicionado conteúdo aos tópicos Níveis de Treinamento – Resumo, Objetivos e Níveis e Enredo, Universo e Personagens - Universo do Jogo – Impressões Gerais do Universo do Jogo. 26/11/2009 – Adicionado conteúdo aos tópicos Universo do Jogo – Elementos do Enredo e Projeto Artístico – Ambientes.

2 - Resumo do Projeto 2.1 – Conceito do Jogo Um dos gêneros de jogo que me parece mais atraente para ser desenvolvido é o de Ação em terceira pessoa. Ultimamente ele aparenta estar saturado, pois muitos títulos têm sido desenvolvidos nesse seguimento e, em sua grande maioria, são só “mais do mesmo”, mas muitos jogos bons têm surgido nessa área que ainda pode ser explorada vastamente, desde que com uma visão original e não simplesmente comercial. Um

grande exemplo de excelentes jogos do gênero é a série God of War. Outro fator que procuraria adicionar na concepção deste jogo é a evolução de características. Alguns já a possuem, como o próprio God of War ou Kingdom Hearts até mesmo Devil May Cry, mas aumentaria ainda mais as proporções disto, dando opções para a personalização de status, habilidades, equipamentos e armas e criação de seqüências e movimentos. Os cenários dariam ênfase a paisagens grandiosas e épicas como em Shadow of the Colossus. 2.2 – Conjunto de características Sua jogabilidade consiste em um modo história, um modo on-line e um modo multiplayer.

O modo história se divide basicamente em duas partes, em combate, onde o jogador pode realizar diversas seqüências de movimentos baseando-se nos comandos básicos de ataque rápido, ataque forte, salto, defesa e contra-ataque, podendo andar ou correr livremente pelo cenário de combate. Dentro desses comandos básicos há diversas características a serem consideradas, as seqüências de ataques rápidos, ataques fortes e contra-ataques podem ser totalmente personalizadas previamente, modificando qual ação o personagem tomará. Os quatro movimentos citados são independentes, mas é possível combiná-los como o jogador desejar. Ainda em combate, usando um dispositivo de entrada de som, como um microfone, o jogador pode comandar os esquadrões que estão liderando na batalha. Esses comandos serão simples e baseados em palavras como recuar, atacar, reunir, formação de defesa e ordens do tipo. Ele também pode especificar essas ordens para o grupo que quiser, só adicionando o nome do grupo antes de dar o comando. Fora de

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combate o jogador tem um universo aberto onde pode ir a qualquer lugar. A maioria dos comandos será mantida, permitindo que o jogador interaja de forma plena com os NPCs. Ele poderá atacar e matar qualquer

NPC, mas sofrerá todas as conseqüências pelo ato, existindo uma espécie de sistema de karma, mas não será algo notável ao jogador. Por exemplo, caso o jogador mate algum NPC e outro esteja por perto, este NPC levará isto em conta antes de ter qualquer relação com o jogador e poderá tomar ações baseadas nisto, como atacá-lo ou chamar guardas, mas isto não ficará visível ao jogador e não será algo cumulativo, dependendo do que o jogador fizer cada NPC tomará uma atitude própria, independente de algo que aconteceu e este NPC não teve acesso. O jogador também poderá falar com os NPCs através do microfone ou mandando o próprio personagem interagir com este, escolhendo certas opções de interação quando

disponíveis. Existirá também a possibilidade do jogador poder customizar os atributos dos personagens jogáveis, ou ele poderá escolher a opção de auto-crescimento e os pontos serão distribuídos automaticamente. O modo multiplayer é uma ampliação do modo história, durante as batalhas no modo história caso um exército tenha mais de um general, um segundo, terceiro ou até quarto jogador poderá auxiliar o primeiro, mas isso só será permitido em modo off-line, isto é, os quatro jogadores com acesso à mesma máquina. O modo on-line é igual ao modo de combate, tendo a mesma jogabilidade da parte de combate do modo história, sendo que o jogador controlará um personagem que já foi destravado no modo história, esse personagem é absolutamente igual ao do modo história, tendo mesmo nível, mesmos equipamentos e mesmas características, e é chamado de general no modo on-line. Será permitido para o jogador lutar contra até quatro outros jogadores simultaneamente. As batalhas poderão acontecer no modo três contra um, dois contra dois, dois contra um ou todos contra todos, vencerá aquele que permaner com seu general vivo por último. O número de soldados de cada exército poderá ser escolhido por cada jogar variando de 0 a 20 soldados para cada um. O jogo é totalmente 3D, seus gráficos e sua física buscam ser o mais fiéis à realidade com a intenção de

aumentar a imersão e a sensação de que os acontecimentos são reais. A trilha sonora é algo fundamental no jogo, procura trazer por mais um sentido tudo o que se passa dentro do universo, em todos os momentos do jogo o ritmo da música, seu volume, sua intensidade são alterados para acompanhar o fluxo de ações do jogador. Suas músicas seguirão um estilo épico e também serão voltadas ao psicológico dos personagens, misturando gêneros como a Música Clássica, o Heavy Metal, o Rock Gótico e a New Age. 2.3 – Gênero

O jogo em questão é um game de Ação em terceira pessoa com elementos de RPG. 2.4 – Público-alvo Jovens a partir de 12 anos até aproximadamente os 20 do sexo masculino. 2.5 – Resumo do Fluxo do Jogo O fluxo do jogo variará de momentos dentro do combate e momentos de preparação. No combate ele pode se locomover utilizando os veículos que estiverem disponíveis poderá usar inclusive veículos abandonados por amigos e inimigos, como carros, jipes, motos e coisas do tipo, mas fundamentalmente ele andará a pé. O sistema de danos no personagem é divido por regiões do corpo onde foi atacado, dependendo da área ele receberá penalidades em movimentos de ataque ou de locomoção. A forma que ele é derrotado é sofrendo um ferimento fatal, recebendo um golpe que o nocauteie ou sendo ferido demais a ponta de ser incapacitado. Quanto mais ferimentos recebe mais fácil é morrer, ir a nocaute ou ser incapacitado. O personagem recupera-se dos danos com uma regeneração gradual ou usando itens que levou ao campo de batalha, ou itens que encontrou lá. Dependendo de qual personagem está comandando a taxa de danos e de

regeneração mudará. Fora do combate ele poderá interagir com os NPCs livremente podendo comprar e vender itens, passar por tratamentos médicos para se recuperar mais rapidamente, e utilizar todos os serviços oferecidos ao jogador. 2.6 – Olhar e Sentir O visual do jogo dependerá muito em qual local ele estiver, e ele sempre levará o estilo ao seu extremo para causar certa estranheza e contraste com os gráficos ultra-realistas do game. Existem lugares com climas sombrios e misteriosos com construções clássicas semelhantes às de arquitetura gótica do século XII, lugares devastados pela guerra onde as pessoas moram em favelas e em tendas como refugiados, sendo que sua única tecnologia é a reutilização de utensílios que restaram (algo parecido com o steampunk) até

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megalópoles enormes com tecnologia de ponta muito parecidas com as descritas em obras do estilo cyberpunk. A câmera é algo importantíssimo, apesar de durante os combates ser livre ao controle do

jogador, fora dele ela se posiciona de forma fixa sempre focando o que naquela cena é mais importante ou se comportando de alguma forma para passar certa sensação ao jogador. Os efeitos de câmera são importantes para passar principalmente o estado psicológico do personagem em auxílio da música. 2.7 – Escopo do Projeto Por se tratar de um game com cenários vastos e um número de personagens enorme estes número são só aproximados e devem ser tratamos como uma base pronta a receber alterações.

2.7.1 – Número de cenários;

O jogo se passará em dois planetas que juntos possuem duas grandes capitais, aproximadamente seis vilas com diversos outros locais, como desertos, florestas, montanhas, vales, etc, que juntos somariam aproximadamente doze cenários acessíveis ao jogador. Dentro de todos os cenários ainda há diversas subdivisões, por exemplo, em uma vila há no mínimo dez casas, um hospital, uma loja, um templo, uma espécie de prefeitura entre outros. No total existiram aproximadamente oitocentos cenários no game. 2.7.2 – Número de NPCs (personagens não jogáveis);

São aproximadamente oitocentos NPCs, mas a maioria não trará grande impacto no jogo, existindo apenas para aumentar a sensação de que o jogador está em um local próximo à realidade. Entre estes, os que serão influentes no jogo possuindo algum tipo de interação mais aplicada com o jogador serão aproximadamente duzentos personagens.

2.7.3 – Número de equipamentos;

Existirão setecentos e trinta e cinco equipamentos, dez para o alto da cabeça, sete para o meio da cabeça, sete para a parte de baixo da cabeça, dez para os ombros, dez para o tronco, dez para as costas, dez para os braços, sete para as mãos, dez para a cintura, dez para as pernas, sete para os pés e sete acessórios para cada um dos sete personagens jogáveis, alguns desses poderão ser utilizados por mais de um personagem, mas sofrerão mudanças estéticas dependendo do personagem equipado. Um equipamento poderá ocupar mais de um espaço, por exemplo, um elmo poderá ocupar as três partes da cabeça.

2.7.4 – Número de armas; Serão setenta e sete armas, onze para cada personagem jogável. Dentre elas, setenta armas, dez de

cada personagem, são customizáveis abrindo uma grande gama de armas que o jogador poderá usar.

2.7.5 – Número de habilidades; Existirão setenta habilidades, dez para cada personagem jogável, que funcionam de forma passiva, isto

é funcionam de modo automático independente de ações do jogador, ele só precisa ativá-las. É possível ativar até quatro habilidades simultaneamente.

2.7.6 – Número de níveis e atributos dos personagens; São noventa e nove níveis para todos os sete personagens jogáveis. São seis atributos, força, vitalidade, inteligência, destreza, agilidade e sorte. Os atributos variam de zero a duzentos e cinqüenta e cinco.

3 – Jogabilidade e Mecânica 3.1 – Jogabilidade 3.1.1 – Progressão do Jogo

O ritmo do jogo é determinado pelo jogador. Existe uma linha histórica principal, onde ele realizará os objetivos propostos pela narrativa do jogo, mas também existem diversos objetivos menores que podem ser cumpridos ao longo do jogo. Estes objetivos menores serão relativos a qual parte na narrativa principal o jogador está. Dependendo desta parte, novos objetivos são abertos e antigos objetivos não concluídos são travados. A progressão do jogo acontece mesmo em quanto o jogador avança no enredo principal. Mas o jogo não é dividido por objetivos, o jogador é livre pra escolher os que estão disponíveis e resolver como achar

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melhor, o que dá liberdade ao jogador.

3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios A estrutura de desafios do enredo principal não mantém um padrão, os desafios são propostos ao

jogador conforme é adequado na narrativa. Os objetivos secundários são liberados baseando-se no progresso do jogador na narrativa principal e a outros objetivos secundários já realizados.

3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças

Existirão quebra-cabeças implícitos antes das partes mais críticas da narrativa, a resolução deles dará

acesso ao jogador a estas partes da narrativa. Tais quebra-cabeças serão todos baseados em criptogramas, mas serão trabalhados para que o jogador não perceba que está resolvendo um enquanto joga e para se parecerem minimamente, tanto em estética quanto em lógica, entre si.

3.1.4 – Objetivos

Existem inúmeros objetos, os principais são aqueles ligados ao enredo do game que variam da resolução de pequenos quebra-cabeças para obter acesso a áreas, vencer combates e realizar pequenas missões. Também existem os objetivos secundários que variam da entrega de itens a personagens até a realização de pequenas missões.

3.1.5 – Fluxo do Jogo O fluxo do jogo varia da forma com a qual ele quer jogar. Ele tanto pode seguir sem parar o enredo principal, variando entre momentos de narrativa e momentos de batalha, como também realizar as missões laterais onde o fluxo será ainda mais eclético, variando por todos os tipos de objetivos existentes no jogo ou então explorar os vastos cenários disponíveis, sem restrição alguma.

3.2 – Mecânicas A maior parte das regras influencia nos combates. Existem seis atributos, a força eleva o dano causado por ataques físicos, tanto o ataque máximo quanto o mínimo; a vitalidade influência na quantidade de golpes que você pode levar sem ser nocauteado; a inteligência aumenta o dano de magias; a destreza influência no ataque mínimo e no dano de armas de longa distância; a agilidade, na velocidade que o personagem executa seus ataques; e a sorte na freqüência de golpes críticos, golpes que causam mais dano que o dano máximo

calculado pela força. As regras sociais afetam a relação do personagem com os NPCs, se ele ajudar os NPCs e realizar bons atos influenciará em vários aspectos, como itens vendidos por preços mais baixos, NPCs amigáveis, e coisas do tipo. Caso suas relações sejam negativas, muitos NPCs naturalmente pacíficos podem atacá-lo ou se recusar a vender itens.

3.2.1 – Física do jogo

A física do jogo procura ser o mais próximo da realidade possível. Vários dos elementos do cenário são afetados pelas ações do jogador. Os personagens, em compensação, possuem algumas habilidades que os permitem burlar certas leis da física convencional. O combate à física na questão de colisões é fundamental, pois será através dela que o sistema de danos funcionará.

3.2.2 – Movimentos

3.2.2.1 – Movimentos Gerais Os movimentos padrões permitidos aos personagens são de ataque rápido, ataque forte, defesa,

contra-ataque salto, salto duplo, nadar, andar e correr. Cada personagem pode executar uma seqüência de

até quatro ataques rápidos, quatro ataques fortes ou dois contra-ataques, também podem mesclar os golpes, criando seqüência como desejarem, desde que respeitando estes limites.

3.2.2.2 – Movimentos específicos Todos os personagens possuem dez movimentos exclusivos de ataque rápido, dez de ataque

forte e cinco de contra-ataque. Estes ataques variam de ângulos, distâncias, força e velocidade, possibilitando ao jogador efetuar seqüências personalizadas.

3.2.2.3 – Outros movimentos Existirão movimentos de reação, isto é, em determinadas situações será permitido ao jogador

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executar uma ação que só é disponível naquele momento. Também é possível que alguns personagens flutuem por alguns instantes após o saldo duplo. O personagem Agares possui um modo de jogo chamado

Incontrolável, conforme ele derrota adversários seus movimentos vão ficando cada vez mais fortes e mais rápidos até que após derrotar cem adversários este modo é ativado fazendo-o ficar muito mais rápido e forte e sem nenhum recuo quando atingido por algum golpe. Também possui a habilidade de matar seus inimigos apenas com o olhar, essa habilidade só pode ser usada quando ativo o modo Incontrolável e ela funcionará como um comando de reação, disponível para se utilizar em apenas alguns adversários. 3.2.3 – Objetos

3.2.3.1 – Pegando objetos Para se pegar um objeto, algo que será muito útil na resolução dos quebra-cabeças, basta usar o

botão padrão de reação ao chegar perto do objeto desejado. 3.2.3.2 – Movendo objetos Para mover um objeto basta se aproximar dele apertar o botão de reação e levá-lo, da forma

disponível seja segurando-o ou arrastando, para o local desejado. 3.2.3.3 – Descartando objetos Para descartar o objeto é só usar o botão padrão de reação, o personagem deixará o objeto onde

é que ele esteja.

3.2.4 – Itens 3.2.4.1 – Pegando itens

O jogador ganhará itens que forem liberados pelos adversários derrotados e também poderá comprá-los. Estes itens são itens para a recuperação de estado físico, armaduras, armas, itens a serem usados nos adversários e itens chaves para a progressão do jogo. Estes itens estarão disponíveis para o jogador através de um menu que representará um inventário com quantidade limitada de espaços. Para usá-lo basta selecioná-lo e escolher utilizá-lo.

3.2.4.2 – Movendo itens

Um item só pode ser movido dentro do inventário que foi inserido inicialmente, basta selecioná-lo e escolher a opção para mover.

3.2.4.3 – Descartando itens Para descartar um item basta selecioná-lo no inventário e escolher a opção para descarte. Ele

será removido do jogo 3.2.4.4 – Equipando itens

Para equipar um item basta selecioná-lo no inventário e escolher a opção para equipá-lo. Um item equipado sai do inventário e passa para a janela de equipamentos. Todo item equipado gera uma mudança estética no personagem.

3.2.5.4 – Modificando itens É possível modificar alguns itens, as armas. Para modificá-los você deve ir a um NPC ferreiro com a arma e todos os itens necessários, estes itens são informados pelo próprio NPC.

3.2.5 – Combates

Os combates são o ponto principal do jogo. Eles são em tempo real e totalmente abertos, o clássico de jogos de aventura. Os danos causados são calculados através da comparação dos atributos, armas, equipamentos e habilidades de quem atacou com a vítima, o ato de defender caso seja utilizado entra também como uma variável neste cálculo. Em todos os combates o jogador controla apenas um personagem, mas ele terá ajuda de outros personagens que serão controlados pelo computador e podem receber alguns comandos de como devem se comportar durante a luta. As lutas podem variar batalhas pequenas em que o jogador enfrenta adversários que aparecem em seu caminho até a guerras. Em algumas batalhas o jogador receberá objetivos diferentes, como capturar um personagem inimigo, proteger uma cidade, atingir um ponto

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em determinado lugar, entre outros.

3.2.6 – Economia A economia do jogo depende do local que o jogador está. Existem locais onde não a nenhum tipo de

moeda e o jogador só pode ter acesso a itens dos NPCs realizando missões menores ou trazendo outros itens em troca. Onde existe algum tipo de moeda o jogador deve realizar missões ou pode ganhar esta moeda derrotando personagens que a possuam.

3.2.7 – Planilha de Fluxo de Telas

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3.2.8 – Descrição de Telas 3.2.8.1 - Tela Principal do jogo Na tela principal do jogo é possível iniciar um novo jogo, carregar um jogo já salvo, iniciar uma

partida on-line e a tela de opções. 3.2.8.2 - Tela Opções Na tela de opções é possível escolher a resolução da imagem, o nível de cor, o posicionamento

da imagem, o volume das músicas e dos efeitos sonoros e se há ou não legendas. 3.3 – Re-jogando e Salvando o jogo O jogo será salvo através do menu de opções do jogo disponível ao jogador. A opção para salvar fica

disponível ao jogador a qualquer momento do jogo desde que seu personagem esteja imóvel. Nesta mesma tela ele poderá carregar o seu arquivo de jogo salvo anteriormente. Na tela inicial do jogo ele poderá carregar este arquivo para começar a jogar exatamente de onde parou. Este arquivo é o mesmo carregado no modo on-line para se ter acesso aos personagens disponíveis e suas características

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4 – Enredo, Universo e Personagens

4.1 – Enredo e Narrativa 4.1.1 – Contexto e história do game

O planeta Hanfod, um pequeno planeta árido, com alguns poucos oásis tropicais e raros oceanos, marcado por desastres ecológicos como o aumento da temperatura, chuvas ácidas constantes, terras inférteis, erosão dominando grande parte do continente e a maior parte de sua água poluída, encontrando-se em tal estado graças a uma guerra civil que durou mais de quinze anos. Dez anos depois de seu término um andarilho espacial pousa no planeta em busca de respostas sobre seu passado. Seu nome é Agares, um homem de aparentemente vinte e cinco anos, com longos cabelos negros, óculos escuros, uma camisa preta de seda de mangas longas, calça jeans de tom escuro também e sapatos de couro preto. Ele é muito fechado mas muito educado, possui brechas em seu passado e veio para Hanfod em busca dessas respostas. A informação que possui é que é o resultado final de uma experiência que houve em um planeta distante dali, chamado Gaia, e por isso possui resistência, agilidade e força sobre-humanas e uma capacidade de prever a morte e até de matar todos aqueles que olha nos olhos. Após caminhar por algum tempo no deserto encontra o que procurava a vila de Guido, uma vila bem povoada constituída pelos Opher, povo que sofreu

muito com a antiga guerra. Lá tentam reerguer seu legado com o que sobrou, máquinas mecânicas e a vapor, aquilo que não foi usado na guerra. Seu regime político se baseia na fusão do anarquismo com o ecologismo e é baseado nas lições que obtiveram da guerra.

Enquanto Agares busca por quem procura em Guido, neste mesmo planeta, na megalópole sombria de

Jotuheim, construída e administrada pelos Suvirän, elite que durante a guerra lucrou muito através de contrabando de suprimentos bélicos, armas e humanos, o conselho se reúne em uma sala pouco iluminada dentro do prédio mais alto da cidade, muito parecido com a cabeça ascendente de um dragão. Lá cinco

homens com longas vestes negras, que só permitiam ver seus rostos e suas peles bem pálidas, planejam sobre os primeiros movimentos bélicos a serem feitos.

Em um planeta hiper-tecnológico, dominado por grandes cidades erguidas sobre o mar, próximo de

Hanford, chamado Jumalat, os parlamentares governantes dele se reúnem em um domo perto de seus pólos. Discutiam sobre como procederiam com a dominação silenciosa sobre Hanfod devido a sua posição privilegiada, a única maneira de atacar a Regência Intergaláctica caso ela volte sua atenção sobre Jumalat. A Regência adota um regime totalitarista, realizando perseguições às minorias religiosas, sexuais e étnicas, forçando belicamente todos os planetas do universo conhecido a se renderem ao governo do seu administrador até a chegada do Heiland, o grande governador que, de acordo com os dogmas da religião apoiada pela Regência, o Kristenung, será eleito unanimemente pelos povos do universo.

Os Suvirän recebem apoio bélico de Jumalat, que se interessa pelo confronto deles com os Opher.

Agares encontra quem o procurava, aquele que liderou a experiência que o criou, mas ele não era mais o

mesmo nem o nome dele era conhecido, era um louco desvairado que não falava nada com nada mas que ao ver Agares começava a cantar uma música tenebrosa sobre a morte do messias e a nova revolta. Sem saber o que fazer, acata um pedido do representante dos Opher, Hefs Tos, um homem alto, de pele parda, muito forte, com cabelo raspado, que teve a oportunidade de ver suas habilidades e pede para acompanhá-lo como a Jotuheim numa missão diplomática com o conselho Suvirän. Hefs Tos vai à reunião trajando vestes formais dos Opher, um poncho marrom, calças da mesma cor e sapatos ornamentados. Nesta reunião uma guerra é declarada devido a uma emboscada articulada pelos Suvirän(CASO X) ou um mal-entendido, provocado pelos conselheiros de Jumalat(CASO Y). A definição de qual caso será ativado dependerá das escolhas que o

jogador fizer, se ele for um bom articulador, sabendo ouviu e entender a opinião dos Suvirän seguirá para o CASO Y, se ele for rude ou mesmo omisso, cairá no CASO X .

(CASO X) Agares e Hefs Tos conseguem escapar e retornam à Guildo já preparando seu exército para a guerra. Como era uma vila pacifica existiam poucas armas, mas fazem o que podem, usando velhas armas, como espingardas e pistolas sucateadas. Muitos deles resistem a lutar pois isso é contra sua ideologia, então fogem para outras vilas para avisar os outros Opher do que estava acontecendo. Algumas horas depois o exército dos Suvirän começa a atacar a vila, eles são muito bem armados com armas de alta precisão e projéteis que alcançam longo alcance, os veículos de apoio como tanques e jipes atacam as residências, que caem rapidamente. Mas os Opher não desistem facilmente. Com Agares os apoiando eles sentiam que

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tinham chances. Agares atacava e destruía seus adversários facilmente com sua espada até encontrar um general do exército oponente, seu nome era Tho Ryr, um homem de curtos cabelos dourados, com uma

feição experiente e em punhos uma grande metralhadora que possuía uma lâmina em sua ponta. Os dois se confrontam e, devido a distração que Agares tem, ele no meio da luta percebe que seu exército está sendo destruído. Logo fala com Hefs Tos para recuarem, e assim o tentam fazer, mas poucos conseguem fugir, nenhum consegue acompanhar Agares e Hefs Tos, que fogem para uma colina lá perto. (CASO Y) Os dois são pegos de surpresa e o general Tho Ryr os ataca, eles perdem muito tempo na luta ainda dentro do prédio em Jotuheim. Quando conseguem fugir o exército dos Suvirän já havia dizimado a vila de Guildo então os dois partem para uma colina perto dali. (CASOS X e Y se convergem) Anoitece em Hanfod, Agares e

Hefs Tos conversam e resolvem criar uma resistência com os outros Opher e então partem para a aldeia de Kitoos que era a mais próxima dali. A vila não é muito diferente da que habitavam, só possuía uma organização política diferente, eles baseavam todos seus atos em uma crença que pregava agradecer e aproveitar tudo aquilo que é dado pelo planeta. Agares encontra o louco que tem a chave de seu passado, de alguma forma ele havia conseguido fugir de Guido, agora ele repetia insistentemente para Agares que seu futuro estava próximo. Em um templo feito de sucata e destroços eles conversam com o líder daquele povo, Zu Vus, um homem alto de pele clara e cabelos castanhos, que usava um grande manto branco, sobre o que tinham em mente. Hesitando em um primeiro momento mas aceitando ao perceber que não tinha outra escolha. Um momento de escolha para o jogador, ele pode continuar com Agares e os Opher e testemunhar o nascimento das Forças Rebeldes, e lutar ao lado deles com Agares, Hefs Tos e Zu Vus (CASO X) ou mudar de lado e tomar o controle do general Thor Ryr e participar da criação do Exército das Sombras, soldados que vestiam só roupas negras e que jamais recuavam, e lutar contra as Forças Rebeldes (CASO Y).

(CASO X) Uma última batalha entre as Forças Rebeldes e o Exército das Sombras é travada no deserto

Bran, que fica aos pés da montanha Vartenottes, a mais alta montanha do planeta, onde Jotuheim foi

construída. Enquanto os dois exércitos se confrontam, Agares, Helfs Tos e Zu Vus sobem a montanha, adentram a cidade e invadem o prédio onde os conselheiros se reúnem. Após derrotar quatros dos cinco eles encontram Tho Ryr que, junto a seu aprendiz Kol Orb, esperavam por eles. (CASO Y) Durante as batalhas que vem se seguindo, Tho Ryr desconfia da ajuda exagerada de Jumalat e percebe que cada vez mais os representantes das cinco famílias, os membros do conselho, se empolgam com os recursos oferecidos em troca de apenas alguns escravos conseguidos durante as batalhas. Tho Ryr então resolve mandar seu aprendiz Kol Orb, para investigar os planos em Jumalat. Lá ele consegue se infiltrar no parlamento e

descobrir seus planos, mas é descoberto por Kenta Kuckien, uma jovem parlamentar, com cabelos castanhos, olhos da mesma cor, e dona da pele mais clara que Kol já tinha visto. Ela tinha acabado de conseguir chegar ao parlamento representando a pequena cidade onde nasceu, e que não concordava com o que estava acontecendo ali. Possuía poderes limitadíssimos para tentar se opor, então conta todo o plano de domínio silencioso que Jumalat tramava sobre Hanford. Kol combina com Kenta que ele voltaria a seu planeta e que ela informaria tudo o que pudesse a ele. Durante sua fuga, ele é caçado pelos Lordes de Metal, humanos cobertos por uma densa armadura de metal que sofreram implantes de nano processadores entre outros aparelhos eletrônicos que constituíam a guarda de elite do exército de Jumalat. Por sorte ele consegue voltar a Jotuheim, contando tudo o que descobriu a Tho Ryr. Nesse momento, com um estrondo, Agares, Hefs Tos e Zu Vus entram na sala de Tho Ryr(CASOS X e Y se convergem). Antes que começassem a lutar, Tho Ryr e Kol Orb explicam a situação. Então, Kenta Kuckien avisa que, devido ao enfraquecimento dos dois exércitos, Jumalat começaria um ataque naquele instante. É ordenado aos dois exércitos que parassem de lutar entre si e que se preparassem para uma investida violenta que viria de Jumalat. Os cinco homens resolvem se juntar e partir para Jumalat para enfrentar o problema, mas antes são atacados pelo último conselheiro vivo, Sos Gib, o líder do antigo conselho. Era ele que, com sua família, dominava a região central

de Jotuheim. Um homem grande e muito forte, de pele escura que usava suas grandes metralhadoras. A luta é dura e devido as armas dele nenhum dos guerreiros conseguia se aproximar, até que Agares, em um movimento rápido, pula em sua direção e pela primeira vez tira seus óculos, mostrando olhos carmesins. Quando Sos Gib encarou seu adversário sua morte foi rápida.

Graças ao apoio de algumas naves do exército sombrio eles conseguem chegar a Jumalat. O planeta estava em alvoroço, todos os que podiam fugiam e se escondiam em suas casas, por todos os lugares esquadrões de andróides patrulhavam sempre liderados por um Lorde de Metal. O alvo do grupo era o parlamento, forçar seus líderes a cancelarem o ataque e então se dirigem para lá, o domo polar. No meio do caminho, Kenta Kuckien se junta a eles. Ao chegar no domo eles são descobertos e entram numa seqüência

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de lutas contra Lordes de Metal, robôs soldados e algumas máquinas de guerra. Após derrotarem todos os que os atacaram e já dentro do domo, Kenta revela que o único que poderia parar o ataque era o primeiro

ministro que estava no último andar. Ao chegar em sua sala, eles encontram o primeiro ministro morto e um homem de pouco mais de cinqüenta anos, sempre trajado com uma grande capa vermelha, uma coroa de louros negros, um smoking da mesma cor com luvas brancas e um sabre em sua cintura. Ele era Yliman Erranza Maomãs VII, o governante da Regência. Então ele revela que Jumalat decretou sua queda ao atacar Hanfod, enquanto o exército de Jumalat tenta dominar o planeta, o canhão antimatéria da nave mãe do exército da regência estava pronto para atirar em Hanfod. Naquele momento o grupo ataca Maomãs, que estava pousada em Jumalat. Então surgem dois Lordes de Metal que estavam escondidos, são os guarda-

costas do governante. A luta é árdua até que Maomãs foge e ordena o ataque. Com a ordem do ataque, Hefs Tos e Tho Ryr ordenam a todos os seus homens para que façam tudo o

que puderem para sair de Hanfod. Agares percebe que o Yliman Erranza fazia parte de seu passado, afinal não pode matá-lo com seu olhar, dando-se conta que ele estava mais ligado ao domínio da Regência do que pensava. Algumas naves conseguem fugir de Hanfod, mas rapidamente o planeta é aniquilado pelo raio antimatéria. Jumalat é sitiado pelo exército da Regência sob a acusação de que o governo fora o mandante do atentado ao outro planeta. Os cinco homens agora em busca de justiça e vingança se escondem em Jumalat, que agora tinha Yliman Erranza Maomãs VII como seu governador supremo. 4.1.2 – Elementos do enredo

O enredo procura trazer elementos originais, baseando-se em criações que existem apenas nele. Algumas coisas como nomes e personagens são baseados nas mitologias nórdica, grega, egípcia, oriental e indígena.

4.1.3 – Progressão do Jogo O jogo se encaixa na categoria Hiperlinear Convergente pois durante o enredo é possível seguir

linhas diversas, mas no final todos os caminhos se convergem em um único caminho.

4.2 – Universo do Jogo 4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo

O universo do jogo é baseado em dois planetas. Os ambientes são diversos e não seguem um

único padrão. Todo as áreas e aspectos como economia, política e religião foram trabalhados para passar ao jogador a sensação de que está em um universo real, só passando através das câmeras e da sonoridade sensações que quebram esta realidade.

4.2 2 – Jotuheim

Megalópole sombria criada pelos Süviran. Visualmente ela é muito escura e suas construções remetem a arquitetura gótica. Sonoramente

há uma mescla de ritmos clássicos com o Rock Gótico. Tem conexão com a montanha Vartenottes.

4.2.3 – Montanha Vartenottes

Maior montanha de Hanfod. Uma montanha com roxas negras sonoramente só haverá o vento que sopra nela. Tem conexão com a cidade Jotuheim e o deserto Bran.

4.2.4 – Deserto Bran Grande deserto que envolve boa parte de Hanfod. Antes da Grande Guerra Civil era muito

menor. Visualmente é um local seco sem nenhum movimento, sensação quebrada pelas diversas

batalhas travadas nele Tem conexão com a montanha Vartenottes, a vila Kitoos, a vila Guido, o vale Caído e outras

áreas menos importantes.

4.2.5 – Vila Guido

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Pequena vila, local onde a história começa. Uma vila formada por sobreviventes da Grande Guerra Civil, mistura um clima cyberpunk com o

de um grande ferro-velho. Tem conexão com o deserto Bran, e o vale Caído.

4.2.6 – Vale Caído Vale palco dos combates realizados pelo “Portal de Guerra”. Um local seco e plano, durante os combates sua sonoridade é baseada no heavy metal. Local

mais próximo de Guido e Kitoos que possuí um rio.

Tem conexão com a vila Guido e o deserto Bran.

4.2.7 – Vila Kitoos Uma vila pouco maior a Guido. O visual e o som da vila é muito parecido ao de Guido. Tem conexão com o deserto Bran.

4.2.8 – Mar Sábio Um grande mar de Jumalat que rodeia sua capital. Tem águas muito calmas Águas transparentes e cheias de vida. Tem conexão com Cytopia

4.2.9 – Cytopia Capital de Jumalat. Cidade flutuante extremamente evoluída tecnologicamente, alguns ambientes seus remetem ao

cyberpunk. Tem conexão com o mar Sábio e o Parlamento.

4.2.7 – Parlamento Principal prédio do governo de Jumalat. Um local obscuro com tecnologia muito avançada, a sonoridade seria baseada em uma mistura

de música eletrônica com heavy metal.

Tem conexão com o deserto Cytopia.

4.3 – Personagens 4.3.1 – Agares

4.3.1.1 – História do personagem Um caçador de recompensas que chega ao planeta Hanfod em busca de respostas. 4.3.1.2 – Personalidade Sempre calado, procura manter a calma e a racionalidade acima de tudo. Age e pensa

friamente sobre tudo mas sempre procura ser fino e educado com aqueles que assim o são com ele. Só se exalta em batalha mudando sua personalidade para um ser cruel, sádico que só para depois de derrotar todos seus inimigos. Introspectivo, abstém-se de responsabilidades, desconfiado e muito fechado a outras

4.3.1.3 – Aparência Possui aproximadamente 1,92 m e pesa 85 kg e aparenta 25 anos. Cabelos negros

longos até o meio de suas costas, penteados para trás deixam sua testa a mostra. Olhos com íris carmesim e sem pupila. Caucasiano, pele muito clara com várias cicatrizes e rígida como se fosse couro de algum animal.

Usa óculos escuros, uma camisa preta de seda de mangas longas, calça jeans de tom escuro também e sapatos de couro preto. Nas guerras contra o exército negro ele se veste com um colete de couro com a gola levantada e luvas, dobra as mangas de sua camisa até os cotovelos e usa luvas também de couro que deixam seus dedos a mostra, o que facilita o uso de armas. Tem como arma principal uma Zweihänder que fica presa na bainha em suas costas, durante o jogo manipula diversas outras armas brancas como machados, lanças, adagas, sabres, maças, entre outras.

4.3.1.4 – Habilidades especiais Possui resistência, agilidade e força sobre-humanas e habilidade avançada com

diversas armas brancas, principalmente sua Zweihänder. Tem a habilidade de matar adversários fracos e que não tenham ligação direta com sua vida e pode prever a morte daqueles que não serão mortos por ele

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mesmo. 4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo

Personagem principal do jogo.

4.3.2 – Louco 4.3.2.1 – História do personagem Líder do experimento que resultou na criação de Agares. Por algum motivo

desconhecido enlouqueceu e não sabe nem seu próprio nome. 4.3.2.2 – Personalidade

Totalmente perturbado e muito agitado, provoca a todos que passam por ele. 4.3.2.3 – Aparência

Tem aproximadamente 1,70 m e 55 kg aparentando ter 50 anos. Sempre usa uma jaqueta marrom rasgada, shorts e um pano amarrado em sua cabeça. Seu andar remete ao de um macaco.

4.3.2.4 – Habilidades especiais Nenhuma. Antigamente era muito inteligente. 4.3.2.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem não jogável. Não aparece muito no jogo.

4.3.3 – Hef Tos 4.3.3.1 – História do personagem Cidadão da vila de Guido, lutou durante um tempo na guerra, mas logo se afastou

procurando paz. Atualmente ajuda na reconstrução de moradias para os Opher. 4.3.3.2 – Personalidade Homem gentil e muito responsável. Amigável tende a ter uma postura paterna a todos

aqueles que vêm em busca de sua ajuda. Um homem muito sincero, honesto e firme em suas decisões por muitas vezes representa a vila em que mora. Possui uma espécie de vício por música, possui uma vontade incontrolável e reações extremas quando esse vicio desperta.

4.3.3.3 – Aparência Tem aproximadamente 1,95 m, 100 kg e 30 anos. Sempre usa uma jaqueta marrom

rasgada, shorts e um pano amarrado em sua cabeça. Seu andar remete ao de um macaco. Homem de pele parda, muito forte, com cabelo raspado. Usa um poncho marrom, calças da mesma cor e sapatos

ornamentados 4.3.3.4 – Habilidades especiais Dono de uma grande força física e especialista na utilização de armas de lança rojões. 4.3.3.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem jogável. Acompanha Agares por toda a sua saga.

4.3.4 – Lynardi Di Somoni 4.3.4.1 – História do personagem Principal cientista de Guido. Responsável pela maioria dos avanços tecnológicos

conseguidos pela vila. Foi graças a ele que o Portal de Guerra foi ativado.. 4.3.4.2 – Personalidade Um cientista excêntrico que apesar de ser simpático não gosta de falar sobre si, mas

sim sobre suas idéias. 4.3.4.3 – Aparência

Tem 1,77 m, 77 kg e 20 anos. Usa roupas vitorianas e vive com um tocador de áudio

junto a si, cabelos castanhos bem compridos e óculos que mudam de escuros pra transparentes dependendo da luz, olhos castanhos como seu cabelo sem brilho algum.

4.3.4.4 – Habilidades especiais Possui uma inteligência incrível. 4.3.4.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem não jogável. Ajuda Agares em sua chegada e principal fabricante de armas

e equipamentos para o exército Opher.

4.3.5 – Bathory Diko 4.3.5.1 – História do personagem

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Mulher dona de um PUB em Guido. Já foi prostituta, assassina de aluguel e coveira, se aposentou desses afazeres e só administra seu PUB.

4.3.5.2 – Personalidade Uma mulher que já passou por tudo, simpática, atrevida, oferecida que sempre procura

se dar bem usando de sua sensualidade e aparência. 4.3.5.3 – Aparência

Tem 1,65, 50 kg e 27 anos. Dona de longos cabelos dourados e olhos verdes e pele muito clara. Costuma usar vestidos curtos, justos e decotados. É uma mulher muito voluptuosa.

4.3.5.4 – Habilidades especiais

Muito habilidosa na utilização de lâminas. 4.3.5.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem não jogável. Em determinado momento trai os Opher.

4.3.6 – Tho Ryr

4.3.6.1 – História do personagem General experiente, líder dos principais soldados do exército dos Süviran. Desde

pequeno seu sonho era se tornar um grande oficial do exército, assim como seu pai foi. 4.3.6.2 – Personalidade Sério, frio e racional. Um líder nato, nunca age emocionalmente e sempre busca o

melhor não só para si, mas para todos os seus comandados. 4.3.6.3 – Aparência

Tem 1,82 m, 80 kg, 27 anos. Dono de curtos cabelos dourados e olhos azuis e uma pele bem clara, usa uma farda negra com as condecorações devidas a um general.

4.3.6.4 – Habilidades especiais

Ágil e inteligente possui grande domínio sobre uma metralhadora que utiliza e ainda tem como

4.3.6.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem jogável. Principal combatente do lado dos Süviran.

4.3.7 – Kol Orb 4.3.7.1 – História do personagem

Um jovem que tem Tho Ryr como mestre. Ele faz parte do exército Süviran desde os 15 anos quando começou a ser treinado por Tho Ryr que viu seu potencial.

4.3.7.2 – Personalidade Exaltado e indócil é um jovem com uma personalidade muito forte e em muitos momentos acaba

entrando em atrito com seu mestre. 4.3.7.3 – Aparência

Tem 1,76 m, 70 kg, 18 anos. Possui cabelos e olhos negros e uma pele clara, usa uma farda negra similar a de Tho Ryr.

4.3.7.4 – Habilidades especiais Usa duas pistolas e tem como arma secundária um sabre. 4.3.7.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem jogável. Primeiro personagem a ir para Jumalat.

4.3.8 – Zu Vus 4.3.8.1 – História do personagem

Líder da aldeia Kitoos, antigamente fora um grande médico. 4.3.8.2 – Personalidade Pacifista e calmo, é um homem que sempre leva em consideração os sentimentos dos

outros. 4.3.8.3 – Aparência

Tem 1,85 m, 80 kg, 24 anos. Homem de pele clara e cabelos castanhos que sempre usa um manto branco com colares.

4.3.8.4 – Habilidades especiais Possui poderes mágicos de cura graças à experiência de ter sido voluntário durante a

guerra.

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4.3.8.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem jogável. Aliado importante dos Opher.

4.3.9 – Sos Gib

4.3.9.1 – História do personagem Líder do conselho de Jotuheim, chefe mafioso que dominava a região central da cidade.

Conseguiu seu poder através do tráfico de armas durante a última grande guerra civil. 4.3.9.2 – Personalidade Sádico, cruel, pervertido, inescrupuloso, desonesto e arrogante. Um péssimo

governante que só soube lucrar no governo dos Süviran. 4.3.9.3 – Aparência

Tem 2,10 m, 120 kg, 40 anos. Dono de uma pele muito escuro, com olhos negros e careca. Usa um grande sobretudo com capuz, coturnos e calças de couro. Sua aparência lembra a de um ogro de tão forte fisicamente que é.

4.3.9.4 – Habilidades especiais Dono de uma resistência descomunal é capaz de levar diversos golpes fatais e

permanecer em pé, usa duas grandes metralhadoras que também lança granadas como armas. 4.3.9.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem não jogável. Aliado importante dos Opher.

4.3.10 – Kenta Kuckien 4.3.10.1 – História do personagem Parlamentar de Jumalat, representante de uma pequena cidade. Conseguiu seu poder

de forma hereditária, herdado de sua mãe.

4.3.10.2 – Personalidade Uma mulher muito forte, com fortes ideais, mas sensível. Sempre busca fazer o que é

bom para seu povo sacrificado-se caso for necessário 4.3.10.3 – Aparência

Tem 1,60 m, 52 kg, 22 anos. Usa um longo vestido lilás, com rendas brancas, uma tiara com uma grande pedra no centro, luvas com pedras de várias cores e botas de cor lilás com detalhes semelhantes aos da renda de seu vestido.

4.3.10.4 – Habilidades especiais Suas vestimentas são equipadas com pedras criadas artificialmente que devido às

reações químicas sofridas internamente dão a seu usuário a capacidade de usar poderes semelhantes aos elementos da natureza: fogo, água, vento e trovão.

4.3.10.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem jogável. Alia-se a Resistência.

4.3.11 – Yliman Erranza Maomãs VII 4.3.11.1 – História do personagem Um governante autoritário de pouco mais de cinqüenta anos. É dono do título de Yliman

Erranza desde que seu pai Maomãs VI morreu. Tal sucessão vem desde Maomãs I que, com o poder da igreja Kristenungiana, influenciou os Estados membros da Confederação Intergaláctica criando um poder paralelo que a superou. Desde então a Confederação só tem lugar ornamental, sendo que a Regência é quem governa todos os estados sob seus poderes.

4.3.11.2 – Personalidade

Muito inteligente belicamente mas facilmente manipulável. É arrogante e adora humilhar os outros com o seu poder

4.3.11.3 – Aparência Tem 1,75 m, 90 kg, 52 anos. Sempre trajado com uma grande capa vermelha, uma

coroa de louros negros, um smoking negro com luvas brancas e um sabre em sua cintura 4.3.11.4 – Habilidades especiais É muito forte, possui uma resistência alto e é mestre no uso do sabre. 4.3.11.5 – Relevância no Enredo do Jogo Personagem não jogável. É o vilão, último adversário a ser derrotado.

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4.4 – Referências Foram usados como referência os seguintes games: God of War, Devil May Cry, Kingdom Hearts,

Shadow of the Colossus, Final Fantasy VII e Devil Kings. Animes, mangás e HQs usados: Berserk, Blood+, Claymore, Elfen Lied e X-Men.

5 – Níveis de Treinamento 5.1 – Como Funciona 5.1.1 – Resumo

Os níveis de treinamento se baseiam em um instrumento chamado de “Portal de Guerra”, uma ferramenta que se assemelha ao arco do triunfo, tem aproximadamente 2 metros e 20 centímetros de altura e em toda sua estrutura possui painéis e teclados que servem para sua configuração. Feito de metal é capaz de criar um portal para um lugar pré-programado, onde podem ser carregados seres virtuais controlados por inteligência artificial, criando ambientes bélicos muito próximos aos reais. Este objeto é encontrado por Agares em sua estadia em Guido e os residentes de lá contam que este foi um dos poucos resquícios da

Primeira Grande Guerra Civil. Observando os treinamentos que Agares tem nele, Hefs Tos toma conhecimento dos poderes de Agares e então o convida a participar da reunião com os Süviran. O objetivo desta ferramenta dentro do jogo é fornecer fases de treinamento para o jogador se acostumar com a jogabilidade dentro de batalha. O nível de dificuldade a cada batalha será aumentado, mas não de modo padrão como na maioria dos jogos, o computador armazenará os padrões de ataque e defesa que o jogador realiza com freqüência, marcando também em quais situações são usados, fazendo com que o computador aprenda a enfrentar as táticas do jogador forçando-o a ser original e experimentar novas táticas. Esta ferramenta estará disponível ao jogador até a ida de Agares para Jumalat, realizando todos os treinamentos

disponíveis ele liberará itens que o ajudarão no jogo.

5.1.3 – Objetivos Os objetivos variam entre derrotar completamente o exército adversário, derrotar o general do exército

adversário, proteger um local, proteger um personagem, sobreviver durante um período de tempo, atingir um ponto em determinado tempo, impedir que o adversário chegue a certo ponto, proteger um esquadrão especial que está em movimento, derrotar uma base inimiga, encontrar itens no campo de batalha ou derrotar alvos protegidos pelo exército inimigo. Certos níveis poderão ter mais de um objetivo

5.1.4 – Níveis

Do nível 1 ao nível 5, o objetivo é derrotar o general do exército adversário. Do nível 5 ao nível 10, o objetivo é derrotar completamente o exército adversário. Do nível 11 ao nível 15, o objetivo é sobreviver a ataques realizados durante certo período. Do nível 16 ao nível 20, atingir um ponto em determinado tempo. Do nível 21 ao nível 25, derrotar alvos protegidos pelo exército inimigo. Do nível 26 ao nível 30, impedir que

o adversário chegue a certo ponto. Do nível 31 ao nível 35, proteger um local, Do nível 36 ao nível 40, proteger um personagem. Do nível 41 ao nível 45, proteger um esquadrão inimigo. Nível 46, proteger um adversário e derrotar o general inimigo. Nível 47, proteger um local e derrotar o exército adversário. Nível 48, derrotar uma base inimiga e proteger um esquadrão em movimento. Nível 49, impedir que o adversário chegue a certo ponto e atingir um ponto em determinado tempo. Nível 50 proteger um local, derrotar completamente o exército inimigo e uma base inimiga.

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6 – Projeto Artístico

6.1 – Personagens Modelos criados no jogo The Sims 3. 6.1.1 – Agares

6.1.2 – Louco

6.1.3 – Hefs Tos

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6.1.4 – Lynardi Di Somoni

6.1.4 – Bathory Diko

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6.1.4 – Zu Vus

6.1.4 – Tho Ryr

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6.1.4 – Kol Orb

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6.1.4 – Kenta Kuckien

6.1.4 – Sos Gib

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6.1.4 –Yliman Erranza Maomãs VII

6.2 – Ambientes As imagens aqui utilizadas não são de minha autoria.

6.2.1 – Deserto Bran

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6.2.2 – Vila Guido e Vila Kitoos

6.2.3 – Montanha Vartenottes

6.2.4 – Jotuheim

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6.2.5 – Vale Caído

6.2.6 – Mar Sábio

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6.2.7 – Cytopia

6.2.8 – Parlamento