Upload
nurul-afifah-sulaiman
View
923
Download
12
Embed Size (px)
Citation preview
Fokus Kajian
Fokus utama dalam kajian saya ini adalah untuk mengkaji keberkesanan penggunaan
Kad Permainan dalam membantu para murid dalam mata pelajaran Sains terutama
dalam topik ‘Kitaran Hidup Haiwan’ . Murid kurang berupaya untuk menyatakan
kembali dan mengingati kitaran hidup haiwan terutama bagi kitaran hidup rama-rama
dan juga katak. Penggunaan Kad Permainan ini dikaji sama ada dapat
mempertingkatkan kefahaman murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh
guru. Oleh yang demikian, saya akan merancang satu kajian untuk membantu serta
membimbing murid untuk memahami serta mengingati kitaran-kitaran hidup haiwan
dengan betul menerusi tindakan intervensi.
Tinjauan dan analisis masalah
Hasil catatan refleksi pengajaran dan pelajaran memperlihatkan bahawa murid
menghadapi kesukaran untuk mengingat kitaran-kitaran hidup haiwan. Hal ini
menyebabkan mereka tidak dapat menjawab dengan tepat apabila disoal secara lisan
mahupun secara bertulis. Justeru, saya telah melakukan tinjauan lanjut terhadap
masalah ini bagi mendapatkan kepastian akan masalah pembelajaran sebenar yang
dihadapi oleh murid. Triangulasi pengumpulan data telah digunakan untuk
mengesahkan hasil dapatan tinjauan masalah kajian. Sebanyak tiga jenis instrumen
telah dipilih untuk melakukan tinjauan masalah berkenaan. Pertama, saya memilih
instrumen pemerhatian jenis tidak berstruktur. Kedua, saya akan meninjau masalah
menggunakan instrumen penelitian dokumen dan akhir sekali, saya akan membuat soal
selidik yang melibatkan responden dari kumpulan sasaran kajian.
Pemerhatian tidak berstruktur
Instrumen pemerhatian telah dipilih sebagai salah satu alat ukur kajian untuk menilai
tingkah laku murid semasa sesi pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pemerhatian
tidak berstruktur yang telah digunakan untuk meninjau masalah ini. Peristiwa-peristiwa
pemerhatian telah direkodkan dalam bentuk catatan nota lapangan semasa suatu sesi
pengajaran dan pembelajaran. Saya menggunakan nota lapangan yang disokong oleh
gambar untuk mengumpul data. Justeru, melalui nota lapangan tersebut, saya dapat
menganalisis secara kualitatf untuk meninjau masalah kesukaran murid untuk
memahami serta mengingati kitaran hidup haiwan.
Soal selidik
instrumen soal selidik telah dipilih sebagai alat ukur kajian kerana isu keprihatinan
kajian ini terarah kepada masalah pembelajaran kumpulan sasaran kajian. Oleh itu,
kepastian terhadap masalah kajian perlu ditentukan hasil dari persepsi , pendapat dan
perasaan kumpulan sasaran kajian terhadap isu pengajaran dan pembelajaran dalam
bilik darjah. Saya juga memastikan persekitaran sekeliling selesa dan kondusif agar
kumpulan sasaran dapat menjawab item-item soal selidik dengan tenang dan telus.
Untuk meninjau isu keprihatinan kajian ini, saya telah membina 10 item soal selidik
menggunakan skala Guttman. Soal selidik yang dihasilkan adalah mudah dan ringkas
serta menggunakan aras dn laras bahasa yang mudah difahami kumpulan sasaran.
Seramai 5 orang murid dari kumpulan sasaran telah dipilih sebagai responden soal
selidik. Penerangan serta penjelasan telah dilakukan untuk setiap item soal selidik
ketika menjalankan soal-selidik agar murid dapat menjawab setiap item dengan jujur
dan telus.
Penelitian dokumen
Penelitian dokumen digunakan untuk mendapatkan data mengenai tahap pencapaian
murid melalui lembaran kerja yang telah diberikan. Data yang telah diperoleh akan
dianalisis menggunakan kekerapan atau peratus. Analisis dokumen seperti latihan dan
lembaran kerja digunakan untuk menyokong dapatan kajian. Tambahan lagi, pelbagai
bentuk kutipan data juga digunakan untuk meningkatkan kebolehpercayaan dan
kesahan data bagi menjawab soalan kajian dalam kajian kualitatif.
Nota lapangan
Masa : 10.45-11.45 pagi
Tempat : Dewan Sekolah
Kelas : 4 Arif
Tajuk : Kitaran hidup Haiwan
kumpulan Sasaran : Murid 4 Arif (5 orang)
keadaan kelas : Sesetengah murid ada yang memberi perhatian, ada juga yang tidak
memberi perhatian.
Peristiwa / aktiviti yang berlaku :
Mengkaji pengajaran dan pembelajaran menggunakan kad bergambar.
Murid mendengar penerangan guru ketika guru menerangkan tentang kitaran- kitaran
hidup haiwan. Guru menggunakan kad bergambar dan kad anak panah untuk
menunjukkan kepada pelajar gambar yang sebenar dan kitaran hidup haiwan dari yang
pertama sehingga yang seterusnya. Apabila guru menyoal kembali setelah kad
bergambar diturunkan, murid-murid tidak dapat menjawab dengan tepat dan masih
teragak-agak semasa memberi jawapan. Setelah itu, guru memberikan lembaran kerja
untuk menguji kefahaman murid dalam topik kitaran haiwan. Walaupun telah diberi
penerangan dan menggunakan kad bergambar serta anak panah,ada sesetengah
murid yang masih tidak dapat mengingat kitaran hidup haiwan dengan baik serta tepat.
Sebagai contoh, dalam kitaran hidup rama-rama, selepas larva ialah pupa. Namun
begitu, ada murid yang mengatakan pupa dahulu barulah larva.
Refleksi penyelidik
Oleh itu, saya mendapati bahawa penerangan dan pengajaran penggunaan kad
bergambar sahaja tidak mencukupi dalam memberikan kefahaman serta memudahkan
ingatan murid-murid terhadap kitaran-kitaran hidup haiwan. Ternyata, objektif
pengajaran yang telah saya rancangkan pada hari itu, kurang tercapai. Terdapat murid-
murid yang gagal menyebut secara lisan kitaran hidup haiwan dengan tepat, begitu
juga jawapan dalam lembaran kerja yang belum mumuaskan hati guru. Oleh yang
demikian, guru perlu menggunakan kaedah pengajaran yang lain iaitu menggunakan
‘Kad Permainan Kitaran Hidup Haiwan’. Ianya berunsurkan permainan yang boleh
meningkatkan minat instrinsik untuk belajar dan membolehkan murid-murid untuk
mengingati kitaran hidup haiwan dengan betul.
Tinjauan literatur
Menurut Morrison (2000) dan Spodek (1973) melalui Fauziah (2010), bermain
adalah satu aktiviti semula jadi dan keperluan bagi setiap kanak-kanak. Mereka belajar
dan meneroka melalui aktiviti bermain kerana ia dapat meningkatkan daya imaginasi
mereka. Selain itu, menurut Roberts dan Schumm (1971) melalui Nur Fatin (2012),
permainan merupakan sumber pengayaan yang boleh mempercepatkan kadar
pembelajaran murid sederhana sambil mendalami pengalaman murid yang cerdas.
Tambahan pula, kajian lepas daripada Siti Hajar (1996), juga mendapati bahawa
permainan boleh meningkatkan penyertaan murid sehingga membantu mereka untuk
memahami pelajaran. Oleh itu, saya memilih untuk menggunakan kaedah bermain bagi
meningkatkan kefahaman murid. Tambahan pula, kajian yang dijalankan oleh Lynn C.
Minor et al. (2002) menunjukkan adalah penting untuk memilih kaedah pengajaran yang
sesuai kerana ianya akan menentukan keberkesanan dan kualiti mengajar. Dapatan
kajian ini bertepatan dengan teori Hartman (1995) yang menyatakan pelbagai strategi
pengajaran harus dipraktikkan oleh guru-guru dalam pengajaran untuk memudahkan
berlakunya perubahan minat, tingkah laku, kemahiran dan kognitif pelajar. Pernyataan
ini juga menyokong teori Abu Zahari (1992) yang menyatakan murid-murid lebih
berminat dengan pengajaran guru yang fleksibel dan mempelbagaikan kaedah
pengajaran yang digunakan di bilik darjah.
Objektif kajian
Objektif kajian ialah untuk mengenalpasti samada :
1. Penggunaan Kad Permainan boleh membantu murid-murid mengingat kitaran
hidup haiwan dengan urutan yang betul.
2. Penggunaan Kad Permainan boleh membantu meningkatkan kefahaman murid
tentang kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza.
3. Penggunaan Kad Permainan boleh meningkatkan pencapaian murid dalam
mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar.
Soalan kajian
1. Bagaimanakah penggunaan Kad Permainan dapat membantu murid-murid
mengingat kitaran hidup haiwan dengan urutan yang betul?
2. Adakah penggunaan Kad Permainan boleh membantu meningkatkan kefahaman
murid tentang kitaran hidup haiwan yang berbeza-beza?
3. Adakah penggunaan Kad Permainan boleh meningkatkan pencapaian murid
dalam mata pelajaran Sains melalui kaedah bermain sambil belajar?
Kumpulan sasaran
kajian ini melibatkan lima orang responden daripada 35 orang murid Tahun 4 Arif
daripada Sekolah Kebangsaan Sidam Kiri yang terdiri daripada tiga orang pelajar lelaki
dan dua orang pelajar perempuan. Kesemua responden dalam kumpulan sasaran
berumur dalam lingkungan 10 tahun. Selain itu, kesemua responden berbangsa
Melayu. Tahap pencapaian akademik kumpulan sasaran di dalam pelajaran terutama
subjek Sains adalah lemah. Pemilihan adalah berdasarkan pandangan guru kelas dan
hasil keputusan murid dalam Ujian Bulanan mereka yang lepas.
Perancangan langkah-langkah tindakan
Model Penyelidikan Tindakan
kajian saya menumpukan penyelidikan terhadap isu kesukaran murid untuk mengingati
kitaran-kitaran hidup haiwan . Penyelidikan isu kajian akan dijalankan berpandukan
model penyelidikan tindakan Kurt Lewin (1946), dalam (Rosinah Edinin, 2012) . Kitaran
penyelidikan tindakan Model Kurt Lewin adalah seperti berikut ;
Rajah 1 : Kitaran Model Penyelidikan Tindakan Kurt Lewin
1) Merancang Tindakan
3) Melaksanakan Tindakan
4) Melaksanakan Pemerhatian
2) Menulis Refleksi
Prosedur Penyelidikan Tindakan Isu Kajian
1) Merancang Tindakan
1. Mengenalpasti isu kajian Kesukaran murid mengingati kitaran hidup
haiwan Murid mudah lupa kitaran hidup haiwan
yang tepat Murid sukar memahami kitaran hidup
haiwan yang berbeza-beza
2. Menjalankan tinjauan masalah menggunakan instrument berikut ;
Pemerhatian tidak berstruktur Soal selidik Analisis dokumen
4) Melaksanakan Tindakan
Kaedah Kad Permainan
2) Menulis Refleksi
Kekuatan dan aspek penambahbaikan tindakan intervensi dinilai
3) Melakukan Pemerhatian
Pemerhatian tidak berstruktur Analisis dokumen-lembaran kerja Soal selidik
Perancangan Pelaksanaan Tindakan Intervensi dengan menggunakan
kaedah bermain sambil belajar iaitu Kad Permainan
Perancangan
Pengkaji telah mencadangkan satu kaedah untuk memperbaiki masalah kesukaran
pelajar untuk mengingati kitaran hidup haiwan. Pengkaji telah perancang untuk satu
kaedah belajar sambil bermain untuk mengurangkan permasalah dan memperbaiki
kelemahan yang ingin dikaji pada kitaran pertama ini, Pengkaji merancang
menggunakan kad permainan sebagai permainan semasa menjalankan intervensi.
5.1.2 Tindakan
Pengkaji menjalankan kaedah belajar sambil bermain sebagai intervensi pada sesi
pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas.
1) Guru mencipta permainan yang berbentuk permainan iaitu Kad Permainan.
2) Guru membina permainan dengan menggunakan kertas warna-warni yang
bergambar.
3) Guru memberikan Kad Permainan kepada 5 orang murid.
4) Selepas itu, guru menerangkan peraturan-peraturan yang perlu dipatuhi oleh
para pelajar semasa mengikuti permainan ini.
5) Setiap murid hendaklah bermain kad sesama sendiri. Setiap murid akan
mendapat kad yang sama bilangannya iatu 6 keping. Sebelum itu, murid-murid kan
mengambil kad ‘Kuning’ yang bertulis nama kitaran haiwan. Jika murid mendapat
kitaran hidup nyamuk sebagai contoh, murid akan cuba melengkapkan kitaran hidup
nyamuk berdasarkan kad permainan. Murid akan cuba melengkapkan kad permainan
yang hanya mengenai kitaran hidup nyamuk sahaja. Kad boleh diambil pada rakan
sebelah dengan satu giliran sahaja. Setelah lengkap, murid akan meletakkan kesemua
kad dan menyemak jawapan pada kertas jawapan yang disediakan. Jika salah, murid
akan mengambil kembali kad dan mencuba sekali lagi.
6) Selepas permainan tamat, guru akan menyemak kad yang telah dilengkapkan
oleh murid-murid.
7) Setelah itu, guru akan memberi ujian pasca kepada pelajar untuk menguji sejauh
mana tahap penguasaan mereka terhadap soalan yang merangkumi topik kitaran hidup
haiwan dan melihat peningkatan pencapaian pelajar. Jika pencapaian pelajar dalam
ujian tersebut masih tidak meningkat, guru akan menambahbaikan teknik permainan
tersebut dengan memulakan kitaran kedua.
5.1.3 Pemerhatian
Terdapat sebahagian maklumat menjadi tumpuan pengkaji untuk menjadi hasilan data.
Antara aspek yang dititik beratkan ialah kemahiran menambat hati murid-murid,
perasaan murid-murid ketika melaksanakan aktiviti permainan, penglibatan murid-murid
dalam aktiviti permainan dan kefahaman murid-murid terhadap aktiviti permainan yang
dijalankan. Bagi mencatat maklumat pengaji telah menggunakan borang berstruktur
unuk mencatat maklumat dan data kajian.. Pengkaji menggunakan pemerhatian tidak
berstruktur, serta menganalisis dokumen-lembaran kerja dan juga soal selidik
5.1.4 Refleksi
Pemerhatian telah ke atas subjek kajian semasa intervensi pembelajaran secara
permainan dilaksanakankan. Melalui pemerhatian yang dilaksanakankan pengkaji
dapat memerhatikan tingkah laku murid yang aktif, serta melalui memek muka subjek
kajian yang gembira semasa tindakan intervensi dijalankan. Kesemua subjek kajian
melibatkan diri walaupun terdapat seorang daripada mereka tidak memahami kaedah
permainan pada mulanya.
Melalui pemerhatian, interaksi dan tingkah laku semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran juga amat mengalakkan. subjek telah memberi komitmen dan menunjuk
minat terhadap aktiviti yang dijalankan.
5.2 perancangan kaedah Pengumpulan Data
Bahagian ini menjelaskan mengenai perancangan cara mengumpul data iaitu
menerangkan cara pengumpulan data bagi setiap instrumen kajian. Pengkaji juga akan
membuat penerangan bagaimana menggunakan instrumen kajian berkaitan untuk
mendapatkan data secara teperinci. Pengkaji menggunakan lebih daripada satu
instrumen kajian supaya boleh membuat ‘kesatuan’ data-data dari pelbagai instrumen
kajian. Data dikumpul mengikut soalan kajian dan objektif kajian.
Alat ukur kajian yang dipilih perlu menepati aspek kebolehpercayaan dan kesahan agar
instrumen penyelidikan dapat mengukur apa yang diperlukan (Roninah, 2012). Oleh itu,
aspek triangulasi data telah diberi penekanan dalam perancangan pengumpulan data
penyelidikan yang akan dijalankan. Ia juga dilakukan untuk mengesahkan keputusan
penyelidikan yang akan dijalankan secara kualitatif.
5.2.1 Pemerhatian Tidak Berstruktur
Pemerhatian dibuat untuk memerhatikan tingkah laku murid-murid sepanjang
pengajaran dan pembelajaran berjalan di dalam kelas. Pengkaji menggunakan
pemerhatian tidak berstruktur iaitu catatan pemerhatian nota lapangan. Melalui nota
lapangan ini, guru akan dapat mengenal pasti tingkah laku, mimik muka murid-murid
dan juga pencapaian subjek tindakan semasa tindakan intervensi dijalankan.
5.2.2 Ujian / Analisis lembaran kerja
Pra Ujian akan dijalankan ke atas kelas subjek kajian tahun 4 Arif untuk menilai
pencapaian mereka. Ujian akan dilaksanakan bertujuan untuk mendapatakan
pencapaian murid terhadap penguasaan topik kitaran hidup haiwan sebelum
menjalankan aktiviti permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran yang akan
dijalankan pada kelas tersebut. Subjek kajian dikehendaki menjawab soalan yang
dikemukakan secara bertulis . Setelah menjalankan ujian pra tersebut, hasilan dari ujian
akan disemak untuk diberikan markah kemudian keputusan tersebut akan direkodkan
di dalam carta jadual yang telah disediakan.
Pra Ujian juga dijalankan selepas subjek kajian selesai menjalani aktiviti kad permainan
yang telah dirancangkan di dalam kelas. Ujian ini dijalankan adalah untuk melihat
pergerakan pencapaian subjek kajian dan kefahaman setelah aktiviti kad permainan
telah dilaksanakan. Soalan yang dikemukakan perlu dijawab secara bertulis juga.
Kemudian ujian yang diberikan akan disemak dan markah subjek kajian akan
direkodkan di dalam jadual yang telah disediakan
5.2.3 Soal selidik
Bagi mendapatkan maklum balas lebih terperinci,soal selidik akan dijalankan ke atas 5
orang murid tahun 4 Arif. Kepastian terhadap kaedah intervensi kajian iaitu penggunaan
Kad Permainan dalam membantu pelajaran murid perlu ditentukan hasil dari
pandangan subjek kajian. Sebanyak 10 item soal selidik telah dibina menggunakan
skala Likert. Soal selidik akan dijalankan selepas sehari aktiviti pembelajaran di
jalankan. Temu bual berstuktur akan dijalankan ke atas murid-murid supaya jawapan
yang diberikan dapat memberikan maklum balas ke atas aktiviti pengajaran dan
pembelajaran yang telah dijalankan. Sebelum menemubual perlu disediakan soalan
yang berkaitan supaya soalan tersebut supaya maklumat dan data daripada murid-
murid dapat diperolehi secara sistematik
5.3 Cara Menganalisis Data
Bahagian ini memberikan penjelasan mengenai cara menganalisis data untuk setiap
instrumen kajian yang diguna pakai bagi mendapatkan data.
5.3.1 Ujian (peratus/min dan sisihan piawai)
Ujian merupakan satu instrumen kajian yang diguna pakai untuk mendapatkan
keputusan pencapaian dan keupayaan murid dalam pembelajarannya. Ujian
disediakan dalam pelbagai bentuk untuk menguji tahap afektif, kognitif dan psikomotor.
Pelbagai jenis ujian pencapaian seperti ujian personaliti, ujian kecergasan dan ujian
diagnostik,. Ujian biasa dilaksanakan di sekolah ialah ujian pencapaian dan ujian
diagnostik. Item dalam soalan ujian dan yang paling penting soalan berkenaan dibina
untuk menjawab persoalan kajian (Cohen, Manion & Morrison, 2000).
PERATUS GRED
80-100 A
79-60 B
59-40 C
39-0 D
BIL. MURID MARKAH PERATUS (%)
1. M1 25 50
2 M2 31 62
3 M3 29 58
4 M4 32 64
5 M5 23 46
GRED A GRED B GRED C GRED D0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Graf bilangan murid mengikut peratus markah ujian
5.3.2 Pemerhatian (nota lapangan serta foto)
Semasa pelajar dalam kelas menjalankan aktiviti permainan tersebut, guru akan
mencatat suasana, gerak geri dan reaksi pelajar dalam setiap kumpulan dengan
mengguna buku nota. Dengan ini, guru dapat mencatat perkara yang berlaku dalam
kelas agar dapat membuat perbandingan dengan rakaman video yang diambil semasa
waktu pengajaran. Melalui catatan lapangan, perkara penting yang berlaku sempat
dicatat oleh guru dalam nota semasa pengajaran. Hal ini dapat mengelakkan perkara
penting dilupa selepas tamat waktu pengajaran. Pengkaji juga akan menggunakan
kamera semasa membuat pemerhatian. Pengkaji mengambil foto-foto semasa
mencatat nota lapangan.
5.3.3 soal selidik
Setiap temu bual yang dilaksanakan direkodkan dengan menggunakan alat perakam
audio supaya tidak ada keterciciran maklumat semasa temu bual dibuat. Temu bual
akan ditafsirkan oleh pengkaji selepastemubual tersebut dibuat. Hasil analisis data
temu bual akan dipersembahkan dalam bentuk yang bertulis. Data temu bual
ditranskripsikan kemudian ditaip dan diberikan bilangan angka dibahagian sebelah kiri
dan disebelah kanan dikosongkan untuk tujuan pengekodan data. Unit yang telah
dikodkan ditulis pada ruang sebelah kanan kertas yang disediakan.
Skala ;
1 = sangat tidak setuju
2 = tidak setuju
3 = kurang setuju
4 = setuju
5 = sangat setuju
BIL. ITEM
PERATUS (%)
1 2 3 4 5
1. Saya minat Sains
2. Saya suka bermain sambil belajar
3. Saya boleh mengingati kitaran hidup haiwan
dengan Kad Permainan
4. Belajar Sains bertambah seronok dengan
bermain
5. Saya boleh menyebut kitaran hidup haiwan
dengan betul selepas bermain Kad Permainan
6. Saya boleh menjawab latihan tentang kitaran
hidup haiwan dengan baik selepas bermain Kad
Permainan.
7. Saya mudah memahami topik kitaran hidup
haiwan menggunakan Kad Permainan.
8. Saya bosan dengan kaedah Kad Permainan
9. Saya tidak faham kaedah Kad Permainan
10. Saya mahukan Kad Permainan untuk topik yang
lain pula
5.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan
Bahagian ini menyatakan jadual pelaksanaan dan kos kajian penyelidikan tindakan
yang dijalankan.
BAB 2
2.1 LITERATUR
Kaedah ini dapat diadaptasikan melalui pengajaran berkonsepkan permainan kerana
teknik permainan membolehkan pelajar dapatmenguasai kemahiran berfikir yang lebih
baik dan berkesan.Dalam proses pengajaran, pelbagai strategi pengajaran telah
dipraktikkan oleh guru-guru untuk memudahkan berlakunya perubahan minat, tingkah
laku, kemahiran dan kognitif pelajar.Kepelbagaian kaedah penyampaian pengajaran ini
merupakan komponen yang penting untuk memotivasikan serta meningkatkan minat
pelajar-pelajar terhadap pelajarannya (Hartman 1995).Tetapi, ramai guru didapati tidak
berinisiatif mengeksploitasikan teknik pengajaran yang berkonsepkan permainan
sebagai bahan bantu mengajar untuk menyampaikan pengajaranmereka (Hartman
1995).Mengikut Eee Ah Ming (1997), pengajaran tradisional bertunjangkan kepada
kaedah kuliahdalam bentuk penyampaian maklumat atau prinsip secara lisan dan
abstrak oleh guru kepada pelajar melalui komunikasi satu hala masih diamalkan oleh
guru untuk mengajar subjek Geografi. Keadaan ini mengakibatkan pelajar merasa
bosan untuk belajar dan menyebabkan pencapaian dalam subjek geografi pelajar
merosot. Hal ini adalah disebabkan peranan pelajar dalam kelas adalah pasif dan
keadaan ini menyebabkan pelajar hilang minat untuk belajar subjek
Kajian yang telah dijalankan adalah berfokus kepada kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang digunakan, bagi bertujuan meningkatkan perhatian dan kefahaman
murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru.
Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmini (2006), terdapat pelbagai kaedah
yang dapat digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran diantaranya adalah
kaedah hafalan, syarahan, kuliah, soal jawab, permainan, penyelesaian masalah dan
sebagainya.Menurut Tengku Sarina Aina dan Yusmina (2006) lagi, permainan adalah
satu cara bagi melatih murid memperolehi sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej
yang tersirat di sebalik aktiviti permainan yang dilaksanakan.
Pada sesi pengajaran dan pembelajaran yang terdahulu, saya hanya
menerangkan dengan menggunakan gambar sebagai bahan bantu mengajar. Menurut
Abdul Ghafar (2003) kaedah kuliah atau kaedah knovensional menyebabkan ramai
pelajar menjadi bosan dengan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan oleh guru.
Kebosanan yang melanda diri murid menjadikan penyampaian tidak berkesan dan isi
pengajaran yang ingin disampaikan oleh guru kepada murid tidak sampai sepenuhnya
secara maksimum. Keadaan ini secara tidak langsung telah menjejaskan pemahaman
dan perhatian murid terhadap isi pelajaran tersebut.
Dengan itu, saya telah mencari kaedah alternatif bagi menghilangkan kebosanan
murid terhadap pengajaran dan pembelajaran. Kaedah yang saya pilih adalah kaedah
permainan. Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) tokoh yang banyak
membincangkan peranan bermain dalam pendidikan ialah Froebel.Menurut beliau,
aktiviti bermain dapat meningkatkan kemahiran belajar dikalangan murid. Di peringkat
rendah, kanak-kanak perlu bermain bagi meningkatkan kemahiran psikomotor dan
kemahiran sosial mereka. Permainan yang digunakan untuk setiap umur adalah bebeza
mengikut tahap kematangan murid.
Selain itu, menurut Rashidi dan Abd Razak (1996) penggunaan kaedah
permainan adalah utuk menambahkan keseronokan kepada pembelajaran. Permainan
juga mempunyai ciri-ciri yang tertentu. Ciri yang paling menarik dalam kaedah
permainan ini adalah wujud unsur-unsur persaingan dan cabaran dalam aktiviti yang
dirancang. Kaedah ini dapat mengurangkan kebosanan yang biasanya dikaitkan
dengan pembelajaran melalui kaedah pengajaran seperti latih tubi dan kuliah.
Menurut Endra Devi Supiah dan Che Nasir (2008) pula, kanak-kanak amat
sinonim dengan bermain. Melalui bermain seorang kanak-kanak dapat
mengembangkan kemahiran mereka secara menyeluruh. Sebagai contoh, kemahiran
interpersonal mewujudkan ciri-ciri pembelajran sembil bermain dan mengetengahkan
penerokaan bagi merangsang minda mereka dengan cara yang tepat untuk
perkembangan.
Selain tokoh barat, terdapat juga tokoh insan islam yang membincangkan
peranan bermain kepada kanak-kanak iaitu Imam Al-Ghzali. Imam Al-Ghazali (Hassan
Langgulung,1979) berpendapat, menitikberatkan bermain bagi murid kerana dengan
bermain mlurid boleh mengembangkan sikap semula jadi mereka disamping
menyihatkan tubuh dan menguatkan otot-otot. Beliau juga menyatakan dengan
bermalin boleh mendatangkan kegembiraan, kerehatan bagi kanak-kanak selepaas
penat belajar. Perlaksanaan pendekatan belajar melalui bermain hendaklah dijalankan
degan mengambil kira hasil pembelajaran yang ingin dicapai dan ditentukan. Bahan
juga perlu sesuai dan berfaedah kepada perkembangan murid. Melalui pendekatan ini
juga dapat mengukuhkan penguasaan konsep pembelajaran umum kepada yang leih
spesifik.
Menurut Raghir Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti kegemaran murid-murid
kerana mereka dapat mengekspresikan perasaan dan emosi gembira. Mereka. Menurut
beliau juga, kaedah permainan terdiri daripada aktiviti yang dijalankan secara spontan
yang membawa kepada pembelajaran. Satu daripada kebaikan kaedah ini adalah ianya
memberi peluang kepada murid untuk belajar sambil bermain. Terdapat beberapa
bentuk aktiviti dalam kaedah permainan antaranya adalah sseperti permainan dengan
barang maujud, permainan khyalan, bermain dengan menjelajah dan permainan
mengambil bahagian dan mencantum semula.
Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) antara tokoh lain yang
menyatakan mengenai keperluan bermain adalah Pieget. Pieget menyatakan
permainan dapat menimbulkan perasaan seronok kepada murid dan seterusnya
menggalkkan interaksi dan kefahaman kepada murid. Permainan seperti teka silang
kata, puzzle, teka-tekai, maze, mencari barang tersembunyi dan seumpamanya amat
sesuai digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajran. Oleh itu, saya telah
memilih permainan teka silang kata sebagai bahan bantu mengajar dalam melakukan
kaian ini.
5.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan
Bahagian ini menyatakan jadual pelaksanaan dan kos kajian penyelidikan
tindakan yang dijalankan.
5.4.1 Jadual Pelaksanaan
Bahagian ini memperjelaskan mengenai pergerakan jadual pelaksanaan yang
telah dilaksanakan oleh pengkaji sepanjang cadangan kajian ini dijalankan.
Jadual 2
Jadual Pelaksanaan
Bil Aktiviti Tarikh Pelaksanaan
1 Pengenalan dan Refleksi pengajaran lalu 10.02.2013
2 Refleksi nilai pendidikan 11.02.2013
3 Fokus kajian 22.02.2013
4 Mengumpul jurnal 24.02.2013
5 Tinjauan literatur 26.03.2013
6 Objektif kajian 27.02.2013
7 Persoalan kajian 27.02.2013
8 Kumpulan sasaran 28.02.2013
9 Perancangan kajian 10.03.2013
10 Instrument kajian 12.03.2013
11 Cara pengumpulan data 20.03.2013
14 Menghantar Proposal Kajian 31.03.2013
Dalam menghadapi era globalisasi pada masa kini, sistem pendidikan kita
bertanggungjawab menyediakan generasi akan datang bagi memenuhi Wawasan 2020
dan Falsafah Pendidikan Negara. Pendidikan pada abad ke -21 menuntut para guru
supaya mampu menguasai pelbagai kemahiran generik, kemahiran belajar,
pembelajaran koperatif dan konstuktivisme (Abu Bakar Bachik, 1999).
Terdapat pelbagai kaedah, alat bantu serta teori yang boleh diguna pakai guru
dalam membantu untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran serta
meningkatkan keberkesanan terhadap pencapaian murid. Dalam kajian ini, pengkaji
telah mengenal pasti teori yang berkaitan dengan kajian iaitu teori konstruktivisme dan
behaviorisme.
Menurut Mok Soon Sang (2008), berdasarkan teori konstruktivisme, ilmu
pengetahuan adalah dibina melalui proses saling pengaruh di antara pembelajaran
terdahulu dengan pembelajaran terbaru yang berkaitan. Semasa proses pembelajaran,
pelajar membina ilmu pengetahuan dengan melibatkan dirinya secara aktif,
menggunakan cara membanding maklumat baru dengan pengalaman yang sedia ada.
Kaitan antara kajian yang dilaksanakan penyelidik ialah murid akan
didedahkan dengan aktiviti permainan penggunaan kad permainan .Ini kemudiannya
disusuli dengan aktiviti pengukuhan berbentuk latihan yang merupakan bagi
meningkatkan penguasaan murid dalam topik pembelajaran. Pada peringkat ini murid
akan membanding maklumat baru dengan pengalamannya semasa aktiviti bermain kad
perkataan.
Selain teori konstruktivis, teori behavioris turut berkaitan dalam kajian ini.
Menurut Mok Soon Sang (2008), implikasi teori pelaziman pembelajaran J. B. Watson
dalam penagajaran dan pembelajaran, guru hendaklah menggunakan rangsangan yang
boleh memotivasikan murid supaya berminat untuk belajar serta dan mengelakkan
penggunaan rangsangan yang membawa kesan negatif. Kaitan teori ini terhadap kajian
Kad Permainan yang menyeronokkan dapat memotivasikan minat murid untuk lebih
fokus dalam mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran yang diadakan. Ini secara
tidak langsung meningkatkan kebarangkalian pencapaian objektif yang ingin dicapai.