6
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh individu atau kelompok, dengan menggunakan perangkat elektronik yaitu video game. Hal yang melatarbelakangi kegiatan ini adalah perkembangan teknologi telah maju begitu pesatnya. Manusia menciptakan berbagai hal baru dari berbagai ide ide yang dikembangkannya, sehingga dapat membantu meringankan atau mempermudah berbagai kegiatan manusia itu sendiri. Ada yang sifatnya untuk pekerjaan dan ada pula yang sifatnya sebagai hiburan, salah satunya untuk hiburan adalah dengan bermain game sebagai pengisi waktu luang. Kegiatan gaming lambat laun menjadi tren di masyarakat global, dimana dengan didukungnya berbagai infrastruktur pengembangan seperti berbagai macam publisher perangkat game dan semakin banyaknya penyedia layanan internet yang terutama menjadi kegiatan tersebut menjadi terus berkembang, yang dulunya sebagai pengisi waktu luang namun sekarang sudah bisa menjadi kegiatan yang sifatnya kompetitif. Kegiatan game itu sendiri dapat dilakukan dengan berbagai perangkat seperti console, PC (Personal Computer), ataupun smartphone. Ketiga perangkat tersebut tidak lepas dari koneksi internet yang mana akan memperluas jangkauan pergaulan penggunanya secara global sehingga lama kelamaan kegiatan dari hanya bermain biasa sendiri sekarang bisa

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT …. BAB I.pdf · fakultas teknik, jurusan arsitektur 2012 e-sport arena berstandar internasional di badung, bali landasan konseptual

Embed Size (px)

Citation preview

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan

kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh

individu atau kelompok, dengan menggunakan perangkat elektronik yaitu video

game. Hal yang melatarbelakangi kegiatan ini adalah perkembangan teknologi

telah maju begitu pesatnya. Manusia menciptakan berbagai hal baru dari berbagai

ide – ide yang dikembangkannya, sehingga dapat membantu meringankan atau

mempermudah berbagai kegiatan manusia itu sendiri. Ada yang sifatnya untuk

pekerjaan dan ada pula yang sifatnya sebagai hiburan, salah satunya untuk hiburan

adalah dengan bermain game sebagai pengisi waktu luang.

Kegiatan gaming lambat laun menjadi tren di masyarakat global, dimana

dengan didukungnya berbagai infrastruktur pengembangan seperti berbagai

macam publisher perangkat game dan semakin banyaknya penyedia layanan

internet yang terutama menjadi kegiatan tersebut menjadi terus berkembang, yang

dulunya sebagai pengisi waktu luang namun sekarang sudah bisa menjadi

kegiatan yang sifatnya kompetitif. Kegiatan game itu sendiri dapat dilakukan

dengan berbagai perangkat seperti console, PC (Personal Computer), ataupun

smartphone. Ketiga perangkat tersebut tidak lepas dari koneksi internet yang

mana akan memperluas jangkauan pergaulan penggunanya secara global sehingga

lama – kelamaan kegiatan dari hanya bermain biasa sendiri sekarang bisa

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

2

dilakukan secara bersama – sama baik itu secara bekerjasama atau bertarung di

dalam game. Internet sebagai salah satu tonggak utama penyebaran berbagai

informasi dan kegiatan gaming memiliki statistik sebagai berikut :

Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia

Sumber : Profil Pengguna Internet Indonesia 2014,Halaman 20 dan

32

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

3

Dari data diatas dengan banyaknya pengguna internet dapat diketahui

menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna aktif

internet di indonesia mencapai 88,1 juta pada tahun 2014 atau sekitar 34,9% dari

total populasi Indonesia. Posisi terbanyak berada di pulau Jawa dan Bali, dengan

keseluruhaan di Indonesia memiliki jangkauan umur pengguna internet kisaran

12-34 tahun.

Dari data tersebut diketahui bahwa sekitar 10% atau 8 jutaan pemain game

online aktif di Indonesia, dan selanjutnya didapatkan data bahwa 15 jutaan pemain

game pasif di Indonesia. Game online disini adalah permainan dari perangkat

apapun yang dapat menggunakan akses internet untuk bermain. dengan adanya

internet juga berbagai kompetisi game dapat diadakan dalam berbagai tingkat

secara global. Game yang sifatnya kompetitif dikategorikan dalam E – Sports atau

electronic sports.

Di luar negeri, perkembangan E – Sports sudah berkembang pesat dengan

dibentuknya berbagai asosiasi E – Sport seperti asosiasi E - Sport Swedia,

Taiwan, China, dan Singapura sudah sepenuhnya didukung oleh pemerintah. Dan

di Indonesia sendiri lembaga E - Sport nasional telah dikukuhkan sejak tahun

2014 dibawah Kemenpora sebagai pelindung dan FORMI (Federasi Olahraga

Rekreasi Masyarakat) sebagai Pembina, terus merekrut atlit – atlit potensial untuk

diikutkan dalam berbagai ajang internasional. Lembaga tersebut disebut IeSPA

(Indonesian E - Sport Association) yang bermarkas di Jakarta. Dalam visinya

IeSPA yang dimana ingin mewujudkan Indonesia sebagai Negara yang berprestasi

dan disegani di bidang E - Sports, ingin memiliki fasilitas untuk mengadakan

kompetisi E - Sports dengan tayangan langsung bisa ditonton oleh penonton di

tempat maupun di internet, seperti contohnya E - Sport Stadium di Seoul, Korea

Selatan. Tidak hanya sebagai tempat kompetisi saja, diharapkan dengan adanya

stadium terkait di Indonesia dapat mewadahi para atlit Indonesia untuk

berlatih.(iespa.or.id)

Banyaknya peminat E-Sport itu sendiri, baik itu di Indonesia ataupun

khususnya di Bali, baik untuk skala nasional maupun lokal sudah tidak terhitung

jumlahnya dimana setiap kompetisinya yang paling tidak untuk skala nasional

terjadi setiap bulan, yang berpartisipasi hampir sejumlah 30 tim, sesuai data yang

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

4

didapat dari salah satu kompetisi rutin yaitu Lost Saga National Championship

dan Point Blank National Championship. Hal ini dapat mendukung adanya proyek

ini dimana dapat juga mengembangkan potensi pemain lokal itu sendiri sehingga

menghasilkan bibit – bibit pemain terbaik yang berasal dari Bali, dimana seiring

dengan perjalanan waktu ke depannya proyek ini pun ikut berkembang dimana E-

Sport ini selain memiliki keterkaitan dengan pemainnya, juga memiliki

keterkaitan dengan Publisher, Developer, merek dagang lainnya sehingga dapat

menciptakan dan mengembangkan sebuah dunia industri yang baru. Dengan

adanya proyek ini maka akan dapat mewadahi pemain lokal maupun nasional dari

Indonesia itu sendiri untuk mengembangkan diri maupun untuk berkompetisi,

dimana fungsi lainnya adalah sebagai rekreasi untuk pecinta E-Sport lainnya di

masyarakat.

1.2 Rumusan masalah

1.2.1 Bagaimanakah perkembangan E-Sport di Indonesia?

1.2.2 Fasilitas apa saja yang dirancang dalam E - Sport Arena agar menarik

untuk dikunjungi semua kalangan?

1.2.3 Bagaimana konsep perancangan E-Sport Arena ini?

1.3 Tujuan

1.3.1 Menciptakan sebuah konsep perancangan E - Sport arena yang berfungsi

sebagai tempat kompetisi dan rekreasi yang berstandar Internasional

1.3.2 Menjadikan proyek menjadi pionir munculnya berbagai fasilitas E - Sport

terkait dan memajukan teknologi dan tren baru di berbagai sektor dalam

industri gaming.

1.4 Metode penelitian

Metode penelitian ditujukan untuk mendapatkan hasil akhir dari data yang

telah dikumpulkan, dianalisis serta dievaluasi sehingga terbentuk konsep desain

bangunan yang dirancang.

1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan

Penyusunan ide atau gagasan perancangan dari desain E - Sports Arena adalah :

a) Penyusunan latar belakang

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

5

b) Penyusunan rumusan masalah

c) Penyusunan tujuan

d) Penyusunan metode penelitian

1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E - Sport Arena

Proses pemahaman terhadap proyek ini merupakan tahap analisa mengenai

pengumpulan data dan melakukan studi banding objek sejenis sehingga diperoleh

berbagai perbandingan desain dan pendekatan – pendekatan lainnya. Proses

pengumpulan data ini dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu :

A. Data Primer

1) Observasi

Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung bagaimana sebuah

fasilitas yang mewadahi kegiatan E-Sport itu sendiri, baik dari

kelengkapannya maupun sampai suasana ruang luar dalamnya. Mengingat

belum adanya proyek sejenis di Indonesia (bangunan yang sifatnya

permanen untuk memfasilitasi kegiatan seputar E-Sport), maka observasi

dilakukan dari studi lapangan langsung dalam berbagai kegiatan turnamen

dan kegiatan E-Sport yang dilakukan di Bali dalam berbagai tingkatanya.

2) Wawancara

Mengumpulkan informasi dengan melakukan wawancara dengan

narasumber dari para petinggi IeSPA itu sendiri via internet (email, chatting),

melakukan wawancara dengan berbagai pelaku E - Sport, pengusaha gamenet, dan

masyarakat mengenai seberapa berpengaruh dikedepanya dan seberapa

diperlukannya sebuah fasilitas E - Sport.

B. Data Sekunder

1) Studi Literatur

Studi literature dilakukan untuk menggali informasi mengenai E - Sport,

jenis – jenisnya, jenis fasilitas yang ada, sebagai acuan nantinya dalam

proses perancangan melalui buku dan jurnal.

2) Studi Instansional

Studi instansional berupa pencarian data yang berkaitan dengan kebijakan

pemerintah seperti peraturan RTRW daerah Badung dan Kemenpora.

3) Studi Banding

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN

6

Studi Banding dilakukan untuk mengumpulkan data yang berasal dari

objek sejenis untuk memperoleh gambaran umum mengenai proyek yang

akan dirancang. Objek sejenis yang dijadikan studi banding adalah

bangunan seperti gamenet, stadion olahraga sejenis, maupun yang identik

yang terkait dengan kapasitas, sirkulasi dan dimensi ruang, seperti :

a) RA Gaming Epicentrum Denpasar, Bali

b) Go – Kool. Net Denpasar, Bali

c) King PS3, Bali

d) E - Sport Stadium, Seoul

e) Santa Ana E - Sports Arena, California

1.4.3 Potensi dan Permasalahan

Setelah melakukan observasi di lapangan, dan pemilihan site, didapatkan

potensi, permasalahan dan analisa permasalahan untuk didapatkan sebuah solusi

desain yang baik.

1.4.4 Tema dan Pemrograman

Pemrograman merupakan analisa dari data – data yang telah terkumpul

baik dari data primer maupun data sekunder. Data yang dianalisa berupa data

jumlah civitas, kebutuhan ruang dari setiap kegiatan, persyaratan ruang sesuai

dengan jenis ruang, kebutuhan ruang yang diperlukan sesuai kapasitas, dan analisa

site yang akan dibangun. Hal ini disimpulkan dalam.

a) Program Fungsional

b) Program Performansi

c) Program Arsitektural