Upload
truongdan
View
214
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
E-Sport, merupakan singkatan dari electronic sport, dimana merupakan
kegiatan adu ketangkasan secara fisik ataupun non-fisik yang dilakukan oleh
individu atau kelompok, dengan menggunakan perangkat elektronik yaitu video
game. Hal yang melatarbelakangi kegiatan ini adalah perkembangan teknologi
telah maju begitu pesatnya. Manusia menciptakan berbagai hal baru dari berbagai
ide – ide yang dikembangkannya, sehingga dapat membantu meringankan atau
mempermudah berbagai kegiatan manusia itu sendiri. Ada yang sifatnya untuk
pekerjaan dan ada pula yang sifatnya sebagai hiburan, salah satunya untuk hiburan
adalah dengan bermain game sebagai pengisi waktu luang.
Kegiatan gaming lambat laun menjadi tren di masyarakat global, dimana
dengan didukungnya berbagai infrastruktur pengembangan seperti berbagai
macam publisher perangkat game dan semakin banyaknya penyedia layanan
internet yang terutama menjadi kegiatan tersebut menjadi terus berkembang, yang
dulunya sebagai pengisi waktu luang namun sekarang sudah bisa menjadi
kegiatan yang sifatnya kompetitif. Kegiatan game itu sendiri dapat dilakukan
dengan berbagai perangkat seperti console, PC (Personal Computer), ataupun
smartphone. Ketiga perangkat tersebut tidak lepas dari koneksi internet yang
mana akan memperluas jangkauan pergaulan penggunanya secara global sehingga
lama – kelamaan kegiatan dari hanya bermain biasa sendiri sekarang bisa
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
2
dilakukan secara bersama – sama baik itu secara bekerjasama atau bertarung di
dalam game. Internet sebagai salah satu tonggak utama penyebaran berbagai
informasi dan kegiatan gaming memiliki statistik sebagai berikut :
Gambar 1.1 Pengguna Internet di Indonesia
Sumber : Profil Pengguna Internet Indonesia 2014,Halaman 20 dan
32
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
3
Dari data diatas dengan banyaknya pengguna internet dapat diketahui
menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pengguna aktif
internet di indonesia mencapai 88,1 juta pada tahun 2014 atau sekitar 34,9% dari
total populasi Indonesia. Posisi terbanyak berada di pulau Jawa dan Bali, dengan
keseluruhaan di Indonesia memiliki jangkauan umur pengguna internet kisaran
12-34 tahun.
Dari data tersebut diketahui bahwa sekitar 10% atau 8 jutaan pemain game
online aktif di Indonesia, dan selanjutnya didapatkan data bahwa 15 jutaan pemain
game pasif di Indonesia. Game online disini adalah permainan dari perangkat
apapun yang dapat menggunakan akses internet untuk bermain. dengan adanya
internet juga berbagai kompetisi game dapat diadakan dalam berbagai tingkat
secara global. Game yang sifatnya kompetitif dikategorikan dalam E – Sports atau
electronic sports.
Di luar negeri, perkembangan E – Sports sudah berkembang pesat dengan
dibentuknya berbagai asosiasi E – Sport seperti asosiasi E - Sport Swedia,
Taiwan, China, dan Singapura sudah sepenuhnya didukung oleh pemerintah. Dan
di Indonesia sendiri lembaga E - Sport nasional telah dikukuhkan sejak tahun
2014 dibawah Kemenpora sebagai pelindung dan FORMI (Federasi Olahraga
Rekreasi Masyarakat) sebagai Pembina, terus merekrut atlit – atlit potensial untuk
diikutkan dalam berbagai ajang internasional. Lembaga tersebut disebut IeSPA
(Indonesian E - Sport Association) yang bermarkas di Jakarta. Dalam visinya
IeSPA yang dimana ingin mewujudkan Indonesia sebagai Negara yang berprestasi
dan disegani di bidang E - Sports, ingin memiliki fasilitas untuk mengadakan
kompetisi E - Sports dengan tayangan langsung bisa ditonton oleh penonton di
tempat maupun di internet, seperti contohnya E - Sport Stadium di Seoul, Korea
Selatan. Tidak hanya sebagai tempat kompetisi saja, diharapkan dengan adanya
stadium terkait di Indonesia dapat mewadahi para atlit Indonesia untuk
berlatih.(iespa.or.id)
Banyaknya peminat E-Sport itu sendiri, baik itu di Indonesia ataupun
khususnya di Bali, baik untuk skala nasional maupun lokal sudah tidak terhitung
jumlahnya dimana setiap kompetisinya yang paling tidak untuk skala nasional
terjadi setiap bulan, yang berpartisipasi hampir sejumlah 30 tim, sesuai data yang
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
4
didapat dari salah satu kompetisi rutin yaitu Lost Saga National Championship
dan Point Blank National Championship. Hal ini dapat mendukung adanya proyek
ini dimana dapat juga mengembangkan potensi pemain lokal itu sendiri sehingga
menghasilkan bibit – bibit pemain terbaik yang berasal dari Bali, dimana seiring
dengan perjalanan waktu ke depannya proyek ini pun ikut berkembang dimana E-
Sport ini selain memiliki keterkaitan dengan pemainnya, juga memiliki
keterkaitan dengan Publisher, Developer, merek dagang lainnya sehingga dapat
menciptakan dan mengembangkan sebuah dunia industri yang baru. Dengan
adanya proyek ini maka akan dapat mewadahi pemain lokal maupun nasional dari
Indonesia itu sendiri untuk mengembangkan diri maupun untuk berkompetisi,
dimana fungsi lainnya adalah sebagai rekreasi untuk pecinta E-Sport lainnya di
masyarakat.
1.2 Rumusan masalah
1.2.1 Bagaimanakah perkembangan E-Sport di Indonesia?
1.2.2 Fasilitas apa saja yang dirancang dalam E - Sport Arena agar menarik
untuk dikunjungi semua kalangan?
1.2.3 Bagaimana konsep perancangan E-Sport Arena ini?
1.3 Tujuan
1.3.1 Menciptakan sebuah konsep perancangan E - Sport arena yang berfungsi
sebagai tempat kompetisi dan rekreasi yang berstandar Internasional
1.3.2 Menjadikan proyek menjadi pionir munculnya berbagai fasilitas E - Sport
terkait dan memajukan teknologi dan tren baru di berbagai sektor dalam
industri gaming.
1.4 Metode penelitian
Metode penelitian ditujukan untuk mendapatkan hasil akhir dari data yang
telah dikumpulkan, dianalisis serta dievaluasi sehingga terbentuk konsep desain
bangunan yang dirancang.
1.4.1 Ide atau Gagasan Perancangan
Penyusunan ide atau gagasan perancangan dari desain E - Sports Arena adalah :
a) Penyusunan latar belakang
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
5
b) Penyusunan rumusan masalah
c) Penyusunan tujuan
d) Penyusunan metode penelitian
1.4.2 Pemahaman Terhadap Proyek E - Sport Arena
Proses pemahaman terhadap proyek ini merupakan tahap analisa mengenai
pengumpulan data dan melakukan studi banding objek sejenis sehingga diperoleh
berbagai perbandingan desain dan pendekatan – pendekatan lainnya. Proses
pengumpulan data ini dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu :
A. Data Primer
1) Observasi
Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung bagaimana sebuah
fasilitas yang mewadahi kegiatan E-Sport itu sendiri, baik dari
kelengkapannya maupun sampai suasana ruang luar dalamnya. Mengingat
belum adanya proyek sejenis di Indonesia (bangunan yang sifatnya
permanen untuk memfasilitasi kegiatan seputar E-Sport), maka observasi
dilakukan dari studi lapangan langsung dalam berbagai kegiatan turnamen
dan kegiatan E-Sport yang dilakukan di Bali dalam berbagai tingkatanya.
2) Wawancara
Mengumpulkan informasi dengan melakukan wawancara dengan
narasumber dari para petinggi IeSPA itu sendiri via internet (email, chatting),
melakukan wawancara dengan berbagai pelaku E - Sport, pengusaha gamenet, dan
masyarakat mengenai seberapa berpengaruh dikedepanya dan seberapa
diperlukannya sebuah fasilitas E - Sport.
B. Data Sekunder
1) Studi Literatur
Studi literature dilakukan untuk menggali informasi mengenai E - Sport,
jenis – jenisnya, jenis fasilitas yang ada, sebagai acuan nantinya dalam
proses perancangan melalui buku dan jurnal.
2) Studi Instansional
Studi instansional berupa pencarian data yang berkaitan dengan kebijakan
pemerintah seperti peraturan RTRW daerah Badung dan Kemenpora.
3) Studi Banding
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012
E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI
LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN
6
Studi Banding dilakukan untuk mengumpulkan data yang berasal dari
objek sejenis untuk memperoleh gambaran umum mengenai proyek yang
akan dirancang. Objek sejenis yang dijadikan studi banding adalah
bangunan seperti gamenet, stadion olahraga sejenis, maupun yang identik
yang terkait dengan kapasitas, sirkulasi dan dimensi ruang, seperti :
a) RA Gaming Epicentrum Denpasar, Bali
b) Go – Kool. Net Denpasar, Bali
c) King PS3, Bali
d) E - Sport Stadium, Seoul
e) Santa Ana E - Sports Arena, California
1.4.3 Potensi dan Permasalahan
Setelah melakukan observasi di lapangan, dan pemilihan site, didapatkan
potensi, permasalahan dan analisa permasalahan untuk didapatkan sebuah solusi
desain yang baik.
1.4.4 Tema dan Pemrograman
Pemrograman merupakan analisa dari data – data yang telah terkumpul
baik dari data primer maupun data sekunder. Data yang dianalisa berupa data
jumlah civitas, kebutuhan ruang dari setiap kegiatan, persyaratan ruang sesuai
dengan jenis ruang, kebutuhan ruang yang diperlukan sesuai kapasitas, dan analisa
site yang akan dibangun. Hal ini disimpulkan dalam.
a) Program Fungsional
b) Program Performansi
c) Program Arsitektural