32
FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 7 BAB II PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA Pada Bab II Pemahaman Terhadap E Sports Arena ini, penulis akan menjelaskan pengertian mengenai E Sports E Sports sebagai salah satu bagian dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E Sports di Indonesia, teori teori yang dibutuhkan dalam merancang E Sports Arena, dan contoh studi banding yang menjelaskan tempat tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E Sports Arena. 2.1 Tinjauan Umum Olahraga 2.1.1 Definisi Olahraga Dalam Undang Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa “Olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani dan sosial”. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) “Istilah olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu bermain, latihan fisik, dan kompetisi”. Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif, yang resmi memiliki organisasi tertentu, namun juga merupakan kegiatan kegiatan mendasar yang tidak melekat seperti kegiatan bersenam dan aerobic.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT …. BAB II.pdffakultas teknik, jurusan arsitektur 2012 e-sport arena berstandar internasional di badung, bali landasan konseptual

  • Upload
    votuyen

  • View
    233

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 7

BAB II

PEMAHAMAN TERHADAP E - SPORT ARENA

Pada Bab II Pemahaman Terhadap E – Sports Arena ini, penulis akan

menjelaskan pengertian mengenai E – Sports E – Sports sebagai salah satu bagian

dari olahraga rekreasi baru, perkembangan E – Sports di Indonesia, teori – teori

yang dibutuhkan dalam merancang E – Sports Arena, dan contoh studi banding

yang menjelaskan tempat – tempat sejenis ataupun yang serupa yang sudah ada

sebelumnya dan memiliki keterkaitan dengan desain E – Sports Arena.

2.1 Tinjauan Umum Olahraga

2.1.1 Definisi Olahraga

Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem

Keolahragaan Nasional menyatakan bahwa “Olahraga adalah segala kegiatan

yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi

jasmani, rohani dan sosial”. Menurut Mokhammad Firdaus (2015 : 13) “Istilah

olahraga berubah sepanjang waktu, namun mempunyai pengertian yang sama

yaitu esensi pengertiannya kebanyakan berkaitan dengan 3 unsur pokok yaitu

bermain, latihan fisik, dan kompetisi”.

Olahraga tidak sempit dalam pengertian suatu hal yang bersifat kompetitif,

yang resmi memiliki organisasi tertentu, namun juga merupakan kegiatan –

kegiatan mendasar yang tidak melekat seperti kegiatan bersenam dan aerobic.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 8

2.1.2 Ruang Lingkup Olahraga

Dalam Undang – Undang RI nomor 3 tahun 2005 tentang Sistem

Keolahragaan Nasional Bab VI Pasal 17, ruang lingkup olahraga itu sendiri

mencakup tiga pilar yaitu :

A. Olahraga Pendidikan

Adalah kegiatan olahraga yang difungsikan sebagai bagian dari proses

pendidikan baik itu jalur pendidikan formal maupun non formal, yang

berupa pendidikan jasmani dan olahraga (penjas). Biasanya

diselenggarakan oleh seorang guru pendidikan jasmani dan tenaga

pembimbing lainnya. Kegiatan olahraga ini befungsi untuk membuat

peserta didiknya memiliki jasmani yang sehat, segar dan memungkinkan

untuk prestasi di bidang olahraga tersebut.

B. Olahraga Prestasi

Olahraga prestasi adalah olahraga yang sifatnya membina dan

mengembangkan sang pelaku olahraga (olahragawan) untuk mencapai

prestasi tertentu dengan perencanaan atau pelatihan yang berjenjang dan

berkelanjutan. Kristiyanto (2012 : 12, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)

menyatakan bahwa “Dalam lingkup olahraga prestasi, tujuannya adalah

untuk menciptakan prestasi yang setinggi – tingginya. Artinya bahwa

berbagai pihak harusnya berupaya untuk mensinergikan hal – hal dominan

dalam menentikan prestasi gemilang”.

C. Olahraga Rekreasi

Adalah olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan

kemampuan yang tumbuh sesuai dengan kondisi dan nilai budaya di

masyarakat yang bertujuan untuk kesehatan, kebugaran dan kegembiraan.

Dinyatakan juga pada UU nomor 3 tahun 2005 pada Bab IV pasal 19

bahwa “Olahraga rekreasi bertujuan untuk memperoleh kesehatan,

kebugaran jasmani dan kegembiraan, membangn hubungan sosial dan atau

melestarikan dan meningkatkan kekayaan budaya daerah dan nasional”.

Kegiatan olahraga rekreasi baiknya dilakukan pada waktu senggang, watu

luang seperti akhir pekan, yang dilakukan secara serius ataupun santai sesuai

dengan minat atau hobi pelakunya itu sendiri permainan, kegiatan rekreasi,

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 9

pariwisata. Kegiatan ini sifatnya positif dimana dapat menciptakan rasa senang,

nyaman, rasa hidup bebas, penyegaran sikap dan mental dari segala kesibukan

sehari – hari oleh aktivitas utama.

2.1.3 Fasilitas Olahraga

Wirajasantosa (1984 : 157, dikutip dari Mokhamad, 2015 : 29)

mengungkapkan bahwa “Fasilitas olahraga adalah suatu bentuk yagn

permanen,baik untuk ruangan di dalam maupun di luar. Misalnya : gymnasium

(ruang senam), kolam renang, lapangan – lapangan permainan, dan sebagainya”.

Fasilitas olahraga terdiri dari sarana dan prasarana. Sarana adalah unsur – unsur

yang dipakai sebagai alat dalam mencapai atau melakukan sesuatu. Sedangkan

prasarana adalah sesuatu yang sifatnya permanen yang mewadahi sarana atau

kegiatan tersebut. Fasilitas olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok

menurut Soepartono (1999/2000 : 6 dikutip dari Mokhamad, 2015 : 53) antara lain

:

A. Peralatan (apparatus)

Adalah sesuatu yang digunakan seperti gelang-gelang, peti lompat dan

sebagainya.

B. Perlengkapan (device)

Adalah semua yang melengkapi kebutuhan prasarana dan sesuatu yang

dapat dimainkan atau dimanipulasi oleh anggota tubuh semisal : raket dan

bola, garis batas, bendera.

2.1.4 Jenis Fasilitas Olahraga

Fasilitas olahraga merupakan salah satu factor pengaruh dalam

mewujudkan kegiatan olahraga yang baik dan berprestasi, yang tentunya

ditunjang oleh berbagai fasilitas dan akomodasi yang bak dalam perancangannya.

Menurut Harsuki (2012 : 83) Fasilitas olahraga dapat dibagi menjadi 4 tipe :

A. Fasilitas tunggal, yaitu fasilitas yang hanya digunakan untuk satu cabang

olahraga saja

B. Fasilitas serba guna, yaitu fasilitas yang terdapat beberapa cabang olah

raga. Terbagi lagi menjadi kategori indoor (missal gelora bung karno,

senayan, Jakarta) maupun outdoor. Dalam fasilitas ini selain kegiatan

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 10

berbagai olahraga, kegiatan lainya terkait semisal rekreasi, pameran, dan

lainnya juga dapat dilakukan.

C. Fasilitas rumah klab (club house), yaitu fasilitas olahraga yang dilengkapi

dengan fasilitas terbuka maupun tertutup, locker, shower, restoran, dan

toko peralatan olahraga.

D. Fasilitas olahraga yang besar, yaitu fasilitas olahraga yang tidak hanya

menyediakan ruangan untuk berolahraga saja, namun juga menyediakan

ruang untuk para penonton dengan memiliki kapasitas tertentu.

Lanjutnya, fasiltias penunjang gedung olahraga selayaknya memenuhi ketentuan

antara lain :

a) Ruang Ganti Atlet

Adalah tempat atlet berganti baju, penempatanya harus dapat langsung

menuju lapangan. Kelengkapanya seperti toilet, ruang ganti, dan ruang

bilas.

b) Ruang Ganti Pelatih & Wasit

Adalah ruang dengan kelengkapan serupa dengan ruang ganti atlet, dan

letak ruang dekat dengan ruang atlet

c) Ruang P3K

Adalah ruang dengan kelengkapan kesehatan dan letaknya dekat dengan

ruang ganti dan ruang bilas

d) Ruang pemanasan

Adalah ruang tempat para pemain melakukan persiapan fisik dengan

kelengkapan sesuai dengan jenis olahraganya.

e) Toilet Penonton

f) Ruang Mesin

Adalah ruangan dengan luas sesuai kapasitas mesin yang dibutuhkan dan

lokasinya tidak mengganggu ruang arena dan penonton

g) Ruang Kantin

Adalah ruang dimana para staff ataupun atlit untuk bersantap di waktu

istirahat

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 11

h) Ruang Pers

Harus disediakan kabin untuk awak TV dan film dan sarana komunikasi

lainya untuk publikasi

i) Parkir

Adalah areal parkir staff, pemain, pejabat, dan pengujung, sesuai kapasitas

yang ditentukan

j) Toilet penyandang cacat

k) Jalur sirkulasi penyandang cacat

Adalah areal sirkulasi yang dilengkapi dengan ramp, permukaan lantai

harus berbahan keras dan tidak boleh ada genangan air.

l) Kompartemensi penonton

Adalah daerah penonton dibagi dalam jenis tertentu (missal VIP, VVIP)

m) Tata udara dan cahaya

Adalah tata perletakan dan pengaturan udara dan cahaya dengan

perhitungan yang sedemikian rupa mampu mengakomodasi baik itu untuk

arena pertandingan, area penonton dan fasilitas penunjang lainnya.

Dapat disimpulkan dari teori diatas bahwa e-Sport termasuk dalam

olahraga rekreasi dimana merupakan hal yang berkaitan dengan game

(permainan) sebagai hobby atau kegemaran, dan keterkaitannya dengan proyek E

– Sport Arena, termasuk dalam kategori gedung atau fasilitas serbaguna yang

nantinya akan mewadahi berbagai kegiatan kompetisi, penyaluran hobi, pelatihan,

dan rekreasi. Untuk penjabaran mengenai E-sport akan dijelaskan dalam Tinjauan

umum E-Sport.

2.2 Tinjauan Umum E-Sport

2.2.1 Definisi E-Sport

Menurut Anthony Khoo dalam More or Less : Democracy and New Media

(2012) halaman 263 menyatakan bahwa “E - Sports are games or activities

played on a computer or console, often involving an internet connection”.

Terdapat dua buah suku kata yakni E (electronic) yang berarti sesuatu yang

bekerja dengan menggunakan microchip atau transistor (Merriam Webster

dictionary) , dan Sport yang didefinisikan suatu aktifitas fisik dan ketangkasan

yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding untuk

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 12

hiburan. Jadi dapat disimpulkan E – Sport adalah suatu aktifitas ketangkasan yang

dilakukan oleh individu atau kelompok yang saling bertanding, baik itu berupa

aktifitas fisik maupun non – fisik yang dilakukan dengan menggunakan alat yang

bekerja secara elektronik, dalam ruang lingkup permainan virtual.

Pada era sekarang, kehidupan manusia dipenuhi oleh berbagai rutinitas

yang berbeda – beda yang tentunya tidak jauh dari kata sibuk dan jenuh.

Perangkat elektronik selalu menemani berbagai rutinitas tersebut dan salah

satunya sebagai alternatif penghilang kejenuhan adalah dengan bermain game.

Pengembangan dari kegiatan bermain tersebut adalah mulai bermunculannya

komunitas pecinta game tersebut yang memicu mulai terciptanya wadah – wadah

tertentu yang menjadi tempat mereka untuk berkumpul, seperti gamenet atau

game center. Dari perkembangan tersebut, mulai bermunculan berbagai kompetisi

game dan komunitas yang semakin global dalam sebuah asosiasi, dan menetapkan

kegiatan tersebut ke dalam kategori olahraga, yang disebut E – Sports.

Dalam pembahasan E-Sport secara khusus, elemen – elemen elektronik

yang terkait adalah perangkat video game, yang dimana perangkat video game ini

terdapat dua jenis, yakni :

A. Personal computer

Adalah sebuah perangkat computer yang memiliki difungsikan

penggunaannya untuk bermain game. Memiliki beberapa perangkat

standar dalam operasionalnya seperti mouse, keyboard, monitor, speaker

atau headset.

Gambar 2.1 Suasana Kompetisi E – Sport

Sumber : http://pvpantherprint.org/wp-content/uploads/2015/09/E -

Sports2.jpg

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 13

B. Video game Console

Adalah tipe perangkat permainan yang secara khusus diciptakan untuk

video game, yang dioperasikan dengan sebuah cartdridge atau cd, dengan

sebuah controller sebagai penerjemah gerakan – gerakan di dalam game

tersebut. Controller untuk console dapat berupa joystick kabel ataupun

wireless. Controller untuk console juga tidak hanya mengajak

penggunanya untuk duduk namun ada juga yang mengajak penggunanya

untuk bergerak bebas seperti Kinect, Wii Remote, Playstation Eye.

C. Display unit

Merupakan perangkat untuk menyalurkan visualisasi dari layar monitor

para pemain, ke penonton pada saat kompetisi berlangsung. Perangkat ini

bisa berupa monitor berbagai ukuran ataupun perangkat LCD.

Gambar 2.3 Berbagai Jenis Console

Sumber : id.wikipedia.org

Gambar 2.2 Mouse, Keyboard dan Headset

Sumber :

http://dealspwncom.digidip.net/visit?url=http%3A%2F%2Fwww.eb

uyer.com%2F669882-e-blue-cobra-gaming-headset-keybaord-

mouse-bundle-

ekm806bl&ref=aid_207986&ppref=https%3A%2F%2Fwww.google

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 14

Dari sejumlah perangkat permainan tersebut, dari berbagai sumber yang dikutip

dari situs Wikipedia, terdapat beberapa jenis atau genre permainan E – Sports

tersebut diantaranya :

1. Fighting

Adalah jenis permainan yang dimana terdapat dua karakter atau lebih yang

bertarung, dimainkan sendiri ataupun berdua, dalam sebuah perangkat

yang sama. Contoh : Street Fighter.

Gambar 2.5 Street Fighter

Sumber : id.wikipedia.org

Gambar 2.4 Display Unit

Sumber : digitallife.org

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 15

2. First – Person Shooter

Adalah jenis permainan yang

dimana dalam keadaan

berperang bersama – sama,

individual atau tim, antara tim

satu dengan lain atau individu

satu dengan lainnya, dengan

pandangan orang pertama

sehingga pemain dapat merasa

sedang benar – benar dalam suasana tersebut. Permainan ini bisa

dilakukan via internet atau LAN sehingga jumlah pemain dalam satu

permainan biasanya mengakomodasi sampai 16 pemain dari berbagai

tempat dan perangkat yang berbeda. Contoh game : Counter – Strike.

3. Real Time Strategy

Adalah jenis permainan individu dimana pemain mengontrol sebuah unit

atau karakter dan mengembangkanya dengan basis strategi yang dimiliki

oleh individu tersebut. Contoh game : Starcraft

Gambar 2.6 Counter - Strike

Sumber : id.wikipedia.org

Gambar 2.7 Starcraft

Sumber : id.wikipedia.org

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 16

4. Sports

Adalah jenis permainan yang didasarkan dari kompetisi olahraga di dunia

nyata. Contoh game : NASCAR, FIFA, PES (Pro Evolution Soccer)

5. Multiplayer Online Battle Arena

Adalah jenis permainan

pengembangan dari real – time

strategy, namun perbedaanya

adalah hanya terfokus pada

pengembangan karakter dan

pertarungan, dimana dapat

dilakukan 1 vs 1 ataupun 5 vs

5. Contoh game : Dota 2

Kedua perangkat tersebut dan adanya berbagai genre dari permainan juga

menciptakan berbagai inovasi permainan yang tidak hanya mengajak usernya

bermain secara non fisik (pikiran, otak) namun juga secara fisik ( gerakan tubuh ).

Berikut penjabarannya :

Gambar 2.8 Pro Evolution Soccer

Sumber : http://2.bp.blogspot.com

Gambar 2.9 Dota 2

Sumber :

http://images.eurogamer.net/2013/usgamer/Dota-

2.jpg/EG11/resize/958x-1/format/jpg

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 17

a) E - Sport Fisik

Adalah permainan yang

menggunakan gerakan

fisik di dunia nyata

yang diterjemahkan

kedalam dunia maya

dengan menggunakan

alat tertentu seperti

misalnya kinect, sesuai

jenis permainannya,

seperti misalnya

permainan bowling, pemain dituntut untuk bergerak seperti layaknya

melempar sebuah bola bowling, dan gerakan tersebut direspon oleh Kinect

sehingga di dalam permainan tersebut bola akan bergerak sesuai kecepatan

dan arah dari gerakan pemain tadi

layaknya bermain bowling di dunia nyata. Contoh dari permainan yang

menggunakan perangkat ini seperti : Kinect Disneyland Adventures, Just

Dance 3, Lego Rock Band.

b) E - Sport Non – fisik

Adalah permainan yang tidak menggunakan ketangkasan fisik namun

menggunakan ketangkasan pikiran seperti kecepatan pemecahan masalah,

pola pikir dalam mengendalikan tokoh – tokoh dalam video game, strategi,

penggunaan tombol untuk perintah yang tepat. Contoh permainan yang

tersedia seperti : Counter Strike, Call of Duty, Battlefield, PES (Pro

Evolution Soccer)

Gambar 2.10 Permainan menggunakan perangkat Kinect

Sumber : archive.kaskus.co.id

Gambar 2.12 PC Gaming

Sumber : http://i.nextmedia.com.au/

Gambar 2.11 Console Gaming

Sumber : http://nerdburglars.net/wp-

content/uploads/2015/09/gamers.jpg

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 18

Dari kedua jenis diatas E - Sport Non – fisiklah yang paling sering

dipertandingkan baik dengan menggunakan perangkat console maupun Personal

Computer (PC) seperti banyaknya diadakan kompetisi berskala dunia seperti

ESWC (Electronic Sports World Cup), WEM (World E – Sports Masters), Major

League Gaming league, WCG (World Cyber Games).

2.2.2 Teknis, Layout Umum, dan Pelaku Kegiatan Kompetisi E-Sport

1. Kompetisi Kategori PC

Pada setiap kompetisi E-Sport itu sendiri, biasanya memiliki teknis dimana

dalam sebuah panggung, untuk tim ataupun individu dalam kategori PC

terdapat ruang atau meja sejajar yang berisikan perangkat game tersebut,

dimana satu setnya dibuat untuk lima orang di satu sisi, dan di sisi lainnya

dengan layout yang sama. Disanalah individu atau tim bertanding satu

sama lainnya dalam satu match.

Merujuk dari data berbagai pertandingan E-Sport di seluruh dunia, game-

game yang paling sering dipertandingkan dalam tim maupun individu

dalam kompetisi PC adalah game dengan genre MOBA (Multiplayer

Online Battle Arena) dengan judul game DOTA, League of Legends

DragonNest, lalu ada juga FPS (First Person Shooter) seperti Counter-

Strike : Global Offensive, Point Blank, World of Tanks, dan genre

Strategy seperti : Hearthstone

Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi PC antara lain :

a) Atlit (Pemain E-sport itu sendiri), untuk tim terdiri dari 5 pemain

utama dan 1 cadangan

Game Box :

5 meja berisi

perangkat

PC

Gambar 2.13 Layout umum kompetisi PC

Sumber : dokumentasi pribadi

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 19

b) coach

c) Pengawas pertandingan

2. Kompetisi Kategori Console

Sedangkan untuk kategori console umumnya dilakukan secara individu

atau 1vs1, dimana dalam satu perangkat console seperti PS4 atau Xbox

menggunakan 2 unit controller, dimana dalam satu stage bisa terdapat satu

atau dua pasang ruang untuk bermain dalam satu matchnya. Permainan

yang sering dipertandingkan umumnya adalah seputar genre Fighting

Seperti Super Smash Bros, Sport seperti FIFA, PES, Super Mario Kart

Pelaku kegiatannya itu sendiri dalam kompetisi console cenderung serupa

dengan kompetisi PC.

2.2.3 Perkembangan E-Sport

Menurut wikipedia, E - Sport dalam perkembangan awal dimulai dari

adanya perlombaan video game pada tahun 19 Oktober 1972 di Standford

University. Lalu seiring berjalanya waktu mulai muncul console Atari dan pada

tahun 1980 dilaksanakan kompetisi video game di Amerika Serikat, dimana

partisipannya mencapai 10.000 orang, dan memulai masa dimana kompetisi game

menjadi hal yang umum. Perkembangan game dan kompetisinya mulai

diperiklankan di berbagai media massa membantu persebaran kegiatan tersebut

dimana – mana.

Pada tahun 1990-1999, setelah ditemukanya internet, terutama untuk

Personal Computer (PC), game mulai dimainkan secara bersama – sama dalam

waktu yang sama yang memungkinkan pemainnya bekerjasama secara langsung

ataupun saling berhadapan secara langsung di dunia maya. Awalnya yang dapat

Gambar 2.14 Layout umum kompetisi console

Sumber : dokumentasi pribadi

Game area : berisi

satu meja dengan

satu perangkat

console dengan 2

seat.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 20

berpartisipasi hanyalah sebatas 16 pemain, lalu terus berkembang sampai adanya

game yang benar – benar online muncul pada tahun 1993.

Setelah itu pada tahun 2000 sampai saat ini E - Sport dan kompetisinya

berkembang secara global yang dimana terus bertambah dari segi pengamat dan

jumlah hadiah yang ditawarkan, seperti pada tahun 2000 terdapat hanya 10

turnamen sedangkan pada tahun 2010 terdapat 260 turnamen (Ben, 2013).

Semakin banyaknya turnamen, semakin banyak juga penawaran –

penawaran hadiah yang begitu menggiurkan yang semakin bertambah tiap

tahunya. fitur yang menyebarkan kepopuleran ajang ini antara lain channel

televisi kabel, lalu ada live streaming internet untuk turnamen – turnamen besar

pada tahun 2011 dan seterusnya, yang dimana juga merubah cara menonton

sebuah turnamen secara global, tidak hanya secara langsung namun bisa juga

secara online.

Dari segi budaya cara dan jenis permainan di dunia terdapat dua jenis,

dimana dibagi pertama untuk daerah barat, yaitu di benua Amerika dan benua

Eropa, jenis – jenis permainan yang muncul dan berkembang kebanyakan adalah

jenis First Person Shooter pada PC game seperti Doom (1993) Quake (1996) dan

Counter Strike (1999). Dengan adanya sistem multi – player, memudahkan para

Gambar 2.15 Jumlah Hadiah Utama pada Turnamen E – Sports

Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/E - Sports

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 21

pemainnya bermain secara bersama – sama sampai diadakanya berbagai turnamen

terkait yang sifatnya professional dan semi-professional yang disebut

Cyberathlete Professional League.

Sedangkan untuk daerah timur dimulai di Korea, dimana yang dominan

adalah jenis permainan MMORPG (massively multi-user Online role Playing

Games) seperti Lineage (1998), Starcraft (1998) dan Warcraft (1994). Permainan

tersebut sangatlah cocok untuk jenis permainan yang dikompetisikan, dan dengan

bantuan infrastruktur korea menyiarkan berbagai event computer gaming melalui

televisi kabel.

Kompetisi global seperti WCG (World Cyber Games) dan MLG (Major

League Gaming) adalah beberapa contoh kompetisi yang mencoba

menggabungkan berbagai kultur gaming dari timur dan barat, namun kedua jenis

dan cara pengembangan kedua kultur tersebut tetap berjalan seiringan secara

bebas yang membedakan E - Sport dari olahraga tradisional yang dimana

perbedaan kultur menyebabkan perbedaan disiplin – disiplin dalam olahraga

tersebut. (Wagner, M. G, 2006)

Berkembangnya E - Sport tidak jauh juga dari terbentuknya berbagai

organisasi resmi di tiap – tiap Negara seperti di Denmark, Korea Selatan, Jerman,

Austria, Belgia, Belanda, Swiss, Vietnam dan Taiwan yang membentuk sebuah

organisasi dunia yang dinamakan IeSF (International E-Sports Federation) dan

untuk Indonesia Sendiri, terbentuk organisasi E-Sportnya sendiri bernama IeSPA

yang secara resmi dikukuhkan dan dilantik pada tanggal 24 Juni 2014 oleh

FORMI (Federasi Olahraga Masyarakat Indonesia) namun sebelumnya IeSPA

sendiri telah diakui oleh IeSF pada bulan November 2013. (iespa.or.id) Bahkan

sebelum dikukuhkannya organisasi tersebut, berbagai vendor insdustri game di

indonesia telah mengadakan berbagai turnamen skala regional, nasional maupun

insternasional seperti LSNC (Lost Saga National Championship), PBNC (Point

Blank National Championship), dan PBIC (Point Blank International

Championship) oleh Perusahaan Gemscool, Indonesia E - Sport Super League

(internasional) dengan total hadiah yang bervariasi dari kisaran Rp.3.000.000,00

(tiga juta rupiah) – Rp. 1.000.000.000,00 (satu milyar rupiah)

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 22

2.3 Tinjauan E - Sport Arena

2.3.1 Definisi E – Sport Arena

E – Sport Arena merupakan bangunan olahraga yang dirancang untuk

mewadahi berbagai kegiatan Electronic sport utamanya seperti kompetisi E –

Sport, sentra rekreasi E – Sport, konferensi pers dan sarana pelatihan atlit E –

Sport. Selain untuk memfasilitasi kegiatan para atlit E – Sport. Bangunan ini juga

memfasilitasi para pecinta E – Sport untuk berkunjung dan bermain ataupun

menonton kompetisi yang diselenggarakan.

E – Sport Arena sangatlah berkaitan dengan jenis olahraga elektronik,

yang membuat bangunannya tersebut pun memerlukan sistem penunjang kegiatan

yang sedemikian rupa memadai untuk kegiatan tersebut seperti misalnya apabila

terdapat kegiatan PC gaming yang kompetitif, memerlukan kabel LAN atau

modem internet untuk dapat menyambungkan pemain satu dengan lainnya apabila

sedang berkompetisi ataupun sedang bermain secara individu. Online gaming

sangat bergantung dengan akses broadband atau kecepatan internet yang

dihasilkan dari fasilitas atau insfrastruktur yang memadai. Selain itu, cara

penyajian dari kegiatan E – Sport itu sendiri baik itu dalam kegiatan permainan

non – kompetitif maupun kompetitif, memerlukan sebuah display, baik itu untuk

para penonton di areal bangunan maupun untuk di seluruh dunia via televise kabel

ataupun live streaming. (Laxmisha & Gao, 2008/2009 : 27)

2.3.2 Kriteria Dan Faktor Dalam Rancang Bangun

Terdapat beberapa faktor dalam merancang sebuah bangunan terutama bangunan

E – Sport Arena adalah sebagai berikut :

1. Tinjauan terhadap Iklim

Iklim setempat menjadi hal yang pokok dimana sang perancang haruslah

bisa memanfaatkan atau mengintegrasikan secara positif desain bangunan

dengan kondisi iklim yang ada.

2. Tinjauan Terhadap Lokasi Tapak

Dalam pemilihan lokasi tapak, selain tentang kondisi geografis yang ada

pada fisik tapak (seperti, namun juga kondisi sosial yang terdapat disekitar

lokasi tapak seperti misalnya minat masyarakat dan kebutuhan masyarakat

akan bangunan tersebut.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 23

3. Fasilitas

Adalah hal – hal yang diperlukan dalam bangunan seperti transportasi,

komunikasi, hiburan, dan berbagai kegiatan lainnya.

4. Infrastruktur

Adalah segala bentuk sistem yang ada seperti jaringan listrik, jaringan

komunikasi, sistem pengairan, sistem keamanan dan jalan raya.

5. Sistem Pengelolaan

Adalah segala bentuk kepengurusan, baik yang sifatnya kepengurusan

kegiatan operasional kegiatan, maupun operasional bangunan.

a) Operasional kegiatan

Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup berbagai peraturan –

peraturan dalam kompetisi maupun dalam fungsi komersial dalam

bangunan (seperti fasilitas game center). Hal ini seperti jadwal

pertandingan, harga sewa game center, pengadaan konferensi pers, dan

lain sebagainya

b) Operasional bangunan

Adalah kegiatan kepengurusan yang mencakup hal – hal yang terkait

dengan fungsi ruang dalam bangunan tersebut, seperti maintenance

bangunan, pembersihan bangunan dan jam buka atau sewa bangunan

apabila ada digunakan untuk suatu kegiatan tertentu.

2.4 Kajian Terhadap Proyek Sejenis

Kajian terhadap proyek sejenis dilakukan dengan mengunjungi tempat –

tempat sejenis, dan mencari informasi tentang tempat sejenis via internet untuk

mendapatkan sebuah pendekatan dan konklusi dalam spesifikasi umum proyek.

2.4.1 RA Gaming Epicenter

RA Gaming Epicenter merupakan gamenet yang terletak di Pertokoan

Teuku Umar Indah, Denpasar, Bali. RA Gaming Epicenter menyediakan fasilitas

E-Sport dalam lingkup computer gaming.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 24

Tempat ini merupakan usaha swasta yang dimiliki oleh Bapak Arif, dan

yang bertanggung jawab pada waktu pengunjungan ke lokasi adalah operator

gamenet yaitu bapak komang.

Gambar 2.17 Parkir dan Entrance RA Gaming Epicenter

Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015

Gambar 2.16 Lokasi RA Gaming Epicenter

Sumber : maps.google.com

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 25

Lokasi ini menawarkan tempat bermain yang nyaman dan luas, dimana fasilitas

yang ada antara lain :

A. Lobby

Adalah tempat dimana operator mengontrol segala aktifitas dalam

gamenet, seperti control cctv, control billing, dan control untuk pemesanan

makanan.

B. Wifi Corner

Adalah tempat dimana para pengunjung dapat menikmati akses jaringan

wireless apabila membawa perangkat laptop atau smartphone ke lokasi

C. Locker

Adalah tempat penyimpanan barang atau helm pengunjung yang letaknya

di areal lobby.

D. Seatting Area

Adalah ruang tunggu pada lobby yang juga masuk kedalam areal wifi

corner sehingga pengunjung yang sedang menunggu juga dapat menikmati

fasilitas wifi

E. Gaming area

Adalah tempat dimana perangkat computer diletakkan, dibagi dalam 2

ruangan, masing – masing ruangan terdapat 15 dan 16 unit computer

F. Toilet

Terdapat 2 unit toilet per masing- masing ruang, dengan luas sekitar 2x1m,

ditujukan untuk para pengunjung.

Gambar 2.18 Suasana Lobby dan Ruang Dalam RA Gaming

Epicenter

Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 26

RA Gaming adalah salah satu gamenet yang sering ditargetkan sebagai tempat

terselenggaranya berbagai kegiatan kompetisi e-sport, diantaranya :

1) 2012, RA Gaming Point Blank Tournament (Regional)

2) 2012, Megaxus Road to Olimpiade (Regional – Nasional)

3) RA Gaming Epicenter Dota Competition (Regional)

4) 2012, Battle Squad Regional Bali (Regional)

Dari wawancara dengan bapak komang, untuk penyelenggaraan

kompetisinya, posisi computer tetap seperti existingnya, tim yang bermain

(biasanya 5 vs 5 ) berhadap – hadapan, dimana penonton lainnya dapat menonton

langsung di belakang areal pertandingan tersebut. Kondisi ini cukup kurang

nyaman baik untuk pemain maupun penonton. Bagi pemain akan merasakan

tekanan langsung karena dikerumuni sedangkan para penonton kurang nyaman

karena kurangnya ketersediaan kursi. Jumlah penonton yang berkunjung sekitar

80 orang.

Gambar 2.19 Suasana Turnamen

Sumber : Arsip RA Gaming Epicentrum

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 27

2.4.2 Go-Kool. Net

Adalah gamenet yang terletak di kompleks pertokoan genteng biru

no.A10, dimana pemiliknya adalah bapak I Wayan Krisna Chandra, dan selaku

penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator bernama Christian.

Bangunan ini dibagi dalam 3 lantai, lantai 1 sebagai areal parker, lantai 2 dan 3

sebagai areal gamenet.

Fasilitas :

A. Indoor parking

Adalah ruangan yag terdapat di lantai 1 dimana digunakan sebagai areal

parkir untuk akomodasi tambahan menampung apabila areal parkir luar

penuh.

Gambar 2.20 Lokasi Go-Kool.net

Sumber : maps.google.com

Gambar 2.21 Indoor Parking

Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 28

Lantai 1 > 2 > 3

B. Ruang operator

Terletak di lantai 2, satu ruangan dengan seatting area dan broadcasting

area, tempat operator mengecek billing dan monitoring CCTV

C. Seatting area

Areal untuk pengunjung menunggu atau sekedar beristirahat

D. Broadcasting area

Areal dimana komentator apabila ada diadakan kompetisi di gamenet

tersebut

E. Toilet

Terletak di masing – masing lantai 1 unit

F. Gaming area

Areal bermain yang dimana pada lantai 2 terdapat 18 unit PC, dan lantai 3

12 unit PC.

G. Dapur

Adalah areal dimana pengolahan makanan dari berbagai menu yang

dipesan pengunjung.

Gambar 2.22 Layout Ruang Dalam

Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 29

Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:

Go-Kool pernah mengadakan beberapa turnamen E-Sport diantaranya:

1) 2013, Go-Kool.Net Dota 2 Tournament (Lokal)

2) 2014, Gigabyte E-Sport Tournament Denpasar (Regional)

3) 2015, Bali Dota 2 Tournament (Regional)

Gambar 2.23 Ruang dalambangunan

Sumber : Survey Lapangan, 9 Oktober 2015

Gambar 2.24 Suasana Perlombaan

Sumber : Arsip Pribadi Go-Kool.Net

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 30

Dari wawancara kepada Bapak Christian selaku operator gamenet,

Kompetisi yang diadakan pada tempt ini biasanya dilakukan di gaming area yang

dibuat sedemikian rupa memiliki dinding penyekat berupa kaca, sehingga ruangan

dalam lebih privat, kaku untuk di areal luarnya disediakan perangkat LCD untuk

ara pengunjung yang ingin menonton. Untuk broadcasting area dipergunakan

apabila kegiatan menontonnya dilakukan di lantai 1, sehingga para broadcaster

bisa mengisi suara sekaligus mengomentari pada saat ertandingan berlangsung di

saat penonton lain yang berada di lantai 1 menonton. Jumlah penonton rata – rata

100 orang.

2.4.3 King PS3

King PS 3 adalah sebuah lokasi penyewaan perangkat console PS3, terletak di

Jalan Diponegoro nomor 49, Denpasar. Pemiliknya adalah Bapak Arya, dan

selaku penanggung jawab pada saat kunjungan adalah operator Bapak Golda.

Gambar 2.25 Lokasi King PS3

Sumber : maps.google.com

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 31

Fasilitas yang ada antara lain :

A. Ruang Operator

Adalah tempat dimana operator bekerja mengatur billing dan pesanan

makanan

B. Toilet

C. Gaming Area

Adalah areal dimana pengunjung dapat bermain PS3, terdapat 13 unit,

tersebar dalam 5 ruangan.

Gambar 2.26 Entrance King PS3

Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015

Gambar 2.27 Ruang Dalam King PS3

Sumber : Survey Lapangan, 10 Oktober 2015

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 32

2.4.4 Santa Ana E – Sports Arena

Bangunan ini terletak di daerah Santa Ana, Orange County, California.

Digadang – gadang menjadi sebuah fasilitas E – Sport pertama di California.

Memiliki luas sekitar 12 are, dengan bagian mezzanine seluas 213m2, stage utama

seluas 92m2, dan memiliki kapasitas untuk pengunjung sampai 1000 orang, buka

setiap hari. Digunakan untuk berbagai kompetisi E – Sports dan untuk fungsi

game center.

Pada stage terdapat sebuah display yang dimana pada sisi kiri dan kananya

terdapat satu set meja dan kursi berisikan perangkan PC berjumlah 5 unit, sesuai

dengan kegiatan kompetisi E – Sport yang biasnya dilakukan oleh sebuah tim

berisikan 5 orang.

Untuk kompetisi terdapat ruang khusus broadcasting dimana komentator akan

secara langsung mengomentari dan memonitoring jalannya permainan. Terletak di

lantai 2 dalam bangunan.

Gambar 2.28 Competition Area (Main Stage)

Sumber : Youtube.com

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 33

Di sisi lainnya juga terdapat game center atau game corner dimana tempat

pengunjung bisa bermain berbagai game pada PC yang telah disediakan disana.

Bisa sambil bermain berbanyak maupun sendiri.

Gambar 2.29 Broadcasting area & Game Corner

Sumber : Youtube.com

Gambar 2.30 Visualisasi Ruang Dalam Bangunan

Sumber : dailydot.com

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 34

2.4.5 Seoul E – Sports Stadium

E – Sports Stadium ini adalah sports venue pertama di dunia yang

didekasikan secara khusus untuk online gaming. Dibuka pada tahun 2005,

bangunan ini dibangun karena mulai meledaknya tren publikasi E – Sport yang

mendindikasikan bahwa kegiatan ini mulai banyak dilirik oleh masyarakat.

Bangunan ini memiliki layout dimana pada stage area terdapat komentator, LCD

dan pada kedua sisi yang berlainan terdapat ruang untuk tim bertanding.

Kapasitas untuk areal kompetisi utama adalah sekitar 500 orang. Terdapat juga

Auxiliary Stadium, dimana kompetisi amatir berlangsung, Hall of Fame dimana

merupakan galeri dan profil para pemain professional yang telah menjuarai

turnamen tertentu selama lebih dari 100 kali.

Gambar 2.31 Main Stage

Sumber : visitseoul.net

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 35

2.5 Simpulan Kajian Objek Sejenis

Dari sekian objek sejenis atau serupa yang digunakan sebagai kajian untuk

proyek ini, dapat disimpulkan dalam bentuk tabel sebagai berikut :

Tabel 2.1 Simpulan Kajian Objek Sejenis

Sumber : Analisis Pribadi

Gambar 2.32 Auxiliary Stadium, Hall of

Fame, dan Game Box

Sumber : visitseoul.net

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 36

2.6 Spesifikasi Umum Proyek

Berdasarkan teori dan studi banding yang telah dipaparkan, maka dapat

dijelaskan spesifikasi umum dari E – Sport Arena yang akan dirancang adalah

sebagai berikut :

2.6.1 Pengertian

E – Sports Arena merupakan bangunan olahraga yang mewadahi segala

kegiatan Electronic Sports, baik itu sifatnya kompetitif ataupun rekreasi. Dalam

sifat kompetitif maksudnya adalah kegiatan – kegiatan turnamen sebagai fungsi

utama, sifat rekreasi maksudnya adalah kegiatan – kegiatan menonton, bermain

game, dan menikmati berbagai fasilitas penunjang yang ada. Berstandar

internasional dimaksudkan adalah sebuah venue yang dapat mengadakan berbagai

kompetisi internasional, dengan memiliki fasilitas – fasilitas yang layak dan

lengkap yang disesuaikan dengan keperluan ruang sesuai dengan teori dan

tinjauan proyek sejenis yang telah dilakukan.

2.6.2 Tujuan

Adapun tujuan dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah

A. Tujuan Kompetisi dan Rekreasi

Sebagai tempat kompetisi dan rekreasi, dapat menyalurkan minat

masyarakat yang tertarik dengan E – Sport dan berbagai komponennya,

dapat memunculkan peluang bagi penduduk local maupun di Indonesia

untuk sadar akan teknologi, terutama teknologi yang diolahragakan seperti

E – Sports. Peluang yang lain adalah sebagai wadah yang dapat

memunculkan berbagai generasi atlit yang nantinya dapat melakukan

berbagai pertandingan untuk membawa dan mengharumkan nama

Indonesia di kancah internasional.

B. Tujuan Komersial

Tujuan komersial berupa penyediaan jasa game center dan hobby shop

untuk pemain ataupun pemula yang ingin memainkan atau mencoba suatu

game.

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 37

2.6.3 Sasaran

Adapun sasaran dari perencanaan E – Sports Arena ini adalah para pecinta

atau peminat video game, khususnya dalam kegiatan kompetitif yang memiliki

pemikiran independen, baik itu masyarakat local, nasional maupun internasional.

2.6.4 Lingkup Kegiatan

A. Kegiatan Utama

Kegiatan utama yang terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini

adalah kegiatan kompetisi E – Sports, baik kompetisi individu maupun

tim. Untuk jenis pertandingan yang dilakukan, dalam kategori PC adalah

beberapa jenis game tipe MOBA, strategy dan FPS dan untuk kategori

console yang dipertandingkan adalah tipe Sport dan Fighting

B. Kegiatan Penunjang

Kegiatan penunjang adalah kegiatan yang sifatnya mendukung dan

melengkapi kegiatan utama. Dalam hal ini kegiatan penunjang dalam

perancangan E – Sports Arena ini adalah kegiatan penyediaan jasa

permainan berupa game center, kegiatan publikasi yang disediakan sebuah

conference hall, dan kegiatan berbelanja berupa hobby shop

C. Kegiatan Pengelolaan

Kegiatan pengelolaan adalah kegiatan yang sifatnya mendukung kegiatan

utama dan penunjang sebagai suatu fungsi terhadap pelindung, pengelola,

pemeliharaan dan administrasi dari proyek ini. Kegiatan pengelolaan yang

terdapat dalam perancangan E – Sports Arena ini adalah kegiatan

pengawasan, security, dan maintenance dari perangkat – perangkat

elektronik yang ada pada setiap fasilitas dalam proyek.

2.6.5 Pelaku Kegiatan

Dalam E – Sports Arena terdapat beberapa pelaku kegiatan seperti :

A. Pemain

Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan E – Sports, terbagi dalam :

1) Pemain Profesional

Adalah para pemain yang sudah mengikuti berbagai kompetisi di

berbagai tingkat, menjadi pelaku kegiatan utama dalam fungsi

kompetisi pada proyek ini

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012

E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI

LANDASAN KONSEPTUAL PERANCANGAN 38

2) Pemain Amatir / Pemain biasa

Adalah para pemain baru, baik baru dalam menggeluti dunia E –

Sports ataupun pecinta E – Sports yang sifatnya sebagai konsumen

yang mendapatkan pelayanan penunjang pada proyek ini seperti game

center dan hobby shop.

3) Manajer dan Pelatih

Adalah kru atau seseorang yang bertugas memimpun dan mengarahkan

para pemain dibawahnya dalam kegiatan pra maupun pasca kompetisi

B. Pengelola

Merupakan semua yang terlibat dalam kegiatan keamanan (security)

kegiatan kompetisi dan administrasi (wasit, karyawan) dan kegiatan

pengelolaan bangunan (manager, sekretaris)

2.6.6 Fungsi

Dari penjabaran diatas terdapat beberapa fungsi dalam E – Sport Arena

yang dirumuskan sebagai berikut :

A. Fungsi Kompetisi

Fungsi kompetisi yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah

penyediaan berbagai fasilitas yang dimana baik para atlit maupun

pengunjung/penonton dapat merasakan atomosfir yang kompetitif dalam

ruang tersebut.

B. Fungsi Rekreasi

Fungsi rekreasi yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah penyediaan

fasilitas bermain bagi para pengunjung yang ingin mencoba berbagai jenis

E – Sports lainnya tidak hanya PC gaming namun ada console gaming dan

berbagai tipe E – Sports non fisik.

C. Fungsi Perdagangan

Fungsi perdagangan yang terdapat pada E – Sport Arena ini adalah

penyediaan fasilitas hobby shop yang menjual berbagai souvenir atau

barang terkait dalam dunia electronic sports.