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El Investigador es una publicación con temática retrofuturista de distribución gratuita - Numero 27 - - Mayo - - Mexico 2013 - Foto: Hodson Hawk

El Investigador N°27 "Armería"

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Un interesante e impresionante viaje a través del mundo de las armas.

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El Investigador es una publicación con temática retrofuturista de distribución gratuita

- Numero 27 -- Mayo -- Mexico 2013 -

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“¡AL PIE DE GUERRA!”Volvemos emocionados con una edición más de El Investigador, nuevamente con la temática Steampunk para alcanzar ya nuestro N°27 y en la que nos sentimos complacidos, tanto por los artículos que nos presentan nuestros colaboradores, así como por la en-trevista que nos concedió uno de los artistas que ha tenido mayor influencia dentro de la escena Steampunk. Me refiero a Thomas

Willeford de Brute Force Studios, creador del famoso brazo mecánico, que estoy seguro muchos de ustedes habrán visto en más de alguna ocasión a través de las redes aethéricas. Para quienes realizamos esta revista

extrañábamos ya una plática con alguien como el Señor Willeford, puesto que siempre es un placer poder presentar a todos nuestros amables lectores las opiniones de personas que, como él, han construido y son parte fundamental de la escena

retrofuturista mundial.

Pero eso no es todo lo que les hemos preparado para este número donde podrán disfrutar de las invenciones del siglo XIX enfoca-das en el armamento que nos presentan, tanto Hodson en su sección de El Péndulo como D. Ainsworth, quien

colabora por primera vez con nosotros desde Uruguay. Eso sin olvidar el submarino confederado del que nos habla el profesor Lecumberri en su sección “From Hell”. Los tres artículos son simplemente imperdibles.

En nuestra sección literaria, el escritor Josué Ramos nos reseña “La máquina espacial” de Christopher Priest, que podrán encon-trarla por supuesto en la Biblioteca Bizantina, mientras que en la División Lúdica, Djinn se explaya hablándonos de ese juego que

ha causado sensación: Bioshock Infinite.

También contamos con un estupendo artículo en donde Patxi Larrabe se estrena como colaborador de El Investigador y nos plática la historia de los wargames, los famosos juegos de miniaturas, donde les aseguro encontrarán gratas sorpresas.

Austin Sirkin nos muestra a través de un divertido tutorial cómo hacer prácticamente cualquier cosa Steampunk usando cera de acabado metálico Rub’N Buff y en nuestra sección de En El Archivo, las siempre sorprendentes máscaras antigás.

Así que si solo pensabas leernos en línea te recomendamos ampliamente que descargues este número a tu máquina analítica de Babbage y lo leas desde ahí para después conservarlo, porque es un número de los que, por contenido y gráfica, sin duda vale la

pena coleccionar.

Para aquellos pocos que siguen insistiendo en levantarnos falsos y tergiversar los hechos solamente les recordamos que nosotros aquí seguimos, luchando mes tras mes, al pie de guerra.

N. InmunsapáDirector General

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N. InmunsapáDIRECTOR GENERAL

CONSEJOEDITORIAL

LA PRESENTE PUBLICACIÓNES PRODUCCIÓN DE

Araceli Rodríguez (Von Marmalade)

EDITOR EN JEFE

Mr. XpkDISEÑO EDITORIAL

COLABORADORESD. Ainsworth, Patxi Larrabe, Hodson, Josué Ramos, Djinn,

Profesor Lecumberri

La presente publicación respeta el derecho de autor, por lo que cada una de las ilustraciones usadas en el presente número. Fueron ob-tenidas de maneras legales mediante diversos stocks

comerciales.

Las ilustracionesson propiedad de cadauno de sus autores.

Las Armas del SteampunkLa EntrevistaDivisión LúdicaTutorialFrom HellEl PénduloBiblioteca BizantinaDivisión Lúdica IIEn El Archivo

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Para identificar rápidamente la estética de estas armas, un ejem-plo claro es el revólver Colt Navy 1851 que se hizo popular durante la “Guerra de Secesión” de los Esta-dos Unidos; diez años antes de que esta se presentara por primera vez en la exposición de Londres de 1851, causando euforia ante los presentes.

Este revólver elegante y po-tente, con su acabado de color negro y

bronce, es una de las armas típicas en las que se piensa cuando se habla de Steampunk, no solo por su estética sino también por su funcionamiento (el cargado común de la época: in-troducir la pólvora correctamente en el barril, luego la bala, girar el barril

para que q u e d e

e n posición,

etc)

Sin embargo la Colt Navy del 51 no es lo

único referido a armas en el Steampunk ni en lo más mínimo.

Ésta es más bien la “base” para las originales y extravagantes armas del género, que curiosamente son las que más se ven en eventos de Ste-ampunk ya sean convenciones de anime o específicas del Steampunk, e internet y en los diversos medios de comunicación.

Tomando de base esta arma mu-chas personas le agregan elemen-tos de todo tipo: más cañones, en-granajes, miras de precisión, tubos con líquidos de dudosa proceden-cia; incluso sofisticados instrumen-tos para el accionar de las mismas ¿y por qué no? Todo vale si el objetivo es volver nuestra arma más versátil y cómoda para enfrentarnos al mundo del vapor.

Generalmente las armas creadas en las distintas obras ya sean: películas, libros, cortos, manuali-dades, etc. sus autores se atribuyen la originalidad de las mismas. Pero los genios locos existen y existieron desde hace mucho.

Diversos motivos como la guerra o el mismo periodo de auge en la in-geniería hacía que los inventores no perdieran ni un solo segundo y en cuanto surgía una necesidad, casi al instante surgía un instrumento que si bien pocas veces la satisfacía, al menos lo intentaba (con sus respec-tivas consecuencias)

Pongamos algunos ejemplos:

La pistola de vapor: Este artilugio fue creado en Boston en 1860 (casi iniciada la “Guerra de Secesión”) por Charles S. Dickinson quien años más tarde trabajó con Winans Ross

Para saber cómo son las armas de este maravilloso y amplio género se debe echar un vistazo a las utilizadas en la época en la que está ambientado el Steampunk (Victoriana y Eduardina). Esta época era una continua carrera contra el tiempo. Los inventores de todas partes del mundo creaban y modi-ficaban constantemente sus inventos y los guardaban celosamente, para así estar a la altura de los más grandes y ser reconocidos en todo el globo.

LAS ARMAS DEL STEAMPUNK

LAS ARMAS DEL STEAMPUNK

Por: D. Ainsworth

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(a quien se le atribuye erróneamente la creación del arma) para constru-irla: ésta consistía básicamente en un cañón acorazado sobre las vías del tren. Obviamente todo esto sería posible gracias al vapor.

Sin embargo la abierta posición anti-federal de Winans Ross pro-vocó desconfianza entre la opinión pública haciendo que creyeran que se trataba de un arma para oponerse a las tropas federales, y esto provocó posteriormente su arresto y confis-cación del invento.

Antes de ser capturado, Ross le había quitado algunas partes al arma haciendo imposible que fun-cionara correctamente. Y este in-vento se quedó en el olvido.

El rifle con rueda: En aquella época era muy tediosa la carga de un rifle y de las armas en general. Los soldados tenían cartuchos en-grasados (con bala y pólvora) los

rasgaban con los dientes, inserta-ban la pólvora en el cañón del rifle y después la bala todavía envuelta en el cartucho, luego tomaban la varil-

la de debajo del cañón y atacaba el papel, la bala, y la pólvora

hasta el fondo del cañón. En todo este proced-

imiento el enemigo tenía tiempo más que suficiente

para reaccionar.

Simplemente era una necesidad crear armas que

cargaran más rápido, armas de repetición. Y si bien se intentaba a toda costa conseguir este mecanis-mo, no se lograba el definitivo. Uno de los tantos intentos en la historia fue el “rifle con rueda” (“The Tur-ret Rifle”) creado por T. P. Porter en 1850 .

La diferencia de este rifle se en-contraba en la “rueda” donde se insertaban varias balas, las cuales giraban a medida que se disparaba haciendo posible la tan anhelada rapidéz al disparar.

La idea de este invento progresó (como bien ya sabemos todos, con las armas de repetición) sin embar-

go no con este modelo ya que al estar las balas en una rue-

da había al menos una siem-pre apuntando hacía el usuario y

un mínimo desperfecto en la dis-persión de la pólvora haría estallar todas las balas y con esto podemos decirle adiós a la persona que mane-jaba el rifle.

La pistola armónica: Simple-mente estaban hartos de la ineficacia en el campo de batalla generada por la lentitud con la que las tropas car-gaban sus armas. J. Jarre en 1859 se decidió a terminar con esto (lástima que no lo logró) con su divertido y

letal protótipo de arma de repeticón: “la pistola armónica” (buen nombre para una banda de Rock alternativo)

Simplemente era un cargador in-sertado en forma horizontal en el revolver. Para accionarlo se debía empujar el cargador(de derecha a izquierda) y así todos los proyectiles salían de una forma “automática”.

Pero con solo ver la foto o usar la imaginación se puede ver el por qué no prosperó. Esta arma era muy in-comoda: no se podía desenfundar rápidamente, ni siquiera apuntar ya que el empuje mismo del cargador desviaba el revolver de su mira, un fracaso total; pero al menos muchos años después, pudo hacer reir a mu-chas personas.

Como ya vimos, la realidad pu-ede superar a la ficción: pero esto no quiere decir que todo esté in-ventado, que no quedan cosas por descubrir, que la magia de crear artefactos letales y originales de usar se acabó. No. El Steampunk nos abre todo un mundo nuevo de alternativas descabelladas y ¿por qué no? más eficientes que las cre-aciones del mundo actual. O acaso ¿no conocen el auto a vapor?, un rápido y limpio medio de trans-porte que no pudo prosperar. El por qué queda de tarea para que lo averigüen ustedes.

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La escena Steampunk está lle-na de Makers de todo tipo, pero solo unos cuantos pueden ser llamados no solo populares sino icónicos del movimiento. Uno de esos artistas es, sin lugar a du-das, Thomas Willeford de Brute Force Studios. Gracias por acep-tar la entrevista para El Investi-gador.

Thomas Willeford: ¡Gracias! ¡Es-toy encantado de hablar con ust-edes!

Primero que nada, Thomas, tú eres el diseñador y creador de lo que se considera la primera pieza de Vestuario Steampunk, el “Dr. Grimmelore Superior Replace-ment Arm”. Háblanos un poco sobre el proceso creativo, las difi-cultades que surgieron mientras lo hacías y qué te inspiró cuando decidiste diseñarlo.

TW: Lo gracioso es que es la segunda encarnación del brazo mecánico. El primer Mark I Dr. Grimmelore Superior Replacement Arm fue publicado en mi primer li-bro, era de aspecto tosco, volumino-so y difícil de manipular (de hecho, era muy difícil beber algo mientras lo estuviera usando). El brazo fue inspirado tanto por fotografías de amputaciones de la Guerra Civil Americana como por amputaciones modernas provenientes de la guerra de Iraq. Me preguntaba cómo hu-biera lucido una prótesis de brazo para la Guerra Civil si hubieran tenido la tecnología para hacerlo.

Hemos visto dicha pieza en Forbes.com y, por supuesto, en la serie de televisión “Castle”, y un sinnúmero de trabajos obvia-mente inspirados (por no decir

THOMAS WILLERFORD

Thomas Willeford - Foto por Babs (Event-ography)

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imitando) el Replacement Arm. Incluso, hay muchas personas en el mundo Latino que no sa-ben que tú eres el diseñador y que creen que pertenece al pelir-rojo que aparece en Wikipedia. ¿Cómo te sientes al respecto? ¿Crees que es más importante qua las personas reconozcan la pieza o es mejor que el autor sea tan conocido como la obra mis-ma?

TW: Por supuesto que me encan-taría ser conocido como el creador. El ya mencionado pelirrojo nunca ha sido su dueño, solo lo tomó prestado una vez para una foto y debo admitir que, a veces, he tenido problemas para obtener el crédito por haber hecho la pieza. Hones-tamente, no me divierte la aparente reluctancia de ciertas partes para dar el crédito correspondiente.

Brute Force Studios ha estado trabajando en el diseño y cre-ación de Corsets, piezas de arte y accesorios Steampunk alred-edor de 15 años, ¿con qué tipo de materiales disfrutas más trabajar y por qué?

TW: Mis pie-zas favoritas para trabajar son las anti-güedades que han sido descartadas y que no tienen valor significante para

ser restauradas y que están por ser eliminadas. Me gusta pensar que les doy una nueva oportunidad.

Hablando de todos tus diseños y trabajos, ¿cuál ha representado el mayor reto para ti?

TW: La pieza que ha sido el may-or reto para mí en cuanto a creación es la araña con mecanismo de reloj “Arachnae Mechani-ca” (que ahora se exhibe en el

Cosmopolitan Hotel and Casino en Las Vegas, Nevada, USA) ya que de-cidí imitar cada función de la criatu-ra real. De hecho incluí una peque-ña pistola de gancho y un carrete de hilo atrás para que haga sus “te-larañas”. Cada unión corresponde a una articulación de una araña real y lo puse en la posición agresiva de una tarántula de rodillas rojas. Entre más realista lucía, más horripilante se volvía. ¡A mí ni siquiera me gus-tan las arañas!

Te conocemos y sabemos que tu trabajo ha estado en televisión como en MTV, BBC y Oddities; además eres parte del equipo de trabajo para la serie Steampunk “Lantern City” ¿Podrías hablar-nos de tu trabajo dentro del proyecto y qué pueden esperar los fans del Steampunk de esta serie?

TW: “Lantern City” es el próxi-mo show televisivo producido por Bruce Boxleitner (Tron, Babylon 5). Yo soy uno de los líderes del equipo de artistas conceptuales para la se-

Arachnae Mechanica - Foto por Jesse Walker

Captura de pantalla de la serie “Castle”

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la Steampunk World Fair, Comic Con y Dragon Con por mencio-nar algunas. ¿Qué es lo más in-teresante de participar en eventos como esos?

TW: Me encanta conocer perso-nas en las convenciones, especial-mente a aquellos que han leído mi primer libro y han hecho los proyec-tos que ahí vienen. Siempre se llenan

rie. My trabajo es mantenerla Ste-ampunk y tratar que Hollywood no la convierta en cualquier otra cosa. Desearía poder decir más pero he jurado guardar el secreto. Pero pu-eden ver arte conceptual y tener más información del show en Lan-ternCityTV.com

Además de ser artista y dis-eñador, escribiste el libro “Ste-ampunk Gear, Gadgets and Gizmos: A Maker’s Guide to Creating Modern Artifacts”. ¿Qué te motivó a escribir un li-bro como este?

TW: ¡DINERO! No, solo bro-meaba. La oportunidad literalmente cayó en mi regazo. Casi resultaba descortés decir no. Incluso, debo admitir que estuve un poquito mo-tivado por venganza. Muchas de mis obras han sido copiadas en los últimos años, ¡así que las instruc-ciones para hacer la mayoría de las piezas ahora están en el libro! Por supuesto que he cambiado mis dis-eños desde entonces.

Dado el éxito del libro, ¿existe la posibilidad para los hispanos de verlo traducido al Español en algún momento?

TW: ¡Me encataría que eso pas-ara! Si suficientes personas lo piden en sus librerías locales, quizá sea traducido. Mi publicista debe saber que hay demanda – no va a tomar mi palabra para hacerlo.

Hablemos un poco más acer-ca de ti, ¿cómo llegaste al Ste-ampunk?

TW: Llegué al Steampunk de dos maneras. La primera fue por mis abuelos, quienes eran, literalmente,

científicos locos y vivían en una gran casa Victoriana. La otra manera fue mediante el juego de rol “Space 1889”, el cual trata de la colonización de Marte por el Imperio Británico y sus airships.

Has estado (y seguirás) yendo a una variedad de eventos y con-venciones como la AnachroCon, la Wild West Con, Nova Albion,

Thomas Willeford - Foto por Rudebwoy Photos

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de lágrimas los ojos cuando alguien se me acerca usando los goggles o el casco que hicieron con ayuda de mi libro.

¿En tu experiencia, hay algu-na historia en particular que re-cuerdes y te gustaría compartir con nosotros sobre esos eventos?

TW: Probablemente la cosa más emocionante que me ha pasado fue cuando me contrataron para hacer el vestuarios para el episodio Ste-ampunk de “Castle”. Una dama adorable se acercó a mi stand en la Comic Con de San Di-ego, compró una banda para la muñeca, y me dijo que yo tenía los mejores engranes Steampunk que hubiera visto. Entonces, cuando supo que mi novia Sarah Hunter y

yo teníamos planes para estar en Los Ángeles la semana siguiente, ella llamó a su jefe y garabateó una dirección en su tarjeta de presentación junto con una fecha y una hora, y dijo “Tienen una cita en esta dirección este día, a esta hora. No se retrasen.” ¡Y así fue!

Enfocándonos en el Steam-punk ¿cuál es tu opinión acerca de la escena actual?

TW: El Steampunk aún es una subcultura emocionante que sigue evolucionando. Hay mucho poten-cial para que se convierta en algo GRANDE; realmente grande. Sin embargo, es probablemente la prim-er subcultura que nace y se desar-rolla en la internet, cada persona en línea sigue viendo hacia su propia región y discutiendo sobre cualquier cosa, lo que se está volviendo un poco pasado.

¿Crees que el Steampunk de-bería tener o tenga una defin-ición? Si así lo crees ¿cuál sería?

TW: Sí, y es una definición muy sencilla: ¿Qué pasaría sí…? ¿Qué pasaría si el pasado hubiese sido diferente? ¿Qué si la tecnología hu-biese evolucionado de otra manera? ¿Qué si lo que creemos que pasó nunca sucedió en realidad? Etc.

¿Tienes un autor o libro favori-to dentro del Steampunk?

Thomas “Mark I Steam Arm” - Foto por: Thomas Willeford

TW: En este momento mi libro Steampunk favorito es “Steam-Powered Tales of Awesomeness” de Brian D. Thomas y Raymond J. Witte (http://www.steampulptales.com/). Es diversión disparatada pura llena de dinosaurios, asesinos a sueldo y chicas Steampunk con ar-mas y airships.

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¿Qué hay de la música? ¿Tienes alguna banda o cantante favorito en la escena Steampunk?

TW: Mi banda favorita es una de la que casi nadie ha escuchado an-tes, ellos mismos no se consideran como Steampunk. Son una banda de cabaret de latón de Nueva Or-leans de 19 instrumentos con base en Los Ángeles, llamados Vaud and the Villains (http://www.vaudan-dthevillains.com/). Uno de sus vid-eos más vaporosos es “Eyes on the Prize” (http://www.youtube.com/watch?v=d-bGZ_A9xFU).

Siendo el Steampunk un mov-imiento internacional, ¿qué artis-tas, eventos, libros o cualquier otra demostración del género conoces y te gusta?

TW: Aunque no le gue bien en las taquillas, me encantó la película “John Carter”. Mi evento favorito es ConTemporal en Raleigh, Carolina del Norte, USA. Algunos de mis au-tores favoritos son Tee Morris y Pip

Ballantine, así como Gail Carriger. Re-specto de los artistas, me gusta mucho Tom Banwell, Joey Marsocci y Tony Cochran.

No hace mucho escribiste, produ-jiste y dirigiste una video parodia titulada “Steampunk Style”, además de lo divertido que, se nota, fue hac-erlo, ¿cuáles fueron las razones que te impulsaron a hacer algo así?

TW: Fue muy divertido. Hay, sin em-bargo, un poco de rivalidad entre la co-munidad Steampunk de la Costa Este y la de la Costa Oeste, así que me ase-guré de reclutar tantos Steampunk de la Costa Este como pude para hacer el video. Dejamos ver que la Costa Este seguimos aquí.

¿Cuáles son tus planes a futuro como persona y los de Brute Force Studios?

TW: Además de diseñar piezas para “Lantern City”, también estoy termi-nando el manuscrito de mi siguiente libro “The Steampunk Adventurer’s

Guide”, el cual saldrá a la venta en Octubre de este año. También hemos estado en pláticas con varias compañías de televisión acerca de hacer un reality Show Steampunk pero aún no llegamos a un acuerdo, aún.

¿Hay algún consejo que qui-eras compartir con nuestros lec-tores?

TW: No se sientan intimidados por las grandes cosas que ven. Úsen-las como motivación e inspiración para sus propios diseños. A veces veo hacia atrás, a las cosas que hice cuando empezaba en el Steampunk y me dan escalofríos de lo mal que lucen ahora. ¡Estoy tan contento de haber seguido haciendo cosas y haber mejorado!

Muchas gracias por tomar el tiempo para contestar nuestras preguntas.

TW: ¡Gracias a ustedes! Ha sido un placer.

http://www.bruteforceleather.com/

Functional Typewriter Arm Guard

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@VictorianSteam

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Verano. Un hombre de mediana edad está tumbado en el jardín de su casa en Essex. Viste un sencillo sombrero de paja para protegerse del sol, y no le importa que sus pan-talones blancos acaben manchados de verdín. Guiñando un ojo y de-jando asomar la punta de la lengua entre sus resecos labios, apunta un pequeño cañón metálico y dispara un ligero proyectil de madera con sorprendente precisión. Media do-cena de soldaditos de juguete caen por el impacto. Su contrincante se echa las manos a la cabeza.

Estamos a principios de la se-gunda década del siglo XX, hacia verano de 1912, en el jardín de H.G. Wells, el famoso escritor y pensador, asistiendo a una partida de “Little Wars”, un juego que él mismo ha creado con sus amigos.

Wells es de sobra conocido como uno de los padres de la ciencia-ficción moderna, aunque entre sus

méritos también hay que reconocerlo como pionero (que no inventor) de los “wargames” o juegos de guerra.

“Little Wars” es el primer reglamento de “wargame” publicado en la historia. Apareció primero en la “Windsor Mag-azine” y después como libro en 1913. Previamente, el autor también había recogido en un libro titulado “Floor Games” (1911) una variedad de juegos para niños usando bloques de madera y otros juguetes populares de la época eduardiana.

Ya desde su abultado título, Wells nos describe “Little Wars” como “un juego para chicos desde los doce años hasta los ciento cincuenta y para el tipo de chica más inteligente a la que le gustan los juegos y libros de chicos”. Efectiva-mente, el texto que sigue está bañado en la socarronería propia de este prolí-fico autor eduardiano.

Para rebuscar entre los orígines de los “wargames” tenemos que remon-tarnos a principios del siglo XIX, a Prusia, donde se popularizó el “Krieg-spiel” (juego de guerra en alemán), que

incluso contaba con su propia revista, “Kriegspieler Verein”, y sus clubes de aficionados. Se trataba de un juego en el que se simulaba una cadena de mando militar y se desarrollaban ac-ciones sobre una maqueta con ayuda de soldados de juguete, todo a es-cala. Su arraigo era muy alto entre los militares, que lo veían como un entrenamiento para las batallas de la guerra real.

¿Pero qué hacía un reconocido pac-ifista como Wells creando unas reglas para un juego de guerra? Desde las primeras páginas se nos deja claro que “Little Wars” no busca simulación ni realismo, no es otro “kriegspiel”. Sus fines son puramente lúdicos. Y aquí es donde podemos considerar al es-critor como pionero. Propone jugar por el simple placer de jugar, como evasión y entretenimiento, como em-ulación de un heroísmo romántico inalcanzable en la vida real.

Aunque Wells presume varias vec-es a lo largo del texto de que su siste-ma es perfecto, y de que deberíamos agradecerle las infinitas horas de di-

Por: Patxi Larrabe

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versión que nos regala, “Little Wars” no es para nada un sistema complica-do. Sus reglas completas apenas ocu-pan cuatro páginas, son fácilmente memorizables y es precisamente en su sencillez donde radica su encanto. La batalla se resuelve moviendo tro-pas y disparando cañones de juguetes con muelles y proyectiles de madera.

Cabe destacar que se propone que “Little Wars” sea jugado como un juego de campañas, y no de batallas. Es decir, cada campaña estaría com-puesta por un número determinado de batallas, de tal manera que por cada encuentro jugado ambos bandos ganarían una serie de puntos. Al final de la campaña, el jugador con mayor puntuación resultaría el vencedor.

Con este matiz en mente, el juego resulta mucho más interesante. Por ejemplo, para calcular la puntuación obtenida en cada batalla, además de las bajas causadas al oponente, puntúan igual las tropas que sobreviven. Así, si el bando derrocado consigue retirar sus tropas antes de perder la batalla, puntuará también. En el caso de las batallas cuerpo a cuerpo entre infan-

tería y/o caballería, no hay lugar para tiradas de dados ni azar. Los soldados de juguete se aniquilan unos a otros en igualdad de condiciones.

Aunque esto último parezca irreal, Wells nos recuerda que la guerra es cruel de por sí, y que jugar a este tipo de juegos no debería estar exento de un carácter didáctico que muestre a los jugadores la dureza de la realidad. De algún modo, nos empapa de pacifismo a través de belicismo.

El resto del libro nos explica cómo las reglas originales, imperfectas, fueron mutando hasta alcanzar la versión de-finitiva a través de innumerables tardes de juego. También nos narra una batal-la de ejemplo: la “Batalla de Hook’s Farm”, profusamente acompañada de fotografías de los escenarios y la dis-posición de las tropas.

Es en la narración de esta batalla en la que H.G. Wells nos deja entrever una vez más su pacifismo. Como si del Doc-

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tor Jekyll y Mr. Hyde se tratara (en clara alusión a R.L. Stevenson, otro conocido amante de los wargames), el autor abandona su identidad y se transforma en el General H.G.W. del Ejército Azul, más belicoso, más aventurero, pero jamás exento del romanticismo de las grandes batallas napoleónicas, en las que el honor aún no se había separado del noble arte de la guerra.

Y es que en el capítulo final Wells ofrece una interesantísima reflexión sobre “Little Wars”, y por extensión, los juegos de simulación. La guerra real es cruel e innecesaria, y no su-pone ningún beneficio para el hom-bre ni para la humanidad. El coste de vidas humanas y materiales es pa-tético, y cuánto mejor sería emplear esos esfuerzos para construir una sociedad mejor. El papel de “Little Wars” es ofrecer, a través de la simu-lación, una vía de canalización de los sentimientos belicistas.

De la manera que solamente él lo sabía expresar, propone encerrar a to-dos los generales, patriotas e instiga-dores en edificios repletos de escenarios y soldados de juguete para que vuelquen su ira en el juego, y no en la vida real. La Inglaterra de 1913 llevaba largo tiempo sin conflictos, y anuncia, un año antes del estallido de la guerra que cambió el mundo para siempre, que sería un error dejarse llevar a una Gran Guerra.

H.G. Wells plantó la semilla de un hobby que florecería cuarenta años más tarde e inventó un nuevo tipo de guerra, una guerra que puede estallar en el suelo de una habitación, o entre la hierba del jardín. Una guerra en la que pueden participar libremente niños y ancianos. Una guerra que es sinónimo de diversión y de amistad. Una guerra, en definitiva, a la que todos deberíamos jugar más para poner fin de una vez a la Guerra.

Para más información sobre wargames y juegos de rol, recomiendo la lectura de “Playing at the world”, de Jon Pe-

terson, Unreason Press, 2012.

“Little Wars” y “Floor Games” están disponibles en Proyecto Gutenberg.

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https://www.facebook.com/dirigibledays

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Si eres Steampunk (o te gustan los disfraces en cualquiera de sus variantes) y no sabes lo que es el Rub ‘N Buff, este tutorial hará tu vida mucho más fácil. No tienes idea.

Así que, ¿qué es Rub ‘N Buff? Bueno, es un producto hecho de cera y una muy, muy fina arena metálica. Puedes frotarla en cualquier superficie lisa para hacerla lucir. Es un producto milagroso, y ningún Steampunk debería estar sin él.

Como pueden ver, viene en un tubo, yo pagué $5.15 USD por él. Este en

particular es color Hoja Gold Leaf, y se supone que un solo tubo puede cu-brir un área de 20 pies cuadrados, que es más de lo que se usaría en cualquier prop que pueda imaginar.

Para este proyecto, lo usaré en una Nerf Rough Cut.

TUTORIAL

C o m o h a c e r p r a c t i c a m e n t e c u a l q u i e r c o s a S t e a m p u n k u s a n d o c e r a d e a c a b a d o m e t a l i c o R u b ’ N B uf f

Originalmente publicado en R&Dhttp://steampunk.wonderhowto.com/how-to/make-practically-anything-

steampunk-using-rub-n-buff-metallic-finish-wax-0143022/

Por: Austin Sirkin

Obviamente debes decider qué colores quieres usar en tu prop. Yo decidí usar cuatro diferentes: Silver Leaf, Antique Gold, Ebony y Gold Leaf.

Lo primero que hice fue lijar los logos de Nerf y demás detalles en

relieve para dejar una superficie lisa, ensegui-da lo pinté en negro. Recomiendo altamente que

uses negro como color base para cualquier cosa en la que vayas a usar el Rub ‘N Buff, de esta manera, si la cera no entra

en todas las grietas, solo lucirá sucio o gastado.

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Un detalle importante antes de empezar es que algunas veces el Rub ‘n Buff se separa en cera y aceite, así que si abres el tubo y te encuentras con exceso de aceite, quizá debas cerrarlo y masajear el tubo un poco hasta que se vuelva a mezclar.

Una vez que tengas la textura ad-ecuada, es tiempo de aplicarla. Re-comiendo empezar con las áreas in-

trincadas, pues será más complicado hacerlo al final y que resulte en enci-mar los colores de la cera en lugares donde no desees hacerlo. Así que yo decidí aplicar primero en las áreas con grabados.

Conforme el trabajo avanza, he notado que es mejor empezar apli-cando con los dedos y, para cualquier detalle, usar un isopo o algo similar.

En la foto se puede apreciar mi dedo sucio. Si a ti no te gusta ensuciarte, este podría no ser el estilo adecuado para ti.

Lo único que hice fue poner un

muy, muy pequeña porción en mi dedo, y entonces lo apliqué de ahí al arma. Extiende frotando, ya que lo que se desea es extender la pasta lo más fina y uniforme posible. Entre menos apliques por vez, mejor lu-cirá, así que abstente de simplemente echar un montón en el prop y frotar-lo a partir de ahí. Debo admitir que mi paciencia que estaba agotando y usé demasiado de vez en vez, por lo que, cuando termine, podrán ver al-gunas partes moteadas.

Una vez que ya tengasla base, todo lo que tienes que hacer es frotarlo por toda la pieza con el dedo. Como es a base de cera, no tuve ningún prob-lema en limpiar mi dedo después lavándome con agua y jabón.

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Si tuviera que hacer un estimado, diría que me tomó alrededor de una hora.

Abajo hay un acercamiento donde puedes ver que apliqué demasiado en algún momento. En lugar de obtener un acabado suave y brillante, se ob-tienen rayas.

Quiero decir, aún luce muy bien,

creo, pero se pueden ver las rayas de las que hablo.

Una vez que hayas terminado de apli-car el Rub ‘n Buff, lo que debes hacer es tomar un trapo suave y pulir. Pulir es básicamente frotar vigorosa y pro-gresivamente para hacer brillar el pro-ducto. No presiones demasiado pues podrías llevarte la cera y hacer hoyos en el acabado, aún así debes presionar con firmeza.

¡Una vez que obtengas un buen brillo habrás terminado!

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1. Debido a su consistencia y apli-cación, es muy complicado hacer cu-alquier detalle con el Rub ‘n Buff. La excepción es el áreas con bondades na-turales, como los dos tornillos platea-dos junto al gatillo de la última foto

2. Si pones Rub ‘n Buff en un area donde no querías, no te preocupes, pu-edes sacarla con acetone si quieres, tam-bién podrías aplicar otro color encima. Por eso es más fácil empezar con los detalles más intrincados.

3. NO USES SELLADOR. Debe haber selladores especiales para esta cera, pero si existen, no los conozco. Cualquier sellador regular reseca el pro-ducto y arruina el acabado.

4. Ya que no puedes sellar el Rub ‘n Buff, mejor es que evites aplicarlo en lugares cercanos a tu piel, pues el calor de tu cuerpo puede provocar que se

suavice la cera. Está bien si lo usarás por periodos cortos de tiempo, pero por ejemplo, yo lo usé en la empuña-dura del arma del ejemplo. Totalmente bien si va a pasar la mayor parte del tiempo en una funda, pero si planeara llevarla en mi mano, hubiera sido una mala decisión de diseño.

5. En lugar de un sellador, lo que usualmente funciona bien es pulir firmemente justo después de aplicarlo, y luego dejarlo secar por una semana o dos. Después de ese tiempo, la cera ya debe haber secado y endurecido, hacié-ndolo seguro de usar o frotar contra lo que sea. Solo ten cuidado con el calor y todo estará bien.

6. Yo no he usado esta técnica pero si tu Rub ‘n Buff se seca y se vuelve dura o empieza a descamarse, se de buena fuente que usando un poco de WD-40 la hará volver a la vida.

AL g u n a s n o t a s d e u s oy a d v e r t e n c i a s a u s t i n

s i r k i n

“Solo soy un tipo que escribe sobre cosas. ¡Me encantan Minecraft y el

Steampunk!”

Bio tomada de Steampunk Chronicle

Austin Sirkin es un hombre renacentista moderno inspirado en el Victorianismo quien usa muchos sombreros, tanto literal como figuradamente hablando.

Principalmente es un estudio-so de la Georgia State Universi-ty, Austin usa su entrenamiento para explorar el Steampunk y ha presentado trabajos sobre el tema en conferencias académi-cas así como en paneles en con-venciones de fans.

Estuvo también en el video de Panic At The Disco “The Ballad of Mona Lisa”, ha sido presentado en Locus Magazine, es Director de Cultura y Medios de AnachroCon, y ha colaborado de incontables maneras al creci-miento de la escena Steampunk

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A principios de 1860 en los Esta-dos Unidos surgió el movimiento de la abolición de la esclavitud, era aban-derado por los Estados del Norte y por el cual los Estados Sureños se oponían, debido a que su principal actividad económica era la agricultura, siendo los esclavos la base de las fortunas de las plantaciones de algodón.

Los Amos Sureños decidieron sepa-rarse de la Unión cuando el abolicionis-ta Abraham Lincoln llegó a la presiden-cia, a partir de eso una guerra civil larga y sangrienta dividiría las dos naciones.

En el transcurso de la guerra los confederados buscaban la manera de superar la fuerza de la Unión; uno de los muchos planes de la Unión fueron los bloqueos navales en varios puertos principales sureños como el puerto de Charleston, vital en la estructura del sur; con el objeto de impedir su comer-cio al exterior, el apoyo de otras nacio-

nes aliadas al pensamiento de los amos de las plantaciones y, claro, al comercio de esclavos provenientes de África o el Caribe.

Fue entonces cuando surgió la idea de utilizar un máquina capaz de atacar desde las profundidades del mar a las

embarcaciones de la Unión; un subma-rino fue la alternativa a esta situación apremiante, esta idea surgió de ma-nos del terrateniente sureño Horace L. Hunley, en 1862 Hunley financió la construcción de un submarino el cual fue llamado CSS Pioneer, tenía 34 pies de largo y era impulsado por un pro-

“Las mejores armas nacen por necesidades extremas, mara-villosas con remaches, calderas y la sangre de los valientes…una máquina para aterrorizar los mares y ganar una guerra

forjando el futuro de los combates navales.”

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pulsor operado manualmente por tres hombres, pero este no llegó a ser el éxito que se necesitaba en ese momento al no tener acción alguna ya que fue echado a pique intencionalmente cuando los es-tados de la Unión capturaron el puerto de New Orleans.

Estos primeros sumergibles, que no submarinos, no podían navegar en las profundidades por debajo del agua. Se mantenían sumergidos a ras de agua, asomando una pequeña torreta que permitía la visión de la superficie del mar. Aunque se le definió como un submarino propulsado. Seguidamente se creó, por las necesidades, el Pioneer II o American Driver. Este mejoró muchos de los aspectos de su prede-cesor, aunque no sabemos demasiado de su sistema de propulsión.

Pero la idea de utilizar un sumergible para la guerra no cesó en la mente de los confederados, en 1863 el Capitán del Ejercito Confederado Francis C. Lee inventó un sumergible al que llamaron CSS David, este funcionaba con una caldera de vapor y tenía una chimenea, era un semi-sumergible ya que no podía sumergirse totalmente, fue el primer submarino en atacar un barco en plena guerra cuando el 5 de Octubre de 1863 atacó al USS Ironside, pero no tuvo

éxito en su objetivo, se dice que habían más de 10 prototipos de esta nave.

Horace L. Hunley continuó con la idea magistral del submarino, tomó una gran caldera de vapor de forma cilín-drica la cual transformó en un sumerg-ible, tenía 40 pies de largo y algo más de un metro de diámetro, su interior estaba atravesado de proa a popa por un gran cigüeñal que ocho hombres, a modo de pistones, lo hacían girar para propul-sar al submarino a una velocidad de 4 nudos, se sumergía embarcando agua en sus tanques y disponía de timones de profundidad y dirección. No tenía ningún medio para regenerar el aire en

la cabina, lo que limitaba el tiempo de inmersión.

Su táctica de ataque era pasar por de-bajo del objetivo llevando a remolque una carga explosiva de 90 libras de pól-vora, que permanecería flotando en la superficie y que chocaría contra el casco del enemigo hundiéndolo, entregando al fuego y al mar los restos de las tripu-laciones enemigas, luego se sustituyó por una “pértiga”. Este consistía en un poste de madera con una carga explo-siva en la punta que a modo de arpón se ensartaría en el objetivo chocando con-tra él, después que el objetivo era en-sartado el submarino retrocedería para entonces hacer detonar el torpedo.

Sus pruebas fueron desastrosas, trágicas y mortales en cinco ocasiones llevándose la vida de sus tripulantes, incluido el propio Hunley. La situación se desesperó aún más para los confed-erados, pero el potencial del arma que rompería el bloque de la Unión y sería una pieza clave en la victoria del sur no diezmó sus esfuerzos.

Con la muerte de Hunley se nombró un nuevo submarino con el nombre de CSS H.L. Hunley, buscaron nuevos voluntarios y encargaron al teniente George Dixon que continuase con los planes.

Finalmente, en la noche del 17 de fe-

brero de 1864 verían los frutos de esta insistencia, el teniente Dixon y 7 mar-ineros confederados, llevaron a cabo un osado ataque contra el bloqueo que los barcos de la Unión realizaban a Charleston. Dixon y sus hombres habían estado preparados desde hacía algunas semanas, pero habían esperado las condiciones propicias para seleccio-nar el blanco adecuado. Esa noche, por fin, el H.L. Hunley se dirigió sur-sureste

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hacia el USS Housatonic, que estaba anclado a unas

tres millas de la costa.

El submarino mortalmente oculto por la noche y las aguas negras sin luna pudo eludir el fuego que recibía desde el barco, pasó bajo el cuarto de estribor, justo detrás del palo de mesana y pare-ció permanecer allí un minuto, después, se alejó del casco colocando una mina adherida a su casco; desde el Housa-tonic se disparaba contra el objeto que se alejaba poco a poco cuando, de re-pente, tuvo lugar la explosión, seguida por grandes sacudidas.

Los daños fueron tales que pronto el barco comenzó a sumergirse por la popa y en tan solo unos minutos se hundió completamente en las aguas de Charleston, pero la mayoría de la tripulación consiguió subir a las jarcias y salvarse. La explosión resultante no solo hundió el buque sino que también alcanzó al propio Hunley, que no tuvo tiempo suficiente para alejarse del foco de la explosión y resultó también hun-dido.

Su pérdida fue confirmada y el gen-eral Beauregard, al mando de la guar-nición confederada de Charleston, con-decoró a la tripulación del Hunley por su valor y, oficialmente, sus miembros fueron declarados caídos en combate. Los ocho hombres que participaron y murieron en aquella misión increíble fueron llamados héroes totalmente jus-tificados, ya que debían ser conscientes

de las escasas posibilidades de salir con vida de esta misión. Sin embargo, muy poco se sabe de ellos, y ni siquiera se conocen suficientes datos del nombre de la tripulación; solo del teniente Dix-on y su leyenda.

Se aseguraba que Dixon llevaba siempre consigo una moneda de oro de veinte dólares, regalada por su novia, Queenie Bennett, para que le sirviera de amuleto. La moneda cumplió su co-metido, puesto que en la batalla de Shi-loh una bala impactó contra el metal, salvándole la vida. Esa moneda, dobla-da lleva la inscripción “Shiloh 6 de abril de 1862”.

Para los periódicos proclamaron el ataque como una gran victoria pero, sin el sumergible y su tripulación, el éxito difícilmente podía repetirse. El bloqueo de la Unión siguió en pie, por lo que lo único que cambió el resultado de este ataque fue el futuro de la guerra naval.

Sin embargo, el H.L. Hunley desapa-reció con él llevándonos a preguntar-nos ¿qué salió mal? Según el testimo-

nio de los marineros del Housatonic, Dixon y su tripulación consiguieron aproximarse a ellos, adherir la mina al casco del barco y alejarse de él antes de la detonación de la carga.

Es posible que hubieran ido cayendo inconscientes por el agotamiento y el enrarecimiento del aire, o que, una vez en el fondo, abriesen una válvula para que el buque se inundase y acelerar así una muerte cierta. Hasta ahora, todo son especulaciones, así como el moti-vo por el que el Hunley cayó hasta el fondo; pudo deberse a la onda de la ex-plosión, a la entrada de agua por una escotilla mal cerrada, o a alguna vía de agua producida por disparos proceden-tes del barco.

¿Dónde está el Hunley? Nunca se supo el paradero de los restos de la nave del futuro confederado y su audaz tripulación de valientes sureños traga-dos por las aguas de Carolina del Sur, en una hazaña sin paralelo solo queda en las profundidades negras como la tinta un amuleto de oro doblado, solo, perdido en el cuello de su capitán.

“Ahogados en un suspiro de la victoria con cadenas de olvido, un leviatán de gloria del Sur enterrado en

algún lugar de la costa solo esperando rescatar su diseño… una máquina para aterrorizar el futuro…

Mi futuro… en mis manos.”

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Podemos decir que la mayoría de nosotros no somos personas vio-lentas, pero no podremos negar esa fascinación que los retrofuturistas tenemos con las armas de todo tipo. Las de gran potencia por su poder de-structor, las pequeñas por su facilidad de transporte y de ocultar, los revól-veres clásicos y siempre con estilo, las escopetas y rifles con su imponente presencia y más que nada las más raras por su inusual belleza. En esta oca-sión me complace hablar de estas ar-mas que no son muy comunes y que en muchos casos son realmente inge-niosas. Unas por su creatividad y otras por el diseño pero todas por su rareza, terminan cautivándonos y a la larga, dándonos ideas nuevas para nuestros futuros proyectos de armería. Aunque ya muchas armas poco comunes han aparecido en la televisión gracias a los programas de antigüedades y los docu-mentales históricos, aquí presentamos algunas poco conocidas.

Improved Patent Railroad Pocket Watch calibre .3 mm.

Esta curiosa arma fabricada por English Patent durante el siglo XIX fue pensada para los conductores de trenes que se veían amenazados constantemente por ladrones y ban-

didos en sus viajes alrededor de las vías. Tiempo después los caballeros necesitados de un arma secundaria y secreta le encontraron buen gusto. De ellas quedan hoy en día muy pocas, usa balas de .3 mm y el sistema de reloj fue sustituido por el sistema de disparo del arma. Una excelente defensa siempre y cuando no te pregunten la hora.

El Protector BTE SGDG.

Esta curiosa arma fabricada en Francia y popularizada en Estados Unidos, fue creada pensando en un tipo de defensa fácil de ocultar a la vista y de activar, ideal para aquellas

materiales nobles y llevan en su centro un disco metálico donde son grabados la inmensa mayoría de las marcacio-nes. La recarga del arma y la liberación de los cartuchos usados es manual, por lo que se debe evitar repetir un disparo gastado. Un arma ideal para aquellos prestidigitadores que pueden sacar un arma de la nada.

Pipa La Glorieuse calibre .22mm.

Esta curiosa arma ideal para aquellos que fuman tabaco cuenta con una recámara para una bala calibre .22mm que te puede defender de atacantes imprevistos. Creada por la compañía francesa La Glorieuse, esta pistola se

Por: Hodson

personas con un estilo de ataque y defensa truculento. Esta arma es ca-paz de disparar 7 o 10 veces seguidas, con calibre 6 a 8 mm, capacidad 7 a 10 disparos, longitud 112 mm, cañón de 38 mm y peso de 260 gramos. El tambor tiene las recámaras posiciona-das en forma radial. Las caras laterales de la caja están fabricadas en ebonita o

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secciona en dos partes para evitar que el sistema de disparo y el de aspiración se lleguen a mezclar. Una buena idea patentada en 1837 ideal para los cabal-leros de las logias.

Crucifijo con cañón alargado de

1800.

Esta arma ideal para aquellos mis-ioneros que cargan consigo la ira de Dios a los rincones más apartados del mundo, cuenta con un cañón alargado para balas calibre .9mm que se sec-ciona en dos partes. A los lados del crucifijo se retiran las tapas para pod-er cargar y remover las balas, ya sean nuevas o gastadas. Es un poco extraño usar la imagen de la fe católica como arma, literalmente, pero solo sería una ironía en manos de un jesuita. Tam-bién debemos tomar en cuenta lo terrible de ir a un lugar recóndito del mundo sin ningún tipo de protección. Conozco al menos un Mercenario de Dios que debería poner sus manos en este artilugio.

deseada para convertir la luz del sol en el sistema de ignición del cañón, lo que permitía que a cierta hora determinada del día, el cañón se activara y disparara al objetivo, por lo que se convertía en una verdadera arma con temporizador. Ideal para aquellos caballeros que de-seen acabar con algún rival y busquen guardar la coartada para responder limpiamente ante la autoridad.

innovar en la cuestión armamentística. Este sistema en particular, patentado por la firma Delator, fue creado por el ingeniero Eulogio Charola, a fina-les del siglo XIX y principios del XX. Funciona con dos cartuchos de es-copeta calibre 12, después de cargarlos se arma el sistema con la llave de la cerradura de la puerta. Al abrir sin el debido cuidado, el mecanismo activa el arma y dispara los cartuchos. Este tipo de armas fue muy popular pero poco a poco se prohibieron en los países eu-ropeos debido a la gran cantidad de ac-cidentes que generaban. Se popularizó mayoritariamente en Estados Unidos en zonas aisladas donde un montañés podía dejar su hogar por un par de días y regresar para encontrar un cadáver en la entrada de su cabaña.

Pistola de 3 cañones Augsburg

1775 pavonada.

Esta arma pre-victoriana, fue desar-rollada en 1775 por la firma Augsburg con tres mortales cañones. Es más una pistola de pedernal tipo arcabuz que una pistola convencional. La idea de tener tres cañones en lugar de uno o dos, era la estabilidad de disparo del arma y la dirección de tiro. Además de esto, las posibilidades de matar al oponente o herirlo, aumentan consid-erablemente. Sin duda alguna es un arma muy eficaz y un accesorio impre-scindible para aquellos steam-pirates que surcan los cielos y los mares.

Sistema de seguridad Delator.

Este ingenioso y mortal sistema de seguridad estaba pensado para detener a los transgresores y criminales que forzaban las cerraduras de las casas para entrar a robar los bienes de sus propietarios. El primer sistema paten-tado se dio a mediados del siglo XIX y fue muy popular en Europa, espe-cialmente en Francia, donde amaban

Cañón de temporizador solar.

Esta curiosa arma era básicamente un cañón pequeño montado en un sextante con una lupa que, utilizando el sistema de encuadre, permitía usar las coordenadas de la posición solar

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Me parece que este es buen momento para reseñar “La máquina espacial”, de Christopher Priest; ya que RBA decidió lanzarlo, entre otros títulos de interés (como por ejemplo una recopilación de cuatro novelas de H. G. Wells) para el pasado Febrero de este 2013.

Antes de comenzar hay que decir que quien lea “La máquina espacial” va a leer una narración Steampunk con todas las letras y con aires de romance científico, en claro homenaje a los trabajos más reconocidos de Wells. Al ir avanzando en la narración, se tiene de hecho la sen-sación de que estamos ante un cross-over entre “La máquina del tiempo” y “La guerra de los mundos”. A quien le gusten las novelas de Wells y haya leído estas dos la idea puede parecerle equivo-cada pero, sinceramente, Priest merece que se le dé una oportunidad. El cruce entre ambas novelas está muy bien ll-evado y en todo momento con todo el cariño y el respeto que las obras deci-monónicas se merecen.

Para entrar ya en la narración en sí,

hay que saber que nos vamos a situar en abril de 1893, un poco antes de los sucesos de “La guerra de los mundos”. Ahí nos topamos con el señor Turnbull,

un viajante de comercio que por casuali-dad se ve alojado en el mismo hotel que una joven cuyo tutor es Sir Willam Reyn-olds, científico de renombre que está tra-bajando en la invención de la máquina es-pacial. Por supuesto, Turnbull aprovecha la oportunidad que se le presenta para visitar a la joven y tratar de hacer llegar su mercancía al eminente científico.

A partir de aquí, podremos ver cómo

la amistad crece en la joven pareja mien-tras son lanzados a través del espacio y del tiempo en dirección al mismísimo planeta Marte. Pero en ese viaje Turnbull verá algo que condicionará su futuro y su modo de actuar ante el destino que pa-rece aguardarles.

Vista así la reseña tampoco parece que la cosa sea para tanto, al menos por mi parte. Sin embargo, como ya dije, Priest se merece una oportunidad. Y se la merece porque según avanzamos en la historia, la trama nos va atrapando más y más. Como punto fuerte puede añadirse además que la novela parece por mo-mentos estar siendo realmente narrada por un autor decimonónico, por un coe-táneo o vecino de Wells. Por un fan de su trabajo, evidentemente.

Es interesante ver cómo el autor pre-senta, podríamos decir, “la trastienda” de “La guerra de los mundos”. Tiene la ge-

nial idea de llevarnos a Marte poco antes de la invasión para, a través de los ojos de dos forasteros ingleses, mostrarnos la gente que habita el planeta, los motivos y los preparativos del ataque. Y, por su-puesto, las consecuencias que tiene meter a dos ingleses en medio de esa caldera a punto de reventar.

Después, evidentemente, la narración termina traslapándose en el tiempo con “La guerra de los mundos” mostrándo-nos además una visión paralela de los sucesos de la invasión y la guerra. Y, cómo no, antes o después nos toparemos con Herbert G. Wells como un personaje más.

Quizá sea Christopher Priest más con-ocido por obras como “The Prestige”, sobre todo esta segunda por la relativa-mente reciente adaptación cinematográ-fica con Hugh Jackman, Christian Bale y David Bowie. Sin embargo, “La máquina espacial” es una novela altamente reco-mendable, que seguramente agradará a quien gusten las novelas de Wells (aunque solo sea por curiosidad) o a quien guste de la estética y las historias Steampunk; aunque haya sido escrito en los años 70, tiempo antes del nacimiento del subgé-nero en la ciencia ficción o el movimien-to como tal.

La Máquina Espacialde Christopher Priest

Por: Josué Ramos

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Para cuando escribo esto, Bioshock es un nombre del que pocas personas dentro de la comunidad Steampunk no han escuchado hablar, independiente-mente si se es un jugador de hueso col-orado de videojuegos o simplemente se está dentro de la comunidad es un título que no se puede pasar por alto. Creado por Irrational Games, los dos primeros títulos de la saga contaron con una gran aceptación, tanto de la crítica especializada como de los juga-dores en general y se han convertido en una de las mejores series del mundo de los videojuegos de esta generación y un referente del retrofuturismo de los últi-mos años. Finalmente, hace un par de semanas, después de una larga espera, pudimos disfrutar de la tercera entrega de la serie y aquí trataremos de dar una pequeña reseña de lo que nos entregó el equipo de Ken Levine, escritor y direc-tor del juego.

La principal característica por la que Bioshock ha llegado a ser una saga tan importante es su argu-mento, el gameplay pu-ede tener sus fallas y de hecho incluso en ese aspecto Bioshock nunca ha pretendido grandes innovaciones, pero sus historias y la forma de con-tarlas siempre ha compensado cualquier falla que el sistema de juego pueda tener. Todos los Bioshock han sido un viaje a otros mundos, el ambiente te atrapa y una vez que te ad-entras en sus muros, túneles y calles, una vez que conoces a sus personajes no puedes dejarlo.

En esta ocasión comenzamos en el papel de Booker DeWitt, un ex miem-bro de la Pinkerton National Detective Agency, con mucha experiencia en el campo de batalla pero deudas hasta el cuello y al que para saldar su deuda se le pide rescatar a una chica llamada Elizabeth de una ciudad suspendida en

el cielo, cuya ubicación ha permanecido en secreto. Hasta este punto del juego la primicia puede parecer ser muy tril-lada y sin nada nuevo que ofrecer, ten-emos al típico protagonista con mucha experiencia en el combate tratando de salvar a la chica en peligro, pero con-forme avanzamos la historia comienza a ponerse más y más compleja, pronto

rational pudo recrear lo que pocos vid-eojuegos de acción han podido, una ciudad “viva” con todo el caos que se puede crear por la diferencia de ideas e involucrar al jugador dentro de estas, en la sociedad de Columbia la religión, el exacerbado nacionalismo y la lucha por los derechos de las clases bajas se en-cuentran en conflicto de manera tal, que es inevitable no poder identificarse con alguna de las facciones. En gran parte esto lo han logrado dotando a cada per-sonaje de personalidades atrapantes, el mismo DeWitt empezará portándose como el rudo mercenario que no le im-porta otra cosa que no sea completar su misión, pero su personalidad irá evo-lucionando durante el juego para crear una verdadera preocupación y empatía por la situación de Elizabeth, pasando por los carismáticos hermanos Lutece que nos acompañarán durante todo el juego, con apariciones cada vez más ex-trañas una de la otra; el Profeta Com-stock con sus firmes ideas de lo que

cree correcto, Daisy Fitzroy y los miembros del Vox Populli con

su enojo y frustración ll-evado a la lucha por sus derechos, incluso hasta la gente común de la ciudad, con quienes si bien la in-teracción es nula, si pasa-

mos junto a ellos podemos escuchar sus conversaciones y

darnos una pequeña idea de quiénes son y cómo piensan.

Junto a argumentos bien escritos y estructurados, la estética del juego forma parte imprescindible de la serie, Irrational Games siempre ha logrado crear mundos fascinantes. Ahora en Infinite nos llevan hasta 1912 con una estética más eduardiana que la victori-ana a la que nos tiene acostumbrados el Steampunk más popular. Esta vez en Columbia converge la estética majes-tuosa y elegante de principios del S.XX y las referencias a la historia estadoun-idense con la física más clavada. Vere-

Por: [email protected]

nos daremos cuenta que rescatar a Eliz-abeth no será tan fácil, que la tierra pro-metida por el Profeta Comstock no es el paraíso que aparenta y sin saberlo nos encontraremos en medio de una guerra civil por el control sobre Columbia.

La narrativa es exquisita, el juego se toma su tiempo para dar al visitante una introducción de las ideas que rep-resenta Columbia antes de llegar a la acción y los disparos. En Infinite, Ir-

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mos a enormes máquinas de engranes y aire caliente trabajar continuamente para mantener suspendida la imponente ciudad. Dentro de ella encontramos museos, restaurantes, bares, puestos de comida, todos con detalles tan míni-mos como sus menús, horarios, her-ramientas, etc. estos elementos que en un principio parecerían insignificantes, ayudan a crear la sensación de realismo y nos hace sentir en el lugar, como si realmente estuviéramos caminando por sus calles, casas y tiendas. La ciudad es un verdadero manifiesto, los personajes muy poco nos dirán de ella, pero esta sin hablar nos deja ver sus ideas y nos da a entender por qué fue creada. Cabe seña-lar que Columbia es una fuerte crítica al excepcionalismo gabacho de principios del S. XX (y cuyo fantasma parece ron-dar hasta la fecha), que se deja entrever en su exacerbado nacionalismo, su culto que roza el fanatismo por los padres fundadores, cuyas imágenes podemos encontrar por toda la ciudad, el racismo hacia los negros, orientales e irlandeses, los juegos mecánicos de las ferias y sa-lones creados para inculcar en los niños el militarismo y la idea de que deben dar todo por su nación, los discursos de los líderes de la ciudad, hasta la propaganda dispuesta en cada muro de las calles de

Columbia, en los que los diseñadores se han anotando un puntazo con el fan-tástico arte en cada uno de los posters.

El personaje de Elizabeth es uno de los más elaborados que ha habido en un videojuego, está lejos de ser la inútil damisela en peligro que hemos visto hasta el cansancio. La interacción con ella llega a ser tremendamente emotiva, puedes sentir su miedo, su alegría, su preocupación, habrá momentos en los que puede darte un plus en la batalla con ciertas habilidades que posee y habrá otros en las que completamente dependerás de ella para salir vivo de la situación. Durante el juego camina a

tu lado, te platica cosas sobre su vida, datos sobre los personajes fundadores, algunos datos de la ciudad, la ves sor-prenderse por cosas que no conoce de-bido al cautiverio en el que ha estado toda su vida, la ves bailar, cantar, todas esas acciones la convierten en algo más que un personaje al que hay que salvar, termina siendo una verdadera com-pañera, la unión emocional que logra con el protagonista hace que se vuelva necesaria, a tal punto que en los pocos momentos que nos vemos separados de ella, al caminar por las calles se siente una inevitable sensación de soledad, de verdad extrañas que no esté contigo y es lo que te da el coraje para encontrarla

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cueste lo que cueste y escapar de ahí. Pero para lograr tu objetivo tienes que pasar por encima de todo aquel que te trate de detener, lo cual crea en el ju-gador sentimientos encontrados, pues al mismo tiempo que tratas de lograr tu objetivo, estas destruyendo el de otros, aquí no estás peleando contra los splic-ers de Rapture, seres cuyas mentes es-taban fuera de sí y que ya habían per-dido todo rastro de humanidad, aquí estas abriéndote paso entre personas sensatas, personas con trabajos, familia y amigos que tratan de detenerte para proteger sus ideas, esperanzas y sueños, lo que te termina convirtiendo en el de-structor de la utopía que creó el Profeta Comstock para su gente.

Algo de lo que no se puede dejar de hablar al reseñar cualquier Bioschock, es el soundtrack, la música siempre ha jugado un papel muy importante en la serie. Como era de esperarse la selec-ción musical en Infinite es un verdadero agasajo auditivo y ayuda a crear la ex-periencia de estar en la época en la que está basado el juego y mas allá de ser meramente incidental forma parte de la ciudad, la mayor parte del tiempo más que una música que aparezca de la nada, las piezas están sonando “físicamente” en el momento dentro del juego, ya sea por medio de radios que están encen-didas o por grupos musicales tocando “en vivo”. Tal como en el mundo real, si te acercas, la música se escuchará más

fuerte y clara y si te alejas el sonido se irá perdiendo. La música es tan buena que varias veces terminaras deteniendo tu marcha para disfrutar de una canción en la radio o para contemplar a las ban-das que tocan en las calles. Y una vez terminado el juego, al re escuchar el soundtrack, bien en la comodidad de nuestro hogar o en el reproductor via-jando por la ciudad, es imposible es-cuchar cada pieza y no recordar con nostalgia las experiencias vividas en Co-lumbia.

Una de las pocas cosas que se extra-ñan de los Bioshock anteriores son las mejoras en las armas que íbamos descu-briendo conforme avanzaba el juego y es que si bien en Infinite trataron de darles un aspecto más realista, creo que la estética exagerada de las armas en las anteriores entregas, pudieron encajar mas en este mundo al ser temporal-mente más Steampunk, quizá las armas de los Vox compensen esta parte, ya que sí tienen una estética más Steampunk (y cuyo color rojo también tiene su por qué), aunque quizá este sentimiento pu-ede deberse a que ahora no cargaremos con todas las armas todo el tiempo y elegiremos dos de la variedad que hay y que podremos cambiar casi en cualquier momento, por lo que no nos terminare-mos de familiarizar tanto con una sola.

Como todo juego, Bioshock Infi-nite tiene algunas carencias, desde mi punto de vista se pudo haber profun-dizado en algunos detalles que pudieron llegar a ser más importantes en la his-toria, como los Boys of Silence, cuya breve presencia me dejó con ganas de “enfrentarme” y conocer más de ellos, el mismo caso va para los poderosos Handyman, los sucesores del Big Dad-dy y que para los que nos gusta el reto de enfrentarnos a enemigos enormes y brutales, su aparición puede llegar a sen-tirse muy escasa y en ambos casos no se nos cuenta mucho de su origen, cosa que sí pasaba con los Big Daddies. El caso de los Vigors (el equivalente a los Plasmid) es similar, ya que si bien ayu-

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dan mucho en el juego, no forman una parte tan importante en el desarrollo de la historia y se sienten más bien como una adición para mejorar nuestras ha-bilidades. Otra de las cosas que he leído e incluso gente de mi circulo que ya ha jugado el título, son algunos comen-tarios negativos acerca de la falta de de-cisiones “morales” en el juego, pero en eso difiero y creo que estas se omitieron deliberadamente y es que DeWitt tiene que completar el trabajo, no puede de-tenerse a meditar sobre lo correcto e in-correcto, debe salvar a Elizabeth a toda costa y salir lo más pronto de Columbia, está en medio de una guerra civil de la cual no forma parte y no cuenta con el tiempo y en ningún momento se le va a dar la posibilidad de tomar esas deci-siones.

El inevitable análisis sobre el sistema de juego y la comparación con títulos

anteriores.

Con cinco años de diferencia desde la primera entrega, la diferencia gráfi-ca es evidente, si bien ya hemos visto juegos con gráficas superiores en esta generación, Infinite cumple muy bien en este apartado, superando por mucho las dos entregas anteriores. El gameplay es mucho más dinámico y fluido que en Bioschock 1 y 2, la frenética acción solo llega a detenerse por muy poco tiempo

en algunas escenas de diálogo , pero pronto nos veremos en tiroteos y/o escapes. Los plasmids inyectables dan paso a los vigors, esta vez son botellas que simplemente tendremos que beber y se recargarán por medio de sales, olvi-dando el tan importante ADAM de los dos primeros juegos. Las maquinas ex-pendedoras de items y las armas de vig-ilancia también trabajan de forma dife-rente, aquí no tenemos que hackearlas mediante mini juegos, solo basta utilizar un vigor sobre ellas para que se pro-duzca el efecto que deseamos, lo cual le da más fluidez a la acción. Un elemento que trabajaron muy bien en Infinite es la luz, los anteriores Bioshock se desar-rollaban bajo el mar, por lo que la luz solar era casi nula y solo dependíamos de la escasa energía eléctrica que aún quedaba en Rapture, ahora estamos en el cielo, donde la luz del sol en algunas

escenas llega a ser deslumbrante, pero ayuda a crear la sensación de redención que requería Columbia.

RecapitulandoCreo que el gran punto fuerte de In-

finite son las cuerdas sentimentales que hace vibrar en el jugador y las preguntas que puede llegar a plantear, es un juego que va más allá del mero entretenimien-to. Durante las aproximadamente quince horas de tu viaje a Columbia se moverán muchos sentimientos, removerá ideas en tu cabeza y te hará cuestionarlas, el final es asombroso y le da un giro a la historia que no nos esperamos, pero de este, por razones obvias no hablare más.

Para terminar he de decir que he en-contrado muy difícil hacer este artículo cuidando de no dar spoilers de más, el juego cuenta con tantos detalles y hay tantas cosas que me apasionaron de las que me hubiera gustado escribir, pero que a mi pesar tuve que pasar por alto por temor a arruinar la experiencia de que cada uno descubra Columbia por sí mismo y más que una reseña es solo una muy pequeña introducción al con-cepto de Bioshock Infinite para que los que aún no lo han jugado, o no estaban interesados, se den la oportunidad de jugar, la que para mí, y dejando de lado toda objetividad (y quizá falta de cono-cimientos), ha sido una de las mejores obras steampunk que se han creado.

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Todos conocemos las máscaras antigás, son elementos recurrentes en el Steampunk y el Dieselpunk; y que son asociados a la Primera Guerra Mundial. Pero ¿cuál es su historia?

Estos instrumentos de protección han evolucionado desde una esponja común en la antigua Grecia y algún tipo de respirador para evitar la contaminación en Iraq en el siglo 9, hasta los respiradores para mineros Prusianos ideados por Von Humbolt en 1799, mucho antes de las máscaras de Doctor Plaga.

Pero el primer “inhalador” o “Protector pulmonar” patentado fue inventado por Lewis Haslett en 1847. Era un dispositivo que permitía respirar a través de un filtro en forma de bulbo que se ponía en boca y nariz, y que expulsaba el aire por una válvula.

Otras versiones fueron construidas por el químico Escocés John Stenhouse en 1854 y el físico John Tyndall en los 1870s.

Uno de los primeros diseños y que es fácilmente identificable es el modelo de 1912 de Garret Morgan quien lo llamó “Safety Hood and Smoke Protector”. Era un dispositivo consistente en una caperuza de algodón con dos mangueras que colgaban hasta el piso, permitiendo respirar el aire más seguro. Además se agregaban esponjas húmedas para lograr un mejor filtrado de aire.

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El Carbónen las Máscaras antigás

El carbón activado es un componenete común en las máscaras antigás. Se trata de un carbono que absorve todo tipo de contaminantes del aire y el agua.

Al paso del tiempo, los por-sos del carbón se tapan total-mente y deja de absorver los contaminantes. Sin embargo, puede ser reactivado y res-taurado a su estado original al hornearse a temperaturas muy altas, lo que evapora o quema los contaminantes contenidos.

La primera máscar antigás efectiva con carbón activado fue la inventada en 1915 por el químico Ruso Nikolay Ze-linsky.

En las primeras máscaras an-tigás de la Primera Guerra Mundial se podía encontrar carbón de madera, pues se descubrió que era buen ab-sorvente de gases venenosos.

En 1918 se encontró que los carbones hechos de conchas y semillas como las castañas, el coco, las castañas de india y huesos de melocotón eran mejores absorventes que el carbón de madera. Estos ma-teriales eran recolectados de programas de reciclaje públi-cos para apoyar los esfuerzos de la guerra.

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