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METAL GEAR SOLID 2 DOCUMENTO ORIGINALE DI HIDEO KOJIMA SULL'IDEAZIONE DEL GIOCO Traduzione originale: Marc Laidlaw Scansioni dei documenti: Jesse Johnson Traduzione in italiano: Jacopo Papaccio Andrea Zanella Luca Uccellatori www.metalgearweb.net

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METAL GEAR SOLID 2DOCUMENTO ORIGINALE DI HIDEO KOJIMA

SULL'IDEAZIONE DEL GIOCO

Traduzione originale: Marc Laidlaw

Scansioni dei documenti: Jesse Johnson

Traduzione in italiano:

Jacopo Papaccio Andrea Zanella

Luca Uccellatori

www.metalgearweb.net

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Commento del traduttore originale:“È un grande onore poter infine condividere con tutti i fan di MGS questa traduzione della visione originale che Hideo Kojima ha avuto per Metal Gear Solid 2. Sinceri ringraziamenti vanno a Jesse per aver scansionato il documento, che mi ha facilitato la traduzione, e Ramesh per averlo hostato. Anche se contiene alcune contraddizioni ed ambiguità, ed io considero come dovere segnalarlo alla vostra attenzione in modo da non poter pensare a mie noncuranze, non credo che queste sottraggano qualsiasi merito. Probabilmente sono causate dal fatto che la versione rilasciata di questo documento era un lavoro in corso e non sarebbe mai dovuto essere mostrato al pubblico. Mr. Kojima e Konami sono stati meritatamente applauditi per aver portato alla luce il primo 'videogioco' stand-alone che offre uno sguardo dietro le scene del processo di creazione del gioco e che condivide dettagli intimi sullo sviluppo di MGS,.” - Marc Laidlaw

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Metal Gear Solid 2 – Panoramica sui piani per il gioco

Bozza preliminare

08/01/99 Konami Japan

di Hideo Kojima

Titolo

Metal Gear Solid III

Abbreviato come MGSIII. I tre numeri romani simbolizzano i tre grattacieli più alti di Manhattan, ambientazione del gioco.

Invece di procedere con MGS2, come uno potrebbe aspettarsi, stiamo facendo MGS3, La domanda nelle menti della gente 'Perché è 3 e non 2?' avrà un grande impatto.

Piattaforma & Regioni

PlayStation 2 (la PlayStation di prossima generazione), per un'uscita mondiale.

Le uniche lingue disponibili saranno giapponese ed inglese (la possibilità per tedesco, francese, italiano e spagnolo) dipenderanno dalle vendite di MGS1,

Abbozzo della pianificazione del progetto

Fine Novembre ‘98 Analisi della scheda grafica della PlayStation 2.

Fine Dicembre ’98 Finalizzato l'abbozzo della pianificazione

Inizio Gennaio ’99 Inizio lavoro di design personaggi e meccanica, sviluppo della pianificazione

Febbraio ‘99 Annuncio dello sviluppo di MGS2 per PlayStation 2

Marzo ‘99Inizio ricerche di base su PlayStation 2 (acquisizione degli strumenti)

Maggio ’99 Viaggio di ricerca in America (New York). E3

Giugno ’99 Inizia sviluppo su larga scala

Agosto ’99 Viaggio di ricerca su piattaforma al largo

Estate ‘01 Fine sviluppo

Inverno ‘01 Uscita

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Creare un sequel

Con Metal Gear Solid 2 miriamo a preservare il più possibile i pro (meriti) e gli effetti (aspettative) di un sequel, creando allo stesso tempo del contenuto che renda il gioco facilmente accessibile a giocatori nuovi alla serie.

Proveremo ad implementare una struttura dei contenuti a più livelli che attiri sia i giocatori che hanno giocato a MGS1 e sia quelli che non l'hanno fatto.

Comunque, non ignoreremo sfacciatamente i giocatori che abbiamo acquisito con MGS 1 solo per incrementare la nostra base di giocatori e vendite. Successivamente, considereremo vari dispositivi e design che ci permetteranno di supportare meglio i nuovi giocatori dopo aver incorporato, in un'appropriata estensione, componenti della storia del gioco precedente, insieme a personaggi e sistema di gioco.

Uno sguardo alle tendenze ritrovate in altri sequel

Giochi di ruolo

La maggior parte dei giochi di ruolo si trascinano un certo sistema di gioco ed un certo mondo, e nel contempo sono ambientati in un periodo diverso con una storia ed un personaggio principale diversi in ogni gioco nella serie. Si tratta di un sequel indipendente, non c'è nessuna diretta continuazione in termini di storia e personaggi, il filo comune che attraversa la serie è rappresentato dal sistema di gioco e dal mondo. Questo tipo di sequel può essere trovato solo nell'industria dei videogiochi.

Pro:

I giocatori non familiari con il precedente titolo (o titoli) possono calarsi nella storia con la facilità che dipende dal tipo di giocatori che sono.

Contro :

I giocatori familiari con il precedente titolo (o titoli) non assistono al ritorno della maggior parte dei personaggi (ammesso che ne ritornino).

Giochi d'azione 3D

Spesso si vede nei giochi d'azione 3D che un titolo si trascina dietro sistema di gioco, mondo e/o personaggi, presentando una nuova avventura. L'obiettivo qui è la creazione di una versione migliorata del sistema di gioco precedente, utilizzando le stesse meccaniche trovate nel predecessore (o predecessori). Comunque, questo tipo di sequel è ancora un seguito indipendente, quasi con nessuna diretta continuazione in termini di storia. È come un episodio di alcuni drammi televisivi – si portano dietro mondo, personaggi e stile, creando una nuova storia.

Pro:

I giocatori non familiari con il precedente titolo (o titoli) possono calarsi nella storia con la facilità che dipende dal tipo di giocatori che sono.

Contro:

I giocatori familiari con il precedente titolo (o titoli) non sentono grande continuazione nella storia. Non c'è collegamento tra i titoli.

Altro

Ci sono alcune eccezioni in cui un gioco si trascina dietro sistema di gioco, mondo e/o periodo dell'ambientazione, cambiando personaggio principale e presentando una nuova avventura da un diverso punto di vista. Nonostante ci sia una continuazione nella storia, quasi mai vediamo alcuna connessione o riferimenti ai precedenti personaggi.

Pro:

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I giocatori non familiari con il precedente titolo (o titoli) possono calarsi nella storia con la facilità che dipende dal tipo di giocatori che sono.

Contro:

I giocatori familiari con il precedente titolo (o titoli) non assistono al ritorno della maggior parte dei personaggi (ammesso che ne ritornino).

E per quanto riguarda Metal Gear Solid 2?

Metal Gear Solid 2 mirerà ad essere un sequel convenzionale.

Si porterà dietro lo stesso mondo, i personaggi, il sistema di gioco e la storia vista nel gioco precedente, intessendo tutte queste componenti mentre aiuta i nuovi giocatori a familiarizzare con il gioco. In questo senso, faremo un vero tipo di sequel non ritrovato in altri giochi.

Note

Siccome MGS2 è un sequel, deve illustrare il suo unico elemento di gioco (la tensione dello stealth) e i miglioramenti che ha ricevuto all'interno della sezione introduttiva del gioco, ovvero la prima manciata di minuti. Il fattore di divertimento di un gioco dipende quasi sempre dalla sua sezione introduttiva. Non è facile soddisfare sia i giocatori nuovi che quelli esistenti, durante questa importante sezione d'apertura. Comunque, differenziando i giocatori all'inizio del gioco, saremo in grado di procurare un'esperienza fatta su misura per ogni gruppo.

Giocatori esistenti

- Porre enfasi sulla migliorata qualità del gioco, e questo genererà sorpresa.

- Concentrarsi esclusivamente sulla spiegazione di Snake sul corrente stato delle cose.

Pro:

Se i giocatori del precedente gioco iniziano a giocare partendo dal Capitolo Tanker, troveranno personaggi familiari e saranno in grado di vedere dov'è migliorato il gioco.

La continuazione della storia del titolo precedente darà profondità al mondo del gioco.

Nuovi giocatori

- Trasmettere tramite termini di facile comprensione la tensione e il sistema di gioco del genere stealth.

- Presentare nuovi personaggi e concentrarsi esclusivamente sulla spiegazione della nuova ambientazione del gioco.

Pro:

Per i giocatori non familiari con il gioco precedente, sarà più semplice addentrarsi nella storia partendo dal Capitolo Plant. In questo modo, per loro sarà anche più facile padroneggiare il sistema di gioco.

Un vantaggio

Se la PlayStation 2 sarà davvero completamente retro-compatibile con l'originale PlayStation, i giocatori avranno una piattaforma che gli permetterà di giocare sia a MGS1 che MGS2 su una sola macchina. Potremmo perciò pensare al rilascio di un pacchetto che include entrambi i giochi.

Una caratteristica aggiuntiva

Includeremo nel gioco un romanzo in stile diario chiamato In The Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth (Nell'Oscurità di Shadow Moses: La verità Non Ufficiale, ndT), che riassume la storia di MGS1. Sarà incluso sia nella

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forma di un piccolo libro e sia nel gioco stesso. Raccontato dalla prospettiva di un diario degli eventi tenuto da Nastasha, non conterrà solo informazioni sul gioco precedente, ma presagirà anche gli eventi di MGS2,

Pubblico puntato

Obiettivo principale:

Studenti di scuole medie e adulti indipendenti, principalmente maschi (il nucleo dei giocatori di MGS1).

Riguardo i giocatori che hanno giocato a MGS1

(Caratteristiche di un sequel convenzionale)

Periodo dell'ambientazione

Siccome la storia è il continuo del gioco precedente e ha luogo diversi anni dopo MGS1, i giocatori saranno in grado di guardare il gioco come un vero sequel.

Personaggi

Alcuni personaggi (come Snake ed Ocelot) ritorneranno, dando al gioco profondità come sequel. Menzioneremo anche ciò che è successo ai personaggi come Nastasha e Mei Ling, anche se effettivamente non appariranno nel gioco; questo aiuterà a riempire il vuoto temporale tra i due giochi.

Meccaniche del gioco

Per i giocatori che già sanno che 'bisogna nascondersi', non è necessario includere caratteristiche (come un livello introduttivo o un allenamento VR) per aiutarli a capire il sistema di gioco. Creeremo invece un'apertura separata per i giocatori di MGS1, in modo da dargli il senso della grandezza del calibro del sequel. Qui enfatizzeremo le parti del gioco (come il numero di soldati nemici) che sono state migliorate rispetto al gioco precedente. (Capitolo Tanker)

Risposte a domande

Provvederemo un livello di spiegazione per alcune domande rimaste, su chi è 'Solidus', su chi è apparso nella conversazione alla fine di MGS1, e sul FoxDie, ancora presente nel corpo di Snake.

Riguardo i giocatori che non hanno giocato a MGS1

Personaggi

Faremo controllare al giocatore un personaggio diverso da Snake, così possono godersi la storia del gioco anche se non hanno giocato al gioco precedente. Saranno in grado di immedesimarsi in questo personaggio indipendentemente dal fatto che sono nuovi nella serie. (Capitolo Plant)

Meccaniche di gioco

Includeremo una caratteristica (un livello introduttivo) come quello di MGS1 per aiutare i giocatori a capire che in questo gioco 'bisogna nascondersi', e l'avere una nuova recluta per FOXHOUND come nuovo personaggio giocabile aiuterà allo scopo. I giocatori di MGS1 impareranno di nuovo le basi del sistema di gioco, siccome questo soldato novizio è diverso da Snake. Ci saranno flag nel programma del gioco che indicheranno se il giocatore è un nuovo giocatore o meno, in modo da fornire informazioni e spiegazioni addizionali nel corso del gioco.

Nota: Disattiveremo questo supporto addizionale per gli utenti già esistenti, dato che diventerebbe un ostacolo.

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Acquisire giocatori femmina (solo un sotto-obiettivo)

Personaggi

Con Raiden (qualcuno interessante per le donne), invece di Snake, come personaggio principale, avremo un personaggio in cui le donne potranno immedesimarsi più facilmente. È l'antitesi dell'immagine di Snake, più grande e più duro.

Storia

Avere un iconico personaggio femminile (Fortune), come nel gioco precedente, ed una donna ordinaria coinvolta con il personaggio principale, aggiungerà al gioco un elemento sia realistico che romantico.'Il 21° secolo sarà l'era delle donne, dove le donne proteggeranno gli uomini.'

Come MGS2 differirà dai titoli cinematografici di altre compagnie di videogiochi

Non è difficile immaginare che tutti migliori titoli per PlayStation 2 correntemente in sviluppo da parte di altre compagne di videogiochi quasi sicuramente mireranno a visuali di qualità cinematografica, utilizzando la CG. Di sicuro, visuali d'alta qualità come i filmati in CG visti nei videogiochi sono per alcuni aspetti ancora una nuova area per la grafica, e con il tempo diventerà senza dubbio un argomento molto discusso. Oltretutto, un gioco dalla qualità di un film non assicurerà vendite solo per quel titolo, ma anche per lo stesso formato PlayStation 2. Comunque, quel genere di direzione non cambierà per nulla le meccaniche di un gioco. Abbiamo già visto giochi che hanno incorporato personaggi e sfondi fatti in CG di alta qualità. Inoltre, non saremmo in grado di competere con altre compagnie sulle visuali, se si considerano le differenze tra noi e loro per quanto riguarda le competenze che hanno acquisito e gli investimenti finanziari che hanno fatto in quella direzione.

Con Metal Gear Solid 2, non proveremo a migliorare la qualità di tutte le varie aree delle visuali di gioco, ma invece utilizzeremo le capacità dell'hardware per implementare certe caratteristiche che erano precedentemente impossibili. Un esempio sarebbe limitare i modelli dei personaggi a 1.500 poligoni ed usare la restante potenza guadagnata per incrementare il numero di soldati nemici simultaneamente presenti sullo schermo da alcuni a centinaia. Oppure, potremmo lasciare a terra i corpi deceduti. In qualsiasi caso, useremo le avanzate capacità della macchina per espandere le meccaniche di gioco. Useremo le capacità della PlayStation 2 per rinforzare Metal Gear come gioco. Invece di intensificare le sue visuali, intensificheremo il suo mondo.

Non ci dedicheremo a visuali cinematografiche!

Ci dedicheremo ad un mondo realistico!

Utilizzeremo le capacità dell'hardware per creare un mondo realistico!

L'idea dietro Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid = la tensione dello stealth (massimi brividi)

Innalzare ancora di più le meccaniche di gioco da massimo brivido!

Metal Gear Solid 2 = un sequel

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Creare un sequel che sorpassi le aspettative di un sequel

Innalzare 'la tensione dello stealth' come solo la PlayStation 2 può fare – l'hardware

Creare un'esperienza di gioco mai vista!

Un gioco completamente nuovo sarà nato perseguendo una realtà realistica attraverso un sequel e un nuovo hardware.

Una nuova (vera) esperienza di un gioco 3D che offre una nuova esperienza per l'intero mondo dei videogiochi. Concentreremo la nostra attenzione su alcune idee che non siamo riusciti ad implementare su precedenti macchine a causa di limitazione del processore e della RAM.

2 importanti punti (chiavi) per un sequel

1) Creare nemici realistici (numeri ed intelligenza)

Dando personalità ai nemici (attraverso le loro azioni ed i tratti individuali) e facendoli apparire in un numero più realistico, l'approssimativo 80% del gioco passato giocando a nascondino e combattendo con loro diventerà più divertente.

2) Creare ambientazioni realistiche (elementi fisici, ombre, luci, condizioni atmosferiche)

Incorporare un'ambientazione naturale nel mondo di gioco, cosa prima difficile da realizzare, enfatizzerà la tensione dello stealth.

Principali aree di interesse

Il numero di nemici

Con la PlayStation 2 potremo implementare diverse caratteristiche che precedentemente abbiamo dovuto escludere a causa di difetti nelle capacità del processore. Nel gioco precedente, solo 4 o 5 nemici potevano essere mostrati contemporaneamente sullo schermo. Ora potremo mostrare un massimo di circa 300 soldati in contemporanea, portando ad epiche proporzioni la tensione che il giocatore sentirà quando sarà scoperto. Saremo in grado di creare, usando grafica in-game, scene di battaglia simili a quelle viste in film come Starship Troopers e Mulan. All'inizio, alla metà e alla fine del gioco sarà mostrato il massimo numero di nemici presenti su schermo simultaneamente.

Corpi che non scompaiono

Un'altra caratteristica che fu esclusa a priori a causa delle capacità del processore – i corpi dei soldati rimanenti dopo la morte – sarà anch'essa inclusa. Questo elemento forzerà i giocatori a ripensare il modo con cui giocano, visto che dovranno nascondere il corpo di un soldato dopo averlo messo al tappeto. Questo incrementerà la tensione dell'aspetto stealth del gioco.

Ombre

Questo è un altro effetto che fu tolto a causa di limitazioni dell'hardware. Mostrare le ombre dei nemici e del personaggio principale in tempo reale aggiungerà nel gioco un nuovo metodo di avvistamento. Con l'introduzione del rendering di ombre complete, l'aspetto stealth del gioco diverrà ancora più realistico.

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Tenteremo di implementare ancora un'altra caratteristica tagliata fuori dai precedenti Metal Gear – le ombre che prendono forma sulle superfici e sugli sfondi (e si piegano quando finiscono sui muri), oltre che per l'uso di potenti riflettori. Queste ombre diventeranno anche un metodo di avvistamento, ed espanderanno gli elementi di strategia del gioco.

Più ombre real-time possibili!

Creeremo per il giocatore modi per poter controllare la luminosità dell'ambiente, rendendo la luce un altro elemento di strategia che può essere utilizzato nel gioco.

- Tutte le stanze hanno interruttori che possono essere accesi o spenti.

- Se si distrugge una luce, l'area attorno diventa buia.

- Se si equipaggiano le sigarette nel buio, esse emetteranno una debole luce.

Oggetti relativi al buio: - Sigarette (ricevute da Snake all'inizio del Capitolo Plant) - Torce (attaccabili alle pistole) - Visori notturni

Rinforzare l'IA dei nemici

Rinforzando ed espandendo l'IA nemica, possiamo rendere il comportamento dei nemici più realistico. Con l'implementazione di strategie nemiche come azioni coordinate e collaborative, come delle formazioni speciali, la tensione del combattimento incrementerà grandemente. Inoltre, con l'aumento del realismo delle battaglie tra l'individuo (il giocatore) ed il gruppo (i nemici), trasmetteremo indirettamente la paura di essere scoperto e la sensazione di inflessibilità dello stealth.

Per questo formeremo un'unità che si occupa dell'IA, comprendente sotto-unità di programmazione.

Trasformeremo i nemici in un'appropriata unità addestrata, mentre precedentemente il giocatore era messo contro una massa di individui sconnessi. Rendendo il combattimento una situazione di 'uno' contro 'molti', le tattiche aumenteranno naturalmente. In aggiunta alle formazioni dell'unità, alle armi usate, ai gesti, ai segni con le mani, ai discorsi e al movimento degli occhi (quest'ultima caratteristica raggiungibile tramite un programma speciale), includeremo altri elementi che danno l'impressione che i nemici stiano lavorando assieme. Lavoreremo con altri mezzi intorno ad aree che non possono essere gestite dall'IA.

Nuove caratteristiche dei nemici

Animazioni facciali

Specifici movimenti dell'occhio (via uno speciale programma)

Segni con le dita

Movimento individuale → Movimento dell'unità

↓ ↓ ↓

Massa di individui sconnessi

→ Tattiche di formazione (numerose)

Aggiungeremo anche elementi analoghi ai sensi della vista e dell'udito dei nemici. Se si trovano in un'area buia, o in una con forti rumori, questo influenzerà ciò che possono vedere e sentire. Aggiungeremo il senso dell'olfatto a seconda del posto e delle condizioni.

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Aree da esaminare

1) Nemici che si aiutano a vicenda

Prenderemo in considerazione la facoltà dei nemici di soccorrere i propri compagni. Se uno di loro viene ferito, si fermeranno a dargli una mano?

2) Nomi dei soldati

Daremo un nome ad ogni soldato, posizionato sul loro petto. Varieremo anche le loro texture. Il giocatore potrà ottenere piastrine di riconoscimento dai corpi nemici. Alla fine del gioco questo chiarirà quanti nemici ha ucciso il giocatore. Comunque, collezionare piastrine non sarà uno degli obiettivi primari del gioco.

Dopo che un soldato ferito ha ricevuto un trattamento (che dura un periodo di tempo) in una stanza medica, ritornerà al campo di gioco. La parte ferita del corpo sarà coperta di fasciature. Se un edificio medico viene attaccato, è possibile prevenire che questo accada di nuovo. (La sezione sottolineata è stata lasciata perdere.)

Il concetto dell'altezza

I precedenti Metal Gear hanno coinvolto, generalmente, combattimenti su più livelli. Con MGS2 aggiungeremo quel tipo di profondità che solo il 3D può offrire – attaccare ed eseguire azioni da, ad esempio, il soffitto di una stanza o da sott'acqua, dispositivi che approfittano dell'ambiente e dei collegamenti tra aree multi-livello. Questo risulterà in un'aggiuntiva tensione verticale e strategia oltre a quella presente in precedenza. Sarà possibile attaccare da quei posti come i soffitti, da sott'acqua o da sotto i pavimenti.

Scene che coinvologono un gran numero di personaggi

Scena della formazione del Corpo dei Marine (Capitolo Tanker)

Il Comandante del Corpo dei Marine sta tenendo un discorso di fronte ad un gruppo di circa 200 Marine. Snake deve muoversi furtivamente mentre lo ascolta. In tempo reale.

Più tardi il Metal Gear RAY [1] si attiva, e i soldati cercano di scappargli. Interattività ridotta.

Scena di reclusione degli ostaggi (Capitolo Plant)

I lavoratori della piattaforma (50, 60 persone) vengono tenute ostaggio in un'area che somiglia ad una palestra.

Eliminare un'unità con un PSG1 (Capitolo Plant - Salvataggio di Emma)

Il giocatore deve eliminare un'unità (composta di circa 50 soldati) con un PSG1 per salvare Emma. Caricheranno frontalmente uno dopo l'altro, e dovranno venire eliminati prima che raggiungano la posizione dalla quale spara Raiden.

Scena della morte di Emma (Capitolo Plant - Missione Valigetta)

Emma è in punto di morte, con Snake che si prende cura di lei. Raiden deve contenere la massa dei nemici che si avvicina, fino alla sua morte.

Cimitero Subacqueo (Capitolo Plant)

Dopo che l'Arsenal si attiva, l'area con gli ostaggi si stacca. I corpi degli ostaggi (circa 50, 60) si potranno vedere galleggiare sull'acqua, ormai color cremisi a causa del sangue, ed attireranno degli squali. Raiden e Snake dovranno procedere attraverso quella zona.

1 Si noti che, nel documento, Metal Gear RAY viene scritto diverse volte con un kanji che si legge 'ray' e significa 'zero'. Per coincidenza, lo stesso kanji è il primo di quelli che compongono il nome dell'aereo da combattimento giapponese usato durante la Seconda Guerra Mondiale, lo Zero.*

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Insurrezione dei soldati di Gurlukovich (Capitolo Plant)

Sergei viene ucciso da Ocelot alla fine del gioco. [2] Subito dopo, i soldati di Gurlukovich attaccano le truppe di Solidus con l'intento di avverare il desiderio di Sergei. Raiden e Snake combattono con Solidus ed Ocelot, che pilotano Metal Gear RAY, contemporaneamente alla battaglia tra le due unità. Alcuni soldati vengono calpestati dal Metal Gear. Tutto in tempo reale.

Battaglia a Wall Street (Capitolo Plant)

Una battaglia che si svolge a Wall Street (Federal Hall) - Snake contro Ocelot (controllato dal braccio destro di Liquid), e Raiden contro Solidus. Sono circondati da spettatori e ufficiali di polizia, comprese alcune postazioni. Tutto in tempo reale.

Temi & Idee

Cosa trasmettiamo ai nostri bambini (la generazione futura)?

1) Il precedente gioco parlava di liberarsi dalle catene imposte dal DNA, ma il tema di MGS2 si concentrerà su cosa passeremo alle prossime generazioni di ciò che non è codificato nel nostro DNA (la nostra natura interiore), come la nostra anima (ricordi) e lo stile di vita.

- Il piano S3 (contrasta con il Progetto Soldati Genoma, che aveva a che fare con la nostra natura interiore)

- La relazione tra Otacon e la sua sorella minore (i geni del nucleare)

2) La questione dell'ambiente, come lasciamo l'ambiente alle future generazioni

(L'ambiente globale, le armi nucleari, la pace, gli ormoni ambientali, ecc.)

- La fuoriuscita di petrolio dalla petroliera(Capitolo Tanker)

- Metal Gear (la questione nucleare)

- La questione ambientale e i gruppi che proteggono l'ambiente (come le NGO)

- L'oppressione dei bambini che risulta dalle guerre civili e i conflitti inaspriti (il passato di Raiden)

3) Trasmettere le memorie (i pensieri)

- I falsi ricordi ed il falso passato del protagonista

- Trasmettere fatti e incidenti (una storia macchiata di sangue)

- Le intelligenze artificiali (personalità digitali che non esistono davvero) - La mentalità dei Patriots che controlla l'America

4) Ciò che è parte dell'identità e non è costretta da barriere biologiche (il gioco precedente aveva a che fare con i geni)

- Nomi (il nome in codice di Raiden; le piastrine)

- La stirpe (la falsa vita di Raiden, la sua vita maledetta ed il suo passato)

2 È una contraddizione. Da altre parti nel documento, Mr. Kojima dice che Sergei viene ucciso alla fine del capitolo Tanker. Pare che fosse indeciso tra questi due scenari.

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Temi Sociali

La digitalizzazione dei militari

- Gli effetti di fenomeni come la ristrutturazione dovuta ai tagli sugli investimenti

- Lo sviluppo di supercomputer ad alta velocità (Quantum Computing) e simulazioni di combattimento

- Intorno agli anni della Guerra del Golfo, un esercito di 761.100 truppe americane fu ridotto a 495.000 e successivamente ristrutturato. Dopo la fine della Guerra Fredda, l'inasprimento dei conflitti regionali ha portato alla necessità di avere reazioni rapide che fossero complesse e precise, flessibili e multifunzionali - caratteristiche che erano inutili ai militari durante la Guerra Fredda.

- Dopo i bombardamenti casuali della campagna di bombardamento NATO sulla Jugoslavia, così come la scoperta dei limiti dell'alta tecnologia di bombardamenti ed il fallimento del Progetto Soldati Genoma (l'incidente Shadow Moses), i militari hanno deciso di digitalizzarsi per tentare di ridurre il ruolo degli umani sul campo di battaglia.

Un campo di battaglia digitale (simulazioni)

- La digitalizzazione dei soldati (creazione di modelli di soldati)

→ Il piano S3 (l'aspetto digitale della personalità)

- Force XXI

→ Il Progetto Arsenal Gear

- La digitalizzazione dei soldati

→ Collezioni di dati e gestione tramite nanomacchine

- Crisi definitiva della gestione e protezione della privacy (l'ultimo risultato di una società di sofisticati controlli sulle informazioni)

La (costruttiva) digitalizzazione della pianificazione delle operazioni

- Operazioni digitalizzate in tutto

- Advanced Warfighting Experiments (AWE), Roving Sands Exercises

- Esercitazioni di Theater Missile Defense (TMD) usando l'Arsenal Gear

La digitalizzazione della quotidianità

- L'introduzione di computer indossabili

- Realtà aumentata

- Soliton Radar di Snake, Codec, nanomacchine e chip biochimici

Gli effetti della digitalizzazione della personalità

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L'intenzione della storia

Una serie di tradimenti e improvvisi capovolgimenti, al punto che il giocatore non riesce a distinguere realtà e finzione. È estremamente difficile implementare questi elementi in un gioco di tipo action, ma miriamo al tipo di sviluppo e struttura vista nel film LA Confidential. La nostra intenzione con il precedente gioco fu di avere una storia chiara e comprensibile, ma questa volta, miriamo ad una storia coinvolgente, ricca di presagi.

Ogni personaggio mente a (tradisce) qualcuno almeno una volta Una serie di spie contro spie e tradimenti!Un'iterazione del gioco LA Confidential

Realtà e finzione! Non tutto quello che ti dicono gli occhi è la verità

Che cosa è vero, e che cosa è fantasia? Può qualcuno dire la verità anche se dentro una realtà virtuale? La verità è ciò che noi chiamiamo realtà?

- Questi sono i problemi di una società digitale così come quelli che la generazione di videogiocatori dovrà affrontare - Violenza, realtà e non-realtà in videogiochi ed anime

Ironia contro la società digitale e la cultura ludica!

- L'intelligenza artificiale creata dall'Arsenal - il Colonnello, la fidanzata e i dati. [3]

- Spargimenti di sangue nei videogiochi, allenamento virtuale in un mondo VR, test nucleari in VR

- Il piano S3

- Ricambio di scorte automatizzato, mercati di scorte artificiali, moneta digitale

- La locazione dell'intelligenza artificiale

La sua idea del mondo

Il gioco non mostrerà in alcun modo una specie di mondo fantascientifico da futuro prossimo. È un espionage action con la sua idea della forma che l'esercito avrà nel futuro. Noi cercheremo di assicurarci che le macchine, i personaggi, i costumi, le armi e gli equipaggiamenti rimangano basati sulla nostra realtà.

Tactical Espionage Action

Come nel gioco precedente, il gioco si concentrerà sul far respirare l'atmosfera dello spionaggio da una base d'azione. L'azione è l'elemento più importante, con tutti gli altri elementi come storia e visuali che diventano secondari.

3 Si riferisce probabilmente a Max, ma viene sostituita con la parola 'data', secondo me, è lo stesso elemento già menzionato con cui Raiden ha a che fare durante la sua missione (come il colonnello o la fidanzata).

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Parole chiave militari

- Arsenal Ship [4]

- Force XXI

- Cyberterrorismo (e unità anti-cyberterrorismo)

- National Missile Defense (NMD)

Profilo del mondo del gioco

Data e scenario

1) Capitolo Tanker

Periodo: 2006 (un anno dopo MGS1)

Scenario: Arsenal Ship (camuffata da petroliera)

Protagonisti: Snake (Dave), Otacon (Hal) - fornisce supporto via Codec

Tempo di gioco: 30 minuti.

Obiettivi: Infiltrarsi nella petroliera → Distruggere il Metal Gear RAY

Flowchart: Infiltrarsi sul ponte della nave (con forte vento e pioggia) → Infiltrarsi nella parte interiore della nave (utilizzando oggetti meccanici per la luce come la torcia o il gli occhiali per la visione notturna) → Infiltrarsi nelle stive (che contengono 300 soldati) → Mettere il C4 sul Metal Gear prima che sia finito il discorso → Ocelot attiva il Metal Gear!

2) Capitolo Arsenal (il gioco principale)

Periodo: 2007 (un anno dopo il Capitolo Aircraft Carrier [5])

Possibili date: 30\04\2007, l'anniversario del giorno in cui George Washington ha dichiarato l'indipendenza a New York City (Washington fu proclamato Presidente degli Stati Uniti a Federal Hall, il 30\04\1789). Il lunedì nero, il giorno del collasso del New York Stock Exchange.

Scenario: Arsenal (piattaforma in mare aperto vicino New York Harbor)

Protagonisti: Raiden, il Colonnello - fornisce supporto via Codec

Tempo di gioco: 5-6 ore.

Obiettivi: Infiltrarsi nella piattaforma → Salvare il presidente → Incontrare Vamp & Snake → Contattare le guardie della sicurezza → Disarmare il C4 → Disattivare i codici PAL→ Distruggere l'IA (

Washington) → Distruggere il Metal Gear RAY → Scatenare l'Arsenal → Sconfiggere Solidus

4 È un progetto ancora preso in considerazione dall'esercito americano, e non deve essere confuso con l'Arsenal Gear.5 Credo che Mr. Kojima ha usato questo nome e il nome Capitolo Tanker in modo intercambiabile, visto che ha detto da altre parti che il piano originale era di ambientare la prima parte del gioco vicino ad una portaerei.

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Flowchart:

1) Salvare il Presidente →Incontrare Solidus→ Il presidente muore (salvataggio fallito)

2) Incontrare la squadra artificieri → Disattivare il C4 dislocati per la piattaforma → Disarmare la bomba sottacqua

3) Distruggere Metal Gear RAY → Disattivare i codici PAL → Salvare Emma → Snake viene torturato (si farà credere che sia morto), Raiden viene torturato (usando il pentathol di sodio) → Emma muore

4) Eliminare la Dead Cell → Il vero leader (Solidus) → Stanza dell'Intelligenza Artificiale (il team di scorta del Presidente) → Il piano S3 (il piano dei Patriots) → Distruggere la stanza dell'Intelligenza Artificiale (il team di scorta del Presidente) → La confessione di Olga Gurlukovich

5) Il finale → Battaglia con il Metal Gear RAY→ Arsenal attivato (si scatena)

6) Distruggere Arsenal → Mettere il C4 → Esplosione → Fuga

7) Eliminare Solidus → Inseguimento sulla barca → Battaglia a Wall Street (combattimento con le spade)

Nota: gli anni nel quale verrà ambientato il gioco non verranno specificati.

La situazione del mondo

Un solo disco magneto-ottico riaccende la minaccia delle armi nucleari

Il disco magneto-ottico contenente i dati delle simulazioni del Metal Gear REX, recuperato da Ocelot, ha fatto il giro del mondo, con il risultato che ogni nazione dotata di armi nucleari sta sviluppando il proprio Metal Gear (che può sparare testate invisibili dalla propria rail gun).

La tecnologia di base del Metal Gear si è diffusa non solo tra le altre quattro grandi potenze nucleari, ma anche a nazioni come l'Iraq o la Corea del Nord.

La ragione principale del limite di tempo imposto in MGS1, l'accordo START 3, non è ancora stato firmato a causa delle rivelazioni dietro l'incidente Shadow Moses. Stanno crescendo tensioni con la Russia riguardo al Trattato Anti Missili Balistici (ABMT - Anti-Ballistic Missile Treaty) ed i suoi effetti sullo sviluppo delle tecniche di Difesa Antimissile (NMD - National Missile Defense), con la Russia che ora non è economicamente in grado di supportare un vasto arsenale nucleare.

In verità

Le simulazioni fatte a Shadow Moses furono un fallimento, la tecnologia per lanciare una testata invisibile da un rail gun è ancora incompleta. Ocelot e Solidus hanno infangato questo fatto nei dati del disco magneto-ottico, procurando di proposito dati falsi alle nazioni per riuscire a ripristinare la deterrenza nucleare. La fuga di informazioni riguardo al incidente di Shadow Moses pure fu intenzionale (che è il motivo per il quale il libro di Nastasha riuscì ad essere pubblicato).

Il motivo era quello di portare avanti il Progetto Arsenal Metal Gear. Solidus ha modificato le informazioni contenute nel disco sapendo che nazioni come Iraq e Nord Corea non sarebbero mai riuscite a completare un Metal Gear.

Il ritorno ad un'era di armi nucleari!

In mezzo alla crescente paura dei cloni di Metal Gear prodotti in tutto il mondo, l'America comincia lo sviluppo di intercettori anti-Metal Gear. L'anfibio Metal Gear RAY è una di queste armi, disegnato per combattere gli altri Metal Gear. Gli intercettori anti-Metal Gear non sono solo in grado di lanciare delle loro testate nucleari, ma riescono anche ad abbattere missili lanciati da altri Metal Gear, similmente a quanto accade con i Missili di difesa antibalistici di teatro (TMD - Theater Missile Defense). Diventano parte delle NMD, con l'obiettivo di eliminare i missili che si avvicinano al suolo americano, e rafforzare il programma. Il Metal Gear RAY appartiene al Corpo dei Marines, mentre il Metal Gear visto in MGS1, Metal Gear REX, appartiene all'esercito.

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Il governo americano, sentendosi minacciato dai test missilistici in Taepodong effettuati dalla Corea del Nord, ritarda lo spiegamento del sistema NMD fino al 2005, decidendo di investirci ulteriori 6,6 milioni di dollari (il costo totale è ora di 10,5 miliardi di dollari, ovvero tre volte il budget iniziale). Il 21 gennaio 1999, il Segretario della Difesa William S. Cohen annuncia che la Russia ha completato una nuova partita di missili MIRV (da essere lanciati con un Metal Gear?) in risposta alla decisione dell'America di rettificare l'ABMT alla luce dell'NMD, e quindi di ritardare l'approvazione dell'accordo START 2, con la speranza che la sua attivazione sfumi.

Si sospetta che uno stato disonesto (Iraq o Corea del Nord) stia sviluppando un Metal Gear! L'imminente attacco aereo degli USA!

Incrementano i sospetti che l'Iraq (o la Corea del Nord) stia sviluppando un proprio Metal Gear (nonostante questi probabilmente non hanno la tecnologia per completarlo). Alla luce di questo, la Commissione Speciale degli Stati Uniti (UNSCOM) ha deciso di condurre delle ispezioni in questi paesi per controllare le testate nucleari (avendo dei documenti che scoprono una relazione con lo sviluppo del Metal Gear di quel paese). Tuttavia, l'Iraq rifiuta la richiesta dell'UNSCOM, e gli US decidono di usare la forza militare come risposta. Per prevenire l'attacco aereo, l'Iraq prende in ostaggio il team di 100 membri inviato per fare l'ispezione (che si erano già diretti verso l'Iraq senza preavviso, con l'intento di fare l'ispezione a sorpresa). Il gruppo preso in ostaggio comprende 80 membri UNSCOM e 10 VIP facenti parte l'Agenzia Internazionale per l'Energia Atomica (IAEA). Gli US non si fanno intimorire, e pianificano di procedere con gli attacchi aerei, e quindi iniziare una seconda Guerra del Golfo. È sotto questo stato di tensione che inizia il Capitolo Plant.

L'ironia è che non importa il tempo, il mondo continua a comportarsi alla stessa maniera.

Le richieste degli ispettori sono: il trasferimento di tutta la documentazione sul Metal Gear; l'implementazione di telecamere di sorveglianza su tutte le attrezzature del paese che producono armi; l'interrogatorio di certi ufficiali ed impiegati; l'ispezione di tutte le attrezzature in grado di produrre un Metal Gear; ed infine l'abbandono dello sviluppo di un Metal Gear.

Con la morte del Presidente all'inizio del Capitolo Plant, viene ritardata l'approvazione per l'attacco aereo e la catena di comando viene gettata in confusione, nonostante la sua morte sia in realtà uno stratagemma.

Alla fine del gioco il governo iracheno cede alle richieste dell'UNSCOM, e la crisi viene risolta.

Spezzoni di notizie legano gli eventi. Il conflitto avrà un brutto finale che allude (la nozione di fatto e finzione) a tutto ciò che in realtà è accaduto dietro le scene, inclusa l'esistenza dell'Arsenal Metal Gear.

L'incidente di Shadow Moses diventa pubblico! Il mondo è a conoscenza del Metal Gear!

Con la pubblicazione del libro di Nastasha, l'incidente di Shadow Moses ed il Progetto Metal Gear ora sono pubblici grazie ai media. Tribunali in giro per l'America dibattono su quante informazioni rivelare ai cittadini in riguardo a ciò che 'è giusto sapere' delle informazioni classificate. In ogni caso, è riconosciuto universalmente che esiste un'arma chiamata Metal Gear. La voce che varie nazioni per il mondo stanno sviluppando il proprio Metal Gear in base alle simulazioni per il REX è anch'essa di dominio pubblico. L'idea di riaccendere la deterrenza nucleare alla luce di questi fatti è ora seriamente considerata, con qualcuno che addirittura comincia a dire che lo sviluppo del Metal Gear è necessaria per la detterrenza nucleare.

La base a Shadow Moses è attualmente usata come a scopi antibalistici. In più, la base missilistica in Nord Dakota è stata spostata in Alaska dopo che il test a Taepodong ha aumentato la paura nei riguardi della Corea del Nord.

L'Organizzazione Anti-Metal Gear (una NGO - Organizzazione Non Governativa)

Una Organizzazione Anti-Metal Gear, Philantropy, è stata formata da Nastasha, una NGO attualmente esistente. È supportata da tutto il mondo, soprattutto grazie ad Internet. La sua attività ufficiale consiste nel condurre indagini riguardo al Metal Gear, con Nastasha che si pone prima di corpi come Conferenza sul Disarmo degli Stati Uniti, pretendendo la fine dello sviluppo ed utilizzo del Metal Gear. Tuttavia, le sue reali attività coinvolgono la distruzione

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dei Metal Gear per mano di Dave (Snake). Si infiltrerà in nazioni che dicono di avere un Metal Gear, indagherà se ciò che dicono è la verità, e se lo è, lo distruggerà. È un approccio non convenzionale, i dettagli del quale non sono resi noti per ovvie ragioni. Otacon ha temporaneamente abbandonato il proprio lavoro come scienziato, ma dopo aver sentito che altri Metal Gear sono in sviluppo, ha abbracciato la lotta con Snake per assicurare l'estirpazione di tutti i Metal Gear (e con esso le armi nucleari). 'Philantropy' è una parola di origini greche che sta per 'amore per l'umanità' e 'beneficenza'. Ad oggi, invece che distruggere fisicamente il Metal Gear ed altre macchine, il gruppo otterrà informazioni sulle sue nuove incarnazioni attraverso l'hacking di Otacon, così come immagini prese dal satellite ed altre risorse procurate da Mei Ling, ed in questo modo ottenere prove (fotografie) da presentare alle Nazioni Unite.

Membri che partecipano alla distruzione dei Metal Gear

Dave (Snake)

Otacon (Hal)

Otacon può essere considerato l'M. della serie 007. Sviluppa nuove tute d'infiltrazione e nuovo equipaggiamento per Snake.

Risorse finanziarie di Philantropy

L'organizzazione fu istituita utilizzando i ricavi del libro scritto da Nastasha, un best-seller, In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth. (Le NGO si devono confrontare con numerose preoccupazioni finanziarie - organizzazioni come Oxfam e Greenpeace devono affrontare problemi come tagli di budget, calo delle adesioni e problemi a raccogliere fondi.)

In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth prenderà sia la forma cartacea distribuita insieme al gioco, oppure si troverà nel gioco stesso.

In verità

Otacon fa tanti attacchi, prendendo soldi da fondi neri ed account elettronici da tutto il mondo. Lui e Snake sono diventati criminali ricercati, e possono essere trovati sulle liste di terroristi di FBI e CIA.

Mei Ling

Mei Ling attualmente sta frequentando l'MIT mentre lavora per una compagnia privata chiamata Cosmowatcher Services (un fornitore di immagini satellitari).

Il National Imagery and Mapping Agency (NIMA), parte del Dipartimento della Difesa, ha iniziato ad impiegare le così dette 'business imaging', firmando contratti con diverse compagnie private (includendo quella per la quale lavora Mei Ling). In questo modo riduce i costi ed ottiene una assicurazione (in caso di problemi con uno dei suoi satelliti spia in momenti critici). Mei Ling procura a Snake ed al resto di Philantropy i risultati delle ricerche sul campo.

Naomi

Naomi è scappata dalla nazione dopo l'incidente di Shadow Moses, ed ora si dice sia volontaria al quartier generale della NGO Médecins Sans Frontières in Francia.

Lo scioglimento di FOXHOUND

Dopo le rivelazioni dell'incidente di Shadow Moses, FOXHOUND è stato immediatamente sciolto e le Forze Speciali Next-Generation prese sotto custodia protettiva, con molti dei soldati confinati da soli. Il Progetto Soldati Genoma, che infondeva ai soggetti il così detto 'istinto killer' trovato nei geni di Big Boss, è stato anche abbandonato.

Una 'N Army' composta di soldati riempiti di nanomacchine è stata adottata al posto dei Soldati Genoma.

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Solidus, il Presidente

Solidus è al suo ultimo anno del secondo mandato in ufficio, avendo incolpato il Segretario alla Difesa dell'incidente Shadow Moses e del Progetto REX. Viene ucciso all'inizio del Capitolo Arsenal.

In verità

Aveva un sosia che fingeva di essere lui, essendo entrato in clandestinità con il completamento dell'Arsenal. È la mente dietro a molti degli eventi del gioco, il vero leader della Dead Cell. Pianifica di usare l'Arsenal per causare una esplosione nucleare ad alta quota, distruggendo tutti gli equipaggiamenti elettronici, dati e soldi digitali a Wall Street, spedendo il mondo nel caos.

Nel 2005, il New York Stock Exchange è stato completamente digitalizzato, trasformato in una massa non-umana di macchine con un singolo computer host che conduce tutte le transizioni.

Il NASDAQ Stock Exchange, le cui attrezzature principali sono in Connecticut, vicine a quelle del quartiere residenziale di New York, è la seconda Borsa del mondo. Contiene 30.000 computer, tutti connessi tramite un host centrale.

Solidus ha fatto delle simulazioni, usando mercati di borsa artificiali, per determinare il livello di caos globale che la distruzione di Wall Street avrebbe prodotto.

Il primo mercato di borsa artificiale fu creato all'Istituto Santa Fe, vicino a Los Alamos, in New Mexico. Conosciuto come il Santa Fe Artificial Stock MArket, fu creato da John Holland e Brian Arthur, due accademici con un curriculum che comprende una vasta gamma di discipline.

Starfish Prime

Il nome del test sopra le Isole Johnston nel 1962 che ha dato vita all'idea di usare armi nucleari come armi elettromagnetiche, sfruttando l'intenso impulso elettromagnetico scaturito dall'esplosione nucleare per distruggere circuiti elettronici. Il fenomeno si dice sia il risultato dell'effetto Compton, o la dispersione di fotoni generata da una esplosione nucleare, così come onde elettromagnetiche scalari, che sono causate dai cambiamenti nella carica elettrica che accompagna la fissione nucleare.

Il piano di Solidus è di rubare l'Arsenal usando la Dead Cell, insieme con Gurlukovich e le sue truppe, e chiede un massiccio riscatto.

L'uso di nanomacchine da organizzazioni mediche è già iniziato. Di conseguenza, un impulso elettromagnetico da una esplosione nucleare è anche una minaccia alla vita delle decine di migliaia di persone correntemente sotto trattamento da nanomacchine. Allo stesso tempo, potrebbe anche avere un effetto sui soldati di Gurlukovich, Solidus, e anche su Raiden.

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Ocelot

Dopo l'incidente di Shadow Moses, Ocelot, avendo ottenuto il disco MO contenente i dati sul REX, tradisce il suo capo Solidus, vendendone copie ai Paesi di tutto il mondo, incluse Corea del Nord, Iraq e altri stati Medio Orientali. Si affilia con il Colonnello Gurlukovich (inclusa sua figlia Olga e le sue truppe), ottenendo risorse finanziarie e conducendo atti di terrorismo finalizzate a ricostruire la madrepatria Russia. Rubano l'intercettore anti-Metal Gear sviluppato dagli Americani, il Metal Gear Ray, durante il Tanker chapter.[6]

In verità

Ocelot sta lavorando con Solidus, sfruttando le forze di Gurlukovich per i loro propri scopi. Le forze consistono nelle truppe stesse del Colonnello, essendo già membri originari dell'ormai dismessa Next Generation Special Forces (i Soldati Genetici, che erano stati messi agli arresti), e un numero di più di 1000 uomini. Gurlukovich è ucciso da Ocelot alla fine del gioco.

Storia Precedente

Tanker Chapter (Disponibile solo per i giocatori che hanno giocato MGS1)

Essendo al corrente dello sviluppo di un prototipo di intercettore Metal Gear (un Metal Gear anfibio), Snake, al lavoro per l'organizzazione anti-Metal Gear Philanthropy, si infiltra in una grossa nave tanker che viaggia attraverso il New York Harbor. Supportato tramite Codec da Otacon (Hal), Snake (Dave) scopre un nuovo tipo di Metal Gear (Metal Gear RAY) all'interno della nave. Sulla nave ci sono anche alcune centinaia di Marines americani così come il loro Comandante del Corpo dei Marine, e difficilmente questo spiegamento di forze si suppone essere lì solamente per proteggere il RAY.I Marines sono membri della Marine Terra-Aria Task Force, o MAGTF.

Snake trova sospetto che truppe terra-aria connesse ad un'unità anfibia siano state incaricate con una tale missione.

Comandante:Ci sono quelli che credono che questo progetto sia maledetto...

Comandante:Le azioni del precedente CNO (Capo Operazioni Navali) erano effettivamente riprovevoli.

Comandante:Alcuni sostengono che l'importanza strategica delle portaerei sarà ridotta con il completamente del RAY.

Comandante:L'opposizione della Marina è un fatto innegabile.

Comandante:C'è un sacco di pressione da parte degli alti ufficiali della Marina, specialmente quelli con sottomarini e supporto aereo.

Comandante:Ma questo progetto è di vitale importanza per il Corpo dei Marine.[7]

6 Vedi nota 5.7 Una versione delle prime due righe di questa sezione può essere trovato in una bozza dello script giapponese del gioco, come parte del discorso del Comandante (vedi Appendice). Poiché le ultime quattro linee rimangono virtualmente invariate nel gioco finale, è stata usata qui la traduzione inglese dalla versione inglese del gioco.

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Evitando le truppe (non può usare armi da fuoco) e stordendole quando necessario, Snake arriva al Metal Gear. Ma proprio a quel punto, Ocelot e Gurlukovich appaiono improvvisamente, per prendere controllo del prototipo.Dopo averne preso il controllo, Ocelot uccide il Comandante, spazza via Gurlukovich e i suoi uomini, ed emette un potente raggio dalla bocca del RAY, affondando la nave e Snake con essa. Ocelot poi scompare nelle profondità dell'oceano.

Sergei:Ocelot! Ci hai venduto![8]

In Verità

Il tanker era in verità Arsenal Ship, mascherata per nascondere la sua vera natura. Arsenal Ship venne avanzata alla Fase IV ed era nel mezzo di un'esercitazione test. Il suo vero obbiettivo non era solamente il trasporto del nuovo Metal Gear, ma quella stessa esercitazione. Il comandante dell'operazione era il Comandante del Corpo dei Marine, il quale dispose e permise l'avanzamento del progetto. Il Programma Arsenal Ship venne fatto riemergere dopo il fallimento del progetto REX, ma Solidus, volendo far avanzare il Programma Arsenal Gear (capeggiato dalla Marina), uccide il Comandante e affonda la nave prototipo nelle profondità oceaniche. Il Progetto REX era il parto sia del Capo delle Operazioni Navali sia del Capo di Stato Maggiore della sua antitesi, l'Esercito. Al fine di dare ad Arsenal, che non possiede nessuna abilità d'attacco, una capacità difensiva anti-sottomarino, la nave è stata caricata con l'anfibio Metal Gear RAY. Il vero obbiettivo di Solidus e Ocelot era quello di sabotare la nave e porre fine al progetto.

Connessioni ai giochi precedenti

Il Programma Arsenal Ship, iniziato nel 1996, inizialmente venne abbandonato nel 1998.

ArmsTech, la compagnia che stava dietro il Progetto REX, perse il proprio appalto per costruire Arsenal Ship alla Fase 2. Volendo far avanzare il Progetto REX (ottenendone i fondi), ArmsTech, capitanata da Kenneth Baker, fu in grado di vincere a discapito del Capo di DARPA, Donald Anderson, e uccide il fautore di Arsenal Ship, il 25° Capo delle Operazioni Navali.Arsenal Ship era il progetto favorito del CNO. Tuttavia, la rivelazione dell'incidente di Shadow Moses mise fine al Progetto REX, e Arsenal Ship riemerse sotto il controllo del Corpo dei Marine, che lo portarono alla Fase 4.

Trama

Capitolo Plant (gioco principale)

Approssimativamente un anno dopo l'affondamento del tanker al largo delle coste di Manhattan...

Una barriera petrolifera è stata stesa attorno all'area del New York Harbor al fine di contenere i danni causati dalla perdita di petrolio del tanker, con tutti gli ingressi nella baia completamente chiusi e off-limits al pubblico finché il petrolio verrà recuperato e l'acqua decontaminata. L'industria del turismo, una volta una delle risorse economiche principali della città, è caduta in declino a causa dell'inquinamento dell'acqua e del fetore che essa emana costantemente. Gruppi di ambientalisti effettuano manifestazioni attorno all'area chiusa al pubblico quasi quotidianamente.

Dopo l'incidente, un'enorme struttura di decontaminazione in mare aperto, Big Blue Apple, è stata costruita sul sito dell'incidente, il suo scopo recuperare il tanker e il petrolio rimuovendo l'inquinamento dalle acque.Benché le strutture di decontaminazione operano tutti i giorni, 24h su 24, è ormai trascorso un anno dopo l'incidente, e il lavoro di pulizia dev'essere ancora completato. I media e il pubblico stanno cominciando a far domande riguardo il problema sia al governo federale che alla città.Gli attacchi aerei americani sull'Iraq (o sulla Corea del Nord), in risposta ai rifiuti dei Paesi di accettare ispezioni sugli armamenti, sono programmate per cominciare fra 48 ore.E' in questo giorno che la struttura di decontaminazione è catturata dai membri di Dead Cell (un'unità di addestramento anti-terrorismo dei Navy SEALs), dopo che essi hanno occupato l'impianto sotto la facciata di condurre un'esercitazione.

8 L'originale giapponese è simile all'equivalente giapponese pronunciato da Sergei nel gioco finale: “Ocelot, tu...! Ci hai venduti?”

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I terroristi hanno inoltre preso in ostaggio il Presidente e dei VIP di un gruppo ambientalista, che al momento stavano visitando l'impianto.Questo è un periodo d'importanza critica per il Presidente, con il termine ultimo per confermare gli attacchi aerei che si avvicina.I terroristi, avendo collocato esplosivi C4 in tutto l'impianto, ordinano di evacuare l'area circostante.Se la struttura dovesse esplodere, trasformerebbe l'intera baia in un inferno e renderebbe la città di New York inabitabile per mezzo secolo.

La loro prima richiesta è il rilascio dei Soldati Genetici, imprigionati dopo l'incidente di Shadow Moses.Alcune ore dopo che l'FBI e la Polizia di New York finiscono di evacuare l'area, un'unità non identificata (l'esercito privato di Gurlukovich) consistente in alcune centinaia di soldati atterra sull'impianto.I terroristi si fanno chiamare i “Sons of Liberty”, i “Figli della Libertà”, e il nome del loro leader è Solid Snake. Gli storici Sons of Liberty chiamano il loro leader “Re”, e si camufferanno da marinai e manovali, causando distruzione e rivolte.Cosa voglio i terroristi? Quali sono i loro obbiettivi?L'ultimo membro di FOXHOUND, nome in codice Raiden (un principiante), ha avuto l'incarico di infiltrarsi nell'impianto. (Benché in verità, FOXHOUND non esista più.)

In Realtà

L'impianto non fu costruito per ripulire il petrolio fuoriuscito dal tanker nelle acque. Fu costruito per recuperare in gran segreto l'affondato Arsenal Ship (vale a dire i suoi materiali top-secret) e costruire e testare Arsenal Metal Gear vicino Manhattan. La barriera anti-petrolio e il petrolio stesso nelle acque sono entrambi una messa in scena.

La storia ufficiale

In aggiunta alle strutture di decontaminazione, l'impianto offshore fu costruito anche per estrarre tutti i metalli pesanti (minerali), come litio e nickel, i quali sono costantemente dispersi nelle acque della baia dai noduli di manganese sul fondale marino. Il suo scopo non è solamente quello di ripulire il petrolio, ma anche quello di estrarre un'enorme ammontare di risorse naturali presenti nelle acque. Questa tecnologia di estrazione top-secret ha profondi implicazioni per il futuro del Paese. E' stato persino detto che dell'oro può essere estratto dall'acqua marina. Questa inesauribile fonte di oro potrebbe avere un effetto incalcolabile sull'economia globale.

I terroristi (Dead Cell) hanno in programma di usare una testata nucleare per distruggere l'economia digitale e ottenere sicurezza tramite l'oro (questo differisce dai piani di Solidus).

Una panoramica dei cambiamenti al sistema di gioco

Nemici

– I nemici non si muovono più da soli ma in piccoli gruppi– L'espressione delle emozioni dei nemici tramite i loro movimenti e le loro voci– In aggiunta alle modalità Infiltrazione, Fuga e Allerta, c'è ora la modalità “Ricerca”. Questo succede quando i

nemici sanno che c'è un intruso che si nasconde da qualche parte nell'area– Il miglioramento di elementi quali il sanguinare, i corpi e le ombre– L'implementazione delle pattuglie di controllo nemiche che vanno oltre alla singola area caricata– Tutti i nemici avranno un nome, un'unica apparenza e tratti individuali. Sembreranno vere persone– Sarà possibile negoziare coi nemici, poiché adesso hanno emozioni (una personalità). Questo include azioni

quali fargli gettare via la propria arma– La quantità di luce in una stanza acuirà la vista del nemico, per esempio sarà più difficile essere scoperti nelle

aree più buie– Il senso d'udito, odorato e visivo del nemico cambierà dipendendo dall'ambiente circostante

Il Giocatore

– Sarà possibile attaccare in visuale Prima Persona (persino da accucciati o strisciando)– Essere in grado di selezionare l'obbiettivo da colpire quali testa del nemico, braccia, gambe e torso come in una

visuale da sparatutto tradizionale aumenterà il fattore divertimento del gioco. Ad ogni modo sarà possibile mirare nello stesso modo che in un gioco su “binari”

– L'effetto che si avrà colpendo i nemici varierà dipendendo dalla locazione

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– Ci saranno 2 livelli di movimento con l'analogico. Se la funzione analogica è accesa, sarà possibile muoversi in una direzione fissa.

– Sarà possibile sbirciare da dietro agli angoli premendo un bottone durante la modalità in prima persona– Sarà possibile effettuare un tipo di attacco con le mani stando accucciati o strisciando nel modo in cui si

afferrano le gambe di un nemico e lo si trascina in giro– Sarà possibile trascinare corpi e nasconderli– Se cominci a sanguinare, la vita comincerà a scendere, ma riposando (rimanendo fermo) per un breve periodo

di tempo, la ferita guarirà da sola (cesserà il sanguinamento)– Sarà possibile utilizzare gli ascensori persino durante la modalità Allerta, eccetto se i nemici sono dentro

l'ascensore– Un certo oggetto renderà possibile ascoltare attraverso i muri– Un certo oggetto renderà possibile muoversi verticalmente, verso il soffitto e sotto i pavimenti

Il Radar

– Il radar non verrà visualizzato fintanto che non vi sarete connessi a un terminale nell'area– Sarà possibile guardare una completa mappa della vostra area attuale, nelle aree dove il radar è stato attivato

La telecamera

– La telecamera sarà normalmente situata su una visuale dall'alto, ma cercheremo di usare una visuale cinematica il più possibile

– Per la modalità Infiltrazione, avremo la telecamera situata più vicino al giocatore rispetto alle tradizionali angolature

– Cambieremo l'inquadratura a seconda delle situazioni del giocatore e del nemico– Ad esempio, se il giocatore ha raccolto un oggetto che i nemici devono sorvegliare, l'inquadratura lo

evidenzierà– Cercheremo di implementare la telecamera cinematica che Mr. Matsuhana ha progettato

Filmati poligonali

– Sarà possibile utilizzare la Visuale in Prima Persona durante le cut-scenes– In determinate circostanze durante le cut-scenes, il giocatore potrà essere in grado di controllare l'azione su

schermo fino a un certo punto

Un primato industriale – Split-screen in tempo reale durante i filmati

In certe parti del gioco, la schermata di gioco verrà divisa in due sia orizzontalmente o verticalmente, con una parte dello schermo mostrante una normale cut-scene. L'altra parte sarà la schermata del giocatore, così potrà continuare a giocare mentre potrà essere in grado di vedere cosa sta succedendo durante un particolare evento.

Scene split-screen

– Le scene del disinnesco delle bombe dove Raiden, Snake e il consulente disinnescatore lavorano tutti assieme

– Il salvataggio di Emma (la scena di cecchinaggio)– Lo smantellamento del C4 nella struttura sommersa

La quarta modalità

Ci sarà una nuova quarta modalità di schermo, in aggiunta alla visuale Aerea, alla Prima Persona e alla modalità Intrusione – la modalità Subacquea.

– La telecamera sarà situata dietro al giocatore quando sarà sott'acqua. Invece di concentrarsi sull'aspetto stealth, abbiamo enfatizzato l'oppressività della barra d'Ossigeno O2.

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Extra disponibili dopo aver completato il gioco

Modalità Disinnesco Bombe (Una missione separata)

“Disinnesca tutte le C4 posizionate nell'area!”Questa sarà una missione separata che utilizzerà le stesse mappe. Ogni area ha delle bombe posizionate al suo interno, e l'obbiettivo è quello di disinnescarle il più velocemente possibile. Non ci sono battaglie con boss o altri eventi di gioco in questa modalità.

A) Tanker ChapterB) Plant Chapter

Modalità Mantis

Un tipo di modalità nascosta. Equipaggiando un oggetto chiamato “Maschera di Mantis”, ottenibile nel gioco principale, sarete in grado di leggere la mente delle persone (dei nemici).

Se il giocatore la equipaggia durante una nuova partita, sarà capace di capire meglio le bugie dei personaggi. Non avrà effetto sulla storia, tuttavia. Registreremo voci separate nei casi in cui il giocatore abbia o no indosso la maschera. Cercheremo anche di metterci al lavoro sui sottotitoli.

Poiché il gioco ha una trama complessa (piena di tradimenti e cose del genere), uno degli obbiettivi di questa modalità è quella di rendere la storia di più facile comprensione per i giocatori che non l'hanno afferrata in una sola partita.

Per esempio, quando incontrerete il membro SEAL:

SEAL: Sono un membro dei SEALs.

La sua mente:In realtà sono Snake.

Modalità Versus Due Giocatori

Questa sarà una modalità in split-screen dove due giocatori si affrontano in certe aree del gioco. Sarà compatibile con il collegamento di due sistemi. I giocatori potranno combattersi a vicenda o giocare a una modalità simile a nascondino.Un'esame di titoli di successo in America ha reso chiaro che questa modalità è essenziale per questo tipo di gioco.

L'acquario dell'impianto offshore

C'è un'area alla sommità dell'impianto circondata da pareti di vetro, con tutta la fauna marina abitante le acque di New York visibile dall'esterno.E' qui che il giocatore può fermarsi ad osservare questa vita marina, benché non abbia alcun rapporto col gioco in sé. E' inoltre possibile ottenere informazioni da Doc. Il giocatore non è obbligato a tornare qui nelle partite successive.Inoltre, il giocatore sarà in grado di esplorare virtualmente il fondale oceanico attraverso un minisub a controllo remoto, e potrà anche scattare foto con la fotocamera.

Altre modalità

L'eliminazione dell'Allenamento VR e Modalità Briefing

Siccome MGS2 è un sequel, è abbastanza sicuro dire che almeno metà dei suoi giocatori avranno giocato il predecessore.Per tale ragione, elimineremo la presenza di Modalità di Allenamento VR, ovvero modalità in cui il giocatore può prendere confidenza con le meccaniche di gioco, e le modalità Briefing, che fornirebbero informazioni supplementari sulla missione del giocatore. Investiremo invece il tempo e gli sforzi sul gioco principale, invece che spenderli per queste modalità. Tuttavia, se ci sarà tempo, considereremo di includere una modalità Allenamento VR. Per quanto riguarda la Modalità Briefing, creeremo filmati altamente cinematografici per il gioco principale.

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Personaggi principali

Capitolo Tanker

Solid Snake (Dave)Un membro dell'NGO Anti Metal Gear. Un terrorista ambientale.

Otacon (Hal)Un membro dell'NGO Anti Metal Gear. Un terrorista ambientale.

Scott DolphIl comandante del Corpo dei Marine. Ha sviluppato il Programma Arsenal Ship. Padre di Fortune. Afro-Americano.

Revolver OcelotMembro dell'ex Unità FOXHOUND. Il suo braccio destro, perso durante MGS1, è stato rimpiazzato con quello di Liquid. Tuttavia, non riesce a muoverne le dita.

Sergei GurlukovichEx Colonnello Spetsnaz. Uccido dal Metal Gear RAY (pilotato da Ocelot).

Il 25° Capo delle Operazioni Navali (Appare solo nei dialoghi)Ex Aviatore della Marina. Indossa il Badge degli Aviatori della Marina sulla sua uniforme.

Membri delle Forze Speciali del Corpo dei MarineSoldati in missione top-secret a bordo del finto tanker. Nemici di Snake. Sono membri della Task Force Aria-Terra della Marina (MAGTF), compresivi di truppe d'attacco aria-terra.

Capitolo Plant

Noi stessi[9] (Raiden)(Controllato dai Patriots)

Una nuova recluta di FOXHOUND. Il personaggio principale della parte principale del gioco.

La fidanzata (Rosemary)La ragazza di Raiden. Ha iniziato recentemente a lavorare come giornalista per una TV via cavo di New York.Esperta del mondo della finanza, frequenta lezioni serali alla School of Business dell'Università di New York e vuole diventare operatrice di borsa.I suoi genitori sono famosi operatori di fondi d'investimento indipendenti. Le accade di essere sull'impianto offshore per via del suo lavoro da giornalista e proprio il giorno dell'incidente viene presa in ostaggio. Prigioniera nell'area degli ostaggi, riesce segretamente a contattare Raiden. Tuttavia, continua a sentire la mancanza di Raiden durante il gioco, e i due non si incontrano mai. Lui non è capace di salvarla. Questa parte del gioco si sviluppa come una storia d'amore, come quella nel film Aizen Katsura. Siccome non si incontreranno mai, questo farà sì che il giocatori abbia dei dubbi riguardo la sua esistenza, se reale o un costrutto IA.

Il colonnello (Daniel Quinn[10])(Controllato dai Patriots)

Comandante dell'operazione di salvataggio del Presidente. Assomiglia al Colonnello Campbell. In realtà un costrutto d'Intelligenza Artificiale.Alla fine del gioco, mente come fa Big Boss alla fine dell'originale Metal Gear.

Il supporto Codec consiste in:

– Informazioni sul sistema di gioco e sugli obbiettivi (come il ruolo del Colonnello di MGS1).– Informazioni su Dead Cell (come il ruolo di Naomi di MGS1).

9 La parola originale giapponese qui usata, significa letteralmente “io” o “me”.10 E' anche il nome del protagonista (uno scrittore di romanzi gialli) del romanzo di Paul Auster City of Glass. E' da notare che per parte della storia il protagonista assume il nome di un detective privato anch'egli chiamato Paul Auster, dopo che un Peter Stillman Jr. lo chiama così pensando si chiamasse Auster. Uno dei temi principali sia di City of Glass che di Metal Gear Solid 2 è quello

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dell'identità.Max (Maxine Work[11])(Controllato dai Patriots)

Fornisce supporto per i sensori d'equipaggiamento, il radar e per salvare. Appare solo via Codec. Cita Shakespeare.Il suo ruolo è come quello di Mei Ling di MGS1. Il suo vero nome è Maxine ma si fa chiamare 'Max'. In realtà è un IA. Fa scherzetti coi salvataggi del gioco.

Solidus (George Ryan)Si fa chiamare 'Solid Snake'. L'attuale Presidente USA, è lui il vero cervello dietro molti degli eventi del gioco. E' divenuto obbiettivo dei Patriots, l'organizzazione segreta che controlla il Governo Americano. Indossa un esoscheletro rinforzato ad alta velocità. Pilota veicoli come un Sea Harrier. E' in una posizione e in un ruolo simile a quello di Liquid in MGS1.

Doc (Doctor William Wilson[12])(Controllato dai Patriots)

Lo scienziato che ha sviluppato l'IA di Arsenal Gear. Un brillante matematico, sulla trentina d'anni. Offre suggerimenti a Raiden via Codec. Un'IA che creò durante la pubertà sconfisse Deep Blue, il computer che diventò famoso per aver battuto il campione di scacchi della sua epoca. Durante gli anni al college, ha lavorato sulle IA per robot calciatori, vincendo i successivi campionati al Torneo della Coppa del Mondo per Robot. Ci si può parlare tramite Codec dopo aver saputo la verità su Arsenal (da Emma). In realtà un costrutto IA. E' anche un esperto di vita marina. Offre varie informazioni riguardo la vita marina e l'ambiente marino, simile a Master di MGS1.

Il supporto Codec consiste in:

– Informazioni su Arsenal e la base (come il ruolo di Otacon di MGS1).– Informazioni sulla fauna marina (come il ruolo di Master di MGS1).

Dead Cell (i terroristi)

Fortune

Il leader di Dead Cell, e la figlia del Comandante del Corpo dei Marine. Una bella donna afro-americana. Indossa una tuta di pelle, stivali e occhiali da sole.Sfrutta la sua fortuna nella vita e sul campo di battaglia. Per qualche ragione, i proiettili non la colpiscono mai.Suonatrice di sax, suona il sax durante dei filmati nel corso del gioco. Siccome soffre di una malattia del sangue, si fa succhiare il sangue da Vamp regolarmente come metodo di trattamento. Vamp lo fa in un modo erotico, prendendola alle spalle. Segni di morsi sono sempre visibili sul suo collo per questo motivo.La sua arma è un cannone a rotaia in miniatura, capace di distruggere ogni cosa sul suo cammino. Il suo cuore si trova sulla parte destra del suo corpo. Porta sempre con sé dei biscotti della fortuna. Quando ne apre uno durante il combattimento, la scritta dice sempre “Avrai una grande fortuna”. Quando ne apre uno mentre sta per morire, la scritta dice la stessa frase, “Avrai una grande fortuna.”

Vamp

Membro di Dead Cell. E' stato in passato l'amante del Comandante del Corpo dei Marine, e attualmente è l'amante di Fortune.Pratica il combattimento con coltelli a due mani. Un'esperienza traumatica della sua infanzia lo ha reso terrorizzato dalle croci. Nato in Romania, è di discendenza Germanica. Chiamato 'Vamp' non dalla parola 'vampiro', ma perché bisessuale.

Fatman

Membro di Dead Cell. Uno specialista in disinnesco di bombe.Indossa uniformi colorate a prova di deflagrazione (un'uniforme in stile smoking, una in stile Hawaiano e un modello in stile voluttuoso bikini).

11 E' anche il nome di un'identità (e la star dei romanzi dello scrittore) assunta dal protagonista di City of Glass.12 E' anche lo pseudonimo (senza 'Doctor') del protagonista di City of Glass.

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Chinaman

Membro di Dead Cell. Pratica qigong e kung fu. Vietnamita. Adottato ad Hanoi da un'agenzia di adozioni del mercato nero, fu venduto a un compratore in America. Dopo essere arrivato a New York, è divenuto oggetto di discriminazioni, e, fuggito dai suoi genitori adottivi, andò alla Chinatown della città. Afferma di essere “più cinese dei cinesi”, odia l'America e la città di New York con passione, il che lo ha condotto a diventare un terrorista.

E' anche il più dotato nuotatore dei SEALs, e detiene il record mondiale di tempo d'apnea subacquea. Può controllare il peso del suo corpo con la forza di volontà attraverso il qigong, il che gli permette di camminare sull'acqua, muri e soffitti.

Old Boy

Membro di Dead Cell. Un soldato dell'età di oltre 100 anni. Un eroe leggendario della seconda Guerra Mondiale, ha insegnato a Big Boss e ai mercenari di tutto il mondo tutto quello che essi sanno riguardo al combattimento. Essendo Nazista, era temuto con il nome di “Old Boy”, o il “diavolo”. Combatte con armi ed equipaggiamento usato durante la Guerra, come ad esempio il Panzerfaust.

La parola 'old', 'vecchio', nel suo caso significa 'navigato' e 'veterano'. Il termine ha anche la sfumatura di 'generale' (nel senso militare) e 'capo'. A discapito della sua età, Old Boy è comunque ancora un uomo astuto.

Emma Emmerich (EE)

Ha partecipato nello sviluppo di Arsenal Gear. E' la sorella più giovane di Otacon. Supporta Raiden via Codec. Un'impiegata della Tokugawa Heavy Industries[13], era incaricata dello sviluppo dell'Intelligenza Artificiale di Metal Gear Arsenal e del dispositivo di sicurezza PAL.

Il supporto Codec consiste in:

– Informazioni su Arsenal e il sistema PAL (come il ruolo di Meryl in MGS1).– Informazioni sulla struttura di Arsenal (come il ruolo di Otacon in MGS1).

Altri personaggi

Sergente Maggiore della Marina Iroquois Pliskin

Membro dei SEALs. In realtà Solid Snake.

L'unico superstite (facente parte del Team Alfa) della Forza d'Assalto SEAL, che fallisce nell'operazione di salvataggio del Presidente. Si fa chiamare 'Pliskin'. L'emblema di grado sull'uniforme che indossa è quella di Sergente Maggiore di III Classe. Quando i membri della Forza di Assalto riescono ad individuare il Presidente, vengono attaccati da Vamp e completamente spazzati via. Vamp si avvicina all'ultimo membro rimanente, che ha esaurito tutte le sue munizioni, ma l'uomo si riesce a salvare per via della croce che indossa attorno al collo.Essendo il giocatore testimone di questa mancanza di abilità, viene il dubbio che quell'uomo possa essere davvero Snake. Offre suggerimenti via Codec (come il ruolo di Meryl e Master in MGS1). Ha la barba. Siccome non è in possesso di equipaggio militare standard, è costretto a ripiegare su di un equipaggio meno tecnologico. E' in netto contrasto con Raiden. Fortune scopre la sua identità dopo che Vamp a un certo punto riesce a succhiargli il sangue.

Dice a Raiden che un ex membro della squadra genieri della polizia, ora una guardia di sicurezza, è presente sull'impianto.

Gli obbiettivi di Snake sono quelli di eliminare Solidus e distruggere il nuovo Metal Gear.

Il supporto Codec consiste in:– Informazioni sulle armi (come il ruolo di Nastasha di MGS1)– Informazioni sulla sopravvivenza (come il ruolo di Master di MGS1)

13 Il nome di una compagnia che compare in Policenauts, un altro dei giochi di Mr. Kojima che venne rilasciato solo in Giappone.

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Olga Gurlukovich(controllata da Patriots)

La figlia del Colonnello Sergei Gurlukovich, l'ex comandante dell'unità Spetsnaz e capo del GRU il cui sogno è di ricostruire la madrepatria Russia. Sergei muore nel Capitolo Tanker, con Olga che vede ereditare il comando della sua unità privata. Ha vissuto con l'unità del padre (tutti uomini) fin da quando era piccola, e non è mai stata coinvolta in una relazione amorosa.Usa una Mauser C96 che apparteneva al padre. In realtà è una spia dei Patriots. Il vasto numero di soldati e spie nella sua unità, vittime della ricostruzione militare, sono uccide da Ocelot verso la fine del gioco. Ha accettato di lavorare coi Patriots sulla condizione che essi dovevano accorpare i suoi soldati. Viene in aiuto di Raiden durante il corso del gioco al fine di supportare il Piano S3.

Supporta Raiden via Codec sotto il nome di 'Mister X'. Il suo ruolo è come quello di Gola Profonda in MGS1. Utilizza una mimetica ottica quando appare di fronte a Raiden. Olga davvero supporta l'obbiettivo dei Patriots – il completamento del Piano S3.

Comanda i soldati di Gurlukovich.

Johnny Sasaki-Slayter(Controllato dai Patriots)

In principio un Soldato Genetico assunto dall'unità di Sergei. In realtà una spia (un alleato) assoldato dal Colonnello (una IA).Sa che Olga[14] e Ames stanno lavorando per i Patriots.

L'obbiettivo dei Patriots è quello di usarlo come parte del Piano S3 per fermare Solidus (tramite Raiden). Ha un cuore debole ed ha un pacemaker. A un certo punto del gioco ruba un'importante carta ID, ma proprio quando contatta Raiden per potergliela passare, il contatto viene perso. Raiden quindi si mette alla ricerca di Johnny con un microfono parabolico, reminescenze del “cerca Meryl” di MGS1. Johnny spera di utilizzare la grossa somma di denaro che dovrebbe ricevere per il suo spionaggio per andare in pensione e trascorrere il resto della sua vita in una tranquilla solitudine.

Tuttavia, Johnny viene ucciso dalle onde elettromagnetiche trasmessegli da Raiden. Potrebbe essere stato qualcosa a che fare con i vicini distributori automatici? La sua morte ricorda gli avvenimenti di FoxDie. In realtà, i Patriots hanno usato le nanomacchine di Raiden per rilasciare le onde e distruggere il suo pacemaker, ottenendo lo stesso effetto del FoxDie.

La morte di Johnny è un altro atto portato a compimento puramente per incrementare l'accuratezza della simulazione.

Johnny dice a Raiden di un superstite dei Servizi Segreti che si trova tra gli ostaggi. Raiden si infiltra nella stanza degli ostaggi usando l'uniforme di Johnny.

Peter Stillman[15]

Un consulente anziano per la Squadra Artificieri della Polizia di New York. In pensione. Si infiltra nell'impianto con il Bravo Team dei SEALs, ma vengono massacrati da Vamp. La croce attorno al suo collo è ciò che lo salva. 'Sono una vergogna agli occhi di Dio...'. Il suo passato è tormentato dal suo fallimento nel disinnescare una bomba, che distrusse una chiesa. Non è un cristiano devoto, ma da allora ha sempre indossato una croce. (La sua religione e razza sarà una di quelle che disapprovano la croce.)

Raiden lo deve cercare dopo il fallito tentativo di salvataggio del Presidente.

Si ritiene un eroe. Mostra a Raiden una foto della sua famiglia, e gliene parla con grande orgoglio. Si è infortunato ad una gamba in un altro incidente capitato durante il disinnesco di una bomba. Il suo fallimento nel disinnescare il dispositivo ha provocato ingenti perdite tra i civili. La sua foto è in realtà una di quelle delle vittime di quella bomba. E' colui che combattè contro Fatman, ragione per cui egli si è visto costretto a partecipare all'operazione a discapito della gamba offesa.

14 In verità il nome qui utilizzato è 'Gurlukovich', benché alla luce delle informazioni si specifichi si tratti di Olga, e non di suo padre, che sta lavorando attivamente per i Patriots. E' stato cambiato in 'Olga' per evitare confusioni.15 E' anche il nome di due dei personaggi principali, padre e figlio, in City of Glass.

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Offre supporto sia per il disinnesco delle bombe sia per ottenere informazioni al riguardo dell'impianto e di Arsenal. Anche l'esplosione che avvenne durante l'infanzia di Vamp fu colpa sua. Ha insegnato a Fatman tutto ciò che conosce sugli esplosivi, e di conseguenza sa tutto ciò che Fatman potrebbe pensare.

Lui e Raiden si dividono per disinnescare le bombe che Fatman ha installato, ma commette un errore mentre cerca di disinnescare un ordigno in una struttura sommersa dell'impianto e viene ucciso nell'esplosione.

Durante le domande che gli vengon poste a riguardo dei luoghi più efficaci nel piazzare esplosivi al fine di distruggere l'impianto, Stillman menzione il fatto che è stato nella squadra genieri. Continua a parlare e arriva a dire della bomba alla chiesa (quella che quasi uccise Vamp), ma distorce la verità (in premonizione della rivelazione che arriverà più tardi).

Il supporto Codec consiste in:– Informazioni sulle bombe e sul disinnesco di ordigni.– Informazioni su Fatman.

Agente dei Servizi Segreti Richard Ames

Un agente assegnato al team di scorta del Presidente. È un colonnello della DIA, una spia mandata dai Patriots. L'ex marito di Nastasha. L'unico agente dei Servizi Segreti sopravvissuto all'attacco di Vamp. È a conoscenza della vera identità del Presidente (Solidus) e del suo stratagemma. Informa il giocatore sul segreto che sta dietro all'Arsenal Gear come della valigetta che il Presidente stava portando. È aiutato da Johnny Sasaki, anche lui mandato dai Patriots. Rivela l'esistenza dei Patriots, così come l'identità del leader dei terroristi, l'attuale Presidente. Inoltre, accenna che:

- Armi nucleari convenzionali possono essere lanciate dalla valigetta del presidente. Fornisce la locazione della valigetta.

- Uno degli sviluppatori dell'Arsenal sta lavorando con i terroristi, e che quella persona deve essere fermata.

Viene tenuto nella grande stanza insieme agli altri ostaggi. È un esperto di judo, e questo gli ha procurato un orecchio a cavolfiore. È l'unico indizio a disposizione di Raiden per identificarlo tra gli altri 50 ostaggi. Una volta che ha passato le informazioni a Raiden, viene ucciso da Ocelot appena questo capisce la sua vera identità. In questa scena apparirà la sagoma di Solidus stesso.

Solidus:Bene, bene.. È il colonnello Ames.

Ames:Non riuscirai mai a scappare ai Patriots, Solidus![16]

Solidus:Dimmi, cosa ci fa un pezzo grosso della DIA da queste parti?

Ames:I Patriots hanno già scelto il prossimo Presidente.

Ames:Non gli servi più.

Solidus:Non me ne potrebbe importare di meno dei Patriots.

Solidus:Io non sono come loro... Hanno controllato il governo americano l'ultimo secolo. È abbastanza.

16 L'originale giapponese qui è identico all'equivalente giapponese della battuta di Ames nel gioco finale: 'Non riuscirai mai a scappare ai La-li-lu-le-lo!' eccetto per il fatto che cambia 'La-li-lu-le-lo' in 'Patriots', e il nome 'Solidus' alla fine.

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Ames:Hanno sorpassato i limiti dell'esistenza fisica.

Solidus:Già, non sono nient'altro che un pugno di vecchi decrepiti.

Solidus:Quindi hanno trasferito la loro mentalità nel cyberspazio.

Ames:Quale vantaggio credi di trarre da un Metal Gear?

Solidus:I Patriots ora esistono solo nel mondo digitale.

Solidus:Userò questo Metal Gear per distruggere i Patriots nel loro mondo.

Ames: Sei fuori di testa?!

Solidus:Devo davvero un favore a Nastasha per tutto quello che ha fatto.[17]

Prima di questo il giocatore era a conoscenza solamente del fatto che Ames lavorava per i Servizi Segreti, ma con quello che ha detto Solidus, a questo punto sanno che era in realtà della DIA.

Revoler Ocelot

Ex membro dell'Unità FOXHOUND. Duella con Snake alla fine del gioco. Raiden (il giocatore), sta combattendo Solidus a questo punto, e non potrà partecipare alla loro battaglia. Ocelot uccide Ames, l'agente dei Servizi Segreti, e tortura (interroga) Snake e Raiden.

Chiama Solidus 'Master Snake' (nonostante questa sia solo una farsa).

Female Ninja

Identità sconosciuta. Indossa una nuova versione acquatica dell'esoscheletro visto in MGS1. Aiuta Raiden e Snake quando sono nei guai, e poi sparisce.

L'unico indizio per ricavare la sua identità è l'area del petto della sua tuta, che suggerisce sia una donna. I giocatori che hanno giocato a MGS1 potrebbero credere che sia Naomi, Meryl o Wolf. Tuttavia, la sua identità non verrà rivelata - è chiunque il giocatore voglia che sia. Inoltre, ci saranno tre differenti doppiatori per il personaggio, con la voce che cambia a seconda della situazione, insieme al tono della voce e alle sue battute. In situazioni neutrali, avrà una voce altamente sintetizzata.

Raiden riceve una spada dal Ninja.

Esempi:

Snake:...Naomi?

17 Nonostante questa battuta non compaia nel gioco ultimato, mi sento di volerla commentare. In giapponese era un po' vago, si potrebbe capire sia che Nastasha abbia aiutato Solidus indirettamente, sia che Solidus parlasse per infastidire Ames. È impossibile sapere, senza il contesto completo (conosciuto solo da Mr. Kojima).

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Ninja:(con la voce di Naomi) Se questo è ciò che vuoi pensare, Snake. [18]

Otacon:Sei tu, vero, Wolf?

Ninja:(con la voce di Wolf) Credulone come al solito.

Snake:Sei tu, Meryl?

Ninja:(con la voce di Meryl) Non capisci quello che provano le donne, vero, Snake?

Emma:Sei solo un'altra delle illusioni dell'Arsenal!

Ninja:(voce altamente sintetizzata) Non ci sono certezze in questo mondo.

In verità:

È un costrutto dotato di IA creato dai Patriots per arricchire il piano S3. I giocatori dovranno chiedersi quale sia la sua identità, e una risposta non verrà mai data.

Personaggi citati

Nastasha Romanenko

Leader del gruppo Anti-Metal Gear NGO. È anche una reporter, scrittrice de In the Darkness of Shadow Moses: The Unofficial Truth.

Mei Ling

Laureata all'MIT. Segretamente fornisce ai gruppi anti-Metal Gear vari sensori tecnologici.

Naomi Hunter

Ricercatrice in campo genetico in Europa.

I Patriots

Una organizzazione segreta che controlla il governo americano. Al suo interno troviamo ex ufficiali di alto grado militari e governativi, hanno controllato l'America durante tutto il ventesimo secolo. Hanno condotto assassinii e imbrogli tra la loro gente in organizzazioni come la CIA e i militari. L'IA dell'Arsenal Gear è una versione digitale della mentalità dei Patriots.

Padre di Raiden (Fanshawe [19])

Il padre di Raiden così come appare nei suoi falsi ricordi. Ferito mortalmente da una scarica accidentale di proiettili durante una battuta di caccia, con Raiden che di conseguenza finisce la sua vita. Ha la stessa faccia di Solidus.

18 In giapponese qui la battuta è molto simile a quella presente nel gioco ultimato: "Hmm.. se ti va."19 È anche il nome di uno dei protagonisti dei romanzi di Auster (che è parte della trilogia The New York con City of Glass), The Locked Room. L'uso del nome qui non si riferisce al nome del padre in sè, ma al fatto che, come Fanshawe, il padre di Raiden rimane un elusivo fantasma (almeno in questa prima versione della storia).

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Soldati Nemici

Marines Americani(Capitolo Tanker)

Membri di una Marine Air-Ground Task Force (MAGTF). Non veramente nemici.

Soldati di Gurlukovich (Legione)(Capitolo Plant)

I soldati sotto il comando di Gurlukovich[20]. Insorgono quando Gurlukovich viene ucciso da Ocelot, attaccando le truppe di Solidus. Sono chiamati 'legione', così come l'unità militare degli Antichi Romani.

Truppe High-Tech Meccanizzate Pesantemente Armate (Falange)(Capitolo Plant)

Parte delle truppe di Solidus. Vengono chiamate 'falange', così come l'unità militare degli Antichi Romani.

Truppe Acquatiche (Falange)(Capitolo Plant)

Parte delle truppe di Solidus.

Guardie VIP (Legione)(Capitolo Plant)

Parte dell'unità di Gurlukovich. Soldati speciali della stanza della security. Sono di guardia alla stanza dove vengono tenuti gli ostaggi, che è protetta da una porta che ha uno scanner per la retina.

SEALs(Capitolo Plant)

Team Alpha e Bravo.

Fallschirmjäger (Falange)(Capitolo Plant)

Uomini di Old Boy. Parte delle truppe di Solidus.

Ostaggi(Capitolo Plant)

Lavoratori e ricercatori dell'Arsenal.

Macchine

Sea Harrier (Boss)

L'anfibio Metal Gear RAY (Boss - Capitolo Tanker[21])

Il team di scorta del Presidente (Boss)

20 Potrebbe riferirsi a Sergei o ad Olga.21 Vedere nota 5.

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Arsenal Metal Gear (in forma tartaruga)

V-22 Osprey (solo in filmato)

Animali

Grossi Squali Bianchi (Boss)

Vari tipi di pesci locali

Piranha (nemici non-boss)

Volatili locali

Un pappagallo [22]

Pidocchi di mare

Il male

Cattivi ← Patriots > Solidus > Ocelot > I Terroristi → Buoni

1) I Patriots

Il più grande male, loro sono la 'forza invisibile' che controlla il governo americano. Nessuno sa della loro esistenza. Dopo il fallimento che fu l'incidente Shadow Moses, hanno pianificato di eliminare Solidus (il Presidente), che hanno cominciato a vedere come una minaccia, e rimpiazzarlo con un successore.

Il FoxDie non ha effetto su Solidus in quanto lui è in possesso dell'antidoto. Solidus inscena la propria morte all'inizio del Capitolo Plant per tentare di scappare ai Patriots.

I Patriots vengono a conoscenza del piano di Solidus per distruggerli, e decidono di impiantare la loro personalità all'interno dell'intelligenza artificiale dell'Arsenal Gear. Inoltre, le capacità di lancio nucleare dell'Arsenal non funzionano con la stessa valigetta che verrebbe usata negli altri sistemi di lancio.

Comprano Olga [23] e la usano per spiare Solidus e i suoi compatrioti. Inoltre lei aiuta Raiden perché compia il piano S3.

Il piano S3 era l'idea dei Patriots, e loro sono dunque i responsabili del fatto che venga mandato Raiden. Inoltre furono i Patriots che hanno creato i costrutti IA e le loro apparenze - il Colonnello, Data [24], Doc e la Femal Ninja - nonostante Solidus non sappia queste cose.

Persone usate dai Patriots:

– Raiden– Johnny Sasaki– Olga [25]

– Emma– Richard Ames

22 Potrebbe essere al singolare o al plurale, ma, pensando al gioco finale, l'ho messo al singolare.23 Vedi nota 1424 La parola Data qui, questa volta usata come nome, come prima si riferisce probabilmente a Max.25 Vedi nota 14

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2) Solidus (Il Presidente)

Il leader segreto dei terroristi. Si fa chiamare 'Solid Snake'.

I suoi obiettivi sono l'eliminazione dei Patriots, il rovescio del governo americano, e il raggiungimento del dominio militare utilizzando l'Arsenal Gear. Avendo perso tutti i poteri come Presidente dopo che i Patriots gli si sono rivoltati contro, ha catturato il Plant con la Dead Cell. Fu Solidus a uccidere il padre di Fortune. Non è a conoscenza del piano S3, o dell'infiltrazione di Raiden. Ha finto la propria morte per potersi nascondere dai Patriots, oltre al fatto che il sistema di lancio nucleare dell'Arsenal non può essere controllato dalla valigetta tradizionale.

Pianifica di eliminare i Patriots distruggendo il 'computer madre' a New York City usando l'impulso elettromagnetico causato da una esplosione nucleare ad alta quota.

Persone usate da Solidus:– Fortune– Vamp– Chinaman– Fatman– Emma

3) Ocelot

Usa e poi tradisce il suo amico Gurlukovich, e poi va sotto il comando di Solidus. La sua relazione con Solidus è la stessa che aveva con Liquid in MGS1. Nella seconda parte del gioco, il braccio destro - di Liquid - prende il possesso della mente di Ocelot.

4) Dead Cell (I Terroristi)

Comandati da Fortune, diventano terroristi dopo che affari come tagli alle spese cominciano a minacciare la loro posizione tra i militari. Diventano parte del piano di Solidus (per ottenere un massiccio riscatto).

Le motivazioni dei terroristi:

Fortune

Vendetta. Più che i soldi, Fortune serba rancore contro l'attuale Progetto Arsenal Gear, dopo che il progetto a cui suo padre dedicò la vita cadde (e lui, più tardi, si suicidò). Inoltre vuole vendetta su Snake.

Vamp

Vendetta, empatia. Vamp è l'amante di Fortune, quindi raccoglie per empatia il desiderio di vendetta di Fortune. Fu anche l'amante del Comandante dei Marine Corps (il padre di Fortune).

Fatman

Amore per la distruzione, soldi. Più che disarmare bombe, da tempo voleva attuare del terrorismo usandole. È anche interessato ai soldi.

Chinaman

Vendetta, soldi. Vuole vendetta contro l'America e la città di New York, oltre ai soldi.

5) Olga [26] (anch'essa una terrorista)

Desidera di vedere la ricostruzione della Russia più di qualsiasi altra cosa, ma finisce per essere usata dai Patriots.

26 Vedi nota 14.

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Il Male Assoluto in MGS2

Il male nei film di Hollywood è sempre cambiato a seconda del tempo in cui prende forma la storia del film. Nel mercato americano, dove all'audience piace vedere i buoni trionfare sul male, l'assoluto nemico - che sia una razza, una nazione o uno scenario - è sempre cambiato in relazione al tempo. MGS2 sarà sviluppato con molto del mercato americano in mente, anche se questo comprende nazioni del mercato europeo, come Germania, Francia, Gran Bretagna e Italia. Quindi, la particolarità di questo 'male' deve essere maneggiata con cura. Da notare che non abbiamo questi problemi col Giappone.

Westerns → Nativi Americani

Film post Seconda Guerra Mondiale → Germania, Giappone

Film di spionaggio dell'era della guerra fredda → Russia

Film del periodo dopo la guerra fredda → Cina

Dopo la firma del trattato di pace tra US e Cina → Economia giapponese (Il crollo dell'economia della bolla)

Anni 90 → Terrorismo

Il male di MGS2

Il male in MGS2 è il governo americano. Tuttavia, non ci si riferisce agli americani in generale, né a qualche particolare persona, ma all'aspro spurgo che si è venuto a creare nel democratico Stato dell'America durante gli anni. L'intenzione non è quella di diffamare una razza, stato o etnia, ma piuttosto di guardare al 'mostro' che ha creato la struttura politica della nazione. È una entità intangibile e allo stesso tempo una grossa minaccia per il mondo, più o meno dello stesso livello del male di X-Files. Potrebbe essere visto come un ritorno al classico tipo di 'male'. È una mano invisibile del governo americano, i Patriots, che ha creato pazzi come Solidus e i membri della Dead Cell e li ha usati per i propri scopi.

Il male assoluto

I Patriots → L'organizzazione fantasma che controlla il governo americano

Persone usate da loro:

Solidus → Attuale Presidente degli Stati Uniti d'AmericaColonnello Gurlukovich → Un russo che desidera la ricostruzione della sua patria

Persone che devono tenere sotto controllo:

Vamp → ex StasiOld Boy → ex colonnello dell'esercito nazistaSnake → una spia della Cina?

StaffPlanning, Direction & Production Hideo Kojima

Assistant Director & Script Director Yoshikazu Matsuhana

Character and Mechanical Design Yoji Shinkawa& Art Director

Sound Director & Development Kazuki Muraoka

Program Director Kazunobu Uehara

Script & Game Design Hideo Kojima

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Tomokazu FukushimaCG Director Takashi Mizutani

Motion Director So Toyota

Military Advisor Motosada Mori

Music Harry Gregson-WilliamsRika Muranaka

Opening Titles Kyle Cooper (Imaginary Forces)

Questo gioco non è relazionato in alcun modo con persone che esistono veramente, organizzazioni, nazioni o incidenti.

Appendice - Le battute cancellate del Comandante

Il paragrafi che seguono sono sezioni del discorso del Comandante dei Marine Corps che sono state rimosse dal gioco finale, così come visto nello Scenario Book di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Appaiono alla fine del discorso, tra le battute, 'Il Metal Gear RAY che vedete è qui per prevenire quella possibilità' e 'Noi, i Marines, guideremo la carica in un nuovo ordine mondiale con il Metal Gear RAY'. Sono state eliminate quando il plot dell'Arsenal Ship fu lasciato perdere.

'Questo progetto si è evoluto dal Programma Arsenal Ship avanzato dopo la metà degli anni 90 dal 25° Capo delle Operazioni Navali, Ammiraglio Mike Boorda. Qualcuno dice che lo abbia maledetto. La morte dell'Ammiraglio Boorda infatti fu una disgrazia. Tuttavia, dobbiamo completare il RAY.'

'Il predecessore di questo progetto era l'Arsenal Ship Program della metà degli anni 90. Tuttavia, l'uomo che lo comandava, l'ammiraglio Boorda, inaspettatamente si suicidò nel maggio 1996, e il programma venne abbandonato alla fase II, la fase del collaudo. Lo sviluppo del Metal Gear REX iniziò subito dopo, un fatto che scatenò diverse voci attorno alla morte dell'ammiraglio, come sono sicuro voi tutti sappiate.'

Versione 1.0Rilasciato il 31/07/2006

© La fonte è proprietà 1987 2002 Konami Computer Entertainment Japan.© La sua traduzione dal giapponese all'inglese è proprietà 2006 Marc Laidlaw.© La sua traduzione italiana è proprietà 2011 Metal Gear Web.net.

Hostato dallo staff di MetalGearWeb. (www.metalgearweb.net)La copia originale, in lingua, è stata hostata dal Kojima Productions Network (http://www.KojimaProductions.net).