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!"#$%& '($&)$&% *+&,+#  ANDRÉ NEVES

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    ANDR NEVES

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    !"#$%&'($&)$&%

    *+&,+#

    ANDR NEVES

    VERSO 2.0

    PUBLICADO EM ABRIL, 2014

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    3/39

    Andr Neves

    Designer, Doutor em Cincia da Computao

    Pesquisador do CNPq - Brasil

    Professor da UFPE - Brasil

    2014

    EMAIL

    [email protected]

    AUTORIA

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    AGRADECIMENTOS

    Todo o material documentado aqui reflexo de dilogos e colaboraes

    com colegas e estudantes da UFPE e principalmente daqueles que

    participam diretamente do laboratrio de pesquisa em game design

    [GDRlab].

    A todos, meu agradecimento sincero pelo tempo e esforos dedicados.

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    APRESENTAO

    Este documento traz informaes a respeito do Design Thinking Canvas,uma metodologia de design que se utiliza de elementos de games comobase para auxiliar o time de design na execuo de seus projetos.

    A metodologia foi desenvolvida ao longo dos ltimos 10 anos como focoda pesquisa do Professor Andr Neves no laboratrio de pesquisa em jogos

    digitais [GDRlab] do Departamento de Design da Universidade Federalde Pernambuco, Brasil.

    O material apresentado aqui tem sido construdo e validado em trabalhosde mestrado e doutorado sob a orientao do Professor Andr Neves.

    Desde novembro de 2014, quando lanamos a primeira verso do app paraIOS que instancia o Design Thinking Canvas, temos recebido feedbacks dedezenas de instituies nos mais diferentes pases que utilizam o Design

    Thinking Canvas. O app tem sido aplicado em cursos, treinamentos esituaes reais de projeto de produtos inovadores.

    Atualmente, o app tem usurios em mais de 50 pases, destacando-se o uso

    na Amrica Latina, Estados Unidos e Europa.

    Neste documento esto fichas que descrevem as diversas atividadespropostas na metodologia e exemplos de como aplic-la.

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    SUMRIO

    INTRODUOaqui apresentamos os principais conceitos que norteiam o Design ThinkingCanvas

    OBSERVAOnesta seo, apresentamos as cartas do Design Thinking Canvas, utilizadaspara registrar dados que sero utilizados pelo time de design para a

    concepo e configurao do artefato projetado

    CONCEPOesta a rea do documento onde exploramos as tcnicas de gerao eseleo de ideias atravs dos tabuleiros do Design Thinking Canvas

    CONFIGURAOsrie de tabuleiros do Design Thinking Canvas dedicados a auxiliar aformatao do artefato a partir dos direcionamentos vindos das fasesanteriores

    PUBLICAOaqui apresentamos tabuleiros voltados para o direcionamento estratgico que

    envolve a disponibilizao do artefato para o pblico

    REFERNCIASlista dos principais autores que influenciaram na construo do Design

    Thinking Canvas

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    INTRODUO

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    O DESIGN THINKING CANVAS

    O Design Thinking Canvas uma metodologia de design que se utiliza de um canvas (Figura 1.1) construdo para guiar a

    atividade de projetar artefatos com caractersticas inovadoras.

    O uso de canvas como base para aplicao de mtodos de design tem crescido sistematicamente, com vrios exemplos no

    mercado e na academia.

    No entanto, apesar dessa popularizao do uso, a maioria dos canvas disponveis funciona como registro de informaes

    resultantes da prtica do design, sem explicitar que mtodos so utilizados para gerar essas informaes.

    Nesse sentido, propomos a aplicao de um canvas associado a um conjunto de mtodos de design que utilizam cartas (Figura

    1.2) como base para todas as fases do processo de design.

    O uso das cartas como instrumento de registro e memria de atividades fundamentais do processo de design, traz, dentre outros

    benefcios, o reuso de informaes de um projeto para outro.

    Figura 1.2 exemplos de cartas utilizadas em uma das fases do Design Thinking Camvas

    Figura 1.1 canvas que serve de base para aplicao de mtodos de design em projetos de artefatos inovadores

    PORQUE

    diabetes uma doena

    crnica que exige controle

    dirio e exaustivo das

    taxas de glicose e doses

    de insulina por parte do

    paciente

    QUANDO

    durante as refeies

    nosso produto dever ser

    utilizado em todas as

    refeies do dia

    ONDE

    vida domstica

    residncias de grandes

    centros urbanos

    QUEM

    diabticos

    pessoas com diabetes

    tipo 1

    $

    Persona

    Cenrio

    Concorrentes

    Proposta de Valor

    Monetizao

    Validao

    Diferencial

    Aquisio

    Experincias de Uso

    RetenoForma

    Oportunidade Funo

    Ideias Soluo

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    A ATIVIDADE DE DESIGN

    Para construir o entendimento que temos a respeito do processo de projetar, precisamos separar a atividade de Design daprofisso Design.

    Neste caso, tratamos a atividade de design como algo que transcende a profisso, uma vez que o fazer design pode e tem sidorealizado por diferentes profissionais do mercado, desde estilistas at engenheiros, passando por mdicos, psiclogos,nutricionistas, pedagogos, administradores de empresas etc.

    Entendemos que o ato de projetar artefatos para transformar o que est posto est to intimamente ligado condio humanaque seria pelo menos pretensioso limit-lo a uma nica categoria profissional.

    Assim sendo, tratamos o design como uma atividade envolvida com o projeto dos mais diversos artefatos, tomando para si umasrie de aes, dentre as quais destacamos a observao de um determinado contexto para inferir oportunidades e concebernovos artefatos ou modificar artefatos existentes, configurando-os e monitorando sua produo, uso e quando for o caso, seudescarte e as implicaes sociais, econmicas, polticas e ambientais da insero destes novos artefatos no contexto para o qualforam projetados (Figura 1.3).

    observa o contexto para acessar pessoasinfere oportunidades

    investiga solues existentes

    concebe e configura artefatos

    publica e monitora o uso

    ajusta os artefatos

    contexto

    design

    Figura 1.3 grfico que representa a atividade de design

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    A EQUIPE DE DESIGN

    Dada a devida importncia atividade de design, nos parece bvio que se trata de algo relevante por demais para serresponsabilidade de um nico perfil profissional, menos ainda por um nico indivduo. O design por essncia uma atividade quecarece de mltiplos olhares.

    Em diferentes autores contemporneos ser comum encontrar uma imagem que integra profissionais ligados a conhecimentosespecficos de determinados domnios com profissionais que conhecem os modelos de negcio usuais daquele contexto e osespecialistas nas diferentes tecnologias necessrias produo de artefatos na construo de equipes de design (Figura 1.4).

    O que se pretende com essa imagem explicitar o fato de que a atividade de design exige uma atitude multidisciplinar e que oartefato que emerge desta interseo necessariamente transcende a cada conhecimento isolado.

    O Design Thinking Canvas, enquanto metodologia, pressupe o envolvimento de diferentes atores no processo de designinstrumentalizando-os para uma comunicao integradora desses mltiplos olhares.

    especialistas nos

    domnios

    especialistas nos

    negcios

    especialistas nas

    tecnologias

    Figura 1.4 imagem que representa a multidisciplinaridade necessria a equipes de design

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    O DESIGN ENQUANTO ABORDAGEM

    No estamos, novamente, falando da profisso Design e sim do pensamento, da abordagem que a atividade de projetar artefatosimpe aqueles que com ela se envolvem.

    Neste sentido, consideramos o pensamento do design nico, uma vez que tem como foco transformar o objeto com o qual estenvolvido (Figura 1.5) fazendo uso do conhecimento construdo pela cincia, das reflexes resultantes do olhar da filosofia e daexpressividade advinda das artes sobre o mesmo objeto de interesse.

    A abordagem do design vem assim, construindo mtodos prprios que a caracterizam e ao mesmo tempo a distanciam eaproximam da cincia, da arte e da filosofia.

    CONHECIMENTO

    EXPRESSO

    REFLEXO

    design

    OBJETO

    TRANSFORMAO

    filosofia

    cincia

    arte

    Figura 1.5 modelo que representa a abordagem do design em comparao cincia, s artes e filosofia

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    O PROCESSO DE DESIGN

    O fazer design envolve uma srie de aes integradas que tendem a emergir para um artefato, seja ele um produto ou servio, e

    conformam, portanto, um processo prprio que permeia estas diversas aes com um propsito transformador.

    No Design Thinking Canvas, enxergamos o processo de design como uma atividade que se desdobra em quatro grandes blocos

    de aes que seguem o ciclo de vida do projeto (Figura 1.6): observao, concepo, configurao

    e publicao.

    Estes blocos de aes so instanciados em mtodos e tcnicas especficas que se entrelaam em um continuum apoiado por

    pontos de iterao garantidores de uma explicitude essencial em trabalhos multidisciplinares.

    Figura 1.6 representao do processo de design em etapas

    observe

    cenrio persona oportunidades concorrentes

    configure

    funo forma

    publique $aquisio reteno monetizao validao

    conceba

    diferencial valor ideias soluo experincia

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    O CANVAS

    A idia de canvas remete principalmente s iniciativas de Osterwalder e Maurya (Figura 1.7) que propuseram o use de canvaspara a construo de modelos de negcios.

    O canvas de Osterwalder foca especificamente em modelos de negcios para a empresa como um todo, enquanto Mauryadireciona o seu canvas para um determinado produto, modificando alguns dos itens propostos por Osterwalder.

    A popularidade dos dois canvas hoje em empresas de base tecnolgica nos motivaram a trabalhar a idia de um canvas (Figura1.8) voltado para o processo de design.

    O princpio bsico que se segue o mesmo nos trs casos, um canvas funciona como um painel principal onde se registra emblocos de informao que juntos formam uma espcie de mapa descritivo, seja do modelo de negcios de uma empresa nocaso de Osterwalder, do modelo de negcios especfico de um produto, no caso de Maurya ou do processo de design thinkingno nosso caso.

    Figura 1.7 canvas de Osterwalder (esquerda) e Maurya (direita)

    Figura 1.8 Design Thinking Canvas

    Key Partners

    Cost Structure Revenue Streams

    K ey Ac ti vi tie s Va lu e P ro po sit io n C us to me r Re la ti ons hip s C ust ome r S eg me nt s

    Key Resources Chanels

    Problem

    Cost Structure Revenue Streams

    Solution Unique Value Proposition Unfair Advantage Customer Segments

    Key Metrics Chanels

    $

    Persona

    Cenrio

    Concorrentes

    Proposta de Valor

    Monetizao

    Validao

    Diferencial

    Aquisio

    Experincias de Uso

    RetenoForma

    Oportunidade Funo

    Ideias Soluo

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    OBSERVAO

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    OBSERVAO

    O processo de observao demanda uma srie de atividades de pesquisa e anlises para as quais o design precisou construirmtodos prprios, adequados profundidade a que se prestam os dados.Esses dados expandem-se continuamente e fomentam todo o processo de gerao de ideias.No Design Thinking Canvas utilizamos cartas como base de registro dos dados coletados durante a fase de observao.

    Esses dados trazem informao a respeito do contexto para o qual projetamos, dos sujeitos para os quais desenvolveremosnossos produtos e de objetos j presentes no contexto que nos trazem algum tipo de referncia.

    Nas prximas pginas apresentamos cada um destes decks de cartas, utilizando como exemplo, um projeto nosso de umartefato digital, um app para auxiliar diabticos a controlarem sua glicemia.

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    CENRIO

    O ponto de part ida do design thinking est, em nosso entendimento, na compreenso de diferentes ambientes onde seroinseridos os artefatos projetados.

    No Desgin Thinking Canvas construimos um deck de Cenrios, conjunto de cartas onde ficam registradas informaes sobrediferentes espaos fsicos e sobre o pblico que os frequenta (Figura 2.1).

    Neste deck so construdas quatro cartas, sendo:

    ONDE, uma carta que descreve o espao base do cenrio;

    QUANDO, uma carta que descreve o tempo base do cenrio;

    QUEM, uma carta que descreve o perfil foco de sujeito que nos interessa no cenrio; e,

    PORQUE, uma carta que aponta as razes pelas quais este cenrio foi escolhido

    PORQUE

    diabetes uma doenacrnica que exige controledirio e exaustivo dastaxas de glicose e dosesde insulina por parte dopaciente

    QUANDO

    durante as refeies

    nosso produto dever serutilizado em todas as

    refeies do dia

    QUEM

    diabticos

    pessoas com diabetestipo 1

    ONDE

    vida domstica

    residncias de grandescentros urbanos

    Figura 2.1 cartas que representam um cenrio exemplo

    CENRIO

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    PERSONA

    Como parte do trabalho de construir uma base de conhecimento em torno do tema do projeto, fundamental buscarinformaes a respeito dos sujeitos que potencialmente utilizaro o artefato.

    No Design Thinking Canvas propomos a construo de uma deck de Sujeitos com cartas que representam um usurio tpico doartefato (Figura 2.2) que estamos projetando e as principais atividades deste sujeito que podem estar associadas ao contexto doprojeto.

    Nesse deck esto dois tipos de cartas:

    PERSONA, a carta que traz informaes sobre um personagem que representa o perfil de consumidor alvo do nosso projeto

    ATIVIDADE, cartas de fazeres do sujeito que podem estar associados ao projeto

    PERSONA

    PERSONA

    carlos

    carlos engenheiro,

    casado, tem 36 anos e

    convive com o diabetes

    desde os 13 anos

    ATIVIDADE

    calcular insulina

    carlos precisa calcular

    suas doses de insulina a

    cada refeio todos os

    dias

    PORQUE

    diabetes uma doena

    crnica que exige controle

    dirio e exaustivo das

    taxas de glicose e doses

    de insulina por parte do

    paciente

    QUANDO

    durante as refeies

    nosso produto dever ser

    utilizado em todas as

    refeies do dia

    QUEM

    diabticos

    pessoas com diabetes

    tipo 1

    ONDE

    vida domstica

    residncias de grandes

    centros urbanos

    Figura 2.2 cartas que representam uma persona exemplo

    ATIVIDADE

    comprar insumos

    carlos controla o estoque

    de insumos e compra

    sempre para no faltar

    anotar glicemias

    carlos anota todas as

    glicemias do dia e as

    doses de insulina

    ATIVIDADE

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    OPORTUNIDADE

    Inferir oportunidades parte essencial do trabalho de um time de design.

    No Design Thinking Canvas adotamos um mtodo de identificao de oportunidades a partir da observao de problemasenfrentados pelos sujeitos no contexto para o qual estamos projetando (Figura 2.3).

    Iniciamos o mtodo listando os principais problemas observados e anotando-os em cartas auxiliares montadas em torno deuma carta principal onde descrevemos qual oportunidade ser o foco do nosso projeto.

    importante perceber que a inferncia de oportunidades uma atividade subjetiva, como boa parte das aes do time dedesign. O mtodo apenas uma ferramenta de apoio ao processo de inferncia.

    OPORTUNIDADE

    PROBLEMA

    as doses de insulinaquase sempre soinadequadas, provocandohipoglicemias por insulinaem excesso ouhiperglicemias por falta deinsulina

    PROBLEMA

    as anotaes dirias decontrole das glicemias,doses de insulina epores de carboidratosraramente so completasdificultando muito osajustes pelo profissionalde sade queacompanha o diabtico

    OPORTUNIDADE

    auxiliar diabticos acontrolar suas taxas deglicemia

    PROBLEMA

    de uma maneira geral, amdia de glicemia dospacientes diabticostende a estar acima dafaixa indicada pela OMS.

    Nos EUA 56% dosexames realizados emlaboratrios pblicosindicam taxas bem acimada mdia ideal

    Figura 2.3 cartas utilizadas para a identificao de oportunidade

    PERSONA

    carlos

    carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos

    ATIVIDADE

    calcular insulina

    carlos precisa calcularsuas doses de insulina acada refeio todos osdias

    ATIVIDADE

    comprar insumos

    carlos controla o estoquede insumos e comprasempre para no faltar

    anotar glicemias

    carlos anota todas asglicemias do dia e asdoses de insulina

    ATIVIDADE

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    CONCORRENTES

    No mercado contemporneo muito difcil no encontrar outros artefatos voltados a mesma oportunidade para a qual que

    estamos projetando.

    No Design Thinking Canvas construmos um deck de Concorrentes (Figura 2.4) com cartas contendo informaes dos principais

    produtos do mercado que podem competir com nosso artefato.

    As cartas de concorrentes seguem um padro de catlogo, onde temos sempre uma imagem que represente o artefato e uma

    descrio de como funciona.

    CONCORRENTES

    bombas de infuso

    aparelhos que aplicam insulina

    no paciente e possuem

    software embarcado para o

    cculo das doses de insulina

    CONCORRENTES

    calculadoras de insulina

    equipamentos que realizam os

    cculos das doses de insulina

    a partir de dados fornecidos

    pelo usurio

    CONCORRENTES

    apps de gesto

    apps que do suporte

    gesto dos dados de

    glicemia, doses de insulina e

    refeies para diabticos

    CONCORRENTES

    apps de clculo

    apps que realizam os cculos

    das doses de insulina a partir

    de dados fornecidos pelo

    usurio

    CONCORRENTES

    Figura 2.4 cartas que representam uma lista de concorrentes

    OPORTUNIDADE

    auxiliar diabticos a

    controlar suas taxas de

    glicemia

    QUANDO

    durante as refeies

    nosso produto dever ser

    utilizado em todas as

    refeies do dia

    ONDE

    vida domstica

    residncias de grandes

    centros urbanos

    PERSONA

    carlos

    carlos engenheiro,

    casado, tem 36 anos e

    convive com o diabetes

    desde os 13 anos

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    CONCEPO

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    CONCEPO

    A etapa de gerao de ideias pode ser vista como o ponto mais criativo do processo de design.

    No Design Thinking Canvas fazemos uso de mtodos que facilitam essa ideao inspirados nos dados levantados durante ostrabalhos de observao.

    A concepo, no entanto, no limita-se gerao em si das ideias, se faz necessrio tambm uma atividade analtica paraselecionar de maneira adequada as idias geradas.

    No Design Thinking Canvas adotamos heursticas como a base para selecionar ideias geradas e consolidar as mais adequadasem uma soluo nica e diferenciada.

    Nesse sentido, de diferenciao inovadora, o processo adotado para a gerao de ideias inicia-se portanto pela aplicao de ummtodo que explicita intencionalmente o posicionamento do artefato que est sendo projetado em relao aos seusconcorrentes.

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    DIFERENCIAL

    No Design Thinking Canvas exploramos um mtodo simples para auxiliar o t ime de design a definir diferenciais para o ar tefato queest projetando.

    O mtodo empregado subdivide a diferenciao do ar tefato em relao aos concorrentes em cartas que indicam trs categoriasde diferenciao (Figura 3.1):

    DE TECNOLOGIAonde o time deve procurar indicar algum elemento de tecnologia no artefato que ser projetado que o diferencia dos concorrentes

    DE MERCADOonde o time deve buscar fatores de mercado como preo, disponibilidade etc para se diferenciar dos seus concorrentes

    DE DOMNIOonde o time de design deve explorar a rea de domnio do ar tefato que est sendo projetado para buscar diferenciais em relaoao estado da arte

    Ao final, todos os diferenciais devem ser integrados na carta de diferencial de forma clara e direta para servir de guia durante asfases de gerao de idias que viro a seguir

    DIFERENCIAL

    calcular adequadamente asdoses de insulina a cadarefeio independente do tipode insulinizao do paciente

    sem custos diretos adicionaispara o usurio

    independncia do tipo deinsulinizao, por bomba deinfuso ou por injees dirias

    TECNOLGICO

    grtis para o usurio

    MERCADO

    acertar a dose de insulina acada refeio sem anecessidade de clculoscomplexos por parte dousurio

    DOMNIO

    DIFERENCIAL

    Figura 3.1 cartas com diferenciais indicados para o artefato projetado

    bombas de infuso

    aparelhos que aplicam insulinano paciente e possuemsoftware embarcado para occulo das doses de insulina

    CONCORRENTES

    calculadoras de insulina

    equipamentos que realizam oscculos das doses de insulinaa partir de dados fornecidospelo usurio

    CONCORRENTES

    apps de gesto

    apps que do suporte gesto dos dados deglicemia, doses de insulina erefeies para diabticos

    CONCORRENTES

    apps de clculo

    apps que realizam os cculosdas doses de insulina a partirde dados fornecidos pelousurio

    CONCORRENTES

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    PROPOSTA DE VALOR

    No Design Thinking Canvas entendemos que a definio de uma proposta de valor que ir direcionar toda a gerao de idias.

    Para definir essa proposta de valor, utilizamos uma curva de valor, mtodo voltado a posicionar um determinado artefato em

    relao a seus concorrentes.

    A curva de valor pode ser construda de tal forma a posicionar o artefato projetado para diferenciar-se de seus concorrentes por:

    EXCLUSIVIDADE

    quando o artefato traz caractersticas nicas que promovem experincias diferentes de todos os concorrentes

    PREO COMPETITIVO

    quando o artefato oferece as mesmas experincias dos concorrentes por preos mais competitivos

    ENFOQUE

    quando o artefato direcionado para um determinado contexto onde os concorrentes no esto presentes

    As caractersticas dos concorrentes e aquelas indicadas na fase de diferencial formam a lista bsica de caractersticas que

    definem a curva de valor do artefato projetado (Figura 3.2)

    PROPOSTA DE VALOR

    PROPOSTA DE VALORpreo final

    para o

    paciente

    grficos de

    dados

    anotao

    automtica de

    dados

    sua insulina na dose

    certa sem clculos

    independencia

    de tipo de

    insulinizao

    dose estimada

    pelo histrico

    do paciente

    apps para calcular insulina

    bombas de infuso 3 5 5 2 1

    5 3 1 2 1

    1 2 3 3 5nosso atefato

    Figura 3.2 curva de valor onde o artefato est posicionado para se diferenciar dos seus concorrentes pelo preo mais competitivo e por uma caracterstica exclus

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    PROPOSTA DE VALOR

    sua insulina na dosecerta sem clculos eindependente deequipamento ou tipo deinsulinizao

    IDEAO

    A gerao de ideias a partir do que foi construdo nas fases de observao do problema o momento considerado por muitosprofissionais como o ponto de maior criatividade do design.

    Possivelmente por esse motivo, essa a ao para a qual mais se desenvolvem mtodos e tcnicas auxiliares.

    No Design Thinking Canvas adaptamos princpios de um mtodo popular de gerao de ideias, a caixa morfolgica, paramontarmos o que chamamos de tabuleiro de ideao (Figura 3.3).

    Neste tabuleiro colocamos cartas vindas das outras fases do processo (persona, atividade e proposta de valor) e acrescentamosduas cartas de referncias, sendo uma de um elemento da natureza e outra de um elemento produzido pelo homem. Essasnovas cartas devem estimular o pensamento fora da caixa dos dados observados at ento.

    Para cada carta so listados at 3 caractersticas consideradas relevantes pelo time de design que ento inicia uma construode novas ideias a partir da associao de algumas destas caractersticas.

    Figura 3.3 tabuleiro de ideao

    carlos

    carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos

    PERSONA

    camaleo

    troca de cores

    NATUREZA

    app adaptativoIDEIA

    calculadora com relatosIDEIA

    o mdico onlineIDEIA

    agente calculadorIDEIA

    ATIVIDADE

    calcular insulina

    carlos precisa calcularsuas doses de insulina acada refeio todos osdias

    rob dos jetsons

    ARTIFICIAL

    IDEAO

    adaptabilidade

    descolado

    classe social AB

    boa formao

    sem clculos

    independente de hardware

    independente de insulina

    calculadora automtica

    informaes nutricionais

    disciplina

    ajudar os humanos

    autonomia

    inteligncia artificial

    Um app de anotaode glicemias que secomunica com o mdicoenviando relatriosperidicos paraque ele possa acompan-har e sugerir ajustes nocontrole das taxas dopaciente.

    Uma calculadora deglicemia que registraautomaticamente asglicemias do paciente egera relatrios para seremavaliados pelo mdico.

    Um app de anotaesassociado a um agenteinteligente capaz deajustar os fatores decorreo de consumo decarboidratos e correoglicemica automatica-mente

    Um app que se adaptas necessidades decada usurio e sugeredoses de insulina deacordo com as rotinasindividuais

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    No Design Thinking Canvas, utilizamos um processo de selecionar ideias que tm maior potencial para atender s expectativasttecnolgicas, econmicos e scio-culturais (Figura 3.4).

    Propomos a aplicao de Heursticas que orientam o olhar para cada ideia gerada e sua condio em relao estes trs aspectosfundamentais.

    As heursticas adotadas devem responder a trs questes bsicas do Design Thinking e uma quarta questo jurdica que algumas vezespassa desapercebida pelo time de design:

    1. a idia factvel do ponto de vista tecnolgico?

    2. a idia vivel do ponto de vista econmico?

    3. a idia desejvel pelo grupo de usurios foco?

    4. a idia defensvel do ponto de vista jurdico

    A cada ideia deve ser atribuda uma das trs notas possveis em cada heurstica (1 - 5 - 8).

    Ao final, todas as ideias onde a soma das notas dos trs critrios de avaliao for superior a 28 pontos deve ser considerada relevantepara a construo da soluo.

    SOLUO

    Figura 3.4 avaliao heurstica das ideias geradas

    desejvel pelo grupo de usurios foco?

    app adaptativo

    IDEIA

    calculadora com relatos

    IDEIA

    o mdico online

    IDEIA

    agente calculador

    IDEIA

    Um app de anotaode glicemias que secomunica com o mdicoenviando relatriosperidicos paraque ele possa acompan-har e sugerir ajustes nocontrole das taxas dopaciente.

    Uma calculadora deglicemia que registraautomaticamente asglicemias do paciente egera relatrios para seremavaliados pelo mdico.

    Um app de anotaesassociado a um agenteinteligente capaz deajustar os fatores decorreo de consumo decarboidratos e correoglicemica automatica-mente

    Um app que se adaptas necessidades decada usurio e usa umagente inteligente quesugere doses de insulinade acordo com as rotinasindividuais

    SOLUO

    Um app que se adaptas necessidades decada usurio e usa umagente inteligente quesugere doses de insulinade acordo com as rotinasindividuais

    SOLUO

    8 8 8 5

    1

    8

    8 1 5 8

    5

    8 1 8 5 5 8 8 1

    atende em parte proposta de valor

    no atende proposta de valor

    atende proposta de valor

    defensvel do ponto de vista jurdico?

    1

    8

    5 com algumas restries

    ilegal

    sem restries

    factvel do ponto de vista tecnolgico?

    1

    8

    5 podemos aprender a tecnologia

    ainda no existe a tecnologia

    dominamos a tecnologia

    vivel do ponto de vista economico?

    1

    8

    5 o custo de escalar alto

    a ideia no escala

    a ideia escala bem

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    Figura 3.5 tabuleiro de experincias de uso

    A descrio de diferentes situaes de uso previstas para o artefato projetado forma uma espcie de ciclo de uso do artefato.

    No Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro de experincias de uso (Figura 3.5) onde montamos uma espcie destoryboard do uso do artefato.

    Adotamos cinco cartas que apontam para uma viso geral de experincia de uso do artefato:

    DESCOBERTAonde se apresenta a experincia do usurio ao tomar conhecimento da existncia do artefato

    ABERTURAonde se descreve a primeira experincia do usurio ao ter contato com o artefato

    ENGAJAMENTOonde se descreve o usurio de fato utilizando o artefato no seu dia a dia

    DIVULGAOonde se descreve o usurio falando do artefato para outros potenciais usurios

    DESCARTEonde se descreve o que acontece quando o usurio j no est mais interessado em utilizar o artefato

    EXPERINCIAS DE USO

    EXPERINCIAS DE USO

    DESCARTE

    DESCOBERTA

    via rede social

    carlos recebe um link deum amigo para o app efica curioso com aproposta de valor

    ABERTURA

    download grtis

    carlos baixa o app para oseu smartphone ecomea a testar paraconhecer os detalhes

    ENGAJAMENTO

    calcular insulina

    carlos j usa o app noseu dia a dia e tem tidomuito sucesso com o seucontrole de glicemia

    DIVULGAO

    falando para o mdico

    carlos mostra para o seumdico os resultados docontrole e apresenta oapp

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    CONFIGURAO

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    *+&,+#

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    CONFIGURAO

    A configurao do artefato costuma tomar como base um conjunto de ciclos iterativos que promovem uma evoluo da idia ata forma, passando por descries detalhadas do funcionamento do artefato.

    No Design Thinking Canvas utilizamos dois tabuleiros que auxiliam no registro da configurao do artefato facilitando acomunicao da equipe com todos que influenciam a tomada de decises em relao ao ar tefato:

    FUNOtabuleiro voltado para a apresentao das principais funcionalidades do artefato que est sendo projetado

    FORMAtabuleiro onde se apresentam as principais caractersticas morfolgicas do artefato projetato

    importante perceber que esta fase pode se repetir at chegarmos a resultados adequados tanto do ponto de vista funcionalquanto da forma em si.

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    FUNO

    Iniciamos a fase de configurao do artefato pela descrio do seu funcionamento bsico.

    A ideia aqui no uma descrio tcnica de mecanismos, mas essencialmente das aes principais que o usurio ir realizar aoestar utilizando o artefato.

    No Design Thinking Canvas procuramos limitar o espao de descrio das funcionalidade para garantir o foco nas funcionalidadecentrais do artefato.

    Propomos ento o uso de um tabuleiro (Figura 4.1) para descrever as aes principais do usurio ao utilizar o artefato.

    As aes escolhidas para representar como o sistema funciona devem ser orientadas s atividades realizadas pela persona.

    Assim, trazemos para o tabuleiro as cartas de persona e atividades para o time de design listar as principais aes da personaque podem estar relacionadas ao artefato sendo projetado.

    Depois, com base nas aes devem ser propostas descries de funcionalidades no artefato interligadas s aes.

    FUNO

    FUNO

    escolher alimentossimilares ao que vaicomer

    FUNOFUNO

    Figura 4.1 tabuleiro de funo

    carlos

    carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos

    PERSONA

    calcular dose de insulina

    anotar memria

    controlar estoque de insumos

    consultar as dosesaplicadas em refeiessimilares a que vai comer

    FUNO

    informar a refeio queacabou de fazer e a dosede insulina que aplicou

    controlar o estoque deinsumos comprandodireto de farmcias online

    ATIVIDADE

    calcular insulina

    carlos precisa calcularsuas doses de insulina acada refeio todos osdias

    ATIVIDADE

    comprar insumos

    carlos controla o estoquede insumos e comprasempre para no faltar

    anotar glicemias

    carlos anota todas asglicemias do dia e asdoses de insulina

    ATIVIDADE

    lembrar de refeies anteriores

    comprar insumos

    informar o mdico do controle

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    FORMA

    Inclumos no Design Thinking Canvas um tabuleiro voltado para a configurao morfolgica do artefato (Figura 4.2).

    No tabuleiro de Forma, trazemos algumas cartas de referncia que representam o repertrio de linhas, cores e texturas do usuriotpico do projeto para servirem de guia para a definio dos elementos que iro compor a forma do artefato.

    Das cartas de referncia o time de design deve listar conceitos que orientam a configurao morfolgica do artefato projetado:

    LINHAS

    identificar as linhas das referncias, como sendo retas, curvas, orgnicas, geomtricas, simples, complexas etc

    CORESbasicamente o tipo de paleta de cores que fazem parte do repertrio imagtico da persona

    TEXTURASaqui interessante apontar o tipo de textura com a qual a persona convive em seu dia a dia, por exemplo, texturas chapadas,lisas, rugosas etc

    Nas cartas de Forma, devem ser apresentadas imagens com aplicao de cores, linhas e texturas j prximas de uma viso finaldo artefato.

    Figura 4.2 tabuleiro de forma

    REFERNCIA

    carlos

    carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos

    PERSONA

    flat design IOS7 camaleo

    linhas retas

    REFERNCIA

    FORMA FORMA FORMA FORMA

    REFERNCIA

    calcular insulina barras de cereal

    REFERNCIA

    tons pastis

    texturas chapadas

    curvas simples

    tons pastis

    transparncia

    linhas retas

    poucas cores

    texturas chapadas

    linhas retas

    branco e cores claras

    texturas chapadas

    4.5

    TYPEONE

    12:47

    sua glicose

    glicose estava 152 mg/dlinsulina ativa era 0.6insulina aplicada foi 4.5glicose seguinte foi 148 mg/dl

    147

    insulina ativa

    0.8

    peixe combrcolis

    insulina ativa

    TYPEONE

    12:47

    glicose estava 152 mg/dlinsulina ativa era 0.6insulina aplicada foi 4.5glicose seguinte foi 148 mg/dl

    peixe combrcolis

    TYPEONE

    1 47 1 5 2

    sa la da c om fr a ngo m a ca r ron ada

    pe ix e c om br co l is e r vi l ha sc om n u ge ts

    l az anh a p izz a ma rg ue ri ta

    6.7HbA1c

    146mg/l

    TYPEONE

    6 caixas por msU$ 200.00

    2 refis por msU$ 120.00

    2 refis por msU$ 80.00

    2 caixas por msU$ 20.00

    1 caixa por msU$ 8.00

    fitasreagentes para mediode glicose

    insulina lantus-refil para caneta

    insulina humalog-refi para canetal

    lancetaspara caneta softclix

    agulha para canetasde insulina

    FORMA

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    PUBLICAO

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    PUBLICAO

    Assumimos como premissa que o processo de publicao de um artefato envolve todo um planejamento que interfere e aomesmo tempo induzido pelo artefato em si.

    Apesar de parte do mercado ainda defender que o trabalho de design se encerra na configurao do artefato, no Design ThinkingCanvas acreditamos que faz parte das atribuies do time de design definir estratgias fundamentais para direcionamento dolanamento dos artefatos projetados ao mercado.

    Nesse sentido, adotamos trs grupos de estratgias diretamente ligadas publicao para serem definidas ainda durante oprojeto do artefato:

    AQUISIOestratgias que envolvem diretamente atrao de usurios

    RETENOestratgias que tem por finalidade manter o usurio fiel ao artefato

    MONETIZAOestratgias relacionadas aos diferentes modelos de negcio a serem explorados em torno do artefato

    Complementando a fase de publicao, propomos um tabuleiro de validao onde esto heursticas para realizao de testes deaceitao do artefato pelos seus potenciais usurios.

    $

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    AQUISIO

    Um dos principais fatores de sucesso de um artefato est nas estratgias previstas e adotadas para atrair a ateno de potenciaisusurios.

    O termo aquisio vem sendo adotado principalmente no mercado de aplicativos para aparelhos mveis para se referir aoprocesso de atrair usurios para adquirir um determinado artefato.

    No Design Thinking Canvas trabalhamos com cartas que apontam estratgias e indicadores de aquisio de usurios para seremincorporados aos artefatos quando forem publicados.

    A importncia do envolvimento do time de designers nesse planejamento se deve justamente pela influncia do prprio artefatonas estratgias de aquisio e vice-versa, onde as estratgias de aquisio podem implicar em inserir determinadascaractersticas no artefato para viabilizarem sua operao.

    No tabuleiro de aquisio (Figura 4.1) esto cartas de estratgias e indicadores com perguntas a serem respondidas nas cartasde aquisio no topo do tabuleiro.

    ESTRATGIAS

    como os potenciaisusurios podero teracesso ao artefato?

    como os potenciaisusurios ficaro sabendoda existncia do artefato?

    AQUISIO

    crtica especializada

    o app ser apresentado ablogueiros que influen-

    ciam comunidades onlinede diabticos

    AQUISIO

    redes sociais de nicho

    propomos o uso dedivulgao social para

    apresentar o artefato apotenciais usurios

    ESTRATGIAS INDICADORES

    o que indica que ospotenciais usuriosficaram interessados defato pelo artefato?

    o que indica que ospotenciais usuriosficaram sabendo daexist6encia do artefato?

    AQUISIO

    itunes store

    dados de visitas pginado artefato nas lojas de

    apps

    AQUISIO

    fan page

    dados de fs e visuali-zaes dos posts da fan

    page do artefato

    INDICADORES

    Figura 4.1 tabuleiro de aquisio de usurios

    AQUISIO

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    RETENO

    Usurios tem sido tratados por alguns mercados no mais como meros consumidores, mas cada vez mais, vistos como fs dosartefatos produzidos.

    Mercados como o de games, dependem fortemente do potencial dos artefatos em manter seus usurios fiis para viabilizaremsua sustentabilidade financeira.

    Essa dependncia de ver usurios como fs tem se expandido para diversos mercados, mesmo de ar tefatos fsicos, ondefabricantes procuram manter seus fs envolvidos sempre com o artefato e a marca como forma de garantir a troca por novas

    verses do artefato ou mesmo a compra de outros artefatos do mesmo fabricante.

    Assim, no Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro (Figura 4.2) onde so definidas estratgias e indicadores que seroadotadas para manter os usurios utilizando o artefato depois de adquirido.

    ESTRATGIAS

    o que far com que osusurios tornem-se fs doartefato?

    o que estimular osusurios a usarem deforma recorrente oartefato?

    RETENO

    socializao

    o app trar recursossociais para o usurioassoci-lo comunidadede amigos usurios

    RETENO

    gamification

    metas e pontos seroadotados para estimularos usurios a usaremsistematicamente o app

    ESTRATGIAS INDICADORES

    o que indica que osusurios continuaminteressados no artefato?

    o que indica que osusurios continuamusando o artefato?

    RETENO

    atualizaes do app

    um usurio interessadofaz as atualizaesperidicas do app

    RETENO

    regiestro das refeies

    um usurio ativo deveestar anotando pelomenos quatro refeiespor dia

    INDICADORES

    Figura 4.2 tabuleiro de reteno de usurios

    RETENO

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    MONETIZAO

    Uma das trs questes centrais do design thinking a noo de que um artefato deve ser economicamente vivel, mesmoaqueles artefatos voltados para fins sociais deve ser capaz de se sustentar para poder existir e de fato se tornar socialmente til.

    O tabuleiro de monetizao no Design Thinking Canvas tem a funo de auxiliar o time de design a planejar estratgias para trazerreceitas atravs do artefato projetado.

    Muitas dessas estratgias podem demandar ajustes nas caractersticas do artefato, razo pela qual entendemos serextremamante necessrio que essas definies aconteam durante o processo de design e no depois do artefato estar nasprateleiras do mercado.

    ESTRATGIAS

    quais as estratgias de

    receitas vindas de outrasfontes que financiem ouso gratuito para ousurio?

    quais as estratgias de

    receitas vindas de outrasfontes que financiem ouso gratuito para ousurio?

    MONETIZAO

    patrocinadores

    tela de abertura comespao para divulgaode patrocinadores

    MONETIZAO

    IAds

    mecanismo de publici-dade atravs de bannersno app

    ESTRATGIAS ESTRATGIAS

    quais as estratgias de

    receitas vindasdiretamente do usurio?

    quais as estratgias de

    receitas vindasdiretamente do usurio?

    MONETIZAO

    contedo especial

    o usurio pagaria porcontedo especial comoconsulta online comespecialistas

    MONETIZAO

    venda de insumo

    o usurio comprainsumos diretamente doapp em farmcias online

    ESTRATGIAS

    Figura 4.3 tabuleiro de monetizao

    MONETIZAO$

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    VALIDAO

    FUNCIONAL ESTTICA COGNITIVO

    SIMBLICO SOCIAL MOTIVACIONAL

    Antes de publicar um artefato, imprescindvel para o design thinking que sejam realizados testes com pessoas que representamo perfil de usurios para o qual o artefato foi projetado.

    No Design Thinking Canvas concebemos um tabuleiro de validao (Figura 4.4) que utiliza um conjunto de heursticas para seremaplicadas em enquetes ou entrevistas com pessoas do perfil da persona central do projeto.

    A quantidade de respostas a cada pergunta da enquete deve ser indicada nas caixas ao lado de cada resposta para que sejammontados os grficos que explicitam o nvel de aceitao dos potenciais usurios.

    Em funo dos resultados obtidos, o time de design pode propor ajustes ao artefato ou nas estratgias de aquisio, reteno emonetizao previstas.

    Figura 4.4 tabuleiro de validao

    VALIDAO

    funciona de forma adequada?

    70

    84

    42% 23% 35%

    46

    32

    108

    60

    18

    126

    56

    2

    182

    16

    50

    98

    52

    12

    148

    40

    poderia funcionar melhor

    no funciona

    sim, funciona perfeitamente

    remete a algum smbolo negativo?

    no me remete a nenumh smbolo

    sim, remete a algo negativo para mim

    no, remete a algo positivo

    a aparncia do artefato agrada?

    nem agrada e nem desagrada

    no me agrada

    sim, me agrada muito

    voc sente orgulho em usar este artefato?

    no faz diferena para mim

    teria vergonha de us-lo em pblico

    sim, mostraria a todos que conheo

    voc entendeu como usar o artefato?

    sim, mas precisei de ajuda

    no, achei muito confuso

    sim, achei simples para aprender

    voc sente vontade de usar o artefato?

    no, mas usaria por necessidade

    no usaria de forma alguma

    sim, estou entusiasmado

    54% 30% 16% 63% 28% 9%

    91% 8% 1% 49% 26% 25% 74% 20% 6%

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    !"#$%&'($&)$&%*+&,+#

    REFERNCIAS

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    REFERNCIAS

    Alan Cooper

    User Experience

    Persona

    http://bit.ly/4bPO2z

    REFERNCIAS

    Christopher Alexander

    Synthesis of Form

    Pattern Language

    http://bit.ly/18kvEJv

    REFERNCIAS

    Tim Brown

    Design Thinking

    Innovation

    http://bit.ly/19YSsWb

    REFERNCIAS

    Gillo Dorfles

    Graphic Design

    Industrial Design

    http://bit.ly/15gnQgS

    REFERNCIAS

    Bernd Lobach

    Design Methods

    Industrial Design

    http://bit.ly/15gnQgS

    REFERNCIAS

    Chris Crawford

    Game Design

    http://bit.ly/WPdvV

    REFERNCIAS

    Kevin Werbach

    Gamification

    http://bit.ly/TPckOz

    DESIGN

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    CANVAS

    REFERNCIAS

    John Christopher Jones

    Design MethodsDesign Research

    http://bit.ly/4bPO2z

    REFERNCIAS

    Gui Bonsiepe

    Design TheoryUser Experience

    http://bit.ly/lrZnQt

    REFERNCIAS

    Norbert Roozenburg

    Design ThinkingIndustrial Design

    http://bit.ly/16QqaF2

    REFERNCIAS

    Bernhard Burdek

    Design Theory

    Design History

    http://bit.ly/153g6J7

    REFERNCIAS

    Alexander Osterwalder

    Business Model Canvas

    http://bit.ly/5uUivG

    REFERNCIA

    Ash Maurya

    Lean Canvas

    http://bit.ly/Uni5Vj

    REFERNCIAS

    Nigel Cross

    Design Methods

    Design Thinking

    http://bit.ly/g034qS