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ANDR NEVES
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ANDR NEVES
VERSO 2.0
PUBLICADO EM ABRIL, 2014
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Andr Neves
Designer, Doutor em Cincia da Computao
Pesquisador do CNPq - Brasil
Professor da UFPE - Brasil
2014
AUTORIA
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AGRADECIMENTOS
Todo o material documentado aqui reflexo de dilogos e colaboraes
com colegas e estudantes da UFPE e principalmente daqueles que
participam diretamente do laboratrio de pesquisa em game design
[GDRlab].
A todos, meu agradecimento sincero pelo tempo e esforos dedicados.
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APRESENTAO
Este documento traz informaes a respeito do Design Thinking Canvas,uma metodologia de design que se utiliza de elementos de games comobase para auxiliar o time de design na execuo de seus projetos.
A metodologia foi desenvolvida ao longo dos ltimos 10 anos como focoda pesquisa do Professor Andr Neves no laboratrio de pesquisa em jogos
digitais [GDRlab] do Departamento de Design da Universidade Federalde Pernambuco, Brasil.
O material apresentado aqui tem sido construdo e validado em trabalhosde mestrado e doutorado sob a orientao do Professor Andr Neves.
Desde novembro de 2014, quando lanamos a primeira verso do app paraIOS que instancia o Design Thinking Canvas, temos recebido feedbacks dedezenas de instituies nos mais diferentes pases que utilizam o Design
Thinking Canvas. O app tem sido aplicado em cursos, treinamentos esituaes reais de projeto de produtos inovadores.
Atualmente, o app tem usurios em mais de 50 pases, destacando-se o uso
na Amrica Latina, Estados Unidos e Europa.
Neste documento esto fichas que descrevem as diversas atividadespropostas na metodologia e exemplos de como aplic-la.
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SUMRIO
INTRODUOaqui apresentamos os principais conceitos que norteiam o Design ThinkingCanvas
OBSERVAOnesta seo, apresentamos as cartas do Design Thinking Canvas, utilizadaspara registrar dados que sero utilizados pelo time de design para a
concepo e configurao do artefato projetado
CONCEPOesta a rea do documento onde exploramos as tcnicas de gerao eseleo de ideias atravs dos tabuleiros do Design Thinking Canvas
CONFIGURAOsrie de tabuleiros do Design Thinking Canvas dedicados a auxiliar aformatao do artefato a partir dos direcionamentos vindos das fasesanteriores
PUBLICAOaqui apresentamos tabuleiros voltados para o direcionamento estratgico que
envolve a disponibilizao do artefato para o pblico
REFERNCIASlista dos principais autores que influenciaram na construo do Design
Thinking Canvas
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INTRODUO
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O DESIGN THINKING CANVAS
O Design Thinking Canvas uma metodologia de design que se utiliza de um canvas (Figura 1.1) construdo para guiar a
atividade de projetar artefatos com caractersticas inovadoras.
O uso de canvas como base para aplicao de mtodos de design tem crescido sistematicamente, com vrios exemplos no
mercado e na academia.
No entanto, apesar dessa popularizao do uso, a maioria dos canvas disponveis funciona como registro de informaes
resultantes da prtica do design, sem explicitar que mtodos so utilizados para gerar essas informaes.
Nesse sentido, propomos a aplicao de um canvas associado a um conjunto de mtodos de design que utilizam cartas (Figura
1.2) como base para todas as fases do processo de design.
O uso das cartas como instrumento de registro e memria de atividades fundamentais do processo de design, traz, dentre outros
benefcios, o reuso de informaes de um projeto para outro.
Figura 1.2 exemplos de cartas utilizadas em uma das fases do Design Thinking Camvas
Figura 1.1 canvas que serve de base para aplicao de mtodos de design em projetos de artefatos inovadores
PORQUE
diabetes uma doena
crnica que exige controle
dirio e exaustivo das
taxas de glicose e doses
de insulina por parte do
paciente
QUANDO
durante as refeies
nosso produto dever ser
utilizado em todas as
refeies do dia
ONDE
vida domstica
residncias de grandes
centros urbanos
QUEM
diabticos
pessoas com diabetes
tipo 1
$
Persona
Cenrio
Concorrentes
Proposta de Valor
Monetizao
Validao
Diferencial
Aquisio
Experincias de Uso
RetenoForma
Oportunidade Funo
Ideias Soluo
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A ATIVIDADE DE DESIGN
Para construir o entendimento que temos a respeito do processo de projetar, precisamos separar a atividade de Design daprofisso Design.
Neste caso, tratamos a atividade de design como algo que transcende a profisso, uma vez que o fazer design pode e tem sidorealizado por diferentes profissionais do mercado, desde estilistas at engenheiros, passando por mdicos, psiclogos,nutricionistas, pedagogos, administradores de empresas etc.
Entendemos que o ato de projetar artefatos para transformar o que est posto est to intimamente ligado condio humanaque seria pelo menos pretensioso limit-lo a uma nica categoria profissional.
Assim sendo, tratamos o design como uma atividade envolvida com o projeto dos mais diversos artefatos, tomando para si umasrie de aes, dentre as quais destacamos a observao de um determinado contexto para inferir oportunidades e concebernovos artefatos ou modificar artefatos existentes, configurando-os e monitorando sua produo, uso e quando for o caso, seudescarte e as implicaes sociais, econmicas, polticas e ambientais da insero destes novos artefatos no contexto para o qualforam projetados (Figura 1.3).
observa o contexto para acessar pessoasinfere oportunidades
investiga solues existentes
concebe e configura artefatos
publica e monitora o uso
ajusta os artefatos
contexto
design
Figura 1.3 grfico que representa a atividade de design
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A EQUIPE DE DESIGN
Dada a devida importncia atividade de design, nos parece bvio que se trata de algo relevante por demais para serresponsabilidade de um nico perfil profissional, menos ainda por um nico indivduo. O design por essncia uma atividade quecarece de mltiplos olhares.
Em diferentes autores contemporneos ser comum encontrar uma imagem que integra profissionais ligados a conhecimentosespecficos de determinados domnios com profissionais que conhecem os modelos de negcio usuais daquele contexto e osespecialistas nas diferentes tecnologias necessrias produo de artefatos na construo de equipes de design (Figura 1.4).
O que se pretende com essa imagem explicitar o fato de que a atividade de design exige uma atitude multidisciplinar e que oartefato que emerge desta interseo necessariamente transcende a cada conhecimento isolado.
O Design Thinking Canvas, enquanto metodologia, pressupe o envolvimento de diferentes atores no processo de designinstrumentalizando-os para uma comunicao integradora desses mltiplos olhares.
especialistas nos
domnios
especialistas nos
negcios
especialistas nas
tecnologias
Figura 1.4 imagem que representa a multidisciplinaridade necessria a equipes de design
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O DESIGN ENQUANTO ABORDAGEM
No estamos, novamente, falando da profisso Design e sim do pensamento, da abordagem que a atividade de projetar artefatosimpe aqueles que com ela se envolvem.
Neste sentido, consideramos o pensamento do design nico, uma vez que tem como foco transformar o objeto com o qual estenvolvido (Figura 1.5) fazendo uso do conhecimento construdo pela cincia, das reflexes resultantes do olhar da filosofia e daexpressividade advinda das artes sobre o mesmo objeto de interesse.
A abordagem do design vem assim, construindo mtodos prprios que a caracterizam e ao mesmo tempo a distanciam eaproximam da cincia, da arte e da filosofia.
CONHECIMENTO
EXPRESSO
REFLEXO
design
OBJETO
TRANSFORMAO
filosofia
cincia
arte
Figura 1.5 modelo que representa a abordagem do design em comparao cincia, s artes e filosofia
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O PROCESSO DE DESIGN
O fazer design envolve uma srie de aes integradas que tendem a emergir para um artefato, seja ele um produto ou servio, e
conformam, portanto, um processo prprio que permeia estas diversas aes com um propsito transformador.
No Design Thinking Canvas, enxergamos o processo de design como uma atividade que se desdobra em quatro grandes blocos
de aes que seguem o ciclo de vida do projeto (Figura 1.6): observao, concepo, configurao
e publicao.
Estes blocos de aes so instanciados em mtodos e tcnicas especficas que se entrelaam em um continuum apoiado por
pontos de iterao garantidores de uma explicitude essencial em trabalhos multidisciplinares.
Figura 1.6 representao do processo de design em etapas
observe
cenrio persona oportunidades concorrentes
configure
funo forma
publique $aquisio reteno monetizao validao
conceba
diferencial valor ideias soluo experincia
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O CANVAS
A idia de canvas remete principalmente s iniciativas de Osterwalder e Maurya (Figura 1.7) que propuseram o use de canvaspara a construo de modelos de negcios.
O canvas de Osterwalder foca especificamente em modelos de negcios para a empresa como um todo, enquanto Mauryadireciona o seu canvas para um determinado produto, modificando alguns dos itens propostos por Osterwalder.
A popularidade dos dois canvas hoje em empresas de base tecnolgica nos motivaram a trabalhar a idia de um canvas (Figura1.8) voltado para o processo de design.
O princpio bsico que se segue o mesmo nos trs casos, um canvas funciona como um painel principal onde se registra emblocos de informao que juntos formam uma espcie de mapa descritivo, seja do modelo de negcios de uma empresa nocaso de Osterwalder, do modelo de negcios especfico de um produto, no caso de Maurya ou do processo de design thinkingno nosso caso.
Figura 1.7 canvas de Osterwalder (esquerda) e Maurya (direita)
Figura 1.8 Design Thinking Canvas
Key Partners
Cost Structure Revenue Streams
K ey Ac ti vi tie s Va lu e P ro po sit io n C us to me r Re la ti ons hip s C ust ome r S eg me nt s
Key Resources Chanels
Problem
Cost Structure Revenue Streams
Solution Unique Value Proposition Unfair Advantage Customer Segments
Key Metrics Chanels
$
Persona
Cenrio
Concorrentes
Proposta de Valor
Monetizao
Validao
Diferencial
Aquisio
Experincias de Uso
RetenoForma
Oportunidade Funo
Ideias Soluo
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OBSERVAO
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OBSERVAO
O processo de observao demanda uma srie de atividades de pesquisa e anlises para as quais o design precisou construirmtodos prprios, adequados profundidade a que se prestam os dados.Esses dados expandem-se continuamente e fomentam todo o processo de gerao de ideias.No Design Thinking Canvas utilizamos cartas como base de registro dos dados coletados durante a fase de observao.
Esses dados trazem informao a respeito do contexto para o qual projetamos, dos sujeitos para os quais desenvolveremosnossos produtos e de objetos j presentes no contexto que nos trazem algum tipo de referncia.
Nas prximas pginas apresentamos cada um destes decks de cartas, utilizando como exemplo, um projeto nosso de umartefato digital, um app para auxiliar diabticos a controlarem sua glicemia.
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CENRIO
O ponto de part ida do design thinking est, em nosso entendimento, na compreenso de diferentes ambientes onde seroinseridos os artefatos projetados.
No Desgin Thinking Canvas construimos um deck de Cenrios, conjunto de cartas onde ficam registradas informaes sobrediferentes espaos fsicos e sobre o pblico que os frequenta (Figura 2.1).
Neste deck so construdas quatro cartas, sendo:
ONDE, uma carta que descreve o espao base do cenrio;
QUANDO, uma carta que descreve o tempo base do cenrio;
QUEM, uma carta que descreve o perfil foco de sujeito que nos interessa no cenrio; e,
PORQUE, uma carta que aponta as razes pelas quais este cenrio foi escolhido
PORQUE
diabetes uma doenacrnica que exige controledirio e exaustivo dastaxas de glicose e dosesde insulina por parte dopaciente
QUANDO
durante as refeies
nosso produto dever serutilizado em todas as
refeies do dia
QUEM
diabticos
pessoas com diabetestipo 1
ONDE
vida domstica
residncias de grandescentros urbanos
Figura 2.1 cartas que representam um cenrio exemplo
CENRIO
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PERSONA
Como parte do trabalho de construir uma base de conhecimento em torno do tema do projeto, fundamental buscarinformaes a respeito dos sujeitos que potencialmente utilizaro o artefato.
No Design Thinking Canvas propomos a construo de uma deck de Sujeitos com cartas que representam um usurio tpico doartefato (Figura 2.2) que estamos projetando e as principais atividades deste sujeito que podem estar associadas ao contexto doprojeto.
Nesse deck esto dois tipos de cartas:
PERSONA, a carta que traz informaes sobre um personagem que representa o perfil de consumidor alvo do nosso projeto
ATIVIDADE, cartas de fazeres do sujeito que podem estar associados ao projeto
PERSONA
PERSONA
carlos
carlos engenheiro,
casado, tem 36 anos e
convive com o diabetes
desde os 13 anos
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcular
suas doses de insulina a
cada refeio todos os
dias
PORQUE
diabetes uma doena
crnica que exige controle
dirio e exaustivo das
taxas de glicose e doses
de insulina por parte do
paciente
QUANDO
durante as refeies
nosso produto dever ser
utilizado em todas as
refeies do dia
QUEM
diabticos
pessoas com diabetes
tipo 1
ONDE
vida domstica
residncias de grandes
centros urbanos
Figura 2.2 cartas que representam uma persona exemplo
ATIVIDADE
comprar insumos
carlos controla o estoque
de insumos e compra
sempre para no faltar
anotar glicemias
carlos anota todas as
glicemias do dia e as
doses de insulina
ATIVIDADE
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OPORTUNIDADE
Inferir oportunidades parte essencial do trabalho de um time de design.
No Design Thinking Canvas adotamos um mtodo de identificao de oportunidades a partir da observao de problemasenfrentados pelos sujeitos no contexto para o qual estamos projetando (Figura 2.3).
Iniciamos o mtodo listando os principais problemas observados e anotando-os em cartas auxiliares montadas em torno deuma carta principal onde descrevemos qual oportunidade ser o foco do nosso projeto.
importante perceber que a inferncia de oportunidades uma atividade subjetiva, como boa parte das aes do time dedesign. O mtodo apenas uma ferramenta de apoio ao processo de inferncia.
OPORTUNIDADE
PROBLEMA
as doses de insulinaquase sempre soinadequadas, provocandohipoglicemias por insulinaem excesso ouhiperglicemias por falta deinsulina
PROBLEMA
as anotaes dirias decontrole das glicemias,doses de insulina epores de carboidratosraramente so completasdificultando muito osajustes pelo profissionalde sade queacompanha o diabtico
OPORTUNIDADE
auxiliar diabticos acontrolar suas taxas deglicemia
PROBLEMA
de uma maneira geral, amdia de glicemia dospacientes diabticostende a estar acima dafaixa indicada pela OMS.
Nos EUA 56% dosexames realizados emlaboratrios pblicosindicam taxas bem acimada mdia ideal
Figura 2.3 cartas utilizadas para a identificao de oportunidade
PERSONA
carlos
carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcularsuas doses de insulina acada refeio todos osdias
ATIVIDADE
comprar insumos
carlos controla o estoquede insumos e comprasempre para no faltar
anotar glicemias
carlos anota todas asglicemias do dia e asdoses de insulina
ATIVIDADE
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CONCORRENTES
No mercado contemporneo muito difcil no encontrar outros artefatos voltados a mesma oportunidade para a qual que
estamos projetando.
No Design Thinking Canvas construmos um deck de Concorrentes (Figura 2.4) com cartas contendo informaes dos principais
produtos do mercado que podem competir com nosso artefato.
As cartas de concorrentes seguem um padro de catlogo, onde temos sempre uma imagem que represente o artefato e uma
descrio de como funciona.
CONCORRENTES
bombas de infuso
aparelhos que aplicam insulina
no paciente e possuem
software embarcado para o
cculo das doses de insulina
CONCORRENTES
calculadoras de insulina
equipamentos que realizam os
cculos das doses de insulina
a partir de dados fornecidos
pelo usurio
CONCORRENTES
apps de gesto
apps que do suporte
gesto dos dados de
glicemia, doses de insulina e
refeies para diabticos
CONCORRENTES
apps de clculo
apps que realizam os cculos
das doses de insulina a partir
de dados fornecidos pelo
usurio
CONCORRENTES
Figura 2.4 cartas que representam uma lista de concorrentes
OPORTUNIDADE
auxiliar diabticos a
controlar suas taxas de
glicemia
QUANDO
durante as refeies
nosso produto dever ser
utilizado em todas as
refeies do dia
ONDE
vida domstica
residncias de grandes
centros urbanos
PERSONA
carlos
carlos engenheiro,
casado, tem 36 anos e
convive com o diabetes
desde os 13 anos
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CONCEPO
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CONCEPO
A etapa de gerao de ideias pode ser vista como o ponto mais criativo do processo de design.
No Design Thinking Canvas fazemos uso de mtodos que facilitam essa ideao inspirados nos dados levantados durante ostrabalhos de observao.
A concepo, no entanto, no limita-se gerao em si das ideias, se faz necessrio tambm uma atividade analtica paraselecionar de maneira adequada as idias geradas.
No Design Thinking Canvas adotamos heursticas como a base para selecionar ideias geradas e consolidar as mais adequadasem uma soluo nica e diferenciada.
Nesse sentido, de diferenciao inovadora, o processo adotado para a gerao de ideias inicia-se portanto pela aplicao de ummtodo que explicita intencionalmente o posicionamento do artefato que est sendo projetado em relao aos seusconcorrentes.
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DIFERENCIAL
No Design Thinking Canvas exploramos um mtodo simples para auxiliar o t ime de design a definir diferenciais para o ar tefato queest projetando.
O mtodo empregado subdivide a diferenciao do ar tefato em relao aos concorrentes em cartas que indicam trs categoriasde diferenciao (Figura 3.1):
DE TECNOLOGIAonde o time deve procurar indicar algum elemento de tecnologia no artefato que ser projetado que o diferencia dos concorrentes
DE MERCADOonde o time deve buscar fatores de mercado como preo, disponibilidade etc para se diferenciar dos seus concorrentes
DE DOMNIOonde o time de design deve explorar a rea de domnio do ar tefato que est sendo projetado para buscar diferenciais em relaoao estado da arte
Ao final, todos os diferenciais devem ser integrados na carta de diferencial de forma clara e direta para servir de guia durante asfases de gerao de idias que viro a seguir
DIFERENCIAL
calcular adequadamente asdoses de insulina a cadarefeio independente do tipode insulinizao do paciente
sem custos diretos adicionaispara o usurio
independncia do tipo deinsulinizao, por bomba deinfuso ou por injees dirias
TECNOLGICO
grtis para o usurio
MERCADO
acertar a dose de insulina acada refeio sem anecessidade de clculoscomplexos por parte dousurio
DOMNIO
DIFERENCIAL
Figura 3.1 cartas com diferenciais indicados para o artefato projetado
bombas de infuso
aparelhos que aplicam insulinano paciente e possuemsoftware embarcado para occulo das doses de insulina
CONCORRENTES
calculadoras de insulina
equipamentos que realizam oscculos das doses de insulinaa partir de dados fornecidospelo usurio
CONCORRENTES
apps de gesto
apps que do suporte gesto dos dados deglicemia, doses de insulina erefeies para diabticos
CONCORRENTES
apps de clculo
apps que realizam os cculosdas doses de insulina a partirde dados fornecidos pelousurio
CONCORRENTES
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PROPOSTA DE VALOR
No Design Thinking Canvas entendemos que a definio de uma proposta de valor que ir direcionar toda a gerao de idias.
Para definir essa proposta de valor, utilizamos uma curva de valor, mtodo voltado a posicionar um determinado artefato em
relao a seus concorrentes.
A curva de valor pode ser construda de tal forma a posicionar o artefato projetado para diferenciar-se de seus concorrentes por:
EXCLUSIVIDADE
quando o artefato traz caractersticas nicas que promovem experincias diferentes de todos os concorrentes
PREO COMPETITIVO
quando o artefato oferece as mesmas experincias dos concorrentes por preos mais competitivos
ENFOQUE
quando o artefato direcionado para um determinado contexto onde os concorrentes no esto presentes
As caractersticas dos concorrentes e aquelas indicadas na fase de diferencial formam a lista bsica de caractersticas que
definem a curva de valor do artefato projetado (Figura 3.2)
PROPOSTA DE VALOR
PROPOSTA DE VALORpreo final
para o
paciente
grficos de
dados
anotao
automtica de
dados
sua insulina na dose
certa sem clculos
independencia
de tipo de
insulinizao
dose estimada
pelo histrico
do paciente
apps para calcular insulina
bombas de infuso 3 5 5 2 1
5 3 1 2 1
1 2 3 3 5nosso atefato
Figura 3.2 curva de valor onde o artefato est posicionado para se diferenciar dos seus concorrentes pelo preo mais competitivo e por uma caracterstica exclus
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PROPOSTA DE VALOR
sua insulina na dosecerta sem clculos eindependente deequipamento ou tipo deinsulinizao
IDEAO
A gerao de ideias a partir do que foi construdo nas fases de observao do problema o momento considerado por muitosprofissionais como o ponto de maior criatividade do design.
Possivelmente por esse motivo, essa a ao para a qual mais se desenvolvem mtodos e tcnicas auxiliares.
No Design Thinking Canvas adaptamos princpios de um mtodo popular de gerao de ideias, a caixa morfolgica, paramontarmos o que chamamos de tabuleiro de ideao (Figura 3.3).
Neste tabuleiro colocamos cartas vindas das outras fases do processo (persona, atividade e proposta de valor) e acrescentamosduas cartas de referncias, sendo uma de um elemento da natureza e outra de um elemento produzido pelo homem. Essasnovas cartas devem estimular o pensamento fora da caixa dos dados observados at ento.
Para cada carta so listados at 3 caractersticas consideradas relevantes pelo time de design que ento inicia uma construode novas ideias a partir da associao de algumas destas caractersticas.
Figura 3.3 tabuleiro de ideao
carlos
carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos
PERSONA
camaleo
troca de cores
NATUREZA
app adaptativoIDEIA
calculadora com relatosIDEIA
o mdico onlineIDEIA
agente calculadorIDEIA
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcularsuas doses de insulina acada refeio todos osdias
rob dos jetsons
ARTIFICIAL
IDEAO
adaptabilidade
descolado
classe social AB
boa formao
sem clculos
independente de hardware
independente de insulina
calculadora automtica
informaes nutricionais
disciplina
ajudar os humanos
autonomia
inteligncia artificial
Um app de anotaode glicemias que secomunica com o mdicoenviando relatriosperidicos paraque ele possa acompan-har e sugerir ajustes nocontrole das taxas dopaciente.
Uma calculadora deglicemia que registraautomaticamente asglicemias do paciente egera relatrios para seremavaliados pelo mdico.
Um app de anotaesassociado a um agenteinteligente capaz deajustar os fatores decorreo de consumo decarboidratos e correoglicemica automatica-mente
Um app que se adaptas necessidades decada usurio e sugeredoses de insulina deacordo com as rotinasindividuais
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No Design Thinking Canvas, utilizamos um processo de selecionar ideias que tm maior potencial para atender s expectativasttecnolgicas, econmicos e scio-culturais (Figura 3.4).
Propomos a aplicao de Heursticas que orientam o olhar para cada ideia gerada e sua condio em relao estes trs aspectosfundamentais.
As heursticas adotadas devem responder a trs questes bsicas do Design Thinking e uma quarta questo jurdica que algumas vezespassa desapercebida pelo time de design:
1. a idia factvel do ponto de vista tecnolgico?
2. a idia vivel do ponto de vista econmico?
3. a idia desejvel pelo grupo de usurios foco?
4. a idia defensvel do ponto de vista jurdico
A cada ideia deve ser atribuda uma das trs notas possveis em cada heurstica (1 - 5 - 8).
Ao final, todas as ideias onde a soma das notas dos trs critrios de avaliao for superior a 28 pontos deve ser considerada relevantepara a construo da soluo.
SOLUO
Figura 3.4 avaliao heurstica das ideias geradas
desejvel pelo grupo de usurios foco?
app adaptativo
IDEIA
calculadora com relatos
IDEIA
o mdico online
IDEIA
agente calculador
IDEIA
Um app de anotaode glicemias que secomunica com o mdicoenviando relatriosperidicos paraque ele possa acompan-har e sugerir ajustes nocontrole das taxas dopaciente.
Uma calculadora deglicemia que registraautomaticamente asglicemias do paciente egera relatrios para seremavaliados pelo mdico.
Um app de anotaesassociado a um agenteinteligente capaz deajustar os fatores decorreo de consumo decarboidratos e correoglicemica automatica-mente
Um app que se adaptas necessidades decada usurio e usa umagente inteligente quesugere doses de insulinade acordo com as rotinasindividuais
SOLUO
Um app que se adaptas necessidades decada usurio e usa umagente inteligente quesugere doses de insulinade acordo com as rotinasindividuais
SOLUO
8 8 8 5
1
8
8 1 5 8
5
8 1 8 5 5 8 8 1
atende em parte proposta de valor
no atende proposta de valor
atende proposta de valor
defensvel do ponto de vista jurdico?
1
8
5 com algumas restries
ilegal
sem restries
factvel do ponto de vista tecnolgico?
1
8
5 podemos aprender a tecnologia
ainda no existe a tecnologia
dominamos a tecnologia
vivel do ponto de vista economico?
1
8
5 o custo de escalar alto
a ideia no escala
a ideia escala bem
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Figura 3.5 tabuleiro de experincias de uso
A descrio de diferentes situaes de uso previstas para o artefato projetado forma uma espcie de ciclo de uso do artefato.
No Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro de experincias de uso (Figura 3.5) onde montamos uma espcie destoryboard do uso do artefato.
Adotamos cinco cartas que apontam para uma viso geral de experincia de uso do artefato:
DESCOBERTAonde se apresenta a experincia do usurio ao tomar conhecimento da existncia do artefato
ABERTURAonde se descreve a primeira experincia do usurio ao ter contato com o artefato
ENGAJAMENTOonde se descreve o usurio de fato utilizando o artefato no seu dia a dia
DIVULGAOonde se descreve o usurio falando do artefato para outros potenciais usurios
DESCARTEonde se descreve o que acontece quando o usurio j no est mais interessado em utilizar o artefato
EXPERINCIAS DE USO
EXPERINCIAS DE USO
DESCARTE
DESCOBERTA
via rede social
carlos recebe um link deum amigo para o app efica curioso com aproposta de valor
ABERTURA
download grtis
carlos baixa o app para oseu smartphone ecomea a testar paraconhecer os detalhes
ENGAJAMENTO
calcular insulina
carlos j usa o app noseu dia a dia e tem tidomuito sucesso com o seucontrole de glicemia
DIVULGAO
falando para o mdico
carlos mostra para o seumdico os resultados docontrole e apresenta oapp
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CONFIGURAO
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CONFIGURAO
A configurao do artefato costuma tomar como base um conjunto de ciclos iterativos que promovem uma evoluo da idia ata forma, passando por descries detalhadas do funcionamento do artefato.
No Design Thinking Canvas utilizamos dois tabuleiros que auxiliam no registro da configurao do artefato facilitando acomunicao da equipe com todos que influenciam a tomada de decises em relao ao ar tefato:
FUNOtabuleiro voltado para a apresentao das principais funcionalidades do artefato que est sendo projetado
FORMAtabuleiro onde se apresentam as principais caractersticas morfolgicas do artefato projetato
importante perceber que esta fase pode se repetir at chegarmos a resultados adequados tanto do ponto de vista funcionalquanto da forma em si.
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FUNO
Iniciamos a fase de configurao do artefato pela descrio do seu funcionamento bsico.
A ideia aqui no uma descrio tcnica de mecanismos, mas essencialmente das aes principais que o usurio ir realizar aoestar utilizando o artefato.
No Design Thinking Canvas procuramos limitar o espao de descrio das funcionalidade para garantir o foco nas funcionalidadecentrais do artefato.
Propomos ento o uso de um tabuleiro (Figura 4.1) para descrever as aes principais do usurio ao utilizar o artefato.
As aes escolhidas para representar como o sistema funciona devem ser orientadas s atividades realizadas pela persona.
Assim, trazemos para o tabuleiro as cartas de persona e atividades para o time de design listar as principais aes da personaque podem estar relacionadas ao artefato sendo projetado.
Depois, com base nas aes devem ser propostas descries de funcionalidades no artefato interligadas s aes.
FUNO
FUNO
escolher alimentossimilares ao que vaicomer
FUNOFUNO
Figura 4.1 tabuleiro de funo
carlos
carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos
PERSONA
calcular dose de insulina
anotar memria
controlar estoque de insumos
consultar as dosesaplicadas em refeiessimilares a que vai comer
FUNO
informar a refeio queacabou de fazer e a dosede insulina que aplicou
controlar o estoque deinsumos comprandodireto de farmcias online
ATIVIDADE
calcular insulina
carlos precisa calcularsuas doses de insulina acada refeio todos osdias
ATIVIDADE
comprar insumos
carlos controla o estoquede insumos e comprasempre para no faltar
anotar glicemias
carlos anota todas asglicemias do dia e asdoses de insulina
ATIVIDADE
lembrar de refeies anteriores
comprar insumos
informar o mdico do controle
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FORMA
Inclumos no Design Thinking Canvas um tabuleiro voltado para a configurao morfolgica do artefato (Figura 4.2).
No tabuleiro de Forma, trazemos algumas cartas de referncia que representam o repertrio de linhas, cores e texturas do usuriotpico do projeto para servirem de guia para a definio dos elementos que iro compor a forma do artefato.
Das cartas de referncia o time de design deve listar conceitos que orientam a configurao morfolgica do artefato projetado:
LINHAS
identificar as linhas das referncias, como sendo retas, curvas, orgnicas, geomtricas, simples, complexas etc
CORESbasicamente o tipo de paleta de cores que fazem parte do repertrio imagtico da persona
TEXTURASaqui interessante apontar o tipo de textura com a qual a persona convive em seu dia a dia, por exemplo, texturas chapadas,lisas, rugosas etc
Nas cartas de Forma, devem ser apresentadas imagens com aplicao de cores, linhas e texturas j prximas de uma viso finaldo artefato.
Figura 4.2 tabuleiro de forma
REFERNCIA
carlos
carlos engenheiro,casado, tem 36 anos econvive com o diabetesdesde os 13 anos
PERSONA
flat design IOS7 camaleo
linhas retas
REFERNCIA
FORMA FORMA FORMA FORMA
REFERNCIA
calcular insulina barras de cereal
REFERNCIA
tons pastis
texturas chapadas
curvas simples
tons pastis
transparncia
linhas retas
poucas cores
texturas chapadas
linhas retas
branco e cores claras
texturas chapadas
4.5
TYPEONE
12:47
sua glicose
glicose estava 152 mg/dlinsulina ativa era 0.6insulina aplicada foi 4.5glicose seguinte foi 148 mg/dl
147
insulina ativa
0.8
peixe combrcolis
insulina ativa
TYPEONE
12:47
glicose estava 152 mg/dlinsulina ativa era 0.6insulina aplicada foi 4.5glicose seguinte foi 148 mg/dl
peixe combrcolis
TYPEONE
1 47 1 5 2
sa la da c om fr a ngo m a ca r ron ada
pe ix e c om br co l is e r vi l ha sc om n u ge ts
l az anh a p izz a ma rg ue ri ta
6.7HbA1c
146mg/l
TYPEONE
6 caixas por msU$ 200.00
2 refis por msU$ 120.00
2 refis por msU$ 80.00
2 caixas por msU$ 20.00
1 caixa por msU$ 8.00
fitasreagentes para mediode glicose
insulina lantus-refil para caneta
insulina humalog-refi para canetal
lancetaspara caneta softclix
agulha para canetasde insulina
FORMA
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PUBLICAO
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Assumimos como premissa que o processo de publicao de um artefato envolve todo um planejamento que interfere e aomesmo tempo induzido pelo artefato em si.
Apesar de parte do mercado ainda defender que o trabalho de design se encerra na configurao do artefato, no Design ThinkingCanvas acreditamos que faz parte das atribuies do time de design definir estratgias fundamentais para direcionamento dolanamento dos artefatos projetados ao mercado.
Nesse sentido, adotamos trs grupos de estratgias diretamente ligadas publicao para serem definidas ainda durante oprojeto do artefato:
AQUISIOestratgias que envolvem diretamente atrao de usurios
RETENOestratgias que tem por finalidade manter o usurio fiel ao artefato
MONETIZAOestratgias relacionadas aos diferentes modelos de negcio a serem explorados em torno do artefato
Complementando a fase de publicao, propomos um tabuleiro de validao onde esto heursticas para realizao de testes deaceitao do artefato pelos seus potenciais usurios.
$
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AQUISIO
Um dos principais fatores de sucesso de um artefato est nas estratgias previstas e adotadas para atrair a ateno de potenciaisusurios.
O termo aquisio vem sendo adotado principalmente no mercado de aplicativos para aparelhos mveis para se referir aoprocesso de atrair usurios para adquirir um determinado artefato.
No Design Thinking Canvas trabalhamos com cartas que apontam estratgias e indicadores de aquisio de usurios para seremincorporados aos artefatos quando forem publicados.
A importncia do envolvimento do time de designers nesse planejamento se deve justamente pela influncia do prprio artefatonas estratgias de aquisio e vice-versa, onde as estratgias de aquisio podem implicar em inserir determinadascaractersticas no artefato para viabilizarem sua operao.
No tabuleiro de aquisio (Figura 4.1) esto cartas de estratgias e indicadores com perguntas a serem respondidas nas cartasde aquisio no topo do tabuleiro.
ESTRATGIAS
como os potenciaisusurios podero teracesso ao artefato?
como os potenciaisusurios ficaro sabendoda existncia do artefato?
AQUISIO
crtica especializada
o app ser apresentado ablogueiros que influen-
ciam comunidades onlinede diabticos
AQUISIO
redes sociais de nicho
propomos o uso dedivulgao social para
apresentar o artefato apotenciais usurios
ESTRATGIAS INDICADORES
o que indica que ospotenciais usuriosficaram interessados defato pelo artefato?
o que indica que ospotenciais usuriosficaram sabendo daexist6encia do artefato?
AQUISIO
itunes store
dados de visitas pginado artefato nas lojas de
apps
AQUISIO
fan page
dados de fs e visuali-zaes dos posts da fan
page do artefato
INDICADORES
Figura 4.1 tabuleiro de aquisio de usurios
AQUISIO
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RETENO
Usurios tem sido tratados por alguns mercados no mais como meros consumidores, mas cada vez mais, vistos como fs dosartefatos produzidos.
Mercados como o de games, dependem fortemente do potencial dos artefatos em manter seus usurios fiis para viabilizaremsua sustentabilidade financeira.
Essa dependncia de ver usurios como fs tem se expandido para diversos mercados, mesmo de ar tefatos fsicos, ondefabricantes procuram manter seus fs envolvidos sempre com o artefato e a marca como forma de garantir a troca por novas
verses do artefato ou mesmo a compra de outros artefatos do mesmo fabricante.
Assim, no Design Thinking Canvas propomos um tabuleiro (Figura 4.2) onde so definidas estratgias e indicadores que seroadotadas para manter os usurios utilizando o artefato depois de adquirido.
ESTRATGIAS
o que far com que osusurios tornem-se fs doartefato?
o que estimular osusurios a usarem deforma recorrente oartefato?
RETENO
socializao
o app trar recursossociais para o usurioassoci-lo comunidadede amigos usurios
RETENO
gamification
metas e pontos seroadotados para estimularos usurios a usaremsistematicamente o app
ESTRATGIAS INDICADORES
o que indica que osusurios continuaminteressados no artefato?
o que indica que osusurios continuamusando o artefato?
RETENO
atualizaes do app
um usurio interessadofaz as atualizaesperidicas do app
RETENO
regiestro das refeies
um usurio ativo deveestar anotando pelomenos quatro refeiespor dia
INDICADORES
Figura 4.2 tabuleiro de reteno de usurios
RETENO
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MONETIZAO
Uma das trs questes centrais do design thinking a noo de que um artefato deve ser economicamente vivel, mesmoaqueles artefatos voltados para fins sociais deve ser capaz de se sustentar para poder existir e de fato se tornar socialmente til.
O tabuleiro de monetizao no Design Thinking Canvas tem a funo de auxiliar o time de design a planejar estratgias para trazerreceitas atravs do artefato projetado.
Muitas dessas estratgias podem demandar ajustes nas caractersticas do artefato, razo pela qual entendemos serextremamante necessrio que essas definies aconteam durante o processo de design e no depois do artefato estar nasprateleiras do mercado.
ESTRATGIAS
quais as estratgias de
receitas vindas de outrasfontes que financiem ouso gratuito para ousurio?
quais as estratgias de
receitas vindas de outrasfontes que financiem ouso gratuito para ousurio?
MONETIZAO
patrocinadores
tela de abertura comespao para divulgaode patrocinadores
MONETIZAO
IAds
mecanismo de publici-dade atravs de bannersno app
ESTRATGIAS ESTRATGIAS
quais as estratgias de
receitas vindasdiretamente do usurio?
quais as estratgias de
receitas vindasdiretamente do usurio?
MONETIZAO
contedo especial
o usurio pagaria porcontedo especial comoconsulta online comespecialistas
MONETIZAO
venda de insumo
o usurio comprainsumos diretamente doapp em farmcias online
ESTRATGIAS
Figura 4.3 tabuleiro de monetizao
MONETIZAO$
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VALIDAO
FUNCIONAL ESTTICA COGNITIVO
SIMBLICO SOCIAL MOTIVACIONAL
Antes de publicar um artefato, imprescindvel para o design thinking que sejam realizados testes com pessoas que representamo perfil de usurios para o qual o artefato foi projetado.
No Design Thinking Canvas concebemos um tabuleiro de validao (Figura 4.4) que utiliza um conjunto de heursticas para seremaplicadas em enquetes ou entrevistas com pessoas do perfil da persona central do projeto.
A quantidade de respostas a cada pergunta da enquete deve ser indicada nas caixas ao lado de cada resposta para que sejammontados os grficos que explicitam o nvel de aceitao dos potenciais usurios.
Em funo dos resultados obtidos, o time de design pode propor ajustes ao artefato ou nas estratgias de aquisio, reteno emonetizao previstas.
Figura 4.4 tabuleiro de validao
VALIDAO
funciona de forma adequada?
70
84
42% 23% 35%
46
32
108
60
18
126
56
2
182
16
50
98
52
12
148
40
poderia funcionar melhor
no funciona
sim, funciona perfeitamente
remete a algum smbolo negativo?
no me remete a nenumh smbolo
sim, remete a algo negativo para mim
no, remete a algo positivo
a aparncia do artefato agrada?
nem agrada e nem desagrada
no me agrada
sim, me agrada muito
voc sente orgulho em usar este artefato?
no faz diferena para mim
teria vergonha de us-lo em pblico
sim, mostraria a todos que conheo
voc entendeu como usar o artefato?
sim, mas precisei de ajuda
no, achei muito confuso
sim, achei simples para aprender
voc sente vontade de usar o artefato?
no, mas usaria por necessidade
no usaria de forma alguma
sim, estou entusiasmado
54% 30% 16% 63% 28% 9%
91% 8% 1% 49% 26% 25% 74% 20% 6%
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REFERNCIAS
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REFERNCIAS
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User Experience
Persona
http://bit.ly/4bPO2z
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Christopher Alexander
Synthesis of Form
Pattern Language
http://bit.ly/18kvEJv
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Tim Brown
Design Thinking
Innovation
http://bit.ly/19YSsWb
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Gillo Dorfles
Graphic Design
Industrial Design
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Design Methods
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DESIGN
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John Christopher Jones
Design MethodsDesign Research
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Design TheoryUser Experience
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Bernhard Burdek
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Design History
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Business Model Canvas
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