Desain (Prinsip Desain)

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    1/20

    P R I N S I P D E S A I N

    G A L I H S A N D I A R WA N D O { 1 4 6 2 1 0 2 8 }R I C K Y A N D R I A N { 1 4 6 2 1 0 1 5 }

    FA D H I L AT U R R O S Y I D A H A R I A N T I{ 1 4 6 2 1 0 1 1 }

    W I W I K J U B A I D A H { 1 4 6 2 1 0 1 6 }

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    2/20

    SIAPA SAJA YANG TERLIBAT DALAM IMK?

    Disini IMK melibatkan berbagai bidang ilmu.

    Desainer system interaktif yang ideal harus memiliki keahlian di berbagai bidang seperti :• Psikolog iilmu kognitif yang memberikan dasar pengetahuan mengenai presepsi user,

    kognitif,kemampuan memecahkan masalah.• Ergonomi yang memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan / karakteristik

    sik user.• !osiologi yang membantu pemahaman mengenai konsep interaksi secara luas.•

    Ilmu komputer dan tehnik rekayasa untuk membangun teknologi yang di butuhkan.• "isnis yang memberikan pengetahuan agar mampu memasarkan hasil.• Desain gra s agar mampu untuk menghasilkan presentasi yang efektif mengenai

    interface.• #echnical $riting agar mampu membuat manual.• Dan lain % lain.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    3/20

    PENGERTIAN DESAIN

    Desain merupakan perencanaan dalampembuatan sebuah ob&ek, sistem, komponenatau struktur. Kemudian, kata 'desain( dapatdigunakan sebagai kata benda maupun kataker&a. Dalam artian yang lebih luas, desainmerupakan seni terapan dan rekayasa yangberintegrasi dengan teknologi. Desaindikenakan pada bentuk sebuah rencana,dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar,model, maupun deskripsi.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    4/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    "erikut ini beberapa hal yang men&adi prinsip utama mendesain antarmukayang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia ) komputer.

    Use !"#$%&'(')'&* + Ses,%' $e-..,-% /Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagaikarakteristik serta sifat dari user karena antarmuka

    harus disesuaikan dengan user yang &umlahnya bisa &adilebih dari * dan mempunyai karakter yang berbeda.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    5/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    " ,!& !"#$%&'(')'&* + Ses,%' $ " , /!eringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengansistem manual atau sistem yang ada.+al tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena denganadanya aplikasi soft$are diharapkan dapat men&aga produk yangdihasilkan dan menghasilkan produk yang &auh lebih baik.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    6/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    T%s !"#$%&'(')'&* + Ses,%' &,.%s /!ebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantupara user dalam menyelesaikan tugasnya.!ebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir,tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir daritugas tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    7/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    W" 3" !"#$%&'(')'&* + Ses,%' A)' %- Ke % /!ebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dandidalamnya tentunya terdapat urutan ker&a dalam menyelesaikan peker&aan.Dalam sebuah aplikasi, soft$are engineer harus memikirkan berbagairunutan rununtan peker&aan yang ada pada sebuah sistem.

    -angan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan

    peker&aannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan peker&aanyang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada soft$are yangdihadapinya.!ehingga dengan $ork o$ compatibility dapat membantu seorang userdalam mempercepat peker&aannya.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    8/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    C"-s's&e-!* + K"-s's&e- /!ebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produkyang dihasilkan.

    leh karena itu soft$are engineer harus memperhatikan hal hal yang bersifatkonsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka,

    contoh : penerapan $arna, struktur menu, font, format desain yang seragam

    pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitanpada saat berpindah posisi peker&aan atau berpindah lokasi dalammenyelesaikan peker&aan.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    9/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    F%#')'% '&* + F%#')'% /!ifat manusia mudah mengingat dengan hal hal yang sudah seringdilihatnya/didapatkannya. !ecara singkat disebut dengan familiar.0ntarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka padaumumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    10/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    S'#$)'!'&* + Se e %-% / #idak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmukayang baik.Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlaluberbelit.

    1ser akan merasa &engah dan bosan &ika pernyataan, pertanyaan dan menu

    bahkan informasi yang dihasilkan terlalu pan&ang dan berbelit.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    11/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    D' e!& #%-'$,)%&'"- + 7%-'$,)%s' L%-.s,-. /1ser berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yangdapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.2ontoh : tampilan $arna sesuai keinginan 3misal pink bercampur gambarbarbie4 pada $indo$ bisa dirubah melalui desktop

    properties, tampilan skin $inamp bisa dirubah, dll.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    12/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    C"-& ") + K"-& ") /Ke&adian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seoranguser. 0kan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibatsangat fatal karena salah memasukkan data * digit/* karakter sa&a informasiyang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

    leh karena itu soft$are engineer haruslan merancang suatu kondisi yangmampu mengatasi dan menanggulangi hal hal seperti itu.2ontoh : 'illegal command(, 'can5t recogni6e input( sebagai portal &ika ter&adikesalahan.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    13/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    W %& Y", See Is W %& Y", Ge& + A$% *%-. ' %$%& % %)%%$% *%-. ')' %&-*% /+al ini &uga perlu men&adi perhatian soft$are engineer pada saat membangunantarmuka.

    Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user padasaat mencari data dan &uga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi

    sistem 3soft$are4.2ontoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpuldari data data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    14/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    F)e '(')'&*7leksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikanmasalah.!oft$are engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satumasalah.

    !ebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    15/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    Res$"-s'9e-ess + Res$"- /!etelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasisystem melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberitanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.!elain teknologi komputer semakin ma&u sesuai dengan tuntutankebutuhan manusia, soft$are yang dibangun pun harus mempunyai

    reaksi tanggap yang cepat.+al ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak maumenunggu.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    16/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    I-9's'()e Te! -")".* + Te -")".' &e se#(,-*' /!ecara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dariaplikasi yang digunakannya. 1ntuk itu aplikasi yang dibuat hendaknyamempunyai kelebihan yang tersembunyi."isa sa&a kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya ataubisa sa&a kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

    2ontoh : sebuah aplikasi mempunyai 8oice recogni6e sebagai media inputan,pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    17/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    R"(,s&-ess + Kes"$%-%- /Interaksi manusia dan komputer 3pembangunan antarmuka4 yang baik dapatberupa frase frase menu atau error handling yang sopan.Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa userfriendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .

    2ontoh yang kurang baik : 9 1 70 !E ;;;, "0D 7I E! ;;;, 7 PP9 E

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    18/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    "&e!&'"- + "&e s' /Proteksi disini lebih men&aga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasisistem khususnya data data berupa le.!eorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,misal ketika user melakukan deleting atau menghapus les tanpa senga&atidaklah men&adi kekacauan yang berarti karena misal ada reco8ery toolsseperti undo, recycle bin, dll atau ada pesan 'are you sure....(

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    19/20

    PRINSIP PRINSIP MENDESAIN

    :%se O; Le% -'-. A- :%se O; Use + Ke#, % %- D% 'Be)% % D%- Ke#, % %- e-..,-% /Kemudahan dalam mengoperasikan soft$are hanya dengan memandangiatau bela&ar beberapa &am sa&a.Kemudahan dalam memahami icon, menu menu, alur data soft$are, dsb.!esudah mempela&ari, user dengan mudah dan cepat menggunakan soft$are

    tersebut. -ika sudah memahami tentunya akan membantu prosesmen&alankan sistem dengan cepat dan baik.

  • 8/17/2019 Desain (Prinsip Desain)

    20/20