81
Rollpersonen ROLLPERSONEN En del av husregelsystemet Deon. Rollspelsföreningen Daaks Ord Huvudkonstruktör Emil "Han som bor i stallet" Forslund Tack till Erik "Är det en makrill?" Grönlund Patrik "Du dödade dvärgen!" Lindqvist Neo "Den kommer till hösten" Games Speltestare Anton "Ashaslättens enda skogstroll" Lindqvist Emil "Men du är ju död ju." Forslund Erik "Hej Lilltroll!" Grönlund Karl "Ge mig 5 silver annars dör du!" Johansson Patrik "Har min cola alltid varit slut?" Lindqvist Oscar ”Jag har seglat de sju-åtta haven” Kempe Hakim ”Plundra är inte ohederligt egentligen” El Amri 1

Deon: Rollpersonen

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Ett alternativt regelsystem till rollspelsvärlden Mundana. Denna bok täcker karaktärsgenereringsprocessen och är inspirerad av Eon III.

Citation preview

Page 1: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

ROLLPERSONENEn del av husregelsystemet Deon.

Rollspelsföreningen Daaks Ord

HuvudkonstruktörEmil "Han som bor i stallet" Forslund

Tack tillErik "Är det en makrill?" Grönlund

Patrik "Du dödade dvärgen!" Lindqvist

Neo "Den kommer till hösten" Games

SpeltestareAnton "Ashaslättens enda skogstroll" Lindqvist

Emil "Men du är ju död ju." Forslund

Erik "Hej Lilltroll!" Grönlund

Karl "Ge mig 5 silver annars dör du!" Johansson

Patrik "Har min cola alltid varit slut?" Lindqvist

Oscar ”Jag har seglat de sju-åtta haven” Kempe

Hakim ”Plundra är inte ohederligt egentligen” El Amri

1 ►

Page 2: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

INNEHÅLLSFÖRTECKNINGRollpersonen................................1

Huvudkonstruktör..............................1Tack till..............................................1Speltestare........................................1

Bakgrund.......................................3

Om Rollspel..................................4

Mundana.................................................4Spelet......................................................4Tärningsslag............................................4

Äventyr..........................................5

Karaktärsgenerering....................6

Ras, attribut och karaktärsdrag. .7

Attribut...............................................7Svagare kvinnor.........................7Styrka.........................................7Tålighet.......................................7Rörlighet.....................................7Personlighet...............................7Psyke..........................................8Vilja.............................................8Bildning.......................................8Syn.............................................8Hörsel.........................................8Sekundära attribut......................8Övriga.........................................8

Karaktärsdrag.................................10Lojalitet.....................................10Heder........................................10Amor.........................................10Aggression...............................10Tro............................................10Generositet...............................10Rykte [5]....................................11Tur [11]......................................11Resurser...................................11

Familj & Födelse.........................12

Ålder................................................12Skenbar ålder.................................12Födelsedag.....................................13Unga rollpersoner...........................14Äldre rollpersoner...........................14

Föräldrar.........................................15Syskon............................................15Make/maka.....................................15Barn................................................16

Barnens attribut........................17Övriga familjemedlemmar........17

Familjetabell....................................18Familj & bekantskap..............................20Utmärkande drag..................................23

Kännetecken...................................24Beteende........................................25Drivkraft...........................................25

Bakgrundstabeller......................26

Mystiska egenskaper............................27Mentala egenskaper..............................32Fysiska egenskaper..............................35Föremål & Ägodelar..............................37Titel........................................................41

Titlar för civiliserade kulturer...........41Titlar för primitiva kulturer...............42

Ståndsmodifikationer.............................42Förmögenhet.........................................43

Förmögenhet för civiliserade kulturer........................................................43Förmögenhet för primitiva kulturer. 43

Egendom...............................................44Lantegendom för civiliserade kulturer........................................................44Stadsegendom för civiliserade kulturer............................................45Egendom för primitiva kulturer........46

Händelser..............................................47Erfarenheter..........................................52Begränsningar.......................................56

Färdigheter..................................59

Enheter...........................................59Grundchanser.................................59

Lista på färdigheter...............................60Förbättringsslag..............................62

Lättlärd/svårlärd........................62Inlärningsslag...........................62

Miljö & Arketyp...........................63

Livserfarenhet...........................63Mall för Miljöer................................63

Mall för Arketyper............................63Lista över Miljöer...................................64

Polarliv......................................64Hovliv........................................64Gårdsliv....................................64Stadsliv.....................................64Skogsliv....................................64Kustliv.......................................65Bergsliv.....................................65Ökenliv.....................................65

Lista över Arketyper..............................66Grovarbetare............................66Näringsidkare...........................66Lärd..........................................66Missdådare...............................67Mystiker....................................67Krigare......................................67Troende....................................68Överlevare................................68Underhållare.............................68Ädling........................................69Box: Modersmål.......................69

Härledda värden.........................70

Chockvärde.....................................70Kropp..............................................70Unga och gamla rollpersoner.........70Bärförmåga.....................................71Utmattningskolumner......................71Längd och vikt för olika raser..........71Vapenarm........................................72Förflyttning......................................72Grundskada....................................72Initiativ & Insikt................................72

Resurser......................................73

Resurser som belöningar.........73Inflytande........................................73Vapenmakt......................................74Mysticism........................................74Vildmark..........................................75Välstånd..........................................76Lönndom.........................................77Kontakter........................................78

Apendix.......................................79

Karaktärsmallar.....................................79

◄ 2

Page 3: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

BAKGRUNDAnledningen varför vi valde att reformera Eons karaktärsgenerering är att vi upplevde att karaktärerna blev enformiga, och att vi snart lärt oss alla de resultat man kunde få på bakgrundstabellerna utantill. Vi ville därför utöka de tabeller som fanns med nya, fräscha, resultat. En annan anledning var att de tabeller som fanns inte var anpassade efter de senaste Eonmodulerna, och att vi därför ville uppdatera dem.

Yrken och uppväxt skrev vi om från grunden då det visade sig vara svårt att simulera en karaktär som levt många olika liv med de nuvarande reglerna. I vårt system har man därför paket som man pusslar ihop till en bakgrund istället för att bara välja ett yrke och fixa resten med valfria färdigheter.

Vi vill förtydliga att detta dokument inte har någon koppling med NeoGames. Det skrevs ideellt av en fristående rollspelsförening med intentionen att det skall komma till nytta som en gratisprodukt för andra rollspelare. Allt material i detta dokument är skrivet av oss, men många delar har inspirerats av produkter från NeoGames AB.

”Rollpersonen” av Emil Forslund är licenserad under Creative Commons Erkännande-IckeKommersiell-DelaLika 3.0 Unported License.

3 ►

Page 4: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

OM ROLLSPELTill skillnad från många sällskapsspel handlar inte rollspel om att vinna eller förlora. Gruppen utforskar tillsammans en fiktiv spelvärld, löser gåtor och bekämpar fiender. Vanligtvis har man en ”spelledare” och en eller flera ”spelare”. Spelledaren beskriver miljöer och personer som gruppen stöter på för spelarna. Spelledaren kontrollerar även alla monster, fiender och hantlangare som gruppen stöter på. Tillsammans med spelarna skapar spelledaren en historia. Spelarna har alla var sin rollperson som de gestaltar. En rollperson har olika egenskaper och färdigheter som skrivs ned på ett karaktärsblad för att göra det lättare att komma ihåg dem.

MundanaEon utspelar sig i spelvärlden Mundana. Världen är skapad i syfte att kunna inhysa alla tänkbara berättelser och äventyr. I världen finns allt från gigantiska imperier till barbarsamhällen och piratvatten. Det är sällan ett äventyrsuppslag eller en karaktärsidé inte går att applicera i Eons levande spelvärld.

SpeletNär man spelar går det till så att spelledaren presenterar platsen som gruppen befinner sig på för spelarna och beskriver vad som finns där och varför de kommit hit. Spelarna berättar sedan vad deras rollpersoner säger och gör, vanligtvis i jag-form. Spelledaren gestaltar alla personer som rollpersonerna stöter på. Ifall spelarna vill att deras karaktärer skall göra någonting som kan få antingen lyckade eller olyckliga utgångar används färdighetsslag. Om en rollperson till exempel försöker hoppa undan en rasande tjur slår spelaren ett slag mot färdigheten Undvika. Lyckas slaget så lyckas rollpersonen hoppa undan. Misslyckas slaget så kommer tjuren att träffa rollpersonen i fallet. Utöver dessa utgångar så finns det även perfekta och fumlade slag. Ett perfekt slag medför kanske att rollpersonen lyckas rulla undan och komma upp på fötter igen medens ett fummel kanske innebär att rollpersonen av misstag fäller en kamrat och att de båda hamnar under djuret.

TärningsslagSom redan nämnts så använder man tärningsslag för att avgöra om en handling lyckas eller inte. Tärningar används även för att avgöra hur mycket skada en rollperson gör med ett svärd, hur högt han eller hon lyckas hoppa eller hur lång tid det tar att hitta ett värdshus i en stad. Olika saker är olika svårt att lyckas med och för att simulera detta används olika många tärningar vid olika svåra slag. En annan faktor man måste ta in i beräkningen är hur bra en rollperson är på att göra vissa saker. För att simulera detta används färdighetsnivåer som man vill komma under eller på för att lyckas.

Vanligtvis använder man sexsidiga tärningar i Eon, men det finns även tillfällen då man ombeds slå tio- eller hundrasidiga tärningar. För att hålla koll på vilken typ av tärning som avses använder man förkortningen T, vilket står för tärning. Står det att man skall slå en T6:a så betyder det att man skall slå en sexsidig tärning, och står det att man skall slå en T10:a så skall man slå en tiosidig tärning. Ganska ofta slår man mer än en tärning åt gången. Då står antalet tärningar framför T:et, exempelvis 3T6 om det är meningen att man skall slå tre stycken sexsidiga tärningar. Om man inte har en hundrasidig tärning (1T100), vilket man sällan har, så kan man istället slå två tiosidiga tärningar och låta den ena representera hundratalet och den andra tiotalet. Exempelvis skulle en 3:a och en 8:a betyda att resultatet blir 38.

Ibland står det att man skall slå Ob3T6. ”Ob” står för ”obegränsat”. Det betyder att resultatet kan bli hur högt som helst. Om man skall slå Ob3T6 betyder det att man slår tre sexsidiga tärningar, precis som vanligt, men om man får resultatet 6 på någon av tärningarna så skall denna tärning slås om tillsammans med en ny tärning. Om man till exempel slår en 3:a, en 4:a och en 6:a så plockar man upp 6:an, lägger ytterliggare en tärning i handen och slår om dessa två. Då kanske resultatet blir en 1:a och en 6:a. Återigen plockar man upp 6:an och lägger en ny tärning i handen. Nu kanske man får två 3:or. På bordet ligger det alltså en 1:a, tre stycken 3:or och en 4:a. Resultatet blir alltså 14 (1 + 3 + 3 + 3 + 4). På detta sätt kan det fortsätta, så genom att slå endast Ob1T6 kan man fortfarande få resultatet 87, även om detta inte är speciellt troligt. Det bör poängteras att man inte alltid använder Ob, utan endast om det står ”Ob” framför tärningsmängden.

◄ 4

Page 5: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

ÄVENTYR

”Tysta nu!” viskade Ythaer och lade ett finger på sina läppar. Bakom honom sträckte Regnpust på sig för att försöka få en skymt av vad som dolde sig i den mörka gången. Längst bak stod Foss, Aná och Krucani, otåligt väntande på att tjuvarna skulle göra sitt. Den gamle mannens berättelse stämde, det fanns verkligen en hemlig gång in i citadellet bakom Kejsar Aminervas staty på Medborgarplatsen. Försiktigt började Ythaer följd av Regnpust med vana steg att smyga sig in i det kolsvarta utrymmet. Efter de båda tjuvarna kom gruppens ledare, herr Foss, och dennes två kompanjoner gående. När alla väl var inne stängde de luckan efter sig och allt blev svart. Den fagra Aná mumlade några ord på ett mystiskt språk och med ens tändes ett blått ljus i hennes hand.

Efter att ha vandrat i vad som kändes som en evighet nådde de slutligen en rostig järndörr. Ythaer sträckte sig efter sina låsdyrkar, men Foss stoppade honom med en hand på den lille mannens axel. Långsamt började den lärde stryka handen över metallen som om han letade efter något. När han inte hittade vad han sökte vände han sig med en besviken min mot Krucani och nickade åt dörren. Med en väldig kraft sparkade den store vapenmästaren in porten. När skramlet väl lagt sig gav Ythaer Foss en kall blick innan han fortsatte in i mörkret, fullt medveten om att alla i citadellet förmodligen hade hört skramlet.

Rummet som de kom in i var mycket gammalt och såg inte ut att ha använts på många, långa år. Väggarna var gjorda av solid sten och golvet var av svart marmor. I rummets mitt tornade ett stort portvalv upp sig, stort nog för att fem starka män skulle kunna gå i bredd igenom det. Ythaer och Regnpust började genast snoka igenom rummet på jakt efter värdeföremål, men Foss och Aná började istället vandra fram mot portvalvet. Järndörren hade flugit igenom rummet och stannat under valvet. Långsamt såg de hur metallenbörjade lösas upp och försvinna mot mitten av cirkeln. Foss tystade Aná med en blick och gick sedan bort Regnpust som undersökte en gammal stövel i ett hörn.

”Jag tror att texten där borta under portvalvet är skriven på Lai’tha, skulle du kunna översätta den?” - frågade han den lilla misslan, som glatt nickade åt den gamle mannen. Foss följde den unge tjuven bort till valvet och när de kom fram tog han sats och knuffade in den stackars krabaten in under valvet. Med ett surplande läte försvann misslan ut i ingenting. Ythaer och Krucani vände sig hastigt om mot valvet. Röda runor på ett uråldrigt språk började lysa ur stenen. Hela rummet började skaka och bakom dem slöts öppningen med ett skri. Krucani vrålade ”Vad sjutton gjorde ni!?!” till den gamle stollen som fundersamt undersökte skriften på valvet.

Med hög stämma började Foss läsa upp vad som stod där. Ingen i gruppen förstod vad det var han sade då han talade på ett uråldrigt språk, men rummet började skaka allt kraftigare. Hela rummet började fladdra och en stark vind slet tag i inkräktarna, som sögs in i den portal som öppnats. Tid och rum slutade spela någon roll och kvar var ingenting. Portalen slutade skaka och gången öppnade sig igen. Ingen i staden kunde senare minnas att en grupp snokande rollpersoner kommit förbi eller vart de tog vägen. På ett litet sunkigt värdshus satt dock en mycket gammal man och skrattade hela natten lång.

5 ►

Page 6: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

KARAKTÄRSGENERERINGAlla spelare behöver en rollperson, en karaktär, för att kunna spela. Ofta spelar man en karaktär mycket länge, inte sällan genom många kampanjer och äventyr, och därför är det viktigt att man kan känna sig fäst vid sin roll. Därför finns denna bok. Genom att gå stegivs genom processen att sätta upp en karaktär och nedteckna den på karaktärsbladet kan man få en bild av hur man skall spela sin person. Om man slår fram en händelse som säger att man blivit anfallen av ett monster vet man det som spelare och kan agera på det när man sitter framför spelbordet. Att skapa sin rollperson kan tyckas ta lång tid, men det är ett viktigt steg för att få ett band till sin fantasifigur. Om detta är första gånden du skapar en karaktär till ett rollspel, ta det lungt. Följ bara stegen och förställ dig hur din rollperson växer upp. Anteckna det som är viktigt, exempelvis värden och korta minnesrader, på rollpersonens karaktärsblad. Längst bak i boken finns karaktärsblad som du kan kopiera, eller så laddar du ner filen från vår hemsida, http://eon.daaksord.org.

Lycka till med rollpersonen!

◄ 6

Page 7: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

RAS, ATTRIBUT OCH KARAKTÄRSDRAGDet första man måste bestämma sig för när man skapar en karaktär är vilken ras man vill spela. Eons universum innehåller en uppsjö av olika raser och släkten att välja mellan, men de vanligaste har vi valt att ta upp i tabellen nedan.

AttributVarje karaktär har ett visst antal attribut som beskriver hur stark, tålig, rörlig etc karaktären är. Dessa attribut ligger vanligtvis mellan 3 och 18, men kan i vissa extremfall ligga högre eller lägre än så. Alla karaktärer börjar med 2T6 i alla attribut som den valda rasen har, men värdet modifieras sedan enligt tabell HKG:01. Värdet kan sjunka under och/eller stiga över 18, men detta räknas som någonting ovanligt. Om karaktären når 0 i något av attributen Styrka, Tålighet, Rörlighet, Personlighet, Psyke, Vilja eller Bildning dör karaktären, eller förlorar i alla fall så pass mycket av sitt jag att han eller hon inte längre är spelbar. Detta kan till exempel ske genom så kallade åldringsslag. Om Syn eller Hörsel (men även andra sinnesattribut) når 0 så innebär inte detta att karaktären måste kasseras, utan bara att karaktären förlorat all förmåga att använda det aktuella sinnet.

Om spelaren inte vill lämna lika mycket åt slumpen kan han eller hon välja att slå 2T6 lika många gånger som antalet attribut som karaktären skall ha, och sedan sätta ut dem där han eller hon vill ha dem. Detta skall göras innan man modifierar resultaten med tabell HKG:01.

Svagare kvinnor

Om karaktären är en kvinna kan spelaren välja att minska Styrka och Tålighet med upp till 2, och sedan höja två andra attribut med lika mycket. Detta är för att simulera det faktum att kvinnor vanligtvis är något svagare än män. Denna regel bör ignoreras om karaktären som skapas tillhör en ras där kvinnor inte är svagare än männen.

Styrka

Beskriver hur fysiskt stark karaktären är. Detta attribut påverkar dels hur mycket skada rollpersonen kan göra, och dels hur mycket den kan ta. Attributet används även för att till exempel lyfta undan en tung sten eller för att dra upp en kamrat ur en strid ström. Om en karaktär har mycket i attributet i jämförelse med andra individer av samma kultur kan han eller hon bli känd som en kraftkarl eller dylikt, men om attributet är ovanligt lågt kan karaktären bli känd för att vara en vekling.

Tålighet

Beskriver hur mycket stryk rollpersonen tål, hur lätt han eller hon kan stå emot sjukdomar, hur mycket gift som krävs för att påverka rollpersonen etc. Ibland används attributet för att se om rollpersonen får en chock av att plötsligt falla ned i isande kallt vatten, eller för att se om rollpersonen blir smittad av en luftburen sjukdom. Om attributet är högt kan detta resultera i att rollpersonen får en kraftig benstomme och blir känd som en rubust man eller kvinna, och om attributet är lågt kan rollpersonen bli känd som en klen pojkspoling. Attributet används för att räkna ut Chockvärde, Kroppsbyggnad och antalet Utmattningskolumner.

Rörlighet

Detta attribut beskriver hur kvick, vig och rörlig en karaktär är. Attributet används för att ta reda på hur lätt rollpersonen har för att bruka vapen han eller hon aldrig har fått någon träning i och hur snabbt rollpersonen kan förflytta sig i strid. Dessutom kan spelledaren kräva slag mot Rörlighet för att simulera rollpersonens reflexer.

Personlighet

Beskriver hur intressant, vacker, vältalig och trevlig en karaktär är. Används mestadels för att beskriva vilken bild av rollpersonen främlingar får vid ett första möte. En person med ett högt attribut i Per vet hur man skall tala och föra sig för att ge ett gott intryck, och kan i hög grad kontrollera hur personer uppfattar honom eller henne. En person med ett lågt värde i Personlighet blir lätt förvirrad över folks reaktion på vad han eller hon säger, har svårt att framstå som trevlig om situationen kräver det och blir vanligtvis känd som ohövlig och eller obetänksam av främlingar.

7 ►

Page 8: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Psyke

Detta attribut används för att beskriva hur intelligent en karaktär är, samt hur bra minne personen har. En person med ett högt värde i Psyke är uppmärksam för detaljer, lägger saker på minnet och planerar alltid saker i förhand. Personen är betänksam, smart och kommer lätt med idéer kring hur saker bäst löses. En person med ett lågt värde i Psyke lägger märke till få detaljer, glömmer lätt av saker, har svårt att fokusera på mer än en sak i taget och agerar väldigt enkelspårigt. Personen har även svårt för att förstå sig på hur andra tänker eller varför de agerar på ett visst sätt.

Vilja

För att simulera hur viljestark en person är används detta attribut. Personer som vet vad de vill och aldrig viker av från sin väg på grund av yttre omständigheter har ett högt värde i Vilja. De påverkas inte av saker så som kyla, väder, regn eller snö, utan håller huvudet kallt och fortsätter. Ett högt värde i Vilja tyder även på att karaktären har god självkontroll och är mycket svår att påverka med magi eller övertalning. En person med ett lågt värde i Vilja har svårt att bestämma sig, är lättmanipulerad, blir lätt rädd när saker han eller hon inte förstår presenteras och blir mycket lätt nedstämd när saker inte går som man förväntat sig. Personen har också en tendens att ge upp efter endast små motsättningar. Vilja används för att räkna ut Chockvärde och antalet Utmattningskolumner.

Bildning

Detta attribut används för att beskriva hur allmänbildad en rollperson är. För specifika fakta använder man färdigheter, till exempel använder man färdigheten Historia för att se om rollpersonen känner till mellan vilka år en viss kung regerade i landet, men för mer allmänriktade fakta används Bildning, som till exempel för att se om karaktären vet om att en viss person en gång var kung i Drunok.

Syn

För att simulera hur bra syn en rollperson har använder man attributet Syn. En karaktär med ett högt värde i Syn kan upptäcka fiender på långt avstånd, speja ut i natten och fortfarande se, samt upptäcka om någonting förändrats i ett rum sedan han eller hon senast var där. Låga värden betyder att karaktären ser suddigt och oskarpt, lätt får huvudvärk av att stirra på till exempel en text för länge samt har svårt att urskilja detaljer i över större avstånd. Syn används för att räkna ut Insikt.

Hörsel

En karaktärs hörsel används till exempel för att se om karaktären hör att någon närmar sig dennes läger sent på natten, för att se om karaktären vaknar när en golvplanka knarrar eller för försöka urskilja röster genom en tjock trädörr. Om attributet är lågt kan detta tolkas som att karaktären är lätt döv, har problem att hänga med i konversationer där deltagarna talar snabbt eller lågt, och väldigt lätt undgår att upptäcka fotsteg i natten.

Sekundära attribut

Utöver Syn och Hörsel så har de flesta varelser sekundära sinnesattribut, exempelvis Lukt, Känsel och Smak, men ibland andra. Dessa används inte på samma sätt som vanliga attribut, men om de behövs så kan de slås fram med 2T6, utan några modifikationer. Sekundära sinnesattribut används passivt om inte annat står i den aktuella rasmodulen. Vanligtvis står sekundära attribut inom parantes (exempelvis Värmesyn: (5)) för att indekera att det är sekundärt och där med undermetvetet.

Övriga

Vissa raser har även andra attribut. Till exempel kan nämnas Ekohörsel och Värmesyn. Dessa tas inte upp i helhet, men går att läsa mer om i antingen ”Monster i Mundana” eller i den aktuella rasens bakgrundsmodul. De brukar dock fungera någorlunda likt de ovan nämnda, och kan antecknas i det tomma fält som finns nedanför Hörsel på karaktärsbladen.

◄ 8

Page 9: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Människofolk Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn HörselAdasier +2 +6 +6 +3 +4 +4 +3 +6 +5Aunurier +5 +5 +4 +4 +4 +5 +4 +4 +4Cirefalier +4 +4 +4 +5 +4 +4 +5 +4 +3Darkener +5 +5 +4 +4 +4 +4 +3 +4 +4Eyren* +6 +7 +5 +4 +4 +7 +3 +4 +4Kamorianer +5 +5 +5 +4 +4 +5 +2 +4 +4Kragg* +9 +8 +3 +3 +4 +7 +3 +4 +4Lalaster +3 +4 +6 +4 +4 +4 +4 +4 +4Rauner +4 +5 +4 +4 +4 +5 +4 +3 +4Tauper +3 +3 +4 +4 +5 +4 +5 +4 +4Tosher +2 +4 +6 +2 +4 +5 +1 +6 +6Vanarer** +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4Veddo +4 +6 +4 +4 +4 +6 +3 +5 +4Zhaner +4 +5 +4 +4 +4 +5 +4 +4 +4*Två olika grupper (en manlig och en kvinnlig) av samma folkslag.** Vanarer är de 'vanliga' människorna i Mundana – åtminstone från Jargien i väst till Consaber i öst

Sångarens ätter* Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn HörselHenéa +4 +4 +6 +4 +4 +5 +2 +5 +6Kiriya +4 +4 +4 +6 +4 +4 +4 +5 +5Léaram +5 +5 +5 +3 +4 +6 +4 +4 +4Pyar +4 +4 +4 +5 +4 +4 +4 +5 +5Sanari +3 +3 +4 +5 +6 +5 +6 +5 +3Thism +7 +7 +6 +4 +4 +6 +4 +5 +5*Gäller för normala alver som går att använda som rollpersoner.

Stenens söner* Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn HörselDrezin +5 +5 +3 +4 +6 +6 +6 +4 +4Ghor +9 +10 +3 +3 +4 +7 +4 +4 +4Roghan +8 +9 +3 +4 +4 +6 +4 +4 +4Zolod +5 +5 +3 +5 +5 +5 +5 +4 +4*Gäller för normala dvärgar som går att använda som rollpersoner.

Misslor Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn Hörsel LuktMisslor +3 +3 +5 +5 +4 +4 +4 +5 +6 +4

Tiraker Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn HörselMarnakh* +5 +5 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4Bazirk +6 +6 +5 +4 +4 +5 +4 +4 +4Frakk +8 +7 +4 +3 +4 +5 +2 +4 +4*De flesta rollpersoner hör till Marnakh.

Gûrder Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn HörselMarnakh* +3 +3 +5 +4 +4 +3 +4 +6 +4Bazirk +3 +3 +6 +3 +4 +4 +3 +6 +4Frakk +4 +4 +6 +2 +4 +5 +2 +6 +4*De flesta rollpersoner hör till Marnakh.

Trukher Styrka Tålighet Rörlighet Personlighet Psyke Vilja Bildning Syn HörselMarnakh* +8 +8 +4 +3 +4 +5 +4 +3 +3Bazirk +10 +10 +4 +3 +3 +5 +3 +3 +3Frakk +12 +12 +3 +2 +3 +6 +2 +3 +3*De flesta rollpersoner hör till Marnakh.

Tabell HKG:XXX

9 ►

Page 10: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

KaraktärsdragNär attributen nu är satta är det dags för karaktärsdrag. Syftet med karaktärsdrag är att påminna spelaren hur karaktären tenderar att reagera i vissa situationer. Ibland kan även spelledaren kräva att spelaren slår ett slag mot ett karaktärsdrag, till exempel om han eller hon inte anser att spelaren spelar sin karaktär på ett tillräckligt trovärdigt sätt, eller om spelledaren vill ge slumpen högre innebörd. De olika karaktärsdragen gås igenom nedan. Vid karaktärsgenereringen kan spelaren antingen slå fram attributen eller sätta ut dem fritt. Detta gäller inte Rykte, Tur och Resurser. Där står det värde som karaktärerna börjar med inom hakparanteser.

Lojalitet

Detta karaktärsdrag används för att avgöra hur lojal rollpersonen är mot vänner, bekanta, arbetskamrater eller andra makter. Ett högt värde betyder att karaktären gör det han eller hon åtar sig, aldrig lämnar en vän i nöd och alltid ställer upp för andra. Ett lågt värde betyder att rollpersonen tenderar att gå sin egen väg, ofta sviker andra för sitt egna välbefinnande och är allmänt opålitlig.

Heder

För att ta reda på hur allvarligt rollpersonen tar på sin heder används detta karaktärsdrag. Ett högt värde betyder att rollpersonen aldrig ljuger, alltid låter sina fiender få en ärlig kamp och aldrig gör några fula knep. Rollpersonen tar hårt på regler och bestämmelser och ser noga till att rapportera de som inte håller samma standard. Ett lågt värde i Heder innebär att karaktären inte bryr sig om löften, regler och skrivna bestämmelser, inte har några problem att tillskansa sig egendom och rikedomar genom oärliga metoder samt inte bryr sig nämnvärt om någon i personens närhet lider eller blir trakasserad.

Amor

Detta karaktärsdrag reglerar hur mycket känslor rollpersonen har. En karaktär kan ha mycket känslor utan att nödvändigtvis behöva visa dem för världen, och kan även på motsatt sätt helt förtrycka alla känslor, men låtsas som att han eller hon fortfarande älskar och hatar för att det tjänar hans eller hennes syften. Amor är förmodligen det svåraste karaktärsdraget att spela, och kan göras det på oändligt många sätt. Ett högt värde i Amor brukar dock betyda att rollpersonen lägger ned en stora mängder energi på att älska, hata, gilla, leka och tycka medan en person med ett lågt värde inte bryr sig om så triviala saker som känslor och har svårt att begripa varför vissa deklarerar dem så öppet.

Aggression

Ibland kan det hetta till i diskussioner och strider, och då kan det vara bra att veta hur mycket påfrestningar rollpersonen kan ta innan han eller hon tappar kontrollen. Aggression fyller detta syfte, men används även för att se hur ofta rollpersonen hänger sig åt sina aggressioner. Ett högt värde i Aggression tyder på att rollpersonen alltid befinner sig på gränsen till ett raserianfall, har svårt att kontrollera sig själv i de samma och ofta tar till våld för att lösa problem. Ett lågt värde i Aggression tyder på att karaktären har kontroll, aldrig höjer rösten vid dispyter och inte vänder andra kinden till i alla situationer.

Tro

De flesta personer i Mundana tillhör en kyrka, men det är inte alla som slaviskt följer religionens lagar och regler. Vissa förnekar öppet gudens eller gudarnas existens, vissa tror på dem och ber ibland och ett fåtal lever i celibat och viger sina liv åt tron. För att beskriva rollpersonens syn på högre makter används karaktärsdraget Tro. En person med lågt i Tro bryr sig inte så mycket om vad den aktuella religionen tycker om hans eller hennes handlingar, medens en person med högt i Tro aldrig skulle kunna tänka sig att bryta mot ett heligt påbud. Att spela en religiös karaktär kan ofta vara lättare men även mycket underhållande, speciellt om det kombineras med ett annat extremt karaktärsdrag, exempelvis Aggression eller Heder. Ibland kan man slå ett slag mot till exempel Lojalitet och ett annat mot Tro för att avgöra hur rollpersonen handlar ifall han eller hon ställs inför ett dilemma, skall han eller hon hjälpa sina vänner eller skall syndarna överlämnas till gudsmännen?

◄ 10

Page 11: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Generositet

Detta karaktärsdrag används för att visa hur mycket rollpersonen bjuder på sig själv. Detta behöver inte nödvändigtvis ha att göra med monetär hjälp, utan kan även handla om att låna ut saker, hjälpa till med ett par armar och ett par ben vid behöv eller helt enkelt ett gott humör. Om värdet är högt bjuder rollpersonen ofta på sig själv, hjälper gärna både vänner och bekanta efter bästa förmåga och kan ibland tänka sig att bjuda de han eller hon tycker bra om på en middag eller liknande, utan någon egentlig vinst i åtanke. En person med ett lågt värde i Generositet är sniken, gillar inte att behöva ställa upp för andra och tänker noga efter om det är ”värt besväret” innan han eller hon gör någonting.

Rykte [5]

Detta karaktärsdrag har alla karaktärer och spelledarpersoner från början. Det används för att avgöra hur känd karaktären är. Ibland kan detta vara nödvändigt, till exempel om karaktären är en riddare och vill imponera på sina resekamrater. Ett högt värde i Rykte betyder att folk tisslar och tasslar om rollpersonen när han eller hon passerar, och ingenstans kan han eller hon undgå att bli igenkänd, även av främlingar. Ett lågt värde i Rykte är vanligare, och det betyder att få känner igen och/eller till rollpersonen utanför hemtrakten. Rykte skall varken slås eller sättas av spelaren, utan blir automatiskt 5. Vissa faktorer senare under karaktärsgenereringen kan fortfarande ändra Ryktesvärdet. Rykte är också det enda karaktärsdraget som kan höjas över 18, men det kan fortfarande inte gå under 5.

Tur [11]

Ibland kan man behöva avgöra hur tursam en rollperson är, och för detta finns karaktärsdraget Tur. De flesta karaktärer har 11 i Tur, vilket också är vad man börjar med, men vissa faktorer senare under karaktärsgenereringen kan ändra på detta. Tur kan höjas över 18, även om detta är extremt sällsynt, men kan inte sänkas under 3. Ett högt attribut i Tur betyder att rollpersonen har lyckan med sig vart han eller hon än går, saker tenderar att bli som han eller hon vill, men detta kan även resultera i att rollpersonen blir naiv och inte tänker sig för. Ett lågt attribut i Tur betyder att rollpersonens väg är kantad av obehagliga överraskningar som tenderar att drabba just honom eller henne.

Resurser

Spelledarpersoner har ett sista karaktärsdrag som spelledaren bör anteckna, nämligen Resurser. Detta karaktärsdrag beskriver hur stor makt spelledarpersonen har när det kommer till att ordna fram saker eller information. Detta kan te sig i handelsvaror, droger, böcker, och vapen, men även information, rykten, tjänster och erbjudanden. En person med ett högt värde i Resurser kan ordna fram det mesta genom kontakter eller vänner till kontakter. En person med ett lågt värde i Resurser har få personer som han eller hon kan få hjälp av, och måste klara sig själv i de flesta fall. Observera att endast spelledarpersoner besitter det här karaktärsdraget. Vanliga rollpersoner har mer utvecklade regler med utrustning, egendom och kontakter för att fylla detta syfte.

11 ►

Page 12: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

FAMILJ & FÖDELSEEn viktig del i de flesta karaktärers liv är deras familj. Deras föräldrar uppfostrade dem, deras syskon stöttade eller stjälpte för dem och så småningom får de sina egna barn som de kan pyssla om. Det är denna bakgrund till karaktärens personlighet som skall skapas nu.

ÅlderDet första steget blir att avgöra karaktärens ålder. Detta görs genom att man slår Ob3T6 + X, där X är ett värde man bestämmer i förväg. Om du till exempel vill skapa en medelålders karaktär kan du slå Ob3T6 + 30, och om du vill spela en ung karaktär kan du slå Ob3T6 + 5. Det viktiga är att du bestämmer vad X skall vara innan du slår slaget.

Skenbar ålderAlla karaktärer har två värden för Ålder. Det värde som beskrevs ovan är den Faktiska åldern. Vissa raser, exempelvis alver och dvärgar har också en Skenbar ålder som kraftigt skiljer sig från den andra. För dessa raser kan den Skenbara åldern tas fram genom att jämföra den Faktiska åldern med tabellen nedan. Det bör observeras att man i tidigare versioner av karaktärsgenereringsystemet slog fram den Skenbara åldern och sedan tog fram den Faktiska. Så är det alltså inte längre. Den Faktiska åldern skall ENDAST ändras för vart år som går, aldrig på grund av magi, gudomlig intervention eller andra händelseförlopp. Värdet används endast för att kunna gå tillbaka och se hur länge karaktären levt. Den Skenbara åldern kan dock ändras, till exempel genom att åldras, genom att missbruka magi eller alkohol, genom att uppnå helighet eller genom alkemisk påverkan. Om det inte står vilket värde som avses så kan man anta att det är den Skenbara åldern.

Alvers faktiska ålder Alvers skenbara ålder* 1 – 13 Samma som den faktiska.14 – 15 1416 – 18 1519 – 20 1621 – 23 1724 – 27 1828 – 31 1932 – 35 2036 – 41 2142 – 47 2248 – 54 2355 – 63 2464 – 72 2573 – 84 2685 – 98 27

99 – 114 28115 – 137 29138 – 165 30166 – 198 31199 – 237 32238 – 284 33285 – 340 34341 – 407 35408 – 487 36488 – 583 37584 – 698 38699 – 836 39

837 – 1002 401003 – 1200 411201 – 1437 42

* Denna kan senare modifieras genom magi, Qadosh eller av åldrande. Varje gång alven höjer sin Faktiska ålder, gå tillbaka till denna tabell och räkna om den Skenbara åldern på nytt.

Dvärgars faktiska ålder Dvärgars skenbara ålder* 1 – 19 Samma som den faktiska.20 – 21 2022 – 23 2124 – 25 2226 – 27 2328 – 29 2430 – 31 2532 – 33 2634 – 35 2736 – 37 2838 – 39 2940 – 41 3042 – 43 3144 – 45 3246 – 47 3348 – 49 3450 – 51 3552 – 53 3654 – 55 3756 – 57 3858 – 59 3960 – 61 4062 – 63 4164 – 65 4266 – 67 4368 – 69 4470 – 71 4572 – 73 4674 – 75 4776 – 77 48

* Denna kan senare modifieras genom magi, Qadosh eller av åldrande. Varje gång dvärgen höjer sin Faktiska ålder, gå tillbaka till denna tabell och räkna om den Skenbara åldern på nytt.

◄ 12

Page 13: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

FödelsedagAtt veta vilken dag eller åtminstone vilken årstid man föddes är någonting som de flesta i Mundana tar mycket hårt på. För att avgöra ett datum för rollpersonens födelse kan man slå på tabellerna nedan. De flesta kulturer har ett datumsystem som bygger på vilken dag i vilken vecka i vilken månad, men andra har mer avancerade eller mer primitiva system, om vilka det står mer om i de olika bakgrundsmodulerna. Om du bara är ute efter att veta datumet för rollpersonens födelse kan du dock använda tabellerna i den här boken. För rollpersoner som kommer ifrån en kultur som inte använder datum kan man slå på tabellen för födelsetid. Där beskrivs mer abstrakta former av födelsetidpunkter som fungerar bättre med primitiva kulturer. Vissa resultat kan dock slås om ifall de verkar orimliga, till exempel om karaktären kommer ifrån ett ökenland och resultatet visar ”När snön låg djup”.

1T100 Colonisk* Jargisk* Asharisk* Cirefalisk* Västerländsk* Foriansk* Ebhronitisk*1 – 8 Januari Primal Frostmånad Cirzazi Olwa'di Vahad Januari

9 – 16 Februari Sekanda Göjemånad Szala Dohi'di Danuh Februari17 – 24 Mars Tretoria Vårmånad Tzoran Doma'di Uad Mars25 – 32 April Kuadra Gräsmånad Jholla Kigha'di Baran April33 – 40 Maj Pentanda Blomstermånad Mhalo La'di Kohun Maj41 – 48 Juni Hexaria Sommarmånad Zirra Kone'di Sehun Juni49 – 56 Juli Sebaria Hömånad Zharra Kolwi'di Yot Juli57 – 64 Augusti Oktanda Skördemånad Szari Lamahan'di Veneh Augusti65 – 72 September Novanda Höstmånad Rzi Binor'di Daba September73 – 80 Oktober Dekanda Slaktmånad Zhoz Bash'di Saun Oktober81 – 88 November Udekanda Vintermånad Dzan Olath'di Kenu November89 – 96 December Dodekanda Mörkermånad Urra Dodosh'di Husu December

97 – 100 Födelsedagen är osäker.*Den tideräkning som används i landet där rollpersonen växte upp.

1T10 Vecka1 – 2 Fullmåne3 – 4 Avtagande5 – 6 Nytändning7 – 8 Växande

9 – 10 Slå om.

1T100 Födelsetid1 – 6 När snön låg djup.

7 – 12 Under den kallaste natten.13 – 18 När gässen flög mot norr.19 – 24 När äppelträden stod i blom.25 – 30 Under midvinterfesten.31 – 36 På midsommarnatten.37 – 42 När skogarna färgades gula.43 – 48 När björnen kom ut från sitt ide.49 – 54 Efter den första jakten.55 – 60 Vid skördetid.61 – 66 Vid tiden för fåglarnas hemkomst.67 – 72 När alla ängarnas blommor slog ut.73 – 78 Under sommarens varmaste natt.79 – 84 När isen började krypa undan från sjöarna.85 – 89 När höstvindarna slet i boningarna.

96 – 100 Strax efter den tredje månens dalande.

1T10 Colonisk* Jargisk* Asharisk* Cirefalisk* Västerländsk* Foriansk* Ebhronitisk*1 Domi Helenio Söndag Jha Abwa'na Yaha Pol2 Luni Selenio Måndag Tzan Kahi'na Duha Fen3 Mari Nekrio Tisdag Charz Daba'na Beha Sat4 Merkani Astrio Mittdag Tzu Siha'na Keneha Tol5 Goedi Jargio Åskdag Deri Salo'na Luha Khos6 Veni Bio Fridag Zho Lahe'na Baduha Lam7 Sabi Sabatio Lördag Szaranna Bighi'na Naha Gon

8 – 10 Slå om.*Den tideräkning som används i landet där rollpersonen växte upp.

13 ►

Page 14: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Unga rollpersonerVärdena för de olika attributen som bestämdes innan gäller bara för fullt utvecklade rollpersoner. För barn och ungdomar representerar värdet vad rollpersonen kommer att ha när denne vuxit upp, men för att räkna ut vad rollpersonen har vid spelets början kan nedanstående tabell användas.

Ålder* Styrka** Tålighet** Rörlighet** Personlighet** Psyke** Vilja** Bildning** Syn** Hörsel** Längd** 6 – 7*** 40% 40% 70% 70% 40% 40% 40% 80% 80% 60% 8 – 9 50% 50% 80% 75% 50% 50% 50% 85% 85% 65%10 – 11 60% 60% 90% 80% 60% 60% 60% 90% 90% 70%12 – 13 70% 70% 100% 85% 70% 70% 70% 95% 95% 80%14 – 15 80% 80% 100% 90% 80% 80% 80% 100% 100% 90%16 – 17 90% 90% 100% 95% 90% 90% 90% 100% 100% 95%* Med ålder avses den Skenbara åldern.** Här avses procent av rollpersonens attributvärde vid fullvuxen ålder, efter eventuella modifikationer från bakgrundstabellerna.*** Det är inte att rekommendera att spela en karaktär som är yngre än 6 år.

FöräldrarAlla karaktärer har från början två föräldrar, en far och en mor. Ifall de lever eller inte kan skilja mellan olika personer, och ibland kan det till och med komma sig så att någon eller båda av föräldrarna är okända. För att ta reda på hur gamla föräldrarna är (eller hade varit om de fortfarande var i livet) så skall man ta rollpersonens Faktiska Ålder + 15 + Ob3T6. Detta kan skilja sig mellan olika raser, vilket beskrivs mer utförligt i de den aktuella rasmodulen.

Släkte Modifikation*Människor Ålder×1Alver Ålder÷10Dvärgar Ålder÷2Misslor Ålder÷1,5Marnakh** Ålder×1Bazirk** Ålder×1,5Frakk** Ålder×2* Modifikation på nästa tabell.** Den ätt rollpersonen tillhör ifall han eller hon är Tirak, Gûrd eller Trukh.

1T100+Modifikation* Vad som gäller för föräldrarna**

1 – 70 Båda föräldrarna lever71 – 95 Endast en förälder lever.

96+ Ingen av föräldrarna är i livet.* Avser modifikationen från den föregående tabellen.** Tabellen är avsedd för människor. Andra släkten har egna tabeller.

SyskonIbland kan det hända att rollpersonen har syskon. För att avgöra hur många kan man slå på tabellen nedan. Om flera syskon föds på samma år kan förklaringen antingen vara att de är tvillingar eller att de inte har samma moder. Här bestämmer Spelledaren. För att avgöra huruvida ett syskon är en bror eller en syster, slå en tärning. Blir resultatet jämnt är det en bror, ojämnt så är det en syster.

Släkte Syskon Antal Syskonets ålderMänniskor Äldre syskon Ob1T6 – 2 Rollpersonens ålder* + Ob1T6

Yngre syskon Ob1T6 – 2 Rollpersonens ålder* – Ob1T6Alver Äldre syskon Ob1T6 – 3 Rollpersonens ålder* + Ob3T6

Yngre syskon Ob1T6 – 3 Rollpersonens ålder* – Ob3T6Dvärgar Äldre syskon Ob1T6 – 3 Rollpersonens ålder* + Ob1T6

Yngre syskon Ob1T6 – 3 Rollpersonens ålder* – Ob1T6Misslor Äldre syskon Ob1T6 – 1 Rollpersonens ålder* + Ob1T6

Yngre syskon Ob1T6 – 1 Rollpersonens ålder* – Ob1T6Tiraker Äldre kullar** Ob1T6 – 2 Rollpersonens ålder* + Ob1T6

Yngre kullar** Ob1T6 – 2 Rollpersonens ålder* – Ob1T6Gûrder Äldre kullar** Ob1T6 – 3 Rollpersonens ålder* + Ob1T6

Yngre kullar** Ob1T6 – 1 Rollpersonens ålder* – Ob1T6Trukher Äldre kullar** Ob1T6 – 3 Rollpersonens ålder* + Ob1T6

Yngre kullar** Ob1T6 – 1 Rollpersonens ålder* – Ob1T6* Avser rollpersonens faktiska ålder.** För att ta reda på hur många ungar varje kull har, slå 1T6. 1 – 2: två ungar, 3 – 4: tre ungar, 5 – 6: fyra ungar.

◄ 14

Page 15: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Make/makaNär man ger sig ut på livets långa resa kan det ibland vara bra att ha sällskap av någon man tycker om och kan lita på. Det rekommenderas att Spelaren själv väljer om han eller hon vill vara gift, men om han eller hon vill utnyttja slumpen för att avgöra kan man slå på nedanstående tabell. Slå mot ett passande Attribut. Om rollpersonen är mycket ung kan det röra sig om ett avtalat bröllop som inte nödvändigtvis ägt rum än.

Människor* Alver** Dvärgar Misslor Svårighet för giftasslag 0 – 15 0 – 20 0 – 20 0 – 13 Ob5T6***16 – 20 21 – 30 21 – 30 14 – 16 Ob4T621 – 25 31 – 60 31 – 40 17 – 20 Ob3T6

26+ 61+ 41+ 21+ Ob2T6*Gäller även släkten som lever som människor.**Alver saknar giftermål men har istället partnerskap.***Avser vanligtvis i förtid arrangerade bröllop.

BarnDet är upp till spelaren om han eller hon vill spela en karaktär som själv är förälder. Det kan vara mycket givande att följa ett barn på sin resa genom livet, men även mycket krävande. Karaktären kommer med stor sannolikhet att spendera en stor del av sin tid ute på äventyr, varför det kan vara rent ut sagt oansvarigt att lämna sin familj åt sitt öde. Om spelaren vill att hans eller hennes karaktär skall ha egna barn kan spelaren slå ett slag på tabellen nedan för att avgöra hur många barn det rör sig om. Här spelar karaktärens ålder en stor roll, men även huruvida rollperson har en partner. För att avgöra barnens kön kan man helt enkelt slå 1T6. Blir slaget jämnt rör det sig om en pojke och ifall slaget blir ojämnt så rör det sig om en flicka.

Släkte Antal barn* för en ogift person. Antal barn* för en gift person. Barnens ålderMänniskor (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 4 (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 2 Ålder† – 14 – Ob2T6Alver (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 8 (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 4*** Ålder† – 12 – Ob4T6Dvärgar (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 6 (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 3 Ålder† – 13 – Ob3T6Misslor (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 6 (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 1,5 Ålder† – 14 – Ob2T6Tiraker (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 2 (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 3*** Ålder† – 10 – Ob2T6Gûrder (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 1,5 (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 1,5*** Ålder† – 6 – Ob1T6Trukher (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 2 (Ålder** ÷ 5 – Ob1T6) ÷ 3*** Ålder† – 10 – Ob2T6* För tiraksläktet avser detta antalet kullar. För att ta reda på hur många ungar varje kull har, slå 1T6. 1 – 2: två ungar, 3 – 4: tre ungar, 5 – 6: fyra ungar.** Detta avser den Faktiska åldern.*** Alver saknar giftermål men har istället partnerskap. Inom tirakernas stamsamhälle brukar väldigt sällan giftermål förekomma.† Avser moderns Faktiska ålder. Om slaget blir mindre än 0 så är barnet ännu inte fött.

Kön för tirakkullar

Flickebarn är mycket ovanligt bland tiraksläktena. För att ta reda på om en kull blir flickor eller pojkar slår man ett slag på tabellen nedan. Observera att alla i kullen får samma kön.

Släkte* Kön för en kull (1T10)Pojkar Flickor

Tiraker 1 – 8 9 – 10Gûrder 1 – 6 7 – 10Trukher 1 – 9 10* Denna tabell används endast för rollpersoner av tiraksläktet. För andra raser slår man bara en tärning. Jämna resultat betyder att barnet är en pojke, annars är det en flicka.

15 ►

Page 16: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Barnens attribut

Om man vill ha ytterliggare detaljer för sin familj kan man även slå fram attribut för de olika familjemedlemmarna. Detta är främst användbart för rollpersonens barn som kanske en dag kommer att växa upp till nya rollpersoner. Barnens attribut baseras på föräldrarnas, men en viss slump förkommer även.

Genmod*: (3T6** – 3) ÷ 15*Används för att modifiera barnens attribut. Försök att bevara så många decimaler som möjligt.**Slå fram en genmod för varje attribut.

Barnets attribut: (Moderns attribut* × genmod** + Faderns attribut* × (1 – genmod**)) ÷ 2 + (1T6*** – 3,5)*Avser föräldrarnas värde i det aktuella attributet.**Slå fram en ny genmod per attribut, inte per förälder. Samma genmod används alltså två gånger i formeln.***Slå ett slag för varje attribut.

Övriga familjemedlemmar

För att avgöra hur många kusiner, fastrar, mostrar eller farbröder rollpersonen har kan man använda ovanstående tabeller, fast man utgår ifrån rollpersonens föräldrar istället för honom eller henne själv.

Äldre rollpersonerMänniskor, men även många andra raser, börjar långsamt bli svagare och tunnare ju äldre de blir. För att simulera detta används så kallade åldersslag. Människor, tiraker och dvärgar börjar slå åldringsslag när deras skenbara ålder når 35. Av denna anledning kan de komma att behöva slå flera åldringsslag varje år. Alver slår över huvud taget inga åldringsslag. Istället drabbas de av inåtvändhet när de blir äldre. Detta förklaras närmare i tilläggsmodulen Alver: Sångarens Ätt. Misslor börjar slå åldringsslag när deras skenbara ålder når 50 år. Detta resulterar i att misslor ibland kan bli över hundra år gamla.

Det är viktigt att rollpersonens ursprungliga attribut alltid finns kvar, exempelvis genom att skriva ned värdet inom parentes efter det reducerade. Om rollpersonen exempelvis skulle bli religiös och få Qadosh så kan den skenbara åldern komma att sänkas och då kommer givetvis ålderstecknen att börja dra sig tillbaka igen.

Livet efter döden

Schamaner som dör kan fortsätta existera på andeplanet långa perioder efter det att kroppen slutat att existera. När kroppen dör återgår alla psykiska attribut långsamt till det värde de hade när karaktärens skenbara ålder var runt 20 – 25. De fysiska attributen dör ihop med kroppen. Detta spelar ingen roll för de flesta rollpersoner men kan vara värt att notera om en schaman eller demon skulle dyka upp i kampanjen. Mer information om schamanism och att fortsätta existera efter döden finns dels i Spelledarens Guide och dels i tilläggsmodulen Schamaner & drömvandrare.

◄ 16

Page 17: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Åldrande

Skulle ett attribut (ej sinnesattribut) sänkas till 0 skulle personen dö då kroppen helt enkelt inte längre fungerar som den skall. Exakt dödsorsak beskrivs vid resultatet på åldringstabellen nedan.

1T100 Effekt av åldrande1 – 14 Ingen effekt. Åldringsslaget lyckades och inga tecken på åldrandet uppträder mer

än möjligtvis fler rynkor och lite slappare hy.

15 – 26 Styrka. Rollpersonens muskler börjar förtvina och orken försvinner. Styrka minskar med 1. Om styrkan når 0 kommer rollpersonen drabbas av ett slaganfall när rollpersonens hjärta inte längre orkar pumpa runt blodet i kroppen.

27 – 38 Tålighet. Immunförsvaret slås långsamt ut och varje liten sjukdom kan visa sig dödlig. Tålighet minskar med 1. Skulle attributet nå 0 dör rollpersonen i sjukdom, hostandes blod.

39 – 50 Rörlighet. Med åldern blir rollpersonen stel och drabbas ofta av ledvärk och ryggproblem. Rörlighet minskar med 1. Skulle Rörligheten nå 0 dör rollpersonen snart sängliggandes utan att kunna röra på sig.

51 – 62 Personlighet. Rollpersonen blir otrevlig och svår att kommunicera med. Bitterhet och ilska fyller hans eller hennes hjärta och även goda vänner börjar snart lämna rollpersonen i fred. Personlighet minskar med 1. Skulle attributet nå 0 begår rollpersonen självmord i sin ensamhet.

63 – 74 Psyke. Minnet blir dunklare och rollpersonen får svårare att komma ihåg platser och personer. Efter ett tag blir det så illa att han eller hon inte längre kommer ihåg sin familj eller sina vänner. Psyke minskar med 1. Skulle Psyke nå 0 dör rollpersonen i panik och galenskap när allt vett försvinner.

75 – 86 Vilja. Rollpersonen börjar förlora viljan att leva och tappar tron på världen. Depression leder till orkeslöshet och misär. Vilja minskar med 1. Skulle attributet nå 0 dör rollpersonen efter att ha slutat äta.

87 – 98 Sinnesattribut. Något av rollpersonens primära sinnesattribut minskar med 1. Kanske börjar han eller hon bli döv eller se dåligt. Vilket attribut det rör sig om slumpas fram. Når attributet 0 förlorar rollpersonen det aktuella sinnet. Rör det sig om synen blir han eller hon blind och rör det sig om hörseln blir han eller hon döv.

99 – 100 Slå två gånger. Åren är inte barmhärtiga mot rollpersonen. Slå två gånger på tabellen. Om detta resultat fås igen med de två slagen, slå om.

17 ►

Page 18: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

FamiljetabellFör att ge mer krydda åt rollpersonens uppväxt skall man slå på nedanstående tabell. Denna beskriver relationer mellan olika familjetabeller, men även andra faktorer som har haft en stor inverkan på rollpersonens uppväxt.

1T100 Familjetabell1 – 3 Kärnfamilj. Rollpersonen är omtyckt av hela sin familj, vilken han eller hon alltid ställer upp för, och

som alltid ställer upp för honom eller henne.

4 – 10 Fattigdom. Rollpersonen växte upp i fattigdom och misär i jämförelse med andra av hans eller hennes samhällsklass.

11 – 12 Rikedom. Rollpersonen växte upp i lyx och överflöd i jämförelse med andra av hans eller hennes samhällsklass. Rollpersonen får 1 extra slag på Förmögenhetstabellen.

13 – 15 Hatad. Rollpersonen är hatad av en eller flera familjemedlemmar på grund av någonting som han eller hon anklagats för. Huruvida det är sant eller inte är upp till spelledaren.

16 – 18 Dödshot. Rollpersonen har blivit hotad till livet av en eller flera familjemedlemmar på grund av en händelse under uppväxten.

19 – 21 Fejd. Rollpersonens familj ligger i en blodig fejd med en annan familj. Hur länge den har hållit på, hur allvarlig den är och hur rollpersonens inblandning ter sig är upp till spelledaren.

22 – 25 Missbrukare. En eller flera i rollpersonens familj är missbrukare av antingen alkohol eller någon annan drog. Detta har satt sina spår på rollpersonen och dennes värderingar.

26 – 28 Vänner. Rollpersonens familj har många vänner från trakterna där rollpersonen härstammar ifrån, vilka ofta kommer och hälsar på. Och kan tänkas hjälpa rollpersonen om denne behöver någonting. Slå 3 extra slag på tabellen för Familj & bekantskap.

29 – 32 Brottslingar. Flera ur rollpersonens familj har hamnat på fel sida om lagen och blivit straffade för det. Vilka brott det rör sig om är upp till spelledaren. Om rollpersonen använder sitt riktiga namn kommer många att misstro honom eller henne. Rollpersonen får 1T6+2 enheter att placera på Skumraskaffärer.

33 – 39 Sköka. Rollpersonens mamma var en prostituerad. Om rollpersonen kommer ifrån en finare samhällsklass kan det istället vara så att rollpersonens fader var ur tjänstefolket.

40 – 44 Lärd. Någon ur rollpersonens familj är ovanligt kunnig inom ett valt ämne. Han eller hon har ibland delat med sig av sina kunskaper till rollpersonen, som får 1T6+2 enheter att placera på en valfri Kunskapsfärdighet.

45 – 49 Troende. Rollpersonens familj är mycket starkt troende till en viss religion. Detta medför att rollpersonen fått växa upp mässor och kyrkobesök, och blivit uppfostrad i religionens seder och bruk. Rollpersonen får 1T6+2 enheter att placera på färdigheten Teologi.

50 – 54 Samlare. En släkting till rollpersonen brukar samla på sig alla möjliga olika saker på sina resor. Rollpersonen har fått ett par utav honom eller henne, vilket representeras av ett extra slag på Föremålstabellen.

55 – 59 Adopterad. Rollpersonens förflutna är okänt. Han eller hon adopterades av den nuvarande familjen. Detta har inga regeltekniska effekter, men påverkar givetvis rollpersonens personlighet.

60 – 64 Utstött. Rollpersonens familj har blivit utstött från samhället. Detta kan bero på att något av rollpersonens syskon fötts missbildat, att deras värderingar inte stämmer överens med de övrigas eller att de sysslar med en kättersk religion eller svartkonst. Vilket fallet är bestämmer spelledaren.

65 – 69 Rebell. Rollpersonens familj ogillar styrelsemakten och arbetar i hemlighet med att sabotera för den. Den frihetskamp de för är inte omtyckt av ordningsmakten, varför de förmodligen håller arbetet hemligt.

70 – 74 Skogsliv. Rollpersonens familj bor inte i en by eller stad utan långt utanför civilisationens gränser. Rollpersonen har vuxit upp med behovet av att klara sig själv, och får därför 1T6+2 extra enheter att sätta på färdigheterna Överlevnad och Jakt vardera.

75 – 79 Rasvän. Rollpersonens familj har mycket kontakter med individer av en annan ras. Vilken ras det rör sig om bestämmer spelledaren, men kontakterna medför förmodligen fördelar så väl som nackdelar, då alla i rollpersonens omgivning kanske inte samtycker med alliansen. Rollpersonen får 1T6+2 enheter att placera på Kulturkännedom, och en gratis specialisering mot rasen i fråga

◄ 18

Page 19: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Familjetabell(exempelvis ”Alver”).

80 – 84 Mästare. Någon i rollpersonens familj har blivit erkänd som mästare på ett hantverk. Denne kan ha lärt upp rollpersonen i grunderna, varför han eller hon får 1T6+2 enheter i färdigheten. Att växa upp i skuggan av en känd person kan ha en stor inverkan på rollpersonens personlighet, på gott och ont.

85 – 90 Storfamilj. Rollpersonen har väldigt många släktingar som han eller hon besöker då och då. Detta medför att rollpersonen har ett brett kontaktnät, vilket representeras av 3 extra slag på tabellen för Familj & bekantskap som alla är familjemedlemmar.

91 – 93 Invandrare. Rollpersonens familj härstammar från ett fjärran land. Det kan hända att rollpersonen inte minns denna bakgrund, men han eller hon har förmodligen vuxit upp med historier om föräldrarnas land. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i sina föräldrars modersmål samt 1T6+2 enheter i Kulturkännedom, med en gratis specialisering mot kulturen i fråga (exempelvis ”Mûhad”).

94 – 96 Skolning. Rollpersonen blev ivägsänd till en skola mycket tidigt under sin uppväxt. Han eller hon har därför inte lärt sig speciellt mycket från sina föräldrar, men får utbyte 1T6+2 enheter i vardera <Skrift>, <Språk> och två valfria Kunskapsfärdigheter.

97 – 100 Trauma. Vid något tillfälle under rollpersonens uppväxt fick han eller hon vara med om någonting oerhört omskakande. Till exempel kan han eller hon ha sett en nära släkting dö en plågsam död inför hans eller hennes ögon. Upplevelsen kan fortfarande göra sig ihågkommen under sena nätter. Exakt vad som skedde bestämmer spelledaren.

Tabell: HKG:0X

19 ►

Page 20: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Familj & bekantskapEn karaktärs liv består inte bara av att rida land och like runt på jakt efter drakar att dräpa, jungfrur att rädda och skatter att plundra. Det finns ett liv vid sidan av. Kanske har rollpersonen en gård som han eller hon tar hand om mellan äventyren och kanske väntar en alldeles speciell person varje kväll på att rollpersonen skall komma hem. Det är för att simulera de personer som alltid finns där för rollpersonen som nedanstående tabell finns. Meningen är att varje karaktär skall ha ett liv vid sidan om som är minst lika levande som äventyren. Vem vet, ibland kanske familjen på något sätt blir indragen i kampanjen och då kan det vara bra att ha byggt upp en känslomässig kontakt med dem. Observera att Familj & Bekantskap skiljer sig från kontakter som oftast saknar den känslomässiga kopplingen som ens familj har. Tabellen är gjord för rollpersoner som kommer från en civiliserad kultur. För ociviliserade kulturer kan antingen spelledaren fundera ut ett resultat eller så kan slaget slås om.

1T100 Familj & bekantskap1 – 2 Värdshusvärd. Rollpersonen har en nära släkting, exempelvis en bror, som har ett värdshus.

Rollpersonen kan äta och sova gratis där, men ibland förväntas han eller hon hjälpa till om exempelvis någon i personalen skulle vara för sjuk för att arbeta.

3 – 4 Präst. En av rollpersonens föräldrar eller förebilder är präst eller munk i den lokala religionen. Om rollpersonen inte är religiös så kan detta innebära en viss intressekonflikt när de träffas.

5 – 6 Hjälte. Rollpersonen har vuxit upp i skuggan av en förälder eller äldre syskon som är betraktad som en hjälte i trakten. Det var alltid denne som var familjens och traktens favorit, aldrig rollpersonen. Att ha en hjälte i familjen kan dock fortfarande ha en del fördelar, men kan även påverka rollpersonens personlighet.

7 – 8 Bonde. En av rollpersonens släktingar är en riktig bakåtsträvare. Han eller hon lever som man alltid har gjort och vägrar se några andra livsstilar. Om rollpersonen inte följer samma yrkesbana så kommer denne att ta alla chanser att tala rollpersonen till rätta.

9 – 10 Stadsvakt. Rollpersonen känner en vakt i staden där denne bor.

11 – 12 Sjöfarare. Rollpersonen känner en man eller kvinna som rest på alla Mundanas sju-åtta hav. Denne kan ha många intressanta historier att berätta om fjärran platser och riken. Rollpersonen får +1 i Bildning för att representera det han lärt sig från kontakten.

13 – 14 Lärd. Rollpersonen känner en en lärd. Denne är en nära vän till familjen och lärde rollpersonen läsa och skriva. Sätt ut 1T6+2 enheter i en valfri Skriftfärdighet.

15 – 16 Kuriosahandlare. Rollpersonen är släkt med en man eller kvinna som lever på att sälja lite allt möjligt i sin butik. Man kan alltid hitta skumma saker hos denne. Slå ett slag på tabellen för Föremål & ägodelar för att representera någonting som rollpersonen fått från släktingen.

17 – 18 Krigare. Rollpersonen är vän med en stor krigare som är mycket känd i landet. Vännen reser runt och bekämpar monster och odjur som ställer till problem på landsbygden. Kanske var det vännen som lärde rollpersonen slåss med vapen. Sätt ut 1T6+2 enheter i en valfri Vapenfärdighet.

19 – 20 Invandrare. Rollpersonen känner en person som kommer från ett fjärran rike. Detta medför att rollpersonen har fått stor insikt i denna kultur i jämförelse med många andra.

21 – 22 Kriminell. Rollpersonen har en nära vän som är yrkeskriminell. Detta kan försätta rollpersonen i en viss fara om det kommer ut, men kan samtidigt vara väldigt användbart när det kommer till att få tag på information om stulna föremål eller mystiska försvinnanden.

23 – 24 Konstnär. En av rollpersonens nära släktingar är en mycket känd konstnär. Dennes verk säljs för stora summor till adelns i landet, men mycket lite av dessa pengar går tillbaka till skaparen.

25 – 26 Smed. En av rollpersonens släktingar har ett mästerbrev och driver en smedja i området där rollpersonen bor. Det kan hända att rollpersonen hjälpt till i smedjan i sin ungdom och kanske fortfarande tittar in ibland.

27 – 28 Häxa. En av rollpersonens äldre släktingar är en riktig häxa! Många i trakten fruktar henne för hennes mörka trollkonster, men rollpersonen har alltid kommit bra överens med henne.

29 – 30 Galen farbror. Rollpersonen har en tämligen galen farbror. Det är ett under att ingen spärrat in gubben på dårhuset innan. Farbrorn kan dock fortfarande vara till nytta och oavsett så har familjen ett visst ansvar att se till att han inte råkar allt för illa ut.

31 – 32 Trevlig mormor. Rollpersonens mormor är en mycket trevlig gammal tant som alltid bjuder på bullar och te när denne kommer förbi. Förutom historier om förr kan hon även hjälpa rollpersonen med recept på olika bakelser samt lite allmän information om allt mellan himmel och jord.

◄ 20

Page 21: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Familj & bekantskap33 – 34 Försvunnen syster. Rollpersonen har en lillasyster, men hon blev kidnappad för många år sedan.

Det är inte säkert att rollpersonen minns så mycket om henne, men någonstans i världen finns en kvinna från hans eller hennes barndom.

35 – 36 Fifflare. En av rollpersonens släktingar fifflar med diverse skatter och lagar. Han eller hon gör aldrig någon illa men ser inte riktigt varför man inte kan flytta lite på markörerna runt åkern till sin fördel eller smyga undan ett par kossor ur bokföringen. Rollpersonen känner förmodligen till fifflet man har valt att inte göra någonting åt det då det är allt för svårt att få en gammal hund att sitta.

37 – 38 Kultist. En i rollpersonens familj tillhör en sekt eller ett slutet brödraskap. Kanske hoppas denne att rollpersonen en dag skalla ansluta sig till dem eller så försöker denne hålla sanningen dold. Personen uppför sig dock alltid lite skumt när han eller hon och rollpersonen träffas.

39 – 40 Filosof. Rollpersonen är släkt med en person som ser filosofin som sitt livskall. Tyvärr finns det sällan några pengar i att fundera över världsalltets mening.

41 – 42 Målare. Rollpersonen har ett syskon eller en kusin som är en stor konstnär. Tyvärr har dock inte världen insett detta än. Hur som helst har denne målat ett stort porträtt till rollpersonens ära. Rollpersonen kan inte sälja den av artighetsskäl till sin släkting, men det betyder inte att han eller hon inte kan gömma den djupt inne på något gammalt och unket vindsutrymme tills dess att den glöms bort.

43 – 44 Gille. Rollpersonen känner flera personer i ett lokalt gille eller skrå. Om rollpersonen själv inte är medlem kan det röra sig om fortsatta affärsmässiga kontakter sinsemellan som snart blev till vänskap. På årsstämman varje år är rollpersonen en given gäst, men ibland kan rollpersonen komma att behöva besvara gästfriheten med en och annan tjänst.

45 – 46 Rikeman. En av rollpersonens vänner är mycket förmögen. Hans goda råd och hjälp har gjort att rollpersonen kunnat tjäna lite pengar på egen hand. Rollpersonen får ett extra slag på tabellen för Förmögenhet för att representera den rikedom han eller hon tillskansat sig med sin väns hjälp. Kanske kan han eller hon även låna pengar av vännen till ingen eller låg ränta.

47 – 48 Uppfinnare. Rollpersonen har en mycket excentrisk bekant som gillar att uppfinna nya manicker och mackapärer. Allt som har skruvar och kugghjul är vännen mycket intresserad av. Bekantskapen har gett rollpersonen en mindre insikt i hur man konstruerar mindre mekaniska prylar vilket representeras av att rollpersonen får 1T6+2 enheter i färdigheten Mekanik.

49 – 50 Prostituerad. En av rollpersonens bekanta är prostituerad, alternativt en konkubin om rollpersonen endast umgås i högre kretsar. Om rollpersonen och den andres relation är av sexuell natur får spelaren och spelledaren bestämma ihop. Rollpersonen får 1T6+2 enheter att sätta på färdigheten Förföra.

51 – 52 Köpman. Rollpersonen känner en köpman som lever på att handla med varor av ett speciellt slag. Rollpersonen kan kanske få rabatt hos vännen. Det är upp till spelledaren och spelaren att tillsammans komma fram till hur de lärde känna varandra. Rollpersonen får 1T6+2 enheter att sätta på färdigheten Handel.

53 – 54 Gycklare. En av rollpersonens närmsta vänner är en gycklare som lever på att uppträda för andra. Vilka upptåg denne och rollpersonen gett sig ut på tillsammans är upp till spelledaren och spelaren att tillsammans komma fram till.

55 – 56 Enstöring. En av rollpersonens äldre släktingar är en enstöring som inte gillar att få besök. Detta har medfört att rollpersonen vet mycket lite om vem personen är och varför han eller hon lever på detta sätt.

57 – 58 Karriärist. En av rollpersonens syskon har som livsmål att nå så högt upp i samhället som möjligt. Denne tar alla möjligheter han eller hon får att få in en fot i societeten och tyvärr går detta oftast ut över familjen. Hittills har försöken inte gett syskonet mer än möjligtvis ett kaptensjobb hos stadsvakten eller dylikt.

59 – 60 Spelberoende. Rollpersonen är god vän med en person som är gravt spelberoende. Så fort vännen får tag i pengar slår han eller hon genast vad med dessa. Även om det inte är att rekommendera att låna ut pengar till personen så kan rollpersonen fortfarande ha nytta av honom eller henne när det kommer till att få reda på skvaller och nyheter.

61 – 62 Älsklingsvän. Rollpersonen är djupt förälskad i en person i hans eller hennes närhet. Om rollpersonen är gift så kan kärleken ställa till en del problem, därför är det inte konstigt om rollpersonen håller den hemlig. Hur karaktärens älskade ställer sig till relationen är upp till spelledaren, men ett tips kan vara att låta relationen växa fram under spelets gång.

21 ►

Page 22: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Familj & bekantskap63 – 64 Rebell. En av rollpersonens nära släktingar är en upprorsmakare som hatar allt vad kung och

fosterland heter. Han eller hon smider planer på att störta stadsmakten och troligtvis gör familjen allt de kan för att inte sanningen skall nå ut till offentligheten.

65 – 66 Adopterad. En av rollpersonens yngre syskon adopterades in i familjen. Hur detta påverkar rollpersonens sett att se på denne är upp till spelaren. En god idé är att komma fram till hur det kom sig att rollpersonens föräldrar adopterade ett barn. Exempelvis kan barnet ha tillhört en av familjens vänner som dött, eller så kan de ha hittat det stackars livet under en vandring ute i skogen. Vem vet vilken bakgrund som kan dölja sig i barnets historia, kanske det inte ens tillhör samma ras som rollpersonen.

67 – 68 Störning. En av rollpersonens syskon föddes med en störning som skulle ha fått många unga barn utlämnade åt skogens vargar. Rollpersonens föräldrar visade dock det stackars barnet barmhärtighet, men syskonets liv är inte nödvändigtvis lika lätt som alla andras. Kanske håller familjen barnet inlåst för att skydda det mot folkets åsyn, eller kanske går det rykten om att rollpersonens släkt har samröre med onda väsen på grund av syskonet.

69 – 70 Tvilling. Rollpersonen har en tvillingbror eller en tvillingsyster som är fullständigt identisk med denne. Detta kan resultera i många intressanta möjligheter och missförstånd. Vem vet vad rollpersonens onda tvillingbror kan ta sig för i dennes namn.

71 – 72 Dött barn. Rollpersonen hade en gång en yngre syster eller bror, men denne dog i en hemsk olycka. Kanske anklagar rollpersonen någon av sina föräldrar för olyckan, eller kanske är det så att rollpersonen själv var ansvarig för sitt syskons död. Kanske var det bara en olycka, men vad detta har för känslomässiga konsekvenser för rollpersonen bestämmer spelaren ihop med spelledaren.

73 – 74 Våghals. En av rollpersonens nära vänner är en våghals som inte drar sig för att riskera sitt eget och rollpersonens liv på olika äventyr och upptåg. Någonstans finns det dock alltid en glimt i ögat som får rollpersonen att stå ut med sin vän. Oavsett vad som händer så finns det alltid en person som kommer att hjälpa rollpersonen om han eller hon råkar ut för trubbel (någonting som karaktärer har en tendens att göra).

75 – 76 Sabotör. En av rollpersonens vänner är inte så vänskaplig som denne tror. I själva verket har denne sedan en lång tid tillbaka motarbetat rollpersonens framgångar. Hur detta kommer sig är upp till spelledaren, men exempelvis kan det röra sig om avundsjuka över rollpersonens finansiella status eller svartsjuka över en kvinna i rollpersonens närhet. Rollpersonen litar dock blint på sin ”vän”.

77 – 78 Väsen. Ett övernaturligt väsen rör sig i hemlighet i skuggan av rollpersonens medvetande. Ibland kan dess närvaro vara påfrestande, men också användbart. Kanske är det anden från en sedan länge död släkting eller en demon som har en plan för rollpersonens framtid. Ibland när rollpersonen är ensam kan han eller hon höra sin ”väns” viskningar. Det är upp till spelaren att bestämma hur deras relation ter sig, om rollpersonen följer de råd som ges honom eller henne eller ifall han eller hon gör allt för att förtränga dem.

79 – 80 Ond häxkonstnär. Rollpersonen är god vän med en ond häxkonstnär. Denne kanske sysslar med nekromanti, demonologi eller någon annan ondskefull magiskola, men mot rollpersonen brukar han eller hon vara mycket trevlig. Mot andra kan ett möte med kontakten vara rent ut sagt dödligt. Om rollpersonen håller med sin vän om dennes val av livsstil eller om han eller hon försöker konvertera sin bekante till den rätta sidan är upp till spelaren.

81 – 82 Allkonstnär. Rollpersonen känner en person som kan någonting om verkligen allt. Det spelar ingen roll vad för frågor rollpersonen ställer, vännen kan alltid komma med någon användbar information. Hur kontakten samlat på sig all information är upp till spelledaren. Kanske var han eller hon förr en spion från Thalamurs hemliga polis, eller så är personen en mästare på att gissa rätt. Hursomhelst kan kontakten komma till stor nytta i framtida äventyr. Förmodligen är det inte bara rollpersonen utan allt från familjen till hela kvarteret som utnyttjar kontaktens visdom.

83 – 84 Olycksfågel. Rollpersonen har ett syskon eller en kusin som alltid råkar illa ut. Kanske rör det sig om inkompetens eller om ren otur, men hur som helst måste rollpersonen ofta rycka in och hjälpa den utsatta släktingen.

85 – 86 Styvförälder. Rollpersonens mor eller far dog tidigt och den återstående föräldern gifte snart om sig. Den nye styvmodern eller styvfadern tycker inte om rollpersonen och gör allt för att bli av med honom eller henne.

87 – 88 Mentor. När rollpersonen växte upp hade han eller hon en amma (om rollpersonen är en kvinna) eller en privatlärare (om rollpersonen är man) som ansvarade för dennes fostran. Mentorn står mycket nära rollpersonen och bor fortfarande ihop med dennes familj.

◄ 22

Page 23: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Familj & bekantskap89 – 90 Mytoman. En släkting eller bekant till rollpersonen pratar väldigt mycket om saker han eller hon inte

nödvändigtvis vet någonting om. Att umgås med personen kan vara mycket frustrerande.

91 – 92 Kompanjon. Rollpersonen har en släkting eller vän som arbetar med samma sak som rollpersonen. Tillsammans har de därför bildat en affärsverksamhet som båda hjälper till att driva. Vad det är för verksamhet beror på rollpersonens yrke. Det kan vara bra att ta fram värden för kompanjonens Lojalitet, Heder och Generositet innan spelet börjar.

93 – 94 Mor. Rollpersonens mor är en mycket energisk kvinna som ofta går på hans eller hennes nerver. Kvinnan låter aldrig rollpersonen lämna boet utan vill alltid tvätta och laga mat åt sitt barn, även långt efter att rollpersonen vuxit upp.

95 – 96 Far. Rollpersonens far är en mycket principfast person som har en mycket bestämd bild av hur rollpersonen skall tänka och vara. Om rollpersonen bestämmer sig för att inte fortsätta på sin fars yrkesbana kommer denne att göra allt för att få karaktären att ändra på sig.

97 – 98 Lyckosam. En av rollpersonens vänner eller släktingar är extremt lyckosam. Allt går alltid hans eller hennes väg och aldrig råkar personen illa ut. Personen har aldrig behövt arbeta eller lyfta mer än ett finger för att få som han eller hon vill.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell. Om detta resultat slås igen på något av slagen, slå om slaget.

Utmärkande dragFör de flesta personer betyder ens familj väldigt mycket. De är inte vilka personer som helst utan ens liv, därför kan det vara klokt att inte hasta förbi dem utan lägga lite tid på att fundera ut ”Vilka är dessa personer egentligen?”. Hur ser de ut? Vad tycker de om saker och ting? Vad är de intresserade av? Vad har de för drivkrafter? För att besvara dessa frågor finns här ett antal tabeller för att slå fram spelledarpersoner. Dessa tabeller behöver alltså inte enbart användas för rollpersonens familj utan kan användas för alla personer gruppen stöter på under sina resor. En fantasifull spelare kan givetvis komma på egna idéer för vilka hans eller hennes rollpersons släktingar skall vara, eller välja fritt på tabellerna nedan. Tabellen för kännetecken kan användas för att ta fram lite ovanor eller speciella drag för spelledarpersonen. Vissa saker märker man av direkt och andra krävs det att man känner personen för att lägga märke till. Tabellen för beteende kan användas för att ge spelledarpersonen lite mer personlighet och tabellen för drivkrafter kan användas för att ge spelledarpersonen mål i livet som spelledaren senare kan använda för att gestalta personen.

23 ►

Page 24: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Beteende1T100Beteende

1 Alldaglig2 Allvarlig3 Ambitiös4 Arrogant5 Behärskad6 Besinningasfull7 Bitter8 Bråkig9 Butter

10 Diplomatisk11 Djupsinnig12 Djärv13 Dryg14 Drömmande15 Egoistisk16 Elak17 Entusiastisk18 Enveten19 Falsk20 Feg21 Filosofisk22 Finurlig23 Flexibel24 Frikostig25 Frisk26 Frispråkig27 Frågvis28 Följsam29 Förlåtande30 Försiktig31 Glad32 Gnällig33 Hemlighetsfull34 Hetsig

1T100Beteende35 Hjälpsam36 Hånfull37 Ironisk38 Ivrig39 Karaktärslös40 Kaxig41 Känslokall42 Känslosam43 Lat44 Likgiltig45 Lojal46 Lugn47 Långsint48 Lättretad49 Lögnaktig50 Manipulativ51 Missmodig52 Misstänksam53 Modig54 Moralisk55 Motvalls56 Nervös57 Noggrann58 Nostalgisk59 Nyckfull60 Oförstående61 Ointresserad62 Optimistisk63 Opålitlig64 Ordningssam65 Otrygg66 Otvungen67 Otålig68 Pessimistisk

1T100Beteende69 Plikttrogen70 Pratsam71 Principfast72 Rädd73 Rättfram74 Sansad75 Sjuklig76 Självsäker77 Skeptisk78 Skrockfull79 Skämtsam80 Snål81 Stolt82 Sympatisk83 Tillitsfull84 Tillmötesgående85 Tolerant86 Trevlig87 Tveksam88 Tystlåten89 Tålmodig90 Uppmuntrande91 Uppriktig92 Uppstudsig93 Utmanande94 Velig95 Virrig96 Vresig97 Vänlig98 Ytlig99 Ärlig

100 Ödmjuk

Drivkraft1T100 Drivkrafter1 – 2 Ambition3 – 4 Bekämpa5 – 7 Tro8 – 9 Frihet

10 – 11 Fruktan12 – 13 Fulländning14 – 15 Filosofi16 – 18 Glädje19 – 20 Glömska21 – 22 Hjälpsamhet

23 Hämnd24 – 26 Inre frid27 – 29 Kaos

1T100 Drivkrafter30 – 32 Konst33 – 35 Kunskap36 – 39 Kärlek40 – 41 Liknöjdhet42 – 43 Livsgärning44 – 46 Makt

47 Martyrskap48 – 50 Mentorskap51 – 52 Njutning53 – 55 Plikt56 – 58 Rikedom59 – 61 Ryktbarhet

62 Sadism

1T100 Drivkrafter63 Självplågeri

64 – 67 Släktens fortlevnad68 – 70 Lojalitet71 – 73 Trygghet74 – 76 Tävlan77 – 80 Vänskap81 – 83 Upprättelse84 – 86 Ära87 – 89 Äventyr90 – 92 Överlevnad93 – 95 Sökande96 – 98 Sanning

99 – 100Slå två gånger.

◄ 24

Page 25: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Kännetecken1T100Kännetecken

1 Alert utseende2 Blinkar mycket3 Bländande vacker4 Bredaxlad5 Brett leende6 Buskiga ögonbryn7 Darrar8 Dialektal stämma9 Dubbelhaka

10 Extremt långt hår11 Fingrar sig i håret12 Finlemmad13 Finnig hy14 Flinande15 Flintskallig16 Flåsar och stönar ofta17 Framåtskjuten haka18 Framträdande födelsemärken19 Fräknig20 Förförisk hållning och blick21 Ger ett snällt utryck22 Gluggar mellan tänderna23 Gnider händerna24 Grova armar och händer25 Gulnande tänder26 Harklar sig27 Helt kal på huvudet28 Hes röst29 Hjulbent30 Håller huvudet på sned31 Håller händerna knäppta32 Hårig33 Högljudd34 Kisande blick35 Kliar sig

1T100Kännetecken36 Knotig37 Knäcker lederna38 Knäpper med fingrarna39 Kobent40 Kroknäst41 Korslagda armar42 Kort43 Korta ben44 Kraftigt adamsäpple45 Kraftigt helskägg46 Kurvig47 Leker med något i handen48 Lång49 Långa ben50 Läspande röst51 Militärisk röst52 Muskulös53 Myndig stämma54 Nickar instämmande55 Ohyggligt ful56 Olikfärgade ögon57 Plattnäst58 Rund ansiktsform59 Rynkig60 R'ttar ofta till kläderna61 Rödaktig hy62 Ser sällan folk i ögonen63 Sjungande stämma64 Skrikig röst65 Slokmustasch66 Sluddrig röst67 Smaskar68 Små ögon69 Snuvig70 Spretigt hår

1T100Kännetecken71 Späd röst72 Spänd73 Stammar74 Stirrig blick75 Stor76 Stor bakdel77 Stor mage78 Stora läppar79 Storbystad80 Sträcker ofta på sig81 Störande ryckningar82 Svettig83 Sött intryck84 Talar fort85 Talar långsamt86 Tanig87 Tatueringar88 Torrhyad89 Trött utseende90 Tårögd91 Underbett92 Underdånig ställning93 Upprepar sig94 Uppsatt hår95 Utstående öron96 Vidöppen mun97 Vårtig hy98 Ärrig hy99 Överbett

100 Överlägsen hållning

25 ►

Page 26: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

BAKGRUNDSTABELLERNu när själva uppväxten är avgjord är det dags att krydda karaktären med så kallade bakgrundsslag. Syftet med dessa är att ge karaktären mer djup och göra den mer intressant att spela. Alla karaktärer skall först slå ett bestämt antal slag på tabellen för Medfödda egenskaper nedan. Därefter slår man ett antal slag på tabellen för Bakgrund & levnadsöde för att ta fram händelser och erfarenheter till rollpersonen. Antalet slag på denna tabell beror på rollpersonens faktiska ålder. Detta beskrivs i en egen tabell.

Medfödda egenskaper är saker som karaktären föddes med, exempelvis onormalt hög styrka eller förmågan att kunna se i kompakt mörker. Alla rollpersoner slår 5 slag på tabellen för att ta fram saker som gör att rollpersonen skiljer sig från mängden. Vill spelledaren att kampanjen skall vara på grisodlarnivå kan antalet sänkas till 3 och ifall kampanjen skall vara riktigt episk med drakar och hävkonstnärer så kan antalet höjas till 7.

1T100 Medfödda egenskaper Sidreferens1 – 2 Mystiska egenskaper. Sidan XXX.

3 – 50 Mentala egenskaper. Sidan XXX.51 – 98 Fysiska egenskaper. Sidan XXX.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell. Om detta resultat slås igen, slå om.

Gamla rollpersoner har varit med om mer under sina liv och får därför även slå ett antal slag för att ta fram föremål de samlat på sig, titlar de blivit belönade med och händelser som de varit med om. Exakt hur många slag som slås avgörs genom att jämföra rollpersonens Faktiska ålder med tabell HKG:XX.

Ålder* Antal slag på Livsegenskaper.0 – 9 Inga slag.

10 – 19 1 slag.20 – 29 2 slag.30 – 39 3 slag.40 – 49 4 slag.50 – 59 5 slag.Osv...

* Med Ålder avses här ej den Skenbara åldern utan den Faktiska.

1T100 Livsegenskaper Sidreferens 1 – 13 Föremål & ägodelar. Sidan XXX.14 – 15 Titel. Sidan XXX.16 – 20 Förmögenhet. Sidan XXX.21 – 26 Egendom. Sidan XXX.27 – 55 Händelser. Sidan XXX.56 – 98 Erfarenheter. Sidan XXX.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell.

◄ 26

Page 27: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Mystiska egenskaperDen sista tabellen med direkta fördelar är den om mystiska sådana. Långt ifrån alla karaktärer har en mystisk egenskap och att någon skulle ha flera sådana är ännu mer osannolikt, om än inte omöjligt. Mystiska egenskaper är sådana som får sagoberättarna att börja skriva sagor om kända hjältar. Vanligtvis är det övernaturliga egenskaper som får rollpersonen att bli unik och mer intressant. Det är här viktigt att resultatet passar in på den person spelaren vill skapa och spelledaren kan tillåta att ett slag slås om ifall det känns som om det inte passar karaktären.

1T100 Mystiska egenskaper1 – 2 Magisk affinitet. En magisk aspekt gör sig väldigt lätt till känna runt rollpersonen, som kan alstra

aspekten kroppsligt med en nivå lättare (–Ob1T6) utan negativa konsekvenser. Aspekten kommer dock alltid att vara påtaglig i närheten av honom eller henne vilket kan liknas vid en Verklighetsabnormal förändring med ett steg högre biverkningar än den borde ha. Aspekten slumpas fram.

3 – 4 Utvald. Rollpersonen har blivit utvald av en högre makt att uträtta någonting. Ifall rollpersonen känner till sitt öde eller bara alltid har känt på sig att han eller hon är ”menad för någonting större” är upp till spelledaren. Rollpersonen börjar spelet med 2T6 extra Qadosh och har alltid en nivå lättare (–Ob1T6) när det kommer till att be sin gud om en gudomlig intervention. Tro ökar med 1T6 men kan inte höjas över 18.

5 – 6 Magins mästare. Rollpersonen har en naturlig fallenhet för magi. Färdigheterna Besvärjande, Ceremoni, Ritualmagi, Teoretisk magi, Transformering samt alla Alstringsfärdigheter är lättlärda. Rollpersonen får sätta 1T6+2 enheter i vardera av tre av de ovan nämnda färdigheterna.

7 – 8 Kaotiskt sinne. Rollpersonen har en nivå lättare (–Ob1T6) att väva improviserade besvärjelser, men samtidigt en nivå svårare att väva formaliserad magi på grund av sitt kaotiska sinnelag. Färdigheten Alstra Ataxatropi är lättlärd och färdigheten Alstra Nomotropi är svårlärd.

9 – 10 Förnimmare. Rollpersonen tycker sig kunna förnimma auror runt allt i sin omgivning. Färdigheterna Magiförnimmelse och Andeförnimmelse är lättlärda och dessutom får rollpersonen 3T6 enheter i vardera. Syn höjs med 2.

11 – 12 Halvblod. Rollpersonens mor eller far var inte av samma ras som honom eller henne själv. Hur detta gick till är upp till spelledaren men exempelvis kan den ena parten ha nyttjat sedan länge glömd magi, gudomlig intervention eller demoniska förmågor för att möjliggöra fortplantningen. Slå på tabellen nedan för att avgöra vilken typ av varelse som en av rollpersonens föräldrar var.

1T100 Halvblod01 – 05 Gud. Höj Qadosh med 3T6. Gudomlig intervention är en nivå lättare (–

Ob1T6).

06 – 30 Skugglandsvarelse. Höj ett valfritt attribut med 1T6. Rollpersonen kan dessutom skuggvandra.

31 – 60 Demon. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i Alstra Daimotropi men får inte sätta fler enheter i färdigheten innan spelets start. Rollpersonen kan heller aldrig lära sig färdigheten Alstra Psykotropi. Höj tre valfria attribut med 1T6 vardera och sänk 3 andra med 1T6 för att representera demonens natur.

61 – 80 Troll. Rollpersonen får höja Styrka och Tålighet med 3T6 vardera och får dessutom mycket tjock hud som skyddar [H3, K4, S3] över hela kroppen. Rollpersonens längd och vikt modifieras med ×1,2.

81 – 90 Andevarelse. Välj ett attribut som höjs med 2T6 för att representera andens natur. Välj sedan en färdighet som kan höjas till 18 för endast halva enhetskostnaden. Exempelvis kan man välja Personlighet och Förföra för Kärlekens ande eller Styrka och Svärd för krigets dito.

91 – 100 Okänt väsen. Den varelse som är rollpersonens förälder kommer inte från den här drömmen. Spelledaren bestämmer vilka effekter detta kan få.

Förutom regeltekniska förändringar ter sig halvblodsskapet även som synliga förändringar. Många kommer säkert att jaga rollpersonen för det monster han eller hon är.

27 ►

Page 28: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Mystiska egenskaper13 – 14 Gälar. Rollpersonen har förmågan att kunna andas under så väl som över vattenytan. Dessutom

har han eller hon simhud mellan fingrarna och tårna som gör slag mot Simma en nivå lättare (–Ob1T6). Färdigheten höjs dessutom med 1T6+2 enheter. Om rollpersonen inte döljer sin hals och sina händer med exempelvis tyg så kommer han eller hon förmodligen att bli jagad som ett monster.

15 – 16 Mörkersyn. Rollpersonens ögon producerar ett magiskt (och endast för honom eller henne) synligt ljus som gör det möjligt att se i kompakt mörker och i full färg. Rollpersonen kan dock inte se genom magiskt mörker.

17 – 18 Klättrare. Mystiska hår på rollpersonens fingertoppar gör det möjligt för denne att klättra på helt släta ytor. Svårigheten är två nivåer lättare än vanligt (–Ob2T6), men grundsvårigheten är densamma.

19 – 20 Demonisk pakt. Rollpersonen har slutit en pakt med ett mörkt väsen för att få ta del av dess kunskap eller krafter. Exempelvis kan två eller tre av rollpersonens attribut höjas med 1T6+2 vardera eller så kan någon av rollpersonens färdigheter höjas med Ob3T6+2 enheter. Nackdelen med pakten är givetvis att demonen kräver någonting i gengäld. Det kan röra sig om ett själsoffer en gång i månaden eller att rollpersonen måste föda demonen ett barn minst vart tredje år. Exakt vad som gäller är upp till spelledaren men spelaren får gärna komma med förslag.

21 – 22 Empatisk beröring. Genom att röra vid ett föremål kan rollpersonen förnimma starka känslor som föremålet kommit i kontakt med. Om känslorna är mycket starka, som till exempel hos en offerkniv eller ett tortyrredskap, måste rollpersonen lyckas med ett normalsvårt slag mot Vilja för att inte sätta igång och göra det som föremålets forna ägare höll på med i det ögonblick som känslan härstammade ifrån. Om slaget misslyckas kommer rollpersonen inte att kunna kontrollera sig själv eller sina handlingar under Ob1T6 rundor.

23 – 24 Drömmare. I sina drömmar kan rollpersonen ströva iväg och besöka folk och platser som befinner sig mycket långt borta. Problemet är att rollpersonen ser saker så som de ser ut i de drömmandes drömmar och dels tolkar allting efter sina egna erfarenheter och upplevelser. Detta gör drömvandringar extremt surrealistiska. Utöver detta så finns det även en stor fara när man drömvandrar. Det är nämligen så att alla de drömmandes mardrömmar lever i drömriket och om man skulle stöta på en sådan så är det inte säkert att man har skyddet av att alltid kunna vakna. Många mardrömmar ser äventyrare i drömriket som inkräktare och gör allt för att jaga ned och fängsla dem. Om man bortser från detta så är möjligheterna enorma då rollpersonen kan kommunicera med fjärran personer och utforska forna riken ifrån sitt egna sovrum.

25 – 26 Siare. Rollpersonen besitter förmågan att mycket exakt kunna besvara frågor om framtiden. Slag mot färdigheten Spådom är en nivå lättare (–Ob1T6) och dessutom får rollpersonen 2T6 enheter i färdigheten.

27 – 28 Drakhjärta. Varje dygn kan rollpersonen använda sitt egna hjärta som ett kongelat för någon av aspekterna Pyrotropi, Hydrotropi, Pneumotropi eller Geotropi. Skillnaden mellan ett vanligt kongelat och rollpersonens hjärta är att ett vanligt kongelat försvinner när man använt det, vilket givetvis inte gäller för karaktären. Förmågan kan endast användas en gång per dygn. Det tar alltså 24 timmar innan hjärtat kan användas till syftet igen efter varje gång. Observera att en ny aspekt kan väljas varje tillfälle.

29 – 30 Helande händer. Rollpersonen kan genom en handpåläggning hela en annan person. Denne kan då ta bort Ob2T6 kryss Trauma och Ob2T6 kryss Smärta. Inga slag krävs men förmågan kan endast användas en gång per dygn. Observera att rollpersonen inte kan hela sig själv med gåvan.

31 – 32 Förfaders ande. Rollpersonen följs ständigt på andeplanet av en av sina (döda) förfäder som ser det som sin plikt att vaka över sin ättling. Andens ständiga närvaro har gjort rollpersonen uppmärksam på andarnas auror och får därför sätta ut 1T6+2 enheter i Andeförnimmelse. Utöver detta ger andens beskydd rollpersonen 2 mer i Tur.

33 – 34 Astralsköld. Magi med en magnitud på tre eller mindre har ingen effekt på rollpersonen. Observera att detta gäller så väl hjälpande som skadlig magi. Om magnituden överstiger tre så har magin full effekt. Skyddet gäller vidare inte indirekt skada.

35 – 36 Odödlig. Rollpersonen behöver aldrig slå åldersslag. När den Skenbara åldern når den nivå när åldersslagen normalt slår in så slutar den Skenbara åldern att höjas. Istället för åldersslag börjar rollpersonen slå Psyke-slag för att se hur dennes personlighet förändras av odödligheten. Svårigheten är normal (Ob3T6) och om slaget misslyckas så måste rollpersonen sänka Lojalitet, Heder eller Generositet ett steg. Ingen av karaktärsdragen kan sänkas under 3.

37 – 38 Reinkarnation. I ett tidigare liv hade rollpersonen en högt uppsatt position i samhället. Minnen från

◄ 28

Page 29: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Mystiska egenskaperdenna tid kan ibland komma upp till ytan vilket ger rollpersonen glimtar från forna tider. Spelledaren och spelaren bestämmer ihop vem rollpersonen var i sitt tidigare liv.

39 – 40 Skådare. Rollpersonen har en kuslig förmåga att kunna se glimtar av saker ingen annan ser. Om rollpersonen passerar någonting som är dolt så kan spelledaren slå ett dolt slag mot karaktärens Psyke. Lyckas slaget får rollpersonen en känsla av att någonting ligger dolt på platsen. Exakt vad som gäller är upp till spelledaren att bestämma från fall till fall.

41 – 42 Tala med djur. Rollpersonen har förmågan att kunna kommunicera med en viss djurart och får 2T6 enheter i det aktuella språket. Spelaren får inte sätta fler enheter i språket innan spelets start. Djur ”talar” olika språk i olika områden, precis som människor, och vanligtvis begränsas vad de har att säga ganska rejält av deras bristande intelligens. Vidare bör det poängteras att djur ofta har ett mycket annorlunda sätt att se på personer och händelser än till exempel människor.

43 – 44 Varsel. Ibland kan rollpersonen få en föraning om saker som kommer att ske några sekunder innan de inträffar. Spelledaren kan välja att slå ett dolt slag med Ob3T6 mot karaktärens värde i Psyke. Lyckas slaget får spelaren en förvarning vid exempelvis ett överfall eller om en olycka kommer att inträffa. Alla slag mot Undvika är en nivå lättare (–Ob1T6).

45 – 46 Skuggvän. När rollpersonen står i skugga tycks han eller hon vara omöjlig att upptäcka om man inte redan vet att han eller hon är där. Slag mot Syn och Speja för att upptäcka rollpersonen är tre nivåer svårare (+Ob2T6) om han eller hon står stilla i skugga.

47 – 48 Regenererare. Rollpersonen läker ett kryss Blödningstakt varje runda på naturlig väg.

49 – 50 Magisk förmåga. Rollpersonen kan genom att lyckas med ett normalsvårt slag mot Psyke (Ob3T6) aktivera en magisk förmåga. Ett försök tar en runda och resultatet blir detsamma som en valfri effekt som spelledaren och spelaren får bestämma tillsammans innan spelets början. Effektens magnitud får inte vara över 1T6÷2 (minst 1). När förmågan aktiveras får rollpersonen (Ob1T6 × magnituden) kryss Långtidsutmattning.

51 – 52 Hamnskiftare. Rollpersonen kan skifta hamn genom att koncentrera sig djupt. Ett försök tar en minut och kräver ett lyckat slag med Ob3T6 mot Psyke för att lyckas. Varje försök ger även rollpersonen Ob2T6 kryss Smärta. Alla rollpersonens attribut förändras till djurartens typattribut. Efter varje timme i djurhamn måste rollpersonen lyckas med ett mycket lätt slag (Ob1T6) mot Psyke för att inte helt förlora greppet om sin sanna form. Skulle detta ske måste rollpersonen få hjälp utifrån för att åter lyckas ta sig tillbaka till sig själv. Observera att Utmattning och Smärta modifierar svårigheten.

53 – 54 Blodsugare. Genom att dricka blod från en besjälad varelse kan rollpersonen läka sina egna skador. För varje kvarter blod som rollpersonen dricker försvinner ett kryss Trauma och Blödningstakt.

55 – 56 Förtrollande röst. Rollpersonen har en röst som får alla att stanna upp och lyssna till vad han eller hon har att säga. Alla Sociala färdigheter som har med verbal kommunikation att göra är en nivå lättare (–Ob1T6).

57 – 58 Ansiktsskiftare. Rollpersonen är kusligt skicklig på att imitera andra personers ansikten och röster. Genom att spänna olika muskler i ansiktet kan rollpersonen anta ett helt nytt utseende. Alla slag mot Skådespel och Förklädnad är en nivå lättare (–Ob1T6) och dessutom lättlärda.

59 – 60 Lögndetektor. Rollpersonen har alltid två nivåer lättare på att både ljuga och avslöja lögner.

61 – 62 Djurvän. Rollpersonen har mycket lätt att bli vän med och kontrollera en viss djurart (ej monster). Dessa tycks instinktivt tycka om rollpersonen. Alla rollpersonens attribut skiftar med 1 åt djurets typattribut och ifall spelledaren går med på det kan rollpersonen även få vissa visuella drag från djuret, exempelvis päls eller klor. Alla slag mot Djurträning är en nivå lättare (–Ob1T6) mot den aktuella djurarten.

63 – 64 Mystiska tecken. Överallt på rollpersonens kropp finns mystiska tecken som bara är synliga till exempel vid fullmåne eller när rollpersonen är i direktkontakt med eld. När tecknen framträder så aktiveras en speciell förmåga. Slå ett nytt slag på denna tabell för att avgöra vilken förmåga som aktiveras. Om slaget inte känns bra så kan spelledaren låta spelaren slå om slaget.

65 – 66 Andebindning. Rollpersonens själ är bunden till ett objekt som denne håller kärt. Så länge som objektet är oskadat kommer rollpersonens ande att följa det, även om kroppen skulle dö. Rollpersonen skulle aldrig kunna tänka sig att lämna föremålet mer än mycket korta tidsrymder. Om rollpersonen skulle separeras från föremålet kommer han eller hon att hela tiden plågas av dess belägenhet. Till exempel skulle rollpersonen känna att han eller hon har svårt att andas om

29 ►

Page 30: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Mystiska egenskaperföremålet läggs i ett skrin och ifall föremålet kastades i havet skulle rollpersonen snart kvävas. Fördelen med att ha sin själ bunden till ett föremål är att rollpersonens själ kommer att leva vidare efter det att han eller hon dött. Så småning om kommer rollpersonen kunna anta en vag spökform och kanske kommunicera med de som kontrollerar värdföremålet.

67 – 68 Ormmänniska. Rollpersonen har en extremt böjlig kropp. Alla slag för brytrisk är två nivåer lättare (–Ob2T6) och slag mot Akrobatik och Undvika är en nivå lättare (–Ob1T6). Rollpersonen kan även åla sig ur greppningar och bojor med ett aktivt slag mot Rörlighet.

69 – 70 Kraft från väven. Så länge som rollpersonen inte befinner sig på en magidöd plats behöver han eller hon aldrig äta eller dricka. Mundanas magiska väv kommer att hålla hans eller hennes kropp vid liv.

71 – 72 Elementarvän. Välj ett element (jord, vind, vatten eller luft). Rollpersonen kommer inte att skadas av elementet i första taget. Om rollpersonen faller från en hög höjs kommer kanske marken att dämpa hans eller hennes fall och om rollpersonen stoppar sin hand i en eld kommer kanske elden att vrida sig runt handen. Om rollpersonen ramlar över bord kanske strömmarna för honom eller henne mot land eller om en pil susar mot rollpersonens huvud kanske en vindpust får den att missa sitt mål. Elementalvarelser från det aktuella elementet brukar dessutom vara vänligt inställda till rollpersonen.

73 – 74 Mystiska vänner. Rollpersonen har i det hemliga kontakt med representanter från ett annat släkte, exempelvis kamorfer, drakar, meluser eller ödlefolk. Ibland kan rollpersonen få små uppdrag från dem som de förväntar sig att han eller hon utför, och i gengäld kan rollpersonen lita på att hans eller hennes vänner kommer att ställa upp för honom eller henne när nöden kräver det.

75 – 76 Magiskt föremål. Rollpersonen äger ett föremål med en helt egen vilja som kanske även besitter någon form av magisk förmåga. Föremålet har en mycket stark personlighet som kanske inte alltid stämmer överens med rollpersonens. Föremålet har en utmärkande färdighet som har 3T6+7 i färdighetsvärde. För en uppsättning låsdyrkar kanske färdigheten är Låsdyrkning, för en konungakrona kanske färdigheten är Ledarskap och för en båge kanske färdigheten är just Båge. När föremålet används slår rollpersonen mot föremålets färdighetsnivå istället för sin egen. Föremålet är förmodligen uråldrigt och har förmodligen passerat mellan många kända personer innan det hamnade i rollpersonens ägo. Om det behandlas väl kan det mycket väl komma att dela med sig av sin stora visdom.

77 – 78 Gudanyck. Rollpersonen är en pjäs i gudarnas eviga lek. De tar varje chans de får att leka med hans eller hennes känslor, förmågor och/eller fysiska hälsa. Att ha en ständigt närvarande gud kan vara mycket användbart, men inte alltid...

79 – 80 Drömmare. Rollpersonen har ofta svårt att se skillnad på verklighet och dröm. Ibland kan han eller hon dra med sig en person, ett föremål eller en plats in i sina drömmar och i vissa fall kan även det motsatta ske. Förmågan är mycket svår att kontrollera men kan skapa en hel del intressanta scenarion.

81 – 82 Lyssnare. Rollpersonen har ett mycket bra språköra och kan ofta gissa sig till kontexten av ett samtal trots att han eller hon saknar den aktuella språkfärdigheten. Rollpersonen är lättlärd i alla Språkfärdigheter och får höja Hörsel med 1T6.

83 – 84 Bergvandrare. Rollpersonen kan trycka sig kropp genom solid sten. Processen är extremt plågsam och resulterar i att rollpersonen får 1T6 Trauma och Smärta varje runda som han eller hon befinner sig i stenen. Det tar ungefär en runda att tränga sig igenom ett husvägg men betydligt mer för en stadsmur.

85 – 86 Allvetare. Rollpersonen vet någonting om nästan allt. Det spelar ingen roll vart i världen han eller hon befinner sig för han eller hon kommer alltid att veta någonting om stället. Folk tar vanligtvis rollpersonen för en mytoman, men dock verkar det som om han eller hennes yttranden nästan alltid stämmer. Om spelaren vill kan han eller hon be spelledaren om en liten notis om en plats, en person, en händelse eller ett föremål. I slutändan är det dock alltid spelledaren som bestämmer hur mycket information som skall lämnas ut.

87 – 88 Skenbar ungdom. Rollpersonen har en mystisk förmåga som låter honom eller henne bevara sitt unga anlete för evigt. Varje vecka som rollpersonen delar bädd med en person av motsatt kön blir rollpersonen skenbart ett år yngre. Varje vecka som rollpersonen inte sover bredvid en person av motsatt kön minst en natt blir han eller hon skenbart ett år äldre. Rollpersonen kommer dock alltid att se vuxen ut om hans eller hennes faktiska ålder är över 18 år. Eventuella åldringsslag slås som vanligt om den skenbara åldern skulle bli för hög men kan återställas på samma sätt. (Det kan vara

◄ 30

Page 31: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Mystiska egenskaperen idé att spara det ursprungliga värdet för Skenbar ålder).

89 – 90 Ödets dotter. Rollpersonen är född under en lycklig stjärna. Alla slag mot Tur är en nivå lättare (–Ob1T6).

91 – 92 Ormtand. Rollpersonen har ett par giftkörtlar i sin överkäke som producerar ett dödligt nerv- och blodgift. Ett bett från rollpersonen ger offret Ob1T6 kryss Trauma och Ob1T6 kryss Smärta varje minut i tio minuter. Ett lyckat slag mot Tålighet med Ob4T6 halverar antalet kryss. Ett perfekt slag medför att antalet kryss blir en fjärdedel och ett fummel betyder att antalet dubblas. Rollpersonen själv är immun mot sitt gift och har två nivåer lättare (–Ob2T6) att stå emot andra gifter.

93 – 94 Fotografiskt minne. Rollpersonen kan memorera "bilder" av händelser mycket exakt, och kan sedan gå igenom dem vid ett annat tillfälle. Rollpersonen behöver aldrig slå Psyke-slag för att se om han eller hon känner igen en person eller plats, eller för att se om någonting förändrats sedan rollpersonen senast var där. Utöver detta kan rollpersonen memorera kortare textstycken, så som en enskild boksida, för att veckor senare recitera den ordagrant. Alla Kunskapsfärdigheter är lättlärda.

95 – 96 Sann mästare. Ödet har valt rollpersonen att bli en sann visionär inom ett visst område. Detta området representeras av en färdighet som rollpersonen får höja upp till 18 för endast halva enhetskostnaden. Färdigheten räknas dessutom som lättlärd och alla slag mot den är en nivå lättare (–Ob1T6). Ingen vet riktigt hur rollpersonen kom över kunskaperna, men för honom eller henne känns det helt naturligt.

97 – 98 Krigarblod. Rollpersonen är född till krigare. Ingen vet vad det är för demonisk förmåga som får hans eller hennes hjärta att slå så snabbt i strid. Han eller hon är enorm och kan uppbåda enorma krafter med sin kropp. När rollpersonen går in i strid tappar han eller hon all självkontroll och kan inte ta sig ur raseriet förens alla motståndare är nedgjorda. Styrka och Tålighet höjs med 1T6 vardera, kroppslängden multipliceras med 1,2 och vikten med 1,1. När rollpersonen går in i strid kommer han eller hon automatiskt att hamna i ett bärsärkaraseri. All skada ökar med Ob1T6+2 och alla VINIT-slag blir en nivå lättare (–Ob1T6). Under raseriet kan rollpersonen inte utföra några defensiva handlingar och kan heller inte hålla tillbaka slagen. Alla anfall måste vara kraftiga och rollpersonen kan dessutom ignorera en nivå Smärta. Till skillnad från raserianfall får rollpersonen ingen dubbel utmattning. Efter att alla motståndare nedgjorts måste rollpersonen lyckas med ett Chockslag med sin Chockslagssvårighet + sin Utmattningsmodifikation för att inte kollapsa och förbli medvetslös i Ob3T6 minuter. Denna förmåga kan inte kombineras med den mentala förmågan Bärsärk, raserianfall eller stridskonster med tekniken Bärsärk.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell. Om detta resultat slås igen på något av slagen, slå om slaget.

31 ►

Page 32: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Mentala egenskaperFör att göra rollpersonerna mer intressanta och personliga finns det så kallade Mentala egenskaper. Detta är karaktärsdrag som påverkar hur intelligent, karismatisk och hur kompetent rollpersonen är. Dessa kompletteras sedan av Fysiska egenskaper.

1T100 Mentala egenskaper1 – 2 Nattuggla. Rollpersonen har inte lika stort sömnbehov som andra personer och behöver därför inte

sova mer än fyra timmar per natt. Under denna tid återfås utmattning dubbelt så snabbt.

3 – 5 Gott rykte. Rollpersonen är känd som en bra och pålitlig person. Höj Rykte med 1T6+3 enheter.

6 – 8 Kulturkännare. Rollpersonen har mycket lätt att förstå sig på och anamma andra kulturers seder och tillvägagångssätt. Han eller hon får 2T6 enheter i färdigheten Kulturkännedom, vilken också är lättlärd. Rollpersonen får höja Bildning med 1.

9 – 10 Hästarnas herre. Rollpersonen är mycket bra på att rida och handskas med hästar. Rollpersonen får 2T6 enheter i Rida och Djurträning. Båda färdigheterna specialiseras mot ”Hästar”. Om rollpersonen är dvärg ses detta förmodligen på med stora ögon.

11 – 12 Barnasinne. Rollpersonen är mycket bra på att förstå och göra sig vän med barn, vilka nästan alltid känner sig säkra i rollpersonens närvaro. Detta medför även att rollpersonen lätt blir vän med misslor.

13 – 14 Etikett. Rollpersonen vet instinktivt hur man skall föra sig i andra personers närhet för att göra ett gott intryck på dem, vilket representeras av att rollpersonen får 2T6 enheter i Etikett och får höja Personlighet med 1.

15 – 16 Musikalisk. Rollpersonen har ett fantastiskt sinne för musik och har förmodligen redan skrivit flera musikaliska verk. Rollpersonen får 2T6 enheter i färdigheten Musik och får höja tre valfria Musikfärdigheter med 1T6+2 enheter vardera. Alla Musikfärdigheter är lättlärda för rollpersonen.

17 – 18 Kännare. Rollpersonen har en kuslig förmåga att kunna fastställa sakers värde genom att bara studera dem en kort stund. Han eller hon får 2T6 enheter i färdigheten Värdera och färdigheten blir även lättlärd.

19 – 20 Bärsärk. Rollpersonen har gåvan att viljemässigt kunna gå in i ett bärsärkaraseri. Detta fungerar på samma sätt som raserianfall, med undantaget att rollpersonen inte behöver slå något Aggressionsslag och inte påverkas av utmattningen förens raseriet är över.

21 – 22 Teoretiker. Rollpersonen är ofantligt bra på teoretiska ämnen och får därför 1T6+2 enheter att sätta i tre valfria kunskapsfärdigheter (ett slag per färdighet). Rollpersonen är även lättlärd i dessa. Höj Bildning med 2.

23 – 24 Kvicktänkt. Rollpersonen har ett kvickt och alert sinne och är mycket bra på att uppfatta små detaljer i konversationer och argumentationer som går att använda till dennes fördel. Rollpersonen har alltid en nivå lättare (–Ob1T6) vid slag mot Övertala, Förföra och Skådespel.

25 – 26 Mästerlig. Rollpersonen är enormt skicklig på en specifikt färdighet, vilket medför att enhetskostnaden för att höja denna färdighet är halverad (halveringen avrundas uppåt). Spelaren bör fortfarande inte tillåtas höja färdigheten högre än 18 vid karaktärsgenereringen.

27 – 28 Pedagog. Rollpersonen är mycket bra på att lära ut och har en mycket eftertraktad förmåga att få andra att förstå hur saker och ting fungerar. Färdigheten Undervisning är lättlärd och får höjas med 2T6 enheter. Höj även Bildning med 2.

29 – 30 Sångfågel. Rollpersonen har en klar och vacker röst som trollbinder många. Färdigheten Sjunga får höjas med 2T6 enheter och räknas som lättlärd.

31 – 32 Vaksam. Det finns få saker som kan undgå rollpersonens vakande öga. Höj Syn med 2 och sätt ut 1T6+2 enheter på vardera Speja, Spåra och Söka, vilka alla räknas som lättlärda.

33 – 34 Andligt sinnad. Rollpersonen är mycket bra på att förstå hur religionens bud skall tolkas och får 1T6+2 enheter att sätta i Ceremoni och Teologi, vilka också är lättlärda. Rollpersonen får dessutom 1T6÷2 (minst 1) poäng Qadosh. Om rollpersonen inte tillhör någon religion, slå om det här slaget.

35 – 36 Empatisk. Rollpersonen är mycket bra på att förstå hur andra personer känner och mår. Denna egenskap visar sig bra när rollpersonen försöker lära känna dessa. Höj färdigheterna Förföra, Förhöra och Övertala med 1T6+2 enheter. Dessa färdigheter räknas som lättlärda. Alla slag för att avgöra om någon försöker ljuga är en nivå lättare (–Ob1T6) för rollpersonen.

◄ 32

Page 33: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Mentala egenskaper37 – 38 Stridsvan. Rollpersonen har varit med om många strider som stärkt dennes karaktär. Han eller hon

får 1T6+2 enheter att sätta i Stridsvana som även räknas som lättlärd.

39 – 40 Drömmare. Rollpersonen har ett mycket aktivt drömliv och i sina drömmar har han eller hon sett många saker som ingen annan ser. Höj en valfri färdighet som går att koppla till drömmarna med 2T6 enheter. Denna färdighet räknas som lättlärd.

41 – 42 Sann ledare. När rollpersonen talar inför folkmassor har dessa svårt att stå emot hans eller hennes ord. Höj Ledarskap med 2T6 enheter och Heder med 2. Ledarskap räknas som lättlärd.

43 – 44 Matematisk begåvning. Rollpersonen har mycket lätt för att konstruera och lösa matematiska problem. Räkning får höjas med 2T6 enheter och räknas även som lättlärd. Psyke höjs med 2.

45 – 47 Ormtunga. Rollpersonen har lätt för att vrida på sanningen och få mycket otroliga saker att låta som verklighet. Höj Övertala med 2T6 enheter och specialisera den även mot ”Ljuga”. Färdigheten räknas som lättlärd.

48 – 49 Strålande ögon. När rollpersonen talar tycks hans eller hennes ord brinna i blicken och för åhörarna till fjärran platser och forna tider. Färdigheterna Berättarkonst, Ledarskap och Undervisning är en nivå lättare (–Ob1T6).

50 – 51 Ambidextriös. Rollpersonen kan använda höger hand lika bra som vänster hand och får inga extra svårigheter av att använda två vapen samtidigt. Utöver detta får rollpersonen en handling extra i strid (utan utökad svårighet) när han eller hon använder två vapen (att använda med det vapnet).

52 – 53 Mystiker. Rollpersonens sinne är fyllt av hedniska symboler och uråldriga riter. Det tycks inte finnas några gränser för vilka mystiska seder eller ockulta företeelser som rollpersonen kan fantisera ihop. Färdigheterna Astrologi, Ockultism och Spådom räknas som lättlärda och får höjas med 1T6+2 enheter vardera.

54 – 56 Gott lokalsinne. Rollpersonen är mycket bra på att hitta i världen och går nästan aldrig vilse. Höj färdigheten Orientering med 2T6 enheter, vilken också räknas som lättlärd.

57 – 58 Orädd. Rollpersonen kan helt förtrycka sin egna rädsla om situationen kräver det och räds icke att hjälpa sina vänner i nöd. Alla slag mot Vilja för att förtrycka sin rädsla är två nivåer lättare (–Ob2T6) och detta attribut får även höjas med 2.

59 – 61 Smärttålig. Rollpersonen har mycket lätt att bita ihop vid svåra smärtor. Alla modifikationer från Smärtsektionen minskar med en nivå.

62 – 63 Social kameleont. Rollpersonen är ypperligt bra på att fungera ihop med andra personer. Alla Sociala färdigheter räknas som lättlärda.

64 – 66 Självlärd. Rollpersonen har ett specialintresse som denne studerat under en tid. Det blir mer intressant om detta ämne inte är direkt kopplat till rollpersonens yrke. Höj en valfri färdighet med 2T6 enheter. Färdigheten räknas även som lättlärd.

67 – 68 Konstnärligt lagd. Rollpersonen är mycket bra på att uttrycka sig själv genom konsten. Detta kan göras genom till exempel smide, författande av litteratur eller i formen av matlagning. Spelaren bestämmer exakt vad som gäller, men den färdighet som mest går att koppla till konstformen får höjas med 2T6 enheter och räknas som lättlärd.

69 – 70 Språköra. Rollpersonen har ett stort intresse i språk och lär sig snabbt nya. Alla Språkfärdigheter räknas som lättlärda. Spelaren får dessutom välja ut tre språkfärdigheter som får höjas med 1T6+2 enheter vardera, men spelledaren har rätt att förbjuda vissa om dessa inte passar eller det saknas en bra förklaring kring hur rollpersonen lärt sig dem.

71 – 72 Kunskapstörstande. Rollpersonen är mycket bra på att lära sig saker utantill. Alla Kunskapsfärdigheter räknas som lättlärda.

73 – 75 Lättsovare. Rollpersonen sover aldrig tungt och vaknar mycket lätt även vid svaga ljudförändringar. Inte nog med det så påverkas aldrig rollpersonen av att vara nyvaken, utan kan agera direkt efter uppvaknandet om situationen kräver det.

76 – 77 Ödemarkens son. Rollpersonen har inga problem med väder eller vind och det krävs mycket för att trubba av hans eller hennes sinne. Alla Vildmarksfärdigheter är lättlärda och Vilja får höjas med 2.

78 – 79 Djurvän. Rollpersonen kommer mycket bra överens med djur av alla de slag. Om rollpersonen är med i gruppen blir alla Aggressionsslag för vilddjur en nivå svårare (+Ob1T6) för djuret och färdigheterna Djurlära och Djurträning räknas som lättlärda.

80 – 81 Vacker handstil. Rollpersonen har en stadig hand och skriver med en mycket vacker handstil.

33 ►

Page 34: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Mentala egenskaperFärdigheten Kalligrafi är lättlärd och rollpersonens alster har alltid en nivå lägre läsbarhet (–Ob1T6).

82 – 83 Namnkunnig. Rollpersonen är mycket bra på att komma ihåg personer och namn. Alla slag mot Rykte för att avgöra om rollpersonen känner till någon är en nivå lättare (–Ob1T6).

84 – 86 Filosof. Rollpersonen spenderar mycket tid med att tänka över livet och dess mening. Detta har gett honom eller henne insikt i dess mysterier vilket representeras av 2T6 enheter i Filosofi. Denna färdighet räknas även som lättlärd.

87 – 88 Mentalt motstånd. Rollpersonens sinne är starkt och svårt att penetrera med hjälp av yttre medel. Alla aktiva motståndsslag för att avgöra om schamanism eller magi har någon påverkan på rollpersonen är en nivå lättare (–Ob1T6) för rollpersonen.

89 – 90 Romantiker. Rollpersonen är mycket romantisk i tal och skrift, vilket har visat sig fungera bra i konfrontationer med det motsatta könet. Han eller hon får höja Förföra, som även blir lättlärd, med 2T6 enheter och Amor med 1T6 poäng. Karaktärsdraget kan inte höjas över 18.

91 – 92 Smart. Rollpersonen är mycket intelligent. Attributet Psyke får höjas med 1T6÷2+3.

93 – 94 Envis. Rollpersonen är mycket starkt sinnad. Attributet Vilja får höjas med 1T6÷2+3.

95 – 96 Bildad. Rollpersonen är känner till mycket om många olika saker. Attributet Bildning får höjas med 1T6÷2+3.

97 – 98 Uppmärksam. Det lägsta av rollpersonens sinnesattribut (exempelvis Syn eller Hörsel) höjs med 1T6÷2+3.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell. Om detta resultat slås igen på något av slagen, slå om slaget.

◄ 34

Page 35: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Fysiska egenskaperUtöver mentala egenskaper finns det även fysiska sådana. De flesta karaktärer står ut på något sätt gentemot den genomsnittlige Mundanabon och ett sätt att simulera detta är tabellen nedan. Poängen är inte bara att rollpersonen skall vara fysiskt överlägsen sina kamrater utan mer att det skall kännas som om ens roll har lite större möjligheter i världen än en vanlig människa.

1T100 Fysiska egenskaper1 – 2 Alkoholresistent. Rollpersonens kropp är mycket bra på att hantera alkohol. Alla modifikationer på

grund av alkohol minskar med två nivåer (–Ob2T6).

3 – 4 Skadetålig. Rollpersonen är mycket bra på att ta stryk. Det krävs mycket våld för att få honom eller henne att duka under. Rollpersonen får en extra kolumn på sektionerna för Trauma, Smärta och Blodförlust.

5 – 6 Snabba reflexer. Rollpersonen har mycket snabba reflexer som ger honom eller henne ett stort övertag i strid. Slag mot Initiativ och Undvika är båda en nivå lättare (–Ob1T6).

7 – 9 Skarpögd. Rollpersonen är mycket perceptiv och kan se mycket långt. Alla slag mot Syn, Speja och Söka är en nivå lättare (–Ob1T6).

10 – 11 Packåsna. Rollpersonen kan bära extrema mängder packning utan att vare sig bli utmattad eller få svårigheter. Bärförmåga dubbleras.

12 – 14 Chocktålig. Rollpersonen kan klara av mycket utan att svimma. Dödsslag och Chockslag är en nivå lättare (–Ob1T6).

15 – 17 Gifttålig. Rollpersonen påverkas mindre än andra av gifter. Alla slag mot Tålighet för att se hur giftet affekterar rollpersonen är en nivå lättare (–Ob1T6).

18 – 19 Elastiska ben. Rollpersonen klarar av att falla från höga höjder utan att få allt för allvarliga skador. När fallskada skall räknas ut blir skadan alltid en nivå lägre än väntat.

20 – 21 Kroppskontroll. Rollpersonen har god kontroll över sin kropp och kan använda den på fantastiska sätt. Höj Hoppa, Kasta, Klättra, Undvika och Akrobatik med 1T6+2 enheter vardera. Alla färdigheterna räknas som lättlärda.

22 – 23 Stridens son. I alla tider har rollpersonen föreställt sig själv med vapen i hand ute på något slagfält och det verkar även som att det är denna framtid som är ämnad för rollpersonen. Alla Vapenfärdigheter är lättlärda och tre av dessa får spelaren välja ut som han eller hon även får sätta 1T6+2 enheter i (slå ett slag per färdighet).

24 – 26 Hårdhudad. Rollpersonen har mycket hård hud som ger honom eller henne ett visst skydd mot skador. Huden skyddar [H3, K4, S3] och täcker alla delområden.

27 – 28 Fingerfärdig. Rollpersonen är mycket flink i fingrarna. Slag mot Fingerfärdighet och Låsdyrkning är båda en nivå lättare (–Ob1T6).

29 – 30 Lättfotad. Rollpersonen har mycket lätt för att röra sig ljudlöst såväl inomhus som utomhus. Slag mot färdigheten Smyga är en nivå lättare (–Ob1T6) och färdigheten blir även lättlärd.

31 – 33 Kraftkarl. Rollpersonen är en riktig kraftkarl med breda överarmar som får folk att titta efter honom eller henne. Grundskada ökar med 2 (exempelvis från Ob1T6+3 till Ob2T6+1), och slag mot Styrka är en nivå lättare (–Ob1T6). Höj Kroppsbyggnaden ett steg.

34 – 35 Frisk. Rollpersonen blir sällan sjuk och drabbas aldrig av lättare förkylningar. Alla Tålighetsslag mot smittorisk eller för att avgöra en sjukdoms utgång är en nivå lättare (–Ob1T6).

36 – 38 Kraftig benstomme. Rollpersonen har en mycket kraftig benstomme. Höj Kroppsbyggnaden ett steg, Styrka och Tålighet med 2 vardera och multiplicera längden med 1,1.

39 – 41 Lungstark. Rollpersonen kan hålla andan under vattnet mycket långa perioder. Det tar dubbelt så lång tid för rollpersonen att få Syrebristkryss när han eller hon inte kan andas.

42 – 44 Outslitlig. Det krävs mycket för att trötta ut rollpersonen höj antalet Utmattningskolumner med 2.

45 – 47 Perfekt hörsel. Rollpersonen har mycket god hörsel. Alla slag mot Hörsel är en nivå lättare (–Ob1T6).

48 – 50 Snabb. Rollpersonen kan ta sig fram till fots mycket snabbt. Höj Förflyttning med 2.

51 – 53 Känsligt luktsinne. Rollpersonen har ett mycket känsligt luktsinne som han eller hon kan använda

35 ►

Page 36: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Fysiska egenskaperaktivt på samma sätt som exempelvis en jakthund kan. Lukt är ett primärt attribut och slås fram med 2T6+4, och genom att lyckas med ett slag mot attributet kan ett Spåra-slag göras en nivå lättare (–Ob1T6). Detta kräver det att rollpersonen har sitt luktorgan tryckt mot marken, vilket kan se mycket roligt ut. Färdigheten Matlagning är lättlärd.

54 – 56 Ungdomlig. Rollpersonen ser mycket yngre ut än vad han eller hon är. Sänk den Skenbara åldern (inte den faktiska) med tio år. Åldern får inte sänkas under 18 om rollpersonen är äldre än så. Detta betyder att en person som är 40 år gammal ser ut att vara 30 medens en person som är 15 fortfarande ser ut att vara 15. Om 20 år kommer den senare personen dock att de ut som 25 (15 + 20 – 10).

57 – 59 Vandrare. Rollpersonen har inga problem att vandra långa sträckor. Marsch är lättlärd och alla slag blir en nivå lättare (–Ob1T6). Utöver detta får rollpersonen 1T6+2 enheter att sätta på färdigheten.

60 – 62 Stålmage. Rollpersonen kan äta allt möjligt som skulle få andras magar att slå knut på sig själva. Rollpersonen skulle i teorin kunna äta bark, gräs och rått kött, men detta betyder inte att han eller hon tycker om det. Slag mot Tålighet vid matförgiftning är två nivåer lättare (–Ob2T6).

63 – 65 Utmärkande könsdrag. Rollpersonen har mycket utmärkande drag som får individer av det motsatta könet att imponeras av dennes utseende. Exempelvis kan det för män röra sig om ett majestätiskt helskägg och för kvinnor om ett stort byst. Slag mot Personlighet är en nivå lättare (–Ob1T6).

66 – 68 Lättigenkännlig. Rollpersonen är mycket lätt att känna igen. För en adelsman eller hantverkare är detta mycket positivt, men kan vara mycket dåligt för en tjuv eller lönnmördare. Spelaren kan välja mellan att få 1T6 extra Rykte och att karaktärsdraget dessutom blir lättlärt, eller så kan Rykte blir svårlärt.

69 – 71 Fertilitet. Rollpersonen är mycket fertil och har inga problem att producera avkomma. Slag för att se om rollpersonen (ifall denne är en kvinna) eller rollpersonens partner (om rollpersonen är en man) blir gravid är två nivåer lättare (–Ob2T6).

72 – 74 Balans. Rollpersonen har ett mycket gott balanssinne som gör att denne kan balansera på räcken och klättra på smala bergsavsatser utan problem. Slag mot Rörlighet eller Akrobatik för att avgöra om rollpersonen lyckas behålla balansen är två nivåer lättare (–Ob2T6). Dessutom får rollpersonen ingen svårighetsmodifikation av att slåss på smala ytor, så länge denne kan röra sina armar fritt.

75 – 77 Elementtålig. Rollpersonen är mycket resistent mot extrema väderförhållande. Slag mot Tålighet för vätskebrist och nedkylning är båda två nivåer lättare (–Ob2T6).

78 – 80 Läkekött. Rollpersonen har mycket gott läkekött som gör att han eller hon läker skador dubbelt så snabbt.

81 – 83 Segt skelett. Rollpersonen har ett segt och elastiskt skelett som gör att alla slag för Brytrisk är en nivå lättare (–Ob1T6).

84 – 86 Vacker sångröst. Rollpersonen har en klar och vacker röst som omedelbart tystnar alla åhörare. Slag mot Sjunga är en nivå lättare (–Ob1T6) och dessutom får rollpersonen 1T6+2 enheter i färdigheten. Denna är även lättlärd.

87 – 89 Stark. Rollpersonen är onormalt stark. Höj Styrka med 1T6÷2+3.

90 – 92 Tålig. Rollpersonen är onormalt tålig. Höj Tålighet med 1T6÷2+3.

93 – 95 Smidig. Rollpersonen är onormalt smidig. Höj Rörlighet med 1T6÷2+3.

96 – 98 Vacker. Rollpersonen är onormalt vacker. Höj Personlighet med 1T6÷2+3.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell. Om detta resultat slås igen på något av slagen, slå om slaget

◄ 36

Page 37: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Föremål & ÄgodelarAlla rollpersoner börjar med en viss mängd utrustning. Detta är dock vanligtvis ganska så ordinära saker som de flesta har tillgång till. Ett resultat på tabellen för Föremål är istället någonting lite mer unikt som varierar kraftigt mellan olika rollpersoner. Spelaren bör komma på en liten historia kring hur han eller hon kom över föremålet.

1T100 Föremål & ägodelar1 – 2 Böcker. Rollpersonen har Ob1T6 böcker eller skrifter i sin ägo. Dessa slås fram enligt

slumpsystemet för böcker på sidan XXX.

3 Formelsamling. Rollpersonen har kommit över en formelsamling med Ob1T6+2 magnituder effekter, besvärjelser, ritualer och/eller alkemiska processer.

4 – 6 Husdjur. Rollpersonen äger ett djur som denne har som sällskap. Djuret är tränat, och kan Ob1T6 trick. Vilken typ av djur det är bestämmer spelaren, men det måste vara rimligt.

7 Släktjuveler. En av rollpersonens äldre släktingar testamenterade ett par dyrbara familjeklenoder till rollpersonen. Det totala värdet är Ob3T6×1000 silvermynt, och många av rollpersonens skrupelfria släktingar avundas honom eller henne. Rollpersonen skulle dock aldrig gå med på att ge upp skatten, oavsett betalning. Anledningen till detta och varför släktingen testamenterade sin skatt till just rollpersonen får spelaren dikta upp.

8 Kikare. Rollpersonen äger ett optiskt instrument som gör det möjligt att se saker på stora avstånd. Slag mot Speja blir en nivå lättare (–Ob1T6) när kikaren används, men kan inte sänkas under Ob1T6.

9 Kongelat. Rollpersonen har kommit över Ob1T6 kongelat av valfri typ. Om rollpersonen inte är magiker så kan dessa användas som bytesmedel med sådana, och är i så fall värda runt 1000 silvermynt per styck. Spelaren får komma på en historia till varför kongelaten kommit i rollpersonens ägo.

10 – 11 Kartor. Rollpersonen äger Ob1T6 kartor över antingen hembygden eller fjärran riken. Kartorna har ett Kvalitetsvärde på 2T6+6. Slå separata slag för varje karta.

12 Ovanligt vapen. Rollpersonen äger ett vapen från en främmande kultur. Det kan antingen vara en gåva eller stöldgods. Det bör poängteras att personer från kulturen i fråga kanske inte alltid ser lättvindigt på rollpersonens ägo. Exempel på vapen är en krell-spaz, ett kraggsvärd eller en binderakkhammare. Det är spelledaren som har sista ordet, och det måste finnas en rimlig förklaring till hur vapnet kom i rollpersonens ägo.

13 Bankcheckar. Rollpersonen gjorde en gång en mäktig person en tjänst, och har nu bankcheckar till ett värde av Ob1T6×1000 silvermynt i sin ägo. Dessa kan lösas in efter ett år ifrån den tidpunkt då äventyret startar.

14 – 15 Gömställe. Rollpersonen känner till ett mycket bra gömställe någonstans. Det kan vara en håla i en gammal ek, en bortglömd grav, ett utrymme bakom en lös planka eller en hemlig grotta bakom ett vattenfall. Det krävs ett lyckat slag mot Söka med Ob5T6 för en person som aktivt letar efter gömstället för att finna det.

16 Artefakt. Rollpersonen äger en magisk artefakt med innehåller 1T6÷2 (minst 1) komponenter av 1T6÷2 rang (minst 1, och slå ett slag för varje komponent). Det är upp till spelaren att bestämma vad den gör och hur rollpersonen kommit över den, men spelledaren har sista ordet.

17 Elixir. Rollpersonen har kommit över Ob1T6 doser av ett rang 1T6÷2 elixir (minst 1). Vad det gör och hur rollpersonen lyckats lägga vantarna på det är upp till spelaren, men det måste vara rimligt.

18 Tursam amulett. Rollpersonen fick en dag en amulett av en mystisk man. Så länge som amuletten bärs ger den rollpersonen +1 i Tur.

19 – 20 Sjökort. Rollpersonen äger Ob1T6 sjökort över antingen hemvattnen eller fjärran hav. Sjökorten har ett Kvalitetsvärde på 2T6+6. Slå separata slag för varje sjökort.

21 – 22 Uthålligt riddjur. Rollpersonen har i sin ägo ett riddjur som klarar av att resa långa sträckor med lite vila. Varje timme av restid får djuret 1 mindre Utmattning än vanligt, dock minst 1. Djuret måste dock även äta 25% mer än vanligt. Exempel på riddjur är häst, oxe eller kamel. Riddjuret måste komma från samma kultur som rollpersonen.

23 Stöldgods. Rollpersonen har kommit över en mängd föremål av högt kulturellt värde. Det kan dock visa sig svårt att hitta någon som är villig att köpa föremålen efter att deras före detta ägare utlyst en

37 ►

Page 38: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Föremål & ägodelarbelöning till alla som lämnar in uppgifter som leder till infångandet av tjuven, eller personer som råkar ha föremålen i sin ägo. Föremålen är värde ungefär Ob3T6×1000 silvermynt, dock så bör reglerna om tillgång och efterfrågan användas.

24 – 25 Rustning. Rollpersonen har antingen ärvt eller på annat sätt kommit över en gammal helrustning i plåt. Den är dock mycket gammal, så [H, K, S] minkar med 1, och Bryt minskar med 3 på alla delar.

26 – 27 Kaparbrev. Rollpersonen har fått ett kaparbrev utfärdat till sig från en lokal makthavare. Brevet ger rollpersonen rätten att plundra skepp tillhörande rikets fiender. Om detta resultat inte passar rollpersonen, slå om.

28 – 29 Instrument. Rollpersonen äger ett mycket skickligt gjort musikinstrument. Det kan vara till exempel en luta, en lyra eller en flöjt. Alla slag mot relevanta Musikfärdigheter för att spela med instrumentet är en nivå lättare (–Ob1T6), dock aldrig under Ob1T6.

30 – 31 Låsdyrkar. Rollpersonen äger mycket bra låsdyrkar. Slag mot Låsdyrkning är en nivå lättare (–Ob1T6) när dessa används.

32 Talande fågel. Rollpersonen har en mystisk fågel som kan tala (!). Den har dock fortfarande en fågels intellekt, så konversationer med den kan bli svårt. Fågeln får 1T6÷2+2 enheter i ett språk som rollpersonen talar och kan inte lära sig mer.

33 Fetisch. Rollpersonen äger en fetisch, det vill säga ett föremål med en ande bunden till sig. Om rollpersonen saknar färdigheten Andeförnimmelse kan det hända att han eller hon inte vet om vad det är han eller hon har i sin ägo, utan tror att det vara är något gammalt arvegods. Spelledaren bör dock se till att föremålet ändå kommer till användning på något sätt.

34 Familiarus. Rollpersonen har ett husdjur som är mycket intelligent. Faktum är att det är besjälat. Någon i rollpersonens familj, till exempel en mor- eller farförälder, har fått sin själ bunden till djuret. Om rollpersonen saknar färdigheten Andeförnimmelse kan det hända att han eller hon inte känner till detta utan bara ser djuret som ett vanligt, om än mycket smart, djur. Exempel på husdjur kan vara en korp, en katt, en hund eller en orm. Gärna skall det vara någonting som representerar andens tidigare natur.

35 Mästersmide. Rollpersonen äger ett vapen eller en rustningsdel som är mycket mästerligt gjord. För vapen ökar skadan med +2, och för rustningsdelar ökar [H, K, S] med +2 vardera. För både vapen och rustningar gäller att Bryt ökar med +2.

36 Laboratorium. Rollpersonen äger ett litet laboratorium i en källarlokal i staden där han eller hon bor. All utrustning ingår, men eventuella assistenter måste rollpersonen ordna på egen hand. Spelledaren kan även tillåta att spelaren köper alkemiska preparat för sitt startkapitel innan spelets start. Om det inte finns en logisk anledning varför rollpersonen skulle äga ett laboratorium så bör detta slag slås om. Hyran för lokalen ligger på 30 silvermynt i månaden, men om spelaren vill så kan rollpersonen istället ha utrustningen i en större kista som får plats på en vagn.

37 – 38 Exklusiva kläder. Rollpersonen har insett hur viktigt det är att klä sig propert, och spelledaren kan välja mellan att rollpersonen börjar spelet med ett plagg exklusiva kläder eller tre plagg finkläder.

39 – 41 Proviant. Rollpersonen har en kista med 7 dagars färskkost, 14 dagars torrskaffning, 2 fulla vattenskinn, 1 fullt vinskinn, 1 kagge öl, en dosa med kryddor och en liten bunt med de vanligaste kokkärlen.

42 Religiös skrift. Rollpersonen äger en illuminerad utgåva av en religiös skrift eller bok. Denna är mycket eftertraktad.

43 – 44 Snabbt riddjur. Rollpersonen äger ett mycket snabbt riddjur, exempelvis en häst eller kamel. Djuret får +2 i Förflyttning, och måste komma från rollpersonens kultur.

45 – 46 Tobak. Rollpersonen har kommit över en kagge mycket fin tobak. Kaggen rymmer runt 8 kg tobak, och har ett värde på runt 1600 silvermynt. Rollpersonen har dock inga tankar på att sälja så fin tobak.

47 Alkemiska preparat. Rollpersonen har kommit över Ob1T6 doser av Ob1T6 olika alkemiska preparat. Slå ett slag för varje preparat för att avgöra antalet doser. Om spelaren inte har en mycket bra anledning varför och hur rollpersonen har preparaten bör detta slag slås om.

48 – 50 Gentjänst. Rollpersonen får en extra resurs av typen Kontakt.

51 Ättesköld. Rollpersonen har ärvt eller stulit en mycket vacker och imponerande sköld från en högt uppsatt person. Skölden är rikt dekorerad och bär ättens vapen tydligt på framsidan. Sköldens Brytvärde är 2 högre än normalt.

◄ 38

Page 39: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Föremål & ägodelar52 – 54 Avståndsvapen. Rollpersonen äger ett hårt strängat avståndsvapen. Skadan höjs med +3, +2, +1,

+1, och räckvidden med ×1.2 på varje nivå. Styrkekravet höjs dock med +2.

55 Relik. Rollpersonen äger en relik från ett avlidet helgon inom rollpersonens tro. Reliken ligger i ett relikvarium i form av ett dekorerat skrin. Vad reliken har för form är upp till spelaren.

56 Stridshäst. Rollpersonen äger en häst som är framavlad för att kunna föra fram en riddare i full rustning. Den är dessutom tränad i Ob1T6 olika trick. Vilka dessa är måste bestämmas innan spelets start.

57 – 60 Tält. Rollpersonen äger ett stort och rymligt tält med plats för fyra personer plus en mindre mängd packning. Tältet är dessutom behandlat för att stöta bort mindre mängder väta såsom regn och dimma.

61 – 62 Gifter. Rollpersonen äger Ob1T6 doser av Ob1T6 olika typer av gift. Slå ett slag för att ta reda på antalet doser för varje typ av gift. Observera att ägandet av gifter i många länder är olagligt, och om rollpersonen bär med sig det kan det lätt tas som försök till mord.

63 – 66 Örter. Rollpersonen äger Ob1T6 doser av Ob1T6 olika typer av örter. Slå ett slag för varje typ av ört för att ta reda på antalet doser.

67 – 69 Dryck. Rollpersonen äger alkoholhaltiga drycker till ett värde av Ob1T6×50 silvermynt. Bestäm vilka typer av dryck det rör sig om, och även vilka kvantiteter, innan spelet börjar.

70 Stipendium. Rollpersonen har vunnit ett stipendium som betalar 1T6 års studier på ett särskilt universitet eller lärosäte. Rollpersonen har ännu inte använt sig av stipendiet vid spelets start. Spelaren väljer vilken skola det är som utfärdat stipendiet och varför, men spelledaren har sista ordet.

71 Slav eller tjänare. Rollpersonen har en slav eller en mycket trogen tjänare, beroende på vad landets lagar säger om slaveri. Slaven eller tjänaren är mycket tjänstvillig, men utöver det så är spelledaren fri att bestämma hans eller hennes personlighet. Det är bra att anteckna de olika karaktärsdragen på ett separat papper. Spelaren får bestämma hur slaven eller tjänaren kom i rollpersonens ägo, men spelledaren har som vanligt sista ordet.

72 – 73 Fiskebåt. Rollpersonen äger en fiskebåt med plats för upp till 4 personer samt en mindre mängd packning.

74 – 75 Jaktfågel. Rollpersonen äger en fågel som är tränad att jaga. Fågeln har 1T6+13 i Jakt och 1T6+10 i Lojalitet.

76 – 77 Fusktärningar. Rollpersonen äger ett par tärningar med vikter i. Tärningarna gör slag mot Spel & dobbel en nivå lättare (–Ob1T6) när de används, med detta kräver att rollpersonen försöker fuska i spelet enligt reglerna om fusk på sidan XXX. Att upptäcka fusket fungerar som normalt.

78 Ritning. Rollpersonen har kommit över en planritning över ett känt byggnadsverk, till exempel en borg eller ett slott. Ritningen visar alla gömda gångar och rum om några sådana finns, men även eventuella svagheter i konstruktionen. Om någon kommer på rollpersonen med detta dokument i sin ägo kommer rollpersonen med största sannolikhet arresteras för högförräderi. Hur det kom sig att rollpersonen fick tag på planritningen är upp till spelaren, men det bör vara djupt förankrat i rollpersonens bakgrund.

79 – 81 Vinterkläder. Rollpersonen äger ett par rejäla vinterkläder som minkar risken för nedkylning med Ob1T6. Utöver detta detta har han eller hon även ett par snöskor och en pälsmössa.

82 – 83 Tatuering. Rollpersonen har skaffat sig en stor och imponerande tatuering med ett vackert motiv. Tatueringen har bläck i flera färger och slingrar sig över rollpersonens kropp. Vad som fick rollpersonen att skaffa sig denna är upp till spelaren, men tatueringens motiv kan vara en bra koppling till en viktig händelse i rollpersonens liv.

84 Tabellsamling. Rollpersonen äger en mycket välgjord tabellsamling som underlättar navigation ute till havs. Slag mot Navigation blir en nivå lättare (–Ob1T6) när den används. I de flesta länder räknas det som högförräderi att kopiera eller låta någon annan läsa vad som anses vara stadshemligheter, och om rollpersonen inte tillhör flottan i det land han eller hon kommer ifrån så bör han eller hon nog hålla samlingen hemlig.

85 – 86 Peruk. Rollpersonen äger en mycket fin peruk som kan användas i förklädnader eller i skådespel.

87 – 88 Rekommendationsbrev. Rollpersonen äger ett brev från en högt uppsatt person som rekommenderar rollpersonen till framtida arbetsgivare.

39 ►

Page 40: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Föremål & ägodelar89 – 91 Verktyg. Rollpersonen äger mycket bra verktyg för en visst typ av hantverk. Utövandet av den

relaterade Hantverksfärdigheten är en nivå lättare (–Ob1T6) när verktygen används. Svårigheten kan inte sjunka under Ob1T6.

92 Porträtt. Rollpersonen äger ett porträtt föreställande honom eller henne själv. Porträttet är mycket respektingivande.

93 Sagobok. Rollpersonen äger en bok med sagor och fabler som har mycket levande beskrivningar. När rollpersonen läser högt ur boken blir slag för Berättarkonst en nivå lättare (–Ob1T6).

94 Vandringsstövlar. Rollpersonen äger ett par bra och bekväma stövlar som gör slag mot Marsch en nivå lättare (–Ob1T6).

95 – 96 Kryddor. Rollpersonen äger ett skrin med fina kryddor från något avlägset land. Dessa räcker till Ob3T6 middagar framöver, och när de används blir slag mot Matlagning en nivå lättare (–Ob1T6).

97 Parfym. Rollpersonen äger en liten flaska parfym med tillräckligt mycket vätska för att kunna användas Ob3T6 gånger. När rollpersonen tar på sig parfymen blir slag mot Förföra gentemot det motsatta könet en nivå lättare (–Ob1T6).

98 Syndernas förlåtelse. Rollpersonen äger ett brev som ger honom eller henne syndernas förlåtelse som går att använda för att få förlåtelse för en (1) synd. Detta kräver att religionen som rollpersonen tillhör tillåter denna typ av botgöring.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell. Om detta resultat slås igen, slå om.

◄ 40

Page 41: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

TitelDe flesta samhällen i Mundana är hierarkier där vissa har mer makt än andra. Vissa titlar ger en rollperson makt över andra medens andra kan ge en högre status. Vissa titlar innebär att rollpersonen räknas som adlig och där med blir skattebefriad. Olika kulturer ser på olika sätt på exempelvis feodalism, därför kan resultaten på tabellen komma att behöva modifieras utefter vilket land rollpersonen härstammar ifrån. Mer om adelssystemet finns i modulen Riddaren och i varje kulturs egna modul.

Titlar för civiliserade kulturer1T100 Titlar för civiliserade kulturer

1 Kunglig titel. Rollpersonen tillhör den ledande familjen i ett land, och någon nära släkting till rollpersonen (förslagsvis en bror eller kusin) är tronarvinge. Detta medför många politiska fördelar, men minst lika många nackdelar. En regents liv är alltid i fara när alla i riket inte håller med om ens beslut.

2 – 3 Högadlig titel. Rollpersonen eller någon i dennes familj innehar en högadlig titel, till exempel greve eller hertig.

4 – 6 Lågadlig titel. Rollpersonen eller någon i dennes närhet innehar en lågadlig titel, exempel vis baron, markis eller friherre.

7 – 10 Riddare. Rollpersonen eller någon i dennes närhet har blivit dubbad till riddare. Den kan antingen vara som landägande länsherre, som vasall åt en adelsman eller som medlem ur en orden.

11 – 15 Borgmästare. Rollpersonen eller någon i dennes närhet är ledare och talesman för borgarrådet i en stad. Detta innebär en viss makt över vad som sker i staden, men mycket plikter i form av administrativa sysslor.

16 – 20 Rådmedlem. Rollpersonen eller någon i dennes närhet är medlem i det styrande rådet i en stad. Detta innebär en viss makt, men också en grad av respekt hos stadens invånare. Tyvärr tillkommer även en stor del arbete som kommer att ta upp mycket tid, om det nu är rollpersonen som det handlar om och inte någon släkting.

21 – 25 Armékapten. Rollpersonen eller någon i dennes närhet är kapten över ett förband i armén i det land som rollpersonen kommer ifrån.

26 – 35 Stadsvaktskapten. Rollpersonen eller någon i dennes närhet är ledare för stadsvakten i en stad. Detta medför en hel del makt över rättsväsendet i staden, men även en del fiender i form av vänner till ertappade brottslingar.

36 – 40 Andlig titel. Rollpersonen eller någon i dennes närhet har blivit prästvigd och har därför en hel del att säga till om i hemtrakten. Dock så skapar detta även vissa förväntningar på rollpersonens karaktär.

41 – 55 Skråmästare. Rollpersonen eller någon i dennes närhet har nått mästerstatus och fått platsen som talesman och ordförande i ett skrå eller gille. Dessa är mäktiga organisationer som är bra att vara vän med.

56 – 65 Akademisk titel. Rollpersonen eller någon i dennes närhet har efter hårda studier och häpnadsväckande forskningsresultat erövrat en akademisk titel på ett institution eller en skola. Detta kan vara som doktor eller professor, och ibland ingår ett ämbete till titeln.

66 – 70 Mästare. Rollpersonen är erkänd som mästare på det som han eller hon sysslar med. Om detta är sant eller inte återstår att se.

71 – 80 Epitet. Efter en häpnadsväckande bedrift har rollpersonen fått ett epitet att lägga till sitt namn. Detta kan vara till exempel ”Mansdräpare”, ”Bågskytten” eller ”Den Vise”.

81 – 90 Herre. Rollpersonen har gått med i en orden eller ett sällskap, och kan nu titulera sig själv som ”herre”.

91 – 95 Borgare. Rollpersonen äger en bit mark i en stad och räknas därför som borgare.

96 – 100 Respekt. Rollpersonen är mycket respekterad bland sina närmsta vänner.

41 ►

Page 42: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Titlar för primitiva kulturerSom en tumregel kan man dock säga att primitiva kulturer saknar titlar i ordets rätta bemärkelse. Om resultatet Titel slås och rollpersonen kommer ifrån en primitiv kultur kan man slå på tabellen nedan men om titlarna inte passar den kultur som rollpersonen kommer ifrån kan man istället slå om slaget på tabellen för Livsegenskaper. Mer information om primitiva kulturer finns i bakgrundsmodulerna Barbarer & Människofolk, Fjärran Riken samt Tiraker: Mörkrets döttrar.

1T100 Titlar för primitiva kulturer1 – 2 Stamledare. En av rollpersonens släktingar är ledare för stammen där han eller hon bor. Detta

medför många fördelar i form av makt och rikedom, men även många nackdelar i form av oliktänkare och andra stammar.

3 – 10 Jaktledare. En av rollpersonens släktingar är ledare för stammens jaktlag. Vanligtvis innebär detta att personen även ansvarar för att leda stammens krigare under konflikter med de andra stammarna.

11 – 18 Schaman. En av rollpersonens släktingar är schaman eller stampräst i stammen. Det är denne som för stammens talan inför gudarna eller förfädersandarna. Om stammens ledare är religiöst lagda, vilket de flesta är, så har schamanen stor makt.

19 – 25 Ledare. Rollpersonen eller någon av dennes släktingar är ledare för ett samlar-, jakt- eller vaktlag i stammen.

26 – 60 Stamkrigare. Rollpersonen eller någon av dennes släktingar är krigare i stammen. De tider då stammen inte ligger i krig betyder detta att rollpersonen eller dennes släkting fungerar som jägare och matsamlare.

61 – 70 Mästare. Rollpersonen är erkänd som mästare på det som han eller hon sysslar med. Om detta är sant eller inte återstår att se.

71 – 90 Epitet. Rollpersonen har efter en viss händelse fått ett epitet som anspelar på dennes kvalitéer i stammen. Exempel på epitet kan vara ”Mansdräpare”, ”Bågskytten” eller ”Den Vise”. Epitet läggs till efter namnet på rollpersonen.

91 – 100 Respekt. Rollpersonen är mycket respekterad bland sina närmsta vänner.

StåndsmodifikationerFör att simulera hur förmögenheter och egendom varierar i omfång beroende på rollpersonens börd används nedanstående tabell för att modifiera resultaten. De olika samhällsklasserna beskrivs ytterliggare i modulerna Encyklopedia Mundana och Riddaren, men för enkelhetens skull beskrivs de kort även här. En ofrälse är en person som inte äger den jord som han eller hon brukar eller det hus som han eller hon bor i. Istället får denne ”låna” egendomen av en högre uppsatt person. All inkomst går till denne, som sedan betalar ut tillräckligt för att den mindre lyckligt lottade skall kunna överleva. En av frälset är en person som är fri att göra som han eller hon vill då han äger sin egna jord. Detta är vad de flesta rollpersoner tillhör. Borgare är stadsbor som äger mark i staden och därför har privilegiet att få sitta med i stadens råd. De flesta som bor i städer hyr endast en boplats och räknas därför inte som borgare. En riddare är en soldat eller adelsman som blivit dubbad. Exakt vad som gäller är olika från kultur till kultur, men det är vanligt att man tjänar en högre uppsatt adelsman som vasall. Lågadeln räknas de till som antingen är släkt med eller själv är baron eller likvärdig. Vanligtvis tjänar man då under en högre uppsatt adelsman. Till högadeln räknas grevar och hertigar, men även deras släktingar. Slutligen finns det kungligheterna. Till dessa tillhör konungafamiljen.

Rollpersonens stånd Modifikation*Ofrälse –30Frälse +10Borgare +20Riddare +50Lågadel +75Högadel +120Kunglighet +150*Gäller tabellerna för Förmögenhet och Egendom, och endast för civiliserade kulturer.

◄ 42

Page 43: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

FörmögenhetAlla rollpersoner får en viss mängd pengar från sina individuella yrkespaket, men utöver detta kan man även nå rikedom genom tabellen för förmögenhet. Välståndet kan komma sig genom att rollpersonen hittat en gömd skatt, rånat en rik adelsman, ärvt en rik släkting eller helt enkelt jobbat sig till det. En förmögenhet kan betyda olika saker för olika personer. För en bonde kanske en handfull mynt kan ses som ett stort värde, medens det för en baron ses som näst intill värdelöst. Därför modifieras slaget på Förmögenhetstabellen av rollpersonens börd. Rollpersoner som kommer ifrån en primitiv kultur har en egen tabell då det är sällan som dessa brukar mynt.

Förmögenhet för civiliserade kulturer1T100 Förmögenhet för civiliserade kulturer. 1 – 10 Ob3T6×10 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt.

11 – 20 Ob3T6×20 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt.

21 – 30 Ob3T6×30 + Ob1T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt.

31 – 40 Ob3T6×40 + Ob2T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt.

41 – 50 Ob3T6×50 + Ob2T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt.

51 – 70 Ob3T6×75 + Ob3T6 silvermynt + Ob3T6 kopparmynt.

71 – 80 Ob3T6×100 + Ob3T6×5 silvermynt.

81 – 90 Ob3T6×200 + Ob3T6×5 silvermynt.

91 – 100 Ob3T6×300 + Ob3T6×10 + Ob3T6 silvermynt.

101 – 120 Ob3T6×500 + Ob3T6×15 silvermynt. Ob1T6 opaler med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

121 – 140 Ob3T6×750 + Ob3T6×15 silvermynt. Ob1T6 safirer med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

141 – 160 Ob3T6×1 000 + Ob3T6×50 silvermynt.Ob1T6 smaragder med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

161 – 175 Ob3T6×2 000 + Ob3T6×50 + Ob3T6 silvermynt. Ob1T6 topaser med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

176 – 190 Ob3T6×5 000 + Ob3T6×50 + Ob3T6×5 silvermynt. Ob1T6 rubiner med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

191+ Ob3T6×10 000 + Ob3T6×250 + Ob3T6×50 silvermynt. Ob1T6 diamanter med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

Förmögenhet för primitiva kulturer1T100 Förmögenhet för primitiva kulturer 1 – 10 Ob3T6×100 vackra stenar*.

11 – 15 Ob3T6×150 blanka snäckor*.

16 – 20 Gammal kista med Ob1T6×1000 + Ob2T6×100 + Ob3T6×15 + Ob4T6 kopparmynt.

21 – 30 Ob3T6×200 bärnstenar.

31 – 40 Ob3T6×300 guldkorn* + Ob2T6 blanka snäckor*.

41 – 50 Ob3T6×400 blanka snäckor + Ob4T6 vackra stenar*.

51 – 70 Silversmycken till ett värde av Ob1T6×100 + Ob5T6×15 silvermynt.

71 – 80 Ob5T6×350 + Ob5T6 mynt i olika valörer*.

81 – 90 Ett vackert vapen värderat till Ob5T6×100 silvermynt.

91 En skalle från en död förfader belagd med bladguld. Värde Ob3T6×1000 + Ob5T6×120 silvermynt.

92 – 93 Ob3T6 opaler med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

94 – 95 Ob3T6×2 safirer med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

96 – 97 Ob3T6×4 smaragder med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

98 Ob3T6×7 topaser med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

99 Ob3T6×10 rubiner med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

100 Ob3T6×15 diamanter med Ob1T6 karat (1 slag per ädelsten).

*Varje kan användas för att byta till sig varor till ett värde av ungefär 1 silvermynt.

43 ►

Page 44: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

EgendomEgendomar är hus och fastigheter som rollpersonen äger. Denne kan ha kommit över de genom exempelvis vadslagning, arv eller köp. Om rollpersonen äger mark i en stad räknas han eller hon som en borgare och får då en plats i stadens borgarråd. Egendomar kan fungera som en extra inkomstkälla till karaktären, som en säker plats att vila ut mellan äventyren eller som ett gömställe för stulna skatter. Om rollpersonen är borta mycket kan det vara en god idé att bestämma ihop med spelledaren vem som tar hand om fastigheten. Detta kan exempelvis vara en faster, en nära vän eller en anställd fastighetsskötare. En annan sak att tänka på är att verksamhet som bedrivs i ett land vanligtvis kräver en licens eller någon annan form av skatt. Detta kan vara bra att kolla upp innan man springer hemifrån på jakt efter ära och äventyr.

Lantegendom för civiliserade kulturer1T100 Lantegendom för civiliserade kulturer1 – 10 Röjd mark. 8 tunnland röjd mark, som kan användas till att antingen hålla boskap eller odla på.

Observera att ofrälse inte kan äga jord, därför är marken med största sannolikhet endast arrenderad till rollpersonen.

11 – 25 Torparstuga. Rollpersonen äger en liten torparstuga med ett par rum, och två tunnland omkringliggande mark. Denna kan användas till boskapshållning eller som åker. På torpet finns det en häst och en ko, samt en mindre mängd hönor.

26 – 35 Större torp. Ett litet större torp med fyra tunnland omkringliggande mark, som antingen används som åker eller för boskapshållning. Till huset ingår en en häst, en ko, en gris och några hönor.

36 – 45 Kvarn. Rollpersonen äger en kvarn. Om den drivs av en närliggande fors eller av vinden är upp till spelaren.

46 – 55 Skogsmark. Rollpersonen äger 16 tunnland skogsmark. Regler för brytning av land och skoglig tillväxt finns i Riddaren på sidan 46.

56 – 70 Mindre gård. Runt huset finns 8 tunnland röjd mark som kan användas för boskapshållning eller som åker. Gården har ett mindre boningshus och en lada. Det finns fyra kor, en häst, två grisar och en mängd hönor. Rollpersonen har en dräng och en piga som hjälper till på gården.

71 – 85 Gård. Ett ganska vackert boningshus med en lada, en ladugård och ett stall. Kring dessa finns 16 tunnland röjd mark som går att använda till boskapshållning eller odling. På gården arbetar 6 tjänstehjon, och det finns åtta kor, två hästar, en oxe, fyra grisar och ett flertal hönor.

86 – 90 Stor gård. I mitten av de 24 tunnlanden som ägs av rollpersonen ligger en större gård med ett stort boningshus, ett mindre hus för tjänstefolk, två lador, en stor ladugård och ett stall. Här arbetar 8 tjänstehjon, och det finns tolv kor, tre hästar, två oxar, sex grisar och ett flertal hönor. En del av rollpersonens mark arrenderas av en torparfamilj.

91 – 100 Gods. 40 tunnland åkerjord eller betesmark omger rollpersonens gods. Byggnaderna liknar de som anges under ”Stor gård” ovan, men marken arrenderas av 2T6 torparfamiljer.

101 – 115 Stort gods. 60 tunnland åkerjord eller betesmark omger rollpersonens gods. Byggnaderna liknar de som anges under ”Stor gård” ovan, fast rollpersonen bor i en herrgård istället för ett vanligt boningshus. Marken arrenderas av 3T6 torparfamiljer.

116 – 120 Gruva. Rollpersonen (eller mer troligtvis dennes familj) äger en gruva. Vad det är för typ av gruva kan slås fram på följande tabell, och där står även ungefär vad den årliga inkomsten är. Vad området har för Kvalitetsvärde för gruvdrift slås fram med 3T6 och förblir det samma genom åren. Med Effekt avses den effekt som föreståndaren för gruvan får på sitt årliga framgångsslag.

1T100 Malm Formel för avkastning* 1 – 25 Tenn 700×(Kvalitetsvärde×Ob1T6+Effekt)

26 – 70 Järn 1200×(Kvalitetsvärde×Ob1T6+Effekt)

71 – 90 Koppar 3500×(Kvalitetsvärde×Ob1T6+Effekt)

91 – 98 Silver 6000×(Kvalitetsvärde×Ob1T6+Effekt)

99 – 100 Guld 9000×(Kvalitetsvärde×Ob1T6+Effekt)

* Gruvarbetarnas löner och diverse driftkostnader är avdragna. Minst 50% av vinsten måste ges till kungen i skatt, adelsprivilegier till trots. Är inte rollpersonen adlig blir denna skatt 75%.

◄ 44

Page 45: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Lantegendom för civiliserade kulturer121 – 140 Liten by. Rollpersonen är förvaltare av en liten by i landet där han eller hon bor. Denna by har ett

invånarantal på 3T6×5 + 30. 1T6÷2 (minst 1 dock) är hantverkare eller köpman och betalar rollpersonen en licensavgift varje år (se Riddaren sidan 44 för mer information om licenser), 25% av de kvarvarande är av frälset och betalar avrad och skatt, och de återstående är ofrälse. Till byn ingår även mark motsvarande antalet invånare (exklusive hantverkarna och köpmännen) × 4 tunnland.

141 – 160 Borg. Rollpersonen (eller mer troligtvis dennes familj) äger en borg någonstans i landet. Borgen är inte överdrivet stor, men kan stå emot en mindre belägring. Det är upp till spelaren och spelledaren att tillsammans bestämma hur borgen ser ut och hur försvaret av den fungerar. Vanligtvis är det lagstadgat att adelsmän som fått lov att bygga en borg i riket även ser till att hålla den brukbar och i drift. Om rollpersonen själv inte har ekonomin att hålla borgen med soldater kan spelledaren bestämma att rollpersonens familj bekostar detta.

161 – 190 Stad. Rollpersonen är förvaltare av en stad i landet där han eller hon bor. Vilken stad det rör sig om är upp till spelaren och spelledaren att bestämma ihop. Om ingen existerande stad passar kan spelledaren besluta att en ny stad bör skapas, men i så fall bör allt ifrån stadskarta och relationer till andra makthavare utforskas grundligt. Ta gärna hjälp av kapitlet om att skapa spelplatser i denna bok.

191+ Koloni. Konungen har beslutat att en ny koloni skall byggas för att utöka rikets makt. Som förvaltare av denna nya koloni utses rollpersonen. Om detta resultat inte passar spelledarens planer för kampanjen så kan detta resultat antingen slås om, eller så kan spelledaren och spelaren hitta på någonting annat ihop.

Stadsegendom för civiliserade kulturer1T100 Stadsegendom för civiliserade kulturer 1 – 10 Sovplats. Rollpersonen har någonstans han eller hon är välkommen att sova. Det kan vara i det

lokala templet eller hos en förbarmande stallägare.

11 – 25 Hyrrum. Rollpersonen hyr ett rum i ett flerfamiljshus. En god idé kan vara att skissa upp karaktärsdragen hos de andra som bor i hushållet. Hyran bestäms av spelledaren, men ligger i de flesta städer runt 10 silvermynt i månaden för den här typen av boende. Mat förväntas rollpersonen stå för själv.

26 – 35 Flerfamiljshus. Rollpersonen hyr ett par rum i ett flerfamiljshus. Han eller hon har ett eget kök, men måste använda den offentliga skittunnan. Hyran bestäms av spelledaren, men ligger normalt sett runt 30 silvermynt i månaden.

36 – 45 Stadstomt. Rollpersonen äger ett litet hus i staden. Huset har ett loft som går att hyra ut för ett par silver i månaden, och i huset arbetar en husa. Det finns fyra rum och ett litet kök. Rollpersonen kan titulera sig själv borgare. Hushållet kostar runt 30 silvermynt i drift varje månad, exklusive mat för rollpersonen och husan.

46 – 70 Affärsverksamhet. Rollpersonen äger en mindre lokal i staden som går att använda till affärsverksamhet. Ovanför lokalen finns det ett par rum att bo i och ett litet kök. De flesta av husets kostnader täcks av verksamheten, oavsett hur framgångsrik den är. Hur lyckad affären är bestäms genom att ta fram ett Kvalitetsvärde med 3T6.

71 – 90 Värdshus. Rollpersonen äger ett värdshus i staden. Där arbetar en kvinna med att städa rummen och servera gästerna, och en man med att kasta ut stökiga gäster. Hur stort och hur framgångsrikt värdshuset är bestäms genom att ta fram Kvalitetsvärdet med 3T6.

91 – 120 Vackert stadshus. Ett vackert boningshus i en stad. Huset har två våningar och omges av en mindre trädgård. Utöver boningshuset finns även ett mindre stall med 1T6 hästar. I huset arbetar 6 tjänstehjon. Rollpersonen äger även ett mindre flerfamiljshus i staden som inhyser 1T6+3 familjer. Dessa betalar runt 20 silvermynt hyra per familj och månad, men tyvärr kostar fastigheterna rollpersonen ungefär lika mycket.

121 – 140 Residens. Rollpersonen äger ett vackert residens i stadens finaste kvarter. Det finns ett boningshus med 24 rum och ett stort kök, det finns en trädgård med fruktträd, ett par mindre hus för tjänstefolket och ett stall med 2T6 hästar. 8 tjänstehjon arbetar för familjen, med att ta hand om huset och hästarna. En mindre mur omger huset och man kommer in och ut genom en port. Rollpersonen äger även en mängd flerfamiljshus i staden, och den gemensamma hyran täcker de omkostnader som hushållet frambringar.

45 ►

Page 46: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Stadsegendom för civiliserade kulturer141 – 175 Palats. Rollpersonens familj bor i ett palats i de finaste delarna av staden. Huvudbyggnaden har två

flyglar och ett torn, vilket ger den ett totalt antal rum på 36. Det finns en imponerande trädgård med statyer av olika mytologiska motiv, och ett par hus för tjänstefolket. Huset vaktas dygnet runt av minst 4 vakter, och omges av en mur. Det arbetar förutom dessa 16 tjänstehjon i hushållet. I ett stall som ligger på gården finns det 3T6 hästar, och dessa tas om hand av en stallskötare. Rollpersonen kan slå fram 1T6+3 extra Bekantskaper (tabellen på sidan XXX) som arbetar åt rollpersonen, och det är de inkomster som dessa genererar som finansierar hushållet. Detta kan vara bra att veta, för om rollpersonens välfärd bygger på inkomster från ett tjuvgille, kan detta säga en hel del om rollpersonens karaktär. De antälldas värde i Resurser slås fram med 2T6+6.

176+ Slott. Rollpersonens familj är den ledande i staden och tar upp skatt från alla stadens borgare. I stadens mitt har rollpersonens familj ett slott med ett antal trädgårdar omgivna med en mur. I slottet finns familjens hov, tjänstefolk och slottets försvar i form av riddare och soldater. Mer regler om städer och skatter finns i Riddaren, men familjen behöver garanterat inte leva i fattigdom.

Egendom för primitiva kulturer1T100 Egendom för primitiva kulturer 1 – 10 Kanot. Rollpersonen har en egen kanot som han eller hon kan använda för fiske eller som

transportmedel. Kanoten har plats för två person och en mindre mängd packning.

11 – 25 Tält. Rollpersonen äger ett större tält gjort i tjocka hudar. Runt fem människor får plats att sova i tältet. Det ingår dekorationer och en mindre mängd möblemang som passar rollpersonens kultur.

26 – 35 Boskap. Rollpersonen har hand om en mindre mängd boskap. Totalt rör det sig om Ob3T6 djur vilka kan vara till exempel renar, kor eller getter. Rollpersonen har även tre stycken vallhundar som hjälper honom eller henne att hålla djuren.

36 – 45 Grotta. Rollpersonen har byggt sin boning i en grotta. Denna har ett par olika rum som länkas samman med gångar i berget. Grottan har någonting, till exempel hudar eller pälsar, som kan användas för att täcka för öppningen. Det finns ett ställe där det går att elda i grottan, och överlag är den ganska hemtrevlig. Rollpersonen har även ett par (Ob1T6+2) getter.

46 – 60 Hantverksutrustning. Rollpersonen har antingen ärvt, erövrat eller samlat på sig utrustning som krävs för att utöva ett visst hantverk. Allt detta finns samlat i ett tält eller en mindre stuga som fungerar som arbetsplats för rollpersonen. Exempelvis kan det vara en mindre smedja, ett kök eller en verkstad.

61 – 80 Slavar. Rollpersonens familj har samlat på sig ett antal slavar, antingen genom handel med andra stammar eller genom erövring. Slavarna har fått lära sig att veta sin plats i samhället och är nu relativt pålitliga. Det rör sig om Ob2T6 slavar. Om slaveri inte är tillåtet i rollpersonens kultur kan det antingen handla om mycket pålitliga stambröder, eller så kan slaget slås om.

81 – 90 Stor boning. Rollpersonens familj har den största boningen i stammen. Det kan röra sig om ett rymligt och väl utsmyckat tält, ett långhus eller en hydda gjord i fina vilddjurspälsar. Boningen är mycket imponerande och sköts av 4 slavar eller tjänare. Rollpersonen har även 1T6 hästar.

91 – 100 Skatt. Rollpersonen har någonting som många i stammen eftertraktar. Det kan vara en mycket vacker och dyrbar festklädsel eller ett gammalt och anrikt vapen. Föremålet ger rollpersonen stor status i stammen, och när han eller hon dör kommer förmodligen mycket blod att spillas om arvsrätten. Hur föremålet kom i rollpersonens ägo är upp till spelledaren. Rollpersonen skulle aldrig kunna tänka sig att byta bort föremålet.

◄ 46

Page 47: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

HändelserFör att krydda karaktärens erfarenheter och ge mer djup åt de år som rollpersonen aldrig spelats används Händelser. Spelaren bestämmer ungefär när varje händelse utspelade sig under karaktärens levnad men det kan vara bra att sprida ut dem så att inte alla infaller nästan samtidigt. Händelser bör inte växlas samman med Erfarenheter som är meriter som rollpersonen samlat på sig. Händelser är istället beskrivningar av vändningar i rollpersonens liv som påverkat vem denne är och vad han eller hon kan.

1T100 Händelser1 Arv. Rollpersonen ärvde en egendom från en äldre släkting som gick bort. Slå ett extra slag på

tabellen för Egendom och ett på tabellen för Förmögenhet för att ta reda på vad det var som ärvdes. Resultatet modifieras med släktingens stånd.

2 – 3 Sjukdom. Rollpersonen insjuknade i en allvarlig sjukdom, men lyckades ta sig igenom det. Allt sedan händelsen har rollpersonen varit immun mot sjukdomen i fråga. Spelledaren bestämmer vad det var för smitta.

4 – 5 Krig. Under en konflikt blev rollpersonen tvångsrekryterad till en här och tvingades slåss för sitt land och sitt liv. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i en valfri Vapenfärdighet och 2 enheter att sätta på Stridsvana. Konflikten kan ha varat allt ifrån ett par månader till flera år. Det kan hända att rollpersonen fortfarande har något men, exempelvis en utslagen tand, ett ärr i pannan eller ett saknat finger.

6 – 7 Kärlek. En dag fann rollpersonen kärleken. Spelaren bestämmer ihop med spelledaren vem den andre personen är och hur de träffades. Vanliga platser är logdansen eller den årliga marknaden för rollpersoner av en simplare börd eller kanske baronens bröllop eller den årliga storviltsjakten för rollpersoner av högre börd. Skissa även upp lite karaktärsdrag för den älskade och använd gärna tabellen för Beteende (på sidan XXX) för att skapa mer karaktär. Om resultatet känns som en börda, försök att hellre se det som en möjlighet till rollspel; hur påverkas en krigares personlighet om han eller hon har en trolovad hemma som han eller hon vet oroar sig för honom eller henne? En romans kan dessutom vara mycket underhållande att spela.

8 – 9 Studier. Rollpersonen har fått chansen att studera ett valt ämne. Om det inte passar att rollpersonen har spenderat flera år på universitet så kan det istället röra sig om hemstudier med böcker lånade av en granne eller vän. Spelaren får välja 3 Kunskapsfärdigheter som får höjas med 1T6+2 enheter vardera. Spelledaren kan dock förbjuda vissa ämnen om det inte finns en logisk förklaring till hur karaktären kom över kunskapen.

10 – 11 Skatt. Rollpersonen hittade en gång en skatt. Det kan ha varit efter ett långt och spännande äventyr eller helt enkelt så att han eller hon fann den under en promenad i ett lokalt skogsparti. Slå ett extra slag på tabellen för Förmögenhet med +10 för att simulera vad rollpersonen hittade. Modifikationer för rollpersonens stånd skall inte räknas med. Om resultatet blir mycket litet kan det hända att rollpersonen redan spenderat en stor del av skatten på olika nöjen.

12 – 13 Äventyr. Rollpersonen har varit med om ett fartfyllt äventyr där han eller hon kan ha träffat allt från pirater, regenter, trollkarlar och monster. Hur det kom sig att rollpersonen gav sig ut på sitt stora äventyr och hur det har påverkat rollpersonen är upp till spelaren att bestämma. Slå ett extra slag på tabellen för Föremål & ägodelar för att ta fram någonting som rollpersonen fick med sig från eskapaden.

14 – 15 Träffat härskaren. Rollpersonen fick en gång chansen att träffa härskaren i landet eller regionen där han eller hon lever och blev mycket imponerad. Specialisera Lojalitet mot Härskaren och fundera ut hur det kom sig att rollpersonen fick träffa en så mäktig person.

16 – 17 Förrädare. Rollpersonen förrådde en gång en nära vän eller släkting. Bakgrunden till förräderiet bestämmer spelaren. Hur som helst är rollpersonen nu hatad av personen.

18 – 19 Gåva. En dag fick rollpersonen en gåva från en vän eller nära släkting. Slå ett slag på tabellen för Föremål & ägodelar för att representera gåvan. Hur det kom sig att personen gav bort föremålet är upp till spelaren och spelledaren att bestämma, men exempelvis kan det vara som tack för en tjänst rollpersonen gjorde eller för att fira rollpersonens återkomst efter en lång tids frånvaro.

20 – 21 Mordförsök. En gång blev rollpersonen utsatt för ett mordförsök, men den tilltänkte mördaren klantade sig och rollpersonen överlevde. Varför någon ville se rollpersonen död är upp till spelledaren, men exempelvis kan det vara på grund av en skuld, för att personen kände sig förolämpad av rollpersonen eller helt enkelt på grund av ett misstag. Händelsen har lett till att rollpersonen är smått paranoid och har svårt att lita på främlingar.

47 ►

Page 48: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Händelser22 – 23 Hjälte. Rollpersonen är betraktad som en hjälte i bygden efter en händelse i det förflutna. Kanske

räddade han eller hon en ung mö från ett brinnande hus, slog ned tre rövare som kom till byn för att härja eller hjälpte en livrädd katt ned från ett högt trä. Den exakta orsaken är upp till spelaren och spelledaren att komma på, men hur som helst får rollpersonen tre förbättringsslag på Rykte och en specialisering på ”Hjältemodig”.

24 – 25 Förnedring. Rollpersonen har blivit förnedrad av någon inför en större folksamling. Spelaren får ihop med spelledaren bestämma vem det var som orsakade förnedringen och bakgrunden till den samma. Slå två förbättringsslag på Rykte och specialisera karaktärsdraget mot ”Misslyckad”. Händelsen har även gjort att rollpersonen känner ett brinnande hat mot personen som förnedrade honom eller henne.

26 – 27 Sagoberättare. En dag kom en känd sagoberättare till byn där rollpersonen bor. Hans sagor om monster och fjärran riken fick rollpersonen intresserad av äventyr. Höj Berättarkonst och en valfri Kunskapsfärdighet med 1T6+2 enheter vardera.

28 – 29 Svuren lydnad. Rollpersonen har blivit tvingad att lyda en sekt, ett gäng, en organisation eller en person. Hur rollpersonen kom i kontakt med gruppen är upp till spelaren och spelledaren att komma fram till. Bestäm även vad för medel gruppen använder för att hålla rollpersonen i schack. Höj Lojalitet till minst 15 och specialisera mot gruppen.

30 – 31 Hasardspel. Rollpersonen spelade under en period i sitt liv väldigt mycket hasardspel. Beroendet har resulterat i att rollpersonen måste minska sin förmögenhet med en tiondel (räknas ut efter han eller hon valt arketyp). Dock så har spelandet gjort att rollpersonen även får 2T6 enheter att sätta på Spel & dobbel.

32 – 33 Fiende. En gång gjorde sig rollpersonen en mäktig fiende. Vem personen är bestämmer spelaren ihop med spelledaren. Fienden har 2T6+6 i Resurser.

34 – 35 Rånförsök. En gång blev rollpersonen utsatt för ett rånförsök som misslyckades då rollpersonen vägrade ge upp sina pengar. Allt sedan händelsen har rollpersonen varit känd i trakten. Slå två förbättringsslag på Rykte och specialisera det mot ”Kraftkarl”.

36 – 37 Krossat hjärta. Rollpersonen var en gång i tiden förälskad i en annan person. Förälskelsen slutade kallt, exempelvis på grund av att den andre parten inte besvarade känslorna, den andra parten hade en annan, den andra parten försvann spårlöst eller att den andra parten blev satt i fängelse eller bränd på bål. De exakta omständigheterna till händelsen bestämmer spelaren och spelledaren ihop. Specialisera även karaktärsdraget Amor mot personen.

38 – 39 Snilleblixt. En dag fick rollpersonen en riktig snilleblixt. Han eller hon berättade genast för alla sina vänner om idén och vann mycket anseende. Slå två förbättringsslag mot Rykte och specialisera mot ”Filosof”. Höj även Psyke med 1.

40 – 41 Monster. En gång för länge sedan härjade ett monster i trakten där rollpersonen bor. Monstret dödade många personer och var allmänt hatat. En dag konfronterades rollpersonen med monstret. Hur det gick är en helt annan saga, men hur som helst vann rollpersonen fem förbättringsslag på Rykte och en specialisering som motsvarar vad han eller hon gjorde under striden, exempelvis ”Feg” eller ”Harhjärta”. Rollpersonen får även tre enheter att sätta på Stridsvana och 1T6+2 enheter att sätta på Djurlära.

42 – 43 Vänskap. Under en period i sitt liv kände sig rollpersonen mycket ensam och utsatt, men fick senare en ny vän. Dessa är fortfarande goda bekanta och träffas så ofta som möjligt. Exakt vad du brukar göra tillsammans är upp till spelaren och spelledaren att tillsammans komma fram till. Slå ett extra slag på tabellen för Familj & bekantskap. Modifiera eller slå om resultatet om det blir en familjemedlem.

44 – 45 Mirakel. Rollpersonen har bevittnat ett mirakel. Exempelvis kan det röra om en lam person som helt plötsligt kunde gå eller ett slag som helt plötsligt tog en vändning. Händelsen har kraftigt förändrat rollpersonens sätt att se på religion och han eller hon är nu religiös. Slå ett förbättringsslag för Qadosh.

46 – 47 Skeppsbrott. Rollpersonen har lidit skeppsbrott och blev strandsatt en tid på en öde ö. Detta kan ha hjälpt till att stärka rollpersonens livsvilja, men kan även ha påverkat honom eller henne negativt. Rollpersonen får 1T6+2 enheter att sätta på vardera Sjömannaskap, Simma och Överlevnad. Utöver detta har rollpersonen vissa problem med längre sjöresor och undviker dem helst.

48 – 49 Svartkonst. Rollpersonen råkade en gång förolämpa en häxa eller schaman och fick därför en förbannelse över sig. Förutom minnena av häxkonstnärens rit förföljs även rollpersonen av mardrömmar om händelsen. Det hela har förmodligen resulterat i att rollpersonen nu är mycket

◄ 48

Page 49: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Händelsermisstänksam mot magiker av alla de slag. Höj Ockultism med 2 enheter.

50 – 51 Fångenskap. Rollpersonen har spenderat en tid i fångenskap, antingen hos en fiende, som slav åt ett gäck barbarer eller som straff för ett brott. Minnena av fångenskapen är mycket klara för rollpersonen som nu är mycket misstänksam mot gruppen som tillfångatog honom eller henne. Höj två valfria färdigheter som går att associera med fångenskapen med 1T6+2 enheter, exempelvis Låsdyrkning och Smyga om rollpersonen bröt sig ut från fängelset eller Stenhuggare och Gruvbrytare om rollpersonen tvingades till straffarbete.

52 – 53 Omtalad. Rollpersonen gjorde någonting en gång som fick många att tala om honom eller henne. Ryktena spred sig till andra städer och rollpersonen bliv mycket känd eller ökänd, beroende på vad spelaren anser passar karaktären. Fundera ut vad det var som rollpersonen gjorde som fick honom så omtalad och slå fem förbättringsslag för Rykte.

54 – 55 Lån. Rollpersonen tog en gång ett lån av en adelsman för att ha råd med någonting och om 1T6+2 år förväntas lånet vara tillbakabetalat. Lånets belopp motsvarar två gånger den förmögenhet rollpersonen har vid spelets start (efter att ha valt arketyp). Vad det var som rollpersonen köpte är upp till spelaren, men exempelvis kan det röra sig om ett hus, en ny lada, en utbildning på universitet, en förlovningsring till rollpersonens älskade eller utrustning och mannar för en expedition till ett fjärran land.

56 – 57 Blivit av med begränsning. Förr hade rollpersonen en Begränsning som gjorde livet surt för honom eller henne, men efter en häpnadsväckande händelse är alla problem borta. Slå ett slag på tabellen för Begränsningar för att se vad det var som rollpersonen hade förut som nu är borta. Detta slag ger inga nya egenskapsslag.

58 – 59 Långflytt. Rollpersonen levde tidigare på en annan plats, men tvingades på grund av någon yttre omständighet flytta. Det kan vara för att fly en stundande epidemi, för att det inte fanns några jobb, för att rollpersonen blev hotad till livet om han eller hon stannade eller för att fly en person eller organisation. Rollpersonen får 2 enheter att sätta på Geografi.

60 – 61 Lönande allmosa. Rollpersonen gav en gång en mindre summa pengar till en tiggare på gatan. Det visade sig senare att tiggaren skulle komma upp sig i samhället och tack vare att rollpersonen visat mannen eller kvinnan givmildhet så blev de goda vänner. Idag har ”tiggaren” ett bra jobb och en bostad och har rollpersonen att tacka för detta. Slå fram tiggaren som en bekantskap och sätt relationen till God vän. Skulle rollpersonen någonsin behöva någonting kommer vännen omedelbart ställa upp.

62 – 63 Fest. Rollpersonen fick en gång möjligheten att gå på en stor och luxuös fest bland samhällets toppskick. De flesta på festen minns nog inte rollpersonen så här i efterhand, men han eller hon fick en bra inblick i de rikas liv och får sätta 2 enheter på Etikett. Tillställningen fick rollpersonen att börja drömma om att en dag leva så som de han eller hon såg där.

64 – 65 Misshandlad. En gång blev rollpersonen grovt misshandlad på en gata. Det kan ha varit en gammal fiende som ville hämnas för någonting, en rånare som ville ha rollpersonens ägodelar eller helt enkelt en full bråkmakare som gick loss på rollpersonen. Händelsen fick rollpersonen att bli mycket misstänksam mot främlingar och än idag har rollpersonen något ärr eller men från slagsmålet. Höj färdigheten Slagsmål med 2 enheter.

66 – 67 Stöld. Rollpersonen blev en gång bestulen på någonting av högt värde för denne. Det kan vara en gammal släktklenod, ett högt värderat smycke eller bevismaterial mot rollpersonen ärkefiende. Tjuven blev aldrig tagen utan rollpersonen letar fortfarande efter gärningsmannen.

68 – 69 Brott. Rollpersonen har ett kriminellt förflutet. Under en period i sitt liv tvingades han eller hon begå många brott för att överleva eller skydda sina nära och kära. Rollpersonen har kanske tagit sig ur det nu eller så jagas han eller hon fortfarande av sina forna arbetsgivare. Exakt vad som gäller och vilka brott rollpersonen tvingades begå bestämmer spelaren ihop med spelledaren.

70 Död. Många av rollpersonens släktingar har gått en hemsk död till mötes. Vissa talar om att det kanske är en förbannelse som vilar över släkten. De flesta dör unga och under mystiska omständigheter. Vilka av rollpersonens släktingar som är döda bestämmer spelaren och spelledaren ihop, men något av dödsfallen har påverkat rollpersonen extra mycket.

71 – 72 Brand. Rollpersonens forna hem brann ned. Om det var en anlagd brand eller en olycka bestämmer spelledaren. Slå ett slag på tabellen för Egendom för att se vad det var som gick under i branden. Observera att inga av rollpersonens nuvarande fastigheter påverkas, dock kan minnena från branden fortfarande vara mycket obehagliga.

49 ►

Page 50: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Händelser73 – 74 Olycka. Rollpersonen råkade en gång ut för en allvarlig olycka. Kanske råkade han eller hon ramla

utför ett stup, blev anfallen av en galen varg eller så fick hästen rollpersonen red på panik och galopperade ut i skogen. Fundera ut vilken typ av olycka rollpersonen råkade ut för och hur detta påverkat rollpersonens karaktär.

75 – 76 Barn. Rollpersonen har blivit förälder. Om det var planerat eller av en olycka bestämmer spelaren. Om rollpersonen är en kvinna kanske det till och med var resultatet av en våldtäkt. Det behöver dock inte nödvändigtvis vara en negativ händelse som resulterade i barnet. Troligtvis lever ungen ihop med rollpersonen eller dennes familj idag, och om inte detta är fallet är det än viktigare att fundera ut omständigheterna kring födseln.

77 – 78 Utlandsresa. Rollpersonen förrättade en gång en lång resa ut i världen. Kanske var det i flykt från en galen förälder eller av nyfikenhet gentemot främmande kulturer. Rollpersonen får 1T6+2 enheter Kulturkännedom och 1 extra resurs av typen Kontakt.

79 – 80 Bröllop. Rollpersonen har gift sig! Fundera ut vem makan/maken är och varför de gifte sig. Var det genom kärlek eller var det någon annan makt som beslutade om giftermålet? Om så, har rollpersonen och dennes livspartner lärt sig att tolerera varandra eller är varje dag en social strid? Hur var rollpersonens bröllop? Var det en sluten och tvungen tillställning eller var det en stor fest med hundratals gäster? Eller kanske så har rollpersonen och dennes kärleksvän inte gift sig än utan är endast trolovade, och i så fall kan själva bröllopet vara ett perfekt tema för ett äventyr.

81 – 82 Dikt. Rollpersonen har fått en dikt skriven om sig. Det kan ha varit som ett beställningsjobb för att berätta om rollpersonens storhet eller som en niddikt för att trakassera rollpersonens dåliga sidor. Dikten är hur som helst mycket känd och ofta får rollpersonen höra den av diverse personer.

83 – 84 Verksamhet. Rollpersonen har startat upp en verksamhet. Det kan vara en verkstad, ett mindre handelshuskompani eller ett magikergille. Om rollpersonen inte fortfarande arbetar med rörelsen kan det vara bra att komma fram till vad det var som gjorde att den gick under.

85 – 86 Inflytande. Rollpersonen har lyckats få inflytande i en organisation. Det kan exempelvis vara genom vänskap med stadsvaktskaptenen eller genom generösa gåvor till det lokala templet. Rollpersonen får ofta höra vad organisationen arbetar med innan alla andra och kan till och med få igenom vissa beslut genom att dra i rätt trådar.

87 – 88 Duell. Rollpersonen har varit med om en duell, och då rollpersonen troligtvis överlevde betyder detta att han eller hon antingen gick segrande ut eller så hände någonting som fick duellen att avslutas oväntat. Vem rollpersonens fiende var bestämmer spelaren ihop med spelledaren, men duellen har förmodligen gjort rollpersonen en del mäktiga fiender. Fundera ut vad det var för osämja som ledde till duellen och om den fortfarande pågår.

89 – 90 Sabotage. Rollpersonen eller dennes familj har härjats av sabotage. Det kan vara genom förstörd fastighet, genom stulna ägodelar eller genom elaka rykten. Hur rollpersonens påverkats av förstörelsen och varför någon tycker illa om honom eller henne är upp till spelaren att komma fram till ihop med spelledaren.

91 – 92 Oskyldigt dömd. Rollpersonen har blivit dömd för ett brott denne inte begått. Kanske fick denne stora böter, ett antal piskrapp eller en tid på fästning som straff.

93 Spådom. En gammal häxa spådde en gång att rollpersonen snart skulle dö. Hon förklarade att han eller hon inte skulle leva mer än ett visst antal år, och nu börjar dessa rinna ut. Rollpersonen förväntas leva Ob2T6 år till. Om detta stämmer eller inte bestämmer spelledaren, men rollpersonen tror blint på spådomen. Under dessa år har dock rollpersonen 1T6 mer i Tur då denne vet med sig att han eller hon inte skall dö än.

94 – 95 Tak över huvudet. En gång hjälpte rollpersonen en värdshusägare med någonting stort och som tack kan rollpersonen alltid få gratis husrum hos denne. Fundera ut vad det var rollpersonen gjorde för den stackars mannen eller kvinnan och vart värdshuset i fråga ligger.

96 Unik kunskap. Rollpersonen har kunskap om någonting som få personer känner till. Det kan vara någon färdighet som rollpersonen normalt sett inte borde ha som denne får 3T6 enheter i, det röra sig om ett sant namn på en demon eller varelse, det kan vara en hemlig väg genom Mitheraskogen, hur man kommer i kontakt med en glömd gud eller vart ett försvunnet tempel egentligen ligger. Rollpersonens mystiska kunskaper kan antingen komma sig av att rollpersonen är ett geni, att någon berättade om kunskapen för honom eller henne, att rollpersonen fann en gammal bok om saken eller att rollpersonen snubblade över kunskapen under en av sina resor.

97 Tävling. Rollpersonen vann en gång en tävling som gjorde denne mycket känd. Exakt vad det var för en tävling bestämmer spelaren ihop med spelledaren. Rollpersonen får 2T6 enheter i en färdighet

◄ 50

Page 51: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Händelsersom går att associera till tävlingen och kan slå tre förbättringsslag för Rykte.

98 Vittne. Rollpersonen blev en gång vittne till ett hemskt brott och är på grund av detta jagad av de ansvariga för brottet. Dessa gör nu allt för att finna och tysta rollpersonen.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell. Om detta resultat slås igen på något av slagen, slå om slaget.

51 ►

Page 52: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

ErfarenheterAlla rollpersoner är inte helt nya till världen när man börjar spela dem första gången. I många fall kan det vara en god idé att hitta på lite historier om vad rollpersonen gjort tidigare innan man börjar spela så att man lättare kan sätta sig in i sin nya person. För att underlätta detta finns det en tabell för erfarenheter. Detta är saker som rollpersonen gjort som haft någon form av inverkan på dennes förmågor, personlighet eller livsstil. Det är bra om spelaren bygger ut resultaten på tabellen så att karaktärens bakgrund blir mer levande.

1T100 Erfarenheter1 – 2 Stor jakt. Rollpersonen har deltagit i ett flertal organiserade jakter och lärt sig mycket om djur och

mark. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Jakt, Djurlära och Överlevnad.

3 – 5 Tjänstgöring. Rollpersonen har tjänstgjort i armén under ett par år. Han eller hon börjar spelet med 1T6+2 enheter i vardera Krigsföring, <Vapen> och Marsch eller Rida. Utöver detta får rollpersonen dessutom sätta 1T6+2 enheter i stridskonsten Drill med <Närstridsvapen> eller Drill med <Avståndsvapen>. Alla ordinarie moment och tekniker ingår.

6 – 7 Smed. Rollpersonen har under en tid hjälpt till i en smedja i den stad eller by som han eller hon kommer ifrån. Det kan ha vart som lärling till en vapensmed eller som städare åt en bysmed. Hur som helst får rollpersonen 2T6 enheter i den aktuella Hantverksfärdigheten och ett föremål som tack, till exempel en kniv eller ett smycke.

8 – 9 Vildmarksliv. Under en tid var rollpersonen tvungen att överleva på egen hand i det vilda. Detta har gett rollpersonen en del mindre kunskaper om vilka växter som går att äta och hur man bygger enklare vindskydd. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i både Växtlära och Överlevnad. Rollpersonen får dessutom en extra resurs av typen Vildmark.

10 – 11 Helighet. Rollpersonen har fått chansen att studera någon form av teologi under sitt liv. Det kan vara som hjälpreda åt prästen i staden, som väpnare åt en ordensriddare eller som lärling åt en schaman. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i både Berättarkonst och Teologi/Ockultism, samt 1T6÷2 (minst 1) förbättringsslag för Qadosh.

12 – 13 Festlighet. Rollpersonen har varit med om en stor festlighet. Det kan antingen vara under en festival i staden, som hjälpreda i en adelsmans kök eller som en inbjuden gäst. Rollpersonen lärde sig mycket om seder, sånger och mat under såväl förberedelserna som under och efter själva tillställningen. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Matlagning, Sjunga och Berättarkonst.

14 – 15 Dans. Rollpersonen har fått lära sig dansa av en riktig danslärare. Det kan vara som betalning av en tjänst eller mot betalning, men rollpersonen får 1T6+2 enheter i både Hoppa och Dansa. Rollpersonen kan även höja Rörlighet med 1.

16 – 17 Sagoberättare. Under en resa träffade rollpersonen på en sagoberättare som lärde rollpersonen fantastiska historier om varelser och fjärran riken. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Berättarkonst, Ockultism och Historia.

18 – 19 Utgrävning. Rollpersonen har deltagit vid en arkeologisk utgrävning någonstans i Mundana. Det kan ha varit som beskydd, som grävare eller som inhyrd specialist. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i Historia och en valfri färdighet som går att koppla till dennes arbetssysslor, till exempel <Vapen>, Matlagning eller Grävare.

20 – 21 Lång resa. Rollpersonen har rest till fjärran riken och studerat främmande kulturer. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Kulturkännedom, Geografi och <Språk>. Spelledaren bestämmer vilka språk som är rimliga.

22 – 23 Stridsträning. Rollpersonen har blivit tränad i att bära vapen, exempelvis vid en stridsakademi eller av en oberoende vapenmästare. För bönder är det mest troligt att det rör sig om milisträning medan en adelsman kan vara tränad i ridteknik. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera <Vapen>, Undvika och en vanlig stridskonst. Mer om stridskonster på sidan XXX.

24 – 25 Filosof. Rollpersonen fick en gång chansen att diskutera filosofi med en av rikets mest ansedda filosofer. Rollpersonen blev mycket imponerad av dennes läror och får 1T6+2 enheter i både Filosofi och Övertala.

26 – 27 Skattjakt. Rollpersonen har deltagit vid en skattjakt, och efter många äventyr lyckades han eller hon lägga sina tassar på skatten. Rollpersonen börjar med 1T6÷2 (minst 1) enheter Stridsvana och får dessutom slå ett extra slag på tabellen för Förmögenhet. Resultatet får representera den rikedom rollpersonen tillskansade sig.

28 – 30 Matlagning. Rollpersonen har under en tid hjälpt till mycket i ett kök och fått lära sig mycket om mat

◄ 52

Page 53: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Erfarenheteroch godsaker. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i både Matlagning och Bagare. Rollpersonen kan även börja spelet med ett par extra kokkärl, en liten kryddpåse eller någonting liknande.

31 Ockult händelse. Rollpersonen har bevittnat en mörk ritual eller hednisk mässa på nära håll. Han eller hon får 1T6+2 enheter i både Ockultism och en annan Mystisk färdighet som går att koppla till händelsen, exempelvis Ritualmagi eller Ceremoni.

32 – 33 Brand. Rollpersonens bostad har brunnit ned. Det kan ha rört sig om antingen en olycka eller en tilltänkt mordbrand. Detta påverkar inte de eventuella egendomar som rollpersonen börjar spelet med, men spelaren kan slå ett extra slag på tabellen för Egendom för att se vad det var som brann ned. Det är bra om händelsen vävs in i rollpersonens bakgrund. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera tre färdigheter som hjälpte honom eller henne att överleva händelsen, exempelvis Hoppa, Klättra och Undvika.

34 – 35 Monster. Rollpersonen har bevittnat hur ett farligt monster nedgjordes. Denna händelse imponerade mycket på rollpersonen, som får 1T6+2 enheter i vardera Djurlära, Spåra och Jakt.

36 – 37 Gruvdrift. Rollpersonen har vid ett tillfälle blivit tvingad att arbeta i en gruva. Om han eller hon har det mindre bra ställt kan det vara stadsmakten som tvingat honom eller henne, medens det kan vara en fientlig grupp om rollpersonen är av finare börd. Rollpersonen lyckades hur som helst ta sig därifrån så småningom, men kan fortfarande känna av vistelsen. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i både Grävare och Bergskunskap, men har något problem som fortfarande plågar honom eller henne, till exempel en dålig rygg eller smärta i benen.

38 – 39 Sjukdom. Rollpersonen blev vid ett tillfälle smittad av en väldigt smittosam sjukdom, till exempel likpest. Livet på dödens brant har förmodligen påverkat honom eller henne djupt, men händelsen har stärkt rollpersonens försvar mot sjukdomen i fråga. Rollpersonen har i fortsättningen två nivåer lättare (–Ob2T6) på slag för att avgöra om han eller hon blir smittad av sjukdomen i fråga. Dessutom får rollpersonen höja Tålighet med 1.

40 – 41 Kulturutbyte. Rollpersonen har fått chansen att träffa och lära känna personer från ett annat släkte. Detta har gjort att rollpersonen nu kan en del om släktet i fråga. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i både Kulturkännedom och <Språk>. Dessutom får rollpersonen en extra Bekantskap som tillhör släktet i fråga.

42 – 44 Lantliv. Rollpersonen har spenderat en tid ute på landsbygden. För jordnära rollpersoner kan det handla om en tids arbete medens det för adelsmän kan handla om en tid i exil. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Växtlära, Jordbruk och Matlagning.

45 – 46 Tjuvgille. Rollpersonen hade under en tid en hel del att göra med ett tjuvgille i trakten där han eller hon bor. Det kan handla om utbyte av information eller rent affärsmässiga kontakter. Rollpersonen kommer förmodligen att vilja hålla denna del av sin bakgrund hemlig för utomstående och kanske har kontakterna inte brutits helt än. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Skumraskaffärer, Smyga och Gömma.

47 – 49 Dråp. Rollpersonen råkade av misstag ha ihjäl en annan person för länge sedan. Händelsen uppdagades aldrig, men händelsen har påverkat rollpersonens karaktär en hel del. Rollpersonen får 1T6÷2 (minst 1) enheter Stridsvana från händelsen och kan dessutom höja Heder med 1 för att representera ångern som han eller hon känner.

50 – 51 Handelshus. Rollpersonen har haft mycket kontakt med ett särskilt handelshus. Det kan vara genom vänskap med någon högt uppsatt i handelshuset eller rent affärsmässigt. Handelshuset och rollpersonen har fortfarande kontakt ibland, varför rollpersonen får dem som en resurs av typen Kontakt. Rollpersonen får dessutom 1T6+2 enheter i både Handel och Övertala.

52 – 54 Ryttare. Rollpersonen växte upp i närheten av någon som födde upp hästar och har därifrån lärt sig en hel del om djuren. Rollpersonen får ett riddjur från hans eller hennes egna kultur och 1T6+2 enheter i både Rida och Djurträning.

55 – 56 Universitet. Rollpersonen har fått förmånen att studera ett par kurser på ett universitet. Det kan röra sig om återbetalning av en tjänst eller helt enkelt att rollpersonen köpt platsen. Kursen gav rollpersonen 1T6+2 enheter i vardera Räkning, Bokföring och <Skrift>.

57 – 59 Örtkunskap. Rollpersonen har spenderat en hel del tid ute i naturen kring det område som han eller hon kom ifrån. Genom dessa små utflykter har han eller hon lärt sig mycket om växter och örter. Rollpersonen får 2T6 enheter i Växtlära.

60 – 62 Sjöliv. Rollpersonen har rest en del till havs och lärt sig mycket om båtar och hur man seglar dem. Han eller hon får 1T6+2 enheter till såväl Sjömannaskap, Fiske som Simma.

53 ►

Page 54: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Erfarenheter63 – 64 Finkläder. Rollpersonen fick en gång ett stort behov av ett plagg extra fina kläder och såg till att få

sådana uppsydda till sig. Dessa kläder finns fortfarande i dennes ägo, men används inte vardagligt. Spelaren kan skriva upp ett plagg finkläder under utrustning och även komma på en historia kring hur det kom sig att rollpersonen behövde kläderna.

65 Sagodjur. Rollpersonen såg en gång skymten av en varelse från folksagorna, exempelvis en enhörning, en satyr, en drake eller en melusin. Denna händelse har gjort att rollpersonen fått upp ett intresse för släktet i fråga. Rollpersonen får 2T6 enheter i Ockultism, varav minst en måste användas för att specialisera sig på släktet.

66 – 67 Spel. Rollpersonen spelade under en tid i sitt liv väldigt mycket spel om pengar. Huruvida han eller hon vann någonting är oklart, men rollpersonen får hur som helst 2T6 enheter på Spel & dobbel samt 1T6+2 enheter i Supa.

68 – 70 Grovarbete. Rollpersonen har sysslat med grovarbete under en tid, antingen på grund av pengabrist eller för att tjäna ett högre mål, till exempel förlåtelse för en synd eller för att få de kontakter som krävdes för att klara av ett uppdrag. Rollpersonen får höja Styrka och Tålighet med 1 vardera och får även 1T6+2 enheter i Slagsmål.

71 – 73 Lärling. Rollpersonen levde ett tag som lärling hos en hantverkare som lärde denne hur man skapade en viss typ av hantverk. Rollpersonen får 2T6 enheter i en valfri Hantverksfärdighet. Hur det kom sig att rollpersonen inte fortsatte med det valda hantverket, om nu rollpersonen inte gjorde det, är upp till spelaren.

74 – 75 Ekonomi. Rollpersonen var under sin ungdom mycket intresserad av handel och affärer. Han eller hon tog antagligen alla chanser att följa med sina föräldrar till marknadsplatsen för att köpa och/eller sälja varor. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Övertala, Värdera och Handel.

76 – 77 Klass. Rollpersonen har fått chansen att äta middag bland de finare stånden vid ett par tillfällen och lärt sig mycket vid dessa. Om rollpersonen tillhör de lägre stånden kan han eller hon ha varit tvungen att lura sig in, medens det för en handelsman eller krigare kan röra sig om belöningar för lyckade uppdrag. Vad rollpersonens och de rikas motiv bakom middagarna var är upp till spelaren och spelledaren att komma på, men rollpersonen har i vilket fall lärt sig en del som seder och bruk av händelserna och får 1T6+2 enheter i vardera Etikett, Diplomati och Övertala.

78 – 80 Kärlek. Rollpersonen blev som ung förälskad i en person som för honom eller henne var omöjlig att få. Denna kärlek höll i sig under en lång tid, kanske har den inte dalat än, och rollpersonens uppvaktande har lärt honom elller henne en del om romantikens vägar, även om de för honom eller henne inte gav några resultat. Rollpersonen får 2T6 enheter i Förföra och 1T6+2 enheter i någonting som han eller hon lärt sig för att kunna komma personen närmre, exempelvis Rida eller Musik om personen är en ryttare eller en trubadur. Skapa gärna en historia kring hur rollpersonens tappra försök att vinna den andres tycke gått till.

81 – 82 Bibliotek. Rollpersonen har fått chansen att fördjupa sig i böcker av olika slag och får 1T6+2 enheter i vardera <Skrift>, Bibliotekskunskap och en valfri Kunskapsfärdighet.

83 – 84 Upprorsmakare. Rollpersonen har varit med i en grupp som sysslade med att försöka störta den dåvarande makthavaren i ett område. Rollpersonen kan antingen ha varit ovetande om gruppens intentioner, var medveten om dem men hade ett annat mål med samarbetet eller så ville han eller hon helhjärtat att makten skulle omfördelas. Upproret kan ha varit riktat mot en viss adelsman såsom en baron eller greve, eller så var det riktat mot härskaren över riket. Hur det gick är upp till spelledaren, men rollpersonen bör i vilket fall inte vara efterlyst när äventyret börjar. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera <Vapen>, Krigsföring och Överlevnad.

85 – 86 Konstruktion. Rollpersonen har varit med och uppfört ett byggnadsverk, exempelvis en dryckeshall, en stadsport eller en borgsektion. Vilken roll i bygget rollpersonen hade är upp till spelaren och spelledaren att komma fram till ihop, men rollpersonen får hur som helst 1T6+2 enheter i vardera Byggare och två Hantverksfärdigheter som användes under bygget.

87 – 89 Instrument. Rollpersonen har fått lära sig hur man spelar ett visst instrument och får 1T6+2 enheter i både Musik och en valfri Musikfärdighet. Rollpersonen har fortfarande instrumentet i sin ägo.

90 – 91 Långflytt. Rollpersonen och dennes familj bodde ursprungligen i ett annat land, men flyttade till det land som de nu bor i på grund av någonting som spelaren och spelledaren får bestämma ihop. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i vardera Geografi, Kulturkännedom och <Språk>.

92 Tortyr. Rollpersonen har vid ett tillfälle fått utstå tortyr och extrem utfrågning av någon person eller organisation, exempelvis stadsmakten, ett brottssyndikat eller en religiös sekt. Rollpersonen överlevde och får höja Vilja med 1 och får även 1T6+2 enheter i både Övertala och Förhöra. Hur det

◄ 54

Page 55: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Erfarenheterkom sig att rollpersonen blev utfrågad och hur han eller hon kom därifrån är upp till spelaren och spelledaren att tillsammans komma på, men rollpersonen har förmodligen fortfarande något eller några tecken på kroppen från händelsen, exempelvis ärr över ryggen eller att ena handen saknar naglar.

93 Kannibalism. Rollpersonen har överlevt en svältperiod som tvingade honom eller henne och alla i omgivningen att ta till rent djuriska metoder för överlevnad. Rollpersonen kan ha förträngd vad han eller hon var tvungen att göra under denna tid, men får fortfarande 1T6+2 enheter i Slagsmål och 1 mer i Tålighet och Vilja. Rollpersonen får dessutom 1T6÷2 enheter Stridsvana (minst 1).

94 – 96 Ledare. Rollpersonen blev vid ett tillfälle vald att leda en mindre grupp personer. Det kan ha varit som kapten i ett krigarförband, som lärare på en skola, som representant i borgarrådet eller som talesman för en grupp näringsidkare. Rollpersonen får 2T6 enheter i Ledarskap och 1T6+2 enheter i Diplomati. Rollpersonen har förmodligen inte kvar förtroendeposten men kan mycket väl fortfarande vara omtyckt av de som han eller hon företrädde.

97 – 98 Vargavinter. Rollpersonen har vid ett tillfälle under sitt liv varit med om en riktig vargavinter där många avled av kylan. Rollpersonen får 1T6+2 enheter i både Skidor och Överlevnad och får dessutom ett extra plagg vinterkläder. Om rollpersonen härstammar från ett lite varmare land kan händelsen ha utspelat sig under en resa till kallare breddgrader och i så fall måste spelaren och spelledaren ihop komma fram till vad resan gick ut på och om den lyckades.

99 – 100 Slå två gånger på denna tabell och behåll båda resultaten. Om detta resultat slås igen, slå om slaget.

55 ►

Page 56: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

BegränsningarTill skillnad från tidigare egenskapstabeller finns tabellen för Begränsningar inte med på någon huvudtabell. Istället är det tänkt att spelare kan slå så många slag de själva anser att de vill ha på tabellen. Begränsningar är saker som gör det svårare att spela rollpersonen, men samtidigt mycket mer givande. En rollperson som är en machohjälte som klarar allt kan vara intressant att spela, men desto mer är det att spela en som har ett eller ett par svagheter. För att ge en morot till de som väljer att begränsa sina rollpersoner finns det innan alla Begränsningar ett Värde. Detta är ett mått för hur allvarlig begränsningen är. Rollpersonen sammanlagda Begränsningsvärde kan spelaren sedan slå på någon av huvudtabellerna för att ge ytterliggare fördelar åt karaktären. Ett annat sätt att använda värdet kan vara att istället för slag få lika många Resurser. Spelledaren bör inte tillåta spelare att ta fler begränsningar än vad denne klarar av att spela trovärdigt. Inte heller bör en karaktär få något extra slag eller resurs för en begränsning som inte på något sätt begränsar karaktären. (Man bör alltså inte tillåtas ta en begränsning så som ”Dyslexi” när man skapar en rollperson som aldrig planerar att öppna en bok). Begränsningar kan vara väldigt omständiga, så om spelaren hellre vill välja resultat istället för att slå kan spelledaren gå med på detta för att förhindra att rollpersonen blir ospelbar.

1T100 Värde Begränsningar1 – 2 1 – 2 Alkoholism. Rollpersonen är beroende av alkohol. Varje gång han eller hon passerar ett

utskänkningsställe måste han eller hon slå ett viljeslag för att inte gå in och ta sig en jävel. Om alkoholismen är så allvarlig att rollpersonen riskerar att supa ihjäl sig själv om man lämnar honom eller henne ensam så är värdet högre än om han eller hon endast super sig redlös. Höj Supa med 3T6 enheter.

3 – 4 1 Albino. Rollpersonens hud är vit som snö och där huden är tunn kan man se blodådror lysa igenom. Om rollpersonen utsätts för starkt solljus kommer denne att drabbas av huvudvärk och brännskador. Varje påbörjad halvtimme i direkt solsken ger rollpersonen 1 kryss Smärta som inte försvinner förens rollpersonen får vila i skugga i minst en dag.

5 – 6 2 – 3 Drogmissbruk. Rollpersonen är starkt beroende av en viss typ av drog och kan inte leva utan den. Om drogen kan döda rollpersonen blir värdet högre. Det bör poängteras att tunga droger är olagliga i många av Mundanas länder.

7 – 8 1 – 3 Stympning. Rollpersonen har blivit stympad, antingen som straff för ett brott eller genom en olycka. Om det rör sig om ett finger eller ett öra är värdet 1. Om det är en hand eller ett öga så blir det 2 och om det är ett ben eller en hel arm så är värdet 3.

9 – 10 1 Dålig aura. Rollpersonen omges av en dålig aura som får folk och djur att bli mycket nervösa i dennes närhet. Präster och schamaner kan lätt få för sig att rollpersonen bär olycka med sig och djur kommer att anfalla eller fly om rollpersonen närmar sig.

11 – 12 1 Fet. Rollpersonen är mycket fet. Vikten multipliceras med 1,2. Rollpersonen kommer även snabbt att bli utmattad om denne tvingas marschera eller röra ovanligt mycket på sig.

13 – 14 1 Mager. Rollpersonen är mycket mager. Vikten multipliceras med 0,8 och kroppsbyggnaden minskar ett steg. Styrka minskar även med 2.

15 – 16 1 Dålig andedräkt. Rollpersonens munhåla härjas av ogudaktiga odörer som kan lamslå de flesta levande väsen. Alla slag mot Sociala färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6).

17 – 18 1 Disträ. Rollpersonens tankar strövar ibland iväg under stressande situationer. Slag mot Psyke är en nivå svårare (+Ob1T6) om inte rollpersonen tar god tid på sig.

19 – 20 2 Förbannelse. Rollpersonen har en förbannelse över sig som gör att allt han eller hon företar sig går fel. Om det skulle vara ”typiskt” att någonting dåligt sker så kommer det att ske. Tar rollpersonen skydd i en grotta så bara råkar det bo ett monster där, om rollpersonen hittar en skatt så bara råkar guldet vara falskt, etc.

21 – 22 1 Otur. Rollpersonen är förföljd av otur. Alla slag mot Tur är en nivå svårare (+Ob1T6).

23 – 24 1 Störning. Rollpersonen har en störning av något slag som påverkar dennes personlighet. Det kan röra sig om exempelvis autism, alltså svårigheter att fungera socialt, eller narcissism, överdriven självälskan.

25 – 26 1 Vilsen. Rollpersonen har mycket lätt att gå vilse och mycket svårt att hitta i världen. Alla slag mot Orientering eller Psyke för att hitta rätt väg är två nivå svårare (+Ob2T6). Lämnas rollpersonen ensam en längre stund på en främmande plats måste rollpersonen slå ett slag för att inte tappa bort sig.

27 – 28 1 Skev läggning. Rollpersonen har en sexuell läggning som inte är socialt accepterad. Det

◄ 56

Page 57: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Värde Begränsningarkan exempelvis röra sig om pedofili (dragning till barn), homosexualitet (dragning till personer av samma kön), nekrofili (dragning till döda kroppar), exhibitionism (önskan att visa sig naken inför andra), gerontofili (dragning till äldre människor), sadomasochism (njutning av våldshandlingar) eller zoofili (dragning till djur). Alla ovanstående brukar bestraffas med döden eller värre i de flesta av Mundanas länder.

29 – 30 1 Fanatism. Rollpersonen är en fanatisk följeslagare till en organisation, religiös åskådning, person eller ideologi. Tro höjs till 18.

31 – 32 1 Nymfoman. Rollpersonen har svårt att kontrollera sina sexuella impulser. Amor höjs till 18 och att förföra rollpersonen är två nivåer lättare (-Ob2T6).

33 – 34 1 Chevaleresk. Rollpersonen är extremt ädel och skulle aldrig kunna tänka sig att anfalla någon i ryggen, slåss mot en obeväpnad man eller lämna en person i nöd. Heder höjs till 18.

35 – 36 1 – 2 Fobi. Rollpersonen är extremt rädd för någonting, exempelvis en viss typ av djur, mörker, främlingar, öppna ytor, havet, döda, magiker eller barn. Värdet beror på om rollpersonen klarar av att kontrollera sig vid en konfrontation eller flyr i panik.

37 – 38 1 – 2 Mani. Rollpersonen har någon form av ovanligt beteende som denne måste utföra regelbundet. Det kan vara att stjäla saker, ständigt ha sex, samla på saker, tvätta sig regelbundet, byta kläder flera gånger om dagen eller inte gå på sprickor. Värdet beror på hur mycket manin försvårar rollpersonens vardag.

39 – 40 1 Ohelig. Rollpersonen är mycket ohelig och tycks inte kunna få kontakt med gudarna. Rollpersonen börjar med 0 – Ob1T6 poäng Qadosh.

41 – 42 1 Harhjärtad. Rollpersonen är alltid nervös och har mycket svårt att hantera otäcka personer och fenomen. Alla slag mot Vilja för att inte bli skräckslagen är en nivå svårare (+Ob1T6).

43 – 44 1 Svag. Rollpersonen är mycket svag. Alla slag mot Styrka eller mot färdigheter som kräver råstyrka är en nivå svårare (+Ob1T6).

45 – 46 1 Sjuklig. Rollpersonens kropp är mycket svag och har svårt att hantera sjukdomar och läka skador. Alla slag mot Tålighet och associerade färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6) och dessutom läker rollpersonen skador och infektioner hälften så snabbt som normalt. Vildmarksfärdigheter är svårlärda.

47 – 48 1 Stel. Rollpersonen är inte precis graciös och har problem att synkronisera sin kropp. Alla slag mot Rörlighet och associerade färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6). Rörelsefärdigheter är svårlärda.

49 – 50 1 Otrevlig. Rollpersonen är mycket otrevlig och svår att ha att göra med. Alla slag mot Personlighet och associerade färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6). Sociala färdigheter är svårlärda.

51 – 52 1 Trög. Rollpersonen är inte precis den skarpaste kniven i lådan. Alla slag mot Psyke eller associerade färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6). Mystiska färdigheter är svårlärda.

53 – 54 1 Viljesvag. Rollpersonen har ingen självkontroll utan flyr i panik så fort fara hotar. Alla slag mot Vilja eller associerade färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6). Vapenfärdigheter är svårlärda.

55 – 56 1 Obildad. Rollpersonen saknar alla former at utbildning och har stora problem att lägga småsaker på minnet. Alla slag mot Bildning eller associerade färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6). Kunskapsfärdigheter är svårlärda.

57 – 58 1 Dålig syn. Rollpersonen har mycket dålig syn och har problem att läsa liten text. Alla slag mot Syn eller associerade färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6). Alla Perceptiva färdigheter är svårlärda.

59 – 60 1 Dålig hörsel. Rollpersonen hör dåligt och har problem att förstå vad andra säger. Alla slag mot Hörsel eller Perceptiva färdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6). Alla Språkfärdigheter är svårlärda (+Ob1T6).

61 – 62 1 Viskande röst. Rollpersonen har en skada på stämbanden som gör det väldigt påfrestande att göra högre ljud än viskningar. Om rollpersonen vill skrika eller ropa efter någon måste han eller hon lyckas med ett svårt slag (Ob4T6) mot Styrka. Varje försök ger rollpersonen ett kryss Smärta.

63 – 64 1 Kortvuxen. Rollpersonen är onormalt kort. Multiplicera Längden med 0,8.

57 ►

Page 58: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

1T100 Värde Begränsningar65 – 66 1 Fantasilös. Rollpersonen saknar fantasi och har problem med att fundera ut egna idéer. Alla

slag mot Hantverksfärdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6) om inte rollpersonen kan kopiera någon annan. Dessa är även svårlärda.

67 – 68 1 Sifferblind. Rollpersonen har svårt att räkna till tal över 10 och allt vad matematik heter ger rollpersonen huvudvärk. Räkning är en nivå svårare (+Ob1T6) och är svårlärd.

69 – 70 1 Skallig. Rollpersonen har klen hårväxt på huvudet och har alltid haft en kal fläck mitt uppe på hjässan. Detta gäller såväl manliga som kvinnliga rollpersoner.

71 – 72 1 Olikfärgade ögon. Rollpersonens vänstra öga har en annan färg än det högra. Detta ses på många håll i Mundana som ett bevis för att rollpersonen är en kättare.

73 – 74 1 Morgontrött. Rollpersonen är extremt morgontrött och det är få krafter i Mundana som kan få denne att gå upp innan han eller hon är fullständigt utsövd. Alla Aggressionsslag är två nivåer lättare (–Ob2T6) på morgonen.

75 – 76 1 Dåligt inflytande. Rollpersonen har mycket dåligt inflytande inom den organisation eller yrkeskår som han eller hon är med i. Alla slag för att stiga i rangerna är en nivå svårare (+Ob1T6) och rollpersonen har inga resurser i Inflytande vid spelets början.

77 – 78 1 Ökänd. Det går många rykten om rollpersonen, och de flesta är inte speciellt smickrande. Få personer litar på rollpersonen och ännu färre skulle kunna tänka sig att vara vän med honom eller henne.

79 – 80 1 Dyslexi. Rollpersonen har stora svårigheter att läsa. Alla slag mot Skriftfärdigheter är en nivå svårare (+Ob1T6) och de är alla svårlärda.

81 – 82 1 Fattigdom. Rollpersonen är fast i fattigdom. När rollpersonen är klar, multiplicera dennes förmögenhet med 0,1.

83 – 84 1 Liknar brottsling. Rollpersonen är mycket lik en mycket ökänd brottsling. Rollpersonen gör bäst i att dölja sitt ansikte när han eller hon inte är med personer som känner honom eller henne väl.

85 – 86 1 Störd metabolism. Rollpersonen måste äta uppskattningsvis dubbelt så mycket som normalt för att inte drabbas av svält.

87 – 88 1 Sömnlöshet. Rollpersonen har mycket svårt att slappna av och måste därför vila minst 12 timmar varje natt för att inte drabbas av sömnbrist.

89 – 90 1 Koncentrationssvårighet. Rollpersonen har problem att koncentrera sig längre perioder på monotona sysslor. Färdighetsslag blir en nivå svårare (+Ob1T6) om de kräver att rollpersonen koncentrerar sig länge.

91 – 92 1 Dämpade könsdrag. Rollpersonens könsdrag är inte speciellt utmärkande. För kvinnor innebär detta att höfterna är smala och att brösten är obetydliga medan det för män innebär att armarna ser svaga ut och att ansiktet ser androgynt ut. Slag mot Förföra är en nivå svårare (+Ob1T6).

93 – 94 2 Magisk olycka. Rollpersonen råkade en gång ut för en magisk olycka som fick denne att bli extremt överkänslig mot magi. Om någon väver magi i närheten av rollpersonen kommer effekten från olyckan att tillkännage sig. Det kan röra sig om att rollpersonen börjar brinna, det börjar slå ned blixtar okontrollerat, rollpersonen börjar förvandlas till ett monster, växter börjar dö, folk blir galna eller någonting annat bisarrt. Rollpersonen är svårlärd i alla Mystiska färdigheter.

95 – 96 1 Ansiktsblind. Rollpersonen har extremt svårt att komma ihåg ansikten och att känna igen personer som denne inte levt med mycket länge.

97 – 98 2 Sjukdom. Rollpersonen är drabbad av en allvarlig sjukdom som gör livet surt för denne men som fortfarande inte tycks kunna döda honom eller henne. Sjukdomen ger alla negativa konsekvenser förutom just dödligheten. Folk kommer att sky rollpersonen och få kommer att våga vistas i dennes närhet.

99 – 100 1 – 2 Allergiker. Rollpersonen är allergisk mot någonting i dennes närhet, exempelvis en viss typ av mat, pollen eller päls. Hur allvarlig allergin är och ifall den kan döda rollpersonen avgör hur högt värdet är.

◄ 58

Page 59: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

FÄRDIGHETERFör att simulera hur bra en karaktär är inom olika områden används färdigheter. Många färdigheter har karaktären redan vid spelets början och fler kommer han eller hon att få under spelets gång. Alla rollpersoner väljer en arketyp för att representera konturen till karaktären. Arketypen är inte speciellt personlig utan täcker mest de grova dragen för karaktären. Det finns dock utrymme för att personifiera sin karaktär med så kallade Valfria färdigheter. Mer om dessa senare.

EnheterFör att simulera hur man lär sig snabbt i början, men långsammare desto mer man redan kan om det valda ämnet, används så kallade 'enheter'. En enhet är INTE värd lika mycket som ett poäng i färdigheten. Vill man höja en färdighet från ett värde till ett annat kostar det en viss mängd enheter som man kan få fram antingen genom att använda lathunden nedan, eller genom att följa det system som den är uppbyggd på, vilket även det beskrivs nedan. Om man inte har tillräckligt många enheter för att höja upp till det värde man vill kan man inte höja färdigheten så långt.

Varje steg som man vill höja kostar en viss mängd enheter, vilket beskrivs i tabellen nedan. Om en karaktär har 0 i en färdighet så saknar denne alla kunskaper inom ämnet. 5 är det minsta värde som är möjligt om några som helst kunskaper finns. Det betyder att man höjer direkt från 0 till 5 om man lär sig färdigheten.

Till varje färdighet kan man även skaffa så kallade specialiseringar. En sådan kan till exempel vara ”Skogar” för färdigheten Överlevnad eller ”Hundar” till färdigheten Djurlära. Om situationen går att koppla till någonting som man är specialiserad på kan man räkna färdighetsvärdet som två (2) mer än vanligt. Om en jägare som har Jakt 13 specialiserat mot ”Björnar” skall slå ett slag för att se om han eller hon kan konstruera en björnfälla, så slår han eller hon mot 15. Skall han eller hon istället slå för att lyckas fånga en hare så slår han eller hon istället mot 13. Man kan ha många specialiseringar på varje färdighet. Detta innebär att om jägaren i exemplet även har specialiseringen ”Fällor” så slår han mot 13 för att fånga en hare, 15 för att fånga en hare genom en fälla, 15 för att jaga björn och 17 för att bygga björnfällor. Exempel på specialiseringar finns under kapitlet om Färdigheter.

Lathund för enhetskostnad*5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

0 2 3 4 5 6 7 9 11 13 15 17 25 33 41 495 - 1 2 3 4 5 7 9 11 13 15 23 31 39 476 - - 1 2 3 4 6 8 10 12 14 22 30 38 467 - - - 1 2 3 5 7 9 11 13 21 29 37 458 - - - - 1 2 4 6 8 10 12 20 28 36 449 - - - - - 1 3 5 7 9 11 19 27 35 4310 - - - - - - 2 4 6 8 10 18 26 34 4211 - - - - - - - 2 4 6 8 16 24 32 4012 - - - - - - - - 2 4 6 14 22 30 3813 - - - - - - - - - 2 4 12 20 28 3614 - - - - - - - - - - 2 10 18 26 3415 - - - - - - - - - - - 8 16 24 3216 - - - - - - - - - - - - 8 16 2417 - - - - - - - - - - - - - 8 1618 - - - - - - - - - - - - - - 8*15 är ett rekommenderat maximum för färdigheter.

Färdighetsvärde Enhetskostnad0 → 5 2 enheter

5 → 10 1 enhet/steg10 → 15 2 enheter/steg15 → 20 8 enheter/steg

20 → 25* 20 enheter/steg1 specialisering 1 enhet

* Spelledaren bör inte tillåta höjningar över 25 vid karaktärsgenereringen. 15 är ett rekommenderat maximum för färdigheter.

GrundchanserDe flesta färdigheter börjar inte på 0. Detta är endast färdigheter som rollpersoner inte har från början utan måste lära sig. Istället brukar många färdigheter ha en grundchans som baseras på något eller några av rollpersonens attribut. Alla färdigheter finns i en lista nedan. Till höger om färdigheten står hur man räknar ut grundchansen. Om en rollperson har 7 i Svärd i grund så betyder detta att rollpersonen redan har 7 i färdigheten. Vill spelaren att rollpersonen skall ha 13 så kostar detta alltså 9 enheter, inte 13 som det skulle ha kostat om rollpersonen hade haft 0. I tabellen står även om färdigheten räknas till någon specifik kategori. Färdigheter som har någonting inom klamrar efteråt (<>) finns i olika variationer. Varje variation räknas som en egen färdighet och måste läras in och höjas separat. En grundchans som inte är 0 kan aldrig bli lägre än 5. Blir resultatet 0,1 blir det alltså fortfarande 5. I övrigt avrundas alla decimaler nedåt. 6,75 blir alltså 6. Listan nedan kan kännas väldigt mastig vid en första anblick, men fokusera bara på de färdigheter rollpersonen besitter. En djupdykning i vad de olika färdigheterna är finns efter själva karaktärsgenereringen i den här boken.

59 ►

Page 60: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Lista på färdigheterFärdigheter Grundchans KategorierAkrobatik 0 Rörelsefärdighet

Alkemi 0 Kunskapsfärdighet, Mystisk färdighet

Alstra <aspekt> 0 Mystisk färdighetAnatomi 0 KunskapsfärdighetAndeförnimmelse 0 Mystisk färdighetArmborst (Rör + Psy) ÷ 4 VapenfärdighetArtefaktmakare 0 Mystisk färdighetAstrologi 0 KunskapsfärdighetBagare 0 HantverksfärdighetBarberare 0 HantverksfärdighetBergskunskap 0 KunskapsfärdighetBerättarkonst (Per + Bil) ÷ 4 Social färdighetBesvärjelse 0 Mystisk färdighetBibliotekskunskap 0 KunskapsfärdighetBiodlare 0 HantverksfärdighetBläckmakare 0 HantverksfärdighetBokbindare 0 HantverksfärdighetBokhållning 0 KunskapsfärdighetBoskapsskötsel 0 KunskapsfärdighetBryggare 0 HantverksfärdighetBrännare 0 HantverksfärdighetByggare 0 HantverksfärdighetBåge (Rör + Syn) ÷ 4 VapenfärdighetBågtillverkare 0 HantverksfärdighetBåtbyggare 0 HantverksfärdighetCeremoni 0 Mystisk färdighet

Dansa (Rör + Per) ÷ 4 Rörelsefärdighet, Social färdighet

Diplomati 0 Social färdighet

Djurlära 0 Kunskapsfärdighet, Vildmarksfärdighet

Djurträning 0 Kunskapsfärdighet, Vildmarksfärdighet

Dolk Rör ÷ 2 VapenfärdighetElixirframställning 0 Mystisk färdighet

Etikett 0 Kunskapsfärdighet, Social färdighet

Filosofi 0 KunskapsfärdighetFingerfärdighet Rör ÷ 2 RörelsefärdighetFiske (Psy + Tur) ÷ 4 VildmarksfärdighetFärgare 0 HantverksfärdighetFörföra (Per + Psy) ÷ 4 Social färdighetFörhöra (Psy + Vil) ÷ 4 Social färdighetFörklädnad (Psy + Syn) ÷ 4 Social färdighetGarvare 0 HantverksfärdighetGeografi 0 KunskapsfärdighetGjutare 0 HantverksfärdighetGlasblåsare 0 HantverksfärdighetGobelängvävare 0 HantverksfärdighetGraverare 0 HantverksfärdighetGrovsmed 0 HantverksfärdighetGruvbrytare 0 Hantverksfärdighet

Färdigheter Grundchans KategorierGuldsmed 0 Hantverksfärdighet

Gyckla (Rör + Per) ÷ 4 Rörelsefärdighet, Social färdighet

Gömma (Rör + Psy) ÷ 4 Rörelsefärdighet

Handel (Per + Bil) ÷ 4 Kunskapsfärdighet, Social färdighet

Heraldik 0 KunskapsfärdighetHistoria 0 KunskapsfärdighetHoppa Rör ÷ 2 RörelsefärdighetHovslagare 0 HantverksfärdighetHärold 0 HantverksfärdighetIlluminering 0 HantverksfärdighetInstrumentbyggare 0 HantverksfärdighetJakt 0 VildmarksfärdighetJordbruk 0 KunskapsfärdighetJuvelerare 0 HantverksfärdighetKalligraf 0 HantverksfärdighetKasta Rör ÷ 2 RörelsefärdighetKastklubba (Rör + Syn) ÷ 4 VapenfärdighetKastkniv (Rör + Syn) ÷ 4 VapenfärdighetKastspjut (Rör + Syn) ÷ 4 VapenfärdighetKastyxa (Rör + Syn) ÷ 4 VapenfärdighetKedjevapen (Sty + Rör) ÷ 4 VapenfärdighetKistmakare 0 HantverksfärdighetKlubba (Sty + Rör) ÷ 4 VapenfärdighetKlättra (Sty + Rör) ÷ 4 RörelsefärdighetKongelering 0 Mystisk färdighetKorgflätare 0 HantverksfärdighetKrigsföring 0 Kunskapsfärdighet

Krigsmaskiner 0 Kunskapsfärdighet, Vapenfärdighet

Krigsmaskinsbyggare0 HantverksfärdighetKrukmakare 0 HantverksfärdighetKulturkännedom 0 KunskapsfärdighetKöra vagn 0 RörelsefärdighetKörsnär 0 HantverksfärdighetLagkunskap 0 KunskapsfärdighetLampmakare 0 HantverksfärdighetLans (Rör + Vil) ÷ 4 VapenfärdighetLedarskap (Per + Vil) ÷ 4 Social färdighetLjusstöpare 0 HantverksfärdighetLåsdyrkning 0 RörelsefärdighetLåssmed 0 HantverksfärdighetLädermakare 0 HantverksfärdighetLäkekonst 0 KunskapsfärdighetMagiförnimmelse 0 Mystisk färdighetMarsch (Tål + Rör) ÷ 4 Vildmarksfärdighet

Matlagning (Psy + Bil) ÷ 4 Kunskapsfärdighet, Hantverksfärdighet

Mattknytare 0 HantverksfärdighetMekaniker 0 Hantverksfärdighet*Metallurgi 0 KunskapsfärdighetMjölnare 0 Hantverksfärdighet

◄ 60

Page 61: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Färdigheter Grundchans KategorierMurare 0 Hantverksfärdighet

Musik 0 Kunskapsfärdighet, Musikfärdighet

Myntslagare 0 HantverksfärdighetMålare 0 HantverksfärdighetNavigation 0 KunskapsfärdighetNätknytare 0 Hantverksfärdighet

Ockultism 0 Kunskapsfärdighet, Mystisk färdighet

Orientering Psy ÷ 2 VildmarksfärdighetPergamentmakare 0 HantverksfärdighetPiltillverkare 0 HantverksfärdighetReanimering 0 Mystisk färdighet*Repslagare 0 HantverksfärdighetRida Rör ÷ 3 VildmarksfärdighetRitual 0 Mystisk färdighetRustningssmed 0 HantverksfärdighetRäkning 0 KunskapsfärdighetRöka (Tål + Vil) ÷ 4 Social färdighetSadelmakare 0 HantverksfärdighetSchamanism 0 Mystisk färdighetSegelmakare 0 HantverksfärdighetSimma 0 VildmarksfärdighetSjunga Per ÷ 2 Social färdighetSjömannaskap 0 VildmarksfärdighetSkeppsbyggare 0 HantverksfärdighetSkidor 0 RörelsefärdighetSkomakare 0 HantverksfärdighetSkridskor 0 RörelsefärdighetSkriva <tecken> 0 SkriftfärdighetSkräddare 0 HantverksfärdighetSkulptör 0 HantverksfärdighetSkumraskaffärer 0 Social färdighetSkådespel (Per + Psy) ÷ 4 Social färdighetSköld (Rör + Syn) ÷ 4 Vapenfärdighet

Slagsmål (Sty + Rör) ÷ 4 Rörelsefärdighet, Vapenfärdighet

Slaktare 0 HantverksfärdighetSlunga (Rör + Syn) ÷ 5 VapenfärdighetSmyga Rör ÷ 2 RörelsefärdighetSnickare 0 HantverksfärdighetSpegelmakare 0 Hantverksfärdighet

Färdigheter Grundchans Kategorier

Speja (Psy + Syn) ÷ 4 Vildmarksfärdighet, Perceptiv färdighet

Spel & dobbel (Psy + Tur) ÷ 4 Social färdighetSpela <instrument> 0 Musikfärdighet

Spjut (Rör + Syn) ÷ 4 VapenfärdighetSpådom 0 Mystisk färdighet

Spåra (Psy + Syn) ÷ 4 Vildmarksfärdighet, Perceptiv färdighet

Stav Rör ÷ 2 VapenfärdighetStenhuggare 0 HantverksfärdighetStridsvana** 0 StridsvanaStångvapen (Sty + Rör) ÷ 4 VapenfärdighetSupa (Tål + Vil) ÷ 4 Social färdighetSvärd Rör ÷ 2 Vapenfärdighet

Söka (Psy + Syn) ÷ 4 Vildmarksfärdighet, Perceptiv färdighet

Tala <språk> 0 SpråkfärdighetTeologi (Bil ÷ 2) Kunskapsfärdighet

Teoretisk magi 0 Kunskapsfärdighet*, Mystisk färdighet

Timmerman 0 HantverksfärdighetTransformering 0 Mystisk färdighetTräsnidare 0 HantverksfärdighetTunnbindare 0 HantverksfärdighetUndervisning (Per + Psy) ÷ 4 Social färdighetUndvika Rör ÷ 2 RörelsefärdighetVagnbyggare 0 HantverksfärdighetVapensmed 0 HantverksfärdighetVinjäsare 0 Hantverksfärdighet

Väderkännedom 0 Kunskapsfärdighet, Vildmarksfärdighet

Värdera (Psy + Bil) ÷ 4 Kunskapsfärdighet, Perceptiv färdighet

Vävare 0 Hantverksfärdighet

Växtlära 0 Kunskapsfärdighet, Vildmarksfärdighet

Yxa Rör ÷ 2 VapenfärdighetÖverlevnad (Psy + Bil) ÷ 4 VildmarksfärdighetÖvertala (Per + Psy) ÷ 4 Social färdighet

* Färdigheten är svårare än andra färdigheter i denna kategori att komma över kunskap om.** Stridsvana kan man inte höja med vanliga enheter.

61 ►

Page 62: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

FörbättringsslagEnheter används i princip bara under själva karaktärsgenereringen. Normalt sett när man slår mot en färdighet har man visst antal tärningar som man sedan använder för att försöka komma på eller under sin färdighet. När man slår ett förbättringsslag gör man samma sak, men istället försöker man komma på eller över. Om man slår mer eller precis lika mycket som man har i sin färdighet så förbättras färdigheten; den höjs med 1. Detta är alltså inte enheter utan hela poäng. En magiker som har 18 i Alstra Ataxatropi och slår 22 på ett förbättringsslag höjer alltså färdigheten till 19.

Man kan även slå förbättringsslag för attribut. Förbättringsslag för attribut slås med Ob2T6 + modifikationen från tabell SC:XXX. Det är alltså lättare för en kraggbarbar att bli starkare än en vanar. Precis som med förbättringsslag för färdigheter så skall man komma på eller över för att förbättra ett attribut. Mer om träning på sidan XXX.

Lättlärd/svårlärd

En rollperson som är lättlärd i en färdighet slår alltid en tärning extra på alla förbättringsslag. Detta betyder att chansen att komma på eller över ökar drastiskt, man har alltså lätt att lära sig färdigheten. Svårlärd är exakt samma sak med enda undantaget att man istället har en tärning mindre på alla förbättringsslag för den aktuella färdigheten. Man kan aldrig vara både svårlärd och lättlärd i samma färdighet. Man kan heller aldrig vara dubbelt svår- eller lättlärd i samma färdighet.

Inlärningsslag

Det finns en särskild typ av förbättringsslag som kallas Inlärningsslag. Om frdigheten som skall förbättras kan man inte slå på eller över, därför slår man istället ett slag mot Psyke för att se om man får färdigheten. För att få färdigheten måste man komma under eller på, precis som vid ett vanligt färdighetsslag. Svårigheten är den samma som för vanliga förbättringsslag, Ob3T6, men alla modifikationer (som man kan få från att vara lätt- eller svårlärd) inverteras. Är man lättlärd får man alltså en tärning mindre och är man svårlärd får man en tärning mer. En lättlärd person slår alltså Ob2T6 mot sitt Psy för att se om han eller hon lär sig färdigheten.

◄ 62

Page 63: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

MILJÖ & ARKETYPNu kommer den viktigaste delen i karaktärsskapandet, den där man börjar beskriva vad rollpersonen kan och inte kan. Detta görs genom två olika moment. Först kommer rollpersonens Miljö som beskriver vad han eller hon fått med sig från uppväxten, och därefter kommer rollpersonens Arketyp som beskriver ramen för vem rollpersonen är idag. Båda är mycket viktiga i att komma fram till vad rollpersonen har för färdigheter, vad han eller hon har varit med om tidigare och hur karaktären skall spelas. En fiskarpojke från Takalorr känner förmodligen till lite om sjöfart, även om han senare skulle växa upp och bli präst.

När man väljer en Arketyp är det viktigt att man funderar lite över vad det är man vill skapa för en personlighet. Exakt vart karaktären sedan utvecklas kan variera men alla tjuvar och lönnmördare utgår till exempel från samma mall, Missdådare. Fundera över vem karaktären är, vad han eller hon gjort hittills och försök hitta en Arketyp som passar idéen. Om Arketypen känns för stel så kan den modifieras. Huvudsaken är att rollpersonen blir så som man tänkt sig.

Livserfarenhet

Äldre rollpersoner har haft längre tid på sig under sitt liv att samla på sig kunskap och kunnat avancera längre inom sin karriär. Därför får alla rollpersoner sin Faktiska Ålder extra enheter att sätta på Yrkesfärdigheter och även den halverade mängden att sätta på Valfria färdigheter. Dessa är inte inräknade i arketypsmallarna utan får läggas till på egen hand.

Mall för MiljöerAttribut: Förändringar i rollpersonens attribut på grund av arketypen.

Bakgrundsfärdigheter. Bakgrundsfärdigheter är färdigheter som beskriver det som rollpersonen lärt sig under sin uppväxt. Det kan ahndla om att en person från en fiskeby kan en del om havet eller att en person som vuxit upp i hovkretsar vet hur man beter sig bland folk. Vissa färdigheter har ett exempel på en specialisering inom parantes. Det är rekommenderat att rollpersonen skaffar sig specialiseringen (eller en liknande som passar bättre) för enheterna och inte bara höjer värdet. En specialisering kostar 1 enhet.

Resurser. Hur mycket och vilken typ av Resurs som rollpersonen får. Mer om Resurser finns på sidan XXX.

Mall för ArketyperAttribut: Förändringar i rollpersonens attribut på grund av arketypen.

Yrkesfärdigheter. Yrkesfärdigheter är färdigheter som är individuella för det yrke som rollpersonen väljer. Alla rollpersoner får ett visst antal enheter att sätta på yrkesfärdigheterna. Dessa enheter är öronmärkta för dessa färdigheter och kan inte sättas på några andra.

Valfria färdigheter. Här står hur många enheter rollpersonen har kvar att sätta på andra saker. Här kan spelaren välja precis vad han eller hon vill skaffa sig för färdigheter utan att dessa behöver knytas till yrket, men spelledaren bör avråda spelaren från att välja färdigheter som inte beskrivs i rollpersonens bakgrund. Idéen med valfria färdigheter är att kunna göra karaktärerna bredare och gå ifrån den annars ganska stela mallen.

Resurser. Hur mycket och vilken typ av Resurs som rollpersonen får. Mer om Resurser finns på sidan XXX.

Kapital. Hur mycket pengar rollpersonen har kvar sedan den aktuella tidsperioden. Valutan är inte angiven då den kan variera mellan olika kulturer. Antalet som slår fram gäller silvermynt så som denarer, dinarer, thaler, silverdaler eller sabriska silver. Dessa kan sedan behöva konverteras till större eller mindre valutor om beloppet är stort eller litet.

Övrigt. Övriga regler som kan variera mellan de olika Arketyperna.

63 ►

Page 64: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Lista över Miljöer

Polarliv

Rollpersonen kommer från en miljö som präglas av hårda vintrar och kalla nätter. Tidigt fick han eller hon lära sig hur man jagar på de stora isvidderna, undviker nedkylning och upptäcker snöstormar i tid.

Attribut: Tålighet + 1, Bildning – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Djurträning (”hundar”), Jakt (”arktiskt”), Marsch (”snö”), Orientering (”polaris”), Spåra (”snö”), Skidor, Skridskor, Väderkännedom (”snöstormar”), Överlevnad (”snö”).

Resurser. Vildmark (1).

Hovliv

För de som föds inom adeln väntar ett liv av hård disciplin och strikta regler. En ung pojke eller flicka förväntas delta i dekadenta middagar, exotiska fester och grandiösa baler. Att kunna tala korrekt och konversera om samhällspolitiskt viktiga ämnen är också en fördel.

Attribut: Personlighet + 1, Tålighet – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Dansa (”bal”), Diplomati (<kultur>), Etikett (<kultur>), Historia (<kultur>), <Modersmål>, <Språk>, <Skrift>, Teologi (<religion>), Övertala.

Resurser. Välstånd (1).

Gårdsliv

Ute på landsbygden kand et tyckas att tiden står stilla. De allmänt erkända religionerna fläckas av folktro och llokala myter och barnen lärs tidigt att ha respekt för allt från hustomten till vittrorna i skogen. Ungdomarna förväntas hjälpa till på gården, men samtidigt finns mycket tid för lek och fritid.

Attribut: Styrka + 1, Personlighet – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Berättarkonst (”folksagor”), Boskapsskötsel (”grisar”, ”kossor” eller ”höns”), Djurlära (”grisar”, ”kossor” eller ”höns”), Jordbruk (<land>), Klättra (”träd”), Köra vagn (”kärra”), Matlagning (”rovor”), Ockultism (”folktro”), Växtlära (”ätbara växter”).

Resurser. Vildmark (1).

Stadsliv

I städernas myller finns ingen säkerhet för en ung rollperson. Man måste lära sig det sociala spelet eller bli undanknuffad. På marknader och gator skvallras det om giriga makthavare, syndande präster och impotenta handelsmän och på de billiga krogarna slappnar folket av de få stunder de inte måste arbeta för att ha råd med brödfödan.

Attribut: Bildning + 1, Tålighet – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Berättarkonst (”skvaller”), Handel (<kultur>), <Hantverksfärdighet>, Kulturkännedom, Slagsmål (”tillhyggen”), Supa (”billigt”), Teologi (<religion>), Värdera (”marknader”), Övertala (”köpslå”).

Resurser. Inflytande (1).

Skogsliv

Långt ute i de väldiga skogarna lever människorna isolerat från civilisationens moderniteter. Att känna skogen väl och veta hur man försörjer sig på den är livsviktigt.

Attribut: Rörlighet + 1, Personlighet – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Djurlära (”skogar”), Gömma (”skogar”), Hoppa (”långt”), Jakt (”skogar”), Klättra (”träd”), Orientering (”skogar”), Spåra (”skogar”), Växtlära (”skogar”), Överlevnad (”skogar”).

Resurser. Vildmark (1).

◄ 64

Page 65: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Kustliv

Små byar och gårdar drar sig ofta mot större vattendrag där det finns möjligheter för handel och fiske. Många växer därför upp nära till det böljande blå. En sådan uppväxt leder inte bara till att rollpersonen förmodligen lär sig att simma tidigt utan kan även resultera i närkontakter med sjömannakulturen i form av alkoholkonsumption och onödiga slagsmål.

Attribut: Bildning + 1, Styrka – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Berättarkonst (”sjömannahistorier”), Fiske, <Hantverksfärdighet>, Simma, Sjömannaskap, Slagsmål (”alkoholpåverkad”), Supa (”rom”), Väderkännedom (”havet”), Överlevnad (”kuster”).

Resurser. Kontakter (1).

Bergsliv

I dalarna mellan de höga bergstopparna lever folket av vad bergen har att ge. Det är ofta stramt med vilt och längre marscher kan leda till döden om man inte vet vart man skall sätta fötterna. Vissa överlever på gruvdrift, andra enbart på jakt. De flesta vet dock vilka faror bergen och grottorna medför för de okunniga.

Attribut: Vilja + 1, Bildning – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Bergskunskap, Djurlära (”berg”), Gruvarbetare, Gömma (”berg”), Hoppa (”högt”), Jakt (”berg”), Klättra (”klippor”), Spåra (”berg”), Överlevnad (”berg”).

Resurser. Vildmark (1).

Ökenliv

När inga landmärken står att finna och ingenting annat än sand löper i alla vädersträck då hänger livet på att man vet vart man är och hur man tar sig vidare. Att kunna läsa solens gång över himlavalvet och veta vilka karavanleder som löper vart är vikitgt om man inte vill gå en törstande död till mötes i den gassande solen.

Attribut: Vilja + 1, Syn – 1.

Bakgrundsfärdigheter (30 enheter): Handel (”karavaner”), Marsch (”öken”), Orientering (”öken”), Rida (”kamel”), Spåra (”öken”), Väderkännedom (”sandstormar”), Överlevnad (”öken”).

Resurser. Vildmark (1).

65 ►

Page 66: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Lista över ArketyperGrovarbetare

Ute på fälten och nere i stenbrotten arbetar grovarbetarna. Alla personer som har arbeten som kräver muskelkraft, envishet och långa arbetsdagar räknas till denna kategori. I alla länder behövs det folk som dagarna i ända släpar sten till husbyggen, hugger ved för att värma husen och som brukar jorden för att kunna föda sina familjer. Ofta är arbetssysslorna monotona och många grovarbetare slutar sina dagar utan att ha åstadkommit mycket att bli ihågkomna för.

Attribut: Styrka + 1, Tålighet + 1, Bildning – 1.

Yrkesfärdigheter (30 enheter): Berättarkonst, Boskapsskötsel, Djurlära, Djurträning, Fiske, <Hantverksfärdighet>, Jordbruk, Köra vagn, Matlagning, Rida, Slagsmål, Supa, Väderkännedom, Växtlära.

Valfria färdigheter: 90 enheter.

Resurser: Vapenmakt (1), Vildmark (1), Kontakter (1).

Kapital: Ob3T6 × 5

Övrigt: Om rollpersonen är en fri man kanske han eller hon äger en gård med 10 – 15 tunnland mark. Är han eller hon en dräng, piga eller daglönare kan rollpersonen istället få ett extra slag på tabellen för Föremål & ägodelar.

Näringsidkare

I städernas vimmel finns det många som lever på att köpa, producera, förbättra och sedan sälja varor. Handelsmän reser med dyra laster mellan olika hamnar, hyresvärdar tjänar pengar på att hyra ut sina egendomar till stadsbor och hantverkare skapar fantastiska verk som de sedan säljer till förbipasserande. Alla rollpersoner som lever på handeln hamnar under kategorin ”Näringsidkare”.

Attribut: Personlighet + 1, Bildning + 1, Styrka – 1.

Yrkesfärdigheter (50 enheter): Berättarkonst, Bokhållning, Diplomati, Etikett, Geografi, Gömma, Handel, <Hantverksfärdighet>, Kulturkännedom, Köra vagn, Orientering, Rida, Räkning, Skumraskaffärer, Spel & dobbel, <Skrift>, <Språk>, Värdera, Övertala.

Valfria färdigheter: 70 enheter.

Resurser: Vildmark (1), Välstånd (1), Kontakter (1).

Kapital: Ob3T6 × 100

Övrigt: Rollpersonen bedriver förmodligen en rörelse av något slag, exempelvis ett värdshus, ett mindre handelskompani eller en affär.

Lärd

Bland universitetsbibliotekens dammiga hyllor och djupt nere i de förbjudna boksamlingarna forskar de lärda i alltets och intighetens varande eller icke varande. Munkar och nunnor försöker nå insikt i gudarnas mystiska värld, forskare studerar forna kulturer och lärda assisterar rika män och kvinnor i författandet av texter, kartor och sjökort. Rollpersoner som studerat mycket under sitt liv och som lever på sin kunskap om olika ämnen hamnar under denna kategori. De flesta lärda män specialiserar sig på ett eller ett par ämnen och besitter endast grundläggande kunskaper i övriga inriktningar.

Attribut: Psyke + 1, Bildning + 1, Tålighet – 1.

Yrkesfärdigheter (60 enheter): Alkemi, Anatomi, Astrologi, Bibliotekskunskap, Bokhållning, Diplomati, Djurlära, Filosofi, Geografi, Historia, Kulturkännedom, Lagkunskap, Metallurgi, Ockultism, Räkning, <Skrift>, <Språk>, <Språk>, Teologi, Undervisning, Växtlära, Övertala.

Valfria färdigheter: 60 enheter.

Resurser: Inflytande (1), Mysticism (1), Välstånd (1).

Kapital: Ob3T6 × 50

Övrigt: Rollpersonen börjar med 1T6÷2 (minst 1) böcker av olika slag. Slå fram böckernas innehåll med slumptabellen för böcker på sidan XXX.

◄ 66

Page 67: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Missdådare

Högt ovan hustaken och långt nere i stadens mörkaste vrår är det inte stadsvakten, prästerskapet, adeln eller köpmännen som regerar. Här lever tjuvarna, mördarna och våldsmännen på att ta från allt och alla som inte håller tillräckligt bra koll på sina fickor och hus. Lönnmördare tar livet av oönskade invånare åt de rikaste i samhällets elit, tjuvarna gör räder och stjäl från alla som råkar ha det bättre än de själva och våldsamma medborgare flyr den väntande galgen genom att gömma sig i bebyggelsens avkrokar. Vissa tjuvar tar varje tillfälle att tjäna sig en slant på någon annans bekostnad medens andra specialiserar sig på exempelvis inbrott eller fickstölder. Rollpersoner som lever på illgärningar hamnar under denna kategori.

Attribut: Rörlighet + 1, Vilja + 1, Psyke – 1.

Yrkesfärdigheter (40 enheter): Fingerfärdighet, Förklädnad, Gömma, Hoppa, Kasta, Klättra, Låsdyrkning, Skumraskaffärer, Skådespel, Slagsmål, Spel & dobbel, Smyga, Söka, Undvika, <Vapenfärdighet>, Värdera, Övertala.

Valfria färdigheter: 80 enheter.

Resurser: Vapenmakt (1), Lönndom (1), Kontakter (1).

Kapital: Ob3T6 × 5

Övrigt: Rollpersonen har förmodligen ett gömställe någonstans (kanske ihop med någon annan rollperson) där denne kan vila ut mellan uppdragen och gömma eventuellt stöldgods.

Mystiker

Få personer har insikt i den värld av mystik som dessa komplicerade själar utforskar i jakt på kunskap om allt från odödlighet till demoniska krafter. Mystiker kallas de som brukar magi, alkemi eller folktro för att vinna insikt i det dolda. Här finns allt från vitalister som bara strävar efter att hjälpa människor, häxkonstnärer som skapar sig arméer av vandöda och trollmästare som lyfter stenar i luften och som förvandlar sina fiender till grodor. I många länder är mystikerna sedda som de värsta typerna av brottslingar medens de i andra länder kan få en fristad genom att dölja sina krafter med en simpel täckmantel.

Attribut: Psyke + 1, Vilja + 1, Personlighet – 1.

Yrkesfärdigheter (60 enheter): Astrologi, Berättarkonst, Dansa, Läkekonst, Magiförnimmelse, Musik, <Mystisk färdighet>, <Mystisk färdighet>, <Mystisk färdighet>, <Mystisk färdighet>, Ockultism, <Skrift>, <Språk>, Spådom, Söka, Teoretisk magi, Växtlära, Övertala.

Valfria färdigheter: 60 enheter.

Resurser: Vildmark (1), Mysticism (2).

Kapital: Ob3T6 × 10

Övrigt: Rollpersonen börjar spelet med en formelsammling innehållande besvärjelser, ritualer och dylikt med maximalt (Faktisk ålder) ÷ 5 olika effekter. Dessa kan väljas från exempelbesvärjelserna på sidan XXX.

Krigare

Krig, död, gränsande svält och umbäranden är en vardag för den härdade soldaten. I fält eller i garnisonstjänst tjänar dessa sina herrar med vapen och sköld. Stadsvakter, krigare, legionärer, legosoldater och riddare räknas till denna kategori. Alla som lever tack vare sitt vapen och sin skicklighet med att använda det, oavsett om det är i blodiga krig eller som vakt av ett gammalt hamnmagasin.

Attribut: Styrka + 1, Rörlighet + 1, Hörsel – 1.

Yrkesfärdigheter (70 enheter): <Hantverksfärdighet>, Kasta, Krigsföring, Krigsmaskiner, Förhöra, Ledarskap, Läkekonst, Marsch, Orientering, Rida, Simma, Slagsmål, Supa, Undvika, <Vapenfärdighet>, <Vapenfärdighet>, <Vanlig Stridskonst>, Överlevnad.

Valfria färdigheter: 50 enheter.

Resurser: Vapenmakt (1), Vildmark (1), Kontakter (1).

Kapital: Ob3T6 × 10

Övrigt: Kanske har rollpersonen fått någon fin militär titel under sin tjänstgöring. Spelledaren och spelaren bestämmer vilken ihop såfall. Krigaren får dessutom 1T6+(Faktisk Ålder÷10) enheter Stridsvana.

67 ►

Page 68: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Troende

När folket felar och börjar vandra nedför farliga stigar finns det de män och kvinnor som vigt sina liv åt att leda dem på rätt spår igen. Genom att tala om gudarnas bud och dygder lär de lösfolket att leva rätt och adeln att styra med mild hand. De rollpersoner som lever som munkar, präster och missionärer kan använda denna mall.

Attribut: Personlighet + 1, Vilja + 1, Psyke – 1.

Yrkesfärdigheter (70 enheter): Berättarkonst, Bibliotekskunskap, Bokhållning, Ceremoni, Diplomati, Etikett, Filosofi, Kulturkännedom, Ledarskap, Läkekonst, Räkning, Sjunga, Teologi, Transformering, Undervisning, Värdera, Övertala.

Valfria färdigheter: 50 enheter.

Resurser: Inflytande (1), Mysticism (1), Kontakter (1).

Kapital: Ob3T6 × 5*

Övrigt: De flesta troende äger något (eller i bland flera) religiösa föremål. Se boken ”Religioner: Gudarnas Kamp”. Rollpersonen får även höja Qadosh med 1T6+2.

*Inte alla troende får lov att äga pengar.

Överlevare

Trots människans behov att att klumpa ihop sig i städer finns det de som inte vill trängas i folkmyllren utan som söker sig till civilisationens utkant. Genom kunskap om de olika stigarna, vilka bär och svampar som går att äta samt vart monster och odjur residerar kan de överleva trots alla odds. Många kommer då och då tillbaka till bebyggelsen för att sälja kött, hantverk och hudar på städernas marknader.

Attribut: Tålighet + 1, Vilja + 1, Bildning – 1.

Yrkesfärdigheter (60 enheter): Bergskunskap, Djurlära, Djurträning, Fiske, Geografi, Gömma, <Hantverksfärdighet>, Jakt, Läkekonst, Marsch, Matlagning, Orientering, Rida, Skidor, Smyga, Spåra, Speja, <Vapenfärdighet>, <Vapenfärdighet>, Väderkännedom, Växtlära, Överlevnad.

Valfria färdigheter: 60 enheter.

Resurser: Vapenmakt (1), Vildmark (2).

Kapital: Ob3T6 × 2

Övrigt: Slå 1 extra slag på tabellen för erfarenheter.

Underhållare

I städernas myller rinner skiten ner för gatorna och sjukdommarna sprider sig lika snabbt som råttorna i gränderna. Depression och håglöshet fyller sinnet på varje man och kvinna, om inte någon finns där för att då och då lyfta stämningen. På värdshusen spelar och sjunger barder och trubadurer om forna tiders glans och i slotten och kammrarna håller gycklare spel för de rika och välbärgade. Ingen skall underskatta skrattens makt, ty mer än en sinnesrubbad politiker har störtats av massornas öronbedövande jubel. En saga med en dold sensmoral eller en visa i rätt öron kan sätta folket i brand, på samma sätt som en lugnande låt kan dämpa vreden i en ilsken fiende. Underhållare reser Mundana runt i jakt på en publik, och lever på de knappa inkomster som deras uppvisningar genererar.

Attribut: Rörlighet + 1, Personlighet + 1, Styrka – 1.

Yrkesfärdigheter (40 enheter): Akrobatik, Berättarkonst, Dansa, Diplomati, Etikett, Fingerfärdighet, Förföra, Förklädnad, Gyckla, Gömma, Handel, Hoppa, Kasta, Klättra, Köra vagn, Musik, <Musikfärdighet>, Sjunga, Skådespel, Slagsmål, Spel & dobbel, Supa, Övertala.

Valfria färdigheter: 80 enheter.

Resurser: Inflytande (1), Vildmark (1), Kontakter (1).

Kapital: Ob3T6 × 10

Övrigt: Rollpersonen får tre (3) extra bekantskaper.

◄ 68

Page 69: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Ädling

Dekadens, dekadens, dekadens. När makthavare håller hov och rika män och kvinnor kommer för att ära sina herrar hålls stora fester där mat och dryck i överflöd serveras de som har råd att närvara. Ädlingar är de söner och döttrar till maktens män som lever för bjudningar, tillställningar, skvaller och dueller. En ädlings liv är dock inte alltid enkelt. Minsta felaktiga gest eller ovaktade tunga inför fel person kan leda till att man blir utmanad på en strid till döden av den vanärade, eller än värre, att ens rykte vid hovet blir förstört för all framtid.

Attribut: Personlighet + 1, Bildning + 1, Vilja – 1.

Yrkesfärdigheter (50 enheter): Berättarkonst, Dansa, Diplomati, Etikett, Förföra, Heraldik, Ledarskap, Rida, Sjunga, Skådespel, Slagsmål, Spel & dobbel, <Skrift>, <Språk>, Supa, <Vapenfärdighet>, Värdera.

Valfria färdigheter: 70 enheter.

Resurser: Inflytande (2), Välstånd (1).

Kapital: Ob3T6 × 200*

Övrigt: Om rollpersonen är en makthavare kan han eller hon säkert börja med en mindre förläning, exempelvis ett avlägset baroni. Ädlingar har många vänner och många fiender. Slå gärna fram lite fler bekantskaper och ge några av dem relationen ”Fiende”. Ädlingar får dessutom höja karaktärsdraget Rykte med 1T6+2.

*Många ädlingar har välbärjade familjer som kan gå in om rollpersonen får ont om pengar.

Box: Modersmål

I tidigare utgåvor av Eon har Modersmålet haft en grundchans som är lika stor som värdet för Psy. Detta har ändrats i och med detta karaktärsgenereringssystem. Modersmålet har nu samma värde som Bildning i grund.

69 ►

Page 70: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

HÄRLEDDA VÄRDENEfter att rollpersonens bakgrund är fastställd är det dags att räkna ut speltekniska data som kommer att användas senare under spelet. Det är även nu som exempelvis rollpersonens längd, vikt och kroppsform kommer att fastställas. Vissa av värdena behövs för att kunna göra andra uträkningar, därför är det bra om man gör allting i samma ordning som de står. Att ha en miniräknare nära till hands kan också vara användbart.

ChockvärdeAlla karaktärer har ett Chockvärde som bestämmer hur stryktålig rollpersonen är. Ifall rollpersonen blir skadad och riskerar att svimma eller dö så är det Chockvärdet man slår mot. För att ta reda på vad rollpersonen har i Chockvärde tar man dennes Styrka, Tålighet och Vilja, summerar dess a och dividerar därefter det hela med 3; man tar alltså fram genomsnittet. Formeln blir:

Chockvärde = (Styrka + Tålighet + Vilja) ÷ 3

KroppDet finns tre olika värden man använder för att beskriva en rollpersons kropp. Dessa är Kroppsbyggnad, Längd och Vikt. Längden räknas ut på olika sätt för olika raser, men gemensamt för de alla är att längden baseras på Styrka och Tålighet. Kroppsbyggnad beskriver hur mycket ”massa” det går på rollpersonens längd. En person med mycket muskler och kraftig benstomme har alltså en hög kroppsbyggnad medan en tanig och vek rollperson har en dålig kroppsbyggnad. Vikten baseras sedan på både Längden och Kroppsbyggnaden.

Unga och gamla rollpersonerOm en rollperson är så ung att hans eller hennes attribut modifieras på grund av åldern så är det de ursprungliga värdena man skall använda för att räkna ut Kroppsbyggnaden. En rollperson som ”kommer att få” 14 i Styrka den dag han eller hon nått vuxen ålder använder alltså 14 på tabellen nedan, oavsett vad han eller hon har vid spelets början. Gamla rollpersoner gör på samma sätt. Om åldersslagen reducerat en persons Styrka från 12 till 8 så använder man fortfarande värdet 12 i uträkningen nedan.

Rollpersoner som ännu inte kommit upp i puberteten har ännu inte utvecklat alla sina muskler fullt ut ännu. Därför ser deras Kroppsbyggnad ut att vara ett steg lägre än vad den senare kommer att vara vid vuxen ålder. Unga rollpersoner modifierar även sin längd med ett visst antal procent. Detta beskrivs i samma tabell som den för förändrade attribut (tabell XXX). Där modifieras även rollpersonens vikt.

När en rollpersons Styrka och Tålighet förändras påverkas även vikten. Kroppsbyggnaden förändras dock aldrig, oavsett hur mycket ens attribut sänks. Därför kan man på detta sätt räkna om vikten om ens attribut skulle förändras. Kroppsbyggnad skall alltså inte räknas om.

En viktig sak med kroppsbyggnaden är att den även bestämmer hur många skadekolumner rollpersonen har. Varje gång en karaktär tar skada får han eller hon kryss i en av de olika Skadesektionerna. Varje sektion består av ett antal rutor, och hur många kolumner det är på varje rad avgör hur många kryss personen kan ta innan han eller hon börjar få modifikationer. Detta beskrivs mer utförligt under stridsreglerna, men det viktiga nu är att ta reda på hur många skadekolumner rollpersonen har. Läs av resultatet i tabellen nedan. Stryk sedan över rätt antal kolumner från höger i sektionerna för Trauma, Smärta och Blodförlust enligt tabellen nedan. Exempelvis skall de sista 3 kolumnerna strykas över för en Kraftig rollperson (det finns 10 från början).

(Styrka + Tålighet + 3T6) Kroppsbyggnad Vikt* Skadekolumner 5 – 14 Klen ×0,8 4 st15 – 24 Svag ×0,9 5 st25 – 38 Normal ×1,0 6 st39 – 48 Kraftig ×1,1 7 st

49 Massiv ×1,2 8 stModifieras resultatet på tabell SC:XX.

◄ 70

Page 71: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

BärförmågaAnvänds för att ta reda på när rollpersonen räknas som överbelastad. Bärförmågan baseras på rollpersonens Styrka och Tålighet. Om rollpersonen bär med sig en större vikt packning i kilogram än Bärförmåga så kommer denne att räknas som Överbelastad. Mer om detta i stridsreglerna.

Bärförmåga = (Styrka + Tålighet) ÷ 2

UtmattningskolumnerPrecis som man har skadekolumner har man även utmattningskolumner. Dessa baseras dock inte på kroppsbyggnaden utan räknas ut baserat på rollpersonens Tålighet och Vilja. Exakt vilken formel som används varierar beroende på vilken ras rollpersonen tillhör. Använd tabellen nedan för att räkna ut det.

Ras Antal UtmattningskolumnerTiraker och dvärgar (Tålighet + Vilja) ÷ 3Övriga (Tålighet + Vilja) ÷ 4

Längd och vikt för olika raserMänniskofolk Längd ViktAdasier, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 135 Längd – 105Adasier, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 130 Längd – 110Aunurier, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 155 Längd – 105Aunurier, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 155 Längd – 105Cirefalier, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 155 Längd – 105Cirefalier, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 150 Längd – 105Darkener, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 148 Längd – 95Darkener, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 136 Längd – 100Eyren* Styrka + Tålighet + 3T6 + 145 Längd – 105Kamorian, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 150 Längd – 95Kamorian, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 145 Längd – 100Kragg* Styrka + Tålighet + 3T6 + 170 Längd – 80Lalaster, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 140 Längd – 100Lalaster, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 130 Längd – 100Raunländare, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 150 Längd – 90Raunländare, kvinnaStyrka + Tålighet + 3T6 + 140 Längd – 90Taup, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 160 Längd – 130Taup, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 158 Längd – 135Tosher, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 115 Längd – 95Tosher, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 105 Längd – 95Vanar, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 145 Längd – 105Vanar, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 135 Längd – 105Veddo, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 135 Längd – 90Vedda, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 130 Längd – 95Zhaner, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 146 Längd – 100Zhaner, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 136 Längd – 100

Alver Längd ViktHenéa, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 107 Längd – 95Henéa, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 100 Längd – 95Kiriya, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 150 Längd – 110Kiriya, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 140 Längd – 110Léaram, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 150 Längd – 100Léaram, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 115 Längd – 100Pyar, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 145 Längd – 105Pyar, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 135 Längd – 105Sanari, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 140 Längd – 100Sanari, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 150 Längd – 105Thism, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 165 Längd – 120Thism, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 160 Längd – 125

Dvärgar Längd ViktDrezin, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 73 Längd – 70Drezin, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 69 Längd – 68Ghor, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 87 Längd – 75Ghor, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 83 Längd – 80Roghan, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 85 Längd – 75Roghan, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 83 Längd – 80Zolod, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 80 Längd – 80Zolod, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 77 Längd – 80

Misslor Längd ViktMissla, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 95 Längd – 85Missla, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 95 Längd – 85

Gûrder (tiraker) Längd ViktMarnakh, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 80 Längd – 80Marnakh, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 79 Längd – 80Bazirk, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 80 Längd – 80Bazirk, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 79 Längd – 80Frakk, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 85 Längd – 80Frakk, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 84 Längd – 82

Tiraker Längd ViktMarnakh, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 139 Längd – 97Marnakh, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 138 Längd – 100Bazirk, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 145 Längd – 95Bazirk, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 144 Längd – 96Frakk, man Styrka + Tålighet + 3T6 + 150 Längd – 80Frakk, kvinna Styrka + Tålighet + 3T6 + 148 Längd – 84

Trukher Längd* ViktMarnakh, man Styrka + Tålighet + Ob3T6 + 170 Längd – 95Marnakh, kvinna Styrka + Tålighet + Ob3T6 + 167 Längd – 95Bazirk, man Styrka + Tålighet + Ob3T6 + 176 Längd – 85Bazirk, kvinna Styrka + Tålighet + Ob3T6 + 174 Längd – 90Frakk, man Styrka + Tålighet + Ob3T6 + 178 Längd – 75Frakk, kvinna Styrka + Tålighet + Ob3T6 + 177 Längd – 85* Om längden blir för extrem, slå om slaget.

71 ►

Page 72: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

VapenarmAlla personer har en ”vapenarm” som säger vilken arm denne slåss med, skriver med och använder mest. Denna arm sägs vara ”svärdshanden”. Den andra handen, ofta den vänstra, kallas för ”sköldshanden”. Vilken arm som är svärdsarm respektive sköldarm spelar ingen roll så länge inte rollpersonen tvingas amputera en arm på grund av skador eller liknande. Det lättaste är om alla rollpersoner vars spelare är högerhänta blir högerhänta själva, och vice versa.

FörflyttningAlla rollpersoner har ett värde i Förflyttning som bestämmer hur mycket utmattning rollpersonen får av att ta sig fram i en viss hastighet i strid. Detta värde används endast under strid och inte vid längre marscher. Förflyttning består av tre värden. Det första, Förflyttning, säger hur snabbt rollpersonen kan ta sig fram utan att få någon extra utmattning. Det andra värdet, Språng, säger hur fort rollpersonen kan ta sig fram med endast 1 extra kryss Stridsutmattning per runda. Det sista värdet, Spurt, säger hur fort rollpersonen maximalt kan ta sig fram och då får han eller hon 2 extra kryss Stridsutmattning varje runda. Förflyttning räknas ut på följande sätt:

Värde UträkningFörflyttning (Rörlighet + Tålighet + 10) ÷ 4*Språng Förflyttning × 2Spurt Förflyttning × 3* Korta varelser modifierar vikten enligt nedan.

Längd Förflyttningsmodifikation*0 – 50 cm ×0,25

51 – 100 cm ×0,5101 – 150 cm ×0,75151 – 190 cm ×1,0191 – 210 cm ×1,1211 – 220 cm ×1,2221 – 240 cm ×1,3241 – 270 cm ×1,5

* Modifierar tabell CC:XXX

GrundskadaAlla rollpersoner har en Grundskada som består av en tärningskombination. Denna adderas till eventuell Vapenskada för att ta reda på vad ett anfall gör. Om rollpersonen slåss obeväpnat används Grundskadan utan sådana modifikationer. Grundskada kan fås genom att ta Styrka minus 1 delat i två och läsa av följande tabell:

(Styrka ÷ 2) Grundskada1 Ob1T6–32 Ob1T6–23 Ob1T6–14 Ob1T65 Ob1T6+16 Ob1T6+27 Ob1T6+38 Ob2T69 Ob2T6+1

10 Ob2T6+211 Ob2T6+312 Forts...

Initiativ & InsiktVarje runda i en strid kommer spelledaren att vilja ta reda på vem som agerar när, och till detta används värdena Initiativ och Insikt. Exakt vad de båda värdena gör kommer att beskrivas mer i stridsreglerna, men det viktiga är att de finns färdiga när striden börjar. Stridsvana är en färdighet som alla rollpersoner har. De flesta börjar med 0 i den, men vissa krigaryrken och bakgrundsslag kan medföra att värdet börjar på en högre nivå.

Initiativ = (Rörlighet ÷ 2 + Stridsvana) ÷ 2

Insikt = (Psyke + Syn) ÷ 10 + Stridsvana ÷ 2

◄ 72

Page 73: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

RESURSERAlla rollpersoner börjar spelet med grundläggande utrustning för att kunna fullgöra de uppgifter som faller på rollpersonen i dennes dagliga liv. En riddare klär sig i fina kläder och äger så väl helrustning som svärd och häst, medan en bonde har ett par lappade kläder och kanske en vacker bronsring som traditionsenligt passerats mellan generationerna. Detta är dock inte det enda en rollperson förfogar över. Olika personer är olika och alla bär inte med sig exakt samma saker. Till att skapa dessa avvikelser från normen används Resurser. En resurs kan vara många saker, men gemensamt för de alla är att rollpersonen kan utnyttja dem för att lyckas med saker som utan dem vore mycket svårt. Om en handelsman inte har ett svärd så kan denne ha mycket svårt att skydda sig och sin last från plundrande stråtrövare och om en gammal och vis magiker inte har någon politisk makt så kommer inkvisitionen snart att vara över honom eller henne som en dödsbringande gam.

Resurser kan användas för att nå makt och rikedom, tvinga oliktänkande till underkastelse och öppna upp nya vägar för rollspel och politiskt ränksmidande. Vissa ter sig som föremål som rollpersonen kan bära med sig och andra är mer abstrakta i sin natur. En vildmarksman kan ha en resurs i form av en genväg genom den farliga skogen och en tjuv kan ha en resurs i form att ett hemligt tillhåll i mitten av den heliga staden. En rik ädling kan ha en resurs i form av ett hädiskt brödraskap medan en medioker handelsman kan ha en resurs i form av en framgångsrik kärleksvän. Använd resurserna för att förgylla rollpersonerna, göra dem mer levande och ge dem nya möjligheter i kampanjen som kommer. Använd dem som verktyg för att skapa intressanta roller att spela.

Resurser som belöningar

Vissa resurser är så pass ”dyra” att ingen normal rollperson har råd med dem under karaktärsgenereringen. Detta är för att ge spelledaren ett verktyg att belöna sina spelare med för gott rollspel. Efter en politisk kampanj i Thalamurs övre skikt kan det vara på sin plats att ge spelarna som gjort bra ifrån sig en resurs i ”Inflytande”, och efter att ha klarat av ett äventyr där rollpersonerna eskorterat en rik handelsman genom Utmarks förbannade landskap kan en resurs i ”Välstånd” kanske lämpa sig. En rollperson behöver inte välja vad han eller hon vill använda sin resurs till direkt utan kan samla på sig ett par och använda vid behov. Därför finns det även exempel på dyrare resurser som man sällan får en chans att välja redan från början.

InflytandeI Mundana finns en exklusiv elit som förfogar över enorma kontaktnät och ofattbar rikedom. För dem är livet ett spel där konkurrenter måste slås ut innan de får fäste på spelplanen. Användandet av Inflytande ger rollpersonen möjligheten att påverka världen, dra i kontakter och plantera rykten för att få verkligheten att förändras för de som faller i hans eller hennes skugga. Resurserna kan användas för att rucka loss ett äventyr som kört fast eller plantera ny information som ger äventyret än mer dimension. Med sitt inflytande kan rollpersonerna förändra spelvillkoren till sin fördel eller någon annans nackdel. Det bör poängteras att resurser ofta inte är någonting som aktiveras direkt när spelaren säger att han eller hon vill spela ut den. Precis som det tar tid att finna en vapensmed, beställa ett storsvärd och få det levererat till sig så tar det tid att plantera ett rykte i den stora massans hjärnor. Vissa resurser tar inte mer än någon timme att använda medens andra kan ta många månader eller till och med år att sätta i verket.

Inbjudan. Rollpersonen kan under spelets gång bli inbjuden till en tillställning eller fest som inte är öppen för alla.

Gentjänst. Rollpersonen har gjort en tjänst åt en person som denne kan kräva tillbaka under spelets gång. Vem personen är behöver inte nödvändigtvis bestämmas innan spelets start.

Hållhake. Rollpersonen har en hållhake på en viktig person. Hur stor makt han eller hon får över denne kan skilja sig beroende på hållhakens natur.

Nepotism. Rollpersonen kan vid något tillfälle utnyttja denna resurs för att upphöja någon annan ett steg i en organisation som rollpersonen tillhör. Rollpersonen kan inte upphöja personen högre än sig själv.

Information. Rollpersonen har fått tag på information om något som egentligen inte skulle nå dennes öron. Exakt vad det är för information kan framkomma senare under spelets gång. Rollpersonen kan antingen använda informationen som handelsvara eller för att tjäna sina egna intressen.

Rykte. Rollpersonen kan vid något tillfälle under spelets gång plantera ett rykte och få det att sprida sig. Ryktet bör vara enkelt och fåordigt, exempelvis "Kejsare Jargus är försvunnen" eller "Damarien allierar sig med Soldarn". Efter att ryktet börjat sprida sig har rollpersonen inte längre någon makt över det utan ryktet kan

73 ►

Page 74: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

mutera och ändra form till någonting helt annat. Givetvis behöver inte ryktet vara sant, eller ens troligt. Huruvida folk tror på ryktet eller bara sprider det för att det är lustigt är upp till spelledaren.

Okänd. Rollpersonen kan utnyttja denna resurs för att dämpa sin egen eller någon annans profil. Genom att muta rätt personer här och skrämma rätt personer där kan han eller hon få rykten att brinna ut, nyheter att stanna av och skandaler att ebba ut. Resursen sänker rykte för en person med 1T6. Värdet kan inte sjunka under vad en fullständigt normal person av den andres stånd har.

Dekret. Rollpersonen kan utnyttja sitt inflytande i samhället för att få igenom någonting, exempelvis frisläppa en fånge eller stänga ned ett värdshus. Spelledaren bestämmer vad som är möjligt för en person av rollpersonens befattning och kontaktnät att göra.

Brev. Rollpersonen kan få ett brev under spelets gång från en högt uppsatt person. Vad brevet sedan innehåller är upp till spelledaren men bara det faktum att rollpersonen har brevkontakt med mäktiga adelsmän brukar kunna imponera på de flesta "vanliga" människor.

Vittne. Rollpersonen kan få en person att vittna åt denne. Det kan vara i en rättegång där rollpersonen är inblandad, för att stödja rollpersonens sak i en diskussion eller för att bevisa ett påstående.

VapenmaktI farliga tider överlever endast de som har styrka nog att kunna försvara sig själva, sin familj och sina vänner. Att hålla sig med vapen och rustning kan då vara vist. För rollpersoner som spatserar runt i en monster-, rövar- och konfliktfylld värld kan det vara bra att ha ett svärd i hand och en hjälm på huvudet. För detta används vapenmakt. Rollpersoner med yrken som involverar våld har för det mesta redan vapen och rustning, men för rollpersoner som inte har krigarblod i sina ådror men en vilja att förändra världen på slagfältet finns det resurser att tillgå. Det är bara det som rollpersonen inte förväntas ha redan som man behöver köpa för resurser.

Exempelvis kan en stadsvakt få ”Medeltung beväpning” gratis (ordinarie kostnad 2), men vill han eller hon ha någonting utöver det vanliga kan 1 resurs i ”Vapenmakt” användas för att utöka valet till en ”Tung beväpning” som egentligen kostar 3. Om han eller hon vill ha ett storsvärd från en främmande kultur blir den ordinarie kostnaden 6. Vår stadsvakt behöver då endast använda 4.

Lätt beväpning. Rollpersonen har lättare vapen sås om en dolk och ett par kastknivar eller en båge och ett koger med pilar. Flera vapen kan ingå men bara om de normalt sett förekommer tillsammans.

Medeltung beväpning (2 val). Rollpersonen har riktiga vapen så som ett svärd och en sköld eller ett spjut och en stenslunga. Flera vapen kan ingå men bara om de normalt sett förekommer tillsammans.

Tung beväpning (3 val). Rollpersonen har tunga vapen gjorda för att döda. Exempelvis kan det röra sig om en stor stridshammare med tvåhandsfattning, ett tungt armborst med lod eller ett storsvärd och en dolk.

Lätt rustning. Exempelvis en läderjacka och ett par läderbyxor. Detta är ungefär vad vildmarksmän har på sig.

Medeltung rustning (2 val). Exempelvis en ribbhjälm med ansiktsskydd, en ringbrynja, ett par arm- och benskenor och ett par läderbyxor. Detta är ungefär vad en stadsvakt kan ha på sig.

Tung rustning (3 val). En heltäckande rustning i plåt. Vanligtvis är det bara riddare som har detta.

Batalj. Rollpersonen har varit med om ett stort slag och börjar spelet med 1T6 extra enheter Stridsvana.

Finsmide (+2 val). En av rollpersonens resurser i denna kategori är ett mästerverk som har extra bra egenskaper.

Främmande kultur (×2 val). Denna modifikation till en resurs gör det möjligt att välja vapen och rustningar från helt främmande kulturer så som alver, dvärgar, kraggfolk eller tiraker. Det är dock fortfarande rekommenderat att spelaren bygger ut en historia kring hur resursen kom i rollpersonens ägo.

MysticismVad vore en trollkonstnär utan sina ramsor, en byhäxa utan sina visor, en präst utan sina psalmer eller en kultist utan sina offer? Överallt finns dessa mystiska gestalter som genom sina dunkla krafter förvrider mänsklighetens sinnen. Magiker, svartkonstnärer och heliga män har krafter, kunskap och föremål som vanliga människor endast hör om i sagorna. Rollpersoner som önskar vika av in på de ockulta banorna kan därför utnyttja dessa

◄ 74

Page 75: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

resurser för att bli visare och mäktigare. Observera att de flesta kultister, präster och magiker förmodligen redan har grundläggande utrustning för att bedriva sin yrkesutövning.

Välsignelse. Rollpersonen är heligare än vanliga människor. Höj Qadosh med 1T6.

Vägledning. Rollpersonen kan få vägledning genom sin tro vid ett tillfälle under spelets gång. Exakt hur mycket han eller hon kan få reda på bestäms av spelledaren.

Förlåtelse. Rollpersonen kan få förlåtelse för en synd och slipper Qadoshsänkning.

Ceremoni. Rollpersonen känner till hur man utför en eller flera ceremonier av en maximal magnitud av 3.

Apokryf. Rollpersonen har kunskap om en passage i en religiös skrift som denne kan utnyttja för att få någon fängslad, få någon att göra som han eller hon säger eller för att få stöd av religionen i någonting rollpersonen gör. Exakt vad som är möjligt är upp till spelledaren.

Heligt föremål. Rollpersonen har ett föremål som används inom trosutövandet i dennes religion. Det kan till exempel vara en helig skrift, en religiös symbol eller en offerkniv.

Besvärjelse. Rollpersonen känner till hur man väver en eller flera besvärjelser vars totala magnitud inte får överskrida 3.

Alkemisk process. Rollpersonen känner till hur man utför en eller flera alkemisk processer vars totala rang inte får vara mer än 3.

Ritual. Rollpersonen har en bok eller en skrift som beskriver en ohelig (magisk) rit. Ritualen får inte vara av en högre magnitud än 3.

Materiel. Rollpersonen har preparat, verktyg och instrument för att bedriva förbjuden forskning. Det kan exempelvis röra sig om ett mycket litet laboratorium eller Ob1T6 doser av 1T6 olika preparat.

Glömd kunskap (2 val). Rollpersonen har kunskap om någonting mystiskt som få känner till. Det kan exempelvis röra sig om platsen för ett gammalt gravfält, en högmagisk plats, en gammal kultplats eller ett försvunnet tempel, eller så kan det handla om hur man kommer i kontakt med en demon, vart det går att få tag på skrifter om dödsmagi eller hur man gör för att komma till underjorden.

Familarius (2 val). Rollpersonen har ett husdjur med en ande bunden till sig. Det kan exempelvis vara en fladdermus, en råtta, en padda, en korp eller en orm. Djuret kan inte tala utan endast göra saker som normala djur kan, men till skillnad från vanliga djur kan det tänka logiskt och förstå vad rollpersonen säger.

Medlemskap (2 val). Rollpersonen är medlem i en kult, en sekt, ett hemligt sällskap eller en inre cirkel av något slag.

VildmarkHögt uppe bland bergen, i de djupa skogarna, på de döda öknarna och på de vilda haven finns det män och kvinnor som trotsar farorna för att vinna rikedom och ära. I dessa miljöer sätts alla ens egenskaper på prov och varje kort måste spelas för att inte duka under för vildmarken. Resurser av detta slag används för att överleva längre perioder utanför städernas trygga murar, utan att ha tillgång till rent vatten och varm mat. Rollpersoner som är vana vid att leva längre perioder ute i det vilda har förmodligen redan den utrustning som krävs för att klara sådana miljöer, dock så finns det mycket mer än bara tältsängar och brödkanter bland resurserna nedan.

Vildmarksutrustning. Innehåller allt som behövs för att överleva längre tider i vildmarken, exempelvis ett tält för två personer, kokkärl och kedja, en stor vattensäck, ett par lyktor, en kortbåge och en jaktkniv.

Genväg. Rollpersonen kan vid något tillfälle be om att få känna till en genväg mellan två platser. Om önskan skall uppfyllas och i så fall hur mycket tid man kan spara på att ta vägen är upp till spelledaren.

Gömställe. Rollpersonen känner till en säker plats ute i det vilda där man kan söka skydd och vila ut om man är jagad. Exakt vart gömstället ligger behöver inte nödvändigtvis bestämmas innan spelet börjar utan det kan placeras där det bäst passar äventyret.

Fara. Rollpersonen känner till vart det finns en fara för förbipasserande. Exempelvis kan det röra sig om ett brutalt rövargäng, en farlig bergstig, en trollgrotta eller en alvskog. Om rollpersonen någon gång behöver en anledning att inte gå någonstans eller en gemensam fiende till en spelledarperson så kan denne be om att få placera faran där rollpersonerna befinner sig. Som vanligt måste spelledaren godkänna det.

75 ►

Page 76: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Vinterkläder. Rollpersonen har en uppsättning varma vinterkängor och utrustning för att ta sig fram i arktiskt klimat.

Riddjur. Rollpersonen har ett rid- eller packdjur såsom en häst eller oxe.

Karta. Rollpersonen har en karta över ett område. Hur exakt kartan är kan variera men den är fortfarande mycket användbar för att hitta rätt.

Sjökort. Rollpersonen har ett sjökort som kan användas för att navigera i ett valt område. Hur exakt mätningarna till sjökortet är kan variera men det är fortfarande mycket användbart för att inte gå på grund.

Tränat djur. Rollpersonen har ett djur som är tränat att utföra en viss syssla. Det kan exempelvis vara en jakt- eller vakthund, en jaktfalk eller en brevduva.

VälståndRika män och kvinnor badar i lyx, guld, överdrivna mängder mat och vin samt det finaste som Mundanas skräddare har att erbjuda i klädväg. Rollpersoner som inte kommer från de finaste klasserna har dock inte alltid samma möjligheter, men detta hindrar inte en ambitiös handelsresande från att använda en resurs eller två för att bättra på sitt välstånd. En man som ser ut att vara snuskigt rik behandlas oftast som en sådan, även av de som normalt inte ens skulle kasta mannen en andra blick.

Finkläder. Rollpersonen har kläder i de finaste snitt som kan användas för att imponera på mindre belevade personer. Exakt vad det är för plagg och hur många det rör sig om beror på rollpersonens stånd.

Parfym. Rollpersonen har mycket dyr och exklusiv parfym som kan få de flesta att vända sig om efter honom eller henne på fester och tillställningar.

Fest. Rollpersonen kan utnyttja denna resurs för att ställa upp en stor fest. Kryddat vin och exotiska rätter serveras av inhyrd personell. Om rollpersonen behöver ett tillfälle att visa andra sin makt och gästfrihet eller helt enkelt vill ha en anledning att samla hela societeten hemma hos sig så är denna resurs utmärkt.

Vacker vagn. Rollpersonen har en rikt dekorerad och påkostad vagn med fyra vackra draghästar.

Smycken. Rollpersonen har överdådiga smycken i guld och silver som har makten att trollbinda allt från potentiella friare till klåfingriga tjuvar.

Fastighet (2). Rollpersonen äger en fastighet som anstår denne. Rike rollpersoner har förmodligen stora trädgårdar kring huset och många rum för gäster och tjänare, medan det för en simpel köpman kan röra sig om ett hus på egen tomt i staden med ett vindsrum för husan. Observera att de flesta rollpersoner redan har någonstans att bo, resursen är istället tänkt att bistå med ett sekundärt boende, exempelvis som ett hemligt tillhåll eller som ett skrytbygge för dess ägare.

Mark. Rollpersonen äger odlingsbar mark kring platsen där han eller hon bor. Vad rollpersonen använder marken till är upp till spelaren. En rollperson av köpmannastånd har uppskattningsvis 10 tunnland medan en rollperson av adligt stånd kan ha många gånger större marker.

Verksamhet. Rollpersonen äger en vinstdrivande verksamhet, exempelvis en kvarn eller ett bageri för mindre förnäma rollpersoner eller ett handelskompani eller en akademi för en rikare rollperson. Med verksamheten som fasad kan rollpersonen köpa in varor av privat slag, knyta kontakter till sig och sin familj eller helt enkelt dryga ut familjekassan med hederlig handel.

Andel. Rollpersonen äger ett par andelar i en gruva, en handelsväg eller ett stort skepp. Hur stor andelen är och vad den genererar för inkomst är upp till spelaren och spelledaren att bestämma ihop med avseende på rollpersonens bakgrund, men även om det inte är e betydande summa kan andelen antingen användas som en bytesvara eller som ett sätt att få makt över organisationen.

Rikedom. Rollpersonen är mycket förmögen och har en stor mängd likvida medel till sitt förfogande. Mängden pengar det rör sig om kan variera mellan olika rollpersoner, men som en tumregel kan man säga att rollpersonens besparingar motsvarar rollpersonens totala årsinkomst under fyra år.

Slav/tjänare. Rollpersonen har en mycket trogen slav eller tjänare. Är det en slav så är den vältränad och av god kvalitet och om det är en tjänare så är han eller hon mycket plikttrogen och skicklig i sitt värv.

Skepp (2). Rollpersonen har ett privat skepp som denne kan använda för att ta sig mellan olika kuststäder, bedriva mindre handel, sabotera konkurrenters handelsrutter eller smuggla lyxvaror in eller ut från landet. Vad det är för skepp kan variera mellan olika rollpersoner och kulturer, men ett förslag är att det är en Jakt eller en

◄ 76

Page 77: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

tvåmastad Vågridare då dessa är i lämplig storlek för en rollperson att äga och dessutom finns i många olika länder. Skeppet har även en besättning som arbetar åt rollpersonen.

Ridhäst. Rollpersonen har en stark och vältränad ridhäst.

Bok/skrift. En bok eller skrift om ett ämne som spelaren väljer. Spelledaren har dock vetorätt, och kan förbjuda ett visst ämne om han eller hon anser att spelaren inte bör kunna komma åt sådan kunskap så lätt. Boken är skriven på ett språk och med tecken som rollpersonen förstår. Boken har ett förkunskapskrav på 2T6 enheter, och ett kunskapsinnehåll på 2T6 enheter utöver de som ingick i förkunskapskravet. Boken lär ut en färdighet, och sidantalet är lika med antalet enheter i kunskapsinnehållet × 10.

Vin/kryddor. Rollpersonen äger en imponerande vinkällare och en kreativ kryddsamling med exemplar från hela Mundana. Om denna resurs används under en viktig middag så kommer rollpersonen helt klart att kunna imponera på sina gäster.

Husdjur. Rollpersonen har ett lite ovanligt husdjur som är väl dresserat. Exempelvis kan det röra sig om en ovanlig hundras, en tigerunge, en räv eller en påfågel.

Kontrakt. Ett dokument som bevisar ett samarbete mellan rollpersonen och en annan grupp eller person. Vad kontraktet går ut på är upp till spelaren, men det skall vara förmånligt för alla inblandade. Det kan röra sig om att rollpersonen är anställd av en person, eller att personen är anställd av rollpersonen. Det kan röra sig om att rollpersonen har rabatt hos en viss butiksinnehavare mot att han eller hon sprider ordet om butiken, eller att rollpersonen åker billigare med en viss färjekarl därför att han eller hon är bortlovad med dennes dotter.

LönndomNedan de vackra palatsen och de upplysta gatorna finns det en sida av städerna som få vågar beträda och som än färre återvänder från. Bland de personer som inte har mycket till val än att leva där finns det många som inte tvekar en sekund att begå de mest nesliga illdåd för att tjäna sig en kopparslant eller två. Denna undre värld befolkas av tjuvar, mördare, horor, pirater, skeva personligheter och onda kulters utsända. En rollperson som vägar sätta foten på de mörkaste av gator måtte vara förberedd, ty här finns inte mycket hopp om framtid annars.

Missdådarutrustning. Rollpersonen har bra utrustning för att begå illdåd. Det mesta som behövs för tjuvar, lönnmördare och smugglare finns här, exempelvis en svart mantel med luva, ett par handskar, en mask, ett par tygskor, en stor lädersäck, en dolk, en påse med torra smulor, en snara, tjugo meter rep och en änterhake. Om spelaren kommer på någonting mer som bör ingå kan detta givetvis adderas till listan.

Låsdyrkar. Rollpersonen har en samling låsdyrkar bestående av tio stycken välgjorda stycken. Dyrkarna har varierande storlek och kan användas för att fiffla upp allt ifrån ytterdörrar till smyckeskrin, om nu rollpersonen har de nödvändiga kunskaperna det vill säga.

Gift. Rollpersonen har en liten flaska fylld med ett tämligen livsfarligt gift. Vad det är för något och varför rollpersonen bemödat sig få tag på det är upp till spelaren.

Droger. Rollpersonen har droger av god kvalitet i en liten läderpung. Drogerna räcker för en månads beroende.

Ritning. Rollpersonen har en ritning över ett större byggnadsverk. På ritningen finns alla korridorer, utgångar, avträden, salar, brunnar, rum och hemliga passager utmärkta. Exakt vad det är för byggnadsverk kan spelaren och spelledaren vänta med att fastställa innan spelet börjar om de vill. Det bör dock finnas en god anledning kring hur rollpersonen kom över ritningen.

Flyktväg. Rollpersonen känner till en flyktväg i en stad eller en byggnad. Om rollpersonen blir inträngd i ett hörn vid något tillfälle kan spelaren använda resursen för att ta sig loss, men i så fall måste han eller hon även komma med en god förklaring kring hur detta sker.

Tortyrredskap. Rollpersonen har instrument och verktyg som bokstavligt talat kan användas för att lossa tungorna på samarbetsovilliga personer.

Hemlig identitet. Rollpersonen har en hemlig identitet som många personer känner honom eller henne som. Identiteten är mycket mer än bara ett namn, rollpersonen har en bakgrund, en familj, ett yrke och en bostad i sin andra persons namn. Vad som har fått rollpersonen att lägga ned så mycket energi på att få upp en falsk fasad är upp till spelaren.

Kredit. Rollpersonen har kredit på en lokal bordell eller grändkrog. Ägaren känner rollpersonen, som kan utnyttja etablissemangets gästfrihet när helst han eller hon önskar.

77 ►

Page 78: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Byte. Rollpersonen har under ett uppdrag kommit över någonting värdefullt. Vad det är beror lite på hur mäktig rollpersonen är, men för en ficktjuv kan det vara en vacker ring, för en erfaren inbrottstjuv kan det vara rollpersonens främsta fiendes nyligen avlidne fars testamente och för en mycket mäktig tjuv kan det vara någonting riktigt imponerande så som en helig relik från Tibara eller en ritning över den förbjudna staden.

KontakterKontakter är personer eller organisationer som rollpersonen har ett samarbete med. Ibland kan samaarbetet sträcka sig till vänskap, men man skall inte blanda ihop kontakter och vänner. Hur många vänner en rollperson har beror på hur bra rollpersonen är på att umgås med folk, inte på hur många resurser han eller hon lägger på sin vänskapskrets. Kontakter är istället personer som rollpersonen genom tjänster, mutor, gåvor, uppdrag, middagar eller fester knutit ett band till. Ibland kan en kontakt vara en person man känner vagt som man kan dra nytta av i en knivig situation och ibland kan en kontakt vara en person man verkligen litar på och träffar regelbundet. En god idé är att komma på ett namn till alla kontakter så att de känns mer levande och även komma på vilka de är och hur rollpersonen och dennes relation ter sig. Sker ömsesidigt samarbete dem emellan på en daglig basis eller träffas de endast sporadiskt då och då?

Bekantskap. Rollpersonen har en kontakt som denne ännu inte knutit allt för nära sig.

Vänskap (2 val). Rollpersonen har fått kontakten att stå relativt nära honom eller henne.

Nära vänskap (3 val). Kontakten ser rollpersonen som en av sina bästa vänner och är en självklar allierad.

Bristfälliga resurser (-1 val*). Kontakten har sämre resurser än rollpersonen.

Goda resurser (+1 val). Kontakten har bättre resurser än rollpersonen.

Enorma resurser (+2 val). Kontakten har mycket större resurser än rollpersonen.

Skyldig en liten tjänst (-1 val*). Rollpersonen är skyldig kontakten en mindre tjänst som inte skulle ta mer än ett par dagar att betala tillbaka.

Skyldig en tjänst (-2 val*). Rollpersonen är skyldig kontakten en stor tjänst som kan ta veckor att betala tillbaka.

Skyldig en stor tjänst (-3 val*). Rollpersonen är skyldig kontakten sitt liv eller liknande.

Likvärdig fiende (-1 val). Rollpersonen har en fiende som är ungefär lika mäktig som honom eller henne.

Mäktig fiende (-2 val). Rollpersonen har en fiende som är mycket mäktigare än honom eller henne.

Älskare (+1 val). Kontakten är rollpersonens älskare/älskarinna.

*Kostnaden kan inte bli mindre än 1 på dessa.

◄ 78

Page 79: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

APENDIXHär följer en del material som kan komma till användning för en spelare.

KaraktärsmallarOm man spelar Eon första gången eller snabbt vill hoppa in i en ny spelgrupp så kan det ibland kännas lite arbetsamt att behöva gå igenom hela karaktärsgenereringsprocessen från början till slut. Därför finns här ett antal ”karaktärsmallar” som kan användas. Välj en mall för en rollperson du skulle kunna tänka dig att spela, skriv av värdena på ett karaktärsblad och börja spela. En god idé kan vara att fundera lite medan du skriver hur personen skall vara. Det som står i mallen är bara rena regelmässiga värden, inga direkta beskrivningar. Det kan dock fungera som en temporär karaktär om tiden är knapp eller att gruppen vill komma igång direkt. För en mer detaljerad bakgrund rekommenderas det fullständiga karaktärsgenereringssystemet ovan.

Korrupt Daakpräst

Styrka 8, Tålighet 8, Rörlighet 8, Personlighet 13, Psyke 12, Vilja 7, Bildning 15, Syn 10, Hörsel 9.Lojalitet 7, Heder 7, Amor 9, Aggression 10, Tro 12 (Daak), Generositet 7, Rykte 8, Tur 11.Förflyttning 6 m/runda, BF 8kg, UK 3, Chockvärde 7, Skadetålighet 5 rutor, VINIT 5, Insikt 4, Qadosh 5.

Slag (10), Kross: Ob1T6, SI (1/2). Undvika (7).

Färdigheter: Berättarkonst 14, Ceremoni 13, Fingerfärdighet 7, Förföra 8, Gömma 13, Handel 9, Hoppa 6, Jargisk Skrift 14, Kasta 6, Klättra 8, Köra vagn 9, Läkekonst 11, Matlagning 9, Ockultism 7 (Folktro), Rida 7, Skumraskaffärer 15, Skådespel 14, Slagsmål 10, Smyga 13, Stridsvana 5, Supa 9, Söka 14, Teologi 13 (Daaktron), Tala Lägre Jargiska 16, Tala Kejserlig Jargiska 12, Transformering 13, Undervisning 12, Undvika 7, Växtlära 10, Värdera 14 (Mutor), Överlevnad 5, Övertala 14 (Ljuga).

Stolt Zoriánriddare

Styrka 13, Tålighet 13, Rörlighet 14, Personlighet 15, Psyke 8, Vilja 17, Bildning 8, Syn 7, Hörsel 8.Lojalitet 16, Heder 17, Amor 5 (Kysk), Aggression 12, Tro 17 (Aurias & Pelias), Generositet 13, Rykte 12, Tur 11.Förflyttning 9 m/runda, BF 13kg, UK 7, Chockvärde 14, Skadetålighet 7 rutor, VINIT 10, Insikt 8, Qadosh 3.

Stridsyxa (16), Hugg: Ob5T6, SI (3/2), Brytvärde (11). Slag (14), Kross: Ob1T6+2, SI (1/2). Undvika (13).Riddarsköld (14), Täcker 4, 6, 8, 10, 12, 14, Brytvärde (18).

Tunnhjälm, plåt [H28, K21, S29], täcker 1–3, Brytvärde (24).Helrustning, plåt [H15, K12, S15], täcker 4–11, 14–26, Brytvärde (20).Handskar, läder [H3, K4, S3], täcker 12–13, Brytvärde (14).

Färdigheter: Ceremoni 8, Fingerfärdighet 8, Förhöra 13, Gömma 10, Handel 6, Hoppa 11, Kasta 13, Klättra 8, Köra vagn 8, Ledarskap 13, Marsch 9, Ockultism 6 (Folktro), Rida 15, Skumraskaffärer 7, Skådespel 9, Smyga 10, Speja 12, Spel & dobbel 7, Spåra 12, Stridsvana 14, Supa 7, Söka 12, Teologi 14 (Samoriska Läran), Transformering 8, Undvika 13, Yxa 15 (Stridsyxa), Överlevnad 10, Övertala 12.

Zoriánkämpens Väg (14): Moment: Stridsyxa, Riddarsköld. Tekniker: Advancerat anfall <Hugg>, Momentspecialisering: Stridsyxa, Meditation, Ridteknik, Utspel.

Lönnmördargycklare

Styrka 12, Tålighet 11, Rörlighet 18, Personlighet 13, Psyke 12, Vilja 14, Bildning 8, Syn 7, Hörsel 7.Lojalitet 13 (Uppdraget), Heder 6, Amor 9, Aggression 7, Tro 8, Generositet 8, Rykte 5, Tur 11.Förflyttning 9 m/runda, BF 11,5kg, UK 6, Chockvärde 12, Skadetålighet 6 rutor, VINIT 8, Insikt 5, Qadosh 0.

Stilett (17), Stick: Ob2T6+1, SI (1/2), Brytvärde (11). Slag (13), Kross: Ob1T6+3, SI (1/2).Spark (15), Kross: Ob1T6+2, SI (1/2). Undvika (15).

Färdigheter: Akrobatik 14, Berättarkonst 13 (Sagor), Dolk 15 (Stilett, Bakifrån), Fingerfärdighet 15, Förhöra 13, Förklädnad 16 (Mask), Gömma 13, Hoppa 14, Kasta 13, Klättra 13 (Byggnader), Köra vagn 8, Låsdyrkning 13, Ockultism 12 (Myter), Rida 9 (Flykt), Skumraskaffärer 13, Skådespel 16 (Röster), Slagsmål 13 (Greppa, Spark), Smyga 12, Spel & dobbel 12 (Fusk), Stridsvana 7, Supa 13, Söka 13, Undvika 15, Överlevnad 7, Övertala 13.

79 ►

Page 80: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

Vandrande Kraggbarbar

Styrka 19, Tålighet 17, Rörlighet 12, Personlighet 9, Psyke 9, Vilja 16, Bildning 8, Syn 9, Hörsel 9.Lojalitet 12, Heder 11, Amor 13, Aggression 10, Tro 15 (Siron), Generositet 11, Rykte 5, Tur 11.Förflyttning 10 m/runda, BF 18kg, UK 7, Chockvärde 17, Skadetålighet 7 rutor, VINIT 10, Insikt 8, Qadosh 1.

Kraggsvärd (18), Hugg: Ob7T6+1, SI (4/2), Brytvärde (11). Slag (13), Kross: Ob2T6+1, SI (1/2). Undvika (10).

Jacka, päls [H2, K3, S2], täcker 4–11, 14–15, Brytvärde (13).Byxor, läder [H3, K4, S3], täcker 16–24, Brytvärde (14).Handskar, läder [H3, K4, S3], täcker 12–13, Brytvärde (14).Stövlar, läder [H3, K4, S3], täcker 23–26, Brytvärde (14).

Färdigheter: Berättarkonst 12 (Legender), Djurlära 13 (Berg, Kraggbergen), Förhöra 11, Gömma 8, Hoppa 11, Jakt 13 (Berg, Kraggbergen), Kasta 13, Klättra 13 (Berg), Ledarskap 12 (Krigare), Marsch 15, Slagsmål 13, Smyga 8, Speja 14, Spel & dobbel 12, Spåra 14, Svärd 14 (Tvåhandade, Kraggsvärd), Stridsvana 14, Supa 13, Söka 10, Teologi 8 (Sironkulten), Undvika 10, Växtlära 14 (Berg, Kraggbergen), Yxa 13 (Tvåhandade), Överlevnad 15 (Berg), Övertala 8.

Ohederlig Köpman

Styrka 6, Tålighet 7, Rörlighet 8, Personlighet 14, Psyke 16, Vilja 15, Bildning 15, Syn 13, Hörsel 12.Lojalitet 9, Heder 8, Amor 10, Aggression 9, Tro 9, Generositet 5, Rykte 7, Tur 11.Förflyttning 6 m/runda, BF 8kg, UK 3, Chockvärde 7, Skadetålighet 5 rutor, VINIT 5, Insikt 4, Qadosh 5.

Dolk (10), Stick: Ob2T6–1, SI (1/2). Undvika (12).

Färdigheter: Berättarkonst 10, Bokhållning 14 (Skattebrott, Mutor, Administration), Dolk 10, Fingerfärdighet 8, Förföra 12, Gömma 15 (Stöldgods), Handel 15 (<Stad>, <Land>), Jargisk Skrift 17, Köra vagn 14, Matlagning 11, Rida 7, Skumraskaffärer 10 (<Stad>, <Land>), Skådespel 13, Slagsmål 7, Smyga 13, Stridsvana 0, Supa 9, Söka 14, Teologi 7 (<Religion>), Tala <Språk> 17, Tala <Språk> 12, Undvika 12, Värdera 14 (Mutor, Stöldgods, <Vara>), Överlevnad 5, Övertala 14 (Ljuga, Köpslå, Komma undan).

Alkoholiserad Dvärg

Styrka 18, Tålighet 17, Rörlighet 9, Personlighet 9, Psyke 11, Vilja 15, Bildning 12, Syn 7, Hörsel 8.Lojalitet 12, Heder 15, Amor 8, Aggression 14, Tro 14 (Vontar), Generositet 11, Rykte 6 (Fyllo), Tur 10.Förflyttning 6 m/runda, BF 17,5kg, UK 10, Chockvärde 16, Skadetålighet 8 rutor, VINIT 10, Insikt 9, Qadosh 1.

Slag (14), Kross: Ob2T6, SI (1/2). Undvika (13).

Färdigheter: Berättarkonst 13 (Fyllehistorier), Bryggare 13 (Dvärgiskt), Brännare 13 (Dvärgiskt), Dansa 12, Förföra 5 (Alkoholpåverkad, Tavernor), Gyckla 10, Gömma 12, Marsch 9, Matlagning 6, Teologi 12 (Vontar), Röka 14, Sjunga 15 (Fult), Skådespel 10 (Spela nykter), Slagsmål 14 (Fyllebråk, Tillhyggen), Spel & dobbel 13, Stridsvana 16, Supa 18 (Dvärgiskt, Öl, Tävling), Söka 8, Undvika 13 (Tillhyggen, Obeväpnat), Värdera 10, Överlevnad 6, Övertala 12 (Köpslå).

◄ 80

Page 81: Deon: Rollpersonen

Rollpersonen

81 ►