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COMO SER UM PIXELART? Tutoriais para o The Mana World Brasil

COMO SER UM PIXELART? - The Mana World Brasil - … como criar ícones que o Pixelarts aprender como fazer imagens mais complexas como Sprites e Tilesets . O que é um Sprite? Sprite

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COMO SER UM PIXELART?

Tutoriais para o The Mana World Brasil

Apresentação

Este tutorial está sobre licença Creative Commons e visa ensinar a artistas como

desenhar Ícones, Sprites e Tilesets compatíveis a jogos de computador do tipo MMORPG em especial ao jogo The Mana World. É permitido copiar, modificar e redistribuir gratuitamente o conteúdo deste tutorial desde que mantenha os créditos dos seus autores originais. AVISO: Esse tutorial pode sofrer alteração sem aviso prévio. AUTORES: Lunovox, Diogo_RBG e Oryon

  ÍNDICE GERAL

1. Apresentação 2. O que é um DEV? ● O que é um Pixelart? ● Que tipo de pessoa pode se tornar um Pixelart? ● Precisa se preocupar com licenças? ● Quais as ferramentas usadas por um Pixelart?

3. O que é um Ícone? 4. O que é um Sprite? ● Exemplo de características ● Fundo Transparente ● Tamanho Constante de Bloco ● Imagem Moral ● Ângulo de 45º ● Antialias

● Compreendendo as 72 posições de um Sprite Feminino ● 1ª Linha - Direção Sul - Parado, Andando, Sentado e Morrendo ● 2ª Linha - Direção Sul - Soco e Flecha ● 3ª Linha - Direção Oeste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo ● 4ª Linha - Direção Oeste - Soco e Flecha ● 5ª Linha - Direção Norte - Parado, Andando, Sentado e Morrendo ● 6ª Linha - Direção Norte - Soco e Flecha ● 7ª Linha - Direção Leste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo ● 8ª Linha - Direção Leste - Soco e Flecha

5. O que é Sprite de Monstros? ● Seu Monstro é compatível como jogo TMW-Brasil? ● TESTE 1 - Monstros Originais [OK] ● TESTE 2 - Tamanho Calculado [OK] ● TESTE 3 - Ângulo Calculado [OK] ● TESTE 4 - Cores Harmônicas [OK]

6. O que é um Sprite de Equipamento? ● Atenção as Prioridades de Desenvolvimento ● Atenção as Duplicidades das Base ● Como criar um Sprite de Equipamento ● PASSO 1 - Adquira um Sprite de Personagem. ● PASSO 2 - Adquirindo o editor de imagem GIMP. ● PASSO 3 - Preparando grade de sequência no GIMP. ● PASSO 4 - Desenhando a base dos jogadores femininos. ● PASSO 5 - Extraindo equipamento criado ● PASSO 6 - Salvando uma cópia da imagem. ● PASSO 7 - Criando Ícone

7. O que é um Tilesets? ● Características de Um Tilesets ● Largura e Altura múltiplas de 32x32 ● O Ângulo de visão é de 45º sobre o chão ● Volume através de Luz e Sombra

8. Como publicar seu trabalho de Pixelart? ● PASSO 1 - Escolher uma Hospedagem de Imagens. ● PASSO 2 - Copie o Link Direto de Imagens. ● PASSO 3 - Cole o Link entre [img] e [/img] no forum.

9. Conselho Final

O que é um DEV? DEV é uma abreviação para a palavra em inglês "developer", que significa

"Desenvolvedor". Um DEV é alguem que desenvolve o jogo The Mana World. Existem basicamente 3 tipos de DEVs, como: Pixelarts, Programadores e Publicadores. Neste tutorial veremos algumas das tarefas que os Pixelarts precisam saber.

O que é um Pixelart?

Pixelart é uma junção de duas palavras em inglês "Pixel" + "Artist", que significa respectivamente "Pontilhado" e "Artista". Ou seja, um Pixelart é alguem que tem habilidade em desenhar imagens pequenas, ponto-a-ponto. Existem basicamente 4 tipos de imagens criadas por um pixelart, como: Telas, Icones, Sprites, e Tilesets.

Que tipo de pessoa pode se tornar um Pixelart?

Leia o depoimento de forum escrito pelo Colaborador e GM Oryon:

Alguns jogadores nutrem o desejo de tornarem-se um dia membros da equipe de Desenvolvedores do The Mana World Brasil, esse tipo de desejo é muito bom para todos nós, é a garantia que o game continuará a evoluir sem limites... Embora esse desejo seja fundamental para a manutenção e atualização de nosso servidor existem alguns problemas evidentes que gostaria de debater amigavelmente com os interessados neste cargo. Gostaria de contar com a participação dos atuais membros do desenvolvimento, principalmente o Lunovox que é o líder deste grupo.

Não generalizando, observo que a vontade de se tornar um DEV, não é impulsionada pelo desejo original de contribuir para a expansão do game e sim o desejo de ostentar um cargo e participar da cúpula de ADMs, GMs e DEVs. Creio que uma pessoa interessada em ter apenas um cargo, não pode merece-lo! As pessoas primeiramente querem ser chamadas de DEVs para depois por a mão na massa, quando na verdade um DEV é aclamado pelos seus trabalhos originais e de qualidade, desprendidos de qualquer interesse ou benefício pessoal. Ser DEV é trabalhar por paixão!

Quando não é a ambição de ter um cargo, nos deparamos com outras barreiras do tipo: Falta de Vocação. Normalmente quem não tem manejo para a coisa, prontamente costuma pesquisar trabalhos de outros jogos faz alguma modificação e apresenta como um trabalho original de sua autoria ou então utiliza trabalhos já existentes no game e mudam a cor e os apresentam como uma das sete maravilhas do mundo. Será que essas pessoas não percebem que esse não é o caminho verdadeiro? Será que pensam que realmente acreditamos nesses trabalhos forjados?

Se a pessoa não tem vocação e realmente deseja aprender deve ser humilde e procurar auxílio dos mais experientes e do amplo acervo de tutorias existentes no game que auxiliam no desenvolvimento. Observo que muitas querem ser DEVs mas nunca estão dispostos a aprender, outro dia estive observando o esforço do Kamaitachi para dar algumas aulas referente a pixel art, quando anunciei a aula muitos surgiram, após alguns minutos poucos permaneceram interessados. Esses são as pessoas que querem ser desenvolvedoras do servidor?

Ser desenvolvedor é um posto de responsabilidade, essa é uma tarefa que

exige: criatividade, paciência, força de vontade, conhecimento técnico. Desempenhar esta função também gera felicidade e congratulações como também frustrações e críticas amargas... Um desenvolvedor deve estar preparado na mente e coração. É um papel para apaixonados disposto a pagar o preço pelo desenvolvimento.

Vamos continuar com o assunto? Se desejar participar deste debate acesse: http://forums.themanaworld.com.br

Precisa se preocupar com licenças?

Alguns espertinhos, por terem preguiça de desenhar, aproveitam para modificar um pouco as imagens de outros jogos, e ainda dizem que foram eles que criaram. Um verdadeiro Pixelart não copia nada. No máximo ele pode se inspirar. Se você não levar isso a sério, isso pode levar um processo judicial e quem sabe até cadeia.

Entretanto, para toda regra existe uma exceção, assim como para gerar essa exceção também existe um regra que deve ser previamente cumprida. Ou seja, você tem permissão de alterar imagens de outro Pixelarts, desde que essa imagem esteja sobre a licença que lhe dê esta permissão. Os tipo de licenças que lhe dão esta permissão são: ● Creative Commons - É usada para obras literárias e para imagens. 

 ● Código Livre (Open Source) - É usada tanto para as imagens quanto para os códigos de

uma jogo.

O jogo The Mana World está protegido sobre a licença Open Source. Ou seja, se for uma imagem do jogo TMW então automaticamente qualquer pessoa te m permissão para alterar suas imagens sem nem menos precisar pedir permissão.

Quais as ferramentas usadas por um Pixelart?

Um pixelart só pode desenhar se tiver ferramentas que o permitam trabalhar. Aqui mostraremos ferramentas que estão sobre licença OpenSouce ou Freeware. Ou seja, é só baixar e usar. Não precisa pagar e nem de senha de instalação porque são de uso 100% livres na forma da lei.

GIMP - O Gimp é um Ferramenta de desenho e tratamento de imagens muito semelhante ao famoso Photoshop. Só que ele tem um diferencial. Ele é tão poderoso quanto leve. Existe uma versão desse programa para cada uma dos principais idiomas do mundo, inclusive em português.

Download: http://www.gimp.org/downloads/ PIXLR - O Pixlr é um Ferramenta de desenho e tratamento de imagens muito semelhante ao Gimp, só que funciona 100%j online. Ou seja, vc não precisa instalar nada. Esse site também é multilingue, mas o link abaixo é da versão do programa em português.

Acesse: http://www.pixlr.com/editor/?loc=pt-br

Eu gosto de usar o GIMP e o Pixlr, mas neste tutorial usaremos apenas o GIMP, por ser mais poderoso, para explicar como desenhar objetos que serão usados no jogo The Mana World. Por isso recomendo que você adquira e instale o Gimp agora mesmo!

Foto do Gimp Editando o símbolo do engine TMW-Maker

O que é um Ícone? Ícones do jogo The Mana World são imagens de 32x32px (lê-se 32 pixels de largura por 32 pixels de altura) com fundo transparente (também conhecido como "fundo alfa" que é representado pelo xadrez no fundo) no formato PNG, que serve como botões para o jogador selecionar qual item deseja usar.

Normalmente ícones são as primeiras coisas que um Pixelarts tenta aprender. É praticando como criar ícones que o Pixelarts aprender como fazer imagens mais complexas como Sprites e Tilesets.

O que é um Sprite? Sprite é uma sequencia de imagens em paralelo dentro de um único arquivo que servem para gerar uma animação (como na imagem a seguir) ou modificar um animação já existente.

Sprite da Base Masculina

Spriteda Base Feminina

Exemplo de características

Fundo Transparente

Todo ou qualquer Sprite do TMW utiliza fundo transparente que serve para que o jogo possa fazer essa imagem se movimentar sobre o mapa como um objeto vivo.Esse fundo também é conhecido como Fundo Alpha.

Um erro comum que os candidatos a Pixelarts cometem é fazer Sprites com fundo branco. Note que a página que você está lendo, que é branca, não é a imagem acima que tem o fundo branco. Isso significa que se colocado uma camada de imagem abaixo deste Sprite (como um gramado, por exemplo) essa camada vai aparecer.

1. Para conseguir desenhar com o Fundo transparente no Gimp. Vá em: Camada → Transparência → Adicionar Canal Alfa  

  

2. Selecione a Borracha no menu: Ferramentas → Caixa de Ferramentas      

3. Apague o fundo branco com a borracha.    O quadriculado que vai aparece significa que sua imagem está preparada para ser transparente. Apague todo o branco em volta de sua imagem com cuidado. Se precisar pode diminuir o tamanho da borracha, em Escala, na Caixa de Ferramentas.

Tamanho Constante de Bloco

O tamanho é sempre a mesmo para todos os blocos que possuem cada uma das poses. Para que isso ocorra é feito divisórias uniformes e invisíveis entre as imagens para facilitar a criação do desenho de cada bloco.

Note que na imagem acima eu coloquei umas linhas de grade para que vejam o tamanho de cada bloco de imagem. Esse tamanho não varia. Ou seja, não muda de tamanho. Cada uma das posições de um personagem ou equipamento são desenhada dentro de um bloco. Ou seja, se você não deve desenhar nada que seja maior do que o bloco, invadindo o espaço dos blocos vizinhos. Nesta imagem acima cada bloco possui o tamanho de 64x64px (lê-se 64 pixels de largura por 64 pixel de altura). Se você desejar desenhar algo que seja maior do que o espaço oferecido no bloco, poderá aumentar o tamanho do bloco desde que aumente igualmente para todos os outros blocos. Não redimensione o bloco fazendo-o ter muito espaço sobrando. Se você redimensionar o tamanho dos blocos significa que o jogo precisará de mais memória do que já gasta normalmente para carregar esse seu Sprite. Alguns jogos podem chegar a possuir centenas de Sprites. E quando mais Sprites mais pesado fica o jogo. Como alguns jogadores possuem um computador de configuração mediana ou inferior, ele pode acabar não conseguindo executar o jogo se todas as imagens forem grandes demais. Por isso é uma boa prática não aumentar o tamanho do bloco desnecessariamente.

Para mostrar no Gimp as grandes divisórias mostradas acima em sua imagem sem estragar a imagem final, faça:

1. Vá no menu: Imagem → Configurar Grade 2. Configura como mostra as imagem abaixo e pressione o botão OK. 

 

  

3. Visualizar → Exibir Grade Isso fará aparecer a grade divisória que lhe ajudará a desenhar imagens que não invadam o espaço dos blocos visinhos.

Imagem Moral

O personagem está usando a menor quantidade de roupa possível sem deixá-lo vulgar, pois serve para o público de todas as idades (infantil e adulto). Isso sugere que esse sprite será coberto por outros sprites como roupas, armas e armaduras.

Ângulo de 45º

Não desenho um personagem de frente. Lembre-se que o ângulo que o jogador está observando o personagem é 45º em relação ao chão. Por esta razão, quando o personagem estiver olhando para frente, ele nunca olhará nos olhos do jogador. Vou dar uma ajuda em sua visualização de 45º de um Bloco. A imagem inferior esquerda ficou boa:

Imagem por Catchup e Diogo_RBG

O jogo tem uma visão de cima que forma um ângulo de 45º com o chão. O

primeiro quadro mostra esta visão. Para formar a imagem de "lado" você pode usar o que eu chamo de linhas de visão. Imagine que diante de seus olhos possui um vidro e também que você irá fazer marcações nele para saber o tamanho e visualização (ou não) de uma parte do seu desenho.

O segundo quadro mostra as linhas em ação. As que estão desenhadas foram usadas para medir os ombros, cabeça e outras partes. Também fica fácil identificar os objetos que serão encobertos na visualização.

Mas no final as linhas só quebram um galho, pois o desenhista ainda precisa ter muita imaginação para saber exatamente como será a imagem final. E elas não conseguem determinar com precisão quando o monstro tem 'braços curvados para frente' por exemplo.

Antialias

Alguns pixelarts costumam fazer seus desenhos de teste, que também são conhecidos como desenhos conceituais, em tamanho grande, e depois de concluido diminuem o desenho para o tamanho usável no jogo. Só que, neste processo de encolhimento, esquecem de tomar cuidado com os aliases(ou só alias). Aliases são quando pixels aparecem ou desaparecem quando não deviam, durante o processo de encolhimento, engrandecimento ou criação de uma imagem. Esse processo que evita o aparecimento ou desaparecimento de pixels importante é chamado de Antialiase(ou só Aliases).

Compreendendo as 72 posições de um Sprite Feminino

Nesta parte estudaremos como são organizados os Movimentos do Sprite Feminino:

Note que esta Sprite acima é formado por 9 colunas e 8 Linhas. As posições da 1ª e da 2ª Linha estão todas voltadas para o lado sul(para baixo). As posições da 3ª e da 4ª Linha estão todas voltadas para o lado oeste (para esqueda). As posições da 5ª e da 6ª Linha estão todas voltadas para o lado Norte(para cima). As posições da 7ª e da 8ª Linha estão todas voltadas para o lado Leste(para direita).

1ª Linha - Direção Sul - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

● 01ª Imagem - Personagem parado em pé enquanto olha para o Sul. ● 02ª até a 07ª Imagem - Personagem andando para o Sul. ● 08ª Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Sul. ● 09ª Imagem - Personagem deitado e morto.

2ª Linha - Direção Sul - Soco e Flecha

● 10ª até a 13ª Imagem - Aferindo um soco enquanto olha para o Sul. ● 14ª até a 18ª Imagem - Lançando uma flecha para o Sul.

3ª Linha - Direção Oeste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

● 19ª Imagem - Personagem parado em pé enquanto olha para o Oeste. ● 20ª até a 25ª Imagem - Personagem andando para o Oeste. ● 26ª Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Oeste. ● 27ª Imagem - Personagem deitado e morto (Igual a 09ª Imagem).

4ª Linha - Direção Oeste - Soco e Flecha

● 28ª até a 31ª Imagem - Aferindo um soco enquanto olha para o Oeste. ● 32ª até a 36ª Imagem - Lançando uma flecha para o Oeste.

5ª Linha - Direção Norte - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

● 37ª Imagem - Personagem parado em pé enquanto olha para o Norte. ● 38ª até a 43ª Imagem - Personagem andando para o Norte. ● 44ª Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Norte. ● 45ª Imagem - Personagem deitado e morto (Igual a 09ª Imagem).

6ª Linha - Direção Norte - Soco e Flecha

● 46ª até a 49ª Imagem - Aferindo um soco enquanto olha para o Norte. ● 50ª até a 54ª Imagem - Lançando uma flecha para o Norte.

7ª Linha - Direção Leste - Parado, Andando, Sentado e Morrendo

● 55ª Imagem - Personagem parado em pé enquanto olha para o Leste. ● 56ª até a 61ª Imagem - Personagem andando para o Leste. ● 62ª Imagem - Personagem sentado enquanto olha para o Leste. ● 63ª Imagem - Personagem deitado e morto (Igual a 09ª Imagem).

8ª Linha - Direção Leste - Soco e Flecha

● 64ª até a 67ª Imagem - Aferindo um soco ao enquanto olha para o Leste. ● 68ª até a 72ª Imagem - Lançando uma flecha para o Leste.

Note que as imagens 09ª, 27ª, 45ª e 63ª são exatamente iguais. Provavelmente quem inventou o The Mana World achou que só precisaria de um tipo de animação do personagem morrendo. Ele poderia ter feito o personagem morrer de 4 formas diferente, enriquecendo a animação do jogo. Provavelmente ele só repetiu as 27ª, 45ª e 63ª imagens igual a imagem 09ª para não deixar espaço sem utilizar. Note também que o Sprite de Base do Personagem Masculina segue as mesmas regras do sprite feminino mencionado acima.

O que é Sprite de Monstros?

Seu Monstro é compatível como jogo TMW-Brasil?

Nem todo Sprite serve para entrar no jogo TMW. Só alguns são compatíveis. Não é necessário ter que fazer um sprite completo só para no final descobrir que não presta para o jogo. Existem alguns teste que você pode fazer logo após desenhar somente o primeiro quadro do sprite. A lista abaixo serve para você saber que testes são esses:

TESTE 1 - Monstros Originais [OK]

O monstro do meio é de outro jogo. Pode servir apenas de inspiração, desde que o resultado seja uma ideia totalmente diferente do original. Por isso, o monstro da esquerda é 100% original e criado por mim, Lunovox. O TMW-BR não aceita monstros de outros jogos.

TESTE 2 - Tamanho Calculado [OK]

Coloquei o meu personagem do lado do monstro para ter uma noção de tamanho, evitando deixar pequeno demais ou grande demais. Escolhi esse tamanho pq serve para deixar o monstro assustador!

TESTE 3 - Ângulo Calculado [OK]

As linha abaixo dos pés do monstro acima serviram para me orientar durante as pinceladas deixando sempre em 45º em relação ao chão. Só são aceitos Sprites com ângulo de visão de 45º em relação ao chão!

TESTE 4 - Cores Harmônicas [OK]

O ultimo teste é a compatibilidade de cores, para saber se as cores são compatíveis com o gráfico do tmw-brasil devesse por seu monstro sobre uma screenshot(foto do jogo) que contenha alguns monstros que já foram incluídos no jogo. Só serão aceitos Sprites de Monstros com cores que não ficarem estranha sobre o screenshot! Como essa aranha a direita passou nos 4 testes acima listados, significa que essa imagem é compatível, e por isso pode-se continuar fazendo as outras posições do Sprite. Deve-se fazer esses 4 testes sempre antes de iniciar a criação de um Sprites de Monstro com todas as outras posições.

Recomendo que faça sempre esse 4 teste acima antes de continuar a desenhar os outros blocos de seus Sprite!

O que é um Sprite de Equipamento?

Atenção as Prioridades de Desenvolvimento

Aconselho que antes de começar a criar algum item, esteja informado sobre as metas e necessidades do projeto. Pois é comum alguns itens, embora de excelente qualidade, serem sumariamente excluídos do servidor por simplesmente não estar na lista de necessidades do projeto. Se você tem a certeza que seu ítem está incluído na lista de necessidades do projeto, então fique a vontade para criar seus itens seguindo os passos abaixo...

Atenção as Duplicidades das Base

Existem dois tipos de sprites que servem como base para o personagem do jogador que são: o Sprite Masculina e o Sprite Feminino.

Note que o personagem masculino tem as pernas um pouco mais separadas do que o personagem feminino, e as curvas do personagem feminino são mas suntuosas do que a do personagem masculino. Isso sugere que o Sprite de Equipamento usado no personagem masculino é diferente do Sprite de Equipamento usado no personagem feminino. Por isso o Pixelart tem a obrigação de desenhar um Sprite de Equipamento 2 vezes: na versão masculina e na versão feminina.

Como criar um Sprite de Equipamento

PASSO 1 - Adquira um Sprite de Personagem.

Nos passos a seguir iremos desenhar um equipamento diretamente sobre um Sprite. No nosso caso, escolheremos a base do Personagem Feminino.

PASSO 2 - Adquirindo o editor de imagem GIMP.

Se você possui o sistema operacional Linux (de preferencia o Ubuntu), então provavelmente já possui o GIMP. Mas se você possui o Windows, poderá baixar seu instalador aqui.

PASSO 3 - Preparando grade de sequência no GIMP.

● Após você instalar o GIMP, será hora de você abrir a imagem que você salvou em sua área de trabalho em Arquivo->Abrir.

● Depois ative a grade em Visualizar->Exibir Grade.  

● Por fim, configure a grade para 64x64 pixels (Largura x Altura) em Imagem -> Configurar Grade.

PASSO 4 - Desenhando a base dos jogadores femininos.

Agora é só desenhar o equipamento que você desejar sobre a personagem feminina. Assim como foi feito na ilustração abaixo. Neste exemplo foi desenhado um Robe Feminino, mas você poderá desenhar qualquer coisa, como: Capacetes, Sapatos, Luvas, Chapéus, Capacetes, Óculos, Armas, Escudos e etc... A única regra é desenhar um objeto de cada vez. Ou seja, não misture dois objetos (Exemplo: Calça e Camisa) em um só desenho, pois ficará difícil separa-los depois.

PASSO 5 - Extraindo equipamento criado

Apague o corpo do personagem, com cuidado de deixar apenas o objeto que você criou...

PASSO 6 - Salvando uma cópia da imagem.

● Você não deverá salvar sobre o arquivo atual, pois mais tarde você poderá desejar utilizar esta base de personagem para criar outros objetos.

● Salve uma cópia em Arquivo -> Salvar uma cópia.

Observação: Salve no formato PNG

PASSO 7 - Criando Ícone

Criar ícone em PNG de formato 32x32 de fundo transparente para o item simbolizar a opção que o jogador vai selecionar quando desejar usar o item.

O ícone do Sprite de Equipamento acima ficaria como está a imagem da esquerda.

O que é um Tilesets? Tilesets são semelhantes aos Sprites, só que servem para fazer um senários ao invés de fazer um personagem ou um monstros. As pessoas não sabem, mas é mais difícil fazer um bom tileset do que um bom Sprite. Pois todos os tilesets possuem muito mais características e exigência de perfeição do que um Sprite. Se essas características não forem cumpridas, cedo-ou-tarde acabará dando ao TMW-BR uma aparência de jogo mal-planejado. Abaixo veremos algumas desta características de um Tileset:

Características de Um Tilesets

Largura e Altura múltiplas de 32x32

A imagem do Tileset firecave.png que está abaixo tem 16x8Ts (lê-se 16 colunas por 8 linhas). Se você multiplicar por 32, que é o tamanho padrão de cada tile em pixel na maioria dos RPG 2D, vai descobrir o tamanho exato do tileset. Exemplo: 16x8ts = (16*32px) x (8*32px) = 512×256px

O Ângulo de visão é de 45º sobre o chão

Quase todos os jogos de RPG 2D do mundo usam o ângulo de visão de 45º como padrão de ângulo. Note que o jogador não enxerga o boneco nem de cima totalmente e nem de frente. Os únicos jogos que usam 0º de ângulo são os de plataforma. No caso do TMW o ângulo é sempre 45° tanto para Monstros quanto para Personagens.

Volume através de Luz e Sombra

Do lado oposto a luz incidida sobre um objeto existe sempre uma sombra. O pessoal pensa que existe só 2 tipos de jogos: 2D e 3D. Mas na verdade existe o 2D (sem volume) que tenta imitar o 3D(com volume).

Note que os dois objetos são exatamente os mesmo desenhos. A única diferença é que um tem luz e sombra, e o outro não tem. Desenhos sem volume, que não tem luz e sombra, acabam parecendo como se fosse um recorte de papel sobre o chão. Desenhos com volume, que tem luz e sombra, parecem como objetos palpáveis que possuem peso e textura. E quando são colocados sobre o chão. passam a impressão de estar em pé. Todos os tilesets do TMW possuem equilíbrio entre luz e sombra, para dar volume (peso e textura). Por isso, mesmo o desenho sendo 2D temos

a impressão que eles estão em pé e que podemos passar por frente e por trás deles, como acontecem com as árvores casas e etc.

Como publicar seu trabalho de Pixelart?

Você é um convidado a debater sobre trabalhos sérios de Pixelarts. Se você deseja ser um Pixelarts, comece expondo o seus trabalhos no forum do The Mana Word. Abaixo segue passo-a-passo como mostrar suas imagens no forum.

PASSO 1 - Escolher uma Hospedagem de Imagens.

Na internet existem vários sites de hospedagem gratuitos de imagens. O mais usado pelo The Mana World Brasil é o: http://imageshack.us.

PASSO 2 - Copie o Link Direto de Imagens.

Todo site de hospedagem de imagens lhe dá um link direto logo após você hospedar a imagem. Copie esse link! Se não lhe der o link direto clique com o segundo botão do mouse sobre a imagem hospedada e seleciona a opção "Copiar endereço da Imagem"

PASSO 3 - Cole o Link entre [img] e [/img] no forum.

Para mostrar a sua imagem hospedada para todos através do forum do TMW-BR vá no tópicos "Exposição de Trabalhos" do forum e crie um novo tópico com o nome do seu trabalho (isso pode pedir senha de registro). Quando for postar uma mensagem do forum cole o link direto que você copiou entre as tags [img] e [/img]. O Código ficaria assim:

Aqui está uma foto do TMW­Maker: [img]https://tmw­maker.googlecode.com/svn/Imagens/Versoes/TMW­Maker_v0.2.png[/img] 

 Para finalizar é só clicar no botão enviar. Pronto! Todos vão ver e comentar sobre sua imagem.

Conselho Final

Paciência e Determinação são virtudes de Vencedores

Sei que estou parecendo um chato perfeccionista, mas na verdade só estou querendo ajudar a vocês a fazerem Sprites e Tilesets compatíveis em jogos. Pois, digo mais uma vez que, se não cumprirmos todas as regras acima a imagem não será compatível com as outras imagens já usadas no jogo The Mana World. E também acho difícil que os administradores do jogo TMW aceitem imagens sem volume, mesmo que mudem a cor. O conselho que te dou é:

"Tente sempre mais uma vez, mais uma vez, mais uma vez! Eu não disse tente mais uma vez?"

Não estressem por não conseguirem se tornar um Verdadeiro Pixelart logo na primeira tentativa, pois levei 40 dias treinando para ser um pixelart aceitável. Duvido que exista esse Ninja que consiga logo de primeira tentativa.

Imagem do primeiro desenho aceitável que eu (Lunovox) fiz, levou 40 dias para ser feito.

(Na época eu era conhecido por Saci ou Indigovox)