Bruce lee tecnicas avanzadas

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  • 1. Bruce Lee brill con luz propia en todoel mundo de las artes marciales y de laspelculas de accin. Despus, el 20 dejulio de 1973, en Hong Kong, como unaestrella fugaz se desvaneci, se extinguipor una muerte repentina. Tena exacta-mente 32 aos.Comenz sus estudios de artes marcia-les con el Wing Chun, bajo la tutela deldifunto Yip Man, para aliviar la inseguri-dad personal infundida por la vida ciuda-dana en Hong Kong. Quiz porque su en-trenamiento le llev hasta el punto delfanatismo, fue capaz de refinarse, de des-tilarse y madurar como filsofo, tcnicoe innovador de las artes marciales.Despus de un estudio intensivo de lasdiferentes artes marciales, estilos y teo-ras, Lee desarroll un concepto de lasartes marciales para cada individuo. Esteconcepto ms tarde lo titul Jeet KuneDo, el camino del puo que intercepta.Tiene antecedentes no slo en su entrena-miento fsico y su voluminosa bibliotecade artes marciales (ms de 2.000 libros),sino tambin en su antigua educacin(graduado en filosofa en la Universidadde Washington, Seattle).Lee tambin combin sus experienciasde artes marciales con su conocimiento yhabilidad en la actuacin en las tcnicascinematogrficas, destacando en muchaspelculas de accin: Karate a muerte enBangkok. Furia oriental, El furor deldragn y Operacin dragn.La muerte de Bruce Lee hundi en unabismo de disgusto tanto a los entusiastasde las artes marciales como a los de las pe-lculas. Por la siempre creciente demandade saber ms de l y acerca de l. se publicsu EL TAO DEL JEET KUNE DO, queahora ha sido seguido por EL MTODODECOMBATEDEBRUCELEE.Este primero de una serie de volmenes,que ha sidocompilado y organizado por suamigo de toda la vida M. Uyehara. utilizaalgunas de las muchas miles de fotografasde los archivos personales de Lee.Uyehara es un antiguo estudiante de BruceLee.

2. ELMTODODECOMBATEDEBRUCELEETECNICAS AVANZADASPor Bruce Lee y M.UyeharaPoesas por Mike PlaeAVISOLa publicacin de este libro tiene como finalidad preservar un aspecto nico de la herencia de las artes marciales. Ni laspublicaciones Eyras ni el autor garantizan que las tcnicas descritas o ilustradas en este libro sean seguras o efectivas encualquier situacin de defensa personal u otra cualquiera. Usted puede lesionarse si aplica o practica las tcnicas de defensapersonal ilustradas en este libro, y ni la Editorial ni el autor son responsables de cualquier lesin que pueda ocurrir. Esimportante que consulte a un mdico con respecto a realizar o no cualquier tcnica descrita en este libro. 3. TITULO ORIGINAL: BRUCELEES FIGHTING METHODDISEO DE PORTADA:Grupo ECATTRADUCCIN:Ricardo AlcarazLuz RomeroREVISIN TCNICA:Jos Mara FraguasCopyright Linda Lee 1977.Copyright Edicin ytraduccin espaola. Editorial Eyras. S. A. AndrsMellado. 42. 28015MADRID (Espaa). Tel. 54390 77. Fax:544 6324.Reservados todos los derechos de reproduccin total o parcial, escrita o audiovisualizada. porningn medio, ya sea qumico, elctrico o de fotocopia, sin el permiso previo de los editores.Produccin Grfica: IMPRESIN. S. A.Ancora.6.Tel.46780 00.Madrid.ISBN:84-85269-78-0Dep.Legal:M. 16.409-1994 4. DEDICATORIA A todos losamigos y estudiantes de Bruce Lee. 5. AGRADECIMIENTONuestro sincero reconocimiento a Joe Bodner, que dedic tantotiempo al material fotogrfico. Nuestro reconocimiento se extiendea aquellos que participaron en la elaboracin de estos libros: DanInosanto, Ted Wong y Raymond Huang. Todos ellos fueron fielesestudiantes de Bruce Lee. 6. INTRODUCCINEste libro serealiz en1966 yla mayora de las fotografas fuerontomadas entonces. El desaparecido Bruce Lee pretenda publicarlohace aos, pero decidi lo contrario cuando supo que determinadosinstructores de artes marciales estaban utilizando su nombre parapromocionarse a s mismos. Era bastante comn escuchar co-mentarios tales como: Yo ense a Bruce Lee o Bruce Lee me en-se el Jeet Kune Do. Y Bruce, seguramente, ni tan siquiera cono-cera a estas personas.Bruce no quera que la gente utilizase su nombre para promocio-narse a s mismos o a sus escuelas con falsas pretensiones. No queraatraer a los estudiantes de esta forma, especialmente a los jvenes.Pero despus de su muerte, su viuda, Linda, se dio cuenta de queBruce haba contribuido tanto al mundo de las artes marciales quesera una gran prdida si el conocimiento de Bruce hubiera muertocon l. Aunque el libro nunca puede reemplazar la enseanza real yel conocimiento que Bruce Lee posea, te ayudar, como artista seriode artes marciales, a desarrollar tu habilidad en las tcnicas decombate.Bruce siempre crey que todos los artistas de artes marciales seentrenan intensamente con un solo propsito: para defenderse. Noimporta si practicamos Judo, Karate, Aikido, Kung-Fu, etc., nuestroltimo fin es prepararnos para cualquier situacin.12 7. Para conseguir tal fin tienes que entrenarte con toda seriedad.Nada debe tomarse a la ligera. Tienes que golpear o dar patadas alsaco con esfuerzos concentrados, sola decir Bruce Lee. Si vas aentrenarte sin el concepto de que es algo real, te engaars a ti mis-mo. Cuando des una patada o un golpe al saco, tienes que imaginarteque realmente ests golpeando a un adversario. Concentrarserealmente, poner el cien por cien en tus patadas y golpes, es el nicocamino para alcanzar un buen nivel.Si ya has ledo los otros tres volmenes de El mtodo de combatede Bruce Lee, titulados Tcnicas de defensa personal, Entrenamientobsico y La habilidad en las tcnicas, te presentamos ahora el cuartovolumen, Tcnicas avanzadas. Con este volumen posees la seriecompleta de lecciones dejadas por el desaparecido Bruce Lee. Estevolumen, aparte de ensearte las tcnicas ms avanzadas de com-bate, explica cmo utilizar tu cerebro contra tus oponentes, cmomaniobrar y qu hacer contra diferentes tipos de luchadores, cmotomar la ofensiva, cmo contraatacar, etc. La mayora de las foto-grafas de este libro han sido publicadas aqu por vez primera.Sino has ledo El Tao del Jeet Kune Do, de Bruce Lee (Ed. Eyras,S. A.), por favor, lelo ahora. Fue pensado para complementar estelibro, y el conocimiento de ambos libros te dar un cuadro muycompleto del arte de Bruce.13 8. Jeet Kune DoEl Jeet Kune Do fue fundado por Bruce Lee porquecrey que las artes marciales estaban demasiadolimitadas.No puedes luchar segn patrones, acostumbraba a decir,porque un ataque puede ser incomprensible eincontrolado.El Jeet Kune Do fue creado por Bruce Leepara mostrarnos que el viejo arte debeevolucionar.Como el da se convierte en noche y la noche en da, elcamino de la lucha tambin debe reconvertirse.Bruce Lee desarroll el Jeet Kune Do, perodese no haber tenido que darle unnombre!Al denominarle Jeet Kune Do ya indicaque es otra forma de artes marciales.Cualquier forma o estilo restringe y la absoluta adhesin al conlleva un conflicto interno. 9. Bibliografa:El Tao del Jeet Kune Do, por Bruce Lee.Boxeo, por Edwin L. Haislet. 10. CONTENIDOCAPITULO XII: Tcnicas ofensivas de mano (1.aparte) ___ 18Ataques simples y compuestosFintas con la mano adelantadaTimingCAPITULO XIII: Tcnicas ofensivas de mano (2.aparte) ___ 44Directo de izquierda al cuerpoEl uso apropiado del golpe de revsEl ganchoUppercutCAPITULO XIV: Ataque con patadas ................................... 66Patada con la pierna adelantada sobre laespinilla y la rodilla La patadalateral Fintas con las piernas Patadagancho de giro y de barridoCAPITULO XV: Defensa y contra ....................................... 92El arte del contraataque Golpe deparada con los puos Golpe de paradacon las piernas Otras patadas decontraCAPITULO XVI: Atributos y tcticas .................................... 118VelocidadActitudLuchadores mecnicos y luchadores inteligentesPreparacin y ejecucin 11. CAPITULO XIITCNICASOFENSIVASDEMANO(1. parte) 12. TU ATAQUETu accin ofensiva debe ser simple y directaporque puede ser difcil de controlar.Pero contra alguien que sea diestro,un ataque complejo debe ser tu eleccin.El timing es la llave para un ataque complejo, debepracticarse hasta que tengas cogido el truco.La finta debe ser suficiente para distraery crear una abertura de forma que puedas golpear. 13. TCNICAS OFENSIVAS DE MANOEn el jeet kune do apenas existe algn ataque directo. Prcti-camente todas las maniobras ofensivas son indirectas, realizadasdespus de una finta o en forma de contraataque.Un ataque perfecto es la combinacin de estrategia, velocidad,timing, engao y buen juicio. Un luchador de clase superior aspiraa dominar todos estos elementos en su entrenamiento diario.El ataque debe lanzarse por tu propia voluntad, a pesar de lasacciones del contrario o de su pasividad. Por ejemplo, un ataquecon xito puede lanzarse cuando tu contrario est retirando subrazo de la trayectoria en la que t intentas atacar. Con otras pa-labras, hay que atacar cuando la lnea est abierta en lugar de ce-rrada. Tu adversario se est moviendo en la direccin contraria ydebe invertir su direccin o cambiarla sustancialmente, permi-tindote ms tiempo para tener xito.El ataque simple no siempre tiene xito contra cualquier ad-versario. Tienes que aprender a variar tu ataque y tu defensa. Estomolestar a tu contrario, pero adems te ayudar a hacer frente avarios estilos de lucha.Tienes que estudiar a tu contrario. Aprovchate de sus debili-dades y evita sus puntos fuertes. Por ejemplo, si tu contrario esbueno en la parada, tienes que usar primero una presin, finta ogolpe antes de atacar para equivocarle en su parada.El mtodo de atacar viene marcado por la forma de defender.Si tu contrario est a tu altura, tu ataque apenas podr tener xito,a menos que burle su defensa. Por ejemplo, para engaar ladefensa de mano de tu contrario, tu ataque de mano debe ser nor-malmente hecho con movimientos semicirculares o circulares, peroun movimiento circular ofensivo no tendr xito si se encuentracon una parada simple o lateral. Por consiguiente, tu golpe debebasarse en la anticipacin a la reaccin del contrario.Es precario atacar con cualquier cosa que te venga a la menteo lanzar ataques compuestos complicados, permitiendo a tu con-trario muchas posibilidades para un golpe de parada. Cuanto mscomplejo sea el ataque, menos posibilidades tendrs de efectuarlocon control. Por consiguiente, tus ataques deben ser simples.Pero si tu contrario es igual que t, tanto en velocidad como endestreza, y tiene un buen sentido de la distancia, un ataque simpleno le golpear. Contra un adversario as tienes que usar ataquescompuestos y aprovecharte de la distancia.20 14. Un ataque compuesto es una accin preliminar, como una finta,un palmetazo, etc., antes de lanzar el ataque real. El xito delataque compuesto depende directamente de la parada, de la fintao del ataque inicial por tu contrario. Tienes que estudiar la reac-cin del contrario antes de aplicar el ataque compuesto.El ataque compuesto depende del timing y de la oportunidad.Muchos ataques compuestos fallan porque el atacante no sincro-niza sus fintas correctamente. Tienen que ponerse en marcha unpoco antes del ataque real. Los ataques compuestos deben ser cor-tos, combinaciones rpidas o profundas y combinaciones rpidas ypenetrantes.Un ataque compuesto simple con una finta o una accin pre-liminar tiene ms probabilidades de puntuar si se efecta sobrela preparacin del contrario, especialmente cuando l da un pasohacia adelante. Contra un adversario que sea lento de pies o estcansado, emplea el golpe doble con la mano adelantada.Al atacar debes actuar con determinacin como un animal sal-vaje para atemorizar a tu contrario. Debes atacar con determina-cin, pero no temerariamente. Es arriesgado atacar si no existeuna total decisin.Incluso con unas buenas tcnicas puedes quedar frustrado antelas medidas defensivas de un contrario hbil. Por consiguiente,tienes que sincronizar tu ataque perfectamente, de forma que tucontrario no pueda evadir tus golpes. A continuacin se describenalgunas de las tcnicas de mano utilizadas en el jeet kune do.Jab de dedo con la mano adelantadaEl jab de dedo con la mano adelantada, como la patada laterala la rodilla o espinilla, est en la primera lnea del ataque o de ladefensa. Te permite un alcance suplementario de tres o cuatropulgadas y te proporciona un golpe rpido porque recorre tan slouna corta distancia hasta el blanco.Como otros movimientos tcnicos, hay que practicarlo cuandoests descansado. Si ests fatigado, tu tendencia es utilizar movi-mientos torpes en lugar de afinados y esfuerzos generalizados enlugar de esfuerzos especficos. Utilizando continuamente movi-mientos torpes, tu progreso se retrasa lentamente e incluso puederetroceder. Siempre que te canses, cambia tu ejercicio del tipo dehabilidad al de resistencia.El jab de dedo se efecta desde una posicin de en guardia, co-mo se ve en la fotografa 1. Un poco antes de lanzarlo, los dedosde la mano que golpea deben estar estirados, como indica la foto- 15. JAB DE DEDOS22 16. grafa 2. Debes completar el golpedirectamente delante de tu nariz,como indica la fotografa 3, y no como en la fotografa A, que dejauna abertura en la zona superior.Atacar directamente con un jab de dedo a un luchador hbil esbastante difcil. Bruce Lee siempre lo utilizaba con una finta pri-mero. Por ejemplo, en la fotografa 1 Lee est en la posicin de enguardia cuando se encara a su contrario, que est en una posicinsimilar. Despus hace una finta abajo, agachndose ligeramente, yse mueve hacia adelante, como para atacar la seccin central de sucontrario. Esto hace que el contrario baje su mano retrasada, comoindica la fotografa 2. Tan pronto como se produce una abertura, Leelanza rpidamente su golpe de dedo a los ojos, como indica lafotografa 3. Observa que Lee coloca su pie derecho cerca de el delcontrario para prevenir cualquier contraataque. Una finta es unmovimiento preliminar para inducir al contrario a reaccionar. Leinduces a parar en una lnea particular y despus lanzas un ataqueen otra lnea o trayectoria.23 17. Contra un oponente en una posicin con la izquierda adelantada,como indica la fotografa A, Lee simula golpear con su manoderecha para bajar la mano adelantada del contrario, como en lafotografa B. En este momento Lee tan slo se preocupa de si lamano adelantada le est obstruyendo su trayectoria hacia el blanco.Una vez que se ha eliminado el obstculo, Lee rpidamenteaprovecha lanzando una acometida rpida a su ojo, como indica lafotografa C. Con este ataque Lee es capaz de realizar su tcnicadesde una distancia mayor. La finta tambin puede ser una patadaa la espinilla para alterar la compostura del oponente. Adems deutilizarla como una finta, tambin evita que el contrario lance unapatada.Bien sea un jab, un puetazo o una patada, la velocidad esmuy importante cuando quieras ganar la iniciativa a tu contrario.?A 18. Tienes que ser ms veloz que l, a la vez que le permites que sin-cronice su accin con la tuya.Velocidad y timing deben actuar juntas. Debes ser capaz dedictar el ritmo a tu contrario, bien sea acelerando o retardandotus movimientos. Otra forma es establecer un ritmo natural ydespus, repentinamente, atacar cuando tu contrario est aletar-gado y sus movimientos comienzan a ser lentos.La economa del movimiento y mantener tus msculos flexiblespueden aumentar tu velocidad. Un error de la mayora de loscompetidores noveles es que tratan ansiosamente de finalizar r-pidamente el combate y comienza a presionar precipitando su ac-tividad. Esto tan slo les hace ser menos efectivos, ya que la tensincausa unas contracciones musculares innecesarias que actan comofrenos, reduciendo su velocidad y gastando su energa. 19. Mejor resultado se obtiene cuando el atleta est libre yrelajadoen lugar de tenso y alterado. Cuando un corredor est corriendo loms rpidamente que puede, no debe pensar que debera correr anms rpido.Otra tcnica efectiva es cambiar tu timing retardar en vezde acelerar tu movimiento junto antes del impacto. Con otraspalabras, el lanzamiento del golpe tiene un momento de pausa ensu trayectoria hacia adelante, impulsando a tu contrario a abrirla lnea vulnerable, ya que su timing es incorrecto.La sincronizacin puede significar el xito o el fracaso en tustcnicas de ataque o de defensa. El ataque o la contra deben pro-ducirse en un momento de un estado de ineptitud de tu adversario.El ataque debe llegar cuando tu oponente est ocupado enpreparar su ofensiva, ya que momentneamente se est concen-trando ms en el ataque que en la defensa. Otros momentos opor-tunos son cuando existe ausencia de contacto, en el momento decontacto o cambiando el ngulo de contacto, cuando l est en mo-vimiento avanzando, retrocediendo o realizando pasos laterales,ya que no puede cambiar la direccin hasta que su accin primerase ha terminado.Se necesita una gran cantidad de concentracin y de prcticapara desarrollar este estado de alerta y percibir el momento dedebilidad de tu contrario. Debes aprender tambin a no quedaratrapado por un ritmo falso, engaoso, producido por un luchadorinteligente.Directo con la mano adelantadaEl directo con la mano adelantada es el puetazo fundamentalen jeet kune do. Es un arma ofensiva y segura porque su lanza-miento es corto, preciso y rpido.Puede ser un golpe potente si giras tus caderas una dcima desegundo antes del lanzamiento. El golpe debe hacer contacto de-lante de tu nariz, como indica la fotografa A, y no como en la foto-grafa B. Tu mano de guardia debe estar cerca para defender tucabeza de un contragolpe. El golpe debe dirigirse a la cara, comoindica la fotografa C.El directo de derecha debe lanzarse directamente desde la posi-cin de en guardia, como en las fotografas 1 y 1A. Tu mano no debetelegrafiar tu intencin antes del lanzamiento. No aadas movi-mientos extras, tal como retirarla antes de lanzarla. El nico movi-miento debe llegar como una consecuencia de tu ligero balanceo e 20. inclinacin mientras aguardas por una abertura o esperando paracontrar. El golpe se lanza en lnea recta, como se ve en las fotografas2 y 2A, con tu puo en la posicin vertical. Tu mano retrasada debeestar en la posicin de en guardia, preparada para bloquearVISTA FRONTALVISTA LATERAL 21. cualquier golpe. Poniendo tu hombro en el golpe, puedes aumentartu alcance unos 12 centmetros y no reducir el impacto de tu puetazo,siempre que utilices apropiadamente tu cuerpo y golpees a travs delblanco como indican las fotografas 3 y 3A (vase Pg. 20). 22. Contra alguien que est ms cerca de l, como indica la fotografa1, Lee lanza un directo de derecha rpido, sin preaviso, como indica lafotografa 2. Pero contra alguien que est ms lejos, como indica lafotografa A, o que tenga la tendencia a retirarse, Lee penetra unpoco ms para lanzar su golpe, como indica la fotografa B. 23. En todas las tcnicas de mano, sta se mueve antes que el pie. El lan-zamiento debe ser econmico y desde cualquier ngulo y en cualquierdistancia. En un ataque los movimientos tienen que ser tan disimuladoso tan ligeros como sea posible, especialmente con tus manos, para impe-dir que el contrario reaccione a una distancia defensiva o de contra. 24. Para ser un maestro del ataque tienes que entender que paracada golpe inicial existe una abertura, para cada abertura unacontra y para cada contra un bloqueo o parada. Debes conocercundo y cmo usar la mano adelantada con seguridad.Golpe al cuerpoAunque el golpe con la mano adelantada al cuerpo no sea nece-sariamente un golpe potente, puede utilizarse con efectividad paramolestar a tu contrario y hacer que baje la guardia. Si el golpese dirige al plexo solar puede hacerle verdaderamente dao, comoen la fotografa A.Para dar un derechazo al cuerpo con la mano adelantada, mantenteen la posicin de en guardia, como indican las fotografas 1 (vista defrente) y 1A (vista lateral). Luego deja caer tu cuerpo hacia adelante yda un paso como indican las fotografas 2 y 2A. Tu pierna frontal debeestar ligeramente doblada y tu pierna atrasada ms flexible. Ya que32 25. GOLPE ADELANTADO AL CUERPO 26. VISTA FRONTALVISTA LATERALgolpeas desde un ngulo, tu barbilla, naturalmente, debe apoyarsecontra tu hombro derecho. Al finalizar la acometida tu mano retrasadadebe estar protegiendo tu cara, como indican las fotografas 3 y 3A, y tupeso debe desplazarse casi totalmente sobre tu pie frontal. 27. Es importante que termines completamente el golpe. Trata debajar tu cuerpo hasta el nivel del blanco de forma que tu golpe selance ligeramente hacia arriba o casi horizontalmente. Esta posi-cin de lanzamiento es ms segura y ms efectiva.35 28. Lee est en la posicin de en guardia ante un contraro con lamano derecha adelantada, como indica la fotografa 1. Se mueverpidamente hacia adentro con un golpe a la seccin central, utili-zando simultneamente su mano izquierda para blocar un golpecon la mano adelantada, como se observa en la fotografa 2.La mayora de la gente es dbil en la lnea baja y los golpescontra esta seccin efectivos, especialmente al romper el contacto.Una ruptura de contacto es un movimiento sencillo de tu mano,que pasa de la lnea de contacto a la lnea contrara, lanzando ungolpe desde una lnea cerrada a una lnea abierta. La sincroniza-cin es muy importante, ya que debes comenzar tu ataque cuandoel brazo del contrario se est moviendo en la direccin opuesta.Contra un oponente con la mano izquierda adelantada, como enla fotografa A, Lee finta con su mano adelantada para atraer ha-cia arriba las manos del contrario, como indica la fotografa B. Tanpronto como se produce una abertura, Lee lanza un golpe de dere-cha potente al plexo solar, como se ve en la fotografa C. Ahora esten posicin de lanzar una combinacin de izquierda y derecha.Para defenderse de. un golpe directo desde una posicin de de-rechas puedes hacer varias cosas: 1) mantener tu mano izquierdaabierta y levantarla ligeramente por encima de lo normal,mantenindola oscilante. Cuando el golpe del contrario se lanzahacia tu cara, inclnate un poco hacia tu izquierda y para el golpecon tu mano izquierda, dando una palmada a su puo y antebrazo.No se requiere una gran cantidad de energa para desviar ungolpe, aunque sea potente. La desviacin dejar a tu contrariodesequilibrado y sin guardia ante una contra rpida a su cara ocuerpo.36 29. 2) Oscila hacia tu izquierda, dando un paso hacia adentro con tupie derecho, y lanza una derecha fuerte al cuerpo o cara. 3) Mu-vete a la derecha, dando un paso hacia adentro con tu pie derecho, ylanza una izquierda al cuerpo o cabeza en una contra cruzada. 4)Da un paso atrs y contra cuando te muevas hacia adelante.El directo de izquierdaEl directo de izquierda es un golpe potente si se lanza como sedebe. Se utiliza como contra o como combinacin. Se genera mspotencia que en el golpe con la mano adelantada porque estsms separado y puedes aumentar la cantidad de movimiento del 30. golpe antes de que haga contacto. Adems tienes la utilizacincompleta de tu cuerpo detrs del golpe.Pero para la mayora de los diestros es poco natural utilizar laizquierda, especialmente cuando se lanza desde distancia. Paradesarrollar habilidad al golpear con tu izquierda, practica cons-tantemente con el saco pesado, hasta que sea tan eficaz como laotra mano.Al lanzar un directo de izquierda mantente en la posicin de enguardia, como indican las fotografas 1 y 1A. Gira tus caderas en ladireccin de las agujas de un reloj, pivotando principalmente sobretu pie retrasado, como indican las fotografas 2 y 2A. Tu peso debedesplazarse hacia tu pie frontal y tu mano adelantada es llevadahacia tu cara para protegerte, como se ve en las fotografas 3 y 3A.Tu golpe debe lanzarse exactamente delante de tu nariz y no comoen la fotografa X, en la cual despus de la ejecucin 31. quedas con tu lnea superior desprotegida. Tu blanco puede sercualquier sitio de la cabeza de tu contrario, pero el punto ms vul-nerable es el lateral de la mandbula, como indica la fotografa Y.Pero no apuntes a la cabeza todo eltiempo. Penetra algunas veces atravs del contrario buscando la lnea central.Contra alguien con la misma posicin (derecha adelantada),como en la fotografa 1, Lee crea una abertura mediante una finta,como indica la fotografa 2. En primer lugar lanza una derechadando un paso hacia afuera con su pie derecho. El contrario res-ponde levantando sus manos para hacer frente al golpe. Un pocoantes de que se conecte la derecha de Lee, obstaculizando la vistadel contrario, lanza un directo de izquierda a la cara del oponente,como indica la fotografa 3. Este golpe lo hace con una torsin desus caderas hacia la derecha mientras pivota sobre la suela de supie izquierdo. Este giro debe ser realizado vigorosamente con untirn de las caderas y completarse con otro tirn de su hombro iz-quierdo.Si tu contrario da un paso atrs sin parar o bloquear, es confrecuencia una buena maniobra renovar el ataque apuntando aun blanco avanzado, tal como la espinilla o la rodilla. Tambin esefectivo contra alguien que se abra al retirarse con movimientosamplios o contra aquel que trate de parar pero est desequilibradoy se le sorprenda en el momento de vacilacin.40 32. 41 33. 42 34. Contra un luchador que coloque su peso sobre el pie retrasadoen lugar de dar un paso corto atrs, atacasiempre lapierna atrasada.La efectividad de un ataque renovado depende principalmente de tuconocimiento de la forma en que lucha tu contrario. Es difcil quepueda tener xito sin un plan preliminar. Debes tener tambin unbuen juego de pies para recuperarte hacia adelante con rapidez yhabilidadpara mantener a tu contrario desequilibrado.Las tcnicas de un ataque renovado pueden ser una acometidaen recto y una finta, un palmetazo o un atrape en combinacin. Elataque por combinacin comprende acciones preparatorias. Sonstos una serie de golpes o patadas lanzados naturalmente y sobrems de una lnea. El propsito del ataque es atraer o forzar a tucontrario a una posicin difcil para darle un golpe definitivo.La combinacin de golpes se produce segn ciertas secuencias.Por ejemplo, es natural golpear primero la cabeza y despus alcuerpo; un golpe recto y despus un gancho, un gancho de derechay despus un directo de izquierda o un directo de izquierda y des-pus un jab de derecha.Tambin existen golpes triples en las combinaciones. Por ejem-plo, puedes llegar a tu contrario envindole dos golpes al cuerpodespus de esquivar. Esto hace normalmente que tu contrario bajesu guardia y deje una abertura para el golpe final.Tambin existe la triple seguridad, en la que el primer golpey el golpe final llegan al mismo sitio. Por ejemplo, si el golpe iniciales al cuerpo y el segundo a la mandbula, entonces el ltimo golpedebe ser lanzado al cuerpo. Con frecuencia el golpe de mano atra-sada, se utiliza como un golpe de contra. Esto puede hacerse atra-yendo a tu contrario a que golpee con la mano adelantada. Cuandolo haga agacha ligeramente tu cabeza y da un paso dentro de sugolpe de derecha, hacindole que pase por encima de tu hombro iz-quierdo. Despus lanza tu golpe de izquierda con potencia, impul-sndolo con tu hombro izquierdo. Mantn constantemente tus ojosen su mano izquierda y prala con tu derecha si llega a utilizarla.Contra alguien en la posicin contraria, como en la fotografa 1,Lee finta con su derecha, como indica la fotografa 2, y despus r-pidamente lanza un directo de izquierda a la cara del contrario, co-mo indica la fotografa 3. Observa en la fotografa 2 de la pgina 33 yen la fotografa 2 de la pgina 34, que cuando el contrario est en laopuesta a l, Lee no tiene que penetrar tan profundamente.El engao o el falso ataque se utiliza no con la intencin degolpear, sino de atraer o animar a tu contrario a que ataque enuna lnea especfica, de forma que puedas parar el golpe y contrar.El ataque no es una cometida, sino simplemente un movimientoligero de tu pie o del cuerpo para crear una respuesta.43 35. CAPITULO XIIITCNICAS OFENSIVAS DE MANO(2. parte) 36. LOS GOLPES CORRECTOSNo es tu falta de velocidadla cual piensas que realmentenecesitas.Sino que muchas veces sontus golpes los cuales utilizascontra todo el mundo.Pueden no ser los correctospara cada combate, por locual ests confundido ydemasiado tenso.Aprende y practica los golpescorrectospara luchar mejor contratodos tus enemigos.45 37. TCNICAS OFENSIVASDE MANOAunque la velocidad es importante, muchos luchadores le dandemasiado nfasis. Cuando un luchador falla en sus golpes de ataque,muchas veces est utilizando unos golpes equivocados y echa la culpadel fallo a su falta de velocidad.Un luchador debe utilizar los golpes exactos en el momentoadecuado contra su adversario. Para utilizar los golpes correctos tienesque estudiar el estilo de su contrario desde diferentes ngulos, ascomo sus tcticas y su timing. Estn incluidos en esta seccin algunosde los golpes que se utilizan en el jeet kune do.Directo de izquierda al cuerpoEl golpe de izquierda en directo al cuerpo, como el directo de iz-quierda, es potente y puede utilizarse como contra, emplearse des-pues de una finta con la mano adelantada o incluso ser utilizado enuna combinacin. Como en el caso del jab con la mano adelantada oel directo con la mano adelantada, el cuerpo debe seguir al golpe.Es un golpe de castigo y puede aplicarse con alguna seguridadporque ests en una posicin agachada cuando lanzas el golpe. Esfrecuente la oportunidad de emplear este golpe, ya que es una de lascontras mejores ante un adversario que est frente a ti dejandoexpuesto su lado derecho.46 38. DIRECTO DE IZQUIERDA AL CUERPO47 39. Es tambin efectivo para atraer hacia abajo la guardia de tuadversario y ha sido utilizado con xito contra luchadores altos.Esta tcnica debe utilizarse principalmente contra un adversarioque mantenga su mano retrasada alta para proteger su caramientras lanza un golpe con la mano adelantada.El golpe se lanza casi como el directo de izquierda, a excepcinde que el golpe se dirige a la zona de la seccin media, como indicala fotografa A, o al plexo solar. Desde una posicin de en guar-48 40. dia con la mano derecha adelantada, como indican las fotografas1 y 1A, dobla ligeramente tu rodilla frontal y mantn flexionadatu pierna retrasada, como indican las fotografas 2 y 2A. Tu manoadelantada se retira hacia tu cara y ahora se convierte en la deguardia mientras t lanzas tu mano izquierda. Tu peso se desplazahacia tu pie frontal mientras pivotas sobre tu pie de atrs. Para ungolpe ms potente puedes dar un paso ligeramente a la derechacuando sea lanzado el golpe. Cuando vuelvas a tu posicin49 41. mantn tu hombro adelantado elevado para protegerte contra uncross o gancho del contrario.Mientras tanto, tu mano derecha o de guardia debe estarabierta y situada cerca de tu cara durante el tiempo de completartu acometida, como indican las fotografas 3 y 3A. Baja tucuerpo, de forma que el golpe pueda lanzarse ligeramente haciaarriba o casi horizontal con relacin a tu blanco. No utilices estegolpe, como en la fotografa Y, dejando abierta la zona superior.50 42. Contra un oponente en la posicin de derecha adelantada, comoen la fotografa 1, Lee crea una abertura mediante un falso ataqueen profundidad, como indica la fotografa 2, atrayendo a sucontrario a que levante sus manos para hacer frente al ataque.Despus, rpidamente, baja su cuerpo y lanza una izquierda a laseccin central, como indica la fotografa 3. La cabezaest agachadaa lo largo del hombro izquierdo y bien protegida de una contra.Contra un oponente que est en la posicin opuesta, como en lafotografa A, la penetracin de Lee no estan profunda. En lugar de51 43. ello, finta con una derecha con la mano adelantada a su cara, comose ve en la fotografa B, yal mismo tiempo da un paso hacia adentroacercndose. Cuando el oponente reacciona a la finta, Lee lanza undirecto duro de izquierda a su cuerpo, como se ve en la fotografa C.En este momento la mano derecha de Lee est arriba y abierta y sucodo est bajo para protegerse de cualquier contra.GOLPE DEREVSA veces, en lugar de fintar para atraer el golpe con la mano ade-lantada del contrario, simplemente espera que l tome la iniciativay rpidamente ataca cuando exista una abertura para llegar a sucuerpo. Los ataques al cuerpo tienen la ventaja sobre los ataques ala cabeza y es que tu blanco es mucho ms grande y menos mvil.Para parar un golpe con la mano atrasada a tu cuerpo, simple-mente deja tu brazo frontal a travs de tu cuerpo y levanta el hom-bro adelantado en el caso de que tu contrario lance un golpe doble.El jab con la mano adelantadaEl jab no es un golpe potente, pero se utiliza para desequilibrara tu contrario, evitando que se prepare. Es un golpe rpido,restallante y no un empujn. Tu mano debe mantenerse y volver52 44. en una posicin alta para hacer frente a una contra con la manoretrasada. Los brazos deben estar relajados y deben bajar enlugar de tirar hacia atrs cuando vuelvan a la posicin de enguardia.Es prctico lanzar ms de un jab, porque el segundo tiene unabuena oportunidad de llegar si el primero se ha lanzado con eco- 45. VISTA FRONTALVISTA LATERALnoma. El subsiguiente golpe es tambin un refugio ante un jabfallido. Pueden ser lanzados una gran cantidad de jabs paramantener a tu contrario en la defensiva, mientras t le presionasfuertemente, no ofrecindole ningn descanso.54 46. Golpe de revsEl revs de puo es uno de los golpes ms sorprendentes quepuedes lanzar porque es rpido, preciso y no telegrafa la accin.55 47. Puede lanzarse bien desde la posicin de en guardia o bien cuandoests con tus manos sueltas a la altura de tus caderas. En estaltima posicin ests en una postura no agresiva para lanzar ungolpe antes de que tu contrario pueda estar preparado.El lanzamiento del revs de puo debe hacerse directamentedesde la mano frontal, sin preaviso, como indica la fotografa X, y elgolpe debe venir por lo alto, y no como en la fotografa Y, en donde lamano se ha lanzado horizontalmente porque antes se llev hacia56 48. atrs. El golpe puede dirigirse hacia cualquier punto de la cara de tucontrario, pero la sien es el mejor blanco, como indica la fotografa Z.Desde la posicin de en guardia, como indican las fotografas 1 y1A, el golpe de revs con el puo adelantado se lanza en un mo-vimiento vertical semicircular, como indican las fotografas 2 y2A. El peso de tu cuerpo se desplaza hacia el frente cuando tu manotrasera se mueve simultnea y ligeramente hacia abajo paraprotegerte contra patadas, as como contra cualquier golpe a tu57 49. cabeza o cuerpo, como indican las fotografas 3 y 3A. Abre tu manoretrasada para parar.Contra una posicin del oponente con la mano derecha adelan-tada, como en la fotografa 1, Lee atrapa el brazo de l con el suyoderecho y coloca su pie frontal cerca del derecho del contrario paraevitar que d una patada, como se indica en la fotografa 2. Des-pus, rpidamente, cambia sus manos, utilizando su izquierda paramovilizar al contrario y su derecha para aplicar un revs de puomientras da un paso hacia adelante, como indica la fotografa 3.Contra alguien en la posicin de izquierda adelantada, comoindica la fotografa A, Lee utiliza la misma tcnica que en la ilus-tracin anterior. Desde la posicin de en guardia, l emplea sumano derecha para atrapar la izquierda del contrario, como indicala fotografa B, situando su pie adelantado cerca de el del contrariopara prevenir cualquier patada de contra. Despus se mueve haciaadentro rpidamente, mientras cambia sus manos, utilizando laizquierda para agarrar y su derecha para lanzar un golpe, comoindica la fotografa C. Observa que Lee utiliza su izquierda paratirar de su contrario hacia l, al mismo tiempo que lanza un golpesemicircular.Atrapar o inmovilizar es un mtodo de impedir a tu contrario quemueva algunaspartes de su cuerpo yte proporciona seguridad cuandolanzas tu ataque. Por ejemplo, una mano puede utilizarse para sujetary la otra para golpear. Tambin puede utilizarse como una maniobrade proteccin cuando lanzas una contra o esquivas. Atrapar seutiliza bsicamente para obstruir la lnea antes del contacto.Atrapar, desviar, palmear o tomar contacto con la mano de tucontrario le obligar a contraer o reducir su reaccin o le forzar aparar demasiado pronto o perder el control de su actuacin. El pietambin puede utilizarse para inmovilizar a tu contrario evitandoque te d una patada.Puedes evitar que tu contrario efecte un golpe de parada conxito si desvas o atrapas su mano mientras das un paso haciaadelante. Si atrapas, debes cubrir tus lneas o utilizar otros me-dios como guardia y mantener cerrado tu movimiento. Asimismocuando ests atrapando o ya hayas atrapado la mano de tu con-trario, utiliza un golpe de parada o contragolpe si existe una roturade contacto.El golpe de ganchoEl gancho es una buena contra o un golpe de continuacin por-que es bsicamente un arma de corto alcance que sorprende alcontrario cuando se mueve hacia adentro. El gancho con la mano58 50. adelantada tambin puede utilizarse como un golpe inicial cuandotu contrario no se ha salido de tu camino. Pero normalmente estegolpe se utiliza ms rpidamente que un directo con la manoadelantada, tal como un jab, o despus de algunas otras tcticas.Por ejemplo, puede utilizarse despus de fintar un cross, nodemasiado largo, para obtener ventaja y distancia 51. 60 52. El gancho no debe lanzarse de una forma amplia circular, sinoque tiene que ser cmodo, restallante y suelto. Al lanzar un ganchode una forma suelta, el latigazo del brazo es el resultado de desplazarel cuerpo separndose del brazo hasta que la articulacin del juegodel hombro entra en accin. Despus el brazo debe seguir al giro delcuerpo. Si se efecta repentinamente, hace que el brazo d unlatigazo hacia adelante, como una flecha que sale de un arco.La mano no debe telegrafiar la accin al retirarse o bajarse antesdel lanzamiento. No es necesario tirar de tu mano hacia atrs,como hacen muchos boxeadores. Existe suficiente potencia sin ne-cesidad de hacer esto si utilizas adecuadamente tu juego de pies.Mantn levantado hacia afuera el taln de tu pie adelantado, deforma que tu cuerpo pueda pivotar con facilidad. El peso del cuerpodebe trasladarse al lado opuesto de la mano que da el golpe. Si estslanzando un gancho con la mano adelantada, debes dar un pasohacia adelante con el golpe para obtener el contacto.En un gancho con la mano adelantada, mantn alta tu manoretrasada, como un escudo para tu cara, y el codo de atrs paraproteger tu lateral. El gancho debe lanzarse desde una posicin deen guardia para engaar a tu contrario, y despus de que se hayaterminado, debes volver a la misma posicin. Mantn el hombroadelantado alto para obtener una ventaja total cuando lances ungancho hacia el lado de la mandbula, como indica la fotografa Y.61 53. Minimiza tu movimiento de forma que tu accin sea la justa paraobtener el mximo efecto sin necesidad de lanzar un gancho deforma incontrolable. Si exageras el gancho hacia afuera, setransformar en un swing, como indica la fotografa X. Debesmantenerlo cerrado como indica la fotografa Y. Adems si abresun gancho tambin reduces tu defensa. Cuanto ms cerrado se do-ble tu codo, como indica la fotografa Z, tanto ms ceido y msexplosivo es el gancho. Mantn tu brazo ligeramente rgido antesdel contacto.Para lanzar el gancho desde la posicin de en guardia, como enla fotografa 1, mantn levantada tu mano retrasada, como indicala fotografa 2, y tu taln delantero levantado hacia afuera parapivotar con facilidad. Despus gira rpidamente tus caderas en elsentido contrario al de las agujas de un reloj cuando lances el63 54. gancho, como indica la fotografa 3, trasladando tu peso a tu pieretrasado. Lanza el golpe bruscamente, concentrndote en la velo-cidad. Como los otros golpes, lanza tu gancho a travs del contrario.Lo ms difcil en el gancho es lanzar el golpe con un controlcompleto de tu cuerpo.El gancho con la mano adelantada debe utilizarse con prudencia.Contra un luchador defensivo inteligente puede ser el nico caminode penetrar en su defensa o abrirla, forzndole a utilizar otrastcticas. Pero el gancho es ms efectivo cuando te mueves haciaadentro o hacia afuera. Si ests luchando contra un adversario quete lanza directos largos o swings, el gancho tiene un gran valor.Contra un adversario en la misma posicin, como indica la fo-tografa 1, el gancho con la mano adelantada se lanza frecuente-mente cuando haya bajado su mano de guardia retrasada, comoindica la fotografa 2, o despus de que haya lanzado un jab con lamano adelantada. El golpe se lanza con el peso sobre el pie deatrs, las caderas girando y pivotando sobre las almohadillas delpie frontal adelantado, como indica la fotografa 3.Contra un adversario que est en la posicin opuesta, como en lafotografa A, Lee utiliza un falso ataque agachndose ligeramentey fintando con un directo con la mano retrasada, como indica lafotografa B. Cuando el adversario baja su mano adelantada parabloquear el golpe, Lee replica con un gancho alto a su mandbula,como se ve en la fotografa C.El gancho es un golpe natural cuando se combina con un pasolateral. Te ests moviendo en oblicuo y tu direccin facilita lanzarun swing a tu contrario. Paradjicamente, cuando tu contrario estdando un paso lateral, tambin un gancho es un golpe prctico paraser lanzado.El gancho con la mano adelantada es bueno tambin en la luchaa corta distancia o en el cuerpo a cuerpo. El golpe se lanza desde ellado o desde afuera del campo de visin del contrario. Ademstambin puede pasar alrededor de la guardia, un ataque importante,especialmente despus de que el contrario haya quedadoconmocionado por un golpe directo.El gancho al cuerpo hace ms dao cuando se est en el cuerpo acuerpo. Adems el cuerpo es un blanco ms sencillo, ms grandeque la mandbula y menos mvil. Para acercarte haz una finta a lacabeza, despus rpidamente da un paso hacia adelante con el pieadelantado y lanza tu gancho con la mano adelantada a su seccincentral o al blanco ms cercano. Los genitales son un buen blancoporque es ms difcil bloquear el golpe que, por ejemplo, a lamandbula. Cuando lances el golpe desde cerca, apyate hacia64 55. el lado contrario de la mano que est lanzando el golpe. Para ha-cerlo as tienes que doblar tu rodilla frontal, de forma que tu hombroest casi al mismo nivel que el punto que se golpea. Mantn tuequilibrio teniendo los dedos de tu pie de atrs bien estirados.Mantn tu mano en guardia constantemente cerca de tu cara.Aunque los golpes rectos se recomiendan para una distanciamedia de combate, el gancho debe utilizarse contra un adversarioque sea capaz de bloquear, esquivar o contrar los golpes en directo.Vara tus golpes de arriba abajo a arriba y de ataques simples acombinaciones.El gancho con la mano retrasada es un arma para la lucha acorta distancia, especialmente cuando te ests preparando o cuandoel contrario se est separando de ti. Este golpe tambin puedeevitar que el contrario lance el gancho con la mano adelantada.El gancho se llega a dominar entrenndose en un saco pequeoy rpido. Golpalo con brusquedad, sin torcer tu cuerpo hastallegar a la distorsin. Para defenderte contra l, no te separes delcontrario, sino que muvete dentro del gancho y deja que pase al-rededor de tu nuca.UppercutEl uppercut se utiliza en la lucha de cerca. El golpe, un movi-miento de pala hacia arriba con la palma de la mano mirando haciati, puede administrarse bien con la mano adelantada o con laretrasada. El uppercut es casi intil contra un boxeador rpidoque se mantenga derecho y que utilice jabs largos hacia tu cara,pero es una tcnica natural contra alguien que agache su cabeza ycargue lanzando swings a lo loco.Para lanzar un uppercut efectivo y en corto mantn flexionadastus rodillas antes de golpear y enderzalas cuando lances el golpe.En el momento del impacto debes estar sobre la punta de tus pies einclinndote ligeramente hacia atrs. El peso debe estar sobre tupie izquierdo si el golpe es con la derecha y viceversa si el golpe esefectuado con la izquierda. Contra un adversario con la manoderecha adelantada utiliza tu mano izquierda para agarrar el brazoderecho del contrario cuando lances un uppercut de derecha con lamano adelantada. Para ejecutar el uppercut con la mano retrasada,la mano adelantada se retira hacia atrs para proteger tu cabeza ytambin para estar preparada para contrar. La mano izquierdadebe bajarse de forma que la inercia del golpe sea en diagonal yhacia arriba.65 56. CAPITULO XIVATAQUE CON PATADAS 57. EL PODER DE LOS PIESSi eres bueno utilizando tus pies, sersprobablemente difcil de vencer.Porque podrs mantener a tu enemigo adistancia con potentes patadas que puedenmatar.La patada a la espinilla puede parar un ataque,mientras que la patada lateral puede romperlela espalda.La patada con giro puede ser unasorpresa que derribe a tu contrario.La patada de barrido se utiliza rara vez,porque tan slo puede magullar a tucontrario.En las pelculas es muy vistosa,pero en la vida real no es efectiva.67 58. ATAQUES CON PATADASEn el ataque, las mejores patadas son las rpidas y veloces.Una patada tiene que lanzarse antes de que tu contrario puedadefenderse contra ella. Estate seguro de que tu contrario no seaprovechar de tu ataque. Intenta desmoralizar a tu contrario congolpes de castigo que le hagan mucho dao.En tu entrenamiento asegrate de la ejecucin, impacto y dela recuperacin del movimiento. Utiliza patadas restallantes desdela rodilla para obtener ms potencia y combina la rodilla y la caderapara ms velocidad.Aprende a controlar tu cuerpo de forma que puedas dar patadasalto, bajo o a ras de tierra y mientras ests en movimiento:avanzando, retrocediendo, girando a la derecha o a la izquierda.Patada con la pierna adelantadasobre la espinilla y la rodillaEs natural para la mayora de los artistas marciales utilizar ofiarse de sus pies como arma inicial en el ataque. La pierna esms fuerte y ms larga. En el jeet kune do la patada lateral baja, ala espinilla o rodilla, se utiliza inicialmente en el primer encuentro.La patada es explosiva, bien sea de forma perctante o penetrante,y puede romper la rodilla del contrario con un solo golpe. Es unabuena tcnica para cerrar la distancia y utilizar una combinacin.Incluso si la patada no se ejecuta de una forma68 59. LA PATADA A LA RODILLACON EL PIE ADELANTADO69 60. 70 61. potente, aun as puede desanimar a un contrario de tomar la ini-ciativa y mantenerle a distancia.Contra alguien que est en la misma posicin, como en la foto-grafa 1, Lee oscila su mano adelantada hacia arriba para distraera su contrario, como indica la fotografa 2, y rpidamente acometehacia adelante para cruzar su patada lateral baja a la rodi-LA PATADA LATERAL CON LA PIERNA ADELANTADAlla tirndole al suelo, contina la acometida sin dejar que selevante, como en la fotografa 3. Observa cuan lejos est Lee de sucontrario cuando se lanza la patada, como indica la fotografa 3.Contra alguien que est en la posicin opuesta, como indica lafotografa 1, Lee utiliza la misma forma de acercarse haciendo os-cilar su mano hacia arriba, como indica la fotografa 2, y rpida-mente lanza su patada lateral a la rodilla izquierda esta vez, comoindica la fotografa 3. Date cuenta de que Lee se acerca a sucontrario con sus ojos mirando a la cara y no a la zona del blan-71 62. co. Hace esto para disimular su intencin, manteniendo a su con-trario en la duda.Patada lateral con la pierna adelantadaLa patada lateral es el golpe ms potente en el JKD. Es tanfuerte que muchas veces incluso un bloqueo no evitar el derribo 63. o la lesin de tu contrario. La patada puede lanzarse desde mediadistancia, pero es ms potente si es lanzada desde ms lejos, yaque puedes incrementar tu impulso antes del contacto.Contra alguien que est en la misma posicin, como indica lafotografa 1, Lee levanta su mano desde una distancia media, comoindica la fotografa 2, manteniendo su mano abajo para protegersede una patada en contra. Rpidamente lanza una patada la-73 64. teral a las costillas del contrario, como indica la fotografa 3, lan-zndole hacia atrs, como indica la fotografa 4. Aunque la patadaes potente, es bastante difcil golpear a tu contrario con contun-dencia si es un luchador defensivo. Las medidas defensivas sonbien separarte lo bastante para evitar la penetracin o bien efec-tuar un paso lateral. Otra forma es parar el golpe con la probabili-dad de poder agarrar la pierna.74 65. Contra alguien en la misma posicin, como indica la fotografa 1,Lee slo se acerca estudiando la reaccin del contrario, como indicala fotografa 2. Cuando el contrario comienza a retirarse del ataque,Lee penetra sin ninguna duda, como indica la fotografa 3.Movindose ms rpidamente que el contrario, Lee lanza su patadalateral, como indica la fotografa 4.75 66. 76 67. En la serie de fotografas de la pgina opuesta, cuando el ad-versario est en la posicin contraria, como indica la fotografa 1,Lee intenta su finta normal con la mano adelantada cuando semueve hacia adelante, como indica la fotografa 2. Pero esta vezsu adversario se niega a responder, de forma que Lee cambia sustcticas y utiliza una patada lateral alta, sobre las manos deguardia del contrario, a la cara, como indica la fotografa 3.LA PATADA CIRCULARLa patada circularLa patada circular es la predominante en el JKD, con la que esfcil golpear a tu contrario. La forma en la que esta patada es lan-zada ofrece ms oportunidades que otras de xito, al tiempo quete aporta seguridad trabajando en una distancia media. Puedelanzarse rpidamente y es muy verstil. Puede apuntarse a la ca-beza, seccin media e incluso a los genitales.77 68. Contra un adversario en posicin con la derecha adelantada,como indica la fotografa 1, Lee, en primer lugar, finta una patada ala rodilla, atrayendo la mano de guardia hacia abajo, como indicala fotografa 2. Una vez que el contrario ha reaccionado a la finta,Lee enva una patada circular alta a su cara, como indican lasfotografas 3 y 3A (a vista de pjaro).La finta debe impresionar lo suficiente para originar una res-puesta del contrario. El nmero de fintas deben ser limitadas paraque sean efectivas. Es arriesgado intentar un ataque con ms dedos fintas. Cuanto ms complicadas sean las maniobras delataque compuesto, tanto menores son las probabilidades de xito.La finta es un mtodo para ganar distancia. Tu primera finta,debe acortar por lo menos la mitad de la distancia entre t y tucontrario. Tu siguiente movimiento debe cubrir la ltima mitad dela distancia. Tu finta debe ser prolongada para darle tiempo areaccionar, pero no tan larga que tenga tiempo de bloquear tu ataque.Tienes que quedar justamente delante de l. Todos tus movimientosdeben ser sutiles lo suficiente como para obtener una respuesta.79 69. En la prxima serie de encuentros contra un adversario conuna posicin con la derecha adelantada, como en la fotografa 1,Lee intenta una distraccin con la mano para abrir la zona de laseccin media, como indica la fotografa 2. Cuando el contrarioresponde al engao, Lee lanza una patada circular a su costadoizquierdo, como indica la fotografa 3.Frente a un adversario en la posicin contraria, como indica lafotografa A, Lee baja su cuerpo, como indica la fotografa B, y si-mula una patada circular baja para atraer la mano izquierda delcontrario a proteger la zona de su lnea baja, como indica la foto-grafa C. Cuando l as lo hace, Lee lanza una patada circular alta asu cabeza, como indica la fotografa D. Esta patada circular es msfcilde realizar contra alguien que est en la misma posicin que latuya.80 70. 81 71. 82LA PATADA CON GIRO 72. La patada con giroLa patada con giro se utiliza cuidadosamente en el jeet kunedo porque contra un luchador a la defensiva o menos agresivopuedes ser sorprendido con tu espalda hacia l mientras ests gi-rando. Pero, sin embargo, es una patada valiosa contra un adver-sario imprudente que se precipita.La patada con giro es una de las ms difciles de realizar por-que te puede dejar desequilibrado mientras giras. Golpear elblanco puede ser tambin un problema porque durante un mo-mento tienes que separar tus ojos de l y, sin embargo, golpearlemientras tu cuerpo est girando.La patada con giro se utiliza principalmente como contra, perode vez en cuando puede utilizarse como un ataque para sorprendera tu contrario. Contra alguien en tu misma posicin, como indica lafotografa 1, Lee hace oscilar su mano hacia arriba para distraerlecuando se mueve hacia su contrario. Despus, en la distanciaapropiada, pivota sobre su pie derecho y gira su cuerpo re-pentinamente, como indica la fotografa 2. Trata de mantener susojos sobre su contrario para juzgar la distancia. Antes de que elcontrario pueda reaccionar, lanza una patada de giro a su seccinmedia, como indica la fotografa 3. Algunos artistas de las artesmarcialesemplean la patada de giro enun movimiento de barrido ode plano, de forma que el golpe se lanza desde el costado. Pero enel JKD es ms una acometida, con el golpe aplicndose directa-mente al frente del blanco.Para aplicar una patada de giro alto contra su adversario en lamisma posicin, como indica la fotografa 1, Lee finta con su manoadelantada, como indica la fotografa 2. Pero el contrario no res-ponde al gesto en la fotografa 2, de forma que Lee pivota rpida-83 73. mente sobre su pie derecho y enva una patada alta a su cara, co-mo indica la fotografa 3, lanzndole hacia atrs, como indica lafotografa 4.Contra alguien en la posicin contraria, como indica la fotogra-84 74. fia 1, Lee da un barrido con su mano, como indica la fotografa 2.Y rpidamente gira su cuerpo completamente, como indica lafotografa 3, para lanzar una patada de giro entre la guardia de con-trario, desplazndole (fotografa 4).85 75. Aunque la patada de giro produce un mejor resultado contraun tipo de luchador imprudente y agresivo, tambin es muy efec-tiva contra un luchador que no la espere. En JKD sta es una delas pocas veces en que el pie izquierdo se utiliza para dar una pa-tada a partir de la posicin de en guardia.86 76. La patada de ganchoLa patada de gancho se utiliza rara vez en el JKD porque antealguien que este en tu misma posicin, la mano adelantada estprotegiendo su cara. En segundo lugar, la patada se lan-87 77. 88LA PATADADE GANCHOLA TRAYECTORIADEL PIE 78. alta y es fcil que sea capturada en el caso de un luchador conexperiencia. En tercer lugar, la patada no tiene la suficiente po-tencia para derribar a tu contrario.La patada de gancho tiene su efectividad contra un luchadorimprudente que tienda slo a proteger su lado izquierdo mientrasest en la posicin con la mano derecha adelantada. Es una de laspocas patadas que penetra en un luchador que normalmentelevanta su pie por encima del suelo para obstruir mientras ataca.Contra alguien que est en la misma posicin, como indica lafotografa 1, Lee comienza a lanzar una patada de gancho, comoindica la fotografa 2. El lanzamiento de la patada es similar, eneste caso, a una patada frontal y engaa al contrario que intenta unbloqueo bajo. Sin estorbos, la patada encuentra el blanco, comoindica la fotografa 3. La trayectoria de la patada es de la izquierdahacia la derecha en un movimiento semicircular, como indica eldiagrama A.89 79. 90 80. Ante un adversario en la posicin contraria, como indican lasfotografas 1 y 1A (a vista de pjaro), Lee se mueve de tal formaque el contrario piensa que est a punto de enviar una patada la-teral a su seccin media, como indican las fotografas 2 y 2A.Mientras el contrario se anticipa a la patada lateral, Lee alcanza sucara lanzando su pie por encima de la mano de guardia, comoindican las fotografas 3 y 3A.91 81. CAPITULO XVDEFENSAYCONTRA 82. CONTRAEContrar puede parecer como una defensa,pero es una forma avanzada de ataque.Contrar es una estrategia complicada yrequiere un arte real en la lucha.Contrar puede mantener a tu contrario nervioso,especialmente mientras ests esperando.Contrar es lo mejor cuando l toma la iniciativaporque no puede protegerse mucho.Q-i 83. DEFENSA Y CONTRAContraatacar es una maniobra complicada. Es bastante segurade emplear y puede ser muy daina para tu contrario, porque nor-malmente le sorprende movindose hacia adentro.En segundo lugar, si ests luchando contra alguien que esigual de diestro que t, tienes la ventaja porque tu contrario estobligado a exponerse ms, ya que est tomando la iniciativa yatacando. Mientras tanto, t permaneces en la posicin de enguardia, esperando a la abertura. Es preferible fintar a tu oponentepara que tome la iniciativa en lugar de esperar que l lo haga.El arte de contraatacar puede aplicarse despus de provocar atu contrario que ataque o atraerle o engaarle exponiendo blancos apropsito. La idea de la contra es evitar el ataque y golpear a tucontrario mientras est desequilibrado y sin condiciones para pro-tegerse.Contrar requiere una gran eficacia en el arte de la lucha. Real-mente es una forma avanzada del ataque. Para cada golpe existennumerosas contras, pero debes elegir la ms efectiva instantnea-mente. Esto se puede hacer tan slo mediante una prctica cons-tante, hasta que ests en condiciones de reaccionar espontnea-mente.Despus de contrar sigue presionando a tu contrario hasta quese rinda o retroceda. Cudate de un contrario que utilice un golpedoble. Su primer golpe lo utiliza para animarte y su segundo ser elverdadero cuando intentes contrar.El jab de dedoEl jab de dedo es una buena arma defensiva y de contra paraparar un ataque antes que se desarrolle y como consecuencia frustraa tu contrario. Es fcil de emplear y es rpido, tan rpido que elcontrario lo siente en su ojo antes de que pueda lanzar su golpe. Selanza con tus dedos estirados, una extensin complementaria de tumano.Es un buen golpe de parada y debes utilizarlo en cualquieroportunidad durante el desarrollo de la lucha. Te permite no slogolpear con efectividad y crear huecos, sino que puede desmoralizarrpidamente un contrario agresivo y confiado.94 84. Lee era un exponente muy diestro del golpe de parada. Aqu, lensea cmo utilizarlo ante un adversario que est en la posicincontraria, como en la fotografa 1. Lee se mueve rpidamente haciaadentro en cuanto ve que llega el swing del contrario, como indicala fotografa 2. Con su mano adelantada, que tiene que recorrer unadistancia mucho ms corta que el swing, Lee lo lanza contra la caradel adversario, como indica la fotografa 3. Lee mantiene su manode guardia alta para bloquear, como indica la fotografa 4.EL JAB DE DEDOUn golpe de parada debe estar correctamente sincronizado en elmomento justo en que el contrario comienza su ataque. La idea esanticiparse e interceptar al atacante en su trayectoria y al mismotiempo lanzar un golpe, mantenindose seguro estando fuera delalcance del atacante o usando otra cobertura. El xito depende dela anticipacin adecuada y de la sincronizacin, as como deconseguir golpear el blanco perfectamente. 85. Una maniobra efectiva contra un oponente que lanza un swinges contrar en tiempo en su accin o dar una patada de intercepcinal blanco ms avanzado o en la zona que deja expuesta.En la secuencia indicada arriba, contra alguien en la posicincontraria, como indica la fotografa A, Lee se prepara para el ata-que. Tan pronto como su adversario est a punto de lanzar un di-recto con la mano adelantada, Lee rpidamente intercepta el golpey contina con su jab de dedo de derecha a los ojos del contrario,como indica la fotografa B. Mantiene su mano retrasada alta paraprotegerse de cualquier contra. La sincronizacin es verda-deramente importante en un ataque en desarrollo. Despus deanticiparte en la lnea de ataque del contrario, tienes que inter-ceptar su mano o pie y contrar, exactamente en el momento enque est a punto de lanzar el golpe.El directo con la mano adelantadaEl directo con la mano adelantada, como el jab de dedo con lamano adelantada, es un buen golpe defensivo contra el swing por-que tu golpe no tiene que hacer un recorrido tan largo. Inclusoaunque el contrario inicie el golpe, puedes ganarle en el lanza-miento. Adems, contra un luchador que lance swings alocada-mente u otro luchado que se mueva con lentitud, puedes realmentefrustrarle y molestarle, sin dejarle que se prepare mediante tusgolpes constantes a su cara.Ante un adversario en la posicin contraria, como indica la fo-tografa 1, Lee contra con un directo de derecha con la mano ade-lantada cuando el adversario intenta un swing de derecha, como97 86. indica lafotografa 2. Lee para el ataque en cuanto su golpe se poneen contacto con la cara, como indica la fotografa 3.Realmente el golpe de parada se utiliza para parar el ataquecuando se est desarrollando. Puede ser un ataque directo o indi-recto. Puede utilizarse cuando el contrario da un paso hacia ade-lante para golpear o dar una patada, mientras ests haciendo unafinta o se est moviendo en el intermedio de una combinacincomplicada.Contra alguien que est en la posicin contraria, como indicala fotografa A, que intenta un swing con la izquierda adelantada,Lee contra rpidamente, como indica la fotografa B. Contra encuanto ve que su adversario retira la mano para lanzar su ataque.Con frecuencia es necesario dar un paso o inclinarse haciaadelante para emplear un golpe de parada efectivo, ms all delpunto de impacto del contrario. Adems, sin dar un paso, no po-drs anticiparte.Patada a la espinilla o ala rodillaLa patada lateral baja a la espinilla o a la rodilla, a la que nosreferimos algunas veces como la patada de parada, es una de lastcticas defensivas ms formidables en el JKD. Si se da eficaz-mente, puedes parar cualquier tipo de ataque contra un puetazoEL DERECHAZO CONLA MANO ADELANTADA 87. o patada. El concepto de esta parada es vencer a tu adversario enel momento del ataque. Esto significa que tienes que parar a tucontrario mientras est en movimiento, un poco antes de que co-mience su aceleracin o exactamente antes de que ataque. Parahacer esto tienes que ser mucho ms rpido que l. Esta cualidadpuede ser desarrollada mediante un entrenamiento intenso en elarte de la anticipacin y desarrollando un estado de alerta.PATADA A LARODILLAComo se ha dicho en el captulo anterior, Bruce Lee estabasiempre por delante de sus contrarios debido a su desarrollado es-tado de alerta. Acostumbraba a practicarlo constantemente paraincrementar su sensibilidad sobre su entorno mvil.Para emplear la patada lateral baja contra alguien que est enla misma posicin, como indica la fotografa 1, Lee estudia la carade su contrario esperando a su primer movimiento. Tan pronto co-mo elcontrario comienza su ataque, como se indica en la fotografa2, Lee lanza su mano adelantada hacia arriba para iniciar suimpulso. Antes que su contrario pueda llegar a su golpe, Lee re-plica con una patada lateral baja a la rodilla, como indica la foto-grafa 3.Si el adversario est en la posicin contraria, como en la foto-grafa 1, y est planeando utilizar su pie retrasado para lanzaruna patada frontal, como indica la fotografa 2, Lee hace rpida-100 88. 101 89. mente frente al ataque con su pie adelantado levantado del suelopara interceptar a medio camino el pie del adversario que da la pa-tada, como indica la fotografa 3. Debes entender que la patada deparada no es necesariamente un golpe de contra, sino a veces se em-plea estrictamente para parar o bloquear una maniobra ofensiva.Un contrario que lucha desde una posicin agazapada es msfcil de manejar a causa de su maniobrabilidad limitada, como in-dica la fotografa A. Su posicin baja y sus pies extendidos le im-piden el atacar y el retirarse con rapidez. En la fotografa B, Lee102 90. se aleja del golpe de mano derecha adelantada lanzado por su con-trario. Lee era capaz de moverse alejndose con facilidad del golpeporque el luchador, con su posicin agachada, tena que preavisarsu movimiento cuando trataba de enderezarse para moverse haciaadelante o hacia atrs. Despus de evitar el golpe, Lee lanza unapatada aplastante a la espinilla, como indica la fotografa C.Luchar con un adversario que est en la posicin contraria,como indica la fotografa 1, no es diferente de hacerlo con aquelqueesta con sus pies en la misma posicin que los tuyos. Esprobable-103 91. 104 92. mente ms fcil bloquear su pierna adelantada porque est alineadacon la tuya. En la fotografa 2, cuando el adversario se abalanzasobre Lee, l hace directamente frente al ataque. Incluso con unadversario que comience con la pierna adelantada, la rpidareaccin de Lee para el ataque que no llega a materializarse, comose ve en la fotografa 3.Frente a un adversario a una distancia ms cercana, como enla fotografa A, y que est en la posicin contraria, Lee esquiva elgolpe de izquierda adelantada y simultneamente lanza una pa-tada a la rodilla adelantada, como indica la fotografa B. Este esun movimiento de contra bastante seguro porque la pierna tieneun alcance mayor que la mano.Patada lateral de paradaLa parada lateral de parada es casi como una patada baja a laespinilla y a la rodilla, a excepcin de que esta ltima patada seemplea con un efecto ms devastador, ya que se dirige ms arriba.La patada lateral de parada se utiliza no slo para parar el ataque,sino tambin para derribar al contrario.La patada se usa mucho en el JKD porque puede utilizarse enla lucha a larga y a media distancia. Adems, es el golpe ms po-tente. Si se lanza adecuadamente, tan slo se necesita una patadapara parar totalmente a un contrario.Ante un adversario que est en la posicin contraria a una105 93. 106 94. gran distancia, como indica la fotografa 1, Lee est en una posi-cin segura y tiene ms tiempo para prepararse ante un ataque,como se ve en la fotografa 2. Despus de estudiar la aproxima-cin del contrario, se mueve hacia l y lanza una patada lateral decastigo a su pecho, como indica la fotografa 3. El impacto de lapatada no slo para el ataque, sino que lanza al contrario al suelo,hacia atrs, como indica la fotografa 4.Una sincronizacin adecuada y una distancia conveniente sonimportantes en la aplicacin de un golpe de parada efectivo.Cuando la distancia es amplia, normalmente eladversario necesitaalgn tipo de planeamiento en su ataque. En este momento tdebes lanzar tu ataque.Un luchador inteligente no ataca hasta que inicialmente lograelcontrolde la sincronizacin deladversario o posicin de la mano.Induce a que le lancen el golpe de parada por cualquier mtodopara colocar la mano y el pie del adversario dentro del alcance parapoder controlarlo.Normalmenteel golpe de parada se emplea con una acometidao patada directa, pero tambin puede usarse en una ruptura decontacto o contrarruptura o mientras se esquiva o se agacha.Desde una distancia media Lee da rpidamente un golpe deparada a un adversario que intenta dar una patada con su piede atrs, como en la fotografa 1. Una vez que se ha lanzado elataque, Lee, sin dudarlo, contradeslizando su pie de atrs haciaadelante emplea una patada lateral derecha al pecho del adver-sario, como se indica en la fotografa 2. El duro golpe enva aladversario, tambalendose, hacia atrs, como se ve en la foto-grafa 3.107 95. Ante un asalto abalanzndose desde una distancia media, comoindica la fotografa A, Lee se mueve hacia su contrario, cuando veque llega el swing de derecha. Con una acometida rpida nodemasiado profunda, ya que el adversario se est acercando Leelanza una patada lateral potente, como se ve en la fotografa B. Elgolpe para el ataque y lanza al adversario hacia atrs, como indicala fotografa C. 96. Un golpe de parada es una excelente defensa contra un adver-sario que ataca alocadamente, sin ningn tipo de cobertura, o contraalguien que est demasiado cerca. A veces tienes que colocar tucuerpo en ngulo para encontrar la abertura y controlar la manodel adversario.Contra un adversario que est en la posicin opuesta, como in-dica la fotografa 1, y que se mueve con precaucin desde una cor- 97. ta distancia, Lee cuidadosamente espera el ataque. Tan pronto co-mo su contrario se acerca con un directo de izquierda, Lee se alejaligeramente, lo suficiente para evitar el golpe, como se ve en la fo-tografa 2.Despus, rpidamente, cambia la posicin de sus pies y utilizauna patada lateral derecha, como indica la fotografa 3. La patadadebe lanzarse con el cuerpo derecho o movindose haciaadelante De otra forma no existe ninguna fuerza que la respalde.Otra forma de golpear es utilizar una forma de ataque directo osimple cuando el adversario est dentro de la distancia y no se110 98. retira con su parada. Para estar seguro, golpale cuando est dandoun paso hacia adelante dentro del alcance, mientras est cam-biando su peso hacia adelante o denota una pesadez.En la lucha a corta distancia, Lee de nuevo espera a la accininicial del contrario, como indica la fotografa A. Tan pronto comoel contrario ataca, Lee retrocede ligeramente, preparando ambasmanos contra un golpe inesperado, como indica en la fotografa B.Despus contra con una patada lateral, ya que ha vuelto a equili-brarse, como indica la fotografa C. A veces es prudente inducirla atu contrario a que lance un golpede parada, impidindole que pueda cubrirse contra una paradao111 99. LA PATADA CIRCULAR112 100. un contraataque, pero ten cuidado de que no finja un golpe de pa-rada para atraerte a una trampa.Patada circularEs una de las patadas ms rpidas y veloces en el jeet kune do yse usa principalmente como un arma ofensiva. Puede lanzarserpidamente sin telegrafiarel lanzamiento. Esuna buena patadapara el ataque y la contra. Le falta potencia cuando se compara conla patada lateral, pero puede ser utilizada con mucha efectividad.Se lanza a los puntos vulnerables de tu adversario.Contra un ataque abalanzndose, como en la fotografa 1, Leepivota sobre su pie de atrs rpidamente y transfiere su peso a l,evitando la acometida, separndose de la trayectoria del ataque,pero manteniendo siempre su equilibrio, como indica la fotografa 2,y para el ataque con una patada circular alta a la cara, como indicala fotografa 3.Contra un luchador prudente que se mantiene a una mediadistancia, como en la fotografa 1, Lee simula un golpe directo asu cara, como en la fotografa 2. Cuando el contrario ataca con supropio directo de derecha, Lee para, y casi con un solo movimientosuave, toca la mueca derecha del contrario. Despusrpidamentelanza una patada circular a su bajo vientre, como indica la foto-grafa 3.Esto se denomina ataque en la finalizacin. Despus de queel contrario ha acometido, t paras su golpe y desvas su ataqueprincipal. Despus contras mientras el cuerpo del oponente estestirado a consecuencia de la acometida o en el momento de recu-perarse no existe movimiento del pie de tu contrario durante estabreve fase.113 101. 114 102. Contra alguien que utilice una preparacin compuesta, por lacual dun paso hacia adelante yemplee simultneamente su mano,es til atrapar de una forma econmica, bien para inmovilizar oproducir una reaccin ante la que puedas golpear o dar una patada.Patada con giroLa patada con giro es una tctica de contra por sorpresa. No serecomienda utilizarla como un arma ofensiva o de ataque. Es unaLA PATADA CON GIROpatada difcil de dominar, pero una vez que eres diestro utilizn-dola puede ser tu mejor arma contra un adversario hbil.La patada con giro debe utilizarse con mesura y la mayora delas veces contra un luchador agresivo en lnea recta, que constan-temente se lanza contra ti. Es difcil de emplear contra un adver-sario defensivo y a la contra.Lee y su oponente estn a larga distancia, observndose rec-procamente, como indica la fotografa 1. De repente eloponente se115 103. 116 104. lanza hacia adelante cuando Lee se prepara para hacer frente alataque, como indica la fotografa 2. Lee, un maestro de la patadacon giro, lanza con facilidad una patada perfecta a su cara, comoindica la fotografa 3.Estando en la distancia media, Lee se enfrenta a un contrarioprecavido, como indica la fotografa A. Normalmente una patadacon giro no es la tctica para usarse aqu, pero Lee la aplica conefectividad, como se ve en la fotografa B. Esto puede dar resultado siel contrario es imprudente o es un luchador de reacciones lentas.117 105. CAPITULO XVIATRIBUTOSYTCTICAS 106. TCTICALa tctica es para el inteligenteque se anticipa a su contrario.Utiliza su cerebro en una luchamientras que otro no puede ver la luz.Vara su tctica con cada enemigo,con puetazos y patadas lanzados arriba y abajo.Estudia a su contrario con cuidado y luchacon juicio y osada.La tctica sola no puede asegurarte el xito; laactitud es parte de todo el proceso.Un luchador con gran confianza planea suencuentro con buen sentido.1 107. ATRIBUTOS Y TCTICASVelocidadUna persona debe tener ciertos atributos para ser un luchadordiestro. Los atributos pueden aprenderse o ser innatos. Por ejem-plo, la velocidad es un rasgo innato, pero tambin puede desarro-llarse. Si has nacido sin velocidad tienesque practicar diariamentepara adquirirla o si ya tienes velocidad, pero quieres aumentarla,tambin debes entrenarte.Existen diferentes tipos de velocidad. Una velocidad de percep-cin, que es la rapidez de tus ojos para ver una abertura a lo largode la accin o inaccin de tu contrario.La velocidad mental es la capacidad de tu mente para seleccio-nar rpidamente las tcnicas adecuadas para atacar o contrar aun adversario. La velocidad de ejecucin es tu capacidad para ace-lerar tu cuerpo, pies o manos desde una posicin inicial o fijada ycontinuar incrementando tu velocidad una vez que tu cuerpo oparte de l estn en movimiento.Adems existe la velocidad de cambio, que es la capacidad decambiar con rapidez la direccin en plena accin, capacidad de al-terar la direccin mientras se vuela.La velocidad es un atributo poco claro. Comprende muchoselementos, tales como tu movilidad, elasticidad o capacidad derecuperacin, resistencia, alerta mental y fsica, tiempo necesariopara reconocer y tiempo necesario para reaccionar. Cuanto mscompleja sea la situacin, ms lentamente tiendes a reaccionar, yaque tu mente necesita un tiempo ms largo para comprender.Los siguientes aspectos son necesarios para alcanzar una ma-yor velocidad: 1) ejercicios de calentamiento para reducir la visco-sidad y aumentar tu flexibilidad; 2) una posicin adecuada, y 3)estado de alerta visual y auditivo, as como modelos de reaccinrpida.La conciencia visual o velocidad de percepcin aguda puedeaprenderse mediante una prctica constante, ya que no es inhe-rente. Debe formar parte de tu entrenamiento diario, exactamenteuna prctica corta y concentrada para percibir con rapidez. Perodebe suplementarse conun entrenamiento ms largo fuera del dojo,como se ha explicado en el captulo V del Entrenamiento bsico.120 108. Cuando tu percepcin se ha dirigido a un concepto simple, talcomo escuchar un disparo o una bajada de bandera, tus probabili-dades de aumentar tu velocidad de percepcin se hacen menores.La razn es que puedes reaccionar casi con tu total capacidad anteun acto simple, pero puedes mejorar el movimiento preparatoriopara acortar el tiempo de respuesta. Con otras palabras, tu mejorade la conciencia aguda puede acortar tu tiempo de reaccin.Las razones siguientes pueden prolongar tu tiempo de reac-cin: 1) sieres excepcionalmente emotivo; 2) cuando ests cansado;3) cuando no ests entrenado, y 4) cuando te falte la concen-tracin.La eleccin de la reaccin requiere ms comprensin y delibe-racin que la reaccin simple que es instintiva, ms rpida y msprecisa. Como la velocidad, si tienes que concentrarte en ms deun objeto o acto, tu reaccin ser ms lenta, ya que cada uno re-quiere un cierto grado de concentracin antes de que puedas res-ponder.Durante el entrenamiento debes reducir las reacciones de elec-cin innecesarias y si es posible presentar ante tu contrario unavariedad de respuestas probables, forzndole a una posicin deeleccin de reaccin ms lenta.El tiempo de reaccin de tu contrario se alarga cuando los est-mulos estn combinados: cuando est inhalando, cuando acaba decompletar su tcnica, cuando su atencin o percepcin estndistradas y cuando est desequilibrado.Una persona que es lenta al responder y al lanzar puede venceresta desventaja mediante una percepcin rpida. Un luchadorofensivo, que slo puede utilizar su pie y su mano derecha, debeaprender a utilizar ambas manos ypies. Desplegando una ofensivaunilateral permite a su contrario a la defensiva una respuesta msrpida, ya que su zona de concentracin queda delimitada.ActitudUn atleta con una actitud triunfadora tiene confianza en smismo y est relajado. Se siente dueo de la situacin. Tambinpodra experimentar un efecto psicolgico de nerviosismo,mariposas en el estmago, nuseas e incluso podra vomitarantes del combate; una condicin que es bastante actual entre losnovatos, as como entre muchos atletas de experiencia.Una vez que est en el ring o en el campo es capaz de controlarsus emociones y actuar a su mximo nivel. Pero un novato o un121 109. campen que est tan absorto en ganar puede continuar estandotan tenso que sus msculos comiencen a trabajar contra l. Sevuelve rgido y sus movimientos se hacen pesados.Un luchador no debe tomar una actitud lnguida. Debe aprendera competir y a practicar continuamente a toda velocidad y no tanslo actuar moderadamente con la idea de que pueda aumentar elritmo en cualquier momento. Un competidor verdadero se entrenay compite a la capacidad mxima, ms dura y rpidamente que loque normalmente se requiere. Desarrolla una buena actitudmental.La experiencia ha demostrado que un buen atleta puede actuara plena capacidad tanto como lo necesite. Su energa latente osegundo aliento s llega a desempear su papel si l se emplea allmite.Pero los atletas con experiencia y ms viejos no desperdiciantampoco su energa. Un gran atleta conserva su energa utilizandosu destreza con ms efectividad. Emplea pocos movimientosintiles (economa de movimiento).Para aumentar el rendimiento debe utilizarse la cantidad demovimiento a un mnimo si necesita un grave esfuerzo muscular.En lugar de ello la cantidad de movimiento debe utilizarse paravencer la resistencia. Debes entender que los movimientos en curvaexigen menos esfuerzo que los movimientos en lnea recta,cuando la direccin tiene que cambiarse repentina y bruscamente.Debes comprender que existe una tendencia natural asuper-movilizar o sobreejercer tu esfuerzo cuando te enfrentas conuna tarea poco familiar. Debes entrenar con un ritmo fcil ynatural, de forma que tu rendimiento sea suave y automtico.Cuando tus msculos iniciadores no estn distendidos, tusmovimientos sern ms precisos y fciles.Llegar a ser un campen requiere una buena actitud mentalcon respecto a la preparacin. Debes aceptar la tarea ms aburridacon placer. Cuanto mejor preparado ests para responder a unestmulo, tanta ms satisfaccin encontrars en la respuesta.Cuanto menos preparado ests, ms irritado te sentirs cuandotengas que actuar.TcticasUn luchador puede ser clasificado bien como mecnico o biencomo inteligente. El luchador mecnico lucha segn modelos simi-lares en cada combate. Sus golpes son repetitivos y automticos.Un luchador inteligente cambiar sus tcticas para utilizar losgolpes adecuados, dependiendo de la tcnica de su contrario y la122 110. forma en que luche. Enfoca cada encuentro con una estrategia ba-sada sobre los anlisis preliminares, la preparacin y la ejecucin.El anlisis preliminar se hace durante el encuentro inicial.Consiste en estudiar las costumbres de un contrario, puntos dbilesy fuertes. Es agresivo o es defensivo? Domina el ataque o ladefensa? Puede que tengas que usar falsos ataques para obligarle arevelar su velocidad, reaccin y habilidad.La preparacin llega despus que has comprendido la capacidadde lucha de tu contrario. Ahora por lo menos tienes un plan paraburlar a tu contrario, aprovechndote de sus puntos dbiles. Siests planeando emprender el ataque, debes controlar la situacin.Puedes equivocarle mediante falsos ataques seguidos de losataques reales, variando tus ataques para mantener a tu contrarioincierto y ocupado de forma que no pueda tomar la iniciativa.Debes estar preparado para parar si tu adversario intenta unacontra o un golpe de parada por sorpresa.Aunque la preparacin y el ataque forman un solo movimiento,en realidad deberan ser dos movimientos separados para pre-pararte para un posible contraataque.Debes ser capaz de detenerte rpidamente y sin esfuerzo cuandoavances en la preparacin del ataque. Presta mucha atencin a tuequilibrio y al movimiento de pies. Pasos rpidos y cortos son msfciles de controlar que los largos.Con frecuencia, especialmente en la lucha a corta distancia,puedes atacar sobre la preparacin o parar el movimiento de tucontrario antes de que pueda concebir o materializar su plan. Ge-neralmente esto incluye algunos movimientos para desviar el golpecon la mano adelantada del contrario, para producir una reaccinpara una abertura cuando han fallado las fintas. Tambin permiteun cambio de distancia.El ataque mediante preparacin tambin puede aplicarse contraun adversario que mantenga una distancia apropiada y, porconsiguiente, sea difcil de alcanzar, ya que asegura su posicin,mantenindose constantemente fuera de la distancia de ataque.Para alcanzarle tienes que atraerle dentro del alcance, dando unpaso corto atrs.Si repites el ataque mediante preparacin con demasiada fre-cuencia, atraer un golpe de parada ms bien que una parada.Por ello incialo con una gran economa, eliminando o acortando eltiempo de vulnerabilidad y abriendo las lneas slo lo suficientePara tender a una trampa. Practica las preparaciones durante elcontacto, cambio de contacto y fintas sobre tu compaero de en-trenamiento.123 111. La ejecucin de tu ataque real requiere sorpresa, rapidez, flui-dez y buena sincronizacin. Tu mente debe ser decisiva, estaralerta y ser pragmtica. Si tu contrario toma la iniciativa puedesvolver a ganarla estorbando su concentracin mediante intimida-ciones de contraataque constantes, atacando su lnea exterior obatiendo su guardia.Las tcticas son la capacidad de pensar un paso por delante detu contrario. Esto requiere un buen juicio, capacidad de ver lasaberturas, destreza en la anticipacin y riones. La capacidadmecnica es algo imperioso para desarrollar tu estrategia, pero laperfeccin mecnica sola no asegura el xito. Debes ser capaz deutilizar tu habilidad tcnica con un anlisis inteligente de tu con-trario.Un buen luchador primeramente controla la distancia con unjuego de pies excelente y luego contina marcando el ritmo delcontrario mediante fintas, falsos ataques y golpes cortos pero efec-tivos.Aprende a utilizar tu propio ritmo para engaar a tu contrario ydespus sorprndele con un estallido de rapidez. Otro mtodoefectivo es utilizar un ataque arrtmico, una causa ligera exacta-mente antes del impacto. Esto desconcertar la defensa del con-trario.El ritmo del novato probablemente sea difcil de juzgar a causade su irregularidad. Un principiante puede ser incapaz de seguir tuiniciativa. Puede tener miedo y parar demasiado pronto en formade latigazo incontrolado sin direccin y accidentalmente agarrar tubrazo. Para evitar esto aprende a tener paciencia y utiliza tan sloataques simples o directos con rapidez cuando exista una abertura.Abstente de utilizar ataques compuestos.El ritmo irregular de un novato puede convertirse inintencio-nadamente en un ataque arrtmico o incluso puede engaar a lu-chadores con ms destreza que no esperan un ritmo as. En un casotal mantn tu distancia y deja que tu patoso contrario se so-brepase antes de contraatacar. Un luchador inteligente no luchade la misma forma contra todos los contrarios. Vara sus tcticascon ataques directos y complejos y contras. Tambin vara su dis-tancia y posicin contra cada adversario.Una regla es no utilizar tcnicas complicadas, a menos que seannecesarias para lograr tu fin. Primero utiliza movimientossimples y si no dan resultado, introduce entonces los ms complejos.Un ataque simple desde la posicin de en guardia con frecuenciasorprender a tu contrario sin guardia, especialmente despus deuna serie de ataques falsos y fintas. El defensor espera una accincompleja o una preparacin y no est listo para el golpe veloz124 112. y sin preaviso. Alcanzar a un buen luchador con una combinacines gratificante y revela tu conocimiento de tcnicas, pero alcanzarlecon un golpe simple y directo indica gran nivel en tu capacidad.Habrs ganado la mitad de tu combate si sabes lo que est ha-ciendo tu contrario. Contra un luchador calmo, pacientes, que seprotege bien cuando est en la posicin de preparado, que evitacualquier preparacin y que se sale de alcance, no ataques direc-tamente. Un luchador as est normalmente bien versado en gol-pear y dar patadas de parada. Contra un luchador as atrae sugolpe de parada con buenas fintas y despus contina agarrandoo atrapando. Tus fintas deben ser ms largas.Pero contra un luchador nervioso tu finta debe ser ms corta.Puedes agitar a un luchador nervioso, pero permanecer relajadotanto ante los luchadores calmos como ante los nerviosos.Una persona de baja estatura tiene la tendencia a atacar losblancos avanzados para compensar su alcance ms corto. Prefierela lucha a corta distancia si es fuerte. Contra un oponente as luchasin contacto, estirando tu posicin de en guardia para molestar ylimitar su estrategia.Un luchador alto es normalmente ms lento, pero tiene un al-cance mucho ms largo que puede hacer dao. Contra un luchadoras mantn una distancia de seguridad hasta que puedasacercarte. Mantn tambin tu distancia contra un luchador queutilice continuamente ataques renovados o que siga avanzando,pero no retrocedas constantemente en los ataques, ya que esto eslo que l quiere que hagas. En lugar de ello debes avanzar dentrode su ataque para desequilibrar su maniobra.Es importante que siempre reviertas las tcticas utilizadaspor tu contrario. Por ejemplo, emplea las contras con alguien aquien le guste utilizar los golpes de parada y utiliza los golpes deparada contra un contrario que emplee fintas. Boxea con un lu-chador y lucha con un luchador. Pero por irona no es inteligenteatacar constantemente a un contrario defensivo.Los luchadores pesados utilizan movimientos exagerados einesperados. Contra un luchador as mantente a distancia y paraen el ltimo momento, ya que sus ataques son simples y directos;tu arma ms efectiva es el golpe de parada o el golpe en tiempo.Utiliza ataques renovados con una acometida rpida en el casode un contrario que tenga la tendencia a retirar su mano o piecuando se lanza un golpe sobre l. Frecuentemente una serie defintas altas abrirn las zonas de la lnea baja, especialmente enlas cercanas de la rodilla y de la espinilla.Durante el combate real mantn tus ojos fijos en tu contrario.En la lucha a corta distancia vigila su lnea baja para proteger tu125 113. cara y en la lucha en larga distancia vigila sus ojos. Mantenle a ladefensiva y sigue observndole. Golpale desde todos los ngulosy presinale cuando le tengas en situacin apurada. Atrele paraque d un paso hacia adelante y cuando lo hagas atcale. Concentratus ataques en sus puntos dbiles y hazle luchar tu lucha y no lasuya.La diferencia entre un amateur y un experto es que cuando unexperto ve una oportunidad la aprovecha rpidamente. Hace usode su arsenal e inteligencia lanzando puetazos y patadas de unamanera bien pensada, creando una abertura tras la otra hastaque lanza un golpe potente y definitivo.