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Beeinflussung durch Medien „Mediensucht“, „Medienabhängigkeit“, „Medienmissbrauch“ und Medienfaszination Zusammenfassung verschiedener Studienergebnisse: Manfred Spitzer, Vorsicht Bildschirm (Zusammenfassung div. Studien) Verlag: Dtv (Juli 2006) Sprache: Deutsch ISBN-10: 3423343273 http://www.uni-bielefeld.de/paedagogik/Seminare/moeller02/04computerspiele/ folgen.htm Deutsches Ärzteblatt Übermässiger Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen: Risiken für Psyche und Körper Ausgabe Oktober 2007, Seite 460 Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Soziologisches Institut Uni Mainz - Olgierd Cypra Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern Mößle T, Kleimann M, Rehbein F: Mediennutzung und Schulleistung – eine Langzeitstudie, in: DGPS 2006; http://www.dgps2006nuernberg.de/kongress/Abstract_Ko_Na.pdf:

Beeinflussung durch Medien Mediensucht, Medienabhängigkeit, Medienmissbrauch und Medienfaszination Zusammenfassung verschiedener Studienergebnisse: Manfred

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Beeinflussung durch Medien„Mediensucht“, „Medienabhängigkeit“, „Medienmissbrauch“ und

Medienfaszination

Zusammenfassung verschiedener Studienergebnisse:

Manfred Spitzer, Vorsicht Bildschirm (Zusammenfassung div. Studien)Verlag: Dtv (Juli 2006)

Sprache: Deutsch ISBN-10: 3423343273

http://www.uni-bielefeld.de/paedagogik/Seminare/moeller02/04computerspiele/folgen.htm

Deutsches Ärzteblatt Übermässiger Medienkonsum von Kindern und Jugendlichen: Risiken für Psyche und

KörperAusgabe Oktober 2007, Seite 460

Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Soziologisches Institut Uni Mainz - Olgierd Cypra

Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern

Mößle T, Kleimann M, Rehbein F: Mediennutzung und Schulleistung – eine Langzeitstudie, in: DGPS 2006;

http://www.dgps2006nuernberg.de/kongress/Abstract_Ko_Na.pdf:

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Auf die Frage:

„Wie viele Stunden müssen Sie täglich online sein,

damit Sie sich wohlfühlen? „

•geben Unauffällige 0,3 Stunden

an,Gefährdete 2,6 Stunden

und Süchtige 4,1 Stunden

!

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Suchtsymptomatik • Ein Großteil der zur Verfügung stehenden Zeit wird im Internet verbracht. Im

Extremfall kann die virtuelle Weltzu einem vermeintlich vollständigen Ersatz für sonstige reale soziale Kontakte werden und damit zu soziale Isolation (in der realen Welt!) führen.

• Die Abgrenzung zu „normalem“ Verhalten ist fließend und kann nicht klar definiert werden. Indikatoren können Mangelerscheinungen oder unkontrolliertes Surfen im Internet sein, darüber hinaus:

• Häufiges unüberwindliches Verlangen, sich ins Internet einzuloggen • Kontrollverluste (d. h. länger „online“ bleiben, als man sich vorgenommen

hatte) verbunden mit diesbezüglichen Schuldgefühlen • sozial störende Auffälligkeit im engsten Kreis der Bezugspersonen

(Freunde, Partner, Familie), häufige Rügen durch unmittelbare Bezugspersonen

• nachlassende Arbeitsleistung / Schulleistung • Vernachlässigung üblicher Lebensgewohnheiten, sozialer Kontakte, der

persönlichen Versorgung und Körperhygiene• Psychische Irritabilität bei Verhinderung am Internet-Gebrauch (kann sich

auswirken in Form von Nervosität, Reizbarkeit und Depression) • Mehrfach fehlgeschlagene Versuche der Einschränkung

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Computer und Freizeitverhalten

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Verkaufszahlen 2010

1. Guitar Hero III:Legens of Rock – 830,9 Mio2. Call of Duty:Black Ops – 787,4 Mio3. Wii Fit – 736,6 Mio4. Call of Duty Modern Warfare 2 – 713,6 Mio5. Rock Band – 670,7 Mio6. Wii Play7. Guitar Hero:World Tour8. Wii Fit Plus9. Mario Kart Wii10. Call of Duty 4: Modern Warfare

Beim Gesamtumsatz liegt Guitar Hero III: Legends of Rock noch vorne, allerdings bei einer längeren Laufzeit.

Es muss allerdings erwähnt werden, dass hier nur Spiele erfasst werden, bei denen Umsatz direkt über den Handel abgewickelt wurde. Ansonsten würde wohl World of Warcraft sowohl Guitar Hero, Black Ops und Modern Warfare auf die Ränge verweisen. Ebenso wurden keine Titel miteinbezogen welche als Bundels mit Konsolen ausgeliefert wurden.

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Die 10 erfolgreichsten PC Spiele des Jahres 2010 in Deutschland

1. Fifa 2011 (Electronic Arts) - mehr als 1 Million verkaufte Spiele

2. Battlefield Bad Company 2 (Electronic Arts) - mehr als 500.000

3. Call of Duty: Black Ops 2 (Activision Blizzard) - mehr als 500.000

4. Call of Duty 6: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard) - mehr als 500.000

5. Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen (Sega) - mehr als 500.000

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Call of Duty

Call of Duty 2 November 2005

Call of Duty 8 November 2010

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• Zerstörung, brachiale Action, gewaltiges Waffenarsenal, packende Kämpfe.

• Wovon ist die Rede? Natürlich von Battlefield Bad Company. Nun kommt bald der zweite Teil und bietet vor allem eines: mehr!

• ORIGINALWERBETEXT

Originalbildtext:Ich gehe mit meiner Pistole und meine Pistole mit mir.

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Computerspiele / OnlinespieleAuswirkungen auf Gewalt und Lernen:

• Im Gegensatz zum passiven Fernsehen wird beim Computerspiel aus der „Ich-Perspektive“ aktiv geübt, erlebt und gehandelt.

• Der Spieler ist emotional stärker beteiligt und unterliegt einer, wenn auch virtuellen Gefahr.

• Aggressive Computerspiele steigern das Erregungsniveau, d.h. führen zu erhöhtem Puls, Blutdruck und vermehrte Ausschüttung des Stresshormons Noradrenalin und Testosteron.

• Aktivierung des „Reward-Pathway“ – Dopaminausschüttung des Nucleus accumbens. (Mitverantwortlich für Suchtentstehung)

• Im Schlaf treten nach längerem C-Spiel vermehrt bildhafte Komponenten des zuvor gespielten Spiels auf.

Umfassende Zusammenfassunghttp://www.landtag-bw.de/Gremien/Konsum_und_Wirkung_elektronischer_Medien_bei_Kindern_und_Jugendlichen.pdf

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1. Coe JW et al., vorgestellt beim 11th Annual Meeting and 7th European Conference of the Society for Research on Nicotine and Tobacco. 2005. Prague, Czech Republic. 2. Picciotto MR et al. Nicotine Tob Res. 1999; Suppl 2:S121-S125.

Durch die Bindung des Nikotins an den 42-Rezeptor wird im Nucleus accumbens (nAcc) Dopamin freigesetzt, das als Ursache des Belohnungsgefühls vermutet wird.

Rezeptorenbildung unter Nikotineinfuss

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Prof. Gerald Hüther:Professor Gerald Hüther, 58, leitet die Zentralstelle für neurobiologische Präventionsforschung der Universitäten Göttingen und

Mannheim/Heidelberg

TEIL I

• Das Gehirn wird so, wie man es benutzt. Vor allem, wenn man mit großer Begeisterung dabei ist. Dann werden die emotionalen Zentren aktiviert und neuroplastische Botenstoffe ausgeschüttet, die alle Nervenzellverbindungen stärken, die man für die neuen Medien braucht.

• Wenn Jugendliche den ganzen Tag mit großer Begeisterung SMS-Botschaften verschicken, führt das dazu, dass im Gehirn aus den kleinen Wegen und Nervenverbindungen Straßen werden, auf denen genau dieser Prozess immer flüssiger abläuft. Wir wissen, dass die Hirnregion, die den Daumen steuert, bei Jugendlichen in den vergangenen zehn Jahren viel größer geworden ist.

• Um die Aufmerksamkeit der Zuschauer weiter zu fesseln, ist das Fernsehen in den vergangenen 20 Jahren immer schneller und bunter geworden. Die Jugendlichen, die nur das kennen gelernt haben, können heute keinen Film mehr aus den 50er Jahren ertragen. Ihr Gehirn hat sich an die schnellen Sequenzen angepasst. Mehr als drei Seiten in einem Buch zu lesen, überfordert sie - weil sie verlernt haben, selbst Bilder im Kopf entstehen zu lassen. Schneller, bunter und aufregender als das Fernsehen kann für sie nur noch ein interaktives Medium sein.

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TEIL II• Wer den Großteil seiner Zeit in virtuellen Bilderwelten verbringt,

verliert den Bezug zur Wirklichkeit und zu sich selbst.

Im Extremfall verkümmern die Wahrnehmung und Interpretation von Körpersignalen. In Südostasien sind bereits die ersten computerabhängigen jungen Männer vor dem Bildschirm verhungert und vertrocknet.

• Das Fernsehen ist vor allem bei jungen Menschen am Ende seiner Möglichkeiten angekommen. Der Computer bietet ihnen die Möglichkeit, Bilderwelten interaktiv zu gestalten. So bekommen sie das Gefühl der Selbstwirksamkeit zurück, das ihnen beim Fernsehen fehlt. Dass man sich erst daran gewöhnen muss, nichts bewirken zu können, kann man gut bei kleinen Kindern beobachten: Sie rufen in den Fernseher hinein, weil sie hoffen, sie könnten die Handlung beeinflussen

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Zu den Auswirkungen von im Fernsehen gezeigter Gewalt auf reale Gewalt gibt es sehr viele sehr deutliche

Studien. Sie zeigen, dass der Effekt:

• zum Ersten dosisabhängig ist (je mehr ferngesehen wird, desto größer die Gewaltbereitschaft),

• zum Zweiten sich auch bei den Mädchen zeigt, • zum Dritten nicht nur kleine Kinder betrifft, sondern auch

Jugendliche und Erwachsene, • und zum Vierten auch Menschen, die nicht zu

Gewaltbereitschaft neigen. • Die möglichen Wirkungsmechanismen reichen von

emotionaler Abstumpfung über Bahnungseffekte für Gewaltbereitschaft bis hin zum Lernen am Modell, wofür es jeweils experimentelle Untersuchungen gibt.

• http://www.landtag-bw.de/Gremien/Konsum_und_Wirkung_elektronischer_Medien_bei_Kindern_und_Jugendlichen.pdf

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“Fernseher – Video - CD“Untersuchung zu Fernsehgewohnheiten

• Zweijährige hocken täglich zwei Stunden vor dem Fernseher,

• um 22 Uhr sitzen in Deutschland noch 800 000 Kinder im Vorschulalter davor,

• um 23 Uhr sind es noch 200 000 und

• um Mitternacht immerhin noch 50 000 !

• Jugendliche schauen 3,5 Stunden fern, •

Erwachsene ebenfalls, es sei denn, sie sind arbeitslos: dann sind es 5,5 Stunden täglich.

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Empirische Studienergebnisse zu Fernsehkonsum:

1. Je mehr zwischen dem fünften und fünfzehnten Lebensjahr ferngesehen wird, desto schlechter ist mit 26 Jahren das erreichte Bildungsniveau.

2. Im Alter von sechs Jahren zeigen Kinder, die zwischen dem 3. und 5. Lebensjahr viel fernsehen (mehr als drei Stunden täglich) eine deutliche Beeinträchtigung ihrer kognitiven Fähigkeiten (Konzentration, Lesefähigkeit, Sprachverständnis, mathematische Fähigkeiten) gegenüber Wenigsehern.

• Dieser Effekt war bei Kindern, die bereits vor dem dritten Lebensjahr viel fernsehen, noch einmal besonders ausgeprägt.

• Fernsehkonsum hat ungünstige Auswirkungen auf die schulischen Leistungen.

• Der Effekt betrifft alle Fächer, ist nicht mit anderen Faktoren zu erklären und wirkt sich langfristig auf den erreichten Ausbildungsgrad aus.

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Es besteht ein direkter Zusammenhang zwischen Fernsehen und gestörter Aufmerksamkeit.

• Je mehr Zeit Kinder zwischen zwei und vier Jahren vor dem Fernseher verbringen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie in der Grundschule an einer gestörten Aufmerksamkeit leiden.

• Zehn Prozent der (vielfernsehenden) untersuchten Kinder insgesamt litten unter Aufmerksamkeitsstörungen.

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Happy Tree Friends

• (engl. für „Fröhliche Baumfreunde“) ist eine US-amerikanische „Flashcartoon-Serie“

• Konzept der Serie ist eine widersprüchliche Mischung aus niedlichem Design und exzessiver Gewaltdarstellung.

• Anfangs wurde diese Serie nur als Flashanimationen über das Internet verbreitet. Nach kurzer Zeit wurde sie so bekannt, dass die Folgen auf DVD veröffentlicht und weltweit verkauft wurden. Mittlerweile wird Happy Tree Friends vom Sender MTV in 30-minütigen Folgen ausgestrahlt. Außerdem werden T-Shirts, Kuscheltiere und andere Merchandise-Artikel vermarktet.

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10 Vorschläge zum Umgang mit dem Computer

• Stellen Sie klare und eindeutige Regeln auf. Z.B. vereinbaren sie feste Zeiten zur Medien/Computernutzung, keine Weitergabe von persönlichen Daten. Achten Sie auf die Einhaltung der Regeln, sonst machen Sie sich unglaubwürdig!

• Achten Sie bei Computer-, Bildschirmspielen und Videos auf die Alterskennzeichnung nach dem Jugendschutzgesetz !

• Benutzen sie den Computer nicht als Belohnungs- oder Bestrafungsmittel und missbrauchen Sie ihn nicht als Babysitter!

• Sorgen Sie für geistigen und körperlichen Ausgleich zum Computer und bieten Sie Ihrem Kind attraktive Alternativen an.

• Lassen Sie keine „soziale Verwilderung“ in der Familie zu. Gemeinsam am Tisch zu essen und sich zu unterhalten, ohne Fernseher und Handy, ist kein altmodisches Ritual !

Page 25: Beeinflussung durch Medien Mediensucht, Medienabhängigkeit, Medienmissbrauch und Medienfaszination Zusammenfassung verschiedener Studienergebnisse: Manfred

• Informieren Sie Ihre Kinder über die Gefahren in einem Chat und über den richtigen Umgang auf Party- und Videoseiten, im Hinblick auf Inhalte und Veröffentlichungen von Bildern!

• Interessieren Sie sich für die Musik, die ihre Kinder hören, insbesondere, wenn diese sogenannten Pornorap oder Primorap Marke Shido oder ähnliches mögen!

• Interessieren Sie sich für das Handy Ihres Kindes, fragen Sie offen, ob und welche Videos/Musik Ihr Kind dort eventuell gespeichert hat!

• Kinder sind oft zügellos, unbedacht, wollen alles haben, wissen viel mehr als Sie und können alles besser als Sie. …. :-)lassen Sie sich nicht beirren: Nehmen Sie Ihre Erziehungskompetenzen wahr: setzen Sie Grenzen, sagen Sie konsequent NEIN. Auch wenn es dann momentan nicht mehr so harmonisch zugeht.

• Bedenken Sie, es geht um den Schutz Ihrer Kinder mit diesen Regeln und nicht gegen sie.

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• Als Empfehlung für Kinder unter sechs Jahren wird eine Zeitspanne von 20

oder 30 Minuten genannt,

• für Grundschüler kann sich die tägliche Medienzeit nach und nach steigern

und

• für Kinder ab zwölf etwa 90 bis 120 Minuten betragen.

• Es ist ratsam, klare Vereinbarungen zu treffen, in denen sich das Kind zur

Einhaltung der Medienzeiten verpflichtet, gerade, wenn es darum geht, ein

eigenes Gerät anzuschaffen.

• http://eltern.t-online.de/computerspiele-tipps-fuer-den-richtigen-umgang/

id_43488128/index

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Kinderschutzsoftware

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10 Vorschläge zum Umgang mit dem Computer

• Stellen Sie klare und eindeutige Regeln auf. Z.B. vereinbaren sie feste Zeiten zur Medien/Computernutzung, keine Weitergabe von persönlichen Daten. Achten Sie auf die Einhaltung der Regeln, sonst machen Sie sich unglaubwürdig!

• Achten Sie bei Computer-, Bildschirmspielen und Videos auf die Alterskennzeichnung nach dem Jugendschutzgesetz !

Page 30: Beeinflussung durch Medien Mediensucht, Medienabhängigkeit, Medienmissbrauch und Medienfaszination Zusammenfassung verschiedener Studienergebnisse: Manfred

• Benutzen sie den Computer nicht als Belohnungs- oder Bestrafungsmittel und missbrauchen Sie ihn nicht als Babysitter!

• Sorgen Sie für geistigen und körperlichen Ausgleich zum Computer und bieten Sie Ihrem Kind attraktive Alternativen an.

• Lassen Sie keine „soziale Verwilderung“ in der Familie zu. Gemeinsam am Tisch zu essen und sich zu unterhalten, ohne Fernseher und Handy, ist kein altmodisches Ritual !

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• Informieren Sie Ihre Kinder über die Gefahren in einem Chat und über den richtigen Umgang auf Party- und Videoseiten, im Hinblick auf Inhalte und Veröffentlichungen von Bildern!

• Interessieren Sie sich für die Musik, die ihre Kinder hören, insbesondere, wenn diese sogenannten Pornorap oder Primorap Marke Shido oder ähnliches mögen!

• Interessieren Sie sich für das Handy Ihres Kindes, fragen Sie offen, ob und welche Videos/Musik Ihr Kind dort eventuell gespeichert hat!

• Kinder sind oft zügellos, unbedacht, wollen alles haben, wissen viel mehr als Sie und können alles besser als Sie. …. :-)lassen Sie sich nicht beirren: Nehmen Sie Ihre Erziehungskompetenzen wahr: setzen Sie Grenzen, sagen Sie konsequent NEIN. Auch wenn es dann momentan nicht mehr so harmonisch zugeht.

• Bedenken Sie, es geht um den Schutz Ihrer Kinder mit diesen Regeln und nicht gegen sie.

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• Als Empfehlung für Kinder unter sechs Jahren wird eine Zeitspanne von 20

oder 30 Minuten genannt,

• für Grundschüler kann sich die tägliche Medienzeit nach und nach steigern

und

• für Kinder ab zwölf etwa 90 bis 120 Minuten betragen.

• Es ist ratsam, klare Vereinbarungen zu treffen, in denen sich das Kind zur

Einhaltung der Medienzeiten verpflichtet, gerade, wenn es darum geht, ein

eigenes Gerät anzuschaffen.

• http://eltern.t-online.de/computerspiele-tipps-fuer-den-richtigen-umgang/

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Kinderschutzsoftware

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