36
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri dari 6 tahap yaitu: a) Konsep (Concept) Pada tahap ini untuk menentukan tujuan, jenis, kegunaan dan siapa saja yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pada penelitian ini penentuan tujuan aplikasi yaitu berdasarkan metode pembelajaran SAVI bertujuan agar isi/konten aplikasi yang disampaikan dapat dikomunikasikan secara penuh kepada audiens yakni siswa itu sendiri. Jenis aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran interaktif, adapun yang menjadi sasaran pengguna yaitu siswa kelas satu SD. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada deskripsi konsep berikut : Tabel 4.1 Deskripsi Konsep Judul : Aplikasi Pembelajaran Membaca untuk Sekolah Dasar Audiens : Anak-Anak usia 6-7 tahun Durasi : tidak terbatas (unlimited) Image Audio : Format *.png dan gambar bertipe vector yang dibuat sebagai image dan animasi : Vokal dan Instrument dengan format *.wav dan *.mp3 Animasi 2D dibuat sendiri dengan ActionScript 2.0 Interaktivitas : tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene lain, tombol home kembali ke menu utama, back untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol keluar (exit) untuk keluar dari program. b) Perancangan (Design)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 4.1eprints.ung.ac.id/782/10/2013-2-57201-531409092-bab4... · sebagai image dan animasi : Vokal dan Instrument dengan format ... flow chart, dan rancangan

Embed Size (px)

Citation preview

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Perancangan Multimedia

Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan

pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri dari 6 tahap yaitu:

a) Konsep (Concept)

Pada tahap ini untuk menentukan tujuan, jenis, kegunaan dan siapa saja

yang akan menjadi sasaran dalam pembuatan aplikasi multimedia. Pada penelitian

ini penentuan tujuan aplikasi yaitu berdasarkan metode pembelajaran SAVI

bertujuan agar isi/konten aplikasi yang disampaikan dapat dikomunikasikan

secara penuh kepada audiens yakni siswa itu sendiri. Jenis aplikasi ini merupakan

aplikasi pembelajaran interaktif, adapun yang menjadi sasaran pengguna yaitu

siswa kelas satu SD. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan pada deskripsi konsep

berikut :

Tabel 4.1 Deskripsi Konsep

Judul : Aplikasi Pembelajaran Membaca untuk Sekolah Dasar

Audiens : Anak-Anak usia 6-7 tahun

Durasi : tidak terbatas (unlimited) Image Audio

: Format *.png dan gambar bertipe vector yang dibuat sebagai image dan animasi : Vokal dan Instrument dengan format *.wav dan *.mp3 Animasi 2D dibuat sendiri dengan ActionScript 2.0

Interaktivitas : tombol untuk perpindahan dari satu scene ke scene lain, tombol home kembali ke menu utama, back untuk kembali ke menu sebelumnya dan tombol keluar (exit) untuk keluar dari program.

b) Perancangan (Design)

Desain ataupun perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi

mengenai arsitektur program yang akan dibuat termasuk gaya, tampilan, dan

kebutuhan material/bahan untuk program. untuk spesifikasi dibuat serinci

mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan materi (material

collecting) dan pembuatan (assembly) pengambilan keputusan baru tidak

diperlukan lagi.

Tahap ini peneliti menggunakan story board untuk menggambarkan

deskripsi tiap Scene dan juga flowchat untuk menggambarkan aliran dari satu

Scene ke Scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan

isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada Scene yaitu terdapat masing-

masing Frame yang juga dapat menampung setiap isi menu. Berikut adalah

StoryBoard ringkasnya :

Tabel 4.2 Storyboard Ringkas

Scene 1 : scene opening

Scene 2 : menu utama yang berisi scene tampilan pilihan menu-menu

Scene 2, Frame 5

: scene untuk menu pelajaran yang berisi Pengenalan Huruf Alphabet termasuk animasi-animasi yang berhubungan dengan alphabet, pada menu ini juga terdapat Evaluasi.

Scene 2, Frame 10

: berisi tentang Pengenalan Garis, termasuk juga animasi-animasi dan gambar yang berhubungan dengan garis, hal ini untuk melatih siswa dalam menulis huruf, menu ini juga terdapat Evaluasi

Scene 2, Frame 15

: berisi tentang pengenalan kata/sukukata, termasuk juga animasi-animasi yang berhubungan dengan kosakata. Kata disini terdiri dari kata a sampai za, kemudian i-zi, u-zu, e-ze, dan o-zo. Sehingga semuanya total 130 kata.

Scene 2, Frame 20

: berisi tentang pengenalan kalimat-kalimat sederhana, animasi yang berhubungan dengan kalimat-kalimat. Pada menu ini tidak terdapat evaluasi.

Scene 2, Frame 25

: scene untuk menu puzzle. Terdapat tombol pilihan puzzle 1-5

Scene 4 : isi puzzle 1 Scene 5 : isi puzzle 2 Scene 6 : isi puzzle 3 Scene 7 : isi puzzle 4 Scene 8 : isi puzzle 5 Scene 9 : isi kalimat 1 Scene 10 : isi kalimat 2 Scene 11 : isi kalimat 3 Scene 12 : isi kalimat 4 Scene 13 : isi kalimat 5 Scene 14 : isi kalimat 6 Scene 15 : isi kalimat 7 Scene 16 : isi kalimat 8 Scene 17 : isi kalimat 9 Scene 18 : isi kalimat 10

c) Pengumpulan Materi (Material Collecting)

Tahap ini merupakan pengumpulan sekaligus persiapan semua materi yang

diperlukan dalam proses pembuatan aplikasi yaitu termasuk gambar, foto, audio,

video, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan dapat diperoleh secara gratis atau

bisa melalui pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangan. Untuk

pengumpulan materi disini peneliti mengunduh secara gratis melalui internet

termasuk gambar animasi dalam bentuk format *.gif, dan juga *.jpeg dan audio

dalam format *.wav.

d) Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi sesuai dengan diagram alir

melalui flowchart ataupun storyboard yang dibuat sebelumnya, bahasa

pemograman untuk pembuatan Aplikasi yaitu menggunakan action script 2.0 pada

Adobe Flash CS 6.

e) Pengujian ( Testing)

Tahap testing yaitu dilakukan setelah tahap pembuatan dengan

menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, kemudian

dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa fungsi yang salah atau

hilang, desain interface, kesalahan performa atau lainnya.

f) Pendistribusian (Distribution)

Pada tahap ini aplikasi yang selesai dibuat akan disimpan dalam bentuk file

*.exe, tahap ini belum bisa menjadi tahap akhir apabila masih terdapat

pengembangan produk untuk menjadi lebih baik lagi. Dan sekaligus menjadi

evaluasi untuk pengembangan produk dikemudian hari

4.1.2 Analisis Sistem

Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan

yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

aplikasi tidak terjadi kesalahan-kesalahan yang berarti bahwa sistem yang dibuat

dapat berjalan dengan baik dan selesai pada waktu yang telah ditentukan, dalam

analisis sistem ini, sistem yang akan dianalisa meliputi analisis permasalahan,

analisis kebutuhan sistem.

A. Analisis Permasalahan

Media Pembelajaran Interaktif saat ini semakin lama semakin banyak

diperlukan oleh setiap sekolah-sekolah terutama Sekolah Dasar, Karena selain

medianya menarik dan mudah digunakan oleh orang awam namun tidak menutup

kemungkinan bahwa media Pembelajaran Interaktif ini justru semakin sulit

didapatkan karena dibeberapa sekolah belum memiliki media penunjang dalam

penggunaan media Pembelajaran Interaktif ini terutama dalam pembelajaran

membaca. Saat ini penggunaan media Pembelajaran Interaktif masih sangat

dibutuhkan untuk menunjang sistem pembelajaran yang menarik dan memotivasi

siswa dalam belajar. Maka dari itu multimedia pembelajaran dalam

pengembangannya masih sangat diperlukan untuk melihat seberapa jauh mana

tingkat kenyamanan pengguna/siswa dalam menggunakan media Pembelajaran

interaktif berbasis multimedia.

Dari permasalahan tersebut maka sistem yang dibuat yaitu Aplikasi

Pembelajaran Interaktif untuk pembelajaran membaca bagi anak kelas satu SD.

Media ini menyajikan beberapa Bab Pembelajaran yang bertahap mulai dari

pengenalan huruf, garis, kata, sukukata, dan kalimat. Kalimat disini hanya dibatasi

pada kalimat-kalimat sederhana. Kemudian untuk output datanya berupa nilai dan

skor siswa dalam kuis atau game yang disajikan pada setiap Bab. Pembuatan

aplikasi ini berdasarkan metode pengembangan perangkat multimedia versi

Luther-Sutopo.

B. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem membahas secara garis besar kebutuhan sistem.

Analisis kebutuhan sistem ini dibagi dua yakni analisis kebutuhan fungsional dan

analisis kebutuhan non fungsional.

1) Kebutuhan Fungsional

Sistem yang dibangun ini termasuk dalam aplikasi multimedia interaktif

yang mana pengguna dapat sepenuhnya mengontrol elemen-elemen yang terdapat

dalam aplikasi. Dalam aplikasi media pembelajaran ini terdapat beberapa

komponen multimedia yang diadaptasi berdasar lingkungan dimana siswa/user

belajar, yaitu diantaranya komponen grafis seperti warna, garis, bentuk objek

yang disesuaikan dengan lingkungan, kemudian audio dan user interface sebagai

tempat dimana semua komponen multimedia ditampilkan didesain sedemikian

rupa sehingga content yang ditampilkan dapat disampaikan secara baik, bertahap

dan komunikatif.

2) Kebutuhan non fungsional

- Sistem Operasi Window 7, 8 , dan XP.

- Spesifikasi komputer minimum, Processor Intel Pentium 4 dan memori

RAM 1 GB dan Harddisk 80 GB.

- Nero StartSmart untuk aplikasi CD mastering

4.1.3 Desain Sistem

Tujuan utama dari desain sistem adalah memberikan gambaran

perancangan sistem yang akan dibangun atau dikembangkan, serta untuk

memahami alur informasi dan proses dalam sistem. Adapun langkah-langkah

dalam desain sistem yakni rancangan struktur navigasi, flow chart, dan rancangan

antar muka

A. Rancangan Arsitektual

Tampilan awal

Menu utama

Pelajaran 4Pelajaran 1 Pelajaran 3Pelajaran 2

Pengenalan huruf

pengenalan bentuk garis

pengenalan sukukata/kata

pengenalan kalimat

puzzle game

puzzle 2

puzzle 1

puzzle 3Evaluasi 1 Evaluasi 3Evaluasi 2

Gambar 4.3 Struktur Navigasi Multimedia

Pada gambar 4.3 dapat dilihat menu-menu yang disediakan dalam aplikasi

media pembelajaran interaktif, yaitu pada tampilan awal terdapat menu utama

yang berisi menu Pelajaran 1 yaitu Pengenalan bentuk huruf yang berisi juga

evaluasi Pelajaran 1. Selanjutnya Pelajaran 2 yaitu Pengenalan garis dan evaluasi

Pelajaran 2. Pada Pelajaran 3 Pengenalan suku kata, dimana terdapat juga pilihan

tombol yaitu a-ba-ca sampai o-bo-co, dan evaluasi Pelajaran 3.

Pada Pelajaran 4 yaitu pengenalan kalimat yang terdapat sepuluh tombol

masing-masing untuk kalimat satu sampai sepuluh. Dan pada menu terakhir yaitu

puzzle gambar yang terdiri dari menu puzzle satu sampai puzzle lima.

B. Flowchart sistem

Concept - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia

Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan

Elemen multimedia

M u la i

P e n g u m p u la n D a ta a w a l

P e re n ca n a a n

P e m b u a ta n p ro d u k

P e n g u jia n

Metode Luther-Sutopo

Gambar 4.4 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Membaca

C. Rancangan Antar Muka

1. Halaman Awal (Home)

Halaman Awal terdiri dari animasi dan tombol masuk, seperti terlihat pada

Gambar 4.5

- Perbaikan produk

- Perbaikan Produk

- Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM

- Pengujian Fungsionalitas Program

- Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD

Pengujian Alpha/Blackbox

Perbaikan/Revisi Produk

Pengujian Beta/Savi

X

Gambar 4.5 Tampilan Menu awal

2. Menu Utama

Pada Menu Utama terdiri dari tombol-tombol menu Pelajaran 1 sampai

dengan Puzzle. Seperti terlihat pada Gambar 4.6

masuk

Menu

Pelajaran 1

Pelajaran 4

Pelajaran 3

Pelajaran 2

Puzzle

X

Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama

3. Halaman Pelajaran 1

Pada Halaman Pelajaran 1 terdiri dari tombol huruf a-z dan evaluasi.

Seperti terlihat pada Gambar 4.7

Gambar 4.7 Tampilan halaman Pelajaran 1

4. Halaman Pelajaran 2

Halaman Pelajaran 2 terdiri dari tombol-tombol pengenalan garis dan

evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.8

gambar

Pelajaran 2

Lengkung

Gelombang

Garis Tidur

Garis Miring

Mengenal Huruf

Mengenal Garis

Evaluasi

Pelajaran 1

a b c d e f g

h i j k l m n

o p q r s t u

v w x y z

Gambar 4.8 Tampilan halaman Pelajaran 2

5. Halaman Pelajaran 3

Halaman Pelajaran 3 terdiri dari Tombol a-ba-ca sampai dengan i-bi-ci dan

juga evaluasi. Seperti terlihat pada Gambar 4.9

Gambar 4.9 Tampilan halaman Pelajaran 3

Garis Tegak

Pelajaran 3 Mengenal Suku Kata

a-ba-ca

i-bi-ci

u-bu-cu

o-bo-co

e-be-ce

Evaluasi

Evaluasi

6. Halaman Pelajaran 4

Halaman Pelajaran 4 terdiri dari Tombol kotak gambar kalimat 1-10.

Seperti terlihat pada Gambar 4.10.

Gambar 4.10 Tampilan halaman Pelajaran

7. Puzzle

Halaman Puzzle terdiri dari Tombol puzzle 1 sampai 5 Seperti terlihat pada

Gambar 4.11

Pelajaran 4 Mengenal kalimat

Gambar 1

Gambar 2

Gambar 3

Gambar 4

Gambar 5

Gambar 6

Gambar 7

Gambar 8

Gambar 9

Gambar 10

Puzzle Puzzle 1

Puzzle 2

Puzzle 3

Puzzle 4

Puzzle 5

Gambar 4.11 Tampilan halaman Puzzle

8. Isi Kalimat 1 sampai 10

Isi Kalimat 1-10 terdiri tombol kotak gambar, skor, waktu, dan tombol

kotak yang berisi kata. Seperti terlihat pada Gambar 4.12.

\

Gambar 4.12 Tampilan halaman kalimat 1-10

9. Isi Puzzle 1 sampai 5

Isi Puzzle 1 – 5 terdiri dari kotak-kotak gambar dan skor, terlihat pada

Gambar 4.13

Kalimat 1

Gambar 1

Kata 1 Kata 2

Kata 5

Kata 3

Kata 4 Kata 6

Skor :

Time :

Gambar 4.13 Tampilan halaman Puzzle 1-5

10. Halaman Evaluasi Pelajaran 1

Halaman Evaluasi Pelajaran 1 terdiri dari kotak-kotak huruf, time, dan skor.

terlihat pada Gambar 4.14

Puzzle 1

Skor :

Evaluasi Pelajaran 1 Pasangkan huruf-huruf dibawah ini :

b

c

a

f

e

a b c d

Time : Skor :

Gambar 4.14 Tampilan Evaluasi Pelajaran 1

11. Halaman Evaluasi Pelajaran 2

Halaman Evaluasi Pelajaran 2 terdiri dari kotak bentuk-bentuk garis, time,

dan skor. terlihat pada Gambar 4.14

Gambar 4.15 Tampilan Evaluasi Pelajaran 2

12. Halaman Evaluasi Pelajaran 3

Halaman Evaluasi Pelajaran 3 terdiri dari kotak gambar, kotak huruf,

tombol kembali. Seperti terlihat pada Gambar 4.16

Pasangkan bentuk garis dibawah ini

Evaluasi Pelajaran 3

Evaluasi Pelajaran 2

Time : Skor :

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Evaluasi Pelajaran

4.1.4. Testing Dan Implementasi

A. Implementasi

1. Tampilan Halaman Awal (Home)

Tampilan awal home terdiri dari tombol masuk dan animasi, terlihat seperti

Gambar 4.17

gambar

Pasangkan kotak huruf menjadi kata yang benar

a b c d

Gambar 4.17 Tampilan Menu Awal

Untuk tampilan awal atau home yaitu hanya terdapat satu tombol untuk

masuk ke menu selanjutnya, pada menu selanjutnya bisa juga kembali pada

tampilan awal home.

2. Tampilan Menu Utama

Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan

puzzle, terlihat seperti Gambar 4.18

Gambar 4.18 Tampilan Menu Utama

Menu utama yaitu berisi tentang tombol menu pelajaran yaitu mulai dari

Pelajaran 1 sampai dengan 4 dan juga permainan puzzle. Menu pelajaran bisa

dibuka secara berurutan, apabila sudah cukup mahir pada Pelajaran 1 maka bisa

dilanjutkan pada Pelajaran 2 dan seterusnya.

3. Tampilan Isi Pelajaran 1

Tampilan Isi Pelajaran 1 terdiri dari huruf a-z, terlihat seperti Gambar 4.19

Gambar 4.19 Tampilan Isi Pelajaran 1

Isi pelajaran satu yaitu berisi pengenalan huruf a-z, terdapat juga tombol

evaluasi untuk menguji sejauh mana pengetahuan anak setelah mereka belajar

mengenal huruf a-z.

4. Tampilan halaman isi Evaluasi Pelajaran 1

Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol menu pelajaran 1-4 dan

puzzle, terlihat seperti Gambar 4.20

Gambar 4.20 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 1

Pada Evaluasi Pelajaran 1 yaitu anak memasangkan huruf pada kotak yang

ada dalam lingkaran sesuai dengan suara huruf ketika mengklik tombol lingkaran,

namun tidak secara berurutan dan juga tidak terdapat gambarnya. Sehingga anak

akan mengingat huruf alphabet walaupun tidak secara berurutan.

5. Tampilan Isi Pelajaran 2

Tampilan awal menu utama terdiri dari tombol bentuk-bentuk garis dan

evaluasi, terlihat seperti Gambar 4.18

Gambar 4.21 Tampilan Isi Pelajaran 2

Pelajaran 2 yaitu berisi tentang pengenalan garis, yaitu saat tombol diklik

maka akan muncul bentuk garisnya pada kotak. Pada menu ini juga terdapat menu

evaluasi.

6. Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2

Tampilan isi evaluasi pelajaran 2 terdiri bentuk-bentuk garis, seperti terlihat

pada Gambar 4.22

Gambar 4.22 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 2

Berikut ini tampilan Evaluasi Pelajaran 2 yaitu ada beberapa tombol garis

yang bisa di-drag sesuai dengan kotak yang sesuai dengan bentuk garis. menu ini

khusus untuk melatih siswa untuk mengenali bentuk garis.

7. Tampilan Isi Pelajaran 3

Tampilan isi pelajaran 3 terdiri tombol a-ba-ca sampai o-bo-co dan

evaluasi, seperti terlihat pada Gambar 4.22

Gambar 4.23 Tampilan Isi Pelajaran 3

Pada Isi Pelajaran 3 yaitu pengenalan suku kata yang terdiri dari a-ba-ca

sampai o-bo-co dan saat tombol diklik akan muncul pada kotak sesuai urutan kata.

pada menu ini juga terdapat evaluasi.

8. Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3

Tampilan isi evaluasi pelajaran 3 terdiri gambar, skor dan kotak huruf,

seperti terlihat pada Gambar 4.24

Gambar 4.24 Tampilan Isi Evaluasi Pelajaran 3

Berikut ini tampilan pada menu Evaluasi Pelajaran 3, yaitu terdapat gambar

sebagai acuan dalam menyusun suku kata yang telah dipelajari sebelumnya

sehingga membentuk sebuah kata.

9. Tampilan Isi Pelajaran 4

Tampilan isi pelajaran 4 terdiri dari kotak-kotak gambar, seperti terlihat

pada Gambar 4.25

Gambar 4.25 Tampilan Isi Pelajaran 4

Pada menu isi Pelajaran 4 ini yaitu terdapat sepuluh kotak gambar yang

masing-masing dapat diklik untuk masuk pada kalimat yang inginkan.

10. Tampilan Isi Kalimat 1-10 Pelajaran 4

Tampilan isi kalimat 1-10 pelajaran 4 terdiri dari skor, waktu, kotak huruf,

dan gambar, seperti terlihat pada Gambar 4.26

Gambar 4.26 Tampilan Isi kalimat 1-10 Pelajaran 4

Berikut ini adalah isi kalimat yang pertama, untuk kalimat kedua sampai

dengan sepuluh tampilannya sama. pada menu ini tidak terdapat evaluasi karena

sudah sekaligus menguji anak dalam menyusun sebuah kalimat yang benar.

11. Tampilan menu Puzzle

Tampilan isi menu puzzle yaitu terdiri dari tombol puzzle 1-5, seperti

terlihat pada Gambar 4.24

Gambar 4.27 Tampilan Menu Puzzle

Pada tampilan isi puzzle ini terdapat beberapa tombol pilihan puzzle yang

tidak harus secara berututan karena pada puzzle bukan menurut tingkat

kesulitannya.

12. Tampilan Isi Puzzle 1-5

Tampilan isi puzzle 1-5 terdiri pecahan kotak gambar, dan skor. Seperti

terlihat pada Gambar 4

Gambar 4.28 Tampilan Isi Puzzle 1-10

Berikut ini tampilan dari isi Puzzle yang pertama, untuk tampilan isi puzzle

kedua sampai dengan lima tampilannya sama hanya dengan gambar yang

B. Pengujian Sistem

Tahapan pengujian bertujuan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi yang

dibangun telah sesuai dengan output yang diinginkan. Pada tahap ini peneliti

menggunakan dua metode, yaitu pengujian alpha dan beta, pengujian alpha

menggunakan Blackbox Testing sedangkan pengujian beta menggunakan SAVI.

Pada pengujian SAVI hendak menguji keefektifan aplikasi, baik tampilan, isi

maupun suara. Penerapan metode SAVI adalah sebagai suatu metode

pembelajaran yang secara langsung melibatkan seluruh indra peraba, suara, visual,

dan pikiran.

Pengujian dilakukan terhadap 5 orang siswa yang masing-masing berusia 5-

7 tahun atau siswa yang masih belum mahir membaca. Di samping siswa juga

dihadirkan guru kelas sebagai calon pengguna aplikasi. Dalam pelaksanaannya

peneliti sebagai pendamping guru pengajar. Pengujian dilakukan dalam 5 kali

pertemuan sesuai dengan materi yang disiapkan. Pada setiap kali pertemuan

dilakukan evaluasi proses dan evaluasi hasil. Pada pelaksanaan evaluasi proses

menggunakan instrument pedoman observasi tentang tiga indikator: (1)

ketertarikan siswa, (2) motivasi belajar siswa, dan (3) daya tangkap siswa

terhadap materi. Indikator-indikator di atas merupakan indikator minat belajar

yang menjadi tujuan penelitian ini. Hal ini sesuai dengan pendapat Jersild dan

Tasch, Doyles Fryer (dalam Nurkancana, 1986) yang menyatakan bahwa minat

atau interest menyangkut aktivitas-aktivitas yang menstimulir perasaan senang

pada diri individu.

Berikut adalah kriteria penilaian, Dimasing-masing evaluasi terdapat 5 soal

yang bobot masing-masing adalah 20. Yang dapat dilihat pada indikator penilaian

sebagai berikut:

Skor 80-100 = A (Baik Sekali)

Skor 60-79 = B (Baik)

Skor 40-59 = C (Cukup)

Skor 20-39 = D (Kurang )

Skor 0 – 19 = E (Kurang Sekali)

1. Hasil Pengamatan Evaluasi Proses

Tabel 4.3 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Proses

Nama Siswa Nilai/ Skor Evaluasi

Ket Pel 1 Pel 2 Pel 3 Pel 4 Puzzle

Dafa 100 100 100 80 100 Baik

Alya 100 100 100 100 100 Sangat baik

Nisa 80 100 100 100 100 Baik

Rasya 100 100 100 100 100 Baik

Dita 100 100 80 100 100 Baik

Terlihat pada tabel 4.3 diatas terlihat bahwa hasil pengamatan Evaluasi

Hasil siswa memperoleh skor/nilai dengan rata-rata baik. Hasil tersebut

menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif ini cukup membuat siswa

antusias mengikut pembelajaran khususnya membaca.

2. Hasil Penilaian Tanggapan guru

Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru selaku pengajar diperoleh

komentar terkait dengan pertanyaan-pertanyaan sebagai berikut :

1. Bagaimana tanggapan ibu tentang keefektifan aplikasi ini.

2. Bagaimana penilaian ibu terhadap kemudahan siswa dalam memahami materi dengan menggunakan aplikasi ini.

3. Bagaimana menurut pendapat ibu tentang penggunaan waktu dalam penerapan aplikasi ini.

oses

4. Dibanding dengan penggunaan metode yang lain, bagaimana menurut ibu keefisienan aplikasi ini.

5. Bagaimana menurut pendapat ibu tentang tingkat kesulitan penerapan aplikasi ini oleh guru.

“Menurut pendapat saya, aplikasi ini sangat efektif untuk digunakan dalam

pembelajaran membaca pada siswa.

“Menurut penilaian saya, siswa sangat mudah memahami materi

pembelajaran, karena pada aplikasi ini sudah menawarkan contoh-contoh

gambar yang mudah dipahami.

“menurut saya, dibandingkan dengan metode pembelajaran yang pernah

diterapkan, aplikasi ini justru lebih efisien dan tidak memakan waktu dan juga

biaya.

“untuk tingkat kesulitan dalam penerapan aplikasi ini, menurut saya tidak

terlalu sulit, hanya saja untuk ketersediaan alat pendukung seperti laptop

atau komputer memang masih sulit dijangkau, tapi dalam penggunaan

aplikasi ini justru lebih memudahkan saya dalam mengajar.

3. Hasil pengamatan Evaluasi Hasil

Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengamatan Evaluasi Hasil

Materi/Evaluasi Aspek yang diamati

Ketertarikan siswa Motivasi belajar Daya tangkap siswa

Pelajaran 1 Tinggi Tinggi Tinggi Pelajaran 2 Tinggi Tinggi Tinggi Pelajaran 3 Tinggi Tinggi Cukup tinggi Pelajaran 4 Tinggi Tinggi Cukup tinggi Puzzle Tinggi Tinggi Cukup tinggi

Dari tabel 4.4 diatas terlihat bahwa ketertarikan siswa terhadap aplikasi

pembelajaran interaktif dengan metode pengembangan sistem versi Luther-Sutopo

dan metode pembelajaran SAVI secara umum tinggi. Demikian pula motivasi

belajar siswa tinggi. Sedangkan daya tangkap terhadap materi pelajaran yang

diberikan pada pelajaran 3-4 dan puzzle pada kategori cukup tinggi. Pengujian

metode SAVI pada penelitian ini dilakukan belum sampai tahap anak mahir

membaca, tetapi pada tahap mengetahui apakah siswa tertarik, termotivasi atau

berminat dalam proses belajar membaca dengan menggunakan aplikasi

pembelajaran interaktif. Diasumsikan jika siswa tertarik, termotivasi dan berminat

dalam pembelajaran membaca awal maka akan dapat dipastikan mereka akan

cepat mahir membaca.

4. Hasil Pengujian Alpha

Pengujian alpha atau Blackbox dilakukan pada pengujian fungsionalitas

sistem termasuk desain interface, animasi, maupun materi yang ditampilkan sudah

sesuai standar GUI (Graphical User Interface) sehingga memudahkan user dalam

berinteraksi dengan komputer. Adapun tabel rencana pengujian blackbox yaitu

sebagai berikut:

Tabel 4.4 Tabel Perencanaan pengujian GUI (Graphical User Interface)

Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

Desain Visual

Desain layout atau tampilan

visual yang dipahami audiens.

Blackbox

Setelah proses perencanaan pengujian, hasil dari proses pengujian GUI

dapat dilihat pada table 4.5.

Tabel 4.5 Tabel hasil uji

Kasus dan hasil uji

Data Inputan Reaksi yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Menu Awal Masuk tampilan menu Utama

Tampilan Menu Utama

diterima

Menu Utama Tampil Menu Pelajaran 1 sampai 4

Tampil Menu Pelajaran 1 - 4

diterima

Pelajaran 1 sampai 4 Tampil pelajaran 1-4 Tampil pelajaran 1-4

diterima

Evaluasi 1 - 3 Tampil Evaluasi 1-3 Tampil Evaluasi 1-3

diterima

Pelajaran 4 Tampil Pelajaran 4 Tampil Pelajaran 4 diterima Puzzle 1-5 Tampil puzzle Tampil puzzle diterima

Berdasarkan dari hasil table uji diatas, dapat disimpulkan bahwa pada

standard GUI (Graphical User Interface) beberapa tombol dapat berfungsi sesuai

dengan urutan level pelajaran yaitu pelajaran satu sampai pelajaran 4 dan puzzle.

4.2 Pembahasan

Pengembangan multimedia dalam aplikasi pembelajaran membaca telah

melalui enam tahap (1) melakukan analisis kebutuhan, (2) menyusun konsep

pembelajaran, (3) pembuatan desain pembelajaran, (4) mengembangkan produk,

(5) melakukan revisi, (6) melakukan uji coba. Pada hasil uji coba yang dilakukan

menggunakan metode SAVI yaitu sebagai berikut.

1. Pengujian metode SAVI

Pengujian SAVI adalah sebuah metode pembelajaran yang secara langsung

melibatkan tubuh (indera peraba, fisik, kinestetik sewaktu kegiatan belajar

berlangsung), berbicara, mendengarkan, mengamati, dan melakukan sesuatu

dengan pikiran untuk memecahkan suatu masalah. Untuk pengujian sistemnya

yaitu siswa terlebih dahulu diuji untuk menjalankan aplikasi, aspek yang

diinginkan yaitu siswa dengan mudah berinteraksi dengan komputer, antusias dan

termotivasi untuk belajar.

Hasil dari pengujian dengan metode ini yaitu siswa antusias untuk

menerima materi yang diberikan, dan siswa menjadi lebih termotivasi dalam

mengikuti setiap sajian materi, meski di antaranya masih ada siswa yang belum

terlalu lancar dalam menggunakan perangkat komputer.

1. Tahapan Penelitian dan Pengembangan Multimedia

Dalam metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther-Sutopo

ada beberapa tahap yang dijalankan, yaitu konsep, desain, pengumpulan materi,

pembuatan, uji coba dan distribusi. untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tahapan

sebagai berikut.

Gambar 4.29 Flowchart Tahapan Pembangunan Aplikasi Pembelajaran

Membaca

- Perbaikan Produk

Metode Luther-Sutopo

- Distribusi Produk dalam bentuk CD ROM

- Pengujian Fungsionalitas Program

- Pengujian Pada Siswa Kelas Satu SD

Concept - Perencanaan/isi materi - Perencanaan produk multimedia

Produksi Aplikasi Pembelajaran - Perancangan - Pengumpulan Materi - Assembly (Pembuatan/pemasangan

Elemen multimedia

M u la i

P e n g u m p u la n D a ta a w a l

P e re n ca n a a n

P e m b u a ta n p ro d u k

P e n g u jia n

D is tr ib u s i

se le sa i

Pengujian Alpha/Blackbox

Perbaikan/Revisi Produk

Pengujian Beta/Savi

A. Perencanaan

Pada Pengembangan aplikasi Multimedia ini dimulai dari tahap

perencanaan. Pada tahap ini peneliti memulai dengan tahap penyusunan konsep,

isi materi, dan produk multimedia.

B. Pembuatan Produk

Pada tahap pembuatan produk yang pertama dilakukan yaitu perancangan

aplikasi yang dimulai dari desain antar muka (interface), animasi, dan layout

sistem. Setelah itu pengumpulan materi termasuk semua materi yang

berhubungan dengan pembelajaran membaca, dan yang terakhir pada tahap ini

yaitu pembuatan atau pemasangan semua elemen multimedia.

C. Pengujian

Pengujian dilakukan setelah semua aplikasi telah siap dijalankan, setelah

pengujian dengan metode SAVI dan Blackbox maka tahap selanjutnya revisi atau

perbaikan produk, revisi langsung dari guru pengajar sebagai pengantar materi

dalam menggunakan aplikasi. Dan berdasarkan komentar dan saran dari guru

kelas 1, peneliti melakukan perbaikan yaitu :

1. Perbaikan pada Evaluasi Pelajaran 3 dengan penambahan kalimat pada

hasil skor.

2. Pengurangan kalimat pada Isi Pelajaran 4.

D. Distribusi

Setelah Produk dinyatakan layak untuk digunakan atau diproduksi maka

langkah terakhir dalam tahapan versi Luther-Sutopo adalah tahap distribusi yaitu

melakukan pengemasan produk dalam bentuk CD (Compact Disc) yang

dijalankan secara AutoPlay dengan menggunakan CD-ROM. Berikut ini adalah

rancangan label dan cover CD-ROM.

Gambar 4.30 Tampilan Rancangan label dan Cover CD pembelajaran

interaktif