Upload
others
View
9
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Objek 3 Dimensi
Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa benda 3
dimensi (3D) adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan
tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika
dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain
- lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang
memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan
tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau
benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga digunakan untuk
menunjukkan representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara
menghilangkan gambar stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian
bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara konstruksi
membuat efek 2D (Ardhianto et al, 2012).
Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D
menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah
3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-
hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga
dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini biasanya
digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu
objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman"
dari gambar, suara, atau pengalaman taktil (Ardhianto et al, 2012).
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan
berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga-dimensi seperti
monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini memerlukan beban
pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki
beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan
untuk tujuan ini. Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan
untuk meningkatkan akselerasi 3D. Perangkat ini dibentuk dengan satu atau
9
lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk mempercepat
perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada
layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau
central processing unit komputer. Dalam komputasi, model tiga dimensi
(angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat
kompleks, tetapi sangat banyak. 3D dapat direpresentasikan baik oleh
prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi (yang membuat istilah
"3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis
perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar
yang berbeda pada setiap pandangan mata. Sejak akhir 1990-an, banyak
komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk melampiran
jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket
perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan
komputer dan hasilnya disebut dengan gambar 3D sintesis. Software untuk
membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software
untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad. Contoh penggunaan
3D dalam kartun yaitu Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google Earth,
Bioskop 3D dan lain sebagainya (Ardhianto et al, 2012).
Penulis juga menambahkan beberapa contoh penerapan objek 3D di
lingkungan sekitar kita yaitu pada bahan-bahan persentasi kesehatan di
penyuluhan puskesmas berupa alat peraga dan animasi tutorial berbasis 3D.
3D juga telah di terapkan pada animasi-animasi di Indonesia contohnya
pada animasi Adit & Sopo Jarwo, kemudian juga telah diterapkan di game
berbasis android seperti Free Fire dan PUBG.
2.2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat metode dan teknik yang digunakan
dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara
pengajar dan pembelajar dalam proses pembelajaran dikelas. Keberadaan
media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sangat bermanfaat
bagi guru maupun siswa. Manfaat dari penggunaan media pembelajaran
adalah dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi. Dengan
10
menggunakan media pembelajaran, pengajar dapat meningkatkan minat dan
mempermudah untuk mengarahkan perhatian siswa saat kegiatan
pembelajaran berlangsung. Hal itu menyebabkan siswa termotivasi untuk
giat belajar dan aktif dalam kegiatan pembelajaran (Mauludin et al, 2017).
Disini penulis menambahkan contoh media pembelajaran terkait
dengan lokasi penelitian sebagai berikut:
• Proyektor, digunakan untuk mendukung penyampain materi
yang memerlukan visualisasi dalam bentuk video.
• Poster, di lokasi penelitian ini poster digunakan sebagai wadah
untuk ditunjukkan kepada siswa. Poster di SMA Negeri 1
Plampang sering di tempatkan di dalam laboratorium Biologi
dan di dalam ruang kelas.
• Alat praktikum, digunakan oleh guru dan siswa pada saat materi
pembelajaran yang membutuhkan aksi nyata atau secara praktek
langsung untuk mendapatkan infromasi dari materi yang
disampaikan.
2.3. Buku Kimia
Buku paket kimia merupakan salah satu bahan ajar yang digunakan
di SMA Negeri 1 Plampang. Memberikan definisi bahan ajar sebagai
berikut (Munir, 2015):
a. Segala bentuk bahan yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan
kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud bisa berupa
bahan tertulis atau bahan tidak tertulis,
b. merupakan informasi, alat dan/atau teks yang diperlukan oleh guru
untuk perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran,
c. seperangkat materi yang disusun secara sistematis baik tertulis maupun
tidak sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa
untuk belajar.
Dari beberapa definisi di atas, penulis menyimpulkan bahwa bahan
ajar atau yang dimaksud di penelitian ini yaitu buku paket Kimia merupakan
11
perangkat yang memuat informasi tertulis ataupun tersirat yang digunakan
oleh guru untuk menyampaikan informasi tersebut kepada siswa SMA
Negeri 1 Plampang.
2.4. Multimedia dalam Pendidikan
Lahirnya multimedia yang digunakan dalam Pendidikan adalah
salah satu bagian perkembangan dari pembelajaran berbasis computer. Pada
dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai
berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang
mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan
belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya
multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir
ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat (Munir, 2015).
Dari perspektif peserta didik, peranan pendidik beralih dari yang
semula berperan sebagai instruktur tradisional (pendekatan Instruksi) dan
pemasok pengetahuan menjadi peran yang lebih erat terkait deangan
dukungan dan fasilitas dari konstruksi pengetahuan secara aktif oleh
perserta didik. Pendekatan yang berpusat pada peserta didik menyiratkan
pemberdayaan bagi peserta didik individu dan kecakapan pengarahan diri
bagi peserta didik, sehingga lebih bermakna pengalaman belajar otentik
yang mengarah pada pembelajaran seumur hidup (Munir, 2015).
2.5. Karakteristik Multimedia dalam Pendidikan
Munir pada tahun 2015 mengemukakan bahwa penggunaan multimedia
dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki
oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah (Munir, 2015):
a. Multimedia dalam Pendidikan berbasis komputer,
b. multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara,
video dan animasi) dalam satu program secara digital,
c. multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan
umpan balik.
12
d. multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam
menentukan materi pelajaran,
e. multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam
pembelajaran.
2.6. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan
benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya
menggantikan kenyataan, namun AR hanya menambahkan atau melengkapi
kenyataan. Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat
diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat AR
sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya
membantu pengguna melaksanakan kegiatan - kegiatan dalam dunia nyata
(Ardhianto, 2012).
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, AR juga
berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah
lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya,
untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu
digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan
di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan
pengguna (Ardhianto, 2012).
Metode yang dikembangkan pada AR saat ini terdiri dari dua metode
yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Marker
Based Tracking merupakan metode yang memerlukan penanda yang
umumnya berupa gambar hitam putih. Markerless Augmented Reality
merupakan metode AR dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan
penanda atau gambar untuk menampilkan objek maya secara langsung
(Mauludin et al, 2017).
13
Contoh penerapan AR di bidang Pendidikan pada mata pelajaran
Kimia di jenjang SMA yaitu pada visualisasi unsur kimia berupa Alkena,
Alkana dan Butana.
2.6.1 Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Dalam beberapa tahun terakhir, dengan berkembangnya teknologi
perangkat mobile, AR telah memasuki berbagai macam bidang. Dalam
bidang pendidikan, AR telah banyak digunakan sebagai alat bantu penelitian
di laboratorium dan dapat juga digunakan sebagai media pembelajaran di
ruang kelas. Teknologi AR memungkinkan untuk menggabungkan objek
virtual ke dalam lingkungan nyata dan menempatkan informasi yang sesuai
ke lingkungan sekitar. Dengan menggunakan teknologi AR, bidang
pendidikan dan hiburan dapat digabungkan, sehingga menciptakan metode
baru untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran di lingkungan formal
dan informal.
Media pembelajaran yang menggunakan teknologi AR dapat dengan
mudah meningkatkan pemahaman siswa karena objek 3D, teks, gambar,
video, audio dapat ditampilkan kepada siswa dalam waktu nyata. Siswa bisa
terlibat secara interaktif, yang menyebabkan AR bisa menjadi media
pembelajaran yang dapat memberikan feedback kepada siswa sehingga siswa
mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan media tersebut (Mauludin,
2017).
2.6.2 Metode Pengembangan Augmented Reality
Pada tahun 2016 Zahra Nadira mengemukakan bahwa metode yang
dikembangkan pada AR saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker
Based Tracking dan Markerless Augmented Reality (Nadira et al, 2016).
a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Objek 2D, 3D, teks, video maupun suara diproses di aplikasi dengan
bantuan input dari kamera yang kemudian ditampilkan dalam layar
maupun peralatan display khusus melalui pengenalan sebuah marker
(penanda). Setelah marker dikenali oleh komputer kemudian objek yang
14
sudah terdapat dalam library komputer ditampilkan di atas marker
tersebut. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi
dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan
mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D
yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z (Zahra Nadira, Herry
Sujaini, 2016).
b. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode
"Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-
elemen digital. Umumnya diterapkan dalam mobile device seperti
smartphone. Sesuai dengan namanya, markerless AR tidak
membutuhkan marker yang terlihat secara fisik untuk mengetahui posisi
suatu objek. Sebagai gantinya, digunakan informasi dari GPS atau
kompas dan cara ini dikenal dengan nama geotagging dan geolocation
(Zahra Nadira et al, 2016).
2.6.3 Arsitektur Augmented Reality
Dikemukakan bahwa cara kerja Augmented Reality dalam
menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut
(Azuma, 2014):
• Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor.
• Perangkat lunak didalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola.
• Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek
virtual akan diletakkan.
• Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokannya dengan
informasi yang dimiliki perangkat lunak.
• Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi
dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
• Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
15
2.6.4 Kelebihan Augmented Reality
Ilmawan Mustakim mengemukakan bahwa dalam sebuah sistem pasti
terdapat kelebihan, tak terkecuali AR (Mustakim et al, 2017). Kelebihan dari
AR adalah sebagai berikut:
• Lebih interaktif
• Efektif dalam penggunaan
• Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media
• Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan
beberapa obyek
• Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya
• Mudah untuk dioperasikan.
2.7. Marker
Gambar 2. 1. Marker
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Marker Based
Tracking yang merupakan metode pengenalan marker yang digunakan di
dalam AR.
Eka Ardhianto dkk pada tahun 2012 mengemukakan bahwa marker
adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh
kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Photoshop, Adobe Illustrator, dan
CorelDraw. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker
dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini
sudah banyak pengembang marker yang membuat tanpa bingkai hitam
(Ardhianto, 2012).
16
Contoh dari pengembangan pembuatan marker tanpa bingkai hitam
saat ini yaitu, marker kini dapat berupa logo dari sebuah instansi terkait yang
akan menggunakan teknologi AR. Logo instansi yang pernah menggunakan
teknologi AR yaitu iNews Tv Mataram. iNews Tv Mataram menampilkan
company profile melalui AR dan marker yang digunakan yaitu logo iNews
Tv.
2.7.1 Alur Kerja Marker Based Tracking
Gambar 2. 2 Alur Kerja Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan
posisi dari objek virtual yang akan ditambahkan pada lingkungan nyata.
Posisi dari objek virtual akan terletak tegak lurus dengan marker. Objek
virtual akan berdiri segaris dengan sumbu Z serta tegak lurus terhadap sumbu
X (kanan atau kiri) dan sumbu Y (depan atau belakang) dari koordinat virtual
marker.
17
Proses tracking dimulai dari tahap inputImage. Tahap ini merupakan
tahap dimana prosesor mengolah secara realtimeframe per frame dari video
hasil tangkapan perangkap tangkapan. Tahap berikutnya adalah thresholding
image, pada tahap ini tiap frame video mengalami proses thresholding
sehingga menghasilkan gambar hitam putih. Tahap ini bertujuan untuk
mengenali bentuk segi empat dan pola marker dari video yang telah ditangkap
(Christoper, 2012). Proses tracking adalah marker detection atau
pendeteksian marker, pada tahap ini terdiri dari empat proses, yaitu: contours
extraction, corner detection, pattern normalization dan template matching.
Proses contours extraction dan corner detection.
Proses contours extraction dan corner detection memanfaatkan
gambar hitam putih yang didapat pada tahap kedua untuk mendapatkan
koordinat dari empat sisi dan empat titik sudut marker. Dua proses berikutnya
pada tahap markerdetection adalah pattern normalizatiion dan template
matching. Proses pattern normalization bertujuan menormalisasikan bentuk
marker sehingga proses template matching dapat dilakukan dengan tepat.
(Christoper, 2012).
Tahap terakhir adalah tahap pose and position estimation. Tahap ini
yang bertanggung jawab dalam peletakan objek virtual di atas marker.
Pada tahun 2019 Seka juga mengemukakan langkah-langkah deteksi
marker sebagai berikut (Seka et al, 2019):
• Kamera akan mengambil video dari dunia nyata ke dalam komputer.
• Aplikasi perangkat lunak yang ada dalam komputer akan mencari setiap
frame video yang terdeteksi pada marker.
• Jika kotak marker ditemukan dan terdeteksi, maka posisi kamera terhadap
marker yang telah dimasukkan akan dihitung oleh aplikasi perangkat
lunak.
• Ketika posisi kamera telah mengenali marker maka komputer akan
menggambarkan model yang telah sebelumnya telah dibuat.
18
Model yang telah dibuat akan ditampikan diatas marker yang telah
dikenali dan terdeteksi. Ukuran marker juga akan mempengaruhi jarak fokus
kamera yang akan digunakan.
2.8 Unity
Unity 3D adalah sebuah game engine berbasis cross-platform yang
dapat digunakan untuk membuat sebuah game dan bisa digunakan pada
perangkat komputer, smartphone, iphone, PS3 dan X-Box. Game engine
tidak selalu berupa gameengine, tetapi juga merupakan sebuah editor. Selain
itu aplikasi unity 3D merupakan sebuah perangkat lunak pengolah gambar,
grafik, input dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat game, walaupun
tidak selamanya unity digunakan untuk membuat game. Unity adalah sebuah
game engine yang ber-multiplatform. Unity dapat di publish menjadi
Standalone (.exe), berbasis web, berbasis Android, Ios Iphone, XBOX, dan
PS3. Meskipun bisa di publish ke berbagai platform, unity memerlukan
linsensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi untuk free user dan
bisa dipublish dalam bentuk standalone (.exe) dan web telah disediakan oleh
unity. Saat ini unity sedang dikembangkan berbasis AR (Augmented Reality).
Untiy cepat berkembang dikarenakan bisa diakses secara free user dan banyak
di implementasikan ke berbagai platform disamping banyaknya tutorial yang
bisa mudah dicari (Seka et al, 2019).
2.9 Vuforia
Vuforia adalah salah satu Software Development Kit (SDK)
Augmented Reality untuk perangkat mobile yang difasilatasi oleh
Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi
Augmented Reality (AR) di smartphone (iOS, Android). Vuforia
menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak
gambar (Image Target) dan objek tiga dimensi (3D) sederhana secara
bersamaan. Kemampunan registrasi citra ini memungkinkan developer
untuk mengatur posisi dan orientasi objek semu, seperti objek 3D dan media
pendukung lainnya, ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat
19
mobile. Objek semu kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar
secara bersamaan selanjutnya akan menghasilkan objek semu yang
ditampilkan di dunia nyata melalui kamera smartphone. Vuforia merupakan
salah satu Software Development Kit (SDK) Augmented Reality untuk
perangkat mobile yang disediakan Qualcom untuk membantu para
developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented reality di Smartphone
Berbasis IOS maupun Android. Vuforia menggunakan teknologi komputer
Vision untuk mengenali dan melacak gambar (Image Target), dan objek 3D
sederana secara real time (Seka et al, 2019).
Mahendra juga mengemukakan bahwa Vuforia adalah Augmented
Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang
memungkinkan pembuatan aplikasi AR. SDK Vuforia juga tersedia untuk
digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity.
Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu
para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di
mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di
beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. AR
Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile
phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata
elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa
ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh
aplikasi (Mahendra, 2016).
2.10 Blender
Ardhianto mengemukakan bahwa Blender adalah salah satu software
open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya
3Dimensi, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan
software sejenis (Ardhianto, 2012). Berikut beberapa kelebihannya:
• Open Source
Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa
bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun
20
komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang
digunakan Blender.
• MultiPlatform
Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai
macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file
yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika
dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
• Update
Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh
siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan
software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang
software ini sudah ada update annya. Update-an tersebut tak tersedia di
situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org.
• Free
Blender merupakan sebuah software yang gratis. Blender gratis bukan
karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin
tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software
ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk
menjadi lebih baik.
• Lengkap
Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya, di
dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing,
Sculpting.
2.11 Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Plampang
SMA Negeri 1 Plampang merupakan salah satu SMA yang ada di
Kabupaten Sumbawa Besar dan merupakan satu-satunya SMA yang berdiri
di Kecamatan Plampang. SMA Negeri 1 Plampang berdiri pada tahun 1997
dan telah berdiri hingga sekarang. Berikut struktur organisasi dari SMA
Negeri 1 Plampang:
21
Gambar 2. 3. Struktur Organisasi SMA N 1 Plampang
2.12 Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
Interpretasi kelayakan multimedia learning dilakukan melalui
hitungan statistik deskriptif. Skor jawaban dalam rentangan 1 – 5 ditabulasi
dan dihitung skor rata-rata. Tingkat kelayakan dibedakan dalam empat
kelompok, dengan mean ideal (2,50) sebagai skor batas kelayakan. Karena
itu mean skor kurang dari mean ideal diinterpretasikan dalam kategori “tidak
layak”, sedangkan mean skor dalam kategori “layak” dibedakan dalam tiga
tingkatan yaitu “kurang layak”, “layak” dan “sangat layak”, seperti
dinyatakan dalam Tabel Interpretasi berikut (Sriadhi, 2018).
Tabel 2. 1. Interpretasi Kelayakan Multimedia Pembelajaran
No. Interval Mean Skor Interpretasi
1 1,00 – 2,49 tidak layak
2 2,50 – 3,32 kurang layak
3 3,33 – 4,16 layak
4 4,17 – 5,00 sangat layak
22
• Hitung mean skor jawaban setiap aspek dengan rumus:
𝑥 =Ʃ𝑥
𝑛
Dengan : x = rata-rata skor, Ʃ𝑥 = total skor, n = jumlah data.
• Untuk penilaian tingkat kelayakan multimedia secara keseluruhan
dilakukan dengan cara yang sama dengan melibatkan semua skor yang
diperoleh dari seluruh validator dan akan dikalkulasikan dengan jumlah
keseluruhan point kuisioner. Penilaian dilakukan dengan rumus : 𝑋𝑡 =
Ʃ𝑥𝑖
𝑛
• Penetapan kelayakan media dilakukan dengan menggunakan
penggabungan skor nilai tiap aspek dan domain dari semua Penilai
(Validator).
• Perancangan Kuisioner Uji Pengguna
Kuisioner uji pengguna dibuat untuk memberikan beberapa pernyataan
yang akan digunakan sebagai bahan validasi kelayakan dari aplikasi yang
diberikan kepada pengguna.
2.13 Fungsi dan Kegunaan Alat Praktikum Kimia Kelas X MIPA
Berikut fungsi dan kegunaan dari alat-alat praktikum yang ditampilkan dari
aplikasi Belajar Kimia Berbasis AR (Watoni et al, 2016):
1. Tabung Reaksi
Tabung reaksi adalah peralatan gelas yang terbuat dari kaca atau plastik.
bentuknya kira kira sebesar jari tangan manusia. Tabung reaksi tersedia
dalam berbagai macam ukuran. Namun pada umumnya memiliki ukuran
berdiameter 10-20 dengan panjang 50-200 mm. Fungsi tabung reaksi
adalah untuk mencampur, menampung dan memanaskan bahan-bahan
kimia cair atau padat, utamanya untuk uji kualitatif. Selain berukuran
kecil ada juga Tabung reaksi yang memiliki ukuran besar. Alat tersebut
dinamakan Labu didih.
23
2. Penjepit Tabung
Terbuat dari kayu atau kawat. Dipakai untuk memegang tabung reaksi
pada saat pemanasan.
3. Pengaduk Kaca
Batang pengaduk digunakan untuk mencampur cairan dengan bahan
kimia untuk keperluan praktek di laboratorium. Batang pengaduk
umumnya terbuat dari kaca pejal, borosilikat (pyrex). Ukurannya hampir
sama dengan sedotan minuman. Namun sedikit pandang dengan ujung
membulat. Selain untuk mencampur larutan. Fungsi batang pengaduk
juga adalah untuk membantu dekantasi larutan, menginduksi kristalisasi
dan memecahkan emulsi pada suatu ekstraksi.
4. Corong Segitiga
Terbuat dari gelas. Gunanya: untuk menolong pada waktu memasukkan
cairan ke dalam suatu tempat yang sempit mulutnya, seperti botol, labu
ukur, buret, dan lain-lain.
24
5. Kaca Arloji
Gelas berbentuk bundar dengan beragam diameter ini memiliki beberapa
fungsi, di antaranya: Penutup gelas kimia ketika tengah proses pemanasan
sampel (penguapan). Sebagai tempat untuk mengeringkan padatan dalam
desikator. Sebagai tempat benda yang tengah berada dalam proses
pengamatan dan Sebagai tempat untuk menyimpan bahan yang akan
ditimbang.
6. Gelas Kimia
Adalah sebagai tempat untuk melarutkan zat yang tidak butuh ketelitian
tinggi, misalnya pereaksi/reagen untuk analisis kimia kualitatif atau untuk
pembuatan larutan standar sekunder pada analisis titrimetri/volumetri.
Terdapat berbagai ukuran mulai dari 25 mL sampai 5 Liter. jadi tidak
cocok untuk pembuatan larutan yang perlu ketelitian tinggi (secara
kuantitatif)
7. Labu Erlenmeyer
Erlenmeyer adalah jenis labu laboratorium yang banyak digunakan. Alat
berbentuk kerucut dengan leher silinder dan dasar yang datar ini diambil
dari nama “Emil Erlenmeyer”. seorang kimiawan asal jerman. Fungsi
labu erlenmeyer adalah untuk mencampur, mengukur dan menyimpan
cairan. Umumnya erlenmeyer terbuat dari kaca borosilikat sehingga tahan
ketika dipanaskan. Ukuran labu erlenmeyer bervariasi mulai dari 50 – 500
ml.
25
Dalam laboratorium mikrobiologi alat lab ini digunakan untuk membantu
proses pembiakan mikroba.
8. Pipet Tetes
Pipet digunakan untuk memindahkan volume cairan yang telah terukur.
Alat ini terdiri dari beberapa jenis dengan bentuk, fungsi, dan tingkat
ketelitian yang berbeda. Pipet tetes. Sesuai dengan namanya, pipet yang
satu ini mampu memindahkan cairan dalam jumlah yang sangat kecil
yaitu berupa tetesan. Hal ini dikarenakan bentuk dari pipet ini yang berupa
pipa kecil yang ditutupi dengan karet di bagian atasnya.
9. Buret
Terbuat dari gelas yang mempunyai skala dan kran. Digunakan untuk
titrasi, yaitu untuk mengukur volume cairan yang keluar seperti halnya
pipet. Keran berfungsi untuk mengeluarkan dan menghentikan cairan
yang keluar dan volumenya dapat diketahui pada skala yang tertera
padanya. (Catatan: buret yang ukurannya lebih kecil disebut "mikro
buret", yang dilengkapi dengan statis sebagai penyangga buret yang
dilengkapi dengan klem).
26
10. Pembakar Bunsen dan Spritus
Pada umumnya terbuat dari gelas tapi ada pula yang terbuat dari stainless
steel. Pada bibir botol terdapat sebuah sumbu dan berbahan bakar spiritus.
11. Cawan Petri
Cawan Petri atau telepa Petri adalah sebuah wadah yang bentuknya
bundar dan terbuat dari plastik atau kaca yang digunakan untuk
membiakkan sel. Cawan Petri selalu berpasangan, yang ukurannya agak
kecil sebagai wadah dan yang lebih besar merupakan tutupnya. Cawan
Petri dinamai menurut nama penemunya pada tahun 1877, yaitu Julius
Richard Petri (1852–1921), ahli bakteri berkebangsaan Jerman. Alat ini
digunakan sebagai wadah untuk penyelidikan tropi dan juga untuk
mengkultur bakteri, khamir, spora, atau biji-bijian. Cawan Petri plastik
dapat dimusnahkan setelah sekali pakai untuk kultur bakteri.
12. Labu Takar/Labu Ukur
Labu ukur (Volumetric Flask) atau labu takar adalah alat kimia, yang
digunakan untuk mengencerkan larutan hingga mencapai volume
tertentu. Alat yang terbuat dari kaca berbentuk labu ini juga bisa
digunakan untuk menyisakan larutan kimia analitik dengan konsentrasi
dan jumlah yang berakurasi tinggi. Keakuratan yang tinggi ini
dikarenakan oleh bagian lehernya yang terdapat sebuah lingkaran gradasi,
volume, toleransi, suhu kalibrasi dan kelas gelas. Pada lehernya juga
terdapat tanda batas yang menunjukkan ukuran volume, mulai 1 mL
hingga 2 L. Umumnya, labu ukur ini berwarna transparan, sehingga
27
sangat memudahkan pemantauan. Namun, ada pula yang berwarna gelap
serta dilengkapi dengan penutup yang tahan terhadap bahan dan reaksi
kimia, seperti bahan polietilen
13. Timbangan (Neraca Analitik)
Terdiri dari bermacam-macam jenis maupun merek. Dipakai untuk
menimbang zat-zat yang akan digunakan dalam reaksi.
14. Segitiga
Terbuat dari porselin atau dari kawat. Digunakan sebagai alas pemanasan
di atas 100 °C.
15. Botol Pencuci
Terbuat dari plastik, terdiri dari sebuah botol dan selang yang juga terbuat
dari plastik. Digunakan sebagai tempat aquadest.
16. Spatula
Digunakan untuk mengambil zat bahan kimia padat yang akan ditimbang
atau direaksikan.
28
17. Alu dan Lumpang Porselin
Mortar dan Pestle atau dalam bahasa Indonesia dinamai Lesung dan Alu.
Fungsi alat laboratorium ini adalah untuk menghancurkan atau
menghaluskan suatu bahan atau zat yang masih bersifat padat atau kristal.
Dalam laboratorium biologi mortar dan alu ini juga digunakan untuk
menghancurkan atau menghaluskan bahan – bahan praktek seperti daun,
biji-bijian, akar, protein, DNA, RNA dll. Perlu diketahui juga, Mortal
(lesung) adalah bagian wadah sedangkan pestle (alu) adalah bagian
batang yang kita pegang.
18. Silinder Ukur
Terbuat dari gelas, memiliki skala dan terdiri dari berbagai macam
ukuran. Fungsi gelas ukur adalah sebagai alat untuk mengukur volume
larutan, mulai dari volume 10mL hingga 2L. Gelas ukur berbentuk pipa
dan umumnya terbuat dari bahan plastik (polipropilen) yang dilengkapi
dengan bagian bawah yang lebar, sebagai kaki untuk menjaga kestabilan
gelas ukur.