13
9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi Animasi adalah tekhnik yang menggabungkan sebuah objek gambar yang dibuat menjadi beberapa bagian-bagian gambar sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut memiliki tingkah laku (bergerak). Penyajian informasi melalui animasi juga sudah banyak dikembangkan karena memilki efektifitas yang bisa digunakan dalam mempermudah menjelaskan sesuatu yang rumit jika hanya ditampilkan dengan sebuah narasi atau tulisan saja. Adanya komponen dan unsur animasi dalam sebuah aplikasi media pembelajaran tentu saja bisa menambah daya tarik tersendiri dari aplikasi tersebut. 2.1.1. Definisi Animasi Animasi menurut Reiber dalam Munir (2013:317), “Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat”. Sedangkan menurut Soenyoto (2017:1), “Animasi pada dasarnya adalah disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dan teknologi”. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa animasi adalah teknik yang menggabungkan seni dan teknologi yang menjadikan sebuah gambar terlihat hidup atau mempunyai pergerakan terlihat seperti nyata didasari dengan aturan atau hukum di dalam prinsip membuat animasi itu sendiri .

BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

  • Upload
    lykhue

  • View
    253

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

9

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Animasi

Animasi adalah tekhnik yang menggabungkan sebuah objek gambar yang

dibuat menjadi beberapa bagian-bagian gambar sehingga terlihat seolah-olah

gambar tersebut memiliki tingkah laku (bergerak).

Penyajian informasi melalui animasi juga sudah banyak dikembangkan

karena memilki efektifitas yang bisa digunakan dalam mempermudah

menjelaskan sesuatu yang rumit jika hanya ditampilkan dengan sebuah narasi atau

tulisan saja. Adanya komponen dan unsur animasi dalam sebuah aplikasi media

pembelajaran tentu saja bisa menambah daya tarik tersendiri dari aplikasi tersebut.

2.1.1. Definisi Animasi

Animasi menurut Reiber dalam Munir (2013:317), “Animasi berasal dari

bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat”.

Sedangkan menurut Soenyoto (2017:1), “Animasi pada dasarnya adalah

disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dan teknologi”.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa animasi adalah teknik

yang menggabungkan seni dan teknologi yang menjadikan sebuah gambar terlihat

hidup atau mempunyai pergerakan terlihat seperti nyata didasari dengan aturan

atau hukum di dalam prinsip membuat animasi itu sendiri

.

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

10

2.1.2. Multimedia

Definisi multimedia menurut Sari, dkk (2011:2), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan komunikasi.

Sedangkan menurut Reddi dalam Munir (2013:3), Mutimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinegris dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. Dari beberapa definisi diatas bisa diambil kesimpulan bahwa, Multimedia

memiliki konten yang saling berkaitan, konten tersebut terdiri dari beberapa file

diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur sesuai

dengan kebutuhan pengguna.

2.1.3. Komponen Multimedia

Beberapa komponen multimedia antara lain sebagai berikut, Munir

(2013:17):

1. Tulisan (Text)

Serangkaian kalimat atau paragraf digunakan sebagai sarana untuk membantu

dalam memperjelas penyampaian informasi sehingga informasi yang akan

disampaikan mudah di mengerti.

2. Grafik

Kombinasi angka, gambar, simbol dan tulisan yang digunakan untuk

membantu mendeskripsikan jumlah atau nilai dari suatu data sehingga sebuah

informasi yang ditampilkan terlihat jelas dan menjadikan data yang rumit

akan mudah dipahami.

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

11

3. Gambar (Images atau Visual Diam)

Berbagai macam bentuk gambar yang bisa di kembangkan dengan berbagai

jenis softwere sehingga tampilan multimedia yang disajikan menjadi lebih

menarik dan gambar juga dapat digunakan untuk mengekspresikan atau

mendeskripsikan sesuatu yang akan disampaikan.

4. Video (Visual Gerak)

Video juga sebagai sarana untuk menyajikan informasi agar informasi yang

ditampilkan terlihat nyata, melalui video suatu aksi yang ditampilkan mudah

dipahami dan lebih menarik.

5. Animasi

Dengan menggabungkan berbagai komponen seperti teks, audio, dan gambar

yang disatukan menjadi tingkah laku objek yang di animasikan, sehingga

pesan yang disampaikan melalui animasi tersebut mudah dipahami oleh

pengguna.

6. Audio

Audio (musik) bisa digunakan untuk mengisi sebuah narasi dan sebagainya

yang bisa didengar, dalam menyampaikan pesan atau sekedar untuk

mengekspresikan perasaan yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi alur

yang ditampilkan.

7. Interaktivitas

Komponen multimedia yang sangat penting dan hanya dapat ditampilkan di

komputer. Berbagai jenis interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi,

simulasi, permainan dan latihan yang disajikan dan bisa dikontrol oleh

pengguna.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

12

2.1.4. Media Pembelajaran

Menurut Jupriyanto dan Ganis (2011:41), “Media adalah alat yang dapat

membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan

yang disampaikan sehingga tujuan pengajaran dapat siampaikan dengan lebih baik

dan lebih sempurna”.

Sedangkan definisi media pembelajaran menurut Setiyawan, (2016:343),

“Media pembelajaran adalah peralatan dan bahan pembelajaran yang digunakan

guru dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran”.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan, Media pembelajaran

memiliki peranan yang sangat penting, karena dapat digunakan dalam

memperjelas pesan yang akan disampaikan, serta dapat mengalihkan perhatian

para peserta didik dengan tampilannya yang menarik dalam kegiatan

pembelajaran.

2.1.5. Autis

Menurut Putri dan Lukmawati (2015:48), “Autisme adalah suatu keadaan

di mana seorang anak berbuat semaunya sendiri baik cara berfikir maupun

berprilaku”.

Sementara menurut Widiyati (2015:170), ”Autis adalah gangguan

perkembangan khususnya terjadi pada masa anak-anak yang membuat seseorang

tidak mampu mengadakan interaksi sosial dan seolah-olah hidup dalam dunianya

sendiri”.

Dari dua pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa, autis adalah

jenis gangguan perkembangan dan jenis perilaku dimana seorang anak yang

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

13

memiliki prilaku dan cara berpikir semaunya sendiri dan sulit dalam berinteraksi

dengan orang lain disekitarnya.

2.1.6. Jenis Autis

Autisme di definisikan sebagai gangguan perkembangan tiga trias yaitu

gangguan pada interaksi sosial, gangguan pada komunikasi, serta gangguan minat.

Adapun klasifikasi anak autis ICD-10 (Internasional Classification of Diseases,

WHO1993) dan DSM-IV (American psychiatric Association, dalam Widiyati

(2015: 171), adalah:

1. Syndrome Asperger

Jenis autis yang memiliki tingkat kecerdasan dalam akademik rata-rata

bahkan diatas rata-rata jika dibandingkan dengan anak normal lainnya dan

juga tidak memiliki gangguan dalam berbahasa atau berkomunikasi. Akan

tetapi, meskipun mereka pandai bicara, kurang bisa berkomunikasi secara

timbal balik. Biasanya, mereka terobsesi dengan kuat pada suatu benda atau

subjek tertentu.

2. Autistic Disorder

Jenis autis ini sebagian besarnya gejalanya sudah tampak sebelum usia 3

tahun, diagnosa yang sebagaian besar kasusnya adalah ketidakmampuan anak

dalam berbicara, dan bergantung pada komunikasi non-verbal serta bersikap

tidak memperdulikan lingkungan sekitarnya.

3. Pervasif Developmental Disorder not otherwise specified (PDD-NOS)

Meliputi berbagai jenis gangguan yang mana mulai dari gangguan ringan

sampai yang tingkat keparahan yang lebih serius, umumnya didiagnosa pada

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

14

fase anak berusia 5 tahun. Pada jenis gangguan ini tingkat keparahannya

adalah keterampilan verbal dan non-verbal sangat terbatas hingga anak sulit

berkomunikasi. Kualitas dari gangguan anak tersebut lebih ringan, sehingga

anak-anak ini masih bisa bertatap mata, ekspresi facial tidak terlalu datar, dan

masih bisa diajak bergurau.

4. Childhood Disintegrative Disorder

Tumbuh normal pada awal perkembangan anak, namun gejala dan diagnosa

gangguan jenis autis ini adalah saat masa perkembangan anak setelah usia 3

tahun, secara tiba-tiba terjadi gangguan dalam komunikasi, sosial dan

keterampilan motorik diri anak padahal sebelumnya anak tersebut biasanya

sudah bisa berbicara dengan sangat lancar, sehingga kemunduran tersebut

menjadi sangat dramastis.

5. Rett Syndrome

Jenis autis yang sangat jarang ditemukan dan juga sering terjadi kekeliruan

dalam mendiagnosa jenis yang 1 (satu) ini, sebagian besar terjadi pada anak

perempuan, kehilangan kontrol otot yang mengakibatkan adanya gangguan

dalam menggerakan anggota badan dan mata. Pada jenis ini terjadi kehamilan

normal, kelahiran normal, perkembangan bayi normal sampai sekitar umur 6

bulan serta lingkaran kepala normal pada saat lahir

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

15

2.2. Teori Pendukung

Dalam menyelesaikan penulisan Tugas Akhir ini penulis menggunakan

beberapa teori dari beberapa sumber yaitu, sebagai berikut:

2.2.1. Metodelogi Pengembangan Multimedia

Menurut Sutopo dalam Munir (2013:104), “Metodologi pengembangan

multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting,

assembly, testing dan distribution seperti gambar berikut ini:

Sumber: Munir (2013:104)

Gambar II.1 Metodologi Pengembangan Multimedia

1. Concept

Tahapan concept adalah tahapan menentukan tujuan dari pembuatan program

dan siapa pengguna yang ditujukan dalam pembuatan program.

2. Design

Tahap Design (perancangan) adalah tahap pembuatan tampilan antarmuka

program, navigasi, fitur yang terdapat dalam program dan tampilan kebutuhan

material untuk program yang akan dibuat.

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

16

3. Material Collecting

Tahap Material Collecting (pengumpulan data) adalah tahap pengumpulan

semua bahan yang sesuai dengan kebutuhan program yang akan dibuat .

4. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan program dengan

memasukan semua objek atau bahan yang telah melalui tahap konsep dan

desain sebelum dilakukan pembuatan program.

5. Testing

Tahap testing (pengujian) adalah tahap yang dilakukan setelah menyelesaikan

tahap pembuatan (assembly) dengan melakukan pengujian aplikasi/program

dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak sehingga dapat ditemukan hasil

yang dapat dilakukan evaluasi terhadap program yang telah diuji.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi yang telah mencapai target pembuatan akan disimpan

dalam suatu media penyimpanan untuk di distribusikan.

2.2.2. Construct 2

Definisi Construct 2 menurut Apriyanto dan Lasodi (2016:67), “Construct

2 adalah sebuah tool berbasis Hyper Text Markup Language (HTML) 5 untuk

menciptakan sebuah game”.

Sedangkan menurut Hartanto, dkk (2014:91), Scirra Construct 2 Adalah sebuah game enggine yang digunakan untuk membangun games/aplikasi berbasis HTML 5 ke beberapa platform. Dengan menggunakan Construct 2, game yang telah kita buat bisa di built ke platform seperti Web Browser, Android, Windows, Mac OS, dan Linux.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

17

Dengan tool construct 2 memungkinkan siapa saja membuat game tanpa

harus memiliki pengalaman pemrograman. Dikembangkan oleh Scirra Ltd, hal ini

ditujukan terutama untuk para non-programmer yang ingin menciptakan sebuah

game secara drag and drop menggnakan editor visual dan berbasis sistem logika

perilaku.

2.2.3. HTML 5

Definisi HTML5 menurut Hartanto, dkk (2014:91), “HTML5 adalah

generasi terbaru setelah HTML sebagai generasi penerus HTML 4.01, XHTML

1.0, dan fitur standar dari platform web yang telah diterapkan oleh pengembang

web modern”.

Sementara menurut Zamroni, dkk (2013:490), HTML sendiri merupakan suatu bahasa pemrograman yang umumnya digunakan untuk membuat sebuah halaman aplikasi. Versi sebelumnya dari HTML adalah HTML 4.01 yang dirilis pada tahun 1999, pada versi HTML 5 saat ini telah mempunyai kapabilitas baru yang tidak dimiliki oleh HTML 4.01, diantaranya tag baru bernama canvas yang digunakan untuk menampilkan gambar atau animasi dan mendukung elemen pengembangan untuk membuat gambar garis atau gambar dengan menggambar diatas canvas tersebut.

2.2.4. Corel Draw

Corel draw menurut Awaly dan Sulartopo (2015:22), “Corel Draw

merupakan sebuah aplikasi garis berbasis vector”. Format vector adalah gambar

yang membentuk sejumlah objek garis dan kurva berdasarkan rumusan matematis.

Sementara menurut Putra (2016:3), “Mengemukakan bahwa seperti halnya

aplikasi atau softwere yang banyak ditawarkan oleh banyak produsen untuk

membuat sebuah desain. Corel merupakan sebuah aplikasi (softwere) yang

menawarkan sebuah teknologi desain yang cukup baik”.

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

18

Jadi dalam seni mendesain sebuah gambar juga diperlukan sebuah aplikasi

pendukung yang dapat membantu seorang desainer baik sebagai pemula maupun

profesional.

2.2.5. Android

Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk

perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan

aplikasi”. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang Lengkap,

Terbuka, dan Bebas :

1. Lengkap (Complete Flatform)

Dengan penyedian tool yang banyak dan merupakan sistem operasi yang

aman sehingga memberikan kemudahan kepada para pengembang dalam

membangun software.

2. Terbuka (Open source Platform)

Lisensi yang android berikan terbuka (open source) sehingga memudahkan

para pengembang untuk menyalurkan kreativitas yang dimiliki dalam

mengembangkan dan membangun sebuah aplikasi (Softwere).

3. Free (Free Platform)

Tidak memiliki biaya royalti, dimana para pengembang bebas dalam

berkreativitas tanpa biaya keanggotaan, biaya pengujian dan yang paling

menguntungkan aplikasi yang telah dikembangkan dapat distribusikan bebas

dalam bentuk apapun.

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

19

2.2.6. Aplikasi Hybrid

Menurut Firdausy, dkk (2017:32), hybrid application menggabungkan aplikasi native dan tekhnologi web, dengan menggunakan pendekatan ini programmer dapat membuat aplikasi mobile dengan mengandalkan proggaming web, namun hybrid application akan tetap terlihat seperti aplikasi web dari pada aplikasi mobile.

Sedangkan menurut Harmadya, dkk (2017:579), Mengemukakan bahwa

“Aplikasi hybrid adalah menanamkan aplikasi mobile HTML 5 ke dalam konten

aplikasi native”.

Aplikasi hybrid merupakan kombinasi dari kelebihan yang dimiliki antara

aplikasi web dan aplikasi native. Aplikasi web mengkonversi aplikasi web mobile

HTML 5 ke aplikasi native smartphone yang di targetkan.

2.2.7. Intel XDK

Menurut Setiyawan intel XDK (2016:348), “Adalah development kit yang

di buat oleh intel untuk membuat aplikasi native untuk perangkat mobile

menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS, dan Java Script”.

Sementara menurut Ependi (2016:138), Xdk softwere developer kit dari intel yang sangat user friendly dan sangat mudah untuk digunakan yang mencakup tiga hal penting yaitu intergrated development workflow dari desain sampai publikasi, proses perancangan, debug dapat dilakukan dengan mudah serta cepat dalam proses pengembangan. Jadi intel xdk adalah aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan

konversi aplikasi native mobile yang menggunakan tekhnologi web menjadi

sebuah softwere atau apk, sehingga bisa diaplikasikan kedalam sebuah mobile

yang bisa melakukan proses instalasi sekaligus menjalankan aplikasi tersebut.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

20

2.2.8. Storyboard

Definisi storyboard menurut Soenyoto (2017:57), Berupa runtutan cerita bergambar yang hanya memuat pokok-pokok adegan kasar, seperti angle (sudut pandang), nuansa, maupun sketsa yang menyiratkan situasi geografis termasuk dialog dan catatan perkiraan durasi setiap adegan (scene, sequence, cut) walau tidak secara detail. Sementara menurut Faris dan Lestari (2016:60), “Storyboard menjelaskan

tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suara,

grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan”. Contoh gambar storyboard seperti

pada gambar dibawah ini:

Sumber: Faris & Lestari (2016:61)

Gambar II.2.

Contoh Storyboard

2.2.9. Pengujian Black Box

Definisi pengujian blackbox menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:275),

“Menguji perangkat lunak dari segi sfesifikasi fungsional tanpa menguji desain

dan kode program. Pengujian dimaksud untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI - repository.nusamandiri.ac.id fileBAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Animasi ... diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur

21

masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang

dibutuhkan”.

Sementara menurut Ariyati dan Misriati (2016:117), “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang diketahui kinerja internalnya sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar”. Adapun contoh hasil pengujian aplikasi menggunakan blackbox sebagai

berikut :

Sumber: Ariyati & Misriati (2016:120)

Gambar II.3. Contoh Black Box Testing