Upload
lykhue
View
253
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
9
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Animasi
Animasi adalah tekhnik yang menggabungkan sebuah objek gambar yang
dibuat menjadi beberapa bagian-bagian gambar sehingga terlihat seolah-olah
gambar tersebut memiliki tingkah laku (bergerak).
Penyajian informasi melalui animasi juga sudah banyak dikembangkan
karena memilki efektifitas yang bisa digunakan dalam mempermudah
menjelaskan sesuatu yang rumit jika hanya ditampilkan dengan sebuah narasi atau
tulisan saja. Adanya komponen dan unsur animasi dalam sebuah aplikasi media
pembelajaran tentu saja bisa menambah daya tarik tersendiri dari aplikasi tersebut.
2.1.1. Definisi Animasi
Animasi menurut Reiber dalam Munir (2013:317), “Animasi berasal dari
bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat”.
Sedangkan menurut Soenyoto (2017:1), “Animasi pada dasarnya adalah
disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dan teknologi”.
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa animasi adalah teknik
yang menggabungkan seni dan teknologi yang menjadikan sebuah gambar terlihat
hidup atau mempunyai pergerakan terlihat seperti nyata didasari dengan aturan
atau hukum di dalam prinsip membuat animasi itu sendiri
.
10
2.1.2. Multimedia
Definisi multimedia menurut Sari, dkk (2011:2), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan komunikasi.
Sedangkan menurut Reddi dalam Munir (2013:3), Mutimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinegris dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. Dari beberapa definisi diatas bisa diambil kesimpulan bahwa, Multimedia
memiliki konten yang saling berkaitan, konten tersebut terdiri dari beberapa file
diantaranya teks, audio, video, dan animasi yang bisa di kontrol atau diatur sesuai
dengan kebutuhan pengguna.
2.1.3. Komponen Multimedia
Beberapa komponen multimedia antara lain sebagai berikut, Munir
(2013:17):
1. Tulisan (Text)
Serangkaian kalimat atau paragraf digunakan sebagai sarana untuk membantu
dalam memperjelas penyampaian informasi sehingga informasi yang akan
disampaikan mudah di mengerti.
2. Grafik
Kombinasi angka, gambar, simbol dan tulisan yang digunakan untuk
membantu mendeskripsikan jumlah atau nilai dari suatu data sehingga sebuah
informasi yang ditampilkan terlihat jelas dan menjadikan data yang rumit
akan mudah dipahami.
11
3. Gambar (Images atau Visual Diam)
Berbagai macam bentuk gambar yang bisa di kembangkan dengan berbagai
jenis softwere sehingga tampilan multimedia yang disajikan menjadi lebih
menarik dan gambar juga dapat digunakan untuk mengekspresikan atau
mendeskripsikan sesuatu yang akan disampaikan.
4. Video (Visual Gerak)
Video juga sebagai sarana untuk menyajikan informasi agar informasi yang
ditampilkan terlihat nyata, melalui video suatu aksi yang ditampilkan mudah
dipahami dan lebih menarik.
5. Animasi
Dengan menggabungkan berbagai komponen seperti teks, audio, dan gambar
yang disatukan menjadi tingkah laku objek yang di animasikan, sehingga
pesan yang disampaikan melalui animasi tersebut mudah dipahami oleh
pengguna.
6. Audio
Audio (musik) bisa digunakan untuk mengisi sebuah narasi dan sebagainya
yang bisa didengar, dalam menyampaikan pesan atau sekedar untuk
mengekspresikan perasaan yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi alur
yang ditampilkan.
7. Interaktivitas
Komponen multimedia yang sangat penting dan hanya dapat ditampilkan di
komputer. Berbagai jenis interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi,
simulasi, permainan dan latihan yang disajikan dan bisa dikontrol oleh
pengguna.
12
2.1.4. Media Pembelajaran
Menurut Jupriyanto dan Ganis (2011:41), “Media adalah alat yang dapat
membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan
yang disampaikan sehingga tujuan pengajaran dapat siampaikan dengan lebih baik
dan lebih sempurna”.
Sedangkan definisi media pembelajaran menurut Setiyawan, (2016:343),
“Media pembelajaran adalah peralatan dan bahan pembelajaran yang digunakan
guru dan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran”.
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan, Media pembelajaran
memiliki peranan yang sangat penting, karena dapat digunakan dalam
memperjelas pesan yang akan disampaikan, serta dapat mengalihkan perhatian
para peserta didik dengan tampilannya yang menarik dalam kegiatan
pembelajaran.
2.1.5. Autis
Menurut Putri dan Lukmawati (2015:48), “Autisme adalah suatu keadaan
di mana seorang anak berbuat semaunya sendiri baik cara berfikir maupun
berprilaku”.
Sementara menurut Widiyati (2015:170), ”Autis adalah gangguan
perkembangan khususnya terjadi pada masa anak-anak yang membuat seseorang
tidak mampu mengadakan interaksi sosial dan seolah-olah hidup dalam dunianya
sendiri”.
Dari dua pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa, autis adalah
jenis gangguan perkembangan dan jenis perilaku dimana seorang anak yang
13
memiliki prilaku dan cara berpikir semaunya sendiri dan sulit dalam berinteraksi
dengan orang lain disekitarnya.
2.1.6. Jenis Autis
Autisme di definisikan sebagai gangguan perkembangan tiga trias yaitu
gangguan pada interaksi sosial, gangguan pada komunikasi, serta gangguan minat.
Adapun klasifikasi anak autis ICD-10 (Internasional Classification of Diseases,
WHO1993) dan DSM-IV (American psychiatric Association, dalam Widiyati
(2015: 171), adalah:
1. Syndrome Asperger
Jenis autis yang memiliki tingkat kecerdasan dalam akademik rata-rata
bahkan diatas rata-rata jika dibandingkan dengan anak normal lainnya dan
juga tidak memiliki gangguan dalam berbahasa atau berkomunikasi. Akan
tetapi, meskipun mereka pandai bicara, kurang bisa berkomunikasi secara
timbal balik. Biasanya, mereka terobsesi dengan kuat pada suatu benda atau
subjek tertentu.
2. Autistic Disorder
Jenis autis ini sebagian besarnya gejalanya sudah tampak sebelum usia 3
tahun, diagnosa yang sebagaian besar kasusnya adalah ketidakmampuan anak
dalam berbicara, dan bergantung pada komunikasi non-verbal serta bersikap
tidak memperdulikan lingkungan sekitarnya.
3. Pervasif Developmental Disorder not otherwise specified (PDD-NOS)
Meliputi berbagai jenis gangguan yang mana mulai dari gangguan ringan
sampai yang tingkat keparahan yang lebih serius, umumnya didiagnosa pada
14
fase anak berusia 5 tahun. Pada jenis gangguan ini tingkat keparahannya
adalah keterampilan verbal dan non-verbal sangat terbatas hingga anak sulit
berkomunikasi. Kualitas dari gangguan anak tersebut lebih ringan, sehingga
anak-anak ini masih bisa bertatap mata, ekspresi facial tidak terlalu datar, dan
masih bisa diajak bergurau.
4. Childhood Disintegrative Disorder
Tumbuh normal pada awal perkembangan anak, namun gejala dan diagnosa
gangguan jenis autis ini adalah saat masa perkembangan anak setelah usia 3
tahun, secara tiba-tiba terjadi gangguan dalam komunikasi, sosial dan
keterampilan motorik diri anak padahal sebelumnya anak tersebut biasanya
sudah bisa berbicara dengan sangat lancar, sehingga kemunduran tersebut
menjadi sangat dramastis.
5. Rett Syndrome
Jenis autis yang sangat jarang ditemukan dan juga sering terjadi kekeliruan
dalam mendiagnosa jenis yang 1 (satu) ini, sebagian besar terjadi pada anak
perempuan, kehilangan kontrol otot yang mengakibatkan adanya gangguan
dalam menggerakan anggota badan dan mata. Pada jenis ini terjadi kehamilan
normal, kelahiran normal, perkembangan bayi normal sampai sekitar umur 6
bulan serta lingkaran kepala normal pada saat lahir
15
2.2. Teori Pendukung
Dalam menyelesaikan penulisan Tugas Akhir ini penulis menggunakan
beberapa teori dari beberapa sumber yaitu, sebagai berikut:
2.2.1. Metodelogi Pengembangan Multimedia
Menurut Sutopo dalam Munir (2013:104), “Metodologi pengembangan
multimedia yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution seperti gambar berikut ini:
Sumber: Munir (2013:104)
Gambar II.1 Metodologi Pengembangan Multimedia
1. Concept
Tahapan concept adalah tahapan menentukan tujuan dari pembuatan program
dan siapa pengguna yang ditujukan dalam pembuatan program.
2. Design
Tahap Design (perancangan) adalah tahap pembuatan tampilan antarmuka
program, navigasi, fitur yang terdapat dalam program dan tampilan kebutuhan
material untuk program yang akan dibuat.
16
3. Material Collecting
Tahap Material Collecting (pengumpulan data) adalah tahap pengumpulan
semua bahan yang sesuai dengan kebutuhan program yang akan dibuat .
4. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan program dengan
memasukan semua objek atau bahan yang telah melalui tahap konsep dan
desain sebelum dilakukan pembuatan program.
5. Testing
Tahap testing (pengujian) adalah tahap yang dilakukan setelah menyelesaikan
tahap pembuatan (assembly) dengan melakukan pengujian aplikasi/program
dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak sehingga dapat ditemukan hasil
yang dapat dilakukan evaluasi terhadap program yang telah diuji.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi yang telah mencapai target pembuatan akan disimpan
dalam suatu media penyimpanan untuk di distribusikan.
2.2.2. Construct 2
Definisi Construct 2 menurut Apriyanto dan Lasodi (2016:67), “Construct
2 adalah sebuah tool berbasis Hyper Text Markup Language (HTML) 5 untuk
menciptakan sebuah game”.
Sedangkan menurut Hartanto, dkk (2014:91), Scirra Construct 2 Adalah sebuah game enggine yang digunakan untuk membangun games/aplikasi berbasis HTML 5 ke beberapa platform. Dengan menggunakan Construct 2, game yang telah kita buat bisa di built ke platform seperti Web Browser, Android, Windows, Mac OS, dan Linux.
17
Dengan tool construct 2 memungkinkan siapa saja membuat game tanpa
harus memiliki pengalaman pemrograman. Dikembangkan oleh Scirra Ltd, hal ini
ditujukan terutama untuk para non-programmer yang ingin menciptakan sebuah
game secara drag and drop menggnakan editor visual dan berbasis sistem logika
perilaku.
2.2.3. HTML 5
Definisi HTML5 menurut Hartanto, dkk (2014:91), “HTML5 adalah
generasi terbaru setelah HTML sebagai generasi penerus HTML 4.01, XHTML
1.0, dan fitur standar dari platform web yang telah diterapkan oleh pengembang
web modern”.
Sementara menurut Zamroni, dkk (2013:490), HTML sendiri merupakan suatu bahasa pemrograman yang umumnya digunakan untuk membuat sebuah halaman aplikasi. Versi sebelumnya dari HTML adalah HTML 4.01 yang dirilis pada tahun 1999, pada versi HTML 5 saat ini telah mempunyai kapabilitas baru yang tidak dimiliki oleh HTML 4.01, diantaranya tag baru bernama canvas yang digunakan untuk menampilkan gambar atau animasi dan mendukung elemen pengembangan untuk membuat gambar garis atau gambar dengan menggambar diatas canvas tersebut.
2.2.4. Corel Draw
Corel draw menurut Awaly dan Sulartopo (2015:22), “Corel Draw
merupakan sebuah aplikasi garis berbasis vector”. Format vector adalah gambar
yang membentuk sejumlah objek garis dan kurva berdasarkan rumusan matematis.
Sementara menurut Putra (2016:3), “Mengemukakan bahwa seperti halnya
aplikasi atau softwere yang banyak ditawarkan oleh banyak produsen untuk
membuat sebuah desain. Corel merupakan sebuah aplikasi (softwere) yang
menawarkan sebuah teknologi desain yang cukup baik”.
18
Jadi dalam seni mendesain sebuah gambar juga diperlukan sebuah aplikasi
pendukung yang dapat membantu seorang desainer baik sebagai pemula maupun
profesional.
2.2.5. Android
Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan
aplikasi”. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang Lengkap,
Terbuka, dan Bebas :
1. Lengkap (Complete Flatform)
Dengan penyedian tool yang banyak dan merupakan sistem operasi yang
aman sehingga memberikan kemudahan kepada para pengembang dalam
membangun software.
2. Terbuka (Open source Platform)
Lisensi yang android berikan terbuka (open source) sehingga memudahkan
para pengembang untuk menyalurkan kreativitas yang dimiliki dalam
mengembangkan dan membangun sebuah aplikasi (Softwere).
3. Free (Free Platform)
Tidak memiliki biaya royalti, dimana para pengembang bebas dalam
berkreativitas tanpa biaya keanggotaan, biaya pengujian dan yang paling
menguntungkan aplikasi yang telah dikembangkan dapat distribusikan bebas
dalam bentuk apapun.
19
2.2.6. Aplikasi Hybrid
Menurut Firdausy, dkk (2017:32), hybrid application menggabungkan aplikasi native dan tekhnologi web, dengan menggunakan pendekatan ini programmer dapat membuat aplikasi mobile dengan mengandalkan proggaming web, namun hybrid application akan tetap terlihat seperti aplikasi web dari pada aplikasi mobile.
Sedangkan menurut Harmadya, dkk (2017:579), Mengemukakan bahwa
“Aplikasi hybrid adalah menanamkan aplikasi mobile HTML 5 ke dalam konten
aplikasi native”.
Aplikasi hybrid merupakan kombinasi dari kelebihan yang dimiliki antara
aplikasi web dan aplikasi native. Aplikasi web mengkonversi aplikasi web mobile
HTML 5 ke aplikasi native smartphone yang di targetkan.
2.2.7. Intel XDK
Menurut Setiyawan intel XDK (2016:348), “Adalah development kit yang
di buat oleh intel untuk membuat aplikasi native untuk perangkat mobile
menggunakan teknologi web seperti HTML5, CSS, dan Java Script”.
Sementara menurut Ependi (2016:138), Xdk softwere developer kit dari intel yang sangat user friendly dan sangat mudah untuk digunakan yang mencakup tiga hal penting yaitu intergrated development workflow dari desain sampai publikasi, proses perancangan, debug dapat dilakukan dengan mudah serta cepat dalam proses pengembangan. Jadi intel xdk adalah aplikasi yang bisa digunakan untuk melakukan
konversi aplikasi native mobile yang menggunakan tekhnologi web menjadi
sebuah softwere atau apk, sehingga bisa diaplikasikan kedalam sebuah mobile
yang bisa melakukan proses instalasi sekaligus menjalankan aplikasi tersebut.
20
2.2.8. Storyboard
Definisi storyboard menurut Soenyoto (2017:57), Berupa runtutan cerita bergambar yang hanya memuat pokok-pokok adegan kasar, seperti angle (sudut pandang), nuansa, maupun sketsa yang menyiratkan situasi geografis termasuk dialog dan catatan perkiraan durasi setiap adegan (scene, sequence, cut) walau tidak secara detail. Sementara menurut Faris dan Lestari (2016:60), “Storyboard menjelaskan
tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suara,
grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan”. Contoh gambar storyboard seperti
pada gambar dibawah ini:
Sumber: Faris & Lestari (2016:61)
Gambar II.2.
Contoh Storyboard
2.2.9. Pengujian Black Box
Definisi pengujian blackbox menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:275),
“Menguji perangkat lunak dari segi sfesifikasi fungsional tanpa menguji desain
dan kode program. Pengujian dimaksud untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi
21
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan”.
Sementara menurut Ariyati dan Misriati (2016:117), “Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang diketahui kinerja internalnya sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya kotak hitam yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar”. Adapun contoh hasil pengujian aplikasi menggunakan blackbox sebagai
berikut :
Sumber: Ariyati & Misriati (2016:120)
Gambar II.3. Contoh Black Box Testing