14
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar 2.1.1. Pengertian Media Menurut (Hendy, 2018) Media adalah alat yang dapat membantu proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan. Sehingga tujuan pengajaran dapat disampaikan dengan lebih baik dan lebih sempurna. Media dalam kawasan teknologi pendidikan merupakan sumber belajar yang berupa gabungan dari bahan dan peralatan. Bahan disini merupakan barang yang biasanya disebut perangkat lunak atau software yang didalamnya terkandung pesan-pesan untuk disampaikan dengan mempergunakan peralatan. Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai alat bantu pembuatan desain. Konsep dasar yang penulis buat ini berdasarkan teori dari sumber referensi yang telah teruji kebenarannya sesuai dengan ketentuan yang ada yaitu: 2.1.2. Animasi Interaktif Menurut (Faris & Lestari, 2016) “Animasi adalah media. Media untuk mengubah sesuatu, dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual sampai akhirnya memberi pengaruh kepada dunia tidak hanya pembatas dalam dunia animasi”. Animasi interaktif adalah kumpulan gambar garis teks atau unsur pembentukan objek lain yang memberikan efek gerakan atau suara sehingga pengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik pada animasi

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar 2.1.1. Pengertian Media · 2.1.2. Animasi Interaktif Menurut (Faris & Lestari, 2016) “Animasi adalah media. Media untuk mengubah sesuatu,

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar

2.1.1. Pengertian Media

Menurut (Hendy, 2018) “Media adalah alat yang dapat membantu proses

belajar mengajar yang berfungsi memperjelas makna pesan yang disampaikan.

Sehingga tujuan pengajaran dapat disampaikan dengan lebih baik dan lebih sempurna.

Media dalam kawasan teknologi pendidikan merupakan sumber belajar yang berupa

gabungan dari bahan dan peralatan. Bahan disini merupakan barang yang biasanya

disebut perangkat lunak atau software yang didalamnya terkandung pesan-pesan untuk

disampaikan dengan mempergunakan peralatan”.

Dalam pembahasan tugas akhir ini penulis menggunakan Adobe Flash CS6

sebagai alat bantu pembuatan desain. Konsep dasar yang penulis buat ini berdasarkan

teori dari sumber referensi yang telah teruji kebenarannya sesuai dengan ketentuan

yang ada yaitu:

2.1.2. Animasi Interaktif

Menurut (Faris & Lestari, 2016) “Animasi adalah media. Media untuk

mengubah sesuatu, dari sebuah imajinasi, ide, konsep, visual sampai akhirnya

memberi pengaruh kepada dunia tidak hanya pembatas dalam dunia animasi”.

Animasi interaktif adalah kumpulan gambar garis teks atau unsur pembentukan

objek lain yang memberikan efek gerakan atau suara sehingga pengguna dapat

menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik pada

animasi

6

2.1.3. Multimedia

Menurut (Darmawan et al., 2016) “multimedia adalah kombinasi banyak atau

beberapa media seperti teks, gambar, suara atau video.

Sedangkan menurut (Hardayani & Herlawati, 2016) “multimedia merupakan

kombinasi dua media paling sedikit input atau output dari data, dimana media tersebut

dapat berupa audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik dan gambar

Menurut Gayestik dalam (Nadiroh & Hidayat, 2017), “Multimedia merupakan

suatu sistem komunikai interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,

menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik,

suara”.

2..2. Peralatan Pendukung

Tools dapat diartikan sebagai benda atau alat yang digunakan untuk

mengerjakan atau membuat sesuatu. Tools animasi adalah kumpulan berbagai macam

alat yang terdapat di dalam program aplikasi. Alat-alat tersebut digunakan dalam

proses pembuatan animasi.

2.2.1. Adobe Flash

Menurut (Kurniawati & Nita, 2018) Aplikasi Adobe Flash CS6 digunakan untuk

membangun media pembelajaran interaktif pengenalan alat komunikasi dengan

menggunakan bahasa pemrograman Air for Android.

Menurut (Ma’ruf, 2016) Action Script memliki kemampuan untuk mendukung

perancangan suatu animasi atau aplikasi sederhana sampai yang kompleks sekalipun.

Dengan Action Script kita tidak perlu bersusah payah untuk membuat motion-motion

animasi yang banyak memakan frame dan layer sehingga ukuran file pun

membengkak, cukup dengan menuliskan beberapa kode yang nantinya akan

7

digunakan untuk mengatur animasi dan sekaligus dapat untuk membuat obyek dengan

sangat menarik.

Berikut merupakan pengenalan dan penjelasan program aplikasi Adobe Flash:

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.1 Tampilan jendela kerja Adobe Flash CS 6

Tampilan area kerja flash dapat di ubah disesuaikan dengan penggunaan melalui

pilihan menu workspace. Tool yang terdapat di dalam flash memiliki fungsi yang

berbeda. Berikut penjelasan:

1. ActionScript

Berfungsi menampilkan tabulasi atau lembar kerja dari penulisan kode.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.2 Tampilan jendela ActionScript Adobe Flash C6

8

2. Tabulasi Dokumen

Berfungsi menampilkan tabulasi dari lembar kerja atau stage yang sedang

dikerjakan. Sering juga disebut Documet Tab

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.3 Tampilan jendela Tabulasi Dokumen Adobe Flash CS6

3. Batang Menu

Batang ini berisi deretan menu perintah. yang di dalamnya berisi sub-sub perintah

sesuai dengan kegunaan masing-masing.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.4 Tampilan jendela Batang Menu Adobe Flash C6

4. Scale View

Berfungsi mengatur presentase besarnya tampilan stage atau lembar kerja

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.5 Tampan jendela Scale View Adobe Flash CS6

9

5. Motion Presets

Berfungsi menampilkan kumpulan dan pergerakan animasi yang telah

disediakan secara default dan dapat diaplikasikan secara langsung pada image

yang berada di dalam layer.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.6 Tampilan jendela Motion Presets Adobe Flash C6

6. info

Berfungsi menampilkan informasi tentang panjang, lebar, posisi dank ode

warna dari sebuah objek gambar yang dibuat di dalam layer.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.7 Tampilan jendela Info Adobe Flash CS6

10

7. Swathes

Berfungsi menampilkan kumpulan warna yang digunakan untuk mewarnai

pembuatan gambar animasi.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.8 Tampilan jendela Swathes Adobe Flash CS6

8. Color

Berfungsi menampilkan jenis warna yang berasal dari kumpulan warna dasar

dan atribute pengkodean dari sebuah warna.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.9 Tampilan jendela Color Adobe Flash CS6

11

9. Workspace

Berisi deretan menu perintah yang digunakan untuk merubah tampilan area

kerja pada program adobe flash.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.10 Tampilan jendela Workspace Adobe Flash C6

10. Propertis

Berisi tentang pengaturan-pengaturan yang digunakan untuk pengenalan

dengan memberikan sebuah penamaan dari setiap objek gambar. Penamaan dari

setiap objek gambar harus bersifat unik (tidak sama) uruk mencegah terjadinya error

pada animasi yang akan dibuat.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.11 Tampilan jendela Propertis Adobe Flash CS6

12

11. TimeLine

Berfungsi menampilkan bagian yang digunakan untuk mengatur dan

mengontrol dokumen dalam layer dan frame.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.12 Tampilan jendela Timeline Adobe Flash CS6

12. Compiler Erorrs

Berfungsi menampilkan pesan kesalahan dari penulisan ActionScript

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.13 Tampilan jendela Compiler Errors Adobe Flash CS6

13

13. Monitor Editor

Berfungsi menampilkan bagian yang digunakan untuk mengatur dan

mengontrol pergerakan image yang berada didalam frame

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.14 Tampilan jendela Monitor Editor Adobe Flash CS6

14. Code Snipets

Berisi kumpulan Action Script yang telah disediakan secara default untuk

memudahkan penulisan kode didalam pembuatan animasi.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.15 Tampilan jendela Code Snipets Adobe Flash CS6

14

15. Transform

Berisi kumpulan lat yang digunakan untuk merubah ukuran dan rotasi sebuah

objek gambar yang dibuat didalam layer

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.16 Tampilan jendela Transform Adobe Flash CS6

16. components

berisi kumpulan objek-objek otomatis yang telah disediakan secara default oleh

flash dan dapat digunakan secara langsung untuk pembuatan animasi.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.17 Tampilan jendela Components Adobe Flash CS

15

17. Align

Berfungsi menampilkan deretan menu perintah secara otomatis yang

digunakan untuk memindahkan dan mengatur letak dari posisi objek gambar

yang terdapat didalam layer.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.18 Tampilan jendela Align Adobe Flash CS6

18. Library

Adalah suatu tempat untuk menampilkan semua symbol, baik graphic, button,

mocie clip ataupun objek hasil impor, seperti gambar, sound dan objek yang berasal

dari aplikasi lain yang pernah dibuat didalam stage

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.19 Tampilan jendela Library Adobe Flash CS6

16

19. Panel Tools

Merupakan sebuah panel yang terdiri dari kumpulan peranti-peranti kerja yang

sering digunakan untuk membuat animasi, membuat objek, dan manipulasi objek.

Sumber : (Madcoms, 2015a)

Gambar II.20 Tampilan jendela Panel Tools Adobe Flash CS6

2.2.2. Adobe Ilustrator

Adobe Ilustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desai

atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe

Sistem. Adobe Ilustrator tersedia di komputer, yang berarti aplikasi ini tidak bisa

digunakan di perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya

2.3. Storyboard

Meurut (Wijayanto, 2014) “Storyboard secara sederhana dapat diartikan

papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan rangkaian

gambar sketsa yang merepresentasikan alur sebuah cerita. Storyboard berfungsi

sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan

antara narasi dan visual”.

Storyboard merupakan langkah yang harus dibuat setelah mendefinisikan

elemenelemen ke dalam objek-objek. Tampilan dalam storyboard dilakukan secara

berurutan dan diberi penjelasan yang spesifik tentang apa yang ditampilkan pada

layer. Storyboard ampir sama seperti flowchart (alur Storyboard tidak bisa

dipisahkan dengan struktur navigasi). Rancangan storyboard harus selalu disesuaikan

17

dengan struktur navigasi yang tela dibuat, sehingga design storyboard menjadi

terarah.

Pada bagian ini menjelaskan secara detail tentang alur pembuatan atau

rancangan animasi. Dalam pembuatan animasi apapun, hal pertama yang harus

diperhatikan adalah bagaimana mempersipakan desain animasi tersebut, tidak hanya

sampai disitu pemilihan dan kesesuaian gambar dan warna juga menjadi hal yang

harus diperhatikan. Selain itu peneambahan backsound musik juga harus diberi agar

lebih menarik minat pengguna.

2.4 Blakbox Testing

Menurut (Janti, 2017) “Blackbox testing adalah tipe testing yang

memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya”. Pengujian

black box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar

mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white box.

Sedangkan menurut (Wijayanto, 2014) Blackbox testing adalah tipe testing

yang memerlukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga

para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang

tidak penting dilihat isinya, tapi dikenal proses testing dibagian luar.

Jenis testing ini hanya memandang perangkat lunak dari sisi spesifikasi dan

kebutuhan yang telah didefinisikan pada saat awal perancangan. Sebagai contoh, jika

terdapat sebuah perangkat lunak yang merupakan sebuah sistem informasi inventory

sebuah perusahaan. Maka pada jenis white box testing, perangkat lunak tersebut akan

berusaha dibongkar listing programnya untuk kemudian dites menggunakan teknik-

teknik yang telah dijelaskan sebelumnya. Sedangkan pada jenis balckbox testing,

perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah

18

memnuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada awal tanpa harus

membongkar listing programnya”.

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karna itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk

membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional

suatu program