14
Annisa Larasati, 2018 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang dikembangkan oleh Sugiyono (2014), karena penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah produk. Dalam hal ini, adalah game edukasi yang secara umum penelitian ini akan terbagi ke dalam 3 skenario utama, yaitu analisis dan desain terkait kebutuhan pengembangan game edukasi, pengembangan game edukasi, dan yang terakhir adalah pengujian dan implementasi terbatas game edukasi pada kegiatan pembelajaran. 3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan Bentuk pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) pengembangan multimedia yang dikemukakan oleh Munir (2012). Berdasarkan model pengembangan tersebut, maka desain penelitian terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Setiap tahapan dalam pengembangan game edukasi secara menyeluruh dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut. Gambar 3.1. Tahapan Pengembangan Game Edukasi

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

  • Upload
    others

  • View
    10

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang

dikembangkan oleh Sugiyono (2014), karena penelitian ini bertujuan untuk

membuat sebuah produk. Dalam hal ini, adalah game edukasi yang secara

umum penelitian ini akan terbagi ke dalam 3 skenario utama, yaitu analisis

dan desain terkait kebutuhan pengembangan game edukasi, pengembangan

game edukasi, dan yang terakhir adalah pengujian dan implementasi terbatas

game edukasi pada kegiatan pembelajaran.

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Bentuk pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian

ini adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) pengembangan

multimedia yang dikemukakan oleh Munir (2012). Berdasarkan model

pengembangan tersebut, maka desain penelitian terdiri dari tahap analisis,

desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Setiap tahapan dalam

pengembangan game edukasi secara menyeluruh dapat dilihat pada gambar

3.1 berikut.

Gambar 3.1. Tahapan Pengembangan Game Edukasi

Page 2: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

40

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.2.1 Tahap Analisis

Fase analisis kebutuhan ini dilakukan dengan cara studi literatur dan

studi lapangan mengenai teori terkait kebutuhan fitur dan gameplay,

interface dan desain level, juga materi dan kurikulum.

3.2.2 Tahap Desain

Fase ini memuat spesifikasi mengenai rancangan dan kebutuhan

pengembangan game edukasi, yang mencakup :

a. Fitur dan Gameplay

Peneliti membuat perencanaan rancangan fitur dan gameplay yang

akan dimuat dalam game edukasi.

b. Interface dan Desain Level

Peneliti membuat perencanaan interface atau tampilan dari media,

juga perencanaan desain tampilan setiap level atau stage dalam game

secara manual di dalam kertas terlebih dahulu, untuk selanjutnya akan

di buat ke dalam game edukasi pada tahap perancangan.

c. Flowchart

Pada tahap ini peneliti membuat rancangan diagram alir berisi alur

media dari awal hingga akhir dalam bentuk simbol.

d. Storyboard

Peneliti membuat rancangan storyboard yang berisi informasi

pembelajaran yang dibuat berdasarkan penjabaran alur program yang

didesain.

e. Materi

Materi pembelajaran yang diangkat oleh peneliti disesuaikan

dengan perolehan data awal di lapangan, lalu diolah sedemikian rupa

sehingga menjadi alur dan konten dalam game edukasi. Materi berupa

konten akan divalidasi oleh ahli materi untuk menilai kesesuaian konten

dengan Indikator Pencapaian Kompetensi, juga menilai kedalaman

materi.

f. Rumusan Soal

Rumusan soal atau instrumen tes dibuat sebagai pendukung materi

pembelajaran yang diangkat. Kemudian soal divalidasi oleh ahli materi

Page 3: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

41

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dan ahli pendidikan untuk menilai kesesuaian indikator dengan tipe

soal.

3.2.3 Tahap Pengembangan

Pada fase pengembangan ini, peneliti mencoba membuat produk game

edukasi pada software/aplikasi pembuat game, yaitu RPG Maker MV.

Adapun fase pengembangan game edukasi ini terdiri dari :

a. Produksi Game Edukasi

Dalam tahap produksi ini, peneliti membangun game edukasi

dengan menggunakan aplikasi RPG Maker Mv berdasarkan rancangan

yang sebelumnya dibuat pada fase desain. Setelah media selesai dibuat,

peneliti melakukan pengujian untuk memastikan setiap fitur berjalan

dengan baik.

b. Validasi Ahli

Setelah selesai tahap produksi game eduukasi, selanjutnya peneliti

melakukan proses validasi multimedia ke ahli media. Dalam tahap ini,

peneliti akan mendapat penilaian, kritik dan saran yang harus direvisi,

hingga akhirnya game edukasi dinyatakan layak oleh ahli media.

3.2.4 Tahap Implementasi

Setelah media dinyatakan layak oleh ahli, maka tahap selanjutnya

adalah uji coba lapangan. Pada tahap ini, peneliti harus mempersiapkan

produk game edukasi yang akan disebarkan pada pesera didik serta lembar

instrumen yang digunakan. Tahap implementasi ini adalah sebagai berikut :

a. Validasi oleh 10 Orang Peserta didik

Sebelum diimplementasikan pada Subjek Penelitian, game edukasi

akan diujikan terlebih dahulu kepada 10 orang siswa yang telah

mempelajari logika dan algoritma komputer, yang bukan merupakan

subjek penelitian. Apabila persentasi rata-rata dari penilaian yang

diberikan seluruh siswa penguji lebih dari 80%, maka game edukasi

dinyatakan layak untuk diimplementasikan pada subjek penelitian,

namun apabila hasil rata-rata kurang dari 80%, maka harus dilakukan

perbaikan pada game edukasi, dan melakukan pengujian lagi hingga

mendapat nilai rata-rata persentasi lebih dari 80%.

Page 4: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

42

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Implementasi pada Subjek Penelitian

Desain yan digunakan untuk implementasi ini adalah Pre-

Eksperimental Design bentuk One Group Pretest-Posttest Design.

Adapun penelitian ini dilaksanakan pada satu kelas eksperimen yang

akan menerapkan game edukasi sebagai alat bantu pembelajaran logika

dan algoritma komputer menggunakan pendekatan blended learning,

yaitu di luar jam pembelajaran atau sebelum proses pembelajaran

dikelas dilaksanakan (offline) dan di dalam pembelajaran (online)

sebelum proses pembelajaran dilaksanakan. Namun sebelumnya kelas

eksperimen akan diberi pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka

akan diberi perlakuan dan tahap akhir akan diberikan posttest. Desain

penelitian digambarkan pada gambar 3.2 berikut :

Gambar 3.2. One-Group Pretest-Posttest Design

Keterangan :

O1 = Pretest untuk kelas eksperimen

X = Perlakuan berupa penerapan game edukasi dengan pendekatan

blended learning, yaitu secara offline (diluar jam pembelajaran, sebelum

pembelajaran dimulai) dan secara online (di dalam kelas, selama

pembelajaran berlangsung) pada pembelajaran logika dan algoritma

komputer.

O2 = Posttest untuk kelas eksperimen

Tidak hanya dilakukan tes, peserta didik juga memberikan

tanggapan mengenai media

3.2.5 Tahap Penilaian

Dalam fase ini peneliti menganalisis data penelitian. Peserta didik kelas

X Muhammadiyah 1 Sumedang yang telah menguji game edukasi memberi

O1 X O2

Page 5: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

43

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penilaian mengenai kelayakan media. Sehingga akan diketahui kelebihan

juga kekurangan multimedia untuk disesuaikan dan dikembangkan menjadi

lebih baik. Selain itu peserta didik akan diberikan kuesioner untuk

mengetahui tanggapan mereka mengenai game edukasi, apakah game

edukasi ini membantu peserta didik dalam mempelajari, memahami, juga

menambah motivasi peserta didik dalam pembelajaran Logika dan

Algoritma Komputer atau tidak.

3.3 Subjek dan Objek Penelitian

Adapun subjek dari penelitian ini adalah satu kelas peserta didik kelas

X SMK Muhammadiah 1 Sumedang jurusan Akuntansi sebanyak 22 orang

yang telah mempelajari materi konsep logika dan algoritma komputer.

Sedangkan yang menjadi Objek Penelitian adalah pembelajaran materi

Logika dan Algoritma Komputer pada mata pelajaran Simulasi dan

Komunikasi Digital.

3.4 Instrumen Penelitian

Sebelum melakukan penelitia, peneliti membutuhkan instrumen yang

dijadikan alat pengumpul data secara objektif. Adapun instrumen yang

digunakan peneliti adalah :

3.4.1 Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan yang digunakan dalam penelitian ini

berbentuk angket atau kuesioner yang akan ditujukan pada guru pengampu

mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Adapun angket ini

digunakan untuk mengetahui atau mengumpulkan data mengenai

kurikulum yang digunakan di kelas, proses pembelajaran Simulasi dan

Komunikasi Digital yang telah dilaksanakan khususnya pada materi logika

dan algoritma komputer, metode pembelajaran yang digunakan, respon

peserta didik terhadap proses pembelajaran menggunakan metode tersebut,

kendala yang dialami saat mengajar, dan penggunaan media atau alat bantu

pembelajaran yang digunakan. Instrumen ini akan digunakan saat observasi

awal ke sekolah.

Page 6: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

44

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.2 Instrumen Tes Pemahaman Peserta Didik

Instrumen tes pemahaman ini berupa soal-soal yang berfungsi untuk

mengukur sejauh mana pemahaman peserta didik memahami materi

sebelum dan setelah digunakannya game edukasi. Soal-soal ini

dikembangkan berdasarkan kompetensi dasar dan indikator pencapaian

kompetensi pada pembelajaran logika dan algoritma komputer.

Agar penyusunan tes pemahaman sesuai dengan pelaksanaan evaluasi

pembelajaran yang dilakukan di sekolah, maka rumusan instrumen ini

disusun berdasarkan domain kognitif Bloom. Berdasarkan kompetensi dasar

dari pembelajaran logika dan algoritma komputer, yaitu “menerapkan

konsep logika dan algoritma komputer” maka soal yang digunakan untuk

instrumen tes ini sebagian besar mewakili level ketiga yaitu pemahaman

(C3) dan level keempat yaitu analisis (C4), dan beberapa mewakili level

kedua yaitu pemahaman (C2). Adapun sebelum instrumen tes ini dapat

digunakan, diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, reabilitas,

tingkat kesukaran, dan daya pembeda, adapun semua pengujian ini akan

dilakukan menggunakan sebuah perangkat lunak Anates V.4.

a. Uji Validitas

Guna mendapat data yang valid, maka diperlukan instrumen yang

juga valid. menu korelasi skor butir dan skor total. Untuk mengetahui

besarnya koefisien korelasi dan kriteria validitas suatu soal dapat dilihat

dalam kriteria korelasi validitas pada tabel 3.1 berikut:

Tabel 3.1. Interpretasi Validitas

Koefisien Korelasi Kriteria Validitas

0,800-1,00 Sangat Tinggi

0,600-0,800 Tinggi

0,400-0,600 Cukup

0,200-0,400 Rendah

0,000-0,200 Sangat Rendah

(Arikunto, 2013:89)

Page 7: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

45

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Uji Reabilitas

Uji Reabilitas dilakukan guna mendapat daya keajegan suatu soal,

bahwa skor atau nilai yang diperoleh peserta ujian adalah stabil, kapan

saja, di mana saja dan oleh siapa saja ujian itu dilaksanakan, diperiksa

dan dinilai. Hasil dari pengujian reabilitas ini kemudian

diinterpretasikan menggunakan klasifikasi koefisien reabilitas pada tabel

3.2 berikut.

Tabel 3.2 interpretasi Reabilitas

Koefisien Nilai R Interpretasi

0,800-1,00 Sangat Tinggi

0,600-0,800 Tinggi

0,400-0,600 Cukup

0,200-0,400 Rendah

0,000-0,200 Sangat Rendah

(Arikunto, 2013 : 107)

c. Tingkat Kesukaran

Uji tingkat kesukaran soal dilakukan untuk mengetahui taraf

kesukaran suatu soal, karena suatu soal yang baik adalah soal yang tidak

terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Indeks kesukaran diklasifikasikan

dalam tabel 3.3 berikut :

Tabel 3.3 Interpretasi Indeks Kesukaran

P Interpretasi

0,00 < P ≤ 0,30 Soal Sukar

0,31 < P ≤ 0,70 Soal Sedang

0,71 < P ≤ 1,00 Soal Mudah

(Arikunto, 2013 : 255)

d. Daya Pembeda

Daya Pembeda dilakukan guna mengetahui seberapa jauh kemampuan

butir soal mampu membedakan antara siswa yang mengetahui jawaban

dengan benar dan siswa yang tidak dapat menjawab soal tersebut.

Setelah presentasi indeks daya pembeda didapat kemudian diubah ke

Page 8: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

46

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam decimal dan dikonversikan dalam tabel 3.4 klasifikasi untuk daya

pembeda berikut :

Tabel 3.4. Klasifikasi Daya Pembeda

Daya Pembeda Kriteria

Negatif Semuanya tidak baik, soal dibuang

0,00-0,20 Jelek (poor)

0,21-0,40 Cukup (satisfactory)

0,41-0,70 Baik (good)

0,71-1,00 Baik Sekali (excelent)

(Arikunto, 2013 :232)

3.4.3 Instrumen Validasi Ahli

Instrumen ini digunakan untuk menilai kelayakan media berdasarkan

aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap media yang telah

dikembangkan juga konten yang terdapat di dalamnya, hingga selanjutnya

dapat diujikan di lapangan. Dalam penelitian ini, validasi ahli dilakukan

oleh pakar media dan materi menggunakan angket.

Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia memerhatikan

beberapa aspek dengan menggunakan instrumen penilaian Multimedia

Mania yang dikembangkan untuk ISTE’s HuperSIG oleh Caroline

McCullen, Jamie McKenzie, dan Terrie Grey dan direvisi oleh tim

Multimedia Mania di North Carolina State University, Profesor, Ellen S.

Vasu,Ph.D; asisten profesor, Dr.Jane Steelman; Spesialis Teknoloi

Instruksional, Judy Lambert, mahasiswa NCSU Doctoral, NCSU Dept. Of

Curriculum and Instruction, dan Elizabeth Bean, Spesialis Teknologi

Instruksional, Durham Public School. Yang disponsori oleh ISTE’s

HyperSIG, SAS in School, North Carolina State University, HyperStudio,

Macromedia.

Adapun rubrik pengujian ahli media ini memiliki lima (5) aspek utama

untuk di nilai yaitu aspek Mekanisme dengn sub aspek Teknis, Navigasi,

Ejaan dan tata bahasa, dan penyelesaian; aspek multimedia dengan sub

aspek desain antar muka, dan penggunaan perangkat tambahan; aspek

struktur informasi dengan sub aspek penyusunan dan percabangan; aspek

Page 9: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

47

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dokumentasi dengan sub aspek kutipan sumber dan izin penggunaan

sumber; dan yang terakhir aspek konten dengan sub aspek keaslian,

keselarasan kurikulum, keselarasan tujuan dengan konten media, juga

kedalaman dan keluasan konten media.

Sedangkan kriteria yang digunakan dalam menilai materi atau konten

dalam media adalah keterkaitan antara materi pada pembelajaran Logika

dan Algoritma Komputer dan konten dalam media yang berupa komentar

masukan atau saran. Adapun angket ini berupa tabel yang berisikan paparan

dari Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK),

Materi, Konten dalam media atau jalan cerita game edukasi, dan evaluasi

dalam media.

3.4.4 Instrumen Penilaian Game Edukasi oleh Pengguna

Setelah menggunakan game edukasi, peserta didik akan diminta utuk

mengisi angket, dengan tujuan untuk mengetahui penilaian terhadap game

edukasi, serta untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pengaruh yang

peserta didik dapat setelah diterapkannya game edukasi sebagai alat bantu

pembelajaran logika dan algoritma komputer. Penilaian media meliputi

beberapa aspek, yaitu aspek Mekanisme dengn sub aspek Teknis, Navigasi,

Ejaan dan tata bahasa, dan penyelesaian; aspek multimedia dengan sub aspek

desain antar muka, dan penggunaan perangkat tambahan; aspek struktur

informasi dengan sub aspek penyusunan dan percabangan; aspek

dokumentasi dengan sub aspek kutipan sumber dan izin penggunaan sumber;

dan yang terakhir aspek konten dengan sub aspek keaslian, keselarasan

kurikulum, keselarasan tujuan dengan konten media, juga kedalaman dan

keluasan konten media.

Sedangkan angket untuk mengetahui respon peserta didik terhadap

pengaruh yang peserta didik dapat setelah diterapkannya game edukasi

sebagai alat bantu pembelajaran logika dan algoritma komputer, akan

diberikan diakhir, setelah peserta didik mengisi angket penilaian game

edukasi, dan sebelum penelitian selesai dilaksanakan. Adapun angket ini

berupa angket campuran dari angket terbuka dan tertutup yang akan berisikan

beberapa pertanyaan diantaranya mengenai tanggapan peserta didik mengenai

Page 10: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

48

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

game edukasi, hal yang membuat peserta didik berfikir game edukasi

menarik, tanggapan mengenai penerapan game edukasi pada pembelajaran

logika dan algoritma komputer, konten yang membuat peserta didik berfikir

bahwa game edukasi membantu memahami pembelajaran logika dan

algoritma komputer, pengaruh game terhadap peningkatan motivasi belajar

peserta didik, pengaruh yang peserta didik dapat setelah diterapkannya game

edukasi, pengaruh game terhadap nilai yang didapat peserta didik, konten

dalam game yang membuat nilai peserta didik meningkat, serta saran atau

berbaikan yang peserta didik harapkan dari game edukasi.

3.5 Teknik Analisis Data

Setelah memperoleh data, maka tahap yang harus dilakukan selanjutnya

dalah mengolah atau menganalisis data tersebut.

3.5.1 Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Analisis data yang diperoleh dari hasil survei lapangan ataupun studi

literatur dikategorikan sebagai data kualitatif, hasil data instrumen akan

diolah sesuai bentuk instrumen yang akan diuraikan dan dianalisis.

3.5.2 Analisis Data Instrumen Pemahaman

Instrumen yang digunakan untuk tes pemahaman berupa tes pilihan

ganda pada pretest dan postest. Pada penelitian ini, teknik analisis data yang

digunakan adalah pendekatan metode kuantitatif. Analisis data kuantitatif

diperoleh dari hasil pretest dan postest adalah analisis data indeks gain.

Analisis indeks gain ini digunakan untuk mengetahui perbandingan nilai

pretest dan posttest, perhitungan indeks gain akan menggunakan persamaan

berikut (Hake,1999) :

< g > = ______________________________

Rumus 3.1. Perhitungan Indeks Gain oleh Hake (1999)

Postest score-pretest score

Maximum possible score-pretestscore

Page 11: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

49

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Klasifikasi indeks gain dapat dijabarkan sebagai berikut :

Tabel 3.5. Klasifikasi Kriteria Gain

Indeks Gain Kriteria

<g> ≥ 0,70 Tinggi

0,70 > <g> ≥ 0,30 Sedang

<g> < 0,30 Rendah

Adapun sebelum melakukan perhitungan indeks gain, harus dilakukan

perhitungan batas-batas kelompok terlebih dahulu berdasarkan nilai pretest.

Hal ini dilakukan untuk mengetahui, dari ketiga kelompok kelas yang ada,

kelompok mana yang memiliki gain paling tinggi. Perhitungan batas-batas

kelompok dapat dirumuskan sebagai berikut :

1) Mencari rata-rata nilai.

2) Mencari simpangan baku.

3) kelas atas yang dipilih adalah siswa yang nilainya > x̄+s.

Menentukan kelas atas dengan rumus :

kelas atas > mean +simpangan baku

4) kelas bawah yang dipilih adalah siswa yang nilainya < x̄-s.

Menentukan kelas bawah dengan rumus :

kelas bawah < mean -simpangan baku

5) Menentukan kelas tengah berada diantara batas atas dan batas

bawah

3.5.3 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Intrumen validasi ahli media disusun menggunakan model rating scale,

yang mana responden akan menjawab salah satu jawaban kuantitatif yang

telah disediakan. Sedangkan instrument validasi materi akan dinilai secara

kuantitatif dari komentar dan saran yang diberikan ahli materi mengenai

konten dalam media serta keterkaitannya dengan materi dan indikator

pencapaian kompetensi (IPK).

Cara penggunaan, perhitungan dan analisis media melalui rating scale

ini dibuat berupa angket,yang kemudian disebarkan pada responden, yang

sebelum dianalisis dapat ditabulasikan (rekapitulasi data) terlebih dahulu,

Page 12: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

50

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

seperti jumlah skor kriterium (apabila setiap item mendapat skor maksimal)

yaitu = ∑ ((skor maksimal setiap item =4) x bobot masing-masing item ) x

(jumlah responden = n) adalah q.

Jika hasil skor pengumpulan data = r. Dengan demikian hasil analisis

instrumen menurut n responden, yaitu r/q x 100% = p dari kriterium yang

ditetapkan.

Adapun perhitungan rating scale menurut Sugiyono (2014) dapat

dirumuskan sebagai berikut :

P = ________________________ X 100%

Rumus 3.2. Perhitungan Rating Scale

Keterangan :

P = angka persentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Hasil berupa angka yang diperoleh dari rumus tersebut kemudian

diinterpretasikan ke dalam pengertian kualitatif. Untuk mengukur hasil

perhitungan sekala tersebut, dibuatkan kategori interval yang digolongkan

menjadi empat kategori, yaitu :

Gambar 3.3 Skala Interpretasi Validasi Ahli

Skala ini dapat juga diubah ke dalam bentuk tabel, sebagai berikut :

Tabel 3.6 Kategori Inteprestasi Validasi Ahli

Skor persentase (%) Interpretasi

< 25 Sangat tidak baik

25 - < 50 Kurang baik

50 - <75 Baik

75 – 100 Sangat baik

Skor hasil pengumpulan data

Skor ideal

Page 13: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

51

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sedangkan hasil pengumpulan data yang bersifat kuantitatif seperti

komentar dan saran akan dijadikan dasar untuk melakukan revisi game

edukasi. Adapun untuk instrumen pengujian konten dalam media

dikategorikan sebagai data kualitatif, hasil data instrumen ini juga akan

dijadikan dasar untuk melakukan revisi terhadap konten dalam media.

3.5.4 Analisis Data Instrumen Game Edukasi oleh Pengguna

Sama dengan Instrumen validasi ahli, instrumen penilaian game

edukasi oleh pengguna pun disusun menggunakan model tes objektif atau

sering juga disebut tes dikotomi (dichotomously scored item) karena

jawabannya antara benar atau salah dan skornya antara 1 atau 0. Adapun

sebelum ditotalkan, skor itu akan dikalikan dengan bobot dari setiap soal

terlebih dahulu. Untuk mempermudah, maka perhitungannya dirumuskan

sebagai berikut :

P = ______________ X 100%

Rumus 3.2. Perhitungan Analisis Data Intrumen oleh Pengguna

Keterangan :

P = angka persentase

Skor perolehan = ∑(skor X bobot soal)

Jumlah total dari skor setiap poin x bobot

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

selanjutnya hasil perhitungan yang berupa persentase tersebut

ditafsirkankan ke dalam skala interpretasi skor berikut :

Gambar 3.4 Skala Interpretasi Validasi Pengguna

Skor perolehan

Skor ideal

Page 14: BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

52

Annisa Larasati, 2018

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Sedangkan data yang didapat dari rubrik respon siswa mengenai game

edukasi, karena menggunakan instrumen berupa angket campuran, maka

data dikategorikan sebagai data kualitatif. Adapun hasil data instrumen akan

diolah sesuai bentuk soal pada instrumen yang akan diuraikan dan

dianalisis.