Click here to load reader

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Text of BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian

BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
dikembangkan oleh Sugiyono (2014), karena penelitian ini bertujuan untuk
membuat sebuah produk. Dalam hal ini, adalah game edukasi yang secara
umum penelitian ini akan terbagi ke dalam 3 skenario utama, yaitu analisis
dan desain terkait kebutuhan pengembangan game edukasi, pengembangan
game edukasi, dan yang terakhir adalah pengujian dan implementasi terbatas
game edukasi pada kegiatan pembelajaran.
3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Bentuk pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian
ini adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) pengembangan
multimedia yang dikemukakan oleh Munir (2012). Berdasarkan model
pengembangan tersebut, maka desain penelitian terdiri dari tahap analisis,
desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Setiap tahapan dalam
pengembangan game edukasi secara menyeluruh dapat dilihat pada gambar
3.1 berikut.
40
3.2.1 Tahap Analisis
Fase analisis kebutuhan ini dilakukan dengan cara studi literatur dan
studi lapangan mengenai teori terkait kebutuhan fitur dan gameplay,
interface dan desain level, juga materi dan kurikulum.
3.2.2 Tahap Desain
pengembangan game edukasi, yang mencakup :
a. Fitur dan Gameplay
akan dimuat dalam game edukasi.
b. Interface dan Desain Level
Peneliti membuat perencanaan interface atau tampilan dari media,
juga perencanaan desain tampilan setiap level atau stage dalam game
secara manual di dalam kertas terlebih dahulu, untuk selanjutnya akan
di buat ke dalam game edukasi pada tahap perancangan.
c. Flowchart
Pada tahap ini peneliti membuat rancangan diagram alir berisi alur
media dari awal hingga akhir dalam bentuk simbol.
d. Storyboard
pembelajaran yang dibuat berdasarkan penjabaran alur program yang
didesain.
dengan perolehan data awal di lapangan, lalu diolah sedemikian rupa
sehingga menjadi alur dan konten dalam game edukasi. Materi berupa
konten akan divalidasi oleh ahli materi untuk menilai kesesuaian konten
dengan Indikator Pencapaian Kompetensi, juga menilai kedalaman
materi.
41
dan ahli pendidikan untuk menilai kesesuaian indikator dengan tipe
soal.
Adapun fase pengembangan game edukasi ini terdiri dari :
a. Produksi Game Edukasi
yang sebelumnya dibuat pada fase desain. Setelah media selesai dibuat,
peneliti melakukan pengujian untuk memastikan setiap fitur berjalan
dengan baik.
melakukan proses validasi multimedia ke ahli media. Dalam tahap ini,
peneliti akan mendapat penilaian, kritik dan saran yang harus direvisi,
hingga akhirnya game edukasi dinyatakan layak oleh ahli media.
3.2.4 Tahap Implementasi
adalah uji coba lapangan. Pada tahap ini, peneliti harus mempersiapkan
produk game edukasi yang akan disebarkan pada pesera didik serta lembar
instrumen yang digunakan. Tahap implementasi ini adalah sebagai berikut :
a. Validasi oleh 10 Orang Peserta didik
Sebelum diimplementasikan pada Subjek Penelitian, game edukasi
akan diujikan terlebih dahulu kepada 10 orang siswa yang telah
mempelajari logika dan algoritma komputer, yang bukan merupakan
subjek penelitian. Apabila persentasi rata-rata dari penilaian yang
diberikan seluruh siswa penguji lebih dari 80%, maka game edukasi
dinyatakan layak untuk diimplementasikan pada subjek penelitian,
namun apabila hasil rata-rata kurang dari 80%, maka harus dilakukan
perbaikan pada game edukasi, dan melakukan pengujian lagi hingga
mendapat nilai rata-rata persentasi lebih dari 80%.
42
b. Implementasi pada Subjek Penelitian
Desain yan digunakan untuk implementasi ini adalah Pre-
Eksperimental Design bentuk One Group Pretest-Posttest Design.
Adapun penelitian ini dilaksanakan pada satu kelas eksperimen yang
akan menerapkan game edukasi sebagai alat bantu pembelajaran logika
dan algoritma komputer menggunakan pendekatan blended learning,
yaitu di luar jam pembelajaran atau sebelum proses pembelajaran
dikelas dilaksanakan (offline) dan di dalam pembelajaran (online)
sebelum proses pembelajaran dilaksanakan. Namun sebelumnya kelas
eksperimen akan diberi pretest terlebih dahulu. Setelah pretest maka
akan diberi perlakuan dan tahap akhir akan diberikan posttest. Desain
penelitian digambarkan pada gambar 3.2 berikut :
Gambar 3.2. One-Group Pretest-Posttest Design
Keterangan :
X = Perlakuan berupa penerapan game edukasi dengan pendekatan
blended learning, yaitu secara offline (diluar jam pembelajaran, sebelum
pembelajaran dimulai) dan secara online (di dalam kelas, selama
pembelajaran berlangsung) pada pembelajaran logika dan algoritma
komputer.
Tidak hanya dilakukan tes, peserta didik juga memberikan
tanggapan mengenai media
3.2.5 Tahap Penilaian
Dalam fase ini peneliti menganalisis data penelitian. Peserta didik kelas
X Muhammadiyah 1 Sumedang yang telah menguji game edukasi memberi
O1 X O2
penilaian mengenai kelayakan media. Sehingga akan diketahui kelebihan
juga kekurangan multimedia untuk disesuaikan dan dikembangkan menjadi
lebih baik. Selain itu peserta didik akan diberikan kuesioner untuk
mengetahui tanggapan mereka mengenai game edukasi, apakah game
edukasi ini membantu peserta didik dalam mempelajari, memahami, juga
menambah motivasi peserta didik dalam pembelajaran Logika dan
Algoritma Komputer atau tidak.
3.3 Subjek dan Objek Penelitian
Adapun subjek dari penelitian ini adalah satu kelas peserta didik kelas
X SMK Muhammadiah 1 Sumedang jurusan Akuntansi sebanyak 22 orang
yang telah mempelajari materi konsep logika dan algoritma komputer.
Sedangkan yang menjadi Objek Penelitian adalah pembelajaran materi
Logika dan Algoritma Komputer pada mata pelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital.
dijadikan alat pengumpul data secara objektif. Adapun instrumen yang
digunakan peneliti adalah :
berbentuk angket atau kuesioner yang akan ditujukan pada guru pengampu
mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Adapun angket ini
digunakan untuk mengetahui atau mengumpulkan data mengenai
kurikulum yang digunakan di kelas, proses pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital yang telah dilaksanakan khususnya pada materi logika
dan algoritma komputer, metode pembelajaran yang digunakan, respon
peserta didik terhadap proses pembelajaran menggunakan metode tersebut,
kendala yang dialami saat mengajar, dan penggunaan media atau alat bantu
pembelajaran yang digunakan. Instrumen ini akan digunakan saat observasi
awal ke sekolah.
3.4.2 Instrumen Tes Pemahaman Peserta Didik
Instrumen tes pemahaman ini berupa soal-soal yang berfungsi untuk
mengukur sejauh mana pemahaman peserta didik memahami materi
sebelum dan setelah digunakannya game edukasi. Soal-soal ini
dikembangkan berdasarkan kompetensi dasar dan indikator pencapaian
kompetensi pada pembelajaran logika dan algoritma komputer.
Agar penyusunan tes pemahaman sesuai dengan pelaksanaan evaluasi
pembelajaran yang dilakukan di sekolah, maka rumusan instrumen ini
disusun berdasarkan domain kognitif Bloom. Berdasarkan kompetensi dasar
dari pembelajaran logika dan algoritma komputer, yaitu “menerapkan
konsep logika dan algoritma komputer” maka soal yang digunakan untuk
instrumen tes ini sebagian besar mewakili level ketiga yaitu pemahaman
(C3) dan level keempat yaitu analisis (C4), dan beberapa mewakili level
kedua yaitu pemahaman (C2). Adapun sebelum instrumen tes ini dapat
digunakan, diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, reabilitas,
tingkat kesukaran, dan daya pembeda, adapun semua pengujian ini akan
dilakukan menggunakan sebuah perangkat lunak Anates V.4.
a. Uji Validitas
Guna mendapat data yang valid, maka diperlukan instrumen yang
juga valid. menu korelasi skor butir dan skor total. Untuk mengetahui
besarnya koefisien korelasi dan kriteria validitas suatu soal dapat dilihat
dalam kriteria korelasi validitas pada tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1. Interpretasi Validitas
Koefisien Korelasi Kriteria Validitas
b. Uji Reabilitas
Uji Reabilitas dilakukan guna mendapat daya keajegan suatu soal,
bahwa skor atau nilai yang diperoleh peserta ujian adalah stabil, kapan
saja, di mana saja dan oleh siapa saja ujian itu dilaksanakan, diperiksa
dan dinilai. Hasil dari pengujian reabilitas ini kemudian
diinterpretasikan menggunakan klasifikasi koefisien reabilitas pada tabel
3.2 berikut.
Uji tingkat kesukaran soal dilakukan untuk mengetahui taraf
kesukaran suatu soal, karena suatu soal yang baik adalah soal yang tidak
terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Indeks kesukaran diklasifikasikan
dalam tabel 3.3 berikut :
P Interpretasi
(Arikunto, 2013 : 255)
d. Daya Pembeda
butir soal mampu membedakan antara siswa yang mengetahui jawaban
dengan benar dan siswa yang tidak dapat menjawab soal tersebut.
Setelah presentasi indeks daya pembeda didapat kemudian diubah ke
46
dalam decimal dan dikonversikan dalam tabel 3.4 klasifikasi untuk daya
pembeda berikut :
Daya Pembeda Kriteria
0,00-0,20 Jelek (poor)
0,21-0,40 Cukup (satisfactory)
0,41-0,70 Baik (good)
aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap media yang telah
dikembangkan juga konten yang terdapat di dalamnya, hingga selanjutnya
dapat diujikan di lapangan. Dalam penelitian ini, validasi ahli dilakukan
oleh pakar media dan materi menggunakan angket.
Kriteria yang digunakan dalam penilaian multimedia memerhatikan
beberapa aspek dengan menggunakan instrumen penilaian Multimedia
Mania yang dikembangkan untuk ISTE’s HuperSIG oleh Caroline
McCullen, Jamie McKenzie, dan Terrie Grey dan direvisi oleh tim
Multimedia Mania di North Carolina State University, Profesor, Ellen S.
Vasu,Ph.D; asisten profesor, Dr.Jane Steelman; Spesialis Teknoloi
Instruksional, Judy Lambert, mahasiswa NCSU Doctoral, NCSU Dept. Of
Curriculum and Instruction, dan Elizabeth Bean, Spesialis Teknologi
Instruksional, Durham Public School. Yang disponsori oleh ISTE’s
HyperSIG, SAS in School, North Carolina State University, HyperStudio,
Macromedia.
Adapun rubrik pengujian ahli media ini memiliki lima (5) aspek utama
untuk di nilai yaitu aspek Mekanisme dengn sub aspek Teknis, Navigasi,
Ejaan dan tata bahasa, dan penyelesaian; aspek multimedia dengan sub
aspek desain antar muka, dan penggunaan perangkat tambahan; aspek
struktur informasi dengan sub aspek penyusunan dan percabangan; aspek
47
dokumentasi dengan sub aspek kutipan sumber dan izin penggunaan
sumber; dan yang terakhir aspek konten dengan sub aspek keaslian,
keselarasan kurikulum, keselarasan tujuan dengan konten media, juga
kedalaman dan keluasan konten media.
Sedangkan kriteria yang digunakan dalam menilai materi atau konten
dalam media adalah keterkaitan antara materi pada pembelajaran Logika
dan Algoritma Komputer dan konten dalam media yang berupa komentar
masukan atau saran. Adapun angket ini berupa tabel yang berisikan paparan
dari Kompetensi Dasar (KD), Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK),
Materi, Konten dalam media atau jalan cerita game edukasi, dan evaluasi
dalam media.
Setelah menggunakan game edukasi, peserta didik akan diminta utuk
mengisi angket, dengan tujuan untuk mengetahui penilaian terhadap game
edukasi, serta untuk mengetahui respon peserta didik terhadap pengaruh yang
peserta didik dapat setelah diterapkannya game edukasi sebagai alat bantu
pembelajaran logika dan algoritma komputer. Penilaian media meliputi
beberapa aspek, yaitu aspek Mekanisme dengn sub aspek Teknis, Navigasi,
Ejaan dan tata bahasa, dan penyelesaian; aspek multimedia dengan sub aspek
desain antar muka, dan penggunaan perangkat tambahan; aspek struktur
informasi dengan sub aspek penyusunan dan percabangan; aspek
dokumentasi dengan sub aspek kutipan sumber dan izin penggunaan sumber;
dan yang terakhir aspek konten dengan sub aspek keaslian, keselarasan
kurikulum, keselarasan tujuan dengan konten media, juga kedalaman dan
keluasan konten media.
pengaruh yang peserta didik dapat setelah diterapkannya game edukasi
sebagai alat bantu pembelajaran logika dan algoritma komputer, akan
diberikan diakhir, setelah peserta didik mengisi angket penilaian game
edukasi, dan sebelum penelitian selesai dilaksanakan. Adapun angket ini
berupa angket campuran dari angket terbuka dan tertutup yang akan berisikan
beberapa pertanyaan diantaranya mengenai tanggapan peserta didik mengenai
48
game edukasi, hal yang membuat peserta didik berfikir game edukasi
menarik, tanggapan mengenai penerapan game edukasi pada pembelajaran
logika dan algoritma komputer, konten yang membuat peserta didik berfikir
bahwa game edukasi membantu memahami pembelajaran logika dan
algoritma komputer, pengaruh game terhadap peningkatan motivasi belajar
peserta didik, pengaruh yang peserta didik dapat setelah diterapkannya game
edukasi, pengaruh game terhadap nilai yang didapat peserta didik, konten
dalam game yang membuat nilai peserta didik meningkat, serta saran atau
berbaikan yang peserta didik harapkan dari game edukasi.
3.5 Teknik Analisis Data
dalah mengolah atau menganalisis data tersebut.
3.5.1 Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Analisis data yang diperoleh dari hasil survei lapangan ataupun studi
literatur dikategorikan sebagai data kualitatif, hasil data instrumen akan
diolah sesuai bentuk instrumen yang akan diuraikan dan dianalisis.
3.5.2 Analisis Data Instrumen Pemahaman
Instrumen yang digunakan untuk tes pemahaman berupa tes pilihan
ganda pada pretest dan postest. Pada penelitian ini, teknik analisis data yang
digunakan adalah pendekatan metode kuantitatif. Analisis data kuantitatif
diperoleh dari hasil pretest dan postest adalah analisis data indeks gain.
Analisis indeks gain ini digunakan untuk mengetahui perbandingan nilai
pretest dan posttest, perhitungan indeks gain akan menggunakan persamaan
berikut (Hake,1999) :
Postest score-pretest score
Maximum possible score-pretestscore
Klasifikasi indeks gain dapat dijabarkan sebagai berikut :
Tabel 3.5. Klasifikasi Kriteria Gain
Indeks Gain Kriteria
<g> ≥ 0,70 Tinggi
Adapun sebelum melakukan perhitungan indeks gain, harus dilakukan
perhitungan batas-batas kelompok terlebih dahulu berdasarkan nilai pretest.
Hal ini dilakukan untuk mengetahui, dari ketiga kelompok kelas yang ada,
kelompok mana yang memiliki gain paling tinggi. Perhitungan batas-batas
kelompok dapat dirumuskan sebagai berikut :
1) Mencari rata-rata nilai.
2) Mencari simpangan baku.
3) kelas atas yang dipilih adalah siswa yang nilainya > x+s.
Menentukan kelas atas dengan rumus :
kelas atas > mean +simpangan baku
4) kelas bawah yang dipilih adalah siswa yang nilainya < x-s.
Menentukan kelas bawah dengan rumus :
kelas bawah < mean -simpangan baku
5) Menentukan kelas tengah berada diantara batas atas dan batas
bawah
Intrumen validasi ahli media disusun menggunakan model rating scale,
yang mana responden akan menjawab salah satu jawaban kuantitatif yang
telah disediakan. Sedangkan instrument validasi materi akan dinilai secara
kuantitatif dari komentar dan saran yang diberikan ahli materi mengenai
konten dalam media serta keterkaitannya dengan materi dan indikator
pencapaian kompetensi (IPK).
sebelum dianalisis dapat ditabulasikan (rekapitulasi data) terlebih dahulu,
50
seperti jumlah skor kriterium (apabila setiap item mendapat skor maksimal)
yaitu = ∑ ((skor maksimal setiap item =4) x bobot masing-masing item ) x
(jumlah responden = n) adalah q.
Jika hasil skor pengumpulan data = r. Dengan demikian hasil analisis
instrumen menurut n responden, yaitu r/q x 100% = p dari kriterium yang
ditetapkan.
dirumuskan sebagai berikut :
P = ________________________ X 100%
Keterangan :
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Hasil berupa angka yang diperoleh dari rumus tersebut kemudian
diinterpretasikan ke dalam pengertian kualitatif. Untuk mengukur hasil
perhitungan sekala tersebut, dibuatkan kategori interval yang digolongkan
menjadi empat kategori, yaitu :
Gambar 3.3 Skala Interpretasi Validasi Ahli
Skala ini dapat juga diubah ke dalam bentuk tabel, sebagai berikut :
Tabel 3.6 Kategori Inteprestasi Validasi Ahli
Skor persentase (%) Interpretasi
Sedangkan hasil pengumpulan data yang bersifat kuantitatif seperti
komentar dan saran akan dijadikan dasar untuk melakukan revisi game
edukasi. Adapun untuk instrumen pengujian konten dalam media
dikategorikan sebagai data kualitatif, hasil data instrumen ini juga akan
dijadikan dasar untuk melakukan revisi terhadap konten dalam media.
3.5.4 Analisis Data Instrumen Game Edukasi oleh Pengguna
Sama dengan Instrumen validasi ahli, instrumen penilaian game
edukasi oleh pengguna pun disusun menggunakan model tes objektif atau
sering juga disebut tes dikotomi (dichotomously scored item) karena
jawabannya antara benar atau salah dan skornya antara 1 atau 0. Adapun
sebelum ditotalkan, skor itu akan dikalikan dengan bobot dari setiap soal
terlebih dahulu. Untuk mempermudah, maka perhitungannya dirumuskan
sebagai berikut :
Keterangan :
Jumlah total dari skor setiap poin x bobot
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
selanjutnya hasil perhitungan yang berupa persentase tersebut
ditafsirkankan ke dalam skala interpretasi skor berikut :
Gambar 3.4 Skala Interpretasi Validasi Pengguna
Skor perolehan
Skor ideal
Sedangkan data yang didapat dari rubrik respon siswa mengenai game
edukasi, karena menggunakan instrumen berupa angket campuran, maka
data dikategorikan sebagai data kualitatif. Adapun hasil data instrumen akan
diolah sesuai bentuk soal pada instrumen yang akan diuraikan dan
dianalisis.