Upload
lekhanh
View
222
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Internet
Internet adalah sebuah jaringan komunikasi public dan global yang menyediakan
koneksi langsung kepada siapa saja melalui Local area network (LAN) dan Internet
Service Provider (ISP) (Turban, 2000, p241).
Menurut Coupey(2001, p8) pengertian internet dalam arti sederhana adalah
komunikasi antara konsumen, marketer, dan jutaan organisasi lainnya. Internet
memungkinkan orang untuk menyesuaikan cara mereka berkomunikasi, apakah hanya
dengan satu orang atau dengan seluruh target pasar, dengan cepat dan mudah.
Internet mengarah pada jaringan fisik yang menghubungkan komputer-komputer
di seluruh dunia. Internet terdiri dari infrastruktur jaringan server dan komunikasi wide-
area yang saling terhubung, digunakan untuk menyimpan dan mengirimkan informasi
dalam jumlah yang besar melalui internet (Chaffey et al, 2000, p12 ).
Jadi, internet merupakan jaringan global yang menghubungkan pengguna
komputer di seluruh dunia dengan menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi
yaitu protokol TCP/IP.
9
2.1.1 Keuntungan Internet
Menurut Chaffey et al.(2000, p10) keuntungan dari internet dapat diringkas
dengan istilah 6C, yang terdiri dari :
1. Cost Reduction
Pengurangan kebutuhan penjualan dan pemasaran dapat ditangani melalui operator
telepon dan pengurangan biaya cetak dan distribusi materi komunikasi pemasaran,
semuanya dapat dipublikasikan melalui website.
2. Capability
Internet menyediakan peluang baru untuk produk-produk dan layanan baru serta
pencarian pangsa pasar baru.
3. Competitive advantage
Jika sebuah perusahaan memperkenalkan kemampuan baru sebelum pesaingnya,
maka perusahaan akan memperoleh keuntungan sebelum pesaingnya memiliki
kemampuan yang sama.
4. Communications improvement
Mencakup peningkatan komunikasi dengan pelanggan, pemasok, karyawan, dan
distributor.
5. Control
Internet dan intranet dapat menyediakan penelitian pemasaran yang lebih baik
melalui pelacakan perilaku pelanggan dan cara staf perusahaan memberikan
pelayanan.
6. Customer service improvement
Dapat dicapai dengan menggunakan query database yang interaktif. Contohnya :
ketersediaan stock atau pertanyaan-pertanyaan mengenai layanan pelanggan.
10
2.2 Pengertian Pemasaran
Pemasaran merupakan kegiatan yang harus dilakukan oleh perusahaan yang
ingin menjual produk atau jasa mereka. Perusahaan harus mengetahui dan mengerti
dengan jelas definisi pemasaran. Pemasaran adalah suatu proses dimana perusahaan
menciptakan nilai untuk konsumen dan membangun hubungan yang kuat dengan
konsumen untuk mendapatkan nilai keuntungan dari konsumen, sedangkan tujuan
pemasaran adalah agar penjualan berlebih-lebihan dan mengetahui serta memahami
konsumen dengan baik sehingga produk atau jasa cocok dengan konsumen dan laku
dengan sendirinya(Kotler, 2008, p5).
Pemasaran harus mencakup kebutuhan dan keinginan konsumen. Arti kebutuhan
adalah suatu keadaan perasaan kekurangan akan kepuasan dasar tertentu. Arti keinginan
adalah dorongan-dorongan akan pemuas tertentu dari kebutuhan yang lebih dalam.
Keinginan dari setiap individu-individu berbeda, sehingga perusahaan atau organisasi
harus pintar dalam melihat keinginan-keinginan mereka yang berbeda.
American marketing Association mendefinisikan pemasaran sebagai fungsi
organisasi dan kumpulan proses untuk menciptakan, mengkomunikasikan, dan
mengirimakan nilai untuk konsumen dan mengatur hubungan dengan konsumen untuk
mendapatkan keuntungan organisasi.
Menurut Mohammed et al.(2003, p3) pemasaran adalah proses perencanaan,
pelaksanaan konsep, pemberian harga, promosi, dan distribusi ide, barang, dan jasa
untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan tujuan individu dan organisasi.
Pemasaran berarti segala usaha yang meliputi penyaluran barang dan jasa dari
sektor produksi ke sektor konsumsi dalam memuaskan kebutuhan dan keinginan
11
manusia. Hal tersebut menyebabkan pemasar harus mempersiapkan berbagai macam
strategi yang baik untuk menyampaikan produk dan jasa mereka kepada konsumen.
2.3 Brand
Brand berasal dari kata brandr yang artinya membakar, dimana pada saat itu
digunakan untuk mencap ternak guna membedakan kepemilikan ternak tersebut.
Menurut American marketing Association, brand dapat diartikan sebagai nama, tanda,
simbol, desain, atau kombinasi antaranya, yang berfungsi untuk mengidentifikasikan
barang atau jasa dari suatu produsen, untuk membedakan produk mereka dalam pasar
yang penuh persaingan(Keller, 2003, p3).
Fungsi brand sebagai pembeda suatu produk dengan produk lainnya adalah hal
yang sangat penting. Semakin sering ataupun semakin suatu unik suatu brand, maka
secara tidak langsung akan mudah bagi customer untuk mengingatnya. Brand bisa
menjadi mind set bagi seseorang jika seseorang itu telah mengalami komunikasi (proses
pengiriman pesan) dan pengalaman terhadap brand tersebut berdasarkan pengalaman
emosional ataupun telah mengalami fungsi dari produk suatu brand tersebut (Keller,
2003, p4).
Semakin ketatnya persaingan antar produk yang sejenis, maka semakin penting
pula brand itu ada. Tantangan yang dihadapi suatu brand sangatlah banyak, misalnya
mahalnya biaya untuk menciptakan suatu brand, image dari media atas tanggapan
brand, konsumen yang belum tentu bisa menerima brand tersebut. Oleh karena itulah
peran marketer sangatlah penting untuk mengerti keinginan konsumen, brand yang ada,
serta hubungan diantara keduanya.
12
2.3.1 Brand Equity
Konsep brand equity (kewajaran merek) mencerminkan pentingnya suatu brand
dalam strategi marketing. Brand equity mencerminkan semua atribut yang menempel
dari brand tersebut dan dapat dikaitkan dengan fakta bahwa perbedaan biaya
pengeluaran marketing dari suatu produk atau jasa dapat disebabkan oleh nama brand
itu sendiri.
Menurut Keller, (2003, p67), customer-based brand equity terjadi ketika
konsumen memiliki tingkat awareness dan familiarity yang tinggi pada suatu brand dan
memiliki brand association yang kuat, disukai, dan unik di ingatan mereka. Dua elemen
yang terkandung dalam brand equity adalah brand awareness dan brand image.
2.3.1.1 Brand Awareness
Berdasarkan Customer Based Brand Equity, proses membangun brand yang kuat
terdiri dari empat tahap : (Keller, 2003, p75)
1. Proses mengidentifikasikan suatu brand tertentu dalam pikiran konsumen guna
membedakan dengan produk lainnya (brand identity).
2. Perlahan membangun arti dari brand tersebut yang berhubungan dengan hal tangible
dan intangible dari brand tersebut (brand meaning)
3. Mengetahui bagaimana reaksi seseorang terhadap identifikasi brand tersebut (brand
responses).
4. Proses membangun hubungan yang baik atau loyalitas terhadap brand tersebut atas
dasar reaksi/respons seseorang (brand relationship).
Menurut Keller, 2003, p67, brand awareness terdiri dari brand recognition dan
brand recall performance. Brand recognition terkait pada kemampuan konsumen dalam
13
menanggapi suatu brand ketika diberi petunjuk. Sedangkan brand recall berkaitan
dengan kemampuan konsumen untuk mengingat kembali suatu brand ketika diberi
petunjuk.
Dalam brand awareness, tingkat kesadaran merek dijelaskan sebagai berikut:
1. Puncak pikiran (top of mind)
Top of mind adalah merek yang pertama kali diingat oleh konsumen atau pertama
kali disebut ketika konsumen ditanya tentang suatu produk tertentu. Top of mind
merupakan single respond question yang artinya konsumen hanya boleh memberikan
satu jawaban untuk pertanyaan ini.
2. Pengingatan kembali terhadap merek (brand recall)
Brand recall adalah pengingatan kembali merek yang dicerminkan dengan merek
lain yang diingat oleh konsumen setelah konsumen menyebutkan merek yang
pertama. Brand recall menggunakan multi respond question yang artinya konsumen
memberikan jawaban tanpa dibantu.
3. Pengenalan merek (brand recognition)
Brand recognition adalah pengenalan merek dimana tingkat kesadaran konsumen
terhadap suatu merek diukur dengan diberikan bantuan dengan menyebutkan ciri-ciri
produk tersebut.
4. Tidak menyadari merek (unaware of brand)
Ini merupakan tingkat yang paling rendah dalam piramida kesadaran, dimana
konsumen tidak menyadari adanya suatu merek.
14
2.3.1.2 Brand Image
Brand image yang positif dibuat oleh program pemasaran yang menghubungkan
suatu asosiasi brand yang kuat, disukai dan unik di dalam benak konsumen. Program
komunikasi pemasaran mencoba untuk menciptakan brand association yang kuat dan
mengawasi dan efek komunikasi melalui beberapa alat yang digunakan, seperti
menggunakan komunikasi-komunikasi kreatif yang menyebabkan konsumen memiliki
informasi tentang brand yang terperinci dan mengakitkan secara benar pada
pengetahuan yang ada. (Keller, 2003, p70-71).
Dalam menganalisa tingkat kesetiaan masyarakat terhadap suatu brand, ada
beberapa kelompok yang biasanya ditemui, yakni: non customer, price switchers
(sensitif terhadap harga), passively loyal ( seseorang yang membeli karena sebuah
kebiasaan dan bukan karena suatu alasan), fence sitters ( seseorang yang biasa
menggunakan dua merek atau lebih) serta the commited ( seseorang yang terikat pada
sebuah merek saja). Maka disinilah pentingnya kesetiaan para konsumen terhadap
brand. Tanpa adanya loyalitas yang kuat maka brand tersebut akan sangat mudah kalah
bersaing dengan brand lainnya. Fokus pada segmentasi kesetiaan (loyalty segmentation)
akan menciptakan suatu strategi dan taktik tersendiri untuk membangun sebuah merek
yang kuat.
2.3.2 Strategic Brand Management Process
Konsep brand equity menekankan pentingnya peranan dari merek pada strategi
pemasaran. Strategy Brand Management process melibatkan perancangan dan
pelaksanaan dari program-program dan aktifitas-aktifitas pemasaran untuk membangun,
15
mengukur, dan mengatur brand equity. Langkah-langkah dari strategic brand
management process adalah : (Keller, 2003, p44)
1. Mengidentifikasikan dan menetapkan positioning dari merek dan nilai-nilai.
2. Merencanakan dan melaksanakan program pemasaran merek.
3. Mengukur dan menterjemahkan kinerja dari merek.
4. Menumbuhkan dan mempertahankan brand equity.
2.4 Pengertian Internet Marketing
Internet marketing adalah aplikasi dari internet yang berhubungan dengan
teknologi digital untuk mencapai pemasaran objektif (Chaffey et al, 2000, p6).
Pengertian internet marketing menurut Mohammed et al.(2003, p4) adalah proses
membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan melalui kegiatan online untuk
memfasilitasi pertukaran ide, barang, dan jasa yang dapat memuaskan tujuan dari kedua
belah pihak.
Definisi ini dapat dibagi ke dalam lima komponen :
1. A Process (proses)
Seperti program pemasaran tradisional, program internet marketing juga
menyangkut proses. Proses dalam Seven Stage Internet Marketing adalah
menentukan peluang pasar, merumuskan strategi pemasaran, merancang pengalaman
pelanggan, menyusun customer interface, merancang program pemasaran,
mengumpulkan informasi konsumen dengan menggunakan teknologi, dan
mengevaluasi hasil secara keseluruhan.
16
2. Building and Maintaining Customer Relationship (Membangun dan Memelihara
Hubungan dengan pelanggan)
Tujuan pemasaran adalah untuk membangun dan membuat hubungan yang dapat
berlangsung lama dengan pelanggan. Karenanya, tujuan utama pemasaran berubah
dari hanya mencari pelanggan menjadi usaha untuk memelihara pelanggan yang
telah ada dan tetap setia terhadap perusahaan. Program pemasaran yang berhasil
akan mengubah target pelanggan melalui tiga tahap relationship building, yaitu :
kesadaran (awareness), penjelajahan (exploration), dan tanggung jawab
(commitment).
3. Online
Sesuai definisi, internet marketing berkaitan dengan daya ungkit yang tersedia dalam
dunia internet. Keberhasilan program pemasaran melalui internet diawali dari
perubahan pemasaran secara offline menjadi pemasaran online.
4. Exchange (Pertukaran)
Inti dari online dan offline program pemasaran adalah konsep pertukaran. Dalam
networked economy, perusahaan harus peka terhadap pertukaran yang cross-channel.
Program pemasaran online harus dievaluasi menurut dampak pertukaran secara
keseluruhan, tidak hanya dampak pertukaran secara online, karena pemasaran secara
online juga dapat mempengaruhi transaksi pertukaran pada toko eceran (offline).
Perusahaan harus dapat meningkatkan kepekaan terhadap pengaruh cross-channel,
jika mereka ingin mengukur dampak masing-masing dari program pemasaran online
dan offline.
17
5. Satisfaction of Goods of Both partiers (Kepuasan tujuan dari kedua belah pihak)
Kedua belah pihak, yaitu perusahaan dan pelanggan harus mendapatkan tingkat
kepuasan yang sama.
2.5 Seven Stage of Internet Marketing
Tujuh langkah dari internet marketing :
Stage 1: Menentukan Peluang Pasar.
Tahap ini meliputi analisa peluang pasar dan langkah awal utama dalam konsep
bisnis, dimana merupakan kegiatan mengumpulkan data online dan offline yang cukup
menentukan kesimpulan dari bukti penilaian terhadap peluang. Cara-cara analisa
peluang pasar dapat dilihat dari enam langkah yang terdapat di bawah ini :
Opportunity Analysis Steps Benefit of step
Step 1: Investigate opportunity in an
existing or new value system.
Identifies previously unexploited areas of
potential market value for further
analysis.
Step 2 : Identify unmet or underserved
needs.
Uncovers customer decision process and
“opportunity nucleus” that a new offering
could address.
Step 3. Determine target customer
segments
Allow a company to craft an offering that
will appeal to the target customers.
Step 4. Assess resource requirements to
deliver the offering
Identifies existing resource strengths and
weakness needing to be addressed
internally or with partners to bring
18
offering to market.
Step 5 : Assess competitive, technological,
and financial attractiveness of
opportunity.
Determines the character and magnitude
of the opportunity: establishes barriers to
entry and potential rewards.
Step 6 : Conduct go/no-go assessment. Determines whether the opportunity is
attractive enough to pursue.
Tabel 2.1 Langkah-langkah analisa Peluang Pasar
(Sumber : Mohammed et al., 2003, p35)
Keenam langkah ini antara lain adalah :
1. Investigate Opportunity in an Existing or New Value System (Menyelidiki
Peluang pada Nilai Sistem yang Ada atau yang Baru).
Langkah pertama dalam membentuk peluang bisnis adalah mengidentifikasi secara
luas arena dimana perusahaan baru akan berpatisipasi. Tujuannya adalah untuk
mendeklarasikan apa yang ada di dalam dan apa yang ada di luar kumpulan
pertimbangan model bisnis. Arena bisnis umumnya didefinisikan di dalam atau diluar
rantai nilai industri, atau value system. Value system adalah hubungan dari proses-
proses dan aktivitas di dalam dan di antara perusahaan-perusahaan yang memberikan
manfaat bagi perantara dan konsumen akhir.
Perusahaan harus melihat pada value system dengan lensa mata yang menghasilkan
ide-ide mengenai kemungkinan bisnis baru. Secara khusus, perusahaan mencari salah
satu dari ketiga hal berikut :
19
• Trapped Value
Dalam networked economy, perusahaan akan membuka trapped value dengan
menciptakan pasar yang lebih efisien atau value system yang lebih efisien.
o Menciptakan pasar yang lebih efisien
Dengan mengurangi biaya pencarian dan transaksi, pasar akan lebih efisien.
Konsumen dapat membeli apa yang terbaik bagi mereka pada harga netto yang
lebih rendah.
o Menciptakan value system yang lebih efisien
Memadatkan atau mengurangi langkah-langkah dalam sebuah value system yang
ada bisa menghemat waktu atau biaya.
• New-to-the-World-Value
Untuk menciptakan new-to-the-world value perusahaan dapat menggunakan tiga
cara, yaitu :
o Customixe offering (Mengkustominasasi penawaran)
Pelanggan merupakan elemen paling penting dalam proses bisnis sebuah
perusahaan. Banyak perusahaan yang saat ini memberikan kesempatan lebih luas
kepada pelanggan untuk dapat melakukan pemesanan produk sesuai keinginan
pelanggan, dan tidak hanya terpaku pada produk massal yang dipasarkan oleh
perusahaan.
o Build Community (membangun komunitas)
Internet memungkinkan untuk terciptanya komunitas, seperti chat room.
Komunitas yang bersifat public atau private diharapkan dapat meningkatkan
tingkat loyalitas pelanggan terhadap perusahaan.
20
o Introduce new-to-the-world value functionality or customer experience
(memperkenalkan fungsionalitas new-to-the-world atau pengalaman konsumen)
Inovasi produk-produk lama yang telah beredar dipasaran. Produk inovasi
tersebut akan menjadi sebuah diferensiasi yang unik, sehingga akan
menimbulkan pengalaman baru bagi konsumen.
Contoh : 8,3 juta kamera digital terjual pada akhir tahun 2002, 6 tahun setelah
Kodak memperkenalkan kepada konsumen pertamanya kamera digital pada
tahun 1996.
• Hybrid Value
Hybrid value merupakan gabungan dari trapped value dan new-to-the-world value.
Perusahaan dapat menggunkan tiga mekanisme berbeda untuk menciptakan hybrid
value, yaitu :
o Discrupt Current Pricing (Mempengaruhi penentuan harga yang ada)
Adanya variasi harga untuk satu jenis produk, sehingga konsumen akan memilih
pemasok yang menawarkan harga terendah.
o Enable Ease of Access (memungkinkan kemudahan akses)
Kemudahan dalam mengakses ketersediaan informasi yang dibutuhkan
pelanggan.
o Radically Extend Reach (memperluas jangkauan secara radikal)
Menggabungkan antara dua hal yang saling terkait dalam situs perusahaan.
Dengan adanya hybrid value, perusahaan dapat menembus batasan pasar yang
ada saat ini atau membuat pasar baru dengan biaya pengembangan yang minim.
21
2. Identify Unmet or Underserved Needs (Mengidentifikasikan Kebutuhan-
kebutuhan yang Belum Terpenuhi).
Penciptaan nilai-baru berdasarkan pada memenuhi kebutuhan pelanggan dengan
lebih baik. Pelanggan akan berganti dari pemasok lamanya hanya jika perusahaan baru
memenuhi kebutuhan dengan lebih baik dan secara efektif mengkomunikasikan proporsi
nilainya. Langkah analisa peluang pasar menggambarkan penyikapan “opportunity
nucleus”, sekumpulan kebutuhan yang belum dipenuhi atau dilayani.
Proses pemetaan pengambilan keputusan pelanggan adalah sebuah kerangka kerja
yang terorganisir untuk membantu manajer secara sistematis mencari kebutuhan yang
belum dipenuhi atau dilayani. Memetakan proses pengambilan keputusan pelanggan
dapat membantu menghasilkan ide baru tentang kebutuhan yang belum dipenuhi atau
dilayani.
3. Determine Target Customer Segments (Menentukan Target Segmentasi
Pelanggan)
Segmentasi adalah proses pengelompokkan para pelanggan berdasarkan kesamaan
yang ada pada mereka. Setelah pengelompokkan pelanggan ke dalam segmen-segmen
yang berbeda, maka perusahaan harus menentukan segmen yang menjadi target
perusahaan. Segmentasi yang baik harus mudah dimengerti dan diterapkan (actionable)
dan dapat menggambarkan keadaan pelanggan dengan jelas (meaningful). Beberapa
pendekatan pengelompokkan pelanggan :
22
• Demographic
Bagi individu, pengelompokkan demografis termasuk pengelompokkan umur, jenis
kelamin, pekerjaan, suku, pendapatan, status dalam keluarga, pendidikan, internet
Connectivity, dan tipe browser.
• Firmographic
Dalam pendekatan firmographic, perusahaan dikelompokkan berdasarkan pada
jumlah karyawan, status online atau offline, ukuran perusahaan, job function, dan
proses pembelian.
• Geographic
Pengelompokkan pelanggan berdasarkan negara, negara bagian, kota, kepadatan
penduduk (kota, pinggiran kota, desa), ISP (Internet Service Provider), domain, dan
lain-lain.
• Behavioral
Merupakan pengelompokkan pelanggan berdasarkan perilaku online shopping,
perilaku offline shopping; penggunaan web, website loyalty, pembelian utama.
• Occasion ( atau Situasional )
Merupakan pengelompokan pelanggan berdasarkan kegiatan rutin, kegiatan khusus,
waktu (hari libur), dan lokasi (dari rumah, di jalan), event (ketika menulis business
plan, ketika berbelanja), trigger ( out of supply), dan lain-lain.
• Psychographic
Merupakan pengelompokkan pelanggan berdasarkan gaya hidup (pencari tantangan,
pecinta kesenangan), kepribadian (pengambil resiko, penunda), affinity
(pembangunan komunitas, partisipasi), dan lain-lain.
23
• Benefits
Merupakan pengelompokkan pelanggan berdasarkan pada keuntungan, atau kualitas
yang dicari dari suatu produk. Contoh : kenyamanan, ekonomis, kualitas, kemudahan
dalam penggunaan, kecepatan, informasi, pilihan, dan lain-lain.
• Benefits and attitudes
Merupakan pengelompokkan pelanggan berdasarkan merek kepercayaan (jaringan
ekonomi, old fashioned), sikap ke arah kategori, dan lain-lain.
4. Access Resource Requirements to Deliver the Offering (Menilai Sumber Daya
yang Dibutuhkan untuk Memberikan Penawaran)
Pada tahap ini, perusahaan harus mengidentifikasikan pengalaman dan keuntungan
yang dapat ditawarkan kepada konsumen serta kemampuan dan teknologi apa yang
dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan para konsumennya.
Sumber daya perusahaan dapat berasal dari perusahaan sendiri (company resources)
maupun dari partners. Sumber daya yang berasal dari perusahaan itu sendiri meliputi :
o Customer-Facing Resource, meliputi brand name, sales yang terlatih dengan baik,
dan saluran distribusi yang banyak.
o Internal adalah sumber daya yang berkaitan dengan operasi internal perusahaan.
Contoh : teknologi, pengembangan produk, skala ekonomi, dan karyawan yang
berpengalaman.
o Upstream adalah sumber daya yang berkaitan dengan hubungan perusahaan dengan
para pemasoknya.
Sedangkan sumber daya dari partner dibutuhkan oleh perusahaan untuk dapat
bekerja sama dengan meraih peluang yang ada.
24
5. Assess Competitive, Technological, and Financial Attractiveness of Opportunity
(Menilai Kekuatan Persaingan, Teknologi, dan Finansial Perusahaan terhadap
Peluang)
Faktor-faktor yang dapat dgunakan perusahaan untuk menilai peluang :
• Competitive Intensity
Dalam sebuah industri, umumnya perusahaan banyak menghadapi persaingan
ataupun ancaman dari para kompetitornya. Perusahaan dapat melakukan beberapa
analisis untuk mengetahui seberapa besar kekuatan para kompetitornya dalam
industri yang sama, misalnya dengan menggunakan diagram five competitive forces
anaylsis dari Michael Porter.
Michael Porter mengidentifikasikan lima komponen yang dapat menentukan daya
pikat sebuah industri atau segmen pasar apakah masih menarik atau tidak untuk
dimasuki beserta ancamannya dari masing-masing komponen tersebut.
1. Threat of intense segment rivalry
Apabila pemain atau kompetitornya sudah banyak, kuat, dan agresif maka
segmen pasar tersebut tidak menarik lagi untuk dimasuki, terlebih lagi jika
kondisinya sudah dalam posisi stabil (stagnant) dan menurun.
2. Threat of new entrants
Daya pikat sebuah segmen bervariasi berdasarkan tinggi rendahnya hambatan
untuk masuk dan keluar (entry and exit barriers). Segmen yang paling menarik
yaitu dimana hambatan untuk masuk industri tersebut tinggi dan hambatan
keluarnya dibilang rendah. Beberapa perusahaan dapat memasuki industri
tersebut dan perusahaan yang berperforma buruk dapat keluar dengan mudah.
Sebuah perusahaan hendaknya berhati-hati tidak hanya kepada pemain lama
25
dalam industri tersebut, tetapi juga kepada pemain baru yang potensial untuk
memasuki industri tersebut.
3. Threat of substitute products
Segmen pasar dapat dikatakan tidak menarik apabila dimana dalam industri
tersebut terdapat barang substitusi/pengganti yang potensial. Hal ini misalnya
terlihat dengan adanya tekanan kompetitif dari produk pengganti lebih kuat
ketika:
• Produk pengganti sudah tersedia atau produk yang baru muncul
• Produk pengganti memiliki harga yang menarik
• Produk pengganti memiliki performa fitur yang sebanding atau bahkan lebih
baik.
• Pengguna akhir hanya memerlukan biaya rendah dalam menukar dengan
produk pengganti
• Pengguna akhir lebih nyaman dengan menggunakan produk pengganti.
4. Threats of buyer’s growing bargaining power
Apabila kekuatan buyer untuk membeli dan menawar produk tersebut memiliki
posisi yang lebih tinggi, maka segmen pasar tersebut dapat dikatakan tidak
menarik. Hal ini disebabkan oleh banyaknya pemain (competitor) dalam industri
tersebut sehingga buyer bebas memilih produk yang ia inginkan sesuai dengan
harapannya. Selain itu, pertimbangan lainnya adalah harga yang ditawarkan oleh
msaing-masing produsen umumnya bersaing dan umumnya buyer lebih memilih
produk dengan harga yang terjangkau.
26
5. Threats of suppliers’ growing bargaining power
Sama halnya dengan buyers’ bargaining power, sebuah industri atau segmen
pasar dikatakan tidak menarik apabila supplier perusahaan dapat menaikkan
harga ataupun mengurangi kuantitas bahan baku yang di-supply. Hal ini
dikarenakan oleh jumlah supplier yang sedikit untuk menyediakan kebutuhan
perusahaan sehingga para supplier bisa menetapkan harga dengan bebas.
• Customer Dynamics
Setelah memperkirakan kelemahan pesaing, perusahaan kemudian perlu menaruh
perhatian pada customer dynamics dari pasar dan bagaimana mereka diciptakan,
mempercepat, dan menopang unit yang diminta.
Ketika menganalisa customer dynamic, tiga faktor utama harus dipertimbangkan :
o Unconstrained Opportunity. Ini merupakan jumlah dari ‘white space’ dalam
marketplace.
o Segment Interaction. Ini adalah tingkatan dari penguatan aktivitas yang
menghasilkan lebih banyak pembelian dan pemakaian. Perusahaan yang
memiliki member influencing – member dynamics juga disebut “viral dynamics”
dapat dengan cepat menangkap banyak peluang.
o Growth. Growth biasanya menunjuk ke persentase pertumbuhan tahunan dari
pelanggan – unit market. Market dengan perkiraan pertumbuhan yang tinggi
menghasilkan peluang yang penting bagi perusahaan.
• Technology Vulnerability
Kemampuan teknologi mencakup :
o dampak dari penetrasi teknologi
o dampak dari teknologi baru terhadap nilai.
27
• Miscroeconomics
Merupakan penilaian terhadap peluang finansial perusahaan yang dapat dilihat
melalui ukuran perusahaan dan keuntungan yang mencakup
o ukuran / volume dari pasar
o tingkat keuntungan yang sudah diperhitungkan.
6. Conduct Go/No-Go Assessment (Mengadakan penilaian Go/No-Go).
Pada tahap ini, dilakukan penilaian terhadap peluang, sumber daya yang dimiliki
perusahaan, dan kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi untuk menilai besarnya
dukungan terhadap pelaksanaan sistem pemasaran melalui internet.
Dalam menentukan go / no-go with the internet marketing, variabel-variabel penentu
dapat dinilai berdasarkan 3 tingkatan, yaitu :
1. Positive Factor (Faktor Positif)
Merupakan faktor pendukung bagi pelaksanaan pemasaran melalui internet.
2. Neutral Factor (Faktor Netral)
Merupakan faktor yang berada diantara faktor yang mendukung dan faktor yang
tidak mendukung, namun lebih cenderung sebagai faktor yang mendukung.
3. Negative Factor (Faktor Negatif)
Merupakan faktor yang kurang mendukung bagi pelaksanaan pemasaran melalui
internet.
Stage 2 : Menyusun Strategi Pemasaran
Pada tahap sebelumnya telah diambil keputusan “Go/No-Go with the internet
marketing” maka langkah selanjutnya adalah menentukan strategi pemasaran online.
28
Kunci konsep dalam strategi pemasaran, secara tradisonal berisi segmentation, targeting,
dan positioning Strategi ini kemudian didukung oleh program marketing mix – price
(harga), product (produk), promotion ( promosi), dan distribution (distribusi). Semua
keputusan ini saling berhubungan dan saling bergantung.
Gambar 2.1 Marketing-Strategy Decision
(Sumber : Mohammed et al.(2003,p91))
1. Segmentation, Targeting, Positioning (STP)
Suatu perusahaan dalam menawarkan produk maupun jasanya tidak dapat melayani
semua kebutuhan konsumennya yang terdiri dari berbagai segmen pasar yang sangat
beragam. Masing-masing konsumen memiliki kebutuhan yang berbeda dan bervariasi
keinginannya. Suatu perusahaan perlu mengidentifikasikan segmen pasarnya sehingga
mereka dapat memenuhi kebutuhan konsumennya dengan lebih efektif.
Target pemasaran dari suatu perusahan memerlukan pemasarnya untuk mengambil
tiga tahap utama, yakni:
Product
Positioning and Target-Market
Selection
Promotion
Distribution Price
29
1. Mengidentifikasikan dan membagi sekelompok pembeli secara terpisah
berdasarkan kebutuhan dan pilihan yang beragam (market segmentation)
2. Memilih satu atau lebih segmen pasar yang akan dimasuki (market targeting)
3. Menetapkan dan mengkomunikasikan kelebihan perusahaan dari para pesaingnya
atas produk dan jasa yang ditawarkan untuk setiap segmen yang dituju (market
positioning).
• Segmentation
Segmen pasar terdiri dari sekelompok konsumen yang memiliki kebutuhan yang
sama. Para pemasar tidak menciptakan segmen, tetapi tugas seorang pemasar adalah
mengidentifikasikan segmen yang ada dan menetapkan target mana yang akan dituju.
Perusahaan akan lebih mudah memilih jalur distribusi dan komunikasi yang terbaik, dan
hal tersebut akan mengetahui para kompetitornya secara jelas yang memiliki target
segmen yang sama.
• Targeting
Dalam mengevaluasi segmen yang berbeda, perusahaan mempertimbangkan lima
pola dalam pemilihan target pasar, yaitu:
1. Memusatkan perhatian pada satu segmen tunggal
2. Mengkhususkan pada beberapa segmen pilihan yang tidak berhubungan
3. Memusatkan pada sebuah produk
4. Memusatkan pada sebuah segmen
5. Menjangkau keseluruhan pasar
30
• Positioning
Positioning adalah suatu kegiatan merancang penawaran dan image perusahaan
untuk menduduki tempat khusus di benak target pasar yang dituju.
Ada beberapa kemungkinan positioning yang berbeda, yaitu:
1. Attribute positioning
Perusahaan memposisikan diri melalui atributnya, seperti ukuran atau berapa lama
keberadaan perusahaan itu.
2. Benefit positioning
Suatu produk diposisikan sebagai leader dan menciptakan beberapa keuntungan
yang belum dimiliki pesaingnya.
3. Use or application positioning
Produk diposisikan sebagai kategori yang terbaik dalam aplikasi ataupun
penggunaannya dibandingkan pesaingnya.
4. User positioning
Produk diposisikan sebagai kategori terbaik untuk beberapa kelompok pengguna.
5. Competitor positioning
Perusahaan menyatakan bahwa produknya lebih baik dibandingkan produk
pesaingnya.
6. Product category positioning
Produk diposisikan sebagai leader di dalam kategori tertentu.
7. Quality or price positioning
Suatu produk dianggap menawarkan nilai yang terbaik dibandingkan produk
pesaingnya.
31
2. Marketing Mix (Bauran Pemasaran)
Bauran pemasaran atau marketing mix adalah seperangkat alat pemasaran yang
digunakan perusahaan untuk mencapai tujuan pemasarannya dalam pasar sasaran yang
mudah dibidik. Alat-alat pemasaran itu terdiri dari empat variabel yang kemudian
disebut dengan 4P dari marketing, yakni produk (product), harga (price), promosi
(promotion), dan tempat (place).
Marketing mix merupakan konsep utama dalam pemasaran modern saat ini.
Marketing mix merupakan satu set marketing tools yang dilakukan oleh perusahaan
untuk menghasilkan respon yang diinginkan oleh target pasar.
Empat variabel dari marketing mix tersebut masing-masing memiliki pengertian:
1. Produk (product)
Sesuatu yang ditawarkan oleh perusahaan untuk memenuhi kebutuhan dan
memuaskan keinginan konsumen. Produk yang ditawarkan dapat berupa barang jadi,
jasa pelayanan, properti, dan informasi. Komponen dari produk terdiri dari : variasi
produk, kualitas, desain, nama merek, packaging, ukuran, service, jaminan, dan
pengembalian.
2. Harga (price)
Harga adalah jumlah uang yang harus dibayarkan oleh konsumen untuk
mendapatkan produk tertentu. Komponennya adalah daftar harga,
potongan/discount, tunjangan, periode pembayaran, serta jangka waktu pembayaran
secara kredit.
3. Promosi (promotion)
Promosi berarti aktifitas-aktifitas yang mengkomunikasikan kelebihan-kelebihan
dari produk dan mempengaruhi target konsumen untuk membelinya. Komponennya
32
terdiri dari sales promotion, advertising, sales force, public relations, direct
marketing.
4. Tempat (place).
Penempatan sebuah produk melibatkan logistik perusahaan dan kegiatan-kegiatan
pemasaran dikonsentrasikan dengan membuat dan mendistribusikan barang jadi
tersebut kepada konsumen. Komponennya adalah channels, coverage, assortments,
locations, inventory, transport.
3. Strategi Bricks And Mortar (BAM)
Strategi pemasaran mealui internet untuk tipe skenario Bricks And Mortar (BAM)
adalah :
o Segmentation
Segmentasi perusahaan tradisional yang baru saja akan memasuki bisnis di
internet dapat menghasilkan empat skenario yang berbeda yang digambarkan
sebagai berikut
Change in Segmentation Characteristic
Due to Internet
No Yes
Gambar 2.2 Skenario Segmentasi Bricks and Mortar
(Sumber : Mohammed et al.(2003,p108))
Cha
nge
in S
ize
of
Mar
ket S
egm
enta
tion
No
Yes
Market
Expansion
Reclassified Expansion
Market
Reclassification
No Change
33
Dimensi pertama pada matriks diatas (Change In Size of Market Segmentation)
berfokus pada apakah ukuran segmentasi pasar setelah perusahaan berpindah ke
pemasaran melalui internet akan berubah atau tidak, dan dimensi kedua (Change
In Segmentation Characteristics Due to Internet) berfokus pada apakah setelah
perusahaan berpindah ke pemasaran melalui internet kriteria segmentasi pasar
akan mengalami perubahan atau tidak.
Berdasarkan kedua dimensi tesebut, dapat diperoleh empat kemungkinan hasil
matriks sebagai berikut :
1. No Change
Adalah kemungkinan dimana setelah pemasaran secara online masih sama
seperti karakteristik offline serta tidak memperlihatkan segmen baru yang
signifikan, dan ukuran segmentasi pasar secara online tetap sama seperti pada
segmentasi offline.
2. Market Expansion
Adalah kemungkinan dimana setelah penerapan pemasaran secara online,
karakteristik segmentasi konsumen online masih sama seperti karakteristik
offline, tetapi ukuran segmentasi pasar mengalami perubahan.
3. Market Reclassification
Adalah kemungkinan dimana setelah penerapan pemasaran secara online,
karakteristik segmentasi konsumen mengalami perubahan dari pemasaran
offline, tetapi ukuran segmentasi pasar tidak mengalami perubahan yang
signifikan dari pemasaran offline.
34
4. Reclassified Expansion
Adalah kemungkinan dimana setelah penerapan pemasaran secara online,
karakteristik segmentasi konsumen dan ukuran segmentasi kedua-duanya
mengalami perubahan yang signifikan dari pemasaran offline.
o Targeting
Dalam menentukan target segmentasi pelanggan, ada empat skenario berbeda
yang digambarkan sebagai berikut :
Blanket Marketing
New-Opportunity Targeting
Beachhead Targeting
Bleed-Over Targeting
Gambar 2.3 Skenario Targeting Bricks And Mortar
(Sumber : Mohammed et al.(2003, p110))
Portions of a Segment
Entire Segment
Melayani sebagian segmen offline dan online
Melayani sebagian segmen offline secara online
Melayani segmen baru secara online
Melayani segmen online yang sama seperti segmen offline
Focus of Effort
Same Customers Different Customer
Customer Similarity
35
Skenario diatas menunjukkan empat kemungkinan strategi dimana perusahaan
tradisional dapat menentukan target segmentasi online yang berhubungan dengan
target segmentasi offline. Terdapat dua dimensi penting pada skenario diatas.
Dimensi pertama (Focus on Effort), berfokus pada upaya pemasaran pada
seluruh segmen (Entire Segment) atau sebagian dari segmen (Portions of a
Segment). Dimensi kedua (Customer Similarity), merupakan kesamaan jenis
pelanggan online dengan offline.
Dari kedua dimensi skenario diatas, maka dapat diperoleh 4 pilihan posisi target
pasar untuk perusahaan Bricks And Mortar, yaitu sebagai berikut:
1. Blanket Targeting
Karakteristik segmentasi pemasaran online tidak mengalami perubahan dari
offline, tetapi segmentasinya semakin meluas dikarenakan faktor seperti
jangkauan geografis yang semakin meluas. Pilihan ini akan muncul bila
semua pelanggan perusahaan adalah pengguna internet, sehingga lebih
banyak pelanggan yang dijangkau melalui internet, dimana kesemuanya
menunjukkan kesamaan perilaku dan pilihan terhadap barang yang dibeli.
Target perusahaan adalah semua pelanggan yang ada pada segmentasi offline.
2. Beachhead Targeting
Segmentasi online lebih kecil dari segmentasi offline, bahkan mungkin lebih
sedikit selera dan pilihan, dengan tipe pelanggan yang sama. Pilihan ini
muncul bila hanya sebagian dari pelanggan perusahaan yang mengakses
internet. Target perusahaan adalah sebagian kecil dari segmentasi yang ada
pada offline.
36
3. Bleed Over Targeting
Target segmentasi online meliputi sebagian dari segmentasi offline, serta
memasukkan segmentasi baru yang belum ada sebelumnya pada offline.
Target segmen baru meliputi tipe pelanggan yang berbeda dari offline.
Segmen yang ditargetkan termasuk individu yang diabaikan sebelumnya
pada offline, namun menjadi target karena sistem online menawarkan sesuatu
yang menarik bagi pelanggan tersebut.
4. New Opportunity Targeting
Target segmentasi online sama sekali berbeda dari target segmentasi pada
saat perusahaan menjalankan pemasaran secara offline. Jika jenis targeting
ini yang dipilih, biasanya perusahaan harus mempunyai merk ataupun
menawarkan produk yang sama sekali berbeda dengan offline.
o Positioning
Skenario pendekatan positioning berdasarkan pilihan skenario targeting yang ada
terbagi menjadi empat, yaitu :
37
Customer Similarity
Same Customer Different Customer
Gambar 2.4 Matriks Positioning Bricks And Mortar
(Sumber : Mohammed et al.(2003, p112))
1. Blanket positioning
Dalam skenario pertama, target segmen tidak berubah, dan positioning yang
tepat cukup sederhana. Strategi yang baik dapat diambil dari strategi
positioning offline yang ada, karena ditujukan pada kelompok konsumen
yang sama.
2. Beachhead Positioning
Dalam skenario kedua, dimana target segmen adalah bagian dari segmen
offline yang lebih besar, maka positioning sama-tetapi akan lebih berfokus
pada kelompok konsumen yang lebih kecil.
Foc
us o
f Eff
ort
Por
tions
of
segm
ent
E
ntir
e Blanket Targeting: - Menggunakan seluruh
strategi positioning saat offline
- Menyediakan website kenyamanan dan mudah diakses
New-Opportunity Targeting : - Mengganti seluruh strategi
positioning saat offline - Pembedaan posisi untuk
melayani segmen yang baru
Bleed-Over Targeting : - Menggunakan dua
positioning - Positioning sebelumnya
masih digunakan - Keuntungan tambahan posisi
seperti memperbanyak penawaran via internet
Beachhead Targeting : - Mengambil sebagian
strategi saat offline - Lebih fokus pada
kebutuhan kelompok kecil pelanggan
- Menekankan keuntungan yang ada pada internet
38
3. Bleed Over Positioning
Scenario ketiga mengasumsikan bahwa target segmen terdiri dari konsumen
lama dan konsumen baru. Disini, positioning akan mirip dengan penawaran
offline, tetapi juga akan membuat penawaran online atraktif bagi jenis
konsumen baru.
4. New Opportunity Positioning
Pada skenario terakhir ini positioning berubah secara keseluruhan, dengan
tujuan berusaha untuk mendapatkan perhatian dari segmen target konsumen
yang baru secara keseluruhan.
Stage 3 : Merancang Pengalaman Pelanggan
Dalam menjalankan bisnis dewasa ini, konsumen menjadi salah satu kunci utama
dalam berjalannya bisnis. Kepuasan konsumen menjadi salah satu hal yang perlu
diperhatikan dalam menjalankan bisnis. Pengalaman konsumen merupakan suatu
tafsiran atau persepsi dari konsumen terhadap semua ketertarikan yang dialami
konsumen pada saat berinteraksi dengan perusahaan. Pada tahap ini kita akan berusaha
untuk merancang pengalaman yang kita harapkan didapatkan oleh konsumen dari
perusahaan. Hirarki pengalaman terdiri dari tiga tahap pengalaman konsumen, yaitu :
1. Exprience Functionality – “Situsnya berjalan baik”
Merupakan faktor-faktor yang menentukan apakah situs yang akan dibuat akan
bekerja dengan baik atau tidak. Faktor-faktor tersebut antara lain :
o Usability and case of navigation (Kegunaan dan kemudahan navigasi). Usability
dinilai dari seberapa baik sebuah website mengantisipasi kebutuhan user dan
memberi kemudahan bagi user untuk mencapai tujuannya.
39
o Speed (Kecepatan). Adalah waktu yang dibutuhkan untuk menampilkan halaman
web pada layar user.
o Realibility (Dapat dipercaya). Menjelaskan seberapa jauh web tersebut dapat
dipercaya dalam penggunaannya. Menggambarkan tingkat pengalaman periode
waktu down suatu website, atau sewaktu user tidak dapat mengakses halaman
web karena pemeliharaan yang telah direncanakan ataupun karena kesalahan
yang terjadi didalam sistem.
o Security (Keamanan). Adalah jaminan web tersebut aman untuk diakses,
keamanan privasi dan data pribadi user.
o Media accsessibility (Kemampuan akses media). Artinya sebuah website harus
dapat diakses melalui berbagai platform media.
Lima karakteristik ini menggambarkan harga dari masukkan untuk bermain
dalam dunia online.
2. Experience Intimacy – “Mereka mengerti saya”
Setelah sebuah perusahaan mampu menyediakan dasar dari functionality, maka
perusahaan diposisikan untuk memindahkan pelanggannya ke tahap kedua dari
hirarki pengalaman, yaitu sebuah pangalaman yang mengundang keintiman dengan
pelanggan. Pelanggan tersebut antara lain diperoleh dengan adanya :
o Customization (Penyesuaian)
Adalah kemampuan sebuah website untuk dapat berubah atau menyesuaikan
dengan keinginan user.
40
o Communication (Komunikasi)
Adalah komunikasi berupa percakapan terbuka yang terjadi antara suatu situs
dengan usernya. Komunikasi ini dapat terbagi menjadi tiga bentuk, yaitu :
- Firm-to-user, contoh : pemberitahuan melalui e-mail.
- User-to-firm, contoh : permintaan pelayanan terhadap pelanggan.
- Two-way-communication, contoh : instant messaging.
o Consistency (Konsistensi)
Adalah kemampuan perusahaan untuk melakukan segala sesuatu sesuai dengan
yang telah dijanjikan kepada konsumen, dan konsisten dengan setiap
tindakannya seperti pengiriman tepat waktu.
o Trustworthiness (Kepercayaan)
Adalah tingkatan kepercayaan yang ditanamkan oleh user terhadap suatu website
yang diperoleh dari pengalaman pelayanan yang diberikan perusahaan terhadap
user.
o Exceptional value (Nilai yang luar biasa)
Pada tahap ini, user diyakinkan dengan tawaran dari perusahaan yang sangat
bernilai, sehingga user tidak dapat dibujuk untuk membeli produk perusahaan
lain.
o Shift from consumption to leisure activity (Pergeseran dari aktivitas konsumsi
menjadi aktivitas yang menyenangkan)
Adalah perpindahan tujuan user membuka website suatu perusahaan, dari yang
hanya kewajiban saja, menjadi kesenangan tersendiri saat mengunjungi web
tersebut.
41
3. Experiencing Evangelism-“Saya suka membagi cerita”
Setelah user merasa yakin dan mengenal suatu situs dengan baik, maka pada tahap
terakhir ini user akan menjadi penyebar informasi mengenai situs perusahaan, dan
secara tidak langsung mempromosikan perusahaan kepada kerabat, relasi, dan orang-
orang disekitarnya. Berbagi bentuk penyebaran yang terjadi antara lain :
o Taking the word to the market (Pemasaran dari mulut ke mulut). Adalah
pemasaran yang dilakukan oleh pelanggan dengan cara bercerita tentang produk
ataupun merk yang telah mereka percayai.
o Active community membership (Komunitas keanggotaan). Adalah kumpulan
pelanggan yang berpartisipasi terhadap kegiatan yang ada dalam situs, dimana
dalam komunitas tersebut, mereka akan bertemu dengan sesama pelanggan yang
memiliki pengalaman dengan sama serta dapat berbagi cerita.
o The company cares about my opinions (Perusahaan peduli terhadap pendapat
pelanggan). Pada tahap ini yang menjadi kunci adalah kepedulian perusahaan
terhadap saran dan kritik dari pelanggan yang sangat berarti untuk kemajuan
perusahaan.
o Defender of the experience (Pertahanan terhadap pengalaman yang dimiliki).
Apakah perilaku pelanggan mempertahankan produk yang mereka gunakan
untuk seterusnya dipergunakan oleh generasi selanjutnya.
Stage 4 : Menyusun Customer Interface
Internet telah mengubah konsep tempat pertukaran dari konsep marketplace
(interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-to-face).
Perbedaan utamanya adalah bahwa pertukaran sekarang ini telah diperantarai dengan
42
teknologi sebagai interface. Interface ini dapat berupa peralatan seperti PC (Personal
Computer) desktop, subnotebook, personal digital assitant, mobile phone, wireless
application protocol (WAP), atau alat-alat lain yang dapat terkoneksi dengan internet.
Terdapat tujuh elemen dalam perancangan customer interface disebut juga 7C
Framework, yaitu :
1. Context
Dua dimensi dari context adalah nilai estetika dan nilai fungsional. Nilai fungsional
berisi tentang informasi yang berguna. Perancangan situs yang baik adalah mengatur
seluruh informasi dalam serangkaian halaman dan memberikan rancangan navigasi
yang efektif dari halaman ke halaman. Sedangkan nilai estetika berfokus pada
karakteristik visual seperti warna, grafik, fotografi, ukuran, font, dan lain-lain.
2. Content
Empat dimensi dari dua content adalah offering mix (menawarkan campuran), appeal
mix (pendekatan campuran), multimedia mix (multimedia campuran), dan content
type (jenis isi). Offering mix berisi produk, informasi, dan layanan jasa. Appeal mix
lebih condong pada promosi dan komunikasi yang dilakukan perusahaan pada
pelanggannya. Multimedia mix adalah variasi dari media seperti text, suara, gambar,
video, grafik. Content type adalah informasi yang ada harus memiliki derajat waktu
sensitif.
3. Community
Adalah hubungan yang dibangun berdasarkan ketertarikan yang sama terhadap
sesuatu, baik antara pelanggan dengan perusahaan maupun pelanggan dengan
pelanggan sehingga dapat menarik pelanggan untuk kembali mengunjungi website
lagi.
43
4. Customization
Adalah kemampuan sebuah website untuk dapat dimodifikasi baik oleh perusahaan
maupun oleh setiap user. Customization yang dilakukan oleh user disebut
personalization, sedangkan customization yang dilakukan oleh perusahaan disebut
tailoring.
5. Communication
Adalah dialog yang terjadi antara sebuah perusahaan dan pelanggan-pelanggannya.
Communication dapat terjadi dalam tiga bentuk :
- Perusahaan kepada user, contoh : pemberitahuan melalui e-mail.
- User kepada perusahaan, contoh : customer service.
- User kepada user, contoh : instant message.
6. Connection
Adalah jaringan yang menghubungkan antara satu situs dengan situs lain. Dimensi
dari connection adalah link to site, homesite background, outsource content,
percentage of homesite content, dan pathway of connection.
7. Commerce
Adalah kapasitas transaksional dari suatu situs, seperti penjualan produk dan jasa di
dalam sebuah situs. Commerce capability adalah variasi customer interface yang
mendukung beberapa aspek dari transaksi perdagangan.
Stage 5 : Merancang Program Pemasaran
Tahap ini merupakan perancangan kombinasi khusus dari tindakan pemasaran
untuk memindahkan target pelanggan dari awareness menjadi commitment.
44
Kerangka kerja yang digunakan untuk mengerjakan tugas pada tahapan ini
adalah menggunakan Marketspace Matrix. Pada matriks ini, pemasaran melalui internet
memiliki enam golongan pendukung, yaitu produk (product), harga (price), komunikasi
(communication), komunitas (community), distribusi (distribution), dan merek
(branding), yang dapat digunakan untuk menciptakan kewaspadaan (awareness),
penjelajahan (exploration), dan diharapkan berkomitmen pada perusahaan.
Sangat penting jika pelanggan dapat tetap berkomitmen dengan perusahaan
dalam jangka waktu yang lama, tanpa adanya kemungkinan relationship dissolution
(pemutusan hubungan komitmen). Jika pelanggan yang berkomitmen menguntungkan
maka perusahaan akan tetap mempertahankan hubungan komitmen pada tahap ini.
Namun, jika pelanggan yang berkomitmen tidak menguntungkan (biaya melayani
pelanggan lebih besar dari pendapatan) maka perusahaan akan masuk ke tahap
pemutusan yaitu dissolution stage.
Gambar 2.5 Stages of Customer Relationship
(Sumber : Mohammed et al.(2003,p213))
o Awareness
Ketika pelanggan hanya mengetahui informasi dasar, pengetahuan ataupun sikap
terhadap suatu perusahaan atau tawarannya tetapi tidak melakukan komunikasi
Awareness Dissolution Commitment Exploration / Expansion
45
dengan perusahaan, maka mereka berada pada tahap awarenes. Pelanggan menjadi
sadar akan keberadaan perusahaan melalui berbagai sumber, yaitu pemberitahuan
dari mulut ke mulut, pemasaran tradisional seperti iklan di televisi dan program
pemasaran online seperti banner iklan di website.
o Exploration / Expansion
Pada tahap ini, pelanggan (dan perusahaan) mulai melakukan komunikasi dan
tindakan yang kemungkinan berlanjut ke arah hubungan yang lebih dekat, dimana
pelanggan mulai tertarik untuk menjelajahi website dan mencari informasi di
dalamnya.
o Commitment
Commitment meliputi rasa akan kewajiban dan tanggung jawab terhadap suatu
produk atau perusahaan. Ketika pelanggan berkomitmen terhadap suatu website,
mereka akan berulang-ulang bersikap dan berkelakuan yang mencerminkan loyalitas,
dimana pelanggan akan melakukan suatu transaksi ataupun kembali untuk
menjelajahi website dan melakukan transaksi berikutnya.
o Dissolution
Dissolution terjadi ketika satu ataupun kedua belah pihak (perusahaan dan
pelanggan) memutuskan hubungan tersebut. Dissolution dapat disebabkan karena :
1. Adanya alternatif lebih baik, atau pelanggan hanya ingin sesuatu yang baru.
2. Hubungan dalam dunia online akan berakhir sebagai suatu konsekuensi secara
langsung atas pengabaian.
3. Kesalahan utama, seperti pelayanan yang tidak baik, kesalahan produk atau
layanan, atau masalah etika dengan perusahaan ataupun karyawan.
46
4. Pelanggan sudah tidak sesuai lagi dengan beberapa jenis produk tertentu,
misalnya pembelian video games atau lagu yang berkurang setelah usia remaja.
Stage 6 : Mengumpulkan Informasi Mengenai Pelanggan Melalui Teknologi
Bagaimana dengan menggunakan teknologi dapat lebih memahami dan
mempengaruhi pelanggan melalui Marketing Research, Database Marketing dan
Customer Relationship Management (CRM). Penelitian pasar merupakan alat yang
membantu perusahaan untuk memahami dan memenuhi keinginan dan kemauan dari
pelanggan, dimana dapat menyediakan informasi mengenai kualitas dan kegunaan dari
produk dan layanan yang dibutuhkan pelanggan sehingga perusahaan dapat menentukan
produk atau layanan yang tepat. Dengan adanya marketing research, perusahaan dapat
mengurangi kegagalan dari peluncuran produk atau layanan yang menghabiskan biaya
tinggi.
Stage 7 : Mengevaluasi Program Pemasaran
Mengevaluasi semua program marketing apakah mencapai sasaran.
Menggunakan parameter untuk mengukur kesuksesan dari program marketing online
dan apakah cocok dengan objektif dari perusahaan. Dalam tahap ini, digunakan
Marketing Metrics Framework yang terdiri dari Financial Metrics, Customer-Based
Metrics, Implementation Metrics. Financial Metrics digunakan untuk mengukur hasil
dasar dan merupakan level keseluruhan. Metric ini meliputi pengukuran Sales, Revenue,
Gross Margin, Profits, Marketing Spend. Customer-Based Metrics digunakan untuk
melihat kinerja marketing dalam membangun aset yang berorientasi pada pelanggan
yang akan diterjemahkan ke dalam hasil secara financial. Metric ini berhubungan
47
dengan pelanggan yaitu Awareness, Exploration, Commitment, dan Dissolution.
Marketing Implementation Metrics digunakan untuk melihat seberapa efektif dan
baiknya kinerja elemen-elemen dalam program marketing dalam hal membangun aset
berorientasi pelanggan. Elemen-elemen tersebut adalah Product, Pricing,
Communication, Distribution, dan Branding.
2.6 Pengaruh Internet pada Pemasaran
Menurut Mohammed et al.(2003, p96) internet akan terus mempengaruhi strategi
pemasaran pada suatu perusahaan dengan sistem perekonomiannya yang baru. Pengaruh
internet terhadap pemasaran tersebut, antara lain :
1. Tingkatan segmentasi yang lebih baik.
Dengan berkurangnya biaya dalam pengumpulan dan pemrosesan informasi pada
internet, perusahaan dapat lebih akurat lagi dalam melakukan segmentasi pelanggan.
2. Perputaran waktu yang lebih cepat dalam mengambil keputusan tentang strategi
pemasaran.
Dengan adanya internet, strategi pemasaran akan terpengaruh karena perusahaan
akan lebih cepat dan mudah mengumpulkan informasi, sehingga strategi pemasaran
yang disusun akan lebih cepat direncanakan.
3. Meningkatkan usaha pemasaran.
Karena dengan adanya internet pengumpulan informasi menjadi lebih cepat dan
mudah, maka pelacakan terhadap usaha pemasaran yang dilakukan juga semakin
cepat dan mudah.
4. Meningkatkan integritas antara strategi pemasaran dengan strategi bisnis dan
operasi.
48
Strategi pemasaran akan meningkatkan dan menjadi lebih terintegritasi ke dalam
fungsi yang berbeda dari organisasi, sehingga strategi pemasaran akan lebih searah
dengan strategi bisnis dan operasi.
2.7 Pengertian Database
Menurut Connolly (2002,p14), database adalah kumpulan data yang secara
logika saling berhubungan, memiliki deskripsi dari data, dirancang untuk memenuhi
kebutuhan informasi. Database adalah sebuah tempat penyimpanan data yang besar
yang dapat digunakan secara bergantian oleh berbagai departemen. Seluruh data yang
ada terintegrasi dan memiliki sangat sedikit duplikasi. Secara umum definisi database
dibagi menjadi dalam tiga fase, yaitu :
• Perancangan konseptual database.
Model data dibuat menggunakan informasi yang telah didokumentasikan oleh user.
Perancangan konseptual database seluruhnya tidak tergantung pada detil
implementasi, seperti tujuan software DBMS, aplikasi program, bahasa pemograman
dan pertimbangan lainnya.
• Perancangan logika database.
Merupakan proses pembuatan model informasi yang digunakan pada perusahaan
yang berdasarkan pada model data yang khusus, tetapi tidak bergantung pada bagian
DBMS dan pertimbangan lainnya.
49
• Perancangan fisik database.
Proses penggambaran penerapan database pada penyimpanan kedua, yang
hubungan dasar, arsip organisasi dan indeks digunakan untuk menerima akses data
secara efisien dan keseluruhan batasan serta ukuran keamanan.