Upload
hoangdan
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi E-Learning
Dikutip dari buku Clark dan Mayer (2008, p13), E-Learning merupakan
instruksi pembelajaran jarak jauh dengan teknologi komputer melalui media CD-
ROM, internet, atau intranet dengan berbagai fitur antara lain :
o Meliputi isi konten yang relevan untuk pembelajaran yang objektif
o Menggunakan metode instruksi seperti contoh-contoh soal latihan untuk
membantu pembelajaran
o Menggunakan elemen dari media seperti words dan pictures untuk
mengirimkan isi konten dan metode
o Membangun skill dan pengetahuan baru yang menghubungkan antar
individu untuk mencapai pembelajaran atau untuk meningkatkan
performasi organisasi
Pembelajaran melalui e-learning mencakup konten (informasi) dan metode
instruksi (teknik) yang membantu setiap orang untuk mempelajari konten tersebut.
Pembelajaran ini didistribusikan melalui komputer dengan menggunakan words
dalam sebuah form atau printed text gambar-gambar ilustrasi, foto, animasi, atau
video yang dimaksudkan untuk membantu para pembelajar untuk mencapai
pembelajaran objektif secara mandiri atau meningkatkan performasi mereka dalam
berorganisasi.
7
2.2 Definisi E-Quiz
Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Quiz), kuis adalah bentuk
permainan atau olahraga pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim)
berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Di beberapa negara, kuis juga
merupakan penilaian singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan
sejenisnya untuk mengukur pertumbuhan pengetahuan, kemampuan, atau
keterampilan. Kuis biasanya mencetak gol di poin dan kuis banyak yang dirancang
untuk menentukan pemenang dari kelompok peserta - biasanya peserta dengan skor
tertinggi.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-quiz ialah suatu bentuk permainan
pikiran dengan teknologi komputer melalui media internet yang digunakan dalam
bidang pendidikan untuk mengukur kemampuan dari peserta kuis dalam menjawab
pertanyaan dengan benar.
2.3 Definisi Social Networking
Dikutip dari IT Glossary, definisi dari Social Networking merupakan sebuah
bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang
memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar
balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur
bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi.
8
Social Networking atau jejaring sosial merupakan konsep pengembangan
yang bisa dimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Social networking diaplikasikan
kedalam bentuk situs jejaring sosial. Selain berguna untuk menjalin silaturrahim
juga berguna untuk menunjang didalam meningkatkan efektifitas belajar. Bentuk
social networking ini dapat dikembangkan dengan cara membentuk komunitas
berupa kelompok belajar dan diskusi sesuai dengan minat dan bidang orang-orang
yang terlibat didalamnya. Bentuk-bentuk pembelajaran yang bisa dimanfaatkan
menggunakan situs jejaring sosial ini seperti:
1. Membuatkan grup dengan yang membahas satu bidang misalnya sistem
informasi.
2. Membuat batasan grup secara umum ataupun hanya terbatas daerah, sekolah
ataupun terbatas pelajaran tertentu saja.
3. Membuat kelompok kecil yang terdiri dari belasan orang yang hanya menerima
anggota setelah disetujui.
4. Mengirimkan pesan ke seluruh anggota dan meminta tanggapan.
Potensi-potensi yang terdapat disitus jejaring sosial inilah dapat
meningkatkan proses pembelajaran secara digital.
2.4 Web 2.0.
Menurut Tim O’reilly (2005), kosakata Web 2.0 didefinisikan sebagai “Web
2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer, yang terjadi akibat
9
pergerakan Internet sebagai sebuah platform bisnis dan suatu usaha untuk mengerti
aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. Aturan utamanya adalah
membangun aplikasi yang memanfaatkan efek jaringan dengan tujuan untuk
mendapatkan pengguna yang lebih banyak”.
Prinsip-prinsip dari Web 2.0, antara lain sebagai berikut :
- Web sebagai sebuah platform
- Data sebagai pengendali utama
- Efek jaringan diciptakan oleh partisipasi arsitektur
- Inovasi dalam sistem rakitan yang menyatukan fitur dari yang
terdistribusi menuju pengembangan yang independen
- Model bisnis ringan yang dikembangkan dengan konten dan layanan
syndication
2.5 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Hypertext Transfer Protocol merupakan sebuah metode atau cara yang
digunakan untuk mengirimkan informasi di dalam World Wide Web. Digunakan
sebagai cara untuk mengirimkan dan menerima informasi Hypertext Markup
Language (HTML).
Pengembangan HTTP dikoordinasikan oleh World Wide Web Consortium
dan Internet Engineering Task Force. Titik puncaknya adalah menghasilkan sebuah
seri dari RFCs, dikenal dengan RFC 2616 (pada tahun 1999), dan untuk selanjutnya
10
diartikan sebagai HTTP/1.1, sebuah versi dari HTTP yang masih digunakan sampai
saat ini.
HTTP adalah protokol pengirim dan penerima antara klien dan server. Web
browser dapat diartikan sebagai klien, dan dapat juga disebut atau diartikan sebagai
"pengguna". Sedangkan server tujuan merupakan penyedia dan penghasil data atau
informasi, termasuk file, gambar dan lain sebagainya.
2.6 Unified Modelling Language (UML)
a. Pengertian UML
Menurut Whitten et al. (2004, p430), UML merupakan sekumpulan konvensi
tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan
sistem software di dalam hal-hal tentang objek.
b. Diagram-diagram UML
i. Use Case Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p271), use case diagram adalah diagram yang
menggambarkan interaksi antara system, external system dan user. Dengan kata
lain, diagram ini menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan
bagaimana cara user tersebut berinteraksi dengan sistem.
11
Gambar 2.1 Use Case Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p385)
ii. Class Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p441), class diagram menggambarkan struktur
objek yang terdapat pada sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan objek-objek
yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antar objek-objek tersebut.
12
Gambar 2.2 Class Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p380)
iii. Sequence Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p441), sequence diagram menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi antara satu dengan yang lain melalui message dalam
eksekusi dari sebuah use case atau sebuah operasi. Diagram ini menggambarkan
bagaimana message dikirim dan diterima antar objek dan urutannya.
13
Gambar 2.3 Sequence Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p383)
iv. Activity Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk
menggambarkan alur aktivitas dari proses bisnis atau dari sebuah use case secara
berurutan. Diagram ini juga digunakan untuk menggambarkan action (tindakan)
yang akan dieksekusi ketika suatu proses sedang berjalan dan beserta hasil dari
proses eksekusi tersebut.
14
Gambar 2.4 Activity Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p378)
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut definisi dari ACM SIGCHI, Interaksi Manusia dan Komputer
(IMK) atau Human-Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
15
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
Antarmuka merupakan unsur pokok dalam setiap pengembangan sistem yang
ada. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang
menentukan dalam merancang suatu antarmuka.
Menurut Sneiderman (1998, p15), ada lima faktor manusia terukur yang dapat
dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu:
1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari
cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu
tugas?
3. Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa yang
bisa terjadi saat user mengerjakan tugas-tugas tersebut?
4. Daya ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya
setelah jangka waktu tertentu?
5. Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek dari
sistem?
Selain itu, menurut Sneiderman (1998, p74-75), disebutkan pula ada delapan
aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu:
16
a. Berusaha untuk konsisten, seperti penggunaan warna, layout, jenis huruf yang
konsisten.
b. Memungkinkan frekuensi user menggunakan shortcut, karena dengan adanya
shortcut dapat meningkatkan interaksi dengan user.
c. Memberikan umpan balik yang informatif yang memberikan kejelasan dari setiap
aksi yang dilakukan oleh user.
d. Merancang dialog yang memberikan penutupan.
e. Memberikan penanganan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
f. Memungkinkan membalikkan aksi yang mudah.
g. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu membuat
user sebagai bagian dari system itu sendiri dan memiliki kebebasan sendiri.
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana user hendaknya mudah dalam
menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah diingat.
2.8 Database
Menurut Connoly (2002, p12), sebelum database dikenal, penyimpanan data
menggunakan pendekatan berbasis file. Namun pendekatan ini memiliki kelemahan
dalam pengaksesan data dari dua atau lebih file karena data dari masing-masing file
terpisah dan terisolasi. Kelemahan lain dari pendekatan ini yaitu duplikasi data yang
tidak terkontrol, data dependence, misalnya diperlukannya suatu program baru
untuk mengubah struktur field, format file yang tidak compatible karena struktur
17
file tergantung aplikasi bahasa pemrograman, misalnya file hasil bahasa
pemrograman C sulit diproses bersama-sama dengan file hasil program COBOL.
Selain itu, pendekatan berbasis file mempunyai query yang tetap karena sangat
tergantung pada program aplikasi sehingga tidak dapat menangani query tambahan.
Dengan munculnya teknologi media penyimpanan data, yaitu Direct Access
Storage Device (DASD), cara penyimpanan dan pengaksesan data berkembang
pesat yang memicu timbulnya database (Inmon, 2002, p4). DASD sendiri adalah
media penyimpanan yang berbeda dengan magnetic type, dimana pengaksesan ke
sebuah data yang diinginkan dapat dilakukan secara langsung begitu mengetahui
alamat data tersebut dalam media penyimpanan, tanpa harus melalui data lainnya.
a. Pengertian Data
Menurut Garcia-Molina et. al. (2002, p14), data adalah fakta yang dapat
atau tidak dapat diproses (disuling, dirangkum atau diperbaiki) dan tidak
berpengaruh secara langsung pada user. Sebaliknya, informasi menyebabkan
user melakukan suatu tindakan yang dapat ia lakukan atau tidak dilakukan.
Berdasarkan ini dapat dilihat bahwa data merupakan suatu bentuk
keruangan yang belum diolah atau dimanipulasi. Data yang didapatkan pada
suatu perusahaan umumnya diperoleh dari hasil kegiatan operasi sehari-hari
atau hasil dari transaksi yang dilakukan.
18
b. Pengertian Database
Menurut Connolly (2002, p14), database adalah kumpulan data yang
berhubungan secara logikal, dan penjelasan dari data ini dirancang untuk
menemukan informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. Sedangkan
menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Database), database
merupakan kumpulan elemen data atau fakta yang disimpan di komputer
secara sistematis.
Berdasarkan pengertian database di atas, dapat disimpulkan bahwa
database merupakan kumpulan data yang berhubungan secara sistematis
untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dengan database, data
bukan hanya dapat digunakan oleh satu bagian perusahaan saja tapi dapat
juga digunakan secara bersama-sama oleh bagian lainnya.
c. DBMS (Database Management System)
Menurut Connolly (2002, p16), DBMS adalah sistem perangkat lunak
yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara
dan mengontrol akses ke database. Sedangkan menurut Wikipedia
(http://en.wikipedia.org/wiki/Database), DBMS adalah program komputer
yang digunakan untuk mengatur sebuah database.
Dari definisi DBMS di atas dapat disimpulkan bahwa DBMS
merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat struktur,
memasukkan, memelihara, mengatur dan mengakses data. Dibandingkan
19
dengan pendekatan berbasis file yang struktur fisikal dan penyimpanan
datanya sangat tergantung pada program aplikasi, pada pendekatan
database, struktur fisikal dan penyimpanan data diatur oleh DBMS.
d. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Whitten et. al. (204, pp295-307), entity relationship diagram
adalah pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk
menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan relationship
yang dideskripsikan oleh data tersebut.
2.9 Linear Sequential Model
Menurut Pressman (2001, p28), linear sequential model menawarkan sebuah
pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak yang
dimulai dari level sistem dan perkembangannya dengan melalui tahap analis,
desain, coding dan testing.
Gambar 2.5 Linear Sequential Model
(Sumber : Pressman, Software Engineering, 2001, p29)
20
a. Analisis
Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang dikhususkan
dan difokuskan dalam pembuatan piranti lunak.
b. Desain
Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis dalam
bentuk representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya.
c. Coding
Coding adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan kembali dalam
bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin.
d. Testing
Setelah coding dilakukan, maka dilakukan tahap testing untuk mengetahui
kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau hasil dari proses yang tidak
diinginkan.
2.10 CSS (Cascading Stylesheet)
CSS atau Cascading Stylesheet adalah sebuah bahasa stylesheet berbentuk
markup language yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah representasi
tampilan untuk sebuah dokumen. CSS biasanya digunakan untuk menghias
halaman web dalam bentuk HTML atau XHTML.
21
2.11 HTML/XHTML (Hypertext/Extensible Markup Language)
XHTML merupakan penerus dari HTML. XHTML merupakan sebuah
rekomendasi yang terpisah dari HTML. W3C tetap merekomendasikan untuk tetap
menggunakan XHTML 1.0, XHTML 1.1, dan HTML 4.01 untuk digunakan dalam
web publishing. Perlunya reformulasi HTML menjadi XHTML disebabkan karena
W3C merasa adanya kebutuhan agar sebuah konten World Wide Web dapat
diakses dari perangkat mobile selain komputer-komputer tradisional karena
kompleksitas sintaks dari HTML yang memerlukan sumber daya dan waktu yang
cukup banyak.
2.12 MySQL
Menurut Nugroho (2004,p29), MySQL adalah sebuah program pembuat
database yang bersifat opensource, yang artinya siapa saja boleh menggunakannya
dan tidak akan dicekal. MySQL juga merupakan program pengakses database
yang bersifat jaringan sehingga dapat di gunakan untuk aplikasi multiuser atau
multiguna. Kelebihan lainnya dari MySQL adalah bahasa query standar yang di
miliki SQL (Structure Query Language).
MySQL mendukung operasi basis data transaksional maupun operasi
basisdata non-transaksional. Pada modus operasi non-transaksional, MySQL dapat
dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak peladen
basis data kompetitor lainnya. Namun demikian pada modus non-transaksional
tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang tersimpan, karenanya modus
22
non-transaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak membutuhkan
reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan
sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankan
untuk menggunakan modus basis data transaksional, hanya saja sebagai
konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk
kerja pada modus non-transaksional.
Keistimewaan MySQL
1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga,
dan masih banyak lagi.
2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai
perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat
digunakan secara gratis.
3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam
waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. Performance tuning, MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan
dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses
lebih banyak SQL per satuan waktu.
23
5. Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya,
seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date,
timestamp, dan lain-lain.
6. Perintah dan fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh
yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan
yang mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan pembatasan. MySQL mampu menangani basis data
dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta
dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat
ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien
menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes
(NT).
10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa
Indonesia belum termasuk di dalamnya.
24
11. Antar-muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).
12. Klien dan peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan
(tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada
setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel
dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya
semacam PostgreSQL atau Oracle.
2.13 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
Menurut Castagnetto, dkk (1999, p8), PHP adalah singkatan rekursif dari
PHP Hypertext Preprocessor yang merupakan bahasa scripting yang tempat
pengolahannya berada di server. Hal ini berarti PHP dapat bekerja dalam dokumen
HTML yang menempatkan hasil permintaan scripting PHP. Dengan PHP, situs
yang dibuat tidak berupa kumpulan halaman statik yang informasinya tidak sering
diperbaharui. Keuntungan menggunakan PHP antara lain :
Kesederhanaan dari bahasa PHP dan mesin scripting.
Siklus pengembangan yang lebih pendek karena pemudahan dalam pembuatan
modul dan komponen-komponen yang dapat digunakan lagi pada
pengembangan berikutnya.
Memiliki konektivitas ke server basis data.
25
Bersifat open source dan tidak bergantung pada platform manapun.
2.14 Dreamweaver
Adobe Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk
mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
Dreamweaver membuatnya jadi lebih mudah dengan menyediakan tool yang
sangat berguna dalam meningkatkan kemampuan den pengalaman membuat web.
Dreamweaver juga mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam
hal web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : Referensi HTML, CSS, Java
Script, Debugger, dan Editor Code yang mengizinkan pengeditan kode JavaScript
XML, dan dokumen teks lain secara langsung delam Dreamweaver.
2.15 JQuery
JQuery pertama kali dirilis pada tahun 2006 oleh John Resig. JQuery
merupakan suatu framework (library) Javascript yang menekankan bagaimana
interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery memungkinkan penambahan
fungsionalitas dalam bentuk plug-in. Slogan dari JQuery ialah “Write less, do
more” yang kurang lebih maksudnya adalah kesederhanaan dalam penulisan code,
tapi dengan hasil yang lebih banyak.
26
Fitur-fitur JQuery
DOM
DOM traversal and modification
Events
CSS manipulation
Effects and animations
Ajax
Extensibility melalui plug-ins
Utilities - browser version dan setiap fungsi-fungsinya
Mendukung cross-browser
2.16 XSS (Cross Site Scripting)
XSS merupakan kependekan yang digunakan untuk istilah cross site
scripting. XSS merupakan salah satu jenis serangan injeksi code (code injection
attack). XSS dilakukan oleh penyerang dengan cara memasukkan kode HTML
atau client script code lainnya ke suatu situs. Serangan ini akan seolah-olah datang
dari situs tersebut. Akibat serangan ini antara lain penyerang dapat mem-bypass
keamanan di sisi klien, mendapatkan informasi sensitif, atau menyimpan aplikasi
berbahaya.