21
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi E-Learning Dikutip dari buku Clark dan Mayer (2008, p13), E-Learning merupakan instruksi pembelajaran jarak jauh dengan teknologi komputer melalui media CD- ROM, internet, atau intranet dengan berbagai fitur antara lain : o Meliputi isi konten yang relevan untuk pembelajaran yang objektif o Menggunakan metode instruksi seperti contoh-contoh soal latihan untuk membantu pembelajaran o Menggunakan elemen dari media seperti words dan pictures untuk mengirimkan isi konten dan metode o Membangun skill dan pengetahuan baru yang menghubungkan antar individu untuk mencapai pembelajaran atau untuk meningkatkan performasi organisasi Pembelajaran melalui e-learning mencakup konten (informasi) dan metode instruksi (teknik) yang membantu setiap orang untuk mempelajari konten tersebut. Pembelajaran ini didistribusikan melalui komputer dengan menggunakan words dalam sebuah form atau printed text gambar-gambar ilustrasi, foto, animasi, atau video yang dimaksudkan untuk membantu para pembelajar untuk mencapai pembelajaran objektif secara mandiri atau meningkatkan performasi mereka dalam berorganisasi.

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi E-Learningthesis.binus.ac.id/Asli/Bab2/2011-1-00286-if 2.pdf · permainan atau olahraga pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim)

Embed Size (px)

Citation preview

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Definisi E-Learning

Dikutip dari buku Clark dan Mayer (2008, p13), E-Learning merupakan

instruksi pembelajaran jarak jauh dengan teknologi komputer melalui media CD-

ROM, internet, atau intranet dengan berbagai fitur antara lain :

o Meliputi isi konten yang relevan untuk pembelajaran yang objektif

o Menggunakan metode instruksi seperti contoh-contoh soal latihan untuk

membantu pembelajaran

o Menggunakan elemen dari media seperti words dan pictures untuk

mengirimkan isi konten dan metode

o Membangun skill dan pengetahuan baru yang menghubungkan antar

individu untuk mencapai pembelajaran atau untuk meningkatkan

performasi organisasi

Pembelajaran melalui e-learning mencakup konten (informasi) dan metode

instruksi (teknik) yang membantu setiap orang untuk mempelajari konten tersebut.

Pembelajaran ini didistribusikan melalui komputer dengan menggunakan words

dalam sebuah form atau printed text gambar-gambar ilustrasi, foto, animasi, atau

video yang dimaksudkan untuk membantu para pembelajar untuk mencapai

pembelajaran objektif secara mandiri atau meningkatkan performasi mereka dalam

berorganisasi.

7

2.2 Definisi E-Quiz

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Quiz), kuis adalah bentuk

permainan atau olahraga pikiran dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim)

berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar. Di beberapa negara, kuis juga

merupakan penilaian singkat yang digunakan dalam bidang pendidikan dan

sejenisnya untuk mengukur pertumbuhan pengetahuan, kemampuan, atau

keterampilan. Kuis biasanya mencetak gol di poin dan kuis banyak yang dirancang

untuk menentukan pemenang dari kelompok peserta - biasanya peserta dengan skor

tertinggi.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-quiz ialah suatu bentuk permainan

pikiran dengan teknologi komputer melalui media internet yang digunakan dalam

bidang pendidikan untuk mengukur kemampuan dari peserta kuis dalam menjawab

pertanyaan dengan benar.

2.3 Definisi Social Networking

Dikutip dari IT Glossary, definisi dari Social Networking merupakan sebuah

bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang

memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar

balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.

Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur

bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi.

8

Social Networking atau jejaring sosial merupakan konsep pengembangan

yang bisa dimanfaatkan didalam dunia pendidikan. Social networking diaplikasikan

kedalam bentuk situs jejaring sosial. Selain berguna untuk menjalin silaturrahim

juga berguna untuk menunjang didalam meningkatkan efektifitas belajar. Bentuk

social networking ini dapat dikembangkan dengan cara membentuk komunitas

berupa kelompok belajar dan diskusi sesuai dengan minat dan bidang orang-orang

yang terlibat didalamnya. Bentuk-bentuk pembelajaran yang bisa dimanfaatkan

menggunakan situs jejaring sosial ini seperti:

1. Membuatkan grup dengan yang membahas satu bidang misalnya sistem

informasi.

2. Membuat batasan grup secara umum ataupun hanya terbatas daerah, sekolah

ataupun terbatas pelajaran tertentu saja.

3. Membuat kelompok kecil yang terdiri dari belasan orang yang hanya menerima

anggota setelah disetujui.

4. Mengirimkan pesan ke seluruh anggota dan meminta tanggapan.

Potensi-potensi yang terdapat disitus jejaring sosial inilah dapat

meningkatkan proses pembelajaran secara digital.

2.4 Web 2.0.

Menurut Tim O’reilly (2005), kosakata Web 2.0 didefinisikan sebagai “Web

2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer, yang terjadi akibat

9

pergerakan Internet sebagai sebuah platform bisnis dan suatu usaha untuk mengerti

aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. Aturan utamanya adalah

membangun aplikasi yang memanfaatkan efek jaringan dengan tujuan untuk

mendapatkan pengguna yang lebih banyak”.

Prinsip-prinsip dari Web 2.0, antara lain sebagai berikut :

- Web sebagai sebuah platform

- Data sebagai pengendali utama

- Efek jaringan diciptakan oleh partisipasi arsitektur

- Inovasi dalam sistem rakitan yang menyatukan fitur dari yang

terdistribusi menuju pengembangan yang independen

- Model bisnis ringan yang dikembangkan dengan konten dan layanan

syndication

2.5 Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Hypertext Transfer Protocol merupakan sebuah metode atau cara yang

digunakan untuk mengirimkan informasi di dalam World Wide Web. Digunakan

sebagai cara untuk mengirimkan dan menerima informasi Hypertext Markup

Language (HTML).

Pengembangan HTTP dikoordinasikan oleh World Wide Web Consortium

dan Internet Engineering Task Force. Titik puncaknya adalah menghasilkan sebuah

seri dari RFCs, dikenal dengan RFC 2616 (pada tahun 1999), dan untuk selanjutnya

10

diartikan sebagai HTTP/1.1, sebuah versi dari HTTP yang masih digunakan sampai

saat ini.

HTTP adalah protokol pengirim dan penerima antara klien dan server. Web

browser dapat diartikan sebagai klien, dan dapat juga disebut atau diartikan sebagai

"pengguna". Sedangkan server tujuan merupakan penyedia dan penghasil data atau

informasi, termasuk file, gambar dan lain sebagainya.

2.6 Unified Modelling Language (UML)

a. Pengertian UML

Menurut Whitten et al. (2004, p430), UML merupakan sekumpulan konvensi

tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menggambarkan

sistem software di dalam hal-hal tentang objek.

b. Diagram-diagram UML

i. Use Case Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p271), use case diagram adalah diagram yang

menggambarkan interaksi antara system, external system dan user. Dengan kata

lain, diagram ini menjelaskan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan

bagaimana cara user tersebut berinteraksi dengan sistem.

11

Gambar 2.1 Use Case Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p385)

ii. Class Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p441), class diagram menggambarkan struktur

objek yang terdapat pada sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan objek-objek

yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antar objek-objek tersebut.

12

Gambar 2.2 Class Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p380)

iii. Sequence Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p441), sequence diagram menggambarkan

bagaimana objek berinteraksi antara satu dengan yang lain melalui message dalam

eksekusi dari sebuah use case atau sebuah operasi. Diagram ini menggambarkan

bagaimana message dikirim dan diterima antar objek dan urutannya.

13

Gambar 2.3 Sequence Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p383)

iv. Activity Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk

menggambarkan alur aktivitas dari proses bisnis atau dari sebuah use case secara

berurutan. Diagram ini juga digunakan untuk menggambarkan action (tindakan)

yang akan dieksekusi ketika suatu proses sedang berjalan dan beserta hasil dari

proses eksekusi tersebut.

14

Gambar 2.4 Activity Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Teach yourself UML, 1999, p378)

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Menurut definisi dari ACM SIGCHI, Interaksi Manusia dan Komputer

(IMK) atau Human-Computer Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

15

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

dengannya.

Antarmuka merupakan unsur pokok dalam setiap pengembangan sistem yang

ada. Oleh karena itu, penting untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang

menentukan dalam merancang suatu antarmuka.

Menurut Sneiderman (1998, p15), ada lima faktor manusia terukur yang dapat

dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu:

1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari

cara relevan untuk melakukan suatu tugas?

2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu

tugas?

3. Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa yang

bisa terjadi saat user mengerjakan tugas-tugas tersebut?

4. Daya ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya

setelah jangka waktu tertentu?

5. Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek dari

sistem?

Selain itu, menurut Sneiderman (1998, p74-75), disebutkan pula ada delapan

aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu:

16

a. Berusaha untuk konsisten, seperti penggunaan warna, layout, jenis huruf yang

konsisten.

b. Memungkinkan frekuensi user menggunakan shortcut, karena dengan adanya

shortcut dapat meningkatkan interaksi dengan user.

c. Memberikan umpan balik yang informatif yang memberikan kejelasan dari setiap

aksi yang dilakukan oleh user.

d. Merancang dialog yang memberikan penutupan.

e. Memberikan penanganan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

f. Memungkinkan membalikkan aksi yang mudah.

g. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu membuat

user sebagai bagian dari system itu sendiri dan memiliki kebebasan sendiri.

h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek dimana user hendaknya mudah dalam

menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah diingat.

2.8 Database

Menurut Connoly (2002, p12), sebelum database dikenal, penyimpanan data

menggunakan pendekatan berbasis file. Namun pendekatan ini memiliki kelemahan

dalam pengaksesan data dari dua atau lebih file karena data dari masing-masing file

terpisah dan terisolasi. Kelemahan lain dari pendekatan ini yaitu duplikasi data yang

tidak terkontrol, data dependence, misalnya diperlukannya suatu program baru

untuk mengubah struktur field, format file yang tidak compatible karena struktur

17

file tergantung aplikasi bahasa pemrograman, misalnya file hasil bahasa

pemrograman C sulit diproses bersama-sama dengan file hasil program COBOL.

Selain itu, pendekatan berbasis file mempunyai query yang tetap karena sangat

tergantung pada program aplikasi sehingga tidak dapat menangani query tambahan.

Dengan munculnya teknologi media penyimpanan data, yaitu Direct Access

Storage Device (DASD), cara penyimpanan dan pengaksesan data berkembang

pesat yang memicu timbulnya database (Inmon, 2002, p4). DASD sendiri adalah

media penyimpanan yang berbeda dengan magnetic type, dimana pengaksesan ke

sebuah data yang diinginkan dapat dilakukan secara langsung begitu mengetahui

alamat data tersebut dalam media penyimpanan, tanpa harus melalui data lainnya.

a. Pengertian Data

Menurut Garcia-Molina et. al. (2002, p14), data adalah fakta yang dapat

atau tidak dapat diproses (disuling, dirangkum atau diperbaiki) dan tidak

berpengaruh secara langsung pada user. Sebaliknya, informasi menyebabkan

user melakukan suatu tindakan yang dapat ia lakukan atau tidak dilakukan.

Berdasarkan ini dapat dilihat bahwa data merupakan suatu bentuk

keruangan yang belum diolah atau dimanipulasi. Data yang didapatkan pada

suatu perusahaan umumnya diperoleh dari hasil kegiatan operasi sehari-hari

atau hasil dari transaksi yang dilakukan.

18

b. Pengertian Database

Menurut Connolly (2002, p14), database adalah kumpulan data yang

berhubungan secara logikal, dan penjelasan dari data ini dirancang untuk

menemukan informasi yang dibutuhkan oleh perusahaan. Sedangkan

menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Database), database

merupakan kumpulan elemen data atau fakta yang disimpan di komputer

secara sistematis.

Berdasarkan pengertian database di atas, dapat disimpulkan bahwa

database merupakan kumpulan data yang berhubungan secara sistematis

untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dengan database, data

bukan hanya dapat digunakan oleh satu bagian perusahaan saja tapi dapat

juga digunakan secara bersama-sama oleh bagian lainnya.

c. DBMS (Database Management System)

Menurut Connolly (2002, p16), DBMS adalah sistem perangkat lunak

yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara

dan mengontrol akses ke database. Sedangkan menurut Wikipedia

(http://en.wikipedia.org/wiki/Database), DBMS adalah program komputer

yang digunakan untuk mengatur sebuah database.

Dari definisi DBMS di atas dapat disimpulkan bahwa DBMS

merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat struktur,

memasukkan, memelihara, mengatur dan mengakses data. Dibandingkan

19

dengan pendekatan berbasis file yang struktur fisikal dan penyimpanan

datanya sangat tergantung pada program aplikasi, pada pendekatan

database, struktur fisikal dan penyimpanan data diatur oleh DBMS.

d. Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Whitten et. al. (204, pp295-307), entity relationship diagram

adalah pemodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk

menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan relationship

yang dideskripsikan oleh data tersebut.

2.9 Linear Sequential Model

Menurut Pressman (2001, p28), linear sequential model menawarkan sebuah

pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak yang

dimulai dari level sistem dan perkembangannya dengan melalui tahap analis,

desain, coding dan testing.

Gambar 2.5 Linear Sequential Model

(Sumber : Pressman, Software Engineering, 2001, p29)

20

a. Analisis

Analisis adalah sebuah proses pengumpulan kebutuhan yang dikhususkan

dan difokuskan dalam pembuatan piranti lunak.

b. Desain

Desain adalah sebuah proses yang menerjemahkan hasil dari analisis dalam

bentuk representasi piranti lunak sehingga dapat dinilai kualitasnya.

c. Coding

Coding adalah proses dimana hasil dari desain diterjemahkan kembali dalam

bentuk bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh mesin.

d. Testing

Setelah coding dilakukan, maka dilakukan tahap testing untuk mengetahui

kesalahan yang tidak terdeteksi sebelumnya atau hasil dari proses yang tidak

diinginkan.

2.10 CSS (Cascading Stylesheet)

CSS atau Cascading Stylesheet adalah sebuah bahasa stylesheet berbentuk

markup language yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah representasi

tampilan untuk sebuah dokumen. CSS biasanya digunakan untuk menghias

halaman web dalam bentuk HTML atau XHTML.

21

2.11 HTML/XHTML (Hypertext/Extensible Markup Language)

XHTML merupakan penerus dari HTML. XHTML merupakan sebuah

rekomendasi yang terpisah dari HTML. W3C tetap merekomendasikan untuk tetap

menggunakan XHTML 1.0, XHTML 1.1, dan HTML 4.01 untuk digunakan dalam

web publishing. Perlunya reformulasi HTML menjadi XHTML disebabkan karena

W3C merasa adanya kebutuhan agar sebuah konten World Wide Web dapat

diakses dari perangkat mobile selain komputer-komputer tradisional karena

kompleksitas sintaks dari HTML yang memerlukan sumber daya dan waktu yang

cukup banyak.

2.12 MySQL

Menurut Nugroho (2004,p29), MySQL adalah sebuah program pembuat

database yang bersifat opensource, yang artinya siapa saja boleh menggunakannya

dan tidak akan dicekal. MySQL juga merupakan program pengakses database

yang bersifat jaringan sehingga dapat di gunakan untuk aplikasi multiuser atau

multiguna. Kelebihan lainnya dari MySQL adalah bahasa query standar yang di

miliki SQL (Structure Query Language).

MySQL mendukung operasi basis data transaksional maupun operasi

basisdata non-transaksional. Pada modus operasi non-transaksional, MySQL dapat

dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak peladen

basis data kompetitor lainnya. Namun demikian pada modus non-transaksional

tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang tersimpan, karenanya modus

22

non-transaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak membutuhkan

reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan

sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankan

untuk menggunakan modus basis data transaksional, hanya saja sebagai

konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk

kerja pada modus non-transaksional.

Keistimewaan MySQL

1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi

seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga,

dan masih banyak lagi.

2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai

perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat

digunakan secara gratis.

3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam

waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance tuning, MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan

dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses

lebih banyak SQL per satuan waktu.

23

5. Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya,

seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date,

timestamp, dan lain-lain.

6. Perintah dan fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh

yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).

7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level

subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan

yang mendetail serta sandi terenkripsi.

8. Skalabilitas dan pembatasan. MySQL mampu menangani basis data

dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta

dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat

ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien

menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes

(NT).

10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan

menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa

Indonesia belum termasuk di dalamnya.

24

11. Antar-muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai

aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API

(Application Programming Interface).

12. Klien dan peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan

(tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada

setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel

dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya

semacam PostgreSQL atau Oracle.

2.13 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)

Menurut Castagnetto, dkk (1999, p8), PHP adalah singkatan rekursif dari

PHP Hypertext Preprocessor yang merupakan bahasa scripting yang tempat

pengolahannya berada di server. Hal ini berarti PHP dapat bekerja dalam dokumen

HTML yang menempatkan hasil permintaan scripting PHP. Dengan PHP, situs

yang dibuat tidak berupa kumpulan halaman statik yang informasinya tidak sering

diperbaharui. Keuntungan menggunakan PHP antara lain :

Kesederhanaan dari bahasa PHP dan mesin scripting.

Siklus pengembangan yang lebih pendek karena pemudahan dalam pembuatan

modul dan komponen-komponen yang dapat digunakan lagi pada

pengembangan berikutnya.

Memiliki konektivitas ke server basis data.

25

Bersifat open source dan tidak bergantung pada platform manapun.

2.14 Dreamweaver

Adobe Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional untuk

mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.

Dreamweaver membuatnya jadi lebih mudah dengan menyediakan tool yang

sangat berguna dalam meningkatkan kemampuan den pengalaman membuat web.

Dreamweaver juga mengikutsertakan banyak tool untuk kode-kode dalam

hal web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : Referensi HTML, CSS, Java

Script, Debugger, dan Editor Code yang mengizinkan pengeditan kode JavaScript

XML, dan dokumen teks lain secara langsung delam Dreamweaver.

2.15 JQuery

JQuery pertama kali dirilis pada tahun 2006 oleh John Resig. JQuery

merupakan suatu framework (library) Javascript yang menekankan bagaimana

interaksi antara Javascript dan HTML. JQuery memungkinkan penambahan

fungsionalitas dalam bentuk plug-in. Slogan dari JQuery ialah “Write less, do

more” yang kurang lebih maksudnya adalah kesederhanaan dalam penulisan code,

tapi dengan hasil yang lebih banyak.

26

Fitur-fitur JQuery

DOM

DOM traversal and modification

Events

CSS manipulation

Effects and animations

Ajax

Extensibility melalui plug-ins

Utilities - browser version dan setiap fungsi-fungsinya

Mendukung cross-browser

2.16 XSS (Cross Site Scripting)

XSS merupakan kependekan yang digunakan untuk istilah cross site

scripting. XSS merupakan salah satu jenis serangan injeksi code (code injection

attack). XSS dilakukan oleh penyerang dengan cara memasukkan kode HTML

atau client script code lainnya ke suatu situs. Serangan ini akan seolah-olah datang

dari situs tersebut. Akibat serangan ini antara lain penyerang dapat mem-bypass

keamanan di sisi klien, mendapatkan informasi sensitif, atau menyimpan aplikasi

berbahaya.