9
APLIKASI “AR-GAMELAN” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL GAMELAN JAWA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID (Studi Kasus: MI Ma’arif Nu 1 Pageraji) Jurnal Skripsi Disusun oleh Fata Anshori 10.11.1532 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER AMIKOM PURWOKERTO PURWOKERTO 2014

Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

  • Upload
    fata

  • View
    47

  • Download
    13

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Indonesia is a diverse country rich in culture and tradition. One is the traditional Gamelan music instrument. But the general public as well as many current students are not familiar with Gamelan. It happens due to the unavailability of gamelan instruments in school and in the general public because of the high price of Gamelan. Hence the need for an application to know Gamelan instructional media that can improve student and general public interest in studying Gamelan by utilizing Augmented Reality and applied technology in Android mobile devices. Selection of material Gamelan music instrument focused on based lessons “Seni Budaya dan Keterampilan” at fifth grade of primary school. A kind of Gamelan are Javanese Gamelan. For marker will be applied in magic book. System development method used the Multimedia Development Life Cycle. For object modeling Javanese Gamelan using 3D Studio Max 2011, to build and package environments Agmented Reality application using Unity 3D and Vuforia SDK. The resulting application called “AR-Gamelan”. This application can display 3D objects and information from each of the Javanese gamelan instruments that can be sounded or played.

Citation preview

Page 1: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

APLIKASI “AR-GAMELAN” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

MENGENAL GAMELAN JAWA BERBASIS AUGMENTED

REALITY PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

(Studi Kasus: MI Ma’arif Nu 1 Pageraji)

Jurnal Skripsi

Disusun oleh

Fata Anshori

10.11.1532

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER

AMIKOM PURWOKERTO

PURWOKERTO

2014

Page 2: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

1

APLIKASI “AR-GAMELAN” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

MENGENAL GAMELAN JAWA BERBASIS AUGMENTED

REALITY PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

(Studi Kasus: MI Ma’arif Nu 1 Pageraji)

Fata Anshori

10.11.1532

[email protected]

Program Studi Teknik Informatika, STMIK AMIKOM Purwokerto

Jalan Let. Jend. Pol. Soemarto, Watumas, Purwokerto

ABSTRACT

Indonesia is a diverse country rich in culture and tradition. One is the traditional Gamelan music

instrument. But the general public as well as many current students are not familiar with Gamelan. It

happens due to the unavailability of gamelan instruments in school and in the general public because of

the high price of Gamelan. Hence the need for an application to know Gamelan instructional media that

can improve student and general public interest in studying Gamelan by utilizing Augmented Reality and

applied technology in Android mobile devices. Selection of material Gamelan music instrument focused

on based lessons “Seni Budaya dan Keterampilan” at fifth grade of primary school. A kind of Gamelan

are Javanese Gamelan. For marker will be applied in magic book. System development method used the

Multimedia Development Life Cycle. For object modeling Javanese Gamelan using 3D Studio Max 2011,

to build and package environments Agmented Reality application using Unity 3D and Vuforia SDK. The

resulting application called “AR-Gamelan”. This application can display 3D objects and information

from each of the Javanese gamelan instruments that can be sounded or played.

Keywords : Augmented Reality, Android , Unity 3D Vuforia, Gamelan

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Indonesia adalah negara majemuk yang

kaya akan budaya dan tradisinya. Setiap daerah

mempunyai budaya dan tradisi tersendiri yang

merupakan warisan dan peninggalan dari nenek

moyang kita. Salah satu contoh warisan budaya

dari nenek moyang kita adalah berupa alat-alat

musik tradisional. salah satunya adalah alat musik

Gamelan Jawa.

Meskipun pemerintah telah memasukkan

seni Gamelan dalam mata pelajaran Seni Budaya

dan Keterampilan dan mata pelajaran muatan

lokal Bahasa Jawa, akan tetapi masih banyak

masyarakat umum maupun siswa terutama

dikalangan siswa sekolah dasar yang belum

mengetahui bentuk, nama dan bunyi dari alat

musik tradisional Gamelan.

Kekurang tahuan tentang alat musik

tersebut salah satunya disebabkan karena tidak

tersedianya perangkat gamelan di sekolah dan di

masyarakat. Untuk menyediakan perangkat

Gamelan harus menyediakan dana yang besar.

Untuk Gamelan Besi harganya sekitar 40 juta

lebih.

Berdasarkan hasil observasi di MI Ma’arif

NU 1 Pageraji, proses belajar mengajar mata

pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan pokok

bahasan mengenal alat musik Gamelan ternyata

masih dominan pengetahuan kognitifnya karena

tidak tersedianya perangkat Gamelan.

Sedangkan, hasil wawancara dengan guru

dan siswa, para siswa mengaku kurang berminat

dan kesulitan untuk dapat membayangkan bentuk,

nama dan bunyi pada perangkat Gamelan.

Upaya untuk meningkatkan minat siswa

dalam mempelajari alat musik Gamelan terus

dilakukan. Upaya tersebut diantaranya dengan

membuat media Pembelajaran untuk pengenalan

alat musik Gamelan dengan memanfaatkan

teknologi Augmented Reality yang diaplikasikan

dalam perangkat mobile Android.

Page 3: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

2

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas dapat

diidentifikasian suatu rumusan masalah yaitu

“Bagaimana mengembangkan sebuah aplikasi

media pembelajaran mengenal Gamelan Jawa

berbasis Augmented Reality pada perangkat

mobile Android sehingga dapat meningkatkan

ketertarikan siswa kelas V MI Ma’arif NU 1

Pageraji dalam mempelajari dan mengenal alat

musik Gamelan Jawa”.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam penelitian

ini adalah sebagai berikut :

a. Pemilihan materi pengenalan alat musik

Gamelan yang dibuat ke dalam lingkungan

Augmented Reality difokuskan berdasarkan

buku pelajaran Seni Budaya dan

Keterampilan kelas V MI Ma’arif NU 1

Pageraji.

b. Perangkat Gamelan yang dibuat model tiga

dimensinya adalah Gamelan Jawa.

c. Model 3D perangkat Gamelan yang dapat

dimainkan dan dibunyikan difokuskan pada

perangkat Gamelan yang dipukul atau

ditabuh.

d. Aplikasi ini menggunakan marker yang

diaplikasikan dalam magic book untuk

memudahkan user.

e. Aplikasi ini dapat dijalankan pada perangkat

mobile berbasis Android dengan sistem

operasi minimal Android versi 2.3 atau

Gingerbread.

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk meng-

hasilkan aplikasi AR-Gamelan sebagai media

pembelajaran mengenal Gamelan Jawa dalam

bentuk 3D berbasis Augmented Reality pada

perangkat mobile Android sehingga dapat

meningkatkan ketertarikan siswa kelas V MI

Ma’arif NU 1 Pageraji dalam mempelajari dan

mengenal alat musik Gamelan Jawa.

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) didefinisikan

sebagai sebuah teknologi yang mampu meng-

gabungkan benda dua dimensi ataupun tiga

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata secara

real time. Dengan adanya AR, lingkungan nyata

yang ada di sekitar akan dapat berinteraksi dalam

bentuk virtual. Segala informasi tentang obyek

dan lingkungan dapat ditambahkan ke dalam

sistem AR yang kemudian informasi-informasi

tersebut akan ditampilkan ke lingkungan nyata

secara real-time.

Ada sebuah definisi dari AR yang di-

kemukakan oleh Ronald T Azuma pada tahun

1997. Ronald T Azuma menyatakan bahwa AR

adalah sesuatu tentang menambahkan dunia nyata

dengan informasi virtual dengan meningkatkan

indra seseorang dan keterampilan manusia. AR

menggabungkan karakter virtual dengan dunia

nyata.

2.2 Gamelan

Gamelan adalah ensembel musik yang

biasanya menonjolkan metalofon, gambang,

gendang, dan gong. Istilah Gamelan merujuk pada

instrumennya atau alatnya, yang mana merupakan

satu kesatuan utuh yang diwujudkan dan

dibunyikan bersama. Kata Gamelan sendiri

berasal dari bahasa Jawa gamel yang berarti

memukul atau menabuh, diikuti akhiran an yang

menjadikannya kata benda. Tidak ada kejelasan

tentang sejarah terciptanya alat musik ini. Tetapi,

Gamelan diperkirakan lahir pada saat budaya luar

dari Hindu – Budha mendominasi Indonesia.

Komponen utama yang menyusun alat

musik Gamelan adalah kayu, logam, dan bambu,

masing-masing alat memiliki fungsi tersendiri

dalam pergelaran musik Gamelan.

Gamelan Jawa Terdiri dari beberapa alat

musik yang dijadikan satu instrumen, yaitu:

Saron, Bonang, Kenong, Kethuk-Kempyang,

Slenthem, Gong, Kempul, dan Kendhang.

2.3 Android

Android merupakan suatu sistem operasi

berbasis Linux untuk telepon pintar, komputer

tablet atau perangkat mobile lainnya. Android

menyediakan platform terbuka bagi para

pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka

sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam

perangkat mobile.

Android berbasis kernel Linux dengan

dukungan berbagai macam library. Android ditulis

menggunakan bahasa C. Sedangkan aplikasi

Page 4: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

3

Android berjalan pada application framework,

yang dibentuk menggunakan Java melalui suatu

compatible java library.

Seluruh aplikasi Android akan berjalan

pada virtual machine yang bernama Dalvik.

Dalvik akan menerjemahkan Java Bytecode

menjadi Dalvik Dex Code. Singkat kata, Dalvik

merupakan virtual machine yang menjadi layer

atau lapisan antara aplikasi dan sistem operasi.

2.4 Vuforia SDK

Vuforia SDK adalah sebuah Augmented

Reality Software Development untuk perangkat

mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi

Augmented Reality. Vuforia SDK menggunakan

teknologi Computer Vision untuk mengenali dan

melacak gambar planar (Target Image) dan objek

3D sederhana, seperti kotak, secara real-time.

SDK Vuforia mendukung berbagai jenis

marker 2D dan 3D termasuk Target Gambar

markerless. Fitur tambahan dari SDK termasuk

Deteksi Oklusi lokal menggunakan tombol

virtual, runtime pemilihan target image, dan

kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi

ulang set pemrograman pada saat runtime.

Vuforia menyediakan Application Programming

Interfaces (API) di C++, Java dan Objective-C,

sehingga dapat dipasang pada perangkat mobile

Android dan IOS.

2.5 Unity 3d

Unity 3D adalah sebuah game engine yang

berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan

untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan

pada perangkat komputer, ponsel pintar android,

iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX.

Unity adalah sebuah sebuah tool yang

terintegrasi untuk membuat game, arsitektur

bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games

PC dan games Online.

Unity tidak dirancang untuk proses desain

atau modelling. Jika ingin mendesain, pergunakan

3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender.

Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Unity,

ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan

Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung

dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk

membuat aplikasi atau game berbasis Augmented

Reality.

2.6 3D Studio Max

3d Studio Max atau yang lebih dikenal

sebagai 3ds Max adalah sebuah perangkat lunak

grafik vektor 3 dimensi dan animasi,

dikembangkan oleh Autodesk Media &

Entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet

and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan

dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi

untuk platform Win32. Kinetix kemudian

bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk,

Discreet Logic.

3DS Max adalah program untuk modeling,

rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda

untuk mempresentasikan desain Anda, seperti

desain interior, arsitektur, dan iklan, secara

realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem

parametrik pada objek, serta sistem keyframer

pada animasi, telah menempatkan 3DS Max

menjadi program animasi yang mudah dan

populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

III. METODE PENELITIAN

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan

dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Observasi

Metode observasi dalam penelitian ini

adalah peneliti mengamati kegiatan belajar

pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan di

MI Ma’arif NU 1 Pageraji.

b. Wawancara

Metode wawancara dalam penelitian ini

adalah peneliti melakukan wawancara dengan

guru dan siswa kelas V MI Ma’arif NU 1

Pageraji tentang mata pelajaran Seni Budaya

dan Keterampilan pokok bahasan mengenal

alat musik Gamelan.

3.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang

digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi

Multimedia Development Live Cycle (MDLC)

dengan versi Luther-Sutopo. Multimedia

Development Live Cycle terdiri dari enam tahap,

yaitu concept, design, material-collecting,

assembly, testing dan distribution. Keenam tahap

ini harus berurutan, dalam praktiknya, tahap-tahap

tersebut dapat saling bertukar posisi.

Page 5: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

4

IV. PEMBAHASAN

4.1 Analisis Hasil

Metode pengembangan sistem yang di-

gunakan dalam penelitian ini adalah metodologi

Multimedia Development Live Cycle (MDLC)

dengan versi Luther-Sutopo. Tahap ini dapat

dijabarkan antara lain :

a. Concept

Konsep penelitian ini adalah dengan

merancang sebuah aplikasi media pembelajaran

alternatif untuk pengenalan alat musik Gamelan

Jawa menggunakan teknologi Augmented Reality

yang akan diaplikasikan pada perangkat mobile

Android. Objek 3D Gamelan Jawa akan

ditampilkan menggunakan teknologi Augmented

Reality di atas marker. Objek 3D Gamelan Jawa

yang ditampilkan dapat dimainkan atau

dibunyikan. Informasi dari masing-masing alat

musik tradisional Gamelan Jawa juga dapat

ditampilkan. Aplikasi ini dikemas dengan user

interface yang dilengkapi dengan button-button

untuk memudahkan user.

Objek 3D Gamelan Jawa dibuat

menggunakan software 3D’S Max 2011 kemudian

dieksport ke dalam lingkungan kerja Unity 3D. Di

dalam Unity 3D objek 3D kemudian dibuat

Augmented Reality dan dikemas dengan

ditambahkan user interface, tombol-tombol,

sound dan dijadikan file .apk menggunakan plugin

Vuforia Android SDK. File .apk nantinya bisa

langsung diinstal ke dalam perangkat mobile

Android bersistem operasi minimal gingerbread.

Untuk desain user interface, button dan marker

dibuat menggunakan software CorelDRAW X4.

b. Design

Untuk menggambarkan tahap pe-rancangan

dari tiap-tiap layout, perancangan storyboard

untuk tahap ini harus dibuat. Storyboard

digunakan untuk menggambarkan alur

perancangan desain tampilan dan meng-

gambarkan deskripsi dari tiap-tiap layout dengan

mencantumkan semua objek multi-media. Untuk

penentuan tautan dari layout satu ke layout lain

akan menggunakan struktur navigasi dengan

model hierarkis.

c. Material Collecting

Pada tahap material collecting dilakukan

pengumpulan bahan atau materi yang dibutuhkan

untuk pembuatan aplikasi AR-Gamelan. Materi

yang dikumpulkan diantaranya gambar, audio,

icon dan objek 3d alat musik tradisional gamelan.

Sebagian gambar pendukung dan icon

dibuat menggunakan software CorelDRAW X4

dan diunduh dari internet secara free. Untuk file

audio gending kebo giro dan suara alat musik

Gamelan didapatkan melalui internet yang dapat

diunduh secara gratis. Kemudian diselaraskan

dengan software Sound Recorder bawaan sistem

operasi Windows. Objek 3d dan texture dari alat

musik Gamelan dibuat menggunakan software 3D

Studio Max 2011.

d. Assembly

Pada tahap ini adalah tahap pembuatan

seluruh objek multimedia berdasarkan perancang-

an yang telah dibuat sebelumnya..

Berikut ini adalah proses Assembly untuk

aplikasi AR-Gamelan :

1) Pembuatan Objek 3D.

Objek 3D alat musik tradisional

Gamelan dibuat menggunakan software 3D

Studio Max 2011.

Gambar 4.1 Contoh Proses Pembuatan

Objek 3d Gamelan

2) Pembentukan Lingkungan Augmented

Reality.

Pembentukan lingkungan Augmented

Reality AR-Gamelan dilakukan menggunakan

software Unity3D.

Gambar 4.2 Proses Pembuatan Main Menu

Page 6: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

5

Gambar 4.3 Proses Pembuatan Lingkungan

Augmented Reality

3) Package Aplikasi

Pada proses ini adalah proses packaging

aplikasi AR-Gamelan menjadi aplikasi

Android.

Gambar 4.4 Proses Package Aplikasi

e. Testing

Setelah tahap assembly selesai dilakukan,

maka aplikasi akan diuji untuk mengetahui ada

tidaknya kesalahan. Pengujian terhadap aplikasi

AR-Gamelan dilakukan dengan dua tahapan, yaitu

alpha test dan beta test.

1) Alpha test

Pengujian alpha aplikasi AR-Gamelan

dilakukan oleh peneliti sebagai pembuat

aplikasi. Pengujian aplikasi menggunakan

perangkat mobile atau smartphone Andromax

U.

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Alpha Aplikasi AR-

Gamelan

No. Pengujian Aksi Hasil Yang Di

Harapkan

Hasil

Uji

1. Tampilan

Splash-Screen.

Layout Splash-

Screen

muncul.

Sesuai

2. Tampilan

Main-Menu.

Layout Main-

Menu muncul.

Sesuai

3. Tombol

Panduan pada

Main Menu.

Touch Layout

Panduan

muncul.

Sesuai

4. Tombol About

US pada Main

Menu

Touch Layout About

Us muncul.

Sesuai

5. Tombol Mute

pada Main

Menu.

Touch Backsound

musik

Gamelan

berhenti.

Sesuai

6. Tombol Exit

pada Main

Menu.

Touch Keluar dari

aplikasi AR-

Gamelan.

Sesuai

7. Tombol Start

Exit pada

Main Menu.

Touch Masuk ke

menu AR-

Gamelan,

Background

Musik

Berhenti.

Sesuai

8. Menampilkan

objek Saron.

Mengarahkan

kamera pada

marker Saron

Objek 3d

Saron dan

tombol info

objek Saron

muncul.

Sesuai

9. Tombol info

objek Saron.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek Saron.

Sesuai

10. Menyentuh

atau menekan

bilah-bilah

objek Saron.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

bilah Saron

yang disentuh.

Sesuai

11. Menampilkan

objek Bonang.

Mengarahkan

kamera pada

marker

Bonang

Objek 3d

Bonang dan

tombol info

objek Bonang

muncul.

Sesuai

12. Tombol info

objek Bonang.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek Bonang.

Sesuai

13. Menyentuh

atau menekan

objek Bonang.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

objek Bonang

yang disentuh.

Sesuai

14. Menampilkan

objek Kenong.

Mengarahkan

kamera pada

marker

Kenong

Objek 3d

Kenong dan

tombol info

objek Kenong

muncul.

Sesuai

15. Tombol info

objek Kenong.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek Kenong.

Sesuai

16. Menyentuh

atau menekan

objek Kenong.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

Sesuai

Page 7: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

6

objek Kenong

yang disentuh.

17. Menampilkan

objek Kethuk-

Kempyang.

Mengarahkan

kamera pada

marker

Kethuk-

Kempyang

Objek 3d

Kethuk-

Kempyang dan

tombol info

objek Kethuk

Kempyang

muncul.

Sesuai

18. Tombol info

objek Kethuk-

Kempyang.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek Kethuk-

Kempyang.

Sesuai

19. Menyentuh

atau menekan

objek Kethuk-

Kempyang.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

objek Kethuk-

Kempyang

yang disentuh.

Sesuai

20. Menampilkan

objek

Slenthem.

Mengarahkan

kamera pada

marker

Slenthem

Objek 3d

Slenthem dan

tombol info

objek

Slenthem

muncul.

Sesuai

21. Tombol info

objek

Slenthem.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek

Slenthem.

Sesuai

22. Menyentuh

atau menekan

objek

Slenthem.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

objek

Slenthem yang

disentuh.

Sesuai

23. Menampilkan

objek Gong.

Mengarahkan

kamera pada

marker Gong

Objek 3d

Gong dan

tombol info

objek Gong

muncul.

Sesuai

24. Tombol info

objek Gong.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek Gong.

Sesuai

25. Menyentuh

atau menekan

objek Gong.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

objek Gong

yang disentuh.

Sesuai

26. Menampilkan

objek Kempul.

Mengarahkan

kamera pada

marker

Kempul

Objek 3d

Kempul dan

tombol info

objek Kempul

muncul.

Sesuai

27. Tombol info

objek Kempul.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek Gong.

Sesuai

28. Menyentuh

atau menekan

objek Kempul.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

objek Kempul

yang disentuh.

Sesuai

29. Menampilkan

objek

Kendang.

Mengarahkan

kamera pada

marker

Kendang

Objek 3d

Kendang dan

tombol info

objek Kendang

Sesuai

muncul.

30. Tombol info

objek

Kendang.

Touch Menampilkan

Layout

informasi

objek

Kendang.

Sesuai

31. Menyentuh

atau menekan

objek

Kendang.

Touch Menampilkan

bunyi dari

masing-masing

objek Kendang

yang disentuh.

Sesuai

32. Tombol Home

pada Menu

AR-Gamelan.

Touch Kembali ke

Main Menu.

Sesuai

33. Tombol

Screenshot

pada Menu

AR-Gamelan.

Touch Menyimpan

Screenshot

dari layar

aplikasi AR-

Gamelan.

Sesuai

34. Tombol Mute

pada Menu

AR-Gamelan.

Touch Menonaktifkan

suara pada

Menu AR-

Gamelan.

Sesuai

35. Tombol Music

pada Menu

AR-Gamelan.

Touh Memainkan

dan

menghentikan

backsound

Gending Kebo

Giro.

Sesuai

24. Tombol Exit

pada Menu

AR-Gamelan.

Touh Keluar dari

aplikasi AR-

Gamelan.

Sesuai

2) Beta Test

Beta Test merupakan pengujian ter-

hadap user atau pengguna untuk mengetahui

respon pengguna terhadap aplikasi AR-

Gamelan. Tahap ini dilakukan dengan

membagikan kuisioner kepada 10 Siswa kelas

V MI Ma’arif NU 1 Pageraji. Dengan

kuisioner ini dapat diketahui apakah aplikasi

AR-Gamelan sudah memenuhi kebutuhan

sebagai salah satu media pem-belajaran

alternatif yang dapat me-ningkatkan minat

siswa dalam mempelajari dan mengenal alat

musik tradisional Gamelan Jawa.

Dari hasil pengujian, implementasi

aplikasi dan hasil jawaban kuisioner diketahui

kondisinya adalah sebagai berikut:

Page 8: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

7

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Beta Test Dengan

Metode Kuisioner

No. Pernyataan

Pilihan

SS S K

S

TS

1. Tampilan aplikasi AR-Gamelan

menarik dan mudah dipahami.

9 1

2. Bentuk alat musik Gamelan yang

ditampilkan sudah sesuai.

9 1

3. Suara atau audio dari masing-

masing alat musik Gamelan

terdengar dengan jelas.

9 1

4. Informasi yang ditampilkan dari

masing-masing alat musik

Gamelan sudah informatif.

8 2

5. Aplikasi AR-Gamelan dapat

menambah minat dalam

mempelajari alat musik Gamelan.

9 1

Jumlah Skor 44 6

Keterangan pilihan:

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

KS : Kurang Setuju

TS : Tidak Setuju

Jumlah responden adalah sepuluh orang.

Dengan jumlah pernyataan sebanyak lima

pernyataan, maka total skor adalah 50. Dari tabel

kuisioner diatas jumlah skor jawaban yang

menyatakan sangat setuju adalah 44, setuju

sebanyak 6, kurang setuju dan tidak setuju

sebanyak 0. Dari jumlah skor jawaban yang di-

peroleh dari para responden, maka didapat

prosentase sebagai berikut:

SS (Sangat Setuju) : 44/50 x 100% = 88%

S (Setuju) : 6/50 x 100% = 12%

KS (Kurang Setuju) : 0/50 x 100% = 0%

TS (Tidak Setuju) : 0/50 x 100% = 0%

Dari hasil prosentase, responden yang

menyatakan sangat setuju sebanyak 88%, setuju

sebanyak 12%, kurang setuju dan tidak setuju 0

%. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR-

Gamelan sudah sesuai dengan tujuan penelitian

ini yaitu dapat digunakan sebagai media

pembelajaran alternatif untuk meningkatkan minat

dan ketertarikan siswa kelas V MI Ma’arif NU 1

Pageraji dalam mempelajari dan mengenal

Gamelan Jawa.

f. Distribution.

Setelah tahap testing selesai dilakukan,

tahap berikutnya adalah tahap distribution. Tahap

ini adalah proses pendistribusian aplikasi AR-

Gamelan. Aplikasi AR-Gamelan disimpan dalam

bentuk file .apk. Untuk marker atau magic book

disimpan dalam bentuk file .pdf yang dapat

dicetak oleh masing-masing user.

File apk dapat ditransfer langsung antar

smartphone dengan fasilitas bluetooth.

V. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian ini adalah :

a. Telah dirancang dan dibuat aplikasi media

pembelajaran pengenalan alat musik Gamelan

Jawa berbasis Augmented Reality pada

perangkat mobile Android bernama “AR-

Gamelan”.

b. Aplikasi “AR-Gamelan” dapat menampilkan

objek 3d Gamelan Jawa, menampilkan

informasi dari masing-masing instrumen

Gamelan Jawa, serta masing-masing

instrumen Gamelan Jawa dapat dibunyikan

atau dimainkan.

c. Aplikasi “AR-Gamelan” dapat menambah

minat siswa kelas V MI Ma’arif NU 1

Pageraji dalam mempelajari dan mengenal

alat musik Gamelan Jawa.

d. Aplikasi “AR-Gamelan” bersifat statis, karena

data yang ada di dalam aplikasi ini tidak dapat

diubah-ubah. Aplikasi ini dapat dijalankan

pada perangkat mobile dengan sistem operasi

Android minimal versi 2.3 atau Gingerbread.

5.2 Saran

Saran untuk penelitian ini adalah :

a. Aplikasi AR-Gamelan masih dapat di-

kembangkan lagi dengan dilengkapi animasi

yang lebih menarik.

b. Aplikasi AR-Gamelan selanjutnya dapat di-

publikasikan di Google Play store atau portal

penyedia aplikasi yang lain.

c. Informasi yang disajikan dapat ditambahkan

dan dikembangkan lagi, sehingga lebih

lengkap dan akurat.

d. Perlu adanya kajian materi tentang alat musik

Gamelan Jawa yang terdapat pada aplikasi ini

untuk menyempurnakan materi yang

disampaikan.

Page 9: Aplikasi Ar-gamelan Sebagai Media Pembel

8

DAFTAR PUSTAKA

[1] Amperiyanto, Tri. 2014. “Tips ampuh

Android”. Elex Media Komputindo. Jakarta.

[2] Azuma, Ronald T. 1997. “A Survey of

Augmented Reality”, In Presence: Teleoperators

and Virtual Environmentsvol. 6, no. 4,pp. 355-

385.

[3] Binanto, Iwan. 2010. “Multimedia Digital

Dasar Teori dan Pengembangannya”. Andi.

Yogyakarta.

[4] Habibie, Muhammad. 2012. “Unity3D:

Cross-Platform Game Engine”. From http://blog-

habibie.blogspot.com/2012/04/unity3d-cross-

platform-game-engine.html, diakses tanggal 30

Mei 2014.

[5] Madcoms. 2010. “Autodesk 3ds Max 2011

untuk Pemula”. Andi. Yogyakarta

[6] Nuraini. 2012. “Pepak Basa Jawa Lengkap

Kangge Sekolah Dasar”. Lingkar Media.

Yogyakarta.