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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE CIÊNCIAS HUMANAS - CAMPUS IV
COLEGIADO DO CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA
RANNIELLE NASCIMENTO DOURADO
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES
JACOBINA
2011
RANNIELLE NASCIMENTO DOURADO
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES
Trabalho de conclusão de curso apresentado a Universidade do Estado da Bahia para obtenção do título de Licenciatura em Educação Física.
Orientador: Professor Especialista Angelo Maurício de Amorim
JACOBINA 2011
RANNIELLE NASCIMENTO DOURADO
A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NAS VIVÊNCIAS DOS JOGOS POPULARES
Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela Banca Examinadora para a obtenção do Grau de Licenciado no Curso de Educação Física da Universidade do Estado da Bahia, UNEB.
Jacobina,____ de _____________de 2011
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________________ Professor Angelo Mauricio de Amorim – Especialista em Educação Física escolar pela Fundação Visconde de Cairu. _____________________________________________________ Professor Rafael Leal Dantas Estrela – Especialista em Biologia Celular pela Universidade Estadual de Feira de Santana.
_____________________________________________________
Professor Vamberto Miranda Ferreira Filho - Mestre em Educação pela Universidade federal da Bahia.
Dedico este trabalho à toda a minha
família, que junto comigo, lutou para
que o meu sonho pudesse se
concretizar.
AGRADECIMENTOS
Agradeço inicialmente a Deus por atender as minhas preces e permitir que eu
esteja viva e com saúde.
Aos meus familiares por acreditar nas minhas capacidades e ter me
incentivado a alcançar meus objetivos. E por irem sempre além dos seus limites para
poder me manter durante meus quatro anos de estudo.
Aos meus amigos de faculdade pela amizade e pelos momentos
inesquecíveis e únicos durante a jornada acadêmica, especialmente a Juliana,
Juliano, Luciano, Fernando, Kátia, Aline e Zulenice.
E por último o meu orientador Angelo Amorim por confiar na minha
capacidade, me encorajar nas minhas pesquisas, pelas contribuições dadas e pelo
entusiasmo e carinho que me deu.
“O estudo da gramática não faz poetas. O
estudo da harmonia não faz compositores. O
estudo da psicologia não faz pessoas
equilibradas. O estudo das "ciências da
educação" não faz educadores. Educadores
não podem ser produzidos. Educadores
nascem. O que se pode fazer é ajudá-los a
nascer.”
Rubem Alves
RESUMO
Este trabalho é fruto de uma pesquisa bibliográfica que faz relação aos jogos eletrônicos e os jogos/brincadeiras populares, com enfoque no universo infantil. Objetiva identificar as influências dos jogos eletrônicos nas vivências das brincadeiras populares, assim como descobrir se há novas formas de jogar/brincar entre crianças da contemporaneidade. Tem como problema de pesquisa a seguinte indagação: quais as influências que os jogos eletrônicos exercem sobre as vivências das brincadeiras/jogos populares das crianças de seis a dez anos da atualidade? Ao final do trabalho, percebemos que apesar das brincadeiras estarem sendo realizadas de forma diferenciada, elas ainda permanecem no cotidiano infantil, entretanto, as crianças estão ficando mais gordas, devido a diminuição dos movimentos causados pelos jogos/brincadeiras populares dentre outros fatores, como por exemplo, o desenvolvimento seguido do superpovoamento das cidades.
Palavras-chave: Jogo. Jogo Eletrônico. Universo lúdico-infantil.
ABSTRACT
This work is the result of a literature that is relative to gaming and gaming / popular games, focusing on the infant universe. Aims to identify the influences of electronic games in the experiences of popular games, and find out if there are new ways to play / play among children nowadays. Its research problem the following question: what influences that electronic games have on the experiences of play / games popular children six to ten years from today? At the end of the work, although we realize that the games are being held in a different way, they still remain in the routine infant, however, children are getting fatter, due to decreased movement caused by the games / games popular among other factors, for example, the development followed by the overpopulation of cities.
Keywords: Game. Electronic Game. Universe playful and child.
SUMÁRIO
1 - INTRODUÇÃO......................................................................................................10
2 - CONCEITOS DE JOGO........................................................................................13
2.1 - Jogo popular na infância....................................................................................15
3 - A INDUSTRIALIZAÇÃO DO BRINQUEDO E DO BRINCAR INFANTIL NA
CONTEMPORANEIDADE..........................................................................................18
4 - RELEMBRANDO OS VELHOS TEMPOS: UM DISCURSO SOBRE OS JOGOS
POPULARES EM TEMPOS DE JOGOS ELETRÔNICOS.........................................27
4.1 O que tem há jogos nos eletrônicos? Coisas boas e ruins?................................27
4.2 - O jogo simbólico.................................................................................................28
4.3 - O que isto implica para as experiências de movimento das crianças de 06 a 10
anos?..........................................................................................................................30
5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................37
REFERÊNCIAS..........................................................................................................38
10
1 - INTRODUÇÃO
No decorrer disciplina Trabalho, Cultura e Tecnologia em Educação Física, li
um artigo de Camila Tenório Cunha intitulado: Mídia e criança: a permanência dos
jogos tradicionais. Neste artigo a autora relata a experiência que teve ao observar a
maneira que as crianças brincavam. Foram observadas crianças de uma praça
pública e outras de um prédio contendo uma boa infra-estrutura de lazer. Antes de
analisar as observações ela já estava munida de preconceitos, foi pensando que os
jogos tradicionais estavam sendo extintos, porém, percebeu ao final da sua pesquisa
que tais jogos persistem até hoje. Por tudo isso, fui resgatar na minha memória
como eram os meus divertimentos.
Há quinze anos atrás, quando eu tinha sete anos, meu maior prazer era ficar
brincando na porta de casa com meus amigos, melhor ainda era quando faziam
reforma na rua, que daí nenhum carro passava, e deste modo, ampliava-se o
espaço para a realização das brincadeiras. Eram incontáveis o número de
brincadeiras: amarelinha, elástico, esconde-esconde, pega-pega, mamãe da rua,
são exemplos das nossas diversões diárias.
Ao chegar da escola, almoçávamos, descansávamos um pouco, fazíamos as
tarefas escolares e íamos nos encontrar. Quando estávamos nesse momento – que
para nós era mágico – esquecíamos do mundo e do tempo, às vezes, o cansaço nos
vencia, entretanto, era raro isso acontecer, na maioria das vezes, a brincadeira só
era parada por um grito dos nossos pais nos mandando tomar banho e jantar, isso
nos dava uma tristeza profunda, mas no outro dia estávamos todos dispostos a
cumprir nossa rotina que era repetitiva, confesso, porém não faltava empolgação,
entusiasmo, divertimento e animação. Nessa época era comum ver crianças de
todas as idades brincando, movimentando o corpo através desses folguedos infantis,
hoje, quando caminhamos pelas ruas raramente vemos cenas como essa. Por conta
disso, é que decidi pesquisar sobre a temática, para poder descobrir qual o motivo
das crianças de seis a dez anos não estarem brincando mais como há quinze anos
atrás e quais são as novas formas de brincar/jogar na contemporaneidade.
Para nortear o estudo, parto de algumas categorias teóricas, que são elas:
Jogo/brincadeira, Jogo Eletrônico.
11
De acordo com Huizinga (1938, p. 10) “o jogo é uma atividade voluntária”
podendo ser classificado de formas variadas, como: jogos populares, jogos
eletrônicos, jogos simbólicos, jogos de azar, enfim, essas diferentes nomenclaturas
são cada uma, um tipo de jogo. Dentre tais definições, evidencio aqui os jogos
eletrônicos por ser uma peça-chave para o desenvolvimento desse trabalho.
Tais jogos surgiram na década de1970, e desde então não pararam de
ganhar espaço na indústria cultural. Os jogos eletrônicos, juntamente com “o
crescente processo de urbanização, vêm contribuindo para o desaparecimento de
manifestações culturais autênticas, notadamente das festas, tanto lúdico-religiosas
como lúdico- folclóricas” (MARCELLINO, 2006, p. 21). Essas invenções tecnológicas
podem ser a causa da falta que sentimos das crianças brincarem/jogarem,
movimentarem seus corpos com os divertimentos infantis que as crianças de quinze
anos atrás tinham.
A partir da busca pela relação entre os jogos eletrônicos e os
jogos/brincadeiras populares nos modos de vida da atualidade, surge o seguinte
problema de pesquisa: quais as influências que os jogos eletrônicos exercem
sobre as vivências das brincadeiras/jogos populares das crianças de seis a
dez anos da atualidade?
Este trabalho possui como objetivos identificar as influências dos jogos
eletrônicos nas vivências das brincadeiras populares de crianças de seis a dez anos
e descobrir quais são as novas formas de jogar/brincar entre crianças dessa faixa
etária na contemporaneidade.
Para a realização desta pesquisa, optei por escolher o tipo de pesquisa
bibliográfica, pois segundo Marconi e Lakatos (1990, p. 66)
a pesquisa bibliográfica, ou de fontes secundárias abrange toda bibliografia já tornada pública em relação ao tema de estudo, desde publicações avulsas, boletins, jornais, revistas, livros, pesquisas, monografias, teses, material cartográfico etc., até meios de comunicação orais...sua finalidade é colocar o pesquisador em contato direto com tudo o que foi escrito, dito ou filmado sobre o assunto.
No presente trabalho, utilizaremos as expressões jogo e brincadeira como
sinônimos, uma vez que, segundo Friedmann (1996), o brinquedo é um acessório,
um instrumento, um suporte para a brincadeira. Essa por sua vez, é definida pela
autora como um ato espontâneo, voluntário e livre de regras fixas além de ser
fomentado pela capacidade de criação e imaginação.
12
Já o jogo, na concepção de Helal (1990), tem que ter regras estruturadas,
contudo, nada impede de ocorrer mudanças nas regras do jogo. Analisando as
definições dos autores citados acima, é que decidimos atribuir às palavras
brincadeira e jogo o mesmo significado, pois, se a brincadeira pode ser definida
como um ato voluntário, capaz de estimular a criação e a imaginação o jogo também
pode, e ainda se na brincadeira o brinquedo é utilizado para lhe dar suporte, o jogo
também pode possuir acessórios, tais como bolas, pedras, balões, papéis etc.
É lógico que há características que só pertencem às brincadeiras, assim
como há as que pertencem unicamente aos jogos. Daí podemos pensar que há uma
barreira para considerarmos que jogo e brincadeira têm um significado comum,
porém, até dentro dos jogos existem regras que diferem-se, alteram-se ou ainda
inexistem quando comparamos os jogos de cooperação e de azar por exemplo.
Por tudo isso, chegamos à seguinte conclusão: consideramos as palavras
jogo e brincadeira como sinônimas neste estudo.
O segundo capítulo vem destacando o conceito do jogo, mostrando de onde
esse deriva os jogos populares e o que eles proporcionam, bem como, expõe o que
é o jogo popular na fase infantil.
No terceiro capítulo, enfatiza a industrialização do brinquedo advinda da
revolução industrial, o consumismo exacerbado dos brinquedos, sem utilidade
necessária associado à fabricação em série (que obedece ao modelo fordista de
produção), a influência das propagandas no consumo de tais produtos, a diferença
entre os brinquedos artesanais e industriais, os diversos compromissos na infância
procedidos da verticalização das cidades e por conseqüência o superpovoamento
das urbes. Salienta ainda como as crianças desenvolvem suas brincadeiras em meio
à superpopulação como também os ganhos e os danos dos jogos eletrônicos.
Já no quarto e último capítulo, o que ganha evidência é o que há de positivo e
de negativo nos jogos eletrônicos, o jogo simbólico como substituto da realidade,
quem sofre as conseqüências da aceleração do mundo das tecnologias apresenta
as implicações para as experiências de movimento estabelecendo relação com o
aumento do acúmulo de gordura entre as crianças de cinco a nove anos e os efeitos
da obesidade para as crianças assim como o movimento humano e os jogos
eletrônicos.
13
2 - CONCEITOS DE JOGO
Na a realização dessa pesquisa, iremos nos nortear num dos elementos da
cultura corporal que é o jogo. Mas afinal, o que é jogo? Para tentar desvendar o
significado do jogo, vamos aqui estudar algumas concepções de alguns autores que
fizeram estudos sobre o tema, e que fazem parte da bibliografia de João Batista
Freire, no livro: O jogo: Entre o riso e o choro, esses autores são: Roger Callois
(1990), Johan Huizinga (1999), Brougère (1998), Jean Chateau (1987) e o próprio
Freire (2005).
O jogo representa um fator importante no processo de desenvolvimento e de
socialização da criança, oferecendo-lhe novas descobertas a cada instante,
refletindo o contexto no qual se insere.
É comum perceber as crianças querendo mostrar-se autoritária a alguém,
alguma coisa ou ainda um animal, isso talvez se dê pelo fato dela sempre sonhar em
ser adulta (CHATEAU, 1987). E ela usa o jogo para manifestar sua vontade de ser
mais velha. É brincando de casinha (imaginando ser uma esposa), brincando de
filhinha (imaginando ser mãe) enfim, que suas vontades são consolidadas.
Outro fator implícito no jogo é o desafio, que implica diretamente na
competição. Convenhamos que, nem sempre os jogos envolvem a competição,
como é o caso dos jogos cooperativos, por exemplo, todavia, vale aqui ressaltá-lo,
uma vez que há jogos que envolvem tal fator. E com essa competição, com esse
desafio, as crianças sentem prazer em estar jogando. Além da competição, há outro
envolvimento que é importante salientar: o risco que o jogante corre ao jogar, uma
vez que pode ganhar ou perder não se importando com o perigo, entretanto, se
perde fica bastante triste e se ganha, a alegria se propaga. Essa falta de certeza é
uma das características do jogo (HUIZINGA, 2007).
Para a criança, o jogo é um estágio para a vida adulta, ela fantasia estar
nessa fase da vida (CHATEAU, 1987). Manifesta o sentimento que tem de ser adulta
através dos jogos. Inspira-se no que os adultos fazem. O que eles dizem não têm
muita importância, pois, o que é dito, é voltado ao mundo da realidade da criança, e
esta quer vivenciar atividades não da sua fase, mas atividades da vida de seus pais,
tios, enfim, pessoas mais velhas que as influencia.
Para Jean Chateau (1987, apud, FREIRE, 2005), o jogo é a evolução da fase
infantil para a fase adulta, é uma preparação para “os cargos” (mãe, professor,
14
médico, carpinteiro, mecânico) que futuramente assumirão, e por conta de, na
maioria das vezes, se tratar de uma profissão e principalmente por trocar o universo
infantil pela vida adulta, é que a seriedade dentro do jogo merece tanta atenção. É
um mundinho dentro do mundo, porém só as crianças o entendem e têm acesso a
ele. Nesse mundinho, elas fogem da vida real - que é o mundo -, e partem em
destino ao mundinho, no intuito de estabelecer equilíbrio entre a vida real e o mundo
de fantasias. Dentro do mundo de fantasias, as crianças reproduzem as ações dos
adultos, como uma maneira de evidenciar que ela merece tanta importância quanto
os adultos. O jogo tem um fim em si mesmo, é como se ela dissesse: vou brincar
assim, porque eu quero ser assim.
Para Callois (1990, apud, FREIRE, 2005), o jogo é uma prova de
superioridade, no qual uns tiram proveito sobre outros. Causa um sentimento
agradável e harmonioso de alegria, satisfação e contentamento que se deriva do
desafio que se é lançado. Surge em contraposição ao caráter sério da vida, existe
certo gracejo com a realidade, tudo o que está após os muros dos folguedos infantis
não tem importância, pode ocorrer em qualquer lugar e de maneira inesperada,
pode-se alcançar uma vitória, bem como ser derrotado, há um limite entre a
sensatez e o atrevimento, ora é cauteloso e precavido, ora tem um impulso de
ânimo. Existe uma facilidade do movimento, do deslocamento, tudo realizado com
muita energia, engenho e destreza, porém depois do jogo, tudo volta ao normal, tudo
volta à calma. É livre, voluntário, divertido, alegre, solto, espontâneo, feliz e
satisfatório e por fim, tem um fim em si mesmo.
Brougère (1998, apud, FREIRE, 2005), pronuncia-se a respeito do
jogo/brincadeira afirmando que esse/a não pertence à natureza do ser, muito menos
lhes falta sentido, sempre há uma razão para que o jogo aconteça, a depender da
situação, as regras são mudadas constantemente uma vez que são flexivas e
elaboradas em grupo. O espaço do jogo é o lugar da invenção, da capacidade de
criação, do talento, da habilidade e da vez de cada um se decidir ou agir segundo a
própria preferência. Sua importância é aleatória, pois, depende de fatores incertos,
sujeitos ao acaso.
Huizinga (1999, apud, FREIRE, 2005), aponta algumas características a
respeito do jogo, diz que o jogo é uma maneira de manipular a realidade de uma
maneira que torna-se objetivo exclusivo do jogador e esse o faz por vontade própria,
15
porque gosta e quer fazê-lo. Para que o jogo aconteça, é necessário um campo
demarcado - ainda que esse seja imaginário -, formado por regras, há uma
suavidade e uma cadência que rende os jogadores, fomenta conflito, dúvida, acaso,
imprevisibilidade, liberdade, alegria e ludicidade. O momento vivido não é real e nem
faz parte da vida corrente, entretanto, atem-se como fenômeno cultural da
humanidade. Ao mesmo tempo que é insignificante, é dotado de um sentimento
profundo e indizível que aparenta corresponder a enorme alegria. Ainda após seu
fim reúne pessoas e fortalece o laço entre elas, permite a repetição além de
propiciar um ambiente instável, sujeito a mudanças a todo e qualquer momento, bem
como exprime valores éticos e sagrados.
No meio de tantas definições, de tantos autores, o próprio Freire (2005)
também dá as suas contribuições ressaltando também algumas características do
jogo infantil. Para o autor, o jogo é marcado por um clamor de muitas vozes juntas;
movimento ativo e energético; no lugar em que o jogo está inserido existe oposição,
discórdia, desarmonia, divergência constantemente, em contrapartida, o nível de
concentração é alto e a brincadeira parece não ter princípio e nem fim.
Achamos conveniente ressaltar ainda o sentido que Cunha (2005) dá ao
brincar, ela o define assim: “Brincar: que é trocar, aprender a ter autonomia, ganhar
forças, superar medos, discutir e trocar com os grupos, reavaliar ações, refletir e
imitar a realidade, para quiçá, um dia, transformá-la”. Desse modo, brincar não é
apenas um folguedo bobo, ele tem suas utilidades, ainda que essas passem
despercebidas pelos seus intérpretes.
2.1 Jogo popular na infância
Os jogos/brincadeiras populares são considerados como parte da cultura,
sendo propagados de geração para geração principalmente através da explicação
oral. Muitas dessas brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outras se
modificam, recebendo novos conteúdos. Mas, de onde eles vêm e como surgiram?
Sabe-se apenas que os jogos infantis tradicionais são provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos, tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaio, jogar pedrinhas. (KISHIMOTO, 1993, p. 15).
16
Por tudo isso, percebe-se que para entender a procedência e definição dos
jogos, é necessário verificar as raízes do conjunto de tradições, conhecimentos e
crenças populares que influenciaram o surgimento desses folguedos atrelado à
história do país. A união que se deu entre os indígenas que aqui viviam, os
portugueses e os africanos que imigraram para o Brasil, constitui o quadro de
elementos para formar o conjunto de jogos que hoje dispomos.
“As atividades em forma de jogo são as que mais podem facilitar o
desenvolvimento da criança, em virtude da riqueza de oportunidades que o lúdico
oferece” (OLIVEIRA, 1990, p. 33). O jogo demonstra o que é evidente para o
convívio dos seres humanos, é através dele que emanam as regras de convívio,
com ele, surgem os direitos e os deveres, é necessário respeitar as regras para que
o desenvolver da brincadeira ocorra de maneira democrática. É advindo do jogo o
contato que as crianças possuem umas com as outras, além de fazer crescer o
desenvolvimento motor, bem como a criatividade, uma vez que as regras estão
sujeitas a mudanças de acordo com o decorrer da atividade. As brincadeiras
tradicionais proporcionam ainda para as crianças um conhecimento popular, que
transmite a cultura, que lhes permite decifrar um conjunto de leis básicas da
sociedade em que habitam.
Há algum tempo atrás, as crianças arquitetavam seus próprios brinquedos,
eram eles: pipa, estilingue, bonecos, carrinho de rolimã, etc. As brincadeiras eram
realizadas nas ruas, e muitas vezes não necessitava de nenhum suporte para que a
que ela pudesse se concretizar. Brincava-se de mamãe-da-rua, pega-pega, polícia e
ladrão, esconde-esconde, anelzinho e quando usavam alguns apetrechos, esses
não dispunham de recursos tecnológicos, os objetos necessários à execução das
brincadeiras eram os mais simples possíveis, entre eles estavam: cordas ( ou para
pular ou para balançar), bolas de meia e pedras para brincar de 7 caquinhos,
bolinhas de gude, giz para brincar de amarelinha, chinelos para servir de travinha, as
bolas de meia serviam ainda para brincar de baleado, enfim, incontáveis
brincadeiras que fazem/faziam parte do divertimento infantil que não pedem o uso
de equipamentos tecnológicos.
17
Para definir o que é uma brincadeira popular durante a infância, me atrevo a
citar coisas que fazia quando estava nessa fase da vida para tentar explanar o que
consiste a brincadeira.
Para mim não havia algo mais divertido do que pular o muro do vizinho para
pegar a bola que havia caído ou roubar mangas; deixar os brinquedos
esparramados pelo chão, mesmo com minha mãe me reclamando todos os dias
para eu guardar, eu sempre “esquecia”; fazer cabana no quintal de casa; ter um
amigo imaginário; assistir milhares de vezes o mesmo filme, até saber todas as
falas; fazer meus pais contar historinhas para que eu pudesse dormir; andar de
bicicleta mesmo sem capacete, joelheira, e se caísse logo estava de pé; ter medo do
monstro do guarda-roupa e do bicho-papão, que adrenalina era abrir a porta para
constatar se o monstro realmente estava lá ou não; subir em locais perigosos;
brincar com barro no intuito de modelar algumas “artes”; tapar o ralo do banheiro pra
fazer piscininha e não querer sair dela; brincar de papai e mamãe; apertar a
campainha e sair correndo; desligar os relógios das casas; tomar tubaína e comer
mortadela com os amigos era uma delícia; brincar de cair no poço dando os
primeiros beijinhos; ter um diário para me confidenciar; pular elástico; brincar de ioiô,
corrida de saco e vai-e-vem; tomar banho de chuva e de mangueira; descer uma
ladeira calçada nuns patins com toda velocidade sem medo de me machucar;
empinar pipa; ter um álbum de figurinhas; não me preocupar com a roupa que minha
mãe me dava, mesmo que a blusa estivesse por dentro da calça e essa ficasse
acima do umbigo; sentir vergonha de falar de namoro antes dos 15 anos era normal,
as festas de quinze anos pareciam um atestado de que estávamos nos tornando
mocinhas e podíamos namorar e nos maquiar; ter tênis com luzinha era a sensação;
ensaiar as coreografias das Chiquititas era o máximo; tirar fotos servia para guardar
recordações e não para expor no Orkut. Nessas palavras é que empregamos meios
para obter o significado do jogo popular durante o desenvolvimento da infância.
18
3- A INDUSTRIALIZAÇÃO DO BRINQUEDO E DO BRINCAR INFANTIL NA
CONTEMPORANEIDADE
O século XIX foi marcado pela Revolução Industrial, esta por sua vez, trouxe
consigo o desenvolvimento dos meios de transporte juntamente com os meios de
comunicação. Neste século, surgiram alguns elementos que tiveram grande
repercussão em nossa história, entre eles: o telégrafo, o telefone, a fotografia, o
cinema, que impulsionaram e deram origem a esse mundo de comunicação
generalizada (PRETTO, 1996). Esses novos avanços marcaram a sociedade, tendo
forte repercussão nas artes. Temia-se que uma arte fosse ultrapassada por outra.
Se referindo ao surgimento da fotografia Fagone relata: “hoje a pintura morreu”
(FAGONE, 1990, apud PRETTO, 1996, pág. 32). Todavia, percebe-se que, ainda
hoje, a pintura exerce forte relação com as artes.
A Revolução Industrial trouxe diversas mudanças para nós no que concerne
também as relações sociais. A divisão do trabalho foi uma marca bastante rigorosa.
O modelo de trabalho trazido por tal revolução dava-se da maneira mais mecânica
que se pode imaginar. Se antes um único carpinteiro cortava a lenha, lixava a
madeira, modelava a cadeira e a pintava (trabalho que era realizado no quintal de
sua casa), agora as coisas tomam rumos diferentes, cada um tem um papel para
desempenhar, há uma pessoa específica para realizar cada função que antes era
feita apenas por um indivíduo. Uma pessoa corta a madeira, outra lixa, outra a
modela, e uma quarta a pinta, sem contar que o trabalho agora é feito nas fábricas e
não mais dentro das suas casas. Essa era foi denominada de Fordismo. Pamplona a
conceitua da seguinte maneira:
O conceito de fordismo, como paradigma industrial, pode, então, ser assim apresentado: um conjunto de métodos de produção fundamentado em sequências lineares de trabalho fragmentado e simplificado; em linha de montagem; em longas horas de trabalho manual rotinizado; em controle inexistente do trabalhador sobre o projeto, ritmo e organização do processo de produção em equipamentos especializados com baixa flexibilidade; em comando fortemente hierarquizado do processo de trabalho; em produção em massa, buscando ganhos de escala; em mercado de consumo de massa. (PAMPLONA, 1998 apud, MORAES NETO, 1998)
O trabalho realizado a partir do modelo fordista se dava com a reprodução e
repetição de movimentos, como por exemplo: um único trabalhador ficava a jornada
19
inteira de trabalho só colocando pneus nos carros, outro só apertando parafusos,
outro só pintando, etc. A fragmentação era explícita, uma vez que, cada operário
desempenhava um papel exclusivo. Esse esquema fazia parte da sua vida cotidiana
chegando a ser rotineiro, pois para que houvesse um controle das produções em
grande quantidade, era preciso obedecer a um ritmo de organização de trabalho
bastante acelerado. Por tudo isso, os trabalhadores foram perdendo espaço para as
máquinas, os operários agora realizavam o trabalho como o próprio nome já diz de
operar as máquinas. O manuseio era o principal dever, a função se reduzia apenas
a manipulação da máquina. Contudo, os trabalhadores sofreram a perda do
emprego, estão sendo substituídos pelas máquinas. A revolução deixou suas
marcas no que diz respeito à divisão do trabalho, é certo que, umas com mais outras
com menos intensidade. Sendo assim, a produção dos bens resultava em fabricar
para o consumo e não para a utilidade. Consome-se cada vez mais, porém, sem um
fim específico.
As facilidades que hoje encontramos ao fazer compras fazem com que haja
um consumo exacerbado dos produtos. Hoje quem possui idade igual ou superior a
18 anos, CPF e RG pode ter crédito para comprar diferentes artigos. Roupa, sapato,
móveis, eletrodomésticos, enfim diferentes produtos que antes era necessário ter
além dos itens citados, comprovar a origem da renda. Essa facilidade encontrada
hoje, garante ao consumidor o direito de estabelecer o status que as propagandas
insistem em mostrar para vender seus produtos. As pessoas se sentem obrigadas a
consumir para manter o padrão perante a sociedade.
As propagandas são tão convincentes que não só transmitem informação,
como também levam as pessoas a comprar o produto a ser vendido, causam
emoção, e a repetição demasiada conserva a idéia que a mensagem vai ficar
gravada na memória das pessoas. Quem não se lembra da propaganda do Baton
Garoto1: “compre batom, compre batom...”? Da mesma forma acontece com os
brinquedos infantis, propagandas abusivas são feitas para influenciar o
comportamento das crianças, a partir das informações recebidas as crianças
passam a querer esses produtos. O desenho Ben 102 Poe exemplo, tem força para
gerar lucros imensos, a partir dele a indústria produz bens que vão atender as
1 Garoto é uma fabricante brasileira de chocolates, conhecido por fabricar produtos, como, por
exemplo, o Baton Garoto e a Serenata de Amor, entre outros. 2 Ben 10 é uma animação estadunidense baseada em animes japoneses.
20
vontades das crianças, os produtos são os mais variados possíveis, já existem
relógio, mochila, roupa, bonecos, carros, enfim, infindáveis materiais da linha Ben 10
que “fazem” a cabeça das crianças. Os pais de classe mais pobre se vêem numa
situação complicada, as crianças querendo o brinquedo e eles sem ter como pagar.
Por conta disso, compram e dividem em inúmeras prestações. Talvez façam isso
para suprir a falta que eles fazem para seus filhos, pois muitos deles trabalham o dia
inteiro e quando chegam do trabalho seus filhos já estão dormindo.
No mundo capitalista em que hoje estamos mal temos tempo para as coisas
simples da vida. Estamos vivendo um momento em que o prazer está sendo deixado
de lado, não estamos mais dando tanta atenção à nossa família, aos nossos amigos,
à nossa saúde. O tempo e o espaço, que antes eram destinados ao lazer (e aí entra
as diversas formas do lazer, seja no brincar no sair, no namorar, no viajar), estão
sendo tomados pela revolução das tecnologias. Pierre Levy (1999, p. 166) relata a
respeito do maior interesse das tecnologias que “não é, obviamente, substituir a
experiência nem tomar o lugar da realidade, mas sim permitir a formulação e a
exploração rápidas de grande quantidade de hipóteses”.
Se buscarmos um pouco na história veremos que, quando a escrita foi
inventada, não deixamos de nos comunicar oralmente, ao surgir a fotografia, os
pintores e seus quadros não deixaram de existir, o cinema não tomou o lugar do
teatro e a televisão por sua vez não acabou com o cinema. É certo que, em todos os
casos citados, houve uma falta de apreço em relação aos avanços “ultrapassados”,
entretanto, em momento algum da história, substituíram os antigos. Portanto, as
tecnologias podem até ter causado alguma diferença nas relações entre os
humanos, elas podem até está ocorrendo de maneira diferenciada, em
contrapartida, tais relações não estão deixando de existir.
As formas das crianças brincarem, também sofreram alterações. Elas
brincam, entretanto, a maneira de brincar já não é mais a mesma, como era antes
da industrialização dos brinquedos. Vejamos algumas considerações a respeito dos
brinquedos artesanais e industriais segundo Fábain Mariotti (2004, p. 56):
O brinquedo artesanal responde a criatividade de uma pessoa para despertar a criatividade de outra. O brinquedo industrial é uma mercadoria a mais, um objeto que, como todos os objetos, nem responde a criatividade do produtor,
nem desperta a criatividade do consumidor.
21
Com o brinquedo artesanal, a criança pode animar sua brincadeira dando
asas à sua imaginação, trazendo a realidade ao mundo de fantasias que ela cria,
fazendo com que os objetos se transformem em casa, família, cachorro, cavalo.
Com o brinquedo industrial eletrônico (carrinho de controle remoto, boneca que fala)
muitas vezes a história já possui um fim, uma vez que, as ações já vêm prontas,
cabendo as crianças controlar seus movimentos e falas sem participar ativamente da
brincadeira, limitando assim a capacidade de imaginação e criação que poderiam
surgir a partir dos conflitos existentes nas brincadeiras.
O modo de produção em vigência deixa suas marcas, há uma falta de tempo
para o lazer, principalmente para a classe proletariada, que tem que trabalhar
dobrado para receber muito menos, mas isso não vem ao caso, o que nos interessa
é que as crianças também estão sofrendo a falta de tempo e espaço para
concretizar suas vivências lúdicas.
A restrição do tempo e espaço para a criança, acaba reduzindo a cultura infantil, praticamente, ao consumo de bens culturais produzidos não por ela, mas para ela, segundo critérios adultos, contribuindo para a transformação do brinquedo em mercadoria (MARCELLINO, 1990, pág. 53-54)
O foco principal não é produzir um brinquedo para despertar a imaginação da
criança, e sim, para gerar lucros, tanto é que, logo a criança perde o interesse e o
deixa guardado na caixa de brinquedos, como diria Rubem Alves (2002) “brinquedo
divertido exige luta, esforço: lutar com o vento, lutar com o pião, lutar com o taco,
para ver quem pode mais...” o autor supracitado usa essas palavras após descrever
uma história na qual o professor Pardal inventa brinquedos que durariam para
sempre, entretanto, a alegria de Huguinho, Luizinho e Zezinho foi momentânea, pois
para os garotos, não há nada mais chato do que um brinquedo que nunca falha. O
divertimento está em “consertar” o brinquedo, ou talvez quebrá-lo só para poder
concertá-lo ou ainda pela curiosidade de descobrir como o brinquedo é feito por
dentro.
Os modos de vida nas grandes cidades brasileiras, a partir da década de
1970, sofreram um processo de aceleramento em virtude dos processos de
verticalização, que transformaram os grandes centros urbanos em aglomerados de
pessoas, contribuindo para o aumento dos riscos sociais e, conseqüente valorização
do solo e concentração de infra-estruturas (água, luz, esgoto, transporte) em
determinadas áreas da cidade
22
Com o crescimento e a verticalização das cidades, aumentaram-se as
desigualdades sociais que, por sua vez, proporcionaram o aumento da violência nos
centros urbanos. Neste sentido, percebe-se que é cada vez mais difícil encontrar
crianças brincando nas ruas, isso talvez se dê pelo fato dos pais restringirem seus
filhos por medo da forma em que a vida nas cidades está sendo levada, assim
como, a diminuição das áreas livres. Para compensar o tempo e o espaço perdidos
por seus filhos, muitos pais lhes compram um vídeo-game e deixam seus filhos em
seus apartamentos para que assim possam sentir que eles estão seguros.
Outra questão que não pode deixar de ser levantada aqui é o tempo em que
as crianças têm disponível para a prática de atividades lúdicas. Muitas delas,
durante essa faixa etária, não conseguem ter momentos de ludicidade, uma vez que,
em um turno estão na escola, no outro estão fazendo curso de inglês, espanhol,
francês, computação, escolinha de futebol, aula de balé etc., tarefas que muitas
vezes, não fazem por vontade própria, tornando-se assim uma obrigação.
“... a infância seria marcada pelo „descompromisso‟ pela falta de „obrigações‟,
o que implicaria na impossibilidade da contraposição obrigação/lazer e,
consequentemente, da demarcação de um tempo „livre‟ ou „disponível‟.”
(MARCELLINO,1990, pág. 54). Dessa forma, as atividades realizadas no turno
oposto do escolar, seriam consideradas fora dos padrões infantis. Essas atividades,
- segundo a visão adulta – servem para preparar a criança para o futuro. Preparação
essa que impede a criança de viver o presente, de viver como criança se deve viver,
dentro de um universo de sonhos, fantasias e desejos que a ela pertence.
À criança é privado do direito de fazer cultura, de ser reconhecida como ser
humano, e “é para ser reconhecida, como gente, como igual, que a criança tenta
corresponder às exigências que lhe são impostas” (MARCELLINO, 1990, pág. 80),
almejando o desejo de ser adulta o quanto antes, para que assim possam
reconhecer que elas estão inseridas dentro da sociedade.
As crianças escrevem suas histórias a partir do lixo que os adultos jogam fora,
esse lixo é transformado em brinquedo/brincadeira. Um cabo de vassoura quebrado
pode se transformar em um belo cavalo, caixas de fósforo vazias podem vir a ser o
sofazinho da casa da boneca ou até mesmo o carrinho do autódromo construído a
partir de restos de madeira. As crianças “tiram prazer, alegria, a partir da inutilidade”
(MARCELLINO, 1990, p. 58). O que pode ser lixo para os adultos, pode transformar-
23
se em um lindo brinquedo para a criança, é a imaginação que está sendo aflorada,
que é capaz de transformar lixo em brincadeira.
Os adultos não vêem como suas exigências em relação às crianças as
afetam. Cada vez mais elas recebem responsabilidades que talvez não lhes caibam
uma vez que, de acordo com Marcellino (1990), a infância deve ser marcada pela
falta de obrigações. Em meio a tantas obrigações, fica restrito o tempo que as
crianças têm para jogar, brincar, para dar espaço ao mundo de ludicidade ao qual
ela faz parte.
Para Benjamin (2002, p. 86) “As crianças não são homens ou mulheres em
dimensões reduzidas”. É preciso que haja momentos durante o dia da criança,
destinados à evasão do mundo real, mundo esse que ela deixa de ser ela mesma e
passa a ser o que quiser, o que sua imaginação mandar, e para ser o que quiser,
utiliza instrumentos, materiais, objetos dos mais variados possíveis, “um simples
pedacinho de madeira, uma pinha ou uma pedrinha reúnem na solidez, no
monolitismo de sua matéria, uma exuberância das mais diferentes figuras” (ibden, p.
92).
Em suas brincadeiras, há sempre o apelo ao mais velho, como nos confirma
Chateau (1987) toda criança sonha em ser adulta. O jogo nessa fase da vida, é
compreendido a partir da visão futurista, é como se brincar fosse uma preparação
para a vida adulta. Há na imitação e no jogo um elo muito forte no qual a criança
incansavelmente repete as brincadeiras, e para ela, não existe algo mais prazeroso
do que tal repetição (BENJAMIN, 2002).
A maneira como as pessoas estão vivendo, o forte crescimento das cidades e
a violência nas ruas, como já dito antes, intensificam o uso dos jogos de videogame.
Até aqui tudo bem, o problema é a forma como esses jogos são feitos, estimulando
o preconceito e a violência.
Se por um lado existem os games violentos, por outro eles não se colocam como a única opção de jogos eletrônicos. Há aqueles que propõem o desenvolvimento de aspectos mais nobres. Podemos citar, como exemplo, o Sim City, único adotado pelas escolas públicas do Estado de São Paulo. Trata-se de uma simulação do funcionamento de uma grande cidade, onde o jogador deve planejar e executar tarefas como distribuir energia, gerenciar a coleta de lixo, organizar o trânsito da cidade virtual, etc.(FERES NETO, 2001, p. 64)
Provavelmente, esses jogos eletrônicos educativos, só existam em escolas no
qual o fim é educativo. As crianças quando estão crescendo, ouvem e vêem na
24
televisão as histórias dos super-heróis. “Os modelos a serem seguidos, os heróis e
as heroínas apresentados nos programas vistos pelas crianças provavelmente
tornam-se os personagens em seus jogos lúdicos.” (SINGER e SINGER, 2007, p.
70). Esses personagens usam a força física, a violência para vencer os supostos
inimigos. Esse fato pode ser preocupante, uma vez que, as crianças estão
encarnando esses personagens.
“Atualmente, nossa sociedade parece autorizar a aceitação da violência,
proporcionando fáceis oportunidades nas nossas casas para as crianças imitarem
atos agressivos ao assistir televisão ou para os praticarem ao jogar videogames.”
(SINGER e SINGER, 2007, p. 18). Os pais e professores poderiam atuar juntos,
controlando o que os filhos/alunos assistem, jogam, lêem e como consequência
realizam já que esses imitam os personagens das histórias conhecidas no dia-a-dia
em suas brincadeiras.
É interessante que as autoridades de teledifusão na Turquia fecharam uma rede de televisão por mostrar um desenho animado popular entre as crianças no qual os personagens Pokemon inspiraram dois incidentes de crianças saltando de lugares altos (MOORE, 2000, apud, SINGER e SINGER, 2007, p. 82).
Fatos como esse, nos levam a repensar o que as crianças estão vendo,
jogando ou assistindo, elas levam as coisas a sério, acreditam no que vêem, crêem
que se um gato é atacado por um cachorro, se machuca e logo está bem, porque
isso não poderá ocorrer com ela também? Se um personagem de desenho animado
pode transformar um pedaço de tecido em pára-quedas, da mesma forma a criança
entende que assim poderá fazer também. Esses desenhos animados e jogos de
videogame estão afetando a vida das crianças e as consequências podem variar das
mais diversas formas possíveis.
Auerback (1991, apud SINGER E SINGER, 2007, p. 102) reforça a afirmação
acima falando sobre a relação entre a violência real e simbólica presente nos vídeo-
games:
Fiquei chocado ao descobrir que mais de 25 mil crianças são feridas anualmente por armas de brinquedo. Os ferimentos são causados por coifas ou projéteis disparados. Outras 200 crianças são mortas quando confundem uma arma real com um brinquedo.
25
Embora haja violência em muitos dos jogos eletrônicos, eles podem auxiliar
tanto pedagogicamente, como também podem trazer outros benefícios.
Um estudo segundo o qual cirurgiões que treinavam seus dedos jogando videogames eram 30 vezes mais precisos e ágeis do que colegas que nunca pegaram em um joystick. Videogames também são utilizados no treinamento de pilotos da Força Aérea norte-americana (FOLHA ON LINE, 2006).
A repetição dos movimentos faz com que os cirurgiões ou os pilotos se
aperfeiçoem cada vez mais no intuito de diminuir os riscos que poderiam ser
causados por a falta de experiência, diminuindo assim as chances de ocorrer
acidentes.
A tecnologia vem avançando cada vez mais. Hoje existem vários tipos de
jogos simuladores, há simulador que auxilia no treinamento tanto de motoristas
quanto para pilotos de avião, transatlântico, carro de Fórmula 1, simuladores de
cirurgias e até mesmo de tiro/guerra, enfim, várias representações que podem
ajudar esses profissionais - seja um piloto, um médico, um policial, etc. - a executar
de maneira precisa tais habilidades.
De acordo com Gross (2003, apud SAVI, 2008), alguns jogos online
disputados entre equipes, auxiliam o desenvolvimento de estratégias em grupo e a
cooperação entre os participantes, dentre outros atributos citados abaixo:
Desenvolvimento de habilidades cognitivas – resolvem problemas, tomam
decisões, reconhecem os padrões do jogo processam informações,
desenvolvem pensamento crítico;
Aprendizado por descoberta – Capacidade de experimentação, exploração
e colaboração;
Experiência de novas identidades – Controlam diversos personagens,
enfrentam os problemas que um médico, um engenheiro, um piloto de avião
passam assimilando assim os conteúdos relativos;
Socialização – serve como agente de socialização ao aproximar os
jogadores cooperativamente ou competitivamente.
Coordenação motora – ações periódicas implicam no desenvolvimento da
coordenação motora;
Comportamento expert – as crianças que jogam videogame vêm a ser
expert no que o jogo oferece indicando assim, novos desafios.
26
Por tudo isso, cremos que os jogos eletrônicos têm duas faces: uma que é
negativa às crianças, quando falamos em jogos violentos por fazerem com que elas
encarnem seus personagens podendo provocar algum acidente, acidente esse que
pode ser irreversível, causando sérias consequências, sem contar a falta de
criatividade que o jogo eletrônico gera às crianças. “O funcionamento da máquina
submete à sua lógica qualquer criatividade. A linguagem desenvolvida no jogo é da
máquina e não do jogador. Ela monopoliza a ação” (BRUHNS, 2001, p. 100). Em
compensação, há também um lado positivo no qual os jogos eletrônicos auxiliam
pedagogicamente nas aulas escolares, favorecem também o aperfeiçoamento das
atividades profissionais dos cirurgiões, policiais, enfim, vários profissionais se
beneficiam a partir dessa evolução tecnológica que vem avançando cada vez mais.
27
4 - RELEMBRANDO OS VELHOS TEMPOS: UM DISCURSO SOBRE OS JOGOS
POPULARES EM TEMPOS DE JOGOS ELETRÔNICOS
4.1 O que tem há jogos nos eletrônicos? Coisas boas e ruins?
O que há de positivo e negativo nos jogos eletrônicos?
Na área da Educação em Saúde e Educação Física, jogar videogame por muito tempo foi visto como uma atividade que podia ocasionar diversos tipos de problemas, tais como lesões, introversão social em função do excesso de tempo despedido no jogo e promoção de comportamento agressivo (PAPASTEGIOU, 2009 apud FINCO, 2010)
A manipulação dos controles, infelizmente, tem colaborado para o
aparecimento de problemas de ordem músculo-esquelética e de obesidade devido
ao período que o jogador. passa em frente à televisão ou computador (VAGUETTI E
BOTELHO, 2010).
Estudos relacionam o grande tempo designado aos jogos virtuais ao
inativismo, e recomendam a redução do período de uso dos jogos e computadores.
Além disso, podem acontecer LER (lesões por esforço repetitivo), alterações do
sono e costumes prejudiciais em jogos online. (BALLARD ET AL,2009; HSU ET
AL,2009 apud, SOUSA, 2010)
A ciência vem discutindo a respeito dos jogos eletrônicos. Seriam esses uma
ferramenta para trazer danos aos corpos, aprisionando-os e fazendo com que as
pessoas se privem de realizar determinados movimentos? Ou eles ajudam nos
desenvolvimentos memorial, social e cognitivo, na resolução de problemas e na
percepção visual?
Em meio a tantas discussões, uma nova nomenclatura surge no meio dos
jogos virtuais: Os Exergames que é a união das palavras exercício e game. Significa
o exercício jogado. Os
exergames podem ser utilizados como ambientes virtuais de aprendizagem de novos movimentos, gestos desportivos ou simplesmente como ferramenta para aumentar o gasto calórico; sua utilização está relacionada ao entretenimento e as formas alternativas de exercício físico (VAGHETTI E BOTELHO, 2010).
Esse tipo de jogo nos faz desmistificar a idéia de que os jogos eletrônicos
levam o jogador ao sedentarismo. Os Exergames vieram para revolucionar o âmbito
dos jogos virtuais, trazendo movimento dinâmico ao que antes era denominado de
28
movimento quase que exclusivamente estático. Esses jogos também têm fins
fisioterápicos, bem como contribuem com o desenvolvimento de um estilo de vida
saudável e ativo.
O jogo Wii Fit tem sido indicado para problemas ortopédicos e neurológicos. Em caso de danos neurológicos, o uso se destina para recuperação motora, necessária em casos de pacientes que sofreram acidente vascular cerebral. O tratamento visa trabalhar coordenação motora, força e raciocínio. Já as doenças degenerativas – aquelas cujo os sintomas se intensificam com o tempo – são mais complicadas, mas também podem tirar proveito do jogo Wii Fit: é possível, por exemplo, retardar a progressão dos sintomas (RODRIGUES, 2009, apud FINCO, 2010).
Dessa forma percebemos que os jogos não só retratam efeitos negativos,
mas também produzem frutos positivos, atuando como agente facilitador de
movimentos, bem como, na prevenção de doenças como é o caso do excesso de
gordura no organismo que, aliás, não é doença, porém, pode ocasionar desvio do
estado normal do corpo, tendo como conseqüências as enfermidades
cardiovasculares.
4.2 O jogo simbólico
Ao analisar o jogo simbólico nas crianças, é necessário considerar a maneira
como essa é tratada pelos adultos. Eles as vêem como uma pessoa que não tem
responsabilidades, que não trabalha e só estuda (e até mesmo no estudo é
“desmerecida”, a começar pelo nome em que é chamado: aluno, que significa sem
luz), não tem direito de interferir nas questões políticas, não tem que sustentar a
família, não pode responder judicialmente, enfim, a criança é privada de várias
responsabilidades, contudo, não é obrigatoriamente impedida de viver o que lhe é
negado, e partir dessa negação, daí inicia-se o jogo simbólico.
A criança tem tendência de repetir nesses jogos as semelhanças que
predominam o seu meio, e desse modo, comparar a realidade, considerando essa
atitude como uma auto-expressão. Esses jogos fantasiosos são uma maneira de
permitir à criança a consumação de sonhos, revelação de conflitos, medos e
aflições, abrandando tensões e suavizando frustrações.
29
“A brincadeira simbólica dá também à criança a maravilhosa possibilidade de
ir até a fantasia, vivê-la intensamente e poder voltar à realidade, sem se perder pelo
caminho ou fixar-se na situação imaginada”. (MARTINS e VENÂNCIO, 2005, p.111)
Para Piaget, (apud, SARMENTO, 2002) “o jogo simbólico é a expressão do
pensamento autístico das crianças”. Sendo o autismo um fenômeno patológico
caracterizado pelo desligamento da realidade exterior e criação mental de um
mundo autônomo, a criança cria, inventa, altera, transforma, modifica seu mundo a
partir do que lhe é recusado.
“O símbolo é essa dimensão de alguma coisa que se fixa dentro de nós e que
nos serve para substituí-la na sua ausência” (FREIRE, 2005, p. 41). É nesse
simbolismo que as crianças que sentem falta de alguma coisa, buscam suprir a
necessidade de alguém, de algum objeto ou até mesmo das relações afetivas que
talvez não possuam, entretanto, sabem como elas se dão porque vêem outras
relações e desse modo sabem como elas se retratam. Um exemplo dessas relações
está na união fraterna entre duas pessoas. Se por acaso do destino, elas chegam a
se separar, vão procurar nessa simbologia a falta que uma faz a outra, vão brincar
com uma boneca, ou um pedaço de madeira, imaginando ser a pessoa que lhe faz
falta na procura de preencher o espaço que outrora estava cheio e que agora já não
está mais.
Sarmento (2002) nos apresenta outro aspecto positivo que os jogos
simbólicos trazem às crianças. Diante de catástrofes, ele diz que os pequenos
possuem imensa capacidade de resistência quando submetidas a situações
dolorosas. Como relata a notícia encontrada no site Terra (2011), um recreador
infantil contava histórias para que pudesse conter o estresse e o sofrimento que
aquelas crianças estavam passando na região serrana do Rio de Janeiro após o
desastre natural ocorrido com as fortes chuvas. É claro que os problemas não
desaparecem, mas amenizam as dores que eles estão sentindo, é uma forma de
diluir a angústia vivida por esses pequenos.
Os jogos eletrônicos podem agir semelhantemente aos jogos simbólicos,
tentando sanar a falta do tempo e de espaço que talvez não existam perante uma
sociedade que está a cada dia se aglutinando, verticalizando e assim povoando as
cidades, e em conseqüência, perdendo o espaço que em outro tempo era destinado
às atividades lúdico-recreativas. “A memória do brincar, hoje, encontra-se apagada
30
pelo excesso de estímulos oferecidos incessantemente, em um ritmo veloz e
instantâneo” (MEIRA, 2003), é o preço que nós, ou melhor, nossas crianças estão
pagando pela aceleração do mundo das ciências tecnológicas. É o brincar e a
imaginação que estão sendo abrandados pela revolução das tecnologias
4.3 O que isto implica para as experiências de movimento das crianças de 06 a
10 anos?
De acordo com Costa (2006), o “Bey Blade” (Fox Kids), brinquedo com
dispositivos eletrônicos, que se assemelha ao antigo pião das brincadeiras
populares, estimula a violência, uma vez que a TV mostra esse brinquedo como um
embate de guerra, no qual um tem que vencer, e o outro tem que ser derrotado. É
como dizem as crianças: “vamos brincar de lutar”. Estaria esses novos brinquedos
incitando a perversidade?
A “globalização da infância”, termo usado por Sarmento (2004, apud, Costa,
2006) nos dá a idéia de que “há uma só infância no espaço mundial, com todas as
crianças partilhando dos mesmos gostos” (SARMENTO, 2004, p.18, apud COSTA,
2006). Se a globalização da infância está deixando os gostos das crianças em
mesma condição, então é admissível dizer aqui que as vontades dessas crianças
estão sendo desprezadas pela cultura vigente do brinquedo e da brincadeira infantil.
Corsaro (2002, p. 113-114, apud, COSTA), exprime com suas palavras que
as crianças são vistas, “como seres sociais inseridos numa rede social já definida e,
através do desenvolvimento da comunicação e linguagem em interação com outros,
constroem os seus mundos sociais”. Com essas palavras de Corsaro, teríamos nós
o direito de falar que os jogos virtualizados de hoje, enfraquecem as relações entre
as pessoas, haja vista que, ao manipular um controle a pessoa não interage com
outras pessoas? Ou a forma de interação é diferente? Estaríamos nós numa
realidade ilusória, na qual estabeleceremos amizades através dos jogos e por meio
de bate-papo em salas na internet? Nossos filhos estariam sujeitos a ver coisas que
na maior parte do tempo, estão ausentes aos nossos olhos, ficando assim, a mercê
do que lhe é mostrado sem o controle dos pais. Essas são algumas incógnitas que
vem a nos indagar.
31
Corsaro (2002, apud COSTA, 2006) fala sobre a abordagem interpretativa da
sociabilização da infância. Ele afirma que como seres humanos dentro da vida social
já estabelecida, e por meio das formas de comunicação, linguagem em interação
dentre outros, é que as crianças erguem seus mundos sociais. É nesse conjunto de
fenômenos que se revelam sob a forma de emoções, sentimentos e paixões,
seguidos da impressão de aflição ou encanto, de alegria ou desprazer, que as
relações vão sendo construídas, sejam elas no parquinho da pracinha, na escola,
ou, em casa com a família. Esse meio que cerca e envolve as pessoas faz com que
elas tenham uma referência para motivar a forma de convivência entre os seres na
comunidade. Dessa forma, como poderemos estabelecer uma conexão entre as
relações sociais e os jogos eletrônicos, se esses não interagem com o indivíduo
presencialmente? Será que se pode pensar em falar nessas relações, de maneira
que elas aconteçam ainda que de forma virtual? A resposta a essa pergunta é: sim,
podemos. Metaforicamente falando, as comunidades virtuais hoje funcionam da
seguinte maneira: as pessoas são os internautas e os pontos de encontro são as
salas de bate-papo. Talvez os valores não sejam tão bem aceitos quanto quando
acontecem concretamente, ou também podem ser absorvidos com mais exatidão, o
fato é que o mundo virtual existe, influencia e precisamos considerá-lo.
Nossa maior preocupação durante todo o trabalho era a possível constatação
de que os jogos populares já não seriam jogados ou brincados por causa das
influências dos jogos eletrônicos, e dessa forma as crianças se tornariam seres
passivos, contudo, conforme nos mostra Jones (2004, p. 23 apud, COSTA, 2006):
elas também são usuárias daquela mídia, daquela cultura: fazem escolhas e interpretações, delineiam o que querem, fazem as vezes de parceiros de jogos e participantes, e contam histórias. Enxergar as crianças como receptoras passivas do poder da mídia nos colocam em conflito com as fantasias que elas escolheram e, portanto, com as próprias crianças. Enxergá-las como usuárias ativas permite que trabalhemos com o entretenimento – qualquer entretenimento – que as ajude a crescer. Games de atirar, gangsta rap, Pokémon, tudo se transforma em ferramenta para que pais e mestres ajudem os jovens a se sentirem mais fortes, a acalmarem seus medos e aprenderem mais sobre si mesmos.
E com essas palavras de Jones, podemos dizer que as preferências
das crianças são feitas por elas mesmas, são elas que dizem o que desejam e
almejam. Falar que elas são seres apáticos, não seria condizente com o que elas
fazem diante e com os jogos virtuais, agem de forma ativa (no que diz respeito a
32
aquisição de percepção), uma vez que possuem alternativas para elaborar
estratégias, utilizando uma característica do jogo: a capacidade de escolha.
Cunha (2005) descreve a experiência que obteve com sua pesquisa de
campo. A autora diz que as crianças largam seus videogames quando são
chamadas por outros amiguinhos para brincar na rua, adverte ainda sobre a
hipótese dos videogames incitarem a violência, chamando a atenção do leitor
contando que apesar dos pequenos brincarem de guerra, essa guerra é apenas
simbólica, pois como observa numa das cenas presenciadas durante a fase de
observação de sua pesquisa, a fala desses infantes concentra-se em não “machucar
de verdade”.
Entretanto as opiniões dos autores se divergem, vejamos a opinião de Strasburger (1999, p. 32, apud, Alves, 2003):
Virtualmente, todos esses estudos e revisões diferentes concluem que a violência nos meios de comunicação pode (1) facilitar o comportamento agressivo e anti-social, (2) dessensibilizar os espectadores para a violência e (3) aumentar as percepções dos espectadores de estarem vivendo em um mundo mau e perigoso.
Já Cavichiolli e Reis registram que
Em 1999, dois estudantes entraram na escola Columbine High
School, nos Estados Unidos, e mataram 13 colegas a tiro. O
massacre acendeu a discussão sobre a influência dos jogos
eletrônicos violentos, já que os autores do assassinato teriam sido
supostamente influenciados por jogos (Doom e Quake) considerados
extremamente violentos. As discussões sobre casos semelhantes são
constantes e em vários países muitos jogos tiveram sua
comercialização proibida, como o caso do jogo Carnagedom aqui no
Brasil.
Notícias como essas são evidenciadas constantemente em telejornais, o que
nos faz reforçar a idéia de que os jogos violentos exercem influência na vida desses
jovens, que agem de forma agressiva reproduzindo o que eles fazem em seus jogos
para os alvos da agressão.
A respeito dos jogos eletrônicos violentos - usados na maioria das vezes por
meninos - Jones (2004, apud, CUNHA 2005) expõe que:
muitas vezes os jogos serviam para romper a timidez e se relacionarem com outros jovens. Outro ponto colocado pelo autor é que games não atraem os adolescentes realmente agressivos e que quando os adolescentes jogam games violentos é preciso tentar ouvir
33
o que eles gostam naquele jogo, na maioria das vezes não é o sangue e sim suas estratégias.
Já nas brincadeiras das meninas, as mães também se preocupavam com a
índole de suas filhas, temendo que essas pudessem se tornar pessoas levianas e
consumistas ao brincar com essas bonequinhas, entretanto, ela provou pela fala de
uma criança “que essa boneca, por diversas vezes, era levada ao pátio e depois de
algum tempo ficava largada em um canto porque, segundo uma menina, „era boa
para se brincar no quarto quando as amigas viajavam’ ”(CUNHA, 2005).
Ao transferir para a brincadeira a fascinação, o deslumbramento muitas vezes
as crianças querem fugir dos fatos diários, arriscar-se um pouco mais bem como
usar o poder da imaginação. Por tudo isso, os seres humanos de pouca idade, estão
constituindo relações com o corpo, fazendo com que esse não se torne sedentário,
apático e livre de atividades que envolvam o movimento. Talvez esse movimento se
dê sem as crianças percebê-lo, porém ele se faz e ainda de forma divertida e quase
que incansável.
A seguir, vamos analisar “O Paradoxo do Nosso Tempo” de George Carlin
para podermos comparar o modo de vida em vigor
Nós bebemos demais, fumamos demais, gastamos sem critérios, dirigimos rápido demais, ficamos acordados até muito mais tarde, acordamos muito cansados, lemos muito pouco, assistimos TV demais e rezamos raramente. Multiplicamos nossos bens, mas reduzimos nossos valores. Nós falamos demais, amamos raramente, odiamos freqüentemente. Aprendemos a sobreviver, mas não a viver; adicionamos anos à nossa vida e não vida aos nossos anos. Fomos e voltamos à Lua, mas temos dificuldade em cruzar a rua e encontrar um novo vizinho. Conquistamos o espaço, mas não o nosso próprio. Fizemos muitas coisas maiores, mas pouquíssimas melhores. Limpamos o ar, mas poluímos a alma; dominamos o átomo, mas não nosso preconceito; escrevemos mais, mas aprendemos menos; planejamos mais, mas realizamos menos. Aprendemos a nos apressar e não, a esperar. Construímos mais computadores para armazenar mais informação, produzir mais cópias do que nunca, mas nos comunicamos menos. Estamos na era do 'fast-food' e da digestão lenta; do homem grande de caráter pequeno; lucros acentuados e relações vazias. Essa é a era de dois empregos, vários divórcios, casas chiques e lares despedaçados. Essa é a era das viagens rápidas, fraldas e moral descartáveis, das rapidinhas, dos cérebros ocos e das pílulas "mágicas". Um momento de muita coisa na vitrine e muito pouco na despensa. Uma era que leva essa carta a você, e uma era que te permite dividir essa reflexão ou simplesmente clicar 'delete'. (CARLIN)
Diante desse mundo que se move depressa, que é efêmero, e que está
sempre em velocidade máxima, surge a indagação: será que esse modo de vida em
34
vigência implica nas relações de depósito excessivo de gordura no organismo? O
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística reforça a idéia de que o mundo em que
hoje habitamos está cada vez mais com sobrepeso, uma vez que o estudo mostra
que uma em cada três crianças na faixa etária entre cinco e nove anos, está com
excesso de adiposidade. (IBGE, 2010). Analisemos o gráfico abaixo:
Evolução de indicadores antropométricos na população de 5 a 9 anos de
idade, por sexo – Brasil – períodos 1974-75, 1989 e 2008-2009
Através do gráfico acima, podemos perceber que em trinta e cinco anos, o
excesso de gordura e a obesidade tiveram aumento de 23.9% e 13.7%
respectivamente entre os infantes do sexo masculino e de 23.4% e 10% entre as
crianças do sexo feminino.
Ainda segundo o estudo, a diferença de peso é menor na zona rural do que
na urbana (IBGE, 2010), o que é aceitável uma vez que, a partir das premissas de
Carlin, estamos num período em que podemos chamar de a era da comida fast food.
Um momento em que as relações são abstratas, e mal temos tempo para nos
alimentar, tudo é muito acelerado e ficamos sujeitos a consumir o que já vem pronto.
Essas atitudes nos levam a colocar no estômago as comidas que possuem alto teor
de calorias, excesso de lipídios e glicídios, a não praticar exercícios físicos e outras
coisas que antes faziam parte do nosso dia-a-dia, e que agora, por falta de tempo,
não fazem mais.
35
De acordo com Escrivão (et. al., 2000) diversos problemas ocasionados pela
obesidade podem surgir nas crianças, são exemplos desses problemas:
hiperinsulinemia, aumento dos níveis de colesterol total e LDL colesterol,
aterosclerose, diabetes, doenças cardiovasculares e hipertensão arterial, alterações
dermatológicas, alterações da função pulmonar, hipoventilação, sonolência diurna e
apnéia do sono, além de complicações ortopédicas.
A prática de assistir televisão por várias horas por dia, a difusão dos jogos eletrônicos, o abandono do aleitamento materno, a utilização de alimentos formulados na alimentação infantil e a substituição dos alimentos processados no nível doméstico pelos alimentos industrializados, estes, em geral, com maior densidade energética, mais saborosos e sempre acompanhados de forte campanha de estímulo ao consumo, são fatores que devem ser considerados na determinação do crescimento da obesidade infantil (ESCRIVÃO et. al., 2000).
Após tomar conhecimento das complicações que podem surgir com o
aumento da obesidade infantil, cabe ao jogo, elemento da cultura corporal, colaborar
para que esses efeitos sejam reduzidos, provocando, entre as crianças, o
movimento do corpo. Mas, como podemos articular jogo e movimento em meio aos
jogos eletrônicos, jogos esses que consistem em manipular um controle? Além de
buscar resgatar as brincadeiras tradicionais, agora existe um moderno aliado
advindo das revoluções tecnológicas, que é um novo tipo de videogame chamado
Wii Fi. Ele pode auxiliar na prevenção da obesidade e das doenças sucedidas do
excesso de tecido adiposo, pois segundo a Nintendo (2011) o jogo motiva “os
jogadores a levantarem-se do sofá e caminharem em direção a um estilo de vida
mais saudável”. O Wii Fi consiste num jogo em que o jogador é participante ativo da
atividade, possui sensor de movimentos, utiliza-se um joystick para que o usuário
indique a direção através de uma alavanca selecionar ações por meio de botões, no
entanto, o joystick opera apenas para dá direção ao participante, é um suporte,
como por exemplo, num jogo de boliche, ele atua como se fosse a bola, agindo de
maneira que façam com que seus corpos se movam.
Um outro tipo de jogo, ainda mais moderno que o Nintendo wii, chega aos
mercados é o
Kinect (conhecido também como Projeto Natal) [Project Natal 2010] desenvolvido pela Microsoft ara o console XBox 360. O sistema faz uso de uma câmera RGB para o reconhecimento do rosto do jogador e outra infravermelha para o reconhecimento dos movimentos e a profundidade do ambiente. No lançamento do projeto foi demonstrada
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a sua usabilidade na interação com jogo utilizando movimentos corporais (LIMA et. al., 2010).
Diferentemente do Nintendo wii, o XBox 360, não utiliza nenhum controle
manipulável. O jogador fica livre de qualquer objeto, ficando esse disposto a realizar
movimentos sem necessitar de artefatos para aventurar-se no jogo.
O único problema é que dispositivos como esses, são fabricados para um
público que possui alto valor aquisitivo, desse modo, esses aparelhos podem ser um
obstáculo para a população mais pobre.
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5 - CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em meio a tantas tecnologias e a era virtual na qual estamos vivendo, fica
difícil pensar em jogo sem associá-lo a algum dispositivo eletrônico. Nesse caso, as
brincadeiras de rua estariam se afastando das vias públicas, uma vez que os jogos
eletrônicos são jogados em recintos fechados, sejam eles, casas de locação ou nas
próprias residências dos jogantes.
Após a revisão de literatura chega-se às seguintes considerações a cerca dos
objetivos propostos: foi possível perceber que os jogos eletrônicos exercem uma
ação sobre os jogos populares, entretanto, essa ação não é única e exclusiva
desses jogos. Outros fatores também ocasionam perdas no que diz respeito à
diminuição dos gracejos brincados na rua. Entre eles estão: a verticalização das
cidades, o superpovoamento nos grandes centros urbanos e o aumento da violência.
Nossa grande inquietação seria nos deparar com a constatação de que os
jogos populares estariam sendo extintos da vida das crianças, todavia, nos
folguedos infantis, percebemos que embora as atividades lúdicas ocorram de forma
diferenciada e reduzida, as crianças ainda realizam as brincadeiras tradicionais
passadas de geração em geração, retratando costumes que apesar de serem
antigos, continuam persistindo até os dias de hoje. O terreno dos divertimentos dos
infantes é fértil, munido de alegria, divertimento, distração, prazer, enfim, inúmeras
características que compõem o jogo.
Um dos fatores que leva as crianças à obesidade deve-se a diminuição das
proporções das brincadeiras que exigem movimento e a dimensão que os jogos
eletrônicos têm nas vidas de nossas crianças. Em contrapartida, agora temos jogos
eletrônicos que funcionam a partir de sensores de movimento, o que implica na
agitação dos corpos, fazendo com que as crianças não fiquem paradas sujeitas a
controlar apenas com as mãos os movimentos que os intérpretes do jogo farão e
não os próprios garotos. Dessa vez, há o contato, a junção, a união entre o jogo
eletrônico e o movimento corporal, entretanto, não podemos afirmar com exatidão
que esses jogos irão diminuir a obesidade infantil, uma vez que o custo para se
obter esse produto é elevado e a maioria da população não possui tal poder de
compra.
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