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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA
CENTRO DE EDUCAÇÃO FÍSICA E ESPORTE
THAÍS DO VAL BUENO
POSSÍVEL ORIGEM DOS JOGOS POPULARES: PERSPECTIVAS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
Orientadora: Prof. Msª Gisele Franco Lima Santos
LONDRINA
2009
THAÍS DO VAL BUENO
POSSÍVEL ORIGEM DOS JOGOS POPULARES: PERSPECTIVAS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia apresentada ao curso de Especialização em Educação Física na Educação Básica da Universidade Estadual de Londrina, como requisito parcial ao título de Especialista em Educação Física Escolar. Orientadora: Profª. Msª. Gisele Franco de Lima Santos.
LONDRINA
2009
THAÍS DO VAL BUENO
POSSÍVEL ORIGEM DOS JOGOS POPULARES:
PERSPECTIVAS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
Monografia apresentada ao curso de Especialização em Educação Física na Educação Básica da Universidade Estadual de Londrina, como requisito parcial ao título de Especialista em Educação Física Escolar.
COMISSÃO EXAMINADORA
____________________________________________ Profª. Msª Orientadora: Gisele Franco Lima Dos Santos
____________________________________________ Profª. Drº Orlando Mendes Fogaça Junior
____________________________________________ Profª. Drª. Maria Cecilia
Londrina, 10 de Julho de 2009.
Dedico este estudo a todas as
pessoas que acreditaram em mim,
em especial aos meus pais que me
ensinaram a buscar meus objetivos e
a minha orientadora, Prof. Msª Gisele
Franco Lima Santos pela paciência e
dedicação.
“A inteligência dos nossos alunos
não é um vácuo que se tem que
encher, mas é uma fogueira que é
preciso manter acessa”.
Plutarco
AGRADECIMENTOS
Agradeço, primeiramente, a Deus por tudo o que tem realizado em
minha vida.
Aos meus pais, Nelson e Cleusa, que deixaram de realizar seus
sonhos para muitas vezes realizar os meus, não bastaria apenas um
obrigado...Saibam que amo muito vocês.
À minha orientadora, Profª Msª Gisele Franco Lima Santos pela
dedicação e paciência durante o andamento e as etapas do trabalho.
Ao meu namorado Rômulo, pelo apoio e compreensão durante o
processo de conclusão do estudo.
Aos meus professores do Curso de Especialização em Educação
Física na Educação Básica, que não se limitaram em teorias, transmitindo
conhecimentos e experiências, contribuindo de forma significativa no
enriquecimento dos meus conhecimentos.
Aos meus irmãos, que sempre apoiaram nas minhas escolhas e
me ajudaram a concretizar mais este título para minha carreira profissional.
Aos professores e colegas de Curso, por todas as dificuldades que
superamos juntos, tanto nos momentos felizes quanto nos momentos de
dificuldade.
BUENO, Thaís do Val. Possível origem dos jogos populares: perspectivas para o Ensino Fundamental. 2009. 00 folhas. Trabalho de Conclusão de Curso Monografia (Especialização em Educação Física na Educação Básica) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2009.
RESUMO O jogo é um dos conteúdos mais utilizados, nas aulas de Educação Física. Quando nos reportamos ao jogo nas aulas de Educação, logo nos vem a idéia dos jogos populares, pois o mesmo, é parte integrante da cultura do povo representando desta forma diferentes significados culturais. Nesse estudo, evidenciamos a possível origem dos jogos populares apontados na organização curricular da rede municipal de ensino de Londrina, no qual enquanto conteúdo, a origem, os conhecimentos culturais devem ser contextualizados. Nesse sentido essa pesquisa tem como objetivo central identificar se os professores ensinam a origem dos jogos populares, bem como fazer um levantamento na literatura, sobre quais os jogos apresentam uma possível origem. Desta forma, esse estudo foi baseado numa pesquisa qualitativa, descritiva, no qual os sujeitos da pesquisa foram professores de Educação Física da rede municipal, sendo a coleta de dados realizada por meio de entrevista. Podemos verificar que o jogo sempre esteve presente na vida das pessoas, atribuindo a ele várias funções em relação ao contexto social que está inserido e por conter carater ludico e por contribuir para o desenvolvimento integral dos educandos, o mesmo encontra-se presente na escola e nas aulas de Educação física, quer seja enquanto conteúdo curricular ou estratégia de ensino. Nesse sentido, o jogo popular, por ser uma construção da humanidade, carregado de manifestações culturais e ser transmitido de geração a geração, ao se fazer presente enquanto conteúdo, deve-se abordar a origem do mesmo, as diferentes nomenclaturas existentes. Porém, um aspecto importante que deve ser considerado é que o jogo popular por apresentar características como: oralidade, tradicionalidade, aceitação coletiva, pouco ainda se sabe sobre sua real origem. Ao nosso ver, podemos dizer que é importante trazer para os alunos a origem dos jogos populares enquanto parte integrante da manifestação cultural, porém devido as caracteristicas que são atreladas a esses jogos, existe uma dificuldade por parte dos professores de se encontrar as possiveis origens, sendo essas muitas vezes tratadas de forma simplista, por meio de histórias ou lendas, que muitas vezes, o professor adapta ou cria a partir de suas percepções ou conhecimentos básicos que tem sobre o assunto. Palavras-chave: Educação Física; Origem dos Jogos Populares.
BUENO, Thaís do Val. Possible origin of the popular games: Prospects for the Elementary School. 2009. 00 pages. Final Paper (Specialization in Physical Education in Basic Education) - State University of Londrina, Londrina, 2009.
ABSTRACT The game is one of the most used contents in Physical Education classes. When we refer to the game in classes of Education, we soon have the idea of popular games, because they are part of the culture of the people, representing, in that case, different cultural meanings. In this research, we demonstrate the possible origin of the popular games found in the curricular organization of the municipal system of education of Londrina, in which, as content, the origin, the cultural knowledge must be contextualized. In that case, this research has as a main goal, to identify wether the teachers teach the origin of the popular games, as well as search in the literature on which the games have a possible origin. Thus, this study was based on qualitative research, descriptive, in which the subjects of the research were teachers of Physical Education of the municipal network, and the data collection was performed by means of interview. We can notice that the game has always been present in the lives of people, attributing to it various functions in relation to the social context that it is inserted, for containing playful character and contributing to the development of the learners, it is also present at the school and in Physical Education classes, either as a curriculum content or a teaching strategy. In this sense, the popular game, as a construction of humanity, full of cultural events and for being transmitted from generation to generation, when exists as a content, must approach its origin, the different existing classifications. However, an important aspect to be considered is that the popular games, when presenting characteristics as: oral, traditions, collective acceptance, little is known about its real origin. In our view, we can say that it is important to bring to the students the origin of the popular games as part of the cultural event, but because of the characteristics that are linked to these games, there is a difficult for the teachers to find the possible sources, these are often treated in a simplistic way, through stories and legends, often, the teachers adapt or create it from their perceptions or basic knowledge that they have about it. Keywords: Physical Education; Origin of the Popular Games.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...................................................................................................... 09
REFERENCIAL TEÓRICO ................................................................................... 11 1. PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS DO JOGO .................................................. 11
1.1 Concepção de Jogo nos diferentes momentos históricos até aos dias atuais ................ 11 1.2 Teorias Modernas sobre o Jogo.............................................................................. 14
1.3 Função do jogo na Escola: Função Lúdica e Educativa.................................... 18 1.4 Relação do Lúdico com o jogo.................................................................................... 21
2. EM BUSCA DA ORIGEM E DA TRAJETÓRIA HISTÓRICA DOS JOGOS POPULARES: SABERES ENSIANDOS NA EDUCAÇÃO FÍSICA........................ 26
2.1 Inserção do jogo nas aulas de Educação Física.............................................. 26 2.2 O jogo enquanto conteúdo e estratégias pedagógicas nas aulas de Educação Física ....................................................................................................
29
2.3 Jogo: Tradicional X Popular.............................................................................. 31 2.4 Classificação, origem e trajetória histórica dos jogos: Educação Física e Projeto Político Pedagógico da Rede Municipal de Londrina/Pr e Jogos que são apontados que abordam a origem e a trajetória história.........................................
33
2.5 A possível origem dos Jogos Populares que são apontados no Currículo da Educação Física da Rede Municiipal de Londrina/Pr.............................................. 35
3 O ENSINO DA ORIGEM DOS JOGOS POPULARES PELOS PROFESSORES DE EDUCAÇÃO FÍSICA: ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS.............. 40
3.1 Procedimentos Metodológicos........................................................................... 41 3.2 A importância de ensinar á origem e a trajetória histórica dos Jogos Populares ................................................................................................................ 42
3.3 Diferenças entre a Origem e Trajetória Histórica, Jogo Popular e Jogo Tradicional............................................................................................................... 45
3.4 O jogo dos quais são e não são ensinados sobre a origem.............................. 49
CONSIDERAÇÕES FINAIS..................................................................................... 52
REFERÊNCIAS........................................................................................................ 54
9
INTRODUÇÃO
O jogo é um assunto muito estudado e explorado no âmbito
educacional por contribuir de forma significativa para o processo de Ensino-
aprendizagem em relação ao desenvolvimento integral do aluno. O jogo na
Educação e principalmente na Educação Física pode-se fazer presente enquanto
conteúdo (conhecimento a ser construído sobre o jogo) e como estratégia (meio
para se ensinar algo por intermédio do jogo), no entanto, o caráter de ludicidade
se faz presente tanto no conteúdo quanto na estratégia porém, quando o jogo é
tratado enquanto conteúdo, mas especificamente neste caso do jogo popular,
deve-se fazer presente tanto o caráter lúdico quanto o educativo, no qual
Kishimoto (1993) essas suas funções devem estar em equilíbrio.
O interesse que nos motivou a estudar sobre esse tema foi à
experiência no Estágio Curricular Obrigatório da Rede Municipal de Ensino de
Londrina-Pr. Nessa vivência estivemos em contato com os Jogos Populares
enquanto conteúdo das aulas, no qual, podemos verificar que no Projeto Político
Pedagógico do Sistema de Ensino, na área da Educação Física, esses jogos
devem abordar a origem e a trajetória dos jogos populares. Foi partindo desse
contexto que levantamos a seguinte questão: Os professores de Educação Física
da Rede Municipal de Londrina, ao ensinarem sobre jogos populares, abordam a
origem dos mesmos?
Dentro deste contexto, objetivamos com esse estudo identificar se
alguns professores de Educação da Rede Municipal de Londrina-Pr de açodo
com o Projeto Político Pedagógico do Sistema de Ensino, na área da Educação
Física, o qual é um referencial que norteia as aulas de Educação Física
apontando os conteúdos e os assuntos a serem abordados nas aulas, abordam à
origem dos jogos populares presentes na organização curricular e de como
ensinam os mesmos, bem como por intermédio da literatura, verificar quais os
jogos apresentam uma possível origem.
10
Desta forma, para se alcançar os objetivos propostos, essa
pesquisa é baseada na abordagem qualitativa, de cunho descritivo, sendo a
coleta de dados realizada delimitada a partir do seguinte critério: professores de
Educação Física da Rede Municipal de Ensino de Londrina, que tem mestrado e
estão inseridos em algum grupo de pesquisa do Centro de Educação Física e
Esporte, sendo apenas duas professoras que atendiam a esse critério. Foi usado
como instrumento de coleta, a técnica da entrevista, no qual foi usado um roteiro
com dez questões abertas, sendo utilizado um gravador para coletar as
informações das perguntas levantadas. Posteriormente, a entrevista foi transcrita
na íntegra. Partindo do referencial levantado e da coleta realizada, estruturamos
essa pesquisa em três capítulos, sendo que no primeiro procuramos
contextualizar as perceptivas educacionais do jogo nos diferentes momentos
históricos e apresentando a função lúdica e educativa do jogo na escola e a
relação do lúdico com o jogo.
No segundo capítulo, abordamos os saberes ensinados nas aulas
de Educação Física em relação à origem dos jogos, enfatizando a inserção do
jogo na Educação física, o jogo enquanto conteúdo e estratégia e apontando os
jogos populares que são classificados na organização curricular e a possível
origem dos mesmos.
No terceiro e último capítulo, tratamos e finalizamos com a
análise dos resultados obtidos em nosso estudo. Focamos o entendimento e
compreensão dos sujeitos entrevistados sobre a importância de se ensinar à
origem dos jogos, das diferenças relacionadas entre origem e trajetória, jogo
popular e tradicional e quais os jogos eles conseguem ensinar a origem.
11
REFERENCIAL TEÓRICO
1. PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS DO JOGO
Pensar no significado do jogo no transcorrer da história não é
algo fácil, contudo nesse capitulo procuramos apontar os aspectos que
caracterizam o jogo e sua relação com a Educação e com a ludicidade.
1.1 Concepção de Jogo nos diferentes momentos históricos até aos dias
atuais
O jogo é um elemento que sempre esteve presente na vida das
pessoas desde aos tempos primitivos até aos tempos atuais, independentemente
da cultura ou da classe social, cada sociedade e momento histórico é atribuída ao
jogo uma função, ou seja, em cada momento ele possui uma caracterização, uma
importância dentro da sociedade.
Por apresentar essa diversidade em diferentes momentos
históricos, diversos autores desde a antiguidade apontam as qualidades
educativas que o jogo apresenta no contexto escolar e na vida cotidiana das
pessoas e de como o mesmo em determinado momento é concebido como algo
frívolo, sem alguma importância, além disso, nota-se que o jogo no transcorrer da
história traz consigo valores religiosos, artísticos e sagrados.
Segundo Souza (2001) os antigos gregos caracterizavam os
jogos como sendo as representações das crianças, no qual Platão (427-348) dizia
que os primeiros anos das crianças deveriam contemplar os jogos educativos.
Nesse sentido, Santos (2004, p.24) diz que:
Platão em sua obra “As Leis” destaca a importância do “aprender brincando”, em oposição à violência e à repressão. Já Aristóteles em seus escritos na ética anicômoco e na política destina ao jogo o caráter de recreação como descanso do espírito. O jogo está em oposição à seriedade do trabalho.
12
Nota-se que o jogo neste momento é vinculado ao aprendizado
como uma forma lúdica de apreensão do conhecimento e está presente também
nas horas de trabalho e descanso como manifestação do lazer, pois neste
contexto não era dado ao trabalho a mesma conotação que se tem hoje, ou seja,
o foco não era voltado à produtividade e ao lucro. Sendo assim, era permitido o
jogo como forma de reconstituir a alma para um próximo dia de trabalho e dentro
do local de trabalho se ouvia cantorias, risadas. Aquino (apud LAUAND, 1991,
p.51) afirma que:
Assim como o homem precisa de repouso corporal para restabelecer-se, pois, sendo suas forças físicas limitadas, não pode trabalhar continuamente, assim também precisa de repouso para a alma, o que é proporcionado pela brincadeira.
Em relação do jogo em oposição aquilo que é sério, Tomás de
Aquino (apud SANTOS, 2004) ressalta que o jogo traz conseqüências para a
realidade, o qual contribui para a permanência fiel a orientação divina, sendo que
devemos buscar sim o repouso de espírito por meio de jogos, independentemente
se for por meio de palavras ou ações, porém ele ressalta que se deve ser evitado
o excesso, no qual o mesmo deve permanecer como um meio e não como um
fim.
Durante a idade Media a concepção de jogo, apesar de ser visto
como algo oposto ao trabalho, não era tratado como algo fútil, frívolo,
improdutivo, no qual, a criança não era socialmente diferente dos adultos, ou
seja, não havia diferenciação entre funções sociais entre eles.
De acordo com Kishimoto (1996) os jogos para os romanos era
destinado para a formação dos soldados e cidadãos, visando seu preparo físico,
sendo que a influencia grega acrescentava a eles uma cultura física, formação
estética e espiritual.
Porém, com o advento do Cristianismo, o jogo acaba mudando o
seu valor, pois a sociedade cristã impõe uma educação disciplinadora, no qual os
alunos tinham que realizar memorizações e a obediência era algo prioritária e
13
desta maneira, não havia espaço para a expansão dos jogos sendo eles
considerados neste momento principalmente pela igreja como algo imoral,
profano e sem nenhum valor.
Em oposição ao Cristianismo, na transição do final da Idade
Média para o Inicio da idade Moderna, os humanistas percebendo a importância
do jogo para a formação do ser humano, enquadra novamente o jogo no
processo de ensino por considera o mesmo um ótimo recurso para o ensino.
Este acontecimento segundo Souza (2001), mudou a relação
entre as crianças e os adultos, no qual ambos passaram a ser visto sem
nenhuma distinção em relação ao jogo, pois participavam dos mesmos jogos, das
mesmas brincadeiras e danças.
Após este período, o jogo assim como a sociedade passou por
muitas transformações e o jogo passou a ser olhado com outra visão, pois no
Renascimento (século XV) e com a explosão da revolução Industrial (século
XVIII), houve uma nova perspectiva para o trabalho, no qual se visava à
produtividade em série para uma maior obtenção de lucros, ocorrendo desta
maneira uma valorização do comércio e conseqüentemente uma diminuição do
tempo livre, passando o jogo a ser visto como algo não sério, fútil, sendo
relacionado somente a cultura infantil, sendo o mesmo relacionado à
improdutividade.
Diante disso Santos (2001, p.29) aponta que: “a valorização do
trabalho se sobrepõe à função de sociabilidade e de relaxamento que ate então, o
jogo obtinha”.
Neste sentido, os jogos de caráter lúdico passaram a ser destinados às crianças e o esporte que emergiu na sociedade capitalista tornou-se o jogo voltado para os adultos. Isto porem ocorre pelo fato de o esporte ter que ser um lugar especifico pra sua realização, tendo hora marcada e tendo suas regras fixas, para que o mesmo seja apenas realizados nos tempos livres para não atrapalhar a produtividade, sendo assim, o adulto passa a não ter direito mas a vivenciar os jogos de cunho lúdico
14
Com as transformações ocorridas desde o Renascimento até a
atualidade, o jogo volta a ser mais valorizado dentro da sociedade, principalmente
no âmbito da Educação, no qual apresenta um caráter destinado para a
recreação, prazer, sendo utilizado para a apropriação dos conhecimentos,
assimilação, valores e princípios que norteiam a sociedade. Neste sentido,
Chateu (apud ROSAMILHA 1979, p.53) diz que:
O jogo no adulto não tem as mesmas características do jogo infantil. Este define a infância. No adulto é uma distração, luta contra a monotonia. O adulto” joga “para” fugir “ou” compensar “o
trabalho”.
Portanto, o jogo, o caráter lúdico, não é mais visto como algo
inerente apenas às crianças, mas também voltam a fazer parte do universo dos
adultos, pois o mesmo gera prazer, auto-satisfação, liberdade, porém é
importante ressaltar que o mesmo não tem a mesma conotação para ambos.
1.2 Teorias Modernas sobre o Jogo
Historicamente o jogo é classificado e entendido de maneira
diversificada em relação ao contexto social que o mesmo está inserido. Por essas
razões, várias são as teorias difundidas sobre o jogo por vários estudiosos, entre
elas: teoria cultural, dialética, psicanalítica, cognitiva, biopsicossocial,
psicopedagógica, sociointeracionista e socioantropológica. A seguir apontamos
como o jogo é discriminado em cada teoria e qual é o seu respectivo estudioso.
A Teoria Cultural é defendida por Huizinga (1971), que de acordo
com Souza (2001), esse autor salienta que a essência do jogo está nele mesmo,
sendo uma atividade livre e oposta a realidade, ultrapassando a esfera da vida
humana, ou seja, o jogo mobiliza todo o ser humano. Huizinga (1971, p.16)
menciona algumas características essenciais ao jogo, entre elas:
“[...]uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-
séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de
15
absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade
desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não
se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais
e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras”.
A Teoria dialética também caracteriza o jogo como uma atividade
livre, porém Callois (1980) acrescenta outras características não mencionadas por
Huizinga, como a improdutividade, pois o jogador não visa o produto final, mas sim
o processo, não se espera recompensa, mas sim prazer, a incerteza, pois ao jogar
não tem como prever os rumos, uma vez que tudo depende da motivação e da
ação do participante, além de ser regulamentada e fictícia.
De acordo com Souza (2001), Callois em seus estudos procurou
identificar as duas situações existentes em dois pólos extremos, sendo eles, a
paidéia, que significa improvisação livre e o outro pólo, o ludus, que representa o
empenho, o esforço e as regras.
Foi partindo desses extremos que Callois (1980) caracterizou os
jogos em agon (competição), alea (sorte ou azar), mimicry (fantasia) e ileax
(vertigem), sendo os dois últimos a expressão mais forte e espontânea no qual o
pensamento transcorre livre para lugares e situações diferentes das vividas. Em
relação às duas primeiras categorias, agon e alea, Souza (2001, p.111) aponta
que:
[...] as duas categorias dominantes em nossa sociedade, a competição e o acaso, promovem uma divisão entre uma divisão entre uma minoria que apenas triunfa e uma maioria que apenas aspira às posições e os privilégios decorrentes da primeira.
Com a teoria psicanalitica de Erikson (1971), começa o jogo a ser
entendido e associado ao desenvolvimento da personalidade da criança, sendo
atribuído ao jogo outras características do que as apresentadas por Huizinga e
Callois, ou seja, não é somente remetido ao jogo como algo livre, improdutivo,
gerador de prazer, mais sim, constitui-se de experiências culturais, facilitando a
comunicação entre as crianças e com ela mesma, além disso, é mencionada por
16
Ele que durante o jogo a criança se liberta dos seus anseios, impulsos, sendo
permitido a eles manifestarem até atitudes agressivas que não são permitidas na
sociedade.
Ao abordar o desenvolvimento cognitivo da criança, Piaget (1998)
faz menção à importância do jogo no desenvolvimento cognitivo da criança, visto
que por intermédio dele a criança interage com o mundo, ou seja, com ela mesma,
com o outro e com o que a cerca, sendo que esse desenvolvimento dentro da
teoria cognitiva ocorre de forma natural, com prazer. Para compreender a
importância do jogo no desenvolvimento da criança, Piaget caracterizou os
diferentes níveis de consciência das regras em relação à estrutura do jogo.
Além da teoria cognitiva, outra teoria a relacionar o jogo as
estruturas mentais da criança, é a biopsicossocial defendida por Wallon (1979)
que em seus estudos, veio tentar superar o dualismo corpo-alma, apresentando a
criança como um todo nos seus aspectos cognitivos, motor e socioafetivos e não
de forma fragmentada, pois para Wallon não é admissível seleciona um único
aspecto do ser humano, mas deve contemplar a contextualização da criança em
relação ao seu meio, ao seu desenvolvimento integral.
Segundo Souza (2001) a teoria de Wallon tem como idéia central o
jogo como um meio fundamental na evolução psíquica da criança, sendo que ele
classifica os jogos como funcionais (movimentos simples), ficção (brincadeira de
faz-de-conta), aquisição (compreensão do cotidiano) e construção (reelaboração e
construção).
Para Wallon, segundo Souza (2001), a ação motora não é
compreendida como um estado de contração muscular somente, mas aos
aspectos relacionados ao lado afetivo da criança, pois no primeiro momento a
criança quando interage, explora o jogo, ela conhece a si mesma e depois o corpo
do outro, sendo o jogo e a brincadeira considerados como atividade de
exploração.
Vygotsky e Elkonin (apud SOUZA, 2001), em sua teoria
sociointeracionista, relaciona o jogo dentro de uma vertente social e cultural, no
qual a aquisição de conhecimento da criança ocorre pela interação com o meio,
17
sendo por intermédio do jogo que ela aprende a agir numa esfera cognitiva, em
vez de uma externa e internalizada, construindo assim o seu próprio pensamento,
mesmo que durante o jogo ela assuma papel de adulto é possível observar a
presença da imaginação, da fantasia.
O estudo de Bruner (apud Souza 2001) através da sua teoria
psicopedagogica aponta a importância do jogo no desenvolvimento da criança, no
qual por meio do jogo a criança desenvolverá estratégias que lhe permitirão
solucionar problemas.
De acordo com Souza (2001, p.120) os estudos de Bruner (1976)
partiram com o seguinte propósito: “[...] através do brincar, a criança desenvolve a
intencionalidade e a inteligência, além do que o seu saber-fazer será mais
enriquecido a partir da sua intenção com os adultos”.
Diante disso, Bruner (1976) relata que os jogos não vão depender
apenas dos exercícios funcionais, mas principalmente de jogos, brincadeiras
compartilhadas entre pais e filhos, pois no jogo encontra-se valores culturais
carregados muitas vezes por várias gerações e por intermédio deles a criança tem
a possibilidade de violar a rigidez dos padrões sociais, oportunizando a ela uma
condição favorável para a aprendizagem, pois nele não ocorre o medo de errar ou
de sofrer punições, sendo que por meio do jogo a criança se comunica, se
movimenta, interage com ou outros e desenvolve estratégias.
Para finalizar as teorias, apontamos a teoria socioantropológica,
tendo como precursor Brougère (1998) que aborda o jogo como um recurso de
experiências culturais, pois cada cultura constrói uma fundamentação do que
venha a ser uma atividade designada como jogo.
Brougère (apud SOUZA, 2001) compreende o jogo como um
produto cultural, sendo necessário que a pessoa que esta interagindo no jogo
aprenda sua própria cultura, compreendendo desta forma os valores culturais que
permeiam o jogo e os procedimentos diversificados que permitam a realização do
mesmo. Esses procedimentos, esquemas de brincadeiras, jogos, se iniciam com
regras básicas e simples, evoluindo posteriormente para regras mais complexas,
produzindo jogos relacionados aos interesses das crianças.
18
Nota-se que o jogo nas teorias modernas é visto como algo
importante para o processo de Ensino-aprendizagem em relação ao
desenvolvimento integral da criança, no qual a criança interage com outras
pessoas, com as manifestações culturais que as mesmas estão inseridas, pois a
criança explora seu mundo imaginário, se apropria da sua cultura, liberta-se dos
seus anseio e elabora estratégias.
1.3 Função do Jogo na Escola: Função Lúdica e Educativa
Atualmente, muitos estudiosos da área de Educação, Psicologia,
Sociologia, dentre outras, vem estudando a importância do jogo no contexto
escolar. Nesse contexto o jogo apresenta um caráter educativo, ou seja, pode ser
tanto um conteúdo a ser ensinado (como nas aulas de Educação Física), quanto
um meio para ensinar outros saberes (outras disciplinas, inclusive Educação
Física). Nesse sentido, o jogo não é um fim nele mesmo, o objetivo é que o jogo
possa contribuir para o melhor desenvolvimento do processo de Ensino-
aprendizagem, para o desenvolvimento integral do educando, por meio das
intervenções do educador.
Quando nos reportamos ao jogo educativo, encontramos tanto a
intenção de distrair e instruir ao mesmo tempo. Desta forma, segundo Kishimoto
(1993), o jogo educativo possui duas funções, que são elas: a função lúdica, na
qual a criança encontra prazer e diversão no jogar, e a função educativa própria
do jogo, no qual através dele se ensina alguma coisa, ajuda a desenvolver o
conhecimento da criança e a apreensão do conhecimento, porém essas duas
funções sempre deve estar em equilíbrio, pois este leva o educando a aprender e
jogar na Escola.
Segundo Kishimoto (apud SPIGOLON, 2006, p.31) em relação a
esse desequilíbrio diz que:
“O desequilibro entre estas funções provoca duas situações: não há mais ensino, há apenas jogo, quando a função lúdica predomina ou, o contrario, quando a função educativa elimina todo
19
hedonismo, resta apenas o ensino”.
Segundo Freire (2002) o jogo quando utilizado para promover a
aprendizagem pode assumir este caráter educativo, porém a situação lúdica do
mesmo não poderá ficar comprometida, ou seja, ele não deve perder suas
características tais como: a liberdade de ação da criança, relevância do processo
de brincar, a incerteza e a intencionalidade do brincante.
Todo o valor do jogo educativo na Escola gira em torno só do seu
caráter lúdico e educativo, pois se ele perder o seu caráter lúdico em benefício da
aprendizagem transforma-se num instrumento de trabalho, num mero objetivo de
instrução e daí o jogo deixara de ser jogo.
De acordo com Ramos (2002) para que o jogo educativo não se
descaracterize como lúdico, ou seja, que não perca o seu status de jogo e
brincadeira, a interferência deve ser em relação à organização do tempo, dos
materiais e espaço, permitindo assim a liberdade da criança de ir e vir.
Ainda em relação à não descaracterização do lúdico, para
Kishimoto (1993) quando as situações lúdicas são criadas com a intenção de
estimular certos tipos de aprendizagem é que surge a dimensão educativa, no
qual, desde que sejam mantidas as condições para expressão do jogo, ou seja, a
ação intencional da criança para brincar, o educador estará potencializando as
situações de aprendizagem. Segundo Brougère (1998, p.122) diz que:
[...] O jogo é um fim em si mesmo para a criança; para nós, deve ser um meio. Daí este nome de jogos educativos, que tende a ao ocupar cada vez mais espaço em nossa linguagem. Não se trata, portanto, de deixar a criança livre de sua atividade, abandonada a si mesma. A criança deve jogar, mas todas as vezes que você lhe da uma ocupação que tem aparência de um jogo, você satisfaz essa necessidade e ao mesmo tempo, cumpre seu papel educativo.
Desta forma ao utilizar o jogo, deve-se observar o que ele permite
à criança desenvolver como experiência, qual a contribuição para a construção da
personalidade da criança, de que forma permite à criança se relacionar com os
20
outros e com o meio ambiente e qual o seu valor lúdico, ou seja, que prazer,
alegrias e emoções vai causar as crianças durante a sua realização.
Em relação às contribuições da utilização dos jogos na Escola,
Schwartz (1999) faz alguns apontamentos em relação aos benefícios da sua
utilização para o desenvolvimento da criança, no qual ao se trabalhar com os
jogos e as brincadeiras se estimula a criatividade e auxilia na elaboração de
novos esquemas de significados e interpretação, explora o imaginário, além de
facilitar à aprendizagem tornando a mesma mais efetiva.
Huizinga (1971) enumera também algumas características
presentes no jogo, que o torna tão atraente às pessoas. Dentre elas, destacamos
a liberdade, pois o sujeito brinca sem ser forçado, no qual o educando sai do seu
mundo real, indo pra o seu mundo imaginário. Ele considera o jogo como um
fenômeno cultural, pois mesmo ao seu término, ele é conservado na memória,
sendo transmitido e podendo virar tradição. Ainda, segundo este autor, a
característica mais marcante do jogo é a sua fascinação e a capacidade de
exercitar.
Santos (2004) aponta que a influencia do jogo na Educação da
criança está nas maiores possibilidades que essas atividades proporcionam,
como o prazer e a vivencia de diferentes emoções, levando o educando a se
apropriar de determinados conhecimentos, podendo intervir de forma mais livre e
autônoma em sua realidade.
Deste modo, é possível notar que o jogo ao ser utilizado como
recurso pedagógico na Escola estimula à motivação dos alunos durantes as
aulas, tornando sua participação mais efetiva, pois o mesmo quando joga, torna-
se um ser criativo, expressivo e livre, criando-se em torno do jogo uma espécie de
mundo particular.
Segundo Teixeira (1995, p.49) o jogo é:
[...] um fator didático altamente importante, mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino-aprendizagem. A Educação pelo jogo deve, portanto, ser a
21
preocupação básica de todos os professores que tem intenção de motivar seus alunos ao aprendizado.
Para Freire (2002) o jogo apresenta está possibilidade educativa,
pois é possível encontrar atividades lúdicas extremamente sérias em alguns
momentos durante o jogo e em contrapartida, outras poucas sérias, mas com
caráter de espontaneidade.
Sendo assim o que difere um jogo pedagógico de um apenas
com caráter lúdico é a sua clara intenção de provocar a aprendizagem, estimular
à construção de novos conhecimentos e o desenvolvimento de uma aptidão ou
capacidade cognitiva, possibilitando desta forma a compreensão e a intervenção
do individuo nos fenômenos sociais e culturais, ajudando na sua relação com o
mundo lá fora. Neste sentido, Brougère (1998, p.194) diz que:
[...] Os interesses educativos só poderá estar presente se as características forem mantidas. Além disso, tudo isso acontece de acordo com o ritmo da criança e encerra um aspecto aleatório e incerto. Se a liberdade faz o valor das aprendizagens efetuadas no jogo, também produz a incerteza quanto aos resultados. De onde a impossibilidade de definir de modo preciso as aprendizagens sobre o jogo. Este é o paradoxo do jogo, espaço de aprendizagem cultural fabuloso e incerto, às vezes aberto, mas também fechado em outras situações: sua indeterminação é seu interesse e ao mesmo tempo, seu limite.
Para Freire (2002) em relação à função educativa do jogo na
Escola, é considerada como sendo uma das atividades mais humanas, pois é
através do jogo que construímos nossas habilidades e capacidades de
imaginação. Além disso, ele aponta alguns aspectos do jogo em relação a sua
função educativa, entre eles: ajuda na manutenção e na apreensão do que foi
aprendido, pois considera que os conteúdos não são novos, no qual a criança ao
jogar, utiliza-se de habilidades motoras já vivenciadas em fases anteriores se
preparando para novos desafios.
1.4 Relação do Lúdico com o Jogo
22
A palavra lúdico, segundo Rosamilha (1979) é originária do latim
ludus que significa divertimento, ou seja, a atividade lúdica não se submete as
normas que não traduzem um prazer de brincar, o que vale é o caráter prazeroso.
O lúdico é um estado inerente ao ser humano, sendo possível
verificar sua presença desde os tempos mais primitivos por meio de diferentes
atividades, como os movimentos circenses em Roma, os cerimoniais ocorridos
durante a Idade Média, as pinturas de Leonardo da Vinci e Jean Molinet no
período Renascentista, as arquiteturas e vestimentas do século XII. Porém no
século XIX, o lúdico acabou sendo furtado do convívio das pessoas, no qual
Huizinga (1971) atribui esse fato à manutenção e apreensão do que foi aprendido,
pois considera que os conteúdos não são novos, pois a criança ao jogar se utiliza
de habilidades motoras já vivenciadas em fases anteriores se preparando para
novos desafios.
Pelo fato do lúdico fazer parte da vida das pessoas e pelas
características que envolvem o mesmo como prazer, espontaneidade, criatividade
entre outros, muitos pensadores e estudiosos, desde a antiga Grécia até os
tempos atuais, entre eles Platão, Tomás de Aquino, Froebel, Brougère, Callois,
dentre outros, vem discutindo a importância do lúdico na vida das pessoas e,
alguns mais especificamente no contexto escolar, visto que sua possível presença
nos conteúdos, neste caso os jogos, pode proporciona um aprendizado com
prazer, alegria, criatividade, além do desenvolvimento pessoal, cultural, social e
construção da autonomia na criança .
Para Marcellino (1990) um dos aspectos fundamentais do lúdico é
a construção de uma nova realidade escolar, não apenas como complemento na
tarefa escolar ou no lazer. Em relação a ludicidade, Santos (1999, p.12) diz que:
A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social, cultural, colabora para uma boa saúde mental, facilita os processos de sociabilização, comunicação, expressão e construção do conhecimento.
A ludicidade não influencia somente as crianças, mas também se
23
faz presente nos adultos, pois os mesmo preferem aprender algo ao mesmo
tempo em que se divertem, no entanto as atividades lúdicas quando presente no
conteúdo a ser ensinado poder vir a facilitar o desenvolvimento integral no
processo de Ensino-aprendizagem.
No entanto as atividades presentes na Escola ou no convívio das
pessoas que carregam esse caráter lúdico deve ser vinculado à intenção de que
aquela atividade seja lúdica a alguém, pois não podemos esquecer que o estado
lúdico é algo intrínseco e pessoal, ou seja, no mesmo contexto o que venha ser
lúdico, prazeroso a alguém, não é necessariamente para o outro.
Segundo Piaget (1998) a atividade lúdica é caracterizada como o
berço das atividades intelectuais da criança, sendo, por essa razão, indispensável
à prática educativa, pois está estreitamente interligada a construção das estruturas
mentais. Neste sentido Brasil (1998) diz que:
[...] a possibilidade de vivência de situações de sociabilização e de desfrute de atividades lúdicas, sem caráter utilitário, são essenciais para a saúde e contribuem para o bem estar coletivo, no qual as situações lúdicas, competitivas ou não, são contextos favoráveis de aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-la de forma satisfatória e adequada.
Deste modo, percebe-se o quanto é importante a ludicidade no
contexto escolar, visto que ela proporciona maior interação entre o estudante e o
aprendizado, fazendo com que os conteúdos fiquem mais atrativos, fácil de fazer
as relações do conteúdo com a atividade, com a ajuda do professor.
Com isso, vários são os educadores que tentam articular suas
práticas educacionais com novas maneiras de se ministrar as aulas, indo desta
forma, ao encontro de práticas mais dinâmicas e motivadoras, para despertar o
interesse dos alunos e conseqüentemente seu aprendizado.
Segundo Teixeira (1995) existem várias razões que podem levar
aos educadores a utilização das atividades lúdicas durante as aulas, entre elas é
que as atividades lúdicas estimulam o pensamento, a criatividade, a
24
espontaneidade e a imaginação. Teixeira (1995, p.23) diz que:
[...] o lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo, no qual ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o individuo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo e é este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia.
Além do prazer e do esforço espontâneo, as atividades lúdicas
também integram as dimensões da personalidade, afetiva, motora e cognitiva,
atendendo desta forma as dimensões presentes nos conteúdos da Escola.
Segundo Santos (2001, p.53):
[...] a Educação pela via da ludicidade propõe-se a uma nova postura existencial, cujo paradigma é um novo sistema de aprender brincando inspirado numa concepção de Educação para além da instrução.
A presença do lúdico na vida das pessoas manifesta-se em
qualquer atividade que de prazer e no contexto escolar podemos notar sua
presença nos conteúdos, no qual apontamos os jogos, que de acordo com Santos
(Mimeo, 2007), a utilização do jogo dentro da Escola, possibilita a vivencia de
aspectos relacionados a cultura lúdica, como a alegria, o prazer e a
espontaneidade, sendo que esses aspectos podem contribuir para que os objetos
educacionais sejam alcançados de formas mais prazerosa e eficaz, com a
intervenção do professor.
O ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, no qual teria
surgido por cerca do primeiro milênio a.C. com a civilização grega. O homem
possui uma tendência lúdica, ou seja, uma tendência para o jogo que se
manifestou ao longo do seu desenvolvimento, com isso, o homem sempre esteve
impulsionado a jogar.
Em relação ao ato de jogar, Santos (1999, p.9) diz que:
[...] independentemente da época, cultura e classe social, os jogos e brinquedos fazem parte da criança, pois elas vivem num mundo de
25
fantasias, de encantamento, de alegria, de sonhos, onde a realidade e faz-de-conta se confundem. O jogo está na gênese do pensamento, da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de transformar.
A ação de jogar vem acompanhada de sentimentos de exaltação,
tensão, estado de alegria e euforia, sendo que o envolvimento de cada pessoa
esta relacionada a sua vontade e iniciativa.
Para Huizinga (1971) o jogo não se limita somente aos homens,
pois o mesmo seria anterior à humanidade, pois segundo ele, os jogos já eram
praticados pelos animais. De acordo com Huizinga (1971, p.3):
[...] os animais brincam tal como os homens e convidam uns aos outros para brincar mediante certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra que os proíbe morder, ou pelo menos com violência, a orelha do próximo. Finge ficar zangados e, o que é mais importante, eles, em tudo isto parecem experimentar um imenso prazer e divertimento.
Porém, para se definir o jogo é necessário buscar entender o
contexto social em que está inserido, pois a sua definição pode variar em
algumas culturas, pois o que para algumas uma brincadeira pode ser um jogo,
para outras e pode ser uma preparação para a vida adulta.
Em relação essa variedades de denominações, Kishimoto (1997,
p.15) dizem que: “devido a variedade de fenômenos denominados de jogos fica
claro a dificuldade de defendê-lo, e essa dificuldade aumenta quando uma
mesma conduta pode ser considerada jogo e não-jogo”
Deste modo, o jogo não é algo fácil de se definir, devido as
diferentes maneiras que a palavra pode ser entendida por diferentes culturas
quando pronunciadas. Huizinga (1971, p.33) define o jogo como:
[...] uma atividade ou ocupação voluntária, exercido dentro de certo e determinado limites de tempo e de espaço, seguindo regras livremente, mas absolutamente obrigatórias dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.
26
Nota-se que o jogo mesmo sendo algo livre, que provoca estado
de euforia e apreensão ao mesmo tempo, ele ocorre dento de um espaço
determinado, tendo regras que devem ser obedecidas, no entanto, essas regras
podem ser modificadas, no qual ao joga,r a pessoa pode sair do seu estado de
tensão vivenciando situações atípicas do seu cotidiano.
Para Chateau (1987, p.26) “na criança, o jogo é, antes de tudo
prazer. È também uma atividade seria em que o fingir, as estruturas ilusórias, a
exaltação, tem um importância considerável”.
Deste modo, percebe-se que o jogo quando presente no cotidiano
das crianças proporciona a relação da mesma com o mundo que o rodeia, pois ao
jogar ela explora a imaginação, o faz de conta, vivencia sentimentos de alegria,
medo, sendo significativo para sua vida adulta.
2. EM BUSCA DA ORIGEM E DA TRAJETÓRIA HISTÓRICA DOS JOGOS
POPULARES: SABERES ENSINADOS NA EDUCAÇÃO FÍSICA
2.1 Inserção do Jogo nas aulas de Educação Física
A Educação Física brasileira, sofreu mudanças ao longo da
história em decorrência de sofrer influencias das transformações que ocorreram
na sociedade até ser concebida como matéria de ensino, no qual a Lei de
Diretrizes e Bases 9394/96 deu uma maior definição da mesma na Escola
tornado sua função mais clara e definida.
De acordo com BRASIL (1998) a Educação Física é
compreendida dentro da Escola como a disciplina que ensina a cultura corporal
do movimento, tendo como objetivo introduzir e integrar o aluno na cultura
corporal, formando o cidadão que vai produzi-la, reproduzi-la e transformá-la.
A Educação Física segundo Soares (1996) tem suas raízes na
Europa nos fins do século XIII e inicio do século XIX, no qual ocorreu a inserção
27
dos exercícios físicos e dos jogos no âmbito escolar, pois a Educação Física
surgiu juntamente com os métodos ginástico e por essa razão até meados da
última década do século XIX, a Educação Física era concebida como ginástica no
âmbito escolar e um dos seus conteúdos era o jogo, a dança a esgrima entre
outros. No Brasil a ginástica, antiga denominação da Educação Física, teve sua
implantação no primário em 1851 com a reforma educacional de Couto Ferraz.
Segundo Kishimoto (1993), o jogo esta presente na Escola desde
o século XIX por meio da Educação Física (ginástica), com os batalhões
escolares de 1890-1892, com o Instituto Paulista de Jogos e passando pelas
reformas educacionais nos anos de 1930, porém, de acordo com André (2007),
foi com o método ginástico Francês que o jogo ganhou espaços nos currículos
escolares.
O jogo permaneceu através do tempo estando presentes em
todas as concepções pela qual a Educação Física foi concebida, entre elas
podemos citar as abordagens construtivistas, critico-superadora e a apontada no
Parâmetro Curricular Nacional (PCN), no qual em ambas é mencionada a cultura
corporal como o principal elemento que deve ser tratado na Educação Física na
Escola.
Segundo Freire (apud ANDRÉ, 2007, p.22) o jogo dentro da
abordagem construtivista é definido como:
O elemento central do processo de aprendizagem, onde, ao mesmo tempo, assume o papel de objetivo, conteúdo e estratégia. O jogo não deixa de ser um fim em si mesmo, ao trazer elementos da cultura que devem ser valorizados por si só e muito mais que isso, oferece uma enorme gama de trabalho com a cognição, a relação afetivo-social e os próprios procedimentos na pratica motora, todos interligados e conectados pelo movimento.
Sendo assim, quando o jogo é ministrado ocorrendo intervenção
do docente, pode vir a proporcionar o desenvolvimento cognitivo, a motricidade, a
questão da competição e a relação sócio-afetiva dos alunos desenvolvendo o
mesmo de forma integral, não de forma fragmentada.
28
Sobre a importância que o jogo apresenta nas aulas de Educação
Física, BRASIL (1998) aponta que o jogo não se limita a ser apenas um bloco de
conteúdos, mas encontra-se inserido no esporte, nas lutas e nas atividades
rítmicas, estando presente muitas vezes como conteúdo (fim) ou meio
(estratégia).
Ainda em relação ao jogo estar relacionado aos fundamentos
teóricos da cultura corporal, Alves (apud PARANÁ, 2008, p.17) diz que o jogo:
“caracteriza-se pela espontaneidade, flexibilidade, descompromisso, criatividade,
fantasia e expressividade, representadas nas diversas formas próprias de cada
cultura”.
Sendo assim, a inserção o jogo mais efetiva por meio do método
francês que coincidiu com a esportivação até aos tempos atuais, é tratado pelos
educadores nas aulas de Educação Física ora como conteúdo, meio ou fim,
acabando muitas vezes gerando uma desconfiguração do jogo, pois o mesmo ao
ser utilizado como meio ou fim, acaba-se perdendo o seu contexto cultural, sendo
explorado de uma maneira mecânica, ficando o jogo, o fazer pelo fazer, tornado-
se o mesmo apenas como algo recreativo para torna a aulas mais lúdicas e para
ponte de aquisição de habilidades motoras.
Segundo Coletivo de autores (1992) o jogo dentro da cultura
corporal deve fazer referencia ao reconhecimento de si mesmo e das suas
possibilidades de ação, que estimule as diversas relações sociais.
Desta forma o jogo é concebido na Educação Física como um
dos seus conteúdos clássicos, não estando apenas relacionado à atividade de
cunho lúdico, mas a manifestações culturais com os seus significados, com suas
origens e sendo um forte potencial educativo, o que o torna um recurso
importante no processo de ensino-aprendizagem e na formação do individuo, ou
seja, o jogo deve ser entendido, refletido e reconstruído enquanto conhecimento
que o constitui como patrimônio cultural.
29
2.2 O Jogo enquanto conteúdo e estratégia pedagógicas nas aulas de
Educação Física
A Educação Física no âmbito escolar atualmente é reconhecida
como área de conhecimento, sendo a disciplina que trata da cultura corporal do
movimento, abrangendo desta maneira diferentes manifestações da cultura, tais
como: jogos, esporte, dança, ginástica, lutas, dentre outros.
O jogo como parte da cultura pode estar presente nas aulas de
Educação Física com diferentes características, entre elas: como um momento de
descontração, de lazer, como recreação, como recurso pedagógico e como
conteúdo curricular, sendo este último o aspecto no qual damos enfoque neste
momento, por considerar que o jogo venha se fazer presente as aulas de
Educação Física apenas como conteúdo (fim) ou como estratégia (meio).
O jogo enquanto conteúdo de ensino é muito explorado e utilizado
nas aulas de Educação Física principalmente na Educação Infantil e Séries
Iniciais do Ensino Fundamental, porém nota-se que a sua presença decresce
conforme o ano de escolarização, pois o jogo já não é visto nessa fase como um
elemento importante no processo de Ensino-aprendizagem, dando lugar muitas
vezes somente a priorização do esporte.
Segundo Scaliza (apud ALENCAR, 2006) o jogo enquanto
conteúdo tem como objetivo possibilitar ao aluno a ampliação nos conhecimentos
relativos à cultura.
Isso quer dizer que quando o jogo é o conteúdo da aula o
professor deve organizar e estruturar sua ação pedagógica de modo que leve o
aluno a compreender, entender, refletir e reconstruir o jogo enquanto
conhecimento que constitui o acervo cultural da humanidade.
Darido (2005) aponta que o jogo como conteúdo é um dos
elementos que apresenta maior facilidade de aplicação por várias razões entre
elas: por ser algo conhecido pelos alunos; não necessitar de espaço e material
30
sofisticado para sua execução; pode ser executado, explorado por qualquer faixa
etária; suas regras podem ser variadas em complexidade; são divertidos e
prazerosos e além disso, os jogos são aprendidos pelo método global, ou seja,
não se fragmenta o jogo em partes para se ensinar, ele é jogado em sua
totalidade.
Sendo assim, o jogo ao ser tratado na Escola enquanto conteúdo
curricular que venha apresentar essas características citadas anteriormente e que
tenha uma real aprendizagem, que seja entendido, compreendido e refletido, é
necessário que o professor procure buscar e apresentar aos alunos suas
possíveis origens, sua trajetória histórica, sua caracterização, sempre partindo da
perspectiva cultural ao qual ele está inserido. Nota-se que isso é muito importante
principalmente quando o conteúdo é o Jogo Popular, visto que é transmitido de
geração em geração, apresentando várias denominações e maneiras
diversificadas de se jogar em decorrência de sua origem e trajetória e pelo
contexto cultural que esta inserido.
Por essa razão, o jogo não deve ser apenas uma atividade
aplicada em aula ficando o fazer pelo fazer, sem uma contextualização, não
acrescentando em nada na construção do conhecimento do aluno, mas sim, deve
ser considerado, em nosso processo de ensino, a compreensão do jogo,
enquanto parte integrante de nossa cultura, ou seja, o jogo enquanto conteúdo
deve possibilitar a construção do conhecimento sobre os aspectos culturais do
jogo (SANTOS, 2004).
Portanto, ao ensinarmos o conteúdo jogo, é necessário que o
professor se aprofunde mais sobre os conhecimentos relacionados ao jogo em si,
como seus significados e sentidos, todo o seu contexto histórico, para que não
ocorra uma educação sem sentido, perdendo o objetivo e o jogo passando a ser
somente uma atividade recreativa, sem um sentido para seu aprendizado, ou
então, o jogo passa a ser um meio para atingir um outro objetivo que não é o jogo
em si.
Segundo Santos (2004) existem várias terminologias que tem o
31
mesmo significado e que são atribuídos à estratégia de ensino entre elas
podemos citar o instrumento pedagógico, o meio educacional, o recurso
pedagógico, dentre outros.
O jogo enquanto estratégia pedagógica é muito explorado nas
aulas de Educação Física, pois por intermédio dele se ensina aos alunos outros
conhecimentos que não o jogo em si, por exemplo, se utiliza do jogo de tacos
(bets), para aborda habilidades motoras como o rebater e o lançar ou então
ensinar saberes sobre a noção espaço-temporal ou lateralidade.
De acordo com Scaliza (apud ALENCAR, 2006, p.54) o jogo
enquanto instrumento metodológico tem como objetivo:
Proporcionar situações pedagógicas que estimulem soluções de problemas de corpo inteiro, visando sempre que os alunos ampliem suas respectivas competências interpretativas a medida que tomam consciência de suas ações, desenvolvendo (adquirindo) autonomia.
Nota-se então, que mesmo o jogo sendo tratado como um
instrumento metodológico, ou seja, sendo meio para a aquisição de outro
conhecimento, ele deve da mesma forma quando o jogo é explorado enquanto
conteúdo, ou seja, como fim, estimular a reflexão, a solução de problemas,
levando o aluno à sempre questionar, refletir, tomando consciência de sua ação,
não se tornando uma pratica vazia, sem um objetivo, contudo essa reflexão deve
levar a compreender determinado saber que está sendo ensinado.
2.3 Jogo: Tradicional x Popular
Os jogos infantis pode-se fazer presentes nas aulas de Educação
Física como recurso pedagógico e como conteúdo curricular, porém o mesmo
aparece no Projeto Político Pedagógico do Sistema de ensino da Rede Municipal
de Londrina, na área de Educação Física, ora como Jogos Populares, ora como
Jogos Tradicionais, estabelecido desta forma, algumas duvidas em relação ao
32
seu significado, pois existe questionamento, se são sinônimos, se possuem
diferenças ou não ou se possuem semelhanças. Estas incertezas ocorrem pois
ao ser pesquisado sobre o assunto pode-se encontrar as duas terminologias
sendo empregadas.Os Jogos Tradicionais segundo Kishimoto (1993, pg.25) são:
Filiado ao folclore e se expressa pela oralidade incorporando a mentalidade popular, sendo considerado parte da cultura popular e por ser desenvolvida de forma oral, não fica cristalizada, sofre transformações incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo, sendo transmitidas de geração a geração através de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil.
Sendo assim, os jogos tradicionais são transmitidos de geração a
geração sendo marcado pela oralidade, pela convivência do dia-a-dia com seus
familiares, no qual é aceito coletivamente, independentemente do contexto social
que está inserido.
Para Kishimoto (1993) e Cardoso (2004) (apud ALVEZ 2008), os
jogos tradicionais são sinônimos e não apresentam diferença dos jogos popular,
destacando que para compreender a origem e o seu significado desses jogos é
necessário descobrir qual a raiz folclórica do seu surgimento.
Para Cardoso (2004) (apud ALVEZ, 2008, p.28) em relação aos
jogos populares/tradicionais, diz que são:
Transmitidos de geração a geração, através das crianças mais velhas, que difundem os jogos quando brincam com os mais novos. Tendo este caráter de transmissão, esse jogo tem o diferencial de atingir um numero maior da população mantendo sua idéia original, mas podendo sofrer adequações nas regiões conforme a necessidade de quem ou de que segmento da sociedade o realiza sendo algo mais amplo, estando aberto a novos jogos que possuam surgir, transmitidos por um novo elemento do grupo.
Sendo assim, o jogo tradicional/popular é caracterizado como
jogo de transmissão oral, sendo passado de geração a geração, sendo anônimo,
aceito coletivamente, tendo uma variedade de nomes dependendo da região que
33
estão inseridos, podendo suas regras ser modificadas.
Porém de acordo com Faria Junior (1996) devido ao processo de
urbanização e industrialização muito jogos acabaram perdendo espaço para os
eletrônicos, deixando de serem ensinados pelos mais velhos, ocorrendo a perda
e transformação de muitos jogos, sendo esse processo mais evidenciado nos
últimos 50 anos.
Ao finalizarmos este sub-tópico, é possível observar que o jogo
popular e tradicional são sinônimos, possuam semelhança, pois ambos
expressam valores populares nos quais estão inseridos, sendo transmitidos de
geração a geração, além de serem parte integrante do folclórico brasileiro.
2.4 Classificação, origem e trajetória histórica dos jogos: Educação Física e
Projeto Político Pedagógico da Rede Municipal de Londrina-Pr e Jogos que
são apontados que abordam a origem e a trajetória histórica
O Projeto Político Pedagógico do Sistema Municipal de Londrina,
na área de Educação Física, que possui 89 escolas, foi elaborado pelos
professores da Rede Municipal de Londrina objetivando estruturar os conteúdos a
serem desenvolvidos durante o Ensino Fundamental, visto que até o presente
momento não é existe uma seqüência de conteúdo a serem desenvolvidos nas
aulas como ocorre com as outras disciplinas.
Nesse projeto os seus conteúdos são separados em seis blocos
sendo eles: aspectos relacionados a saúde, capacidades físicas, capacidades
perceptivas motoras, habilidades motoras, expressão corporal e rítmica e jogos e
praticas esportivas, sendo este último classificado como Jogos de Salão, Esporte
e Jogos Populares ou Tradicionais, pois as duas últimas terminologias estão
presentes, porém como já foi apontado anteriormente ambas as palavras
possuem semelhanças, sendo sinônimos, fazendo parte da manifestação cultural.
Os Jogos Populares são conteúdos que estão presentes e devem
ser ensinado desde o primeiro ano até o terceiro ano do Ensino Fundamental,
34
não se fazendo presente dentro do quadro de conteúdos a serem ensinados no
quarto ano, no qual neste momento o conteúdo a ser ensinado no bloco dos jogos
passa a ser os pré-desportivos.
Segundo Londrina (2008) a presença dos Jogos Populares como
conteúdo tem como um dos objetivos promover o estudo, a construção do
conhecimento sobre os mesmos, possibilitando a vivencia desses jogos por parte
do aluno, enquanto construção sócio-cultural.
Dentro do Projeto Político Pedagógico do Sistema de Ensino da
Rede Municipal de Londrina, na área da Educação Física, os jogos que são
considerados populares e que devem ser ensinados são os jogos de perseguição,
jogos com bolas, jogos com elástico, bola queimada, amarelinha, a peteca e a
bets, que segundo Alves (2008) esses jogos presentes nesse documento forma
selecionados partindo da idéia que são os mais conhecidos pelo povo, tendo suas
regras flexíveis e que podem ser jogados em diferentes espaços como pátio,
quadras, ruas, bosques, entre outros.
De acordo com Londrina (2008) o professor ao ensinar o
conteúdo jogo popular, deve possibilitar que os alunos estudem e vivenciem a
história, a origem e as diferentes nomenclaturas e regras que possibilitem o
trabalho com habilidades motoras necessárias para os jogos, ou seja, o professor
deve apresentar aos alunos a história e a origem de cada jogo, ensinando a
forma convencional de se jogar, suas variações e estimular a relaboraçao, a
construção das regras, como por exemplo, as formas de se riscar a amarelinha
no chão, as diferentes maneiras de se pular corda e elástico, além disso, deve-se
ensinar as ladainhas que estão presentes em alguns jogos citados.
Sendo assim, o Jogo Popular enquanto conteúdo, não deve ficar
restrito apenas o jogo pelo jogo, mas deve estar repleto de contextualização,
significado, ultrapassando o conhecimento popular já existente por parte do
aluno, contribuindo desta forma, para um aprendizado mais significativo,
consciente, levando o aluno a compreensão, construção, reflexão sobre o porque
são esses jogos considerados tradicionais.
35
2.5 A possível origem dos Jogos Populares que são apontados no Currículo
da Educação Física da Rede Municipal de Londrina/Pr.
A história dos Jogos Populares é uma construção humana
transmitida de geração a geração, podendo ser encontrada em diferentes culturas
e em diferentes momentos históricos, repleto de manifestações regionais, mas
com raízes/origem entre países de culturas similares ou distintas.
Os Jogos Tradicionais brasileiros presentes na cultura lúdica
carregam a marca da nossa miscigenação, pois muitos dos jogos presentes na
nossa cultura chegaram ao Brasil por intermédio dos europeus (essencialmente
os portugueses) se aglutinando com os jogos oriundos do povo indígena e negro
presente no Brasil, sendo a grande maioria dos jogos relacionados ao tempo da
escravidão, dos engenhos de açúcar e das tribos indígenas.
Segundo Kishimoto (1993) como os jogos são transmitidos de
geração a geração, pouco se sabe sobre a origem desses jogos, sabendo-se
apenas que são provenientes de práticas abandonadas pelos adultos, fazendo
parte de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos, além disso,
o mesmo jogo pode receber denominações diferentes dependendo da região no
qual são praticados e da cultura do povo que o mesmo está inserido.
Os Jogos Populares estão presentes nas aulas de Educação
Física como conteúdo a ser ensinado, por fazer parte da manifestação cultural,
estando presente no Projeto Político Pedagógico da Rede Municipal de Ensino de
Londrina/Pr, na área da Educação Física, sete Jogos Populares que devem ser
explorados desde a sua origem até as diferentes maneiras de se jogar e na
criação de outras regras. Os jogos apontados são: amarelinha, a bets, bola-
queimada, jogos de perseguição, jogos com corda, elástico e peteca.
A amarelinha é um jogo muito difundido por todo o Brasil, que
segundo Kishimoto (1993) chegou ao Brasil por intermédio dos primeiros
portugueses, no século XVI.
36
Uma possível origem de acordo com Souza(2001, p.251) é que a
amarelinha tem origem:
Grego-romana, tendo seu ápice durante o Império Romano, quando para a comunicação entre províncias do Norte da Europa com o Mediterrâneo e a Ásia Menor, as legiões romanas construíram estradas pavimentadas com pedras, oportunizando aos seus soldados além de jogarem “amarelinha”, ensinarem esse jogo para as crianças francesas, germânicas e inglesas, difundindo-se pelo mundo inteiro.
Porém de acordo com o Livro dos Mortos (1999) a amarelinha
tem suas raízes na religiosidade, no qual era um ritual que facilitava aos mortos a
passagem para o além.
Por ser um jogo tradicional e ser transmitido por via da oralidade,
a amarelinha como é conhecida em determinada região brasileira, possui
diversas nomenclaturas nos países pela qual foi difundida entre elas: amarelinha
(PR), sapata (RS), academia (RJ), Maré (MG), Avião (RN) no Brasil; macaca em
Portugal; marelle na França; Coraza ou golosa na Colômbia; rayella no Chile e
Peru; infernáculo, cuadrilho e pata coja na Espanha e hop scotch nos Estados
Unidos e odres para os Romanos.
A amarelinha tem diversos formatos, mas seus traçados têm
muita semelhança com os templos antigos.
Haja visto que existe diferença entre a origem dos jogos por razão
de surgirem em culturas e épocas diferentes, apontamos o jogo do taco que é
considerado um Jogo Popular mais recente no Brasil se comparado a amarelinha,
sendo mais conhecidos em cidades pequenas.
É um jogo que para sua realização não necessita de espaço físico
especifico, podendo ser realizado em ruas, praças e utiliza-se de 2 tacos (a
bets), uma bola de pequeno porte e dois alvos (tripé de madeira ou latas
grandes).
Em relação a sua origem, não existe nada concreto, que de
acordo com Souza (2008) embora não exista um consenso, acredita-se que a
37
bets teria surgido como uma versão bem simplista do cricket inglês, que teria sua
origem em relatos históricos do século XII na Inglaterra.
O jogo do cricket ao contrario do bets que é executado nas ruas,
era realizado em estádios, com campo em formato oval. Atualmente o bets ou
jogo do taco não é considerado um esporte, por essa razão e por ser um Jogo
Popular, foram criadas várias regras, no qual, cada região possui a sua
apresentando desta forma várias maneiras de se jogar.
Outro jogo muito propagado no Brasil é a bola queimada,
conhecida também como queimada, no entanto apesar de ser considerado
popular, já existe indícios de competições de queimadas.
Uma possível origem é que a bola queimada esteja vinculada aos
treinamentos de guerra no século XVI durante a Idade Média, no qual para se
proteger da invasão dos bárbaros, o exército da Papônia arremessam bolas de
fogo.
Segundo Gralha (2007) a indícios de que a no Egito Antigo dois
jogos possuíam características muito semelhantes com a bola queimada, onde se
arremessava a bola para a equipe adversária.
Nota-se que esses três jogos mencionados até o momento
ocorrem em regiões e tempos distintos, no qual entre os três o mais antigo é a
amarelinha, que como mencionamos anteriormente é vinculada sua origem a
religiosidade. Apontamos a seguir os jogos de perseguição que tem sua origem
também vinculada a relação dos homens com os deuses.
Os jogos de perseguição é um dos jogos mais praticados pelas
crianças sendo conhecidos como pega-pega, esconde-esconde, cabra-cega,
pique-bandeira, entre outros, um dos seus objetivos é que se encontre ou se
pegue outra pessoa.
Segundo Santos (2009) a sua possível origem está relacionada à
realidade vivida pelas crianças nos períodos primitivos e na Antiguidade Grega,
pois os primitivos imitavam, ao correr e ao tentar pegar, os rituais e as ações que
38
eram utilizadas durante a caça, além disso, a indícios encontrados em obras
filosóficas, crianças correndo entre as colunas do teatro e do templo estando
vinculado a relação do homem com os deuses durante a Antiguidade Grega.
Ainda em relação à possível origem desses jogos, Souza (2001)
aponta que durante a segunda metade do século XVII, Luiz XIII e sua mãe
brincavam de esconde-esconde e cabra-cega.
Esses jogos citados anteriormente encontram-se até hoje
presentes na vida das crianças, não se perdendo pelo tempo como aconteceu
com vários jogos que foram sendo esquecidos, além disso, apesar de não ser
possível saber com precisão sua origem pelo fato de estar vinculado a
tradicionalidade, a oralidade, ao folclore, encontram-se alguns registros da
possível origem, porém em relação aos jogos com cordas não se encontrou até o
presente momento pelas fontes pesquisadas nem a possível origem. Em relação
ao jogos com elástico existem também uma dificuldade muita grande de se
encontrar sua possível origem.Os poucos registros que se tem é sobre os
materiais utilizados durante o jogo que é a corda e o elástico, pois quando não se
tem a possível origem podemos-se contextualizar e ensinar sobre a origem do
material utilizado no jogo.
A corda é um instrumento de auxilio e manutenção, estando
presente na vida das pessoas desde a infância, acompanhando há séculos a
evolução da civilização e da tecnologia, porém, a corda não é citada como uma
das grandes invenções da história da humanidade, no entanto, sem ela tudo teria
sido mais difícil, principalmente nos tempos mais remotos, que ela era utilizada
para capturar de animais, transporte, mercadorias e para levantar peso,
atividades que até hoje se encontra presente.
As primeiras cordas rudimentares surgiram a partir da lã utilizada
no período da Idade da Pedra, evoluindo de uma fibra grosseira para finos e
trançados que quando alongados era utilizado como corda, porém existe registro
de que o cânhamo (arbusto nativo da Ásia) já era utilizado na fabricação de
cordas pelos chineses a 2.300 a.c., além disso, se observarmos, os sarcófagos
39
egípcios, encontraremos registros em forma de desenho, do uso das cordas. No
entanto foram os gregos que aperfeiçoaram o uso da cânhamo na produção das
cordas. (Santos, 2009).
Hoje existem vários tipos de corda, destinados a diferentes
funções, entre elas: nylon (violão), trançada (fabricação de cabresto), torcidas
(navegação), além disso, são utilizados na construção civil, pelos agricultores, no
montanhismo entre outros.
Nota-se que apesar de haver indícios que a corda tenha sua
origem desde a Idade da Pedra ainda não existe estudo que aponte a possível
origem dos jogos com corda.
Ao contrário da corda, o elástico que é utilizado na confecção de
roupas, papéis, cordas, encontra-se um possível registro de quando surgiu o jogo
pular elástico.
Segundo Santos (2009) o inventor do elástico Stephen Perry,
patenteou essa invenção em 17 de Março de 1845, no qual iniciou sua empresa
com a produção de rodelas de elástico para a fabricação de papeis, cordas e
dinheiro. No entanto apesar do elástico ter seu possível surgimento em 1845, o
primeiro registro que se tem do jogo do elástico é 1940.
O jogo do elástico tem como objetivo pular entre o elástico
esticado em diferentes alturas, acompanhando de melodias, no qual quando se
pisa no elástico quem está pulando perde a vez.
Um dos jogos deixado pelos indígenas foi à peteca, que tem as
suas origens estritamente brasileiras, provenientes de tribos tupis, sendo muito
presente em Minas Gerais, região que foi muito povoada pelos indígenas.
(Kishimoto, 1998).
Há registros que a peteca como recreação, era praticado no
Brasil pelos nativos indígenas mesmo antes da chegada dos portugueses.
A peteca que significa bater, golpear, recebe diferentes
denominações em tribos distintas, entre elas: paropaó para os Bororos, jitayhy’gi
40
para os Parintintins, ñaña ou ñagna para os Kaiangangis, manga para os Guarani
e todbá’é para os Xavantes.
De acordo com Kishimoto, (1998, p.71) a peteca é considerada:
“um brinquedo de inverno no Brasil, no qual seu uso coincide com a colheita de
milho e com as festas de Santo Antonio, São João e São Pedro”.
Uma das causas da peteca estar atrelada a colheita do milho, é
que as primeiras petecas construídas pelo índio eram feitas de palha de milho,
com preenchimento de um material tipo serragem com penas de galinha.
Atualmente se encontra peteca de pano ou couro, preenchidos de algodão ou
cortiça, com penas coloridas ou não, de galinha e de peru.
A peteca hoje também é um esporte que tem sua origem em Belo
Horizonte em 1920, sendo a mesma confeccionada com rodelas de borrachas e
com quatro penas de peru branca.
3. O ENSINO DA ORIGEM DOS JOGOS POPULARES PELOS PROFESSORES
DE EDUCAÇÃO FÍSICA: ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
Buscamos neste capitulo, por intermédio da entrevista realizada,
apontar questões sobre a origem dos Jogos Populares. Procuramos primeiro
identificar através dos tópicos levantados, a importância de se ensinar à origem e
a trajetória dos jogos; a diferença entre origem e trajetória histórica, jogo popular
e tradicional; os jogos dos quais são e não são ensinados sobre a origem e sobre
a concepção dos entrevistados sobre o assunto. Em seguida foi realizada a
análise e discussão dos dados sobre a concepção dos entrevistados sobre a
origem dos jogos populares comparando com a concepção dos autores sobre o
assunto.
41
3.1 Procedimentos Metodológicos
Este estudo se caracteriza como uma pesquisa qualitativa do tipo
descritiva que de acordo com Trivinõs (1995) é uma pesquisa que aborda os
fenômenos que estão empregados dos significados que o ambiente lhe outorga e
como produtores de uma visão subjetiva rejeita toda expressão quantitativa,
numérica, toda medida, sendo assim, está pesquisa tem seus resultados
interpretados por meio da totalidade de uma especulação tendo como base a
percepção de um fenômeno no contexto, ou seja, seus resultados podem ser
apresentados por intermédio de retratos, ilustradas com declaração das pessoas
para dar o fundamento concreto necessário, fragmentos de entrevistas, entre
outros.
Desta forma, procuramos selecionar professores de Educação
Física da Rede Municipal do Ensino Fundamental, na área da Educação Física,
para participarem da pesquisa, no qual, os critérios para a participação foram:
professores com mestrado e inseridos em algum grupo de pesquisa do Centro de
Educação Física e Esporte, sendo apenas duas professoras que atendiam a esse
critério.
Procuramos inicialmente realizar um levantamento teórico sobre o
jogo, seu papel educacional na sociedade, na Educação Física e os
apontamentos dos autores sobre os Jogos Populares e sua origem, no qual
embasado nesse levantamento e nos objetivos proposto no trabalho, optamos em
elaborar uma entrevista com os participantes da pesquisa para coleta de
dados.Segundo Lakatos e Marconi (1991, p.84): “a entrevista é um encontro entre
duas pessoas, a fim de que uma delas obtenha informações a respeito de
determinado assunto, mediante uma conversação de natureza profissional”.
Sendo assim, a entrevista é utilizada como uma forma de adquirir
informações da entrevista, sobre determinado assunto ou problema, além disso,
por intermédio dela se conhece, se infere o que as pessoas pensam ou acreditam
sobre determinado assunto.
42
A entrevista pode ser classificada em estruturada, semi-
estruturada ou dirigida, guiada e não diretiva.
Para a coleta de dados, optamos por utilizar a semi-estruturada
que segundo Queiroz (1983) a entrevista semi-estruturada ou com roteiro é
aquela que o pesquisador de tempos em tempos faz a intervenção para trazer o
entrevistado aos assuntos que pretende investiga. O entrevistado fala mais que o
pesquisador, mas quem orienta todo o dialogo é o pesquisador.
Outra característica é que por meio desta entrevista, ambos os
entrevistados respondem as mesmas perguntas, permitindo assim, que todos
sejam comparados com o mesmo grupo de perguntas.
A entrevista foi coletada por meio do uso do gravador, pois
segundo Queiroz (1983, p.46) em relação utilização de gravador diz: (...) “a
entrevista com gravador apanha com fidelidade os diálogos entre o informante e o
pesquisador”.
Portanto, através da pesquisa descritiva, o qual foi utilizada a
técnica da entrevista para a obtenção dos dados e juntamente com o
levantamento teórico realizado analisa os tópicos: a importância de se ensinar a
origem e a trajetória dos jogos; diferenças entre origem e trajetória histórica, jogo
popular e tradicional; os jogos dos quais são e não são ensinados sobre a origem,
identificando como os professores concebem a importância dos jogos populares
nas aulas de Educação Física e se os mesmo desenvolvem com os alunos a
origem desses jogos e como é desenvolvido esse trabalho.
3.2 A Importância de ensinar à origem e a trajetória dos Jogos Populares
Os jogos atualmente são considerados um importante aliado no
processo de ensino-aprendizagem, pois o mesmo com a intervenção do professor
explora à imaginação, a criticidade dos alunos, auxilia na elaboração de novos
esquemas de significados e de interpretação. No entanto, além do jogo ser
recurso pedagógico no processo de Ensino-aprendizagem como mencionamos,
43
no meu objeto de estudo é conteúdo curricular. Segundo Teixeira (1995, p.49) o
jogo é:
(...) um fator didático altamente importante, mais do que um passatempo, ele é elemento indispensável para o processo de ensino-aprendizagem. A Educação pelo jogo deve, portanto, ser a preocupação básica de todos os professores que tem intenção de motivar seus alunos ao aprendizado.
Sendo assim, quando os Jogos Populares são tratados enquanto
conteúdo nas aulas de Educação Física, os professores são orientados por
intermédio do Projeto Político Pedagógico da Rede Municipal de Ensino de
Londrina, na área da Educação Física, a estarem buscando ensinar aos alunos
além das regras, da forma de se jogar, devem ensinar a origem desses jogos
enquanto parte da nossa manifestação cultural. Em relação à importância dos
Jogos Populares serem ensinados na Escola, os professores fizeram o seguinte
comentário:
“Porque fazem parte dessa cultura popular de movimento e que faz parte do lúdico infantil”(Sujeito 1).
“Devido a sua vivencia pela criança, a dimensão cultural que ela trás, enquanto cultura da criança que brinca e na Educação física esses jogos são tratados como conteúdo de ensino, ensinam os jogos em si mesmos, as regras que elas viram que elas brincam e são utilizados como meio e também o jogo popular é ensinado, na Educação Física, devido ao seu valor histórico, seu valor clássico e devido também ele servir como meio de ensinar outros conteúdos” (Sujeito 2).
Em relação a esses apontamentos realizados pelos entrevistados
sobre a importância ou não de ensinar os jogos tradicionais, sua origem,
enquanto constituinte da cultura e do universo lúdico infantil, Kishimoto (1996,
p.25) diz que:
O jogo tradicional tem a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver formas de convivência social; é um jogo livre,
44
espontâneo e a criança brinca pelo prazer de fazê-lo, com um fim em si mesmo e preenche plenamente a necessidade de jogar da criança.
Para Fernandes (apud MELLO, 1989) grande parte da cultura
infantil é formada por manifestações passadas da cultura dos adultos através dos
tempos.
Nota-se que tanto os estudos de Kishimoto (1996) e Mello (1989)
coincidem com as concepções dos entrevistados sobre a importância de estar
ensinando a origem dos jogos, pois ambos consideram importante possibilitar ao
aluno a compreensão sobre a origem por fazer parte da cultura infantil.
Sendo assim, os Jogos Populares, ao serem tratados enquanto
conteúdo ou estratégia nas aulas de Educação Física, deve estar presente essa
dimensão cultural senso abordado a origem, o contexto histórico desses jogos.
Todos os entrevistados, como foi apontado, consideram
importante ensinar a origem dos jogos e quando foi abordado com os mesmos se
ensinam a origem desses jogos durante as aulas foi mencionado:
“Faz parte do conteúdo ensinar a origem dos jogos, pois por meio dele se trabalha um pouco desta questão histórica com a criança mesmo, da onde surgiu, da onde se originou, que diferentes momentos históricos foram ocorrendo essas diferenciações, a reconstrução dessas regras”(Sujeito 1).
“Que é abordado algum aspecto da origem, da historia do jogo, que enquanto conteúdo, quando a criança estuda o jogo popular o que o caracteriza esse conteúdo é que as crianças saibam de onde ele se originou, da onde vem esses jogos, do porque ainda brincamos quais as diferentes formas de brincar. Então se ensina a origem desses jogos, faz parte de tratar os jogos não só como atividade pela atividade, mas é trazer a dimensão histórica implica em ampliar a visão da própria criança do que ela brinca, do que ela joga partiu de algum momento, que as coisas não são dadas por acaso, que tudo tem um desenvolvimento, que alguém pensou que alguém começou”(Sujeito 2).
Em relação em ensinar a origem dos jogos enquanto conteúdo
45
trazendo a dimensão histórica do jogo, ampliando a visão da criança,
compreendendo onde surgiram as transformações históricas que foram
ocorrendo, mencionados pelos entrevistados, vem ao encontro com os
pensamentos de Souza (2001), que segundo seus estudos os Jogos tradicionais
devem ser priorizados como uma atividade de auto-expressão da cultura infantil,
pois se constitui muito mais conteúdo do que método e são, por sua natureza
cultural, pelo seu significado social, por excelência, um conhecimento
fundamental para a criança.
Sendo assim ao estar ensinando com os Jogos Populares
enquanto conteúdo é de extrema importância que se vincule a origem desses
jogos, que seja transmitido aos alunos os nossos valores vindos de nosso
passado, da nossa cultura, do período da nossa formação, constituindo o
ambiente moral em que nos formamos, para que assim também possamos
reconstruir esses jogos, transmitindo os jogos aos nossos conhecidos.
3.3 Diferenças entre Origem e Trajetória Histórica, Jogo Popular e Jogo
Tradicional
Os jogos estão presentes na vida das pessoas fazendo parte da
riqueza cultural dos povos, constituindo-se um importante material pedagógico
para a educação em relação ao processo de ensino-aprendizagem, porém no
começo houve muita resistência por parte da escola em relação ao ingresso do
jogo, pelo fato do mesmo em alguns momentos da historia ser considerado ao
algo frívolo, sem sentido para a educação na contribuição para o processo de
aprendizagem, porém atualmente se sabe que o jogo, o seu caráter lúdico, faz
parte do aprendizado e desenvolvimento do aluno contribuindo para o
desenvolvimento da autonomia, da criticidade, da elaboração de hipóteses.
Atualmente, o jogo passou a ser considerado um conteúdo que
deve ser ensinado nas aulas de Educação Física, da mesma forma que a
ginástica, lutas, dança e esporte.
46
No Projeto Político Pedagógico da Rede Municipal de Londrina,
os Jogos Populares é um conteúdo muito explorado pela Educação Física, pois
os mesmos são carregados de significados, sendo transmitidos de geração a
geração se modificando de acordo com o local que está inserido, pelo fato de ser
transmitido por via da oralidade.
Em relação às principais características dos Jogos Populares foi
elencado pelos entrevistados:
“São jogos construídos e reconstruídos em diferentes momentos históricos pelo povo mesmo, por ser jogo e não ser esporte, por ter essa capacidade de alteração de regras” (Sujeito 1).
“São jogos conhecidos, jogos antigos de longa data, jogos antigos que nossos avôs jogavam jogos que a maioria das pessoas conhece que brincam na rua, uso esses termos para colocar aos alunos, que as regras podem ser adaptadas, mudadas nos jogos populares, sendo popular porque todo mundo conhece, porque algum amigo nos ensina” (Sujeito 2).
Percebe-se que todos os entrevistados possuem a mesma visão
sobre as características que envolvem os Jogos Populares, inclusive um dos
entrevistados mencionou que aborda a distinção do jogo em relação ao esporte,
no qual o mesmo aponta que no jogo as regras podem ser modificadas e no
esporte não existe essa possibilidade.
De acordo com Kishimoto (1996) em relação às características do
Jogo Popular, menciona que por ser um elemento Folclórico a brincadeira, o Jogo
Popular assume características de anonimato, de transmissão oral, de mudança,
de universalidade, sendo que alguns jogos preservam sua estrutura inicial e
outras se modificam com o passar do tempo, além de garantir a presença do
lúdico da situação imaginaria, sendo uma aquisição social que é transmitido do
ser mais experiente para o menos experiente.
Pelo que se observa, os professores obtém uma boa
compreensão sobre a diferenciação do que venha a ser o Jogo Popular, no qual
Kishimoto (1996), aponta como o mesmo sendo transmitido de geração a
47
geração, os quais trazem marcas de outras culturas trazendo a produção cultural
de um povo, acumulada através de um longo tempo.
Os Jogos Populares quando trabalhados nas aulas de Educação
Física podem se fazer presentes enquanto conteúdo ou estratégia, porem quando
este for usado como conteúdo deve ser abordado segundo o Projeto Político
Pedagógico da rede Municipal de Ensino de Londrina, a sua origem, sua
trajetória, suas regras elementares, as diferentes formas de se jogar e a
reconstrução desses jogos.
Quando perguntado aos entrevistados se há alguma diferença
entre jogo popular ou tradicional e se há diferença entre origem e trajetória
histórica foi apontada:
“A meu ver não tenho tanto conhecimento de tanta diferença em popular ou tradicional. Eu classifico popular como sendo construído pelo povo e tradicional como sendo construído também, mas o tradicional é como se fosse uma regra básica, o básico que todo mundo conhece.
E em relação à origem é o que teoricamente podemos encontrar no referencial teórico, onde surgiu e a trajetória histórica é o que ele vem, os diferentes países que ele foi sendo passado, se aproximando dele para esta se ensinando” (Sujeito 1).
“Eu tenho encontrado que é mesma coisa, não achei diferença entre tradicional e popular.
A origem dos jogos seria encontrar onde aquele jogo aconteceu de forma primitiva, onde surgiu, povo, tradição que aconteceu o primeiro e a trajetória seria como aquele jogo vem sendo desenvolvido, assimilado por outros povos, culturas e países” (Sujeito 2).
Entende-se que pelo fato dos jogos serem tratados como popular,
ora como tradicional, realmente gera algumas dúvidas, como pode-se notar pelas
respostas obtidas, pois o sujeito 1 chega a mencionar uma distinção em relação
ao significado das palavras no qual caracterizou o jogo popular como construído
pelo povo e o tradicional seria a regra básica. No entanto apesar de sujeito 2
48
dizer que não tem diferença, o mesmo foi buscar na literatura. Nota-se que todos
apresentou uma dúvida em relação a existência da diferença ou não no
significado das palavras Jogos Populares e Jogos Tradicionais.
No que diz respeito em relação se existe ou não distinção entre
as jogo popular e tradicional Alves (2008), discorda em relação ao sujeito 1, pois
Ele menciona que os Jogos Populares e os Jogos Tradicionais são sinônimos e
salienta que para compreendermos a origem e o significado dos jogos tradicionais
é necessário que façamos uma investigação do seu surgimento por intermédio da
sua raiz folclórica.
Portanto, não existe nenhuma diferença significante entre um
Jogo Popular ou um Tradicional, ambos possuem o mesmo significado, ou seja,
são transmitidos de geração a geração, através de crianças mais, por via da
oralidade, se deferindo apenas no nome, mas não no significado.
A respeito da origem dos jogos populares Pontes e Magalhães
(2002, p.17) apontam que: “pouco se sabe sobre a real origem de diversos jogos,
entretanto sua transmissão de criança para criança se dá de forma
essencialmente oral”.
Além de Pontes e Magalhães, outra que investiga sobre a origem
e a trajetória desses jogos é Kishimoto (1996), porém por esses jogos
apresentarem características como anonimato, sendo passados de geração a
geração, é muito difícil afirmar com segurança sua origem. Sendo assim a
distinção que é mencionada pelos professores vem ao encontro com as pesquisa
apontados pelos estudiosos citados anteriormente, no qual a origem é o local de
surgimento do jogo e a trajetória a forma como esse jogo foi se modificando até
chegar como se encontra atualmente em determinadas regiões.
49
3.4 Os Jogos dos quais são e não são ensinados sobre a origem
O Projeto Político Pedagógico da Rede Municipal de Ensino de
Londrina, na área da Educação Física, foi elaborado para nortear o trabalho
docente dos professores sendo que em cada ano é contemplado com conteúdos
compatíveis com determinada faixa etária dos alunos.
Segundo Londrina (2008), os jogos se fazem presentes em todos
os anos iniciais do Ensino Fundamental, exceto no 4º serie, sendo descriminado
para cada ano o jogo a ser desenvolvido e os procedimentos didáticos que devem
ser levados em consideração no planejamento das aulas.
O jogo enquanto conteúdo ou estratégia no contexto escolar
segundo Souza (2001), contém qualidades que emergem na ação do brincar
tradicional possibilitando o desenvolvimento integral da criança.
Sendo assim, ao perguntar para os entrevistados quais os jogos
que elas abordam, ensinam a origem, obtivemos a seguinte resposta:
“Cantigas de rodas, brincadeiras cantadas, danças, bola queimada, esse tipo de jogo que não é classificado como esporte, com regras oficiais, como exemplo a bugalha que tem diferentes nomes, ou é saquinho ou é bugalha” (Sujeito 1).
“Eu só peguei até a 2º serie e daí na 2º serie é amarelinha e a bola queimada, o que tenho tratado é mais a origem ou a possível origem no caso lenda, não digo de países, digo assim, origem da bola queimada por meio de lenda, nomes em outras localidades, ensinamento de como esse jogo vem se modificando ate chegar ao formato que tem hoje e ainda quando não acha essa origem, tendo encontrar alguma lenda ou algum país que é mais forte esse jogo” (Sujeito 2).
Levando em consideração as respostas, percebe-se que o sujeito
1 menciona a queimada e a bugalha, porém apesar de as cantigas de roda,
brincadeiras cantadas e a dança também serem consideradas tradicionais, os
mesmo não são considerados jogos populares, havendo dessa forma um
incoerência por parte do sujeito 1.
50
Assim como o sujeito 1 menciona a queimada, o sujeito 2 faz a
mesma referencia e menciona também a amarelinha, colocando que se utiliza de
se utiliza de lenda quando não encontra a possível origem e ambas trazem os
diferentes nomes que o jogo apresenta.
O sujeito 2 quando menciona a amarelinha comenta que:
“A amarelinha vem de amarelle, da França, no qual as crianças estavam num velório e começaram a riscar no chão e criar aqueles quadrinhos e inventaram o jogo. As crianças pulavam na rua, no qual o inferno é por causa do morto, do caixão, porque iria para o céu ou para o inferno. Essa seria uma possível origem”.
Porém essa possível origem mencionada pelo sujeito 2 não vem
de encontro com os estudos de Souza (2001) que segundo Ele a amarelinha
teria surgido durante a Idade Média. Porém, de acordo com o Livro dos Mortos,
há indícios que ela já existia no Antigo Egito com raízes na religiosidade.
Em relação a essa dificuldade de se encontrar a possível origem,
é decorrência dos Jogos Populares serem uma construção humana, carregada de
manifestação de criação regional, mas com raízes entre países de culturas
similares ou distintas, sendo por essa razão, que muitas vezes, os professores
acabam não contextualizando os jogos populares, ficando muitas vezes o jogo
pelo jogo.
Segundo Kishimoto (1996) pouco se sabe sobre a origem desses
jogos, sabe-se apenas que são provenientes de praticas abandonadas pelos
adultos, podendo receber diferentes denominações dependendo da região e da
cultura que são inseridos.
Quando questionado os professores sobre o que poderia ser feito
no caso onde não existe nem a possível origem do jogo, foram elencado os
seguintes apontamentos:
“É difícil não encontrar nada hoje em daí com tanta informação, pode não encontrar a origem primária, mas alguma coisa você
51
encontra”(Sujeito 1).
“Procurei muito sobre elástico, só encontrei pessoas na internet que falava muito nas fases, de como se jogava, mas onde surgiu não achei, nem sei se a internet seria um meio viável ou se tem livros mais interessantes, mas não sei que tipo de livro procura isso”(Sujeito 2).
Por meio das respostas, nota-se que o sujeito 1 refere-se que
sempre encontra alguma coisa sobre o jogo a ser estudado pelo fato de ser fácil
ter acesso a informações por meio da internet, porém o sujeito 2 diverge quando
comenta que foi buscar sobre a origem do jogo elástico e nada encontrou sobre
sua possível origem sobre esse assunto.
Pelo que foi pesquisado na literatura e apontado anteriormente, o
sujeito 2 não está equivocado quando menciona que não encontrou nada sobre a
origem desse jogo, visto que até o presente momento o que encontramos na
literatura foi a possível data que o jogo executado pela primeira vez em 1940.
Diante dessas respostas nos questionamos se não poderia ser
utilizado a origem do material e todos mencionaram que não tinham pensado
nessa possibilidade, mas que poderia sim ser abordado a origem do material,
visto a dificuldade de se encontrar a origem dos jogo em si.
Sendo assim, apesar de fazer parte do conteúdo explorar a origem
dos jogos, nota-se que o mesmo é feito de modo bem superficial, pois ainda não
existe muito material ou pesquisas sobre a real origem dos jogos.
52
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Atualmente com a globalização e por vivermos em uma
sociedade capitalista no qual as pessoas vivem na busca desenfreada de adquirir
bens, tornam-se pessoas realizadas, no qual os tempos destinados ao lazer,
quando existem, são em sua grande maioria em frente as computadores e as
criança também acabam não tendo convívio com outras crianças fora da Escola,
as quais por motivo de segurança ficam dentro das suas casas sendo sua
diversão remetida a passeios em shopping, videogame e computadores, no qual,
sem nos darmos conta acabamos por deixar de lado momentos importantes.
Especificamente neste estudo, o qual apontamos a ação de jogar, tanto na
relação com as pessoas, quanto na obtenção dos saberes sobre o jogo popular
no contexto escolar enquanto parte da nossa manifestação cultural.
Como o jogo é constituído de elementos que contribui para o
processo de Ensino-aprendizagem muitos estudos discutem a questão do jogo no
campo educacional e na área especifica da Educação Física. Neste caso nos
reportamos neste trabalho à origem do Jogo Popular, entretanto ainda existem
poucas pesquisas sobre o assunto que evidencia a origem desses jogos, pois o
mesmo é um conteúdo que deve ser ensinado nas aulas dentro do Projeto
Político Pedagógico do Sistema de Ensino do Município de Londrina/Pr, na área
da Educação Física. Observamos que esse conteúdo é ensinado nas aulas pelos
professores, porém de forma simplista, não por não conhecerem as
características que constitui o jogo popular, mas pela falta de produção sobre o
assunto na área.
Os jogos populares como citamos anteriormente são classificados
deste modo por apresentar características de transmissão oral, ou seja, de
geração a geração, por intermédio das crianças mais velhas, pelos adultos, que
vai difundindo esses jogos aos mais novos. Por ter esse caráter de transmissão
oral, os Jogos Populares podem sofrer algumas adequações nas regiões que
estão inseridos, possuindo desta forma uma variedade de nomes, podendo suas
regras ser modificada.
53
No entanto em razão de ser um jogo transmitido pelo povo, por
ser anônimo, pouco se sabe sobre a possível origem desses jogos e de como o
mesmo foi sendo difundido.
Para chegarmos a essa conclusão, percorremos um caminho
muito difícil, pois poucas são as referencias existentes na área que apresentam
uma possível origem dos Jogos Populares. Na grande maioria os trabalhos
existentes apontam as características desses jogos, não sendo abordada a
origem e a trajetória dos mesmos o que acabou dificultando a produção do
trabalho, pois embora existe alguns sites na internet que tratem sobre o assunto,
os mesmos não são confiáveis.
Ao final dessa pesquisa podemos concluir que o Jogo Popular
enquanto conteúdo no Projeto Político Pedagógico do Sistema de Ensino da
Rede Municipal de Londrina/Pr, é ensinado pelos professores da rede, pois
considera importante contextualizar a origem desses jogos, o porque das
diferentes nomenclaturas, como esse jogo vem sendo desenvolvido e por estes
jogos fazerem parte da cultura da criança, entretanto, eles ensinam a origem
desses jogos de forma simplista, por meio de histórias ou lendas, que muitas
vezes, ele adapta ou cria a partir de suas percepções ou conhecimentos básicos
que tem sobre o assunto, por razão de não existir ainda estudos específicos na
área.
Finalizamos, então, apontando a necessidade de continuar este
estudo, a fim de que, outras possibilidades possam ser construídas e
reconstruídas, contribuindo para o trabalho dos docentes, diante da enorme
dificuldade de pesquisas que encontramos, por não haver até o momento uma
literatura especifica que trate sobre as possíveis origens destes jogos, visto que
ensinar a origem dos jogos populares e sua trajetória histórica é manter “vivo”
estes jogos na cultura infantil.
54
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